5
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Agribisnis
Secara umum kegiatan agribisnis dapat digolongkan ke dalam dua
kegiatan utama yaitu kegiatan usaha tani (on farm activities), sedangkan
pengadaan sarana produksi, agroindustri pengolahan, pemasaran dan jasa-jasa
penunjang dikelompokkan ke dalam kegiatan luar usaha tani (off farm activites).
Setidaknya terdapat lima sub sistem pada kegiatan agribisnis (Sumardjo, 2004)
yaitu (1) Sub sistem faktor input pertanian (input factor sub-system), (2) Sub-
sistem produksi pertanian (production sub-system), (3) Sub-sistem pengolahan
hasil pertanain (processing sub-system), (4) Sub-sistem pemasaran (marketing
sub-system), dan (5) Sub-sistem kelembagaan penunjang (supporting institution
sub-system).
Agribisnis
(1) Sub Sistem Faktor
Input Pertanian
(2) Sub Sistem
Produksi Pertanian
(3) Sub Sistem Pengolahan
Hasil Pertanian
(5) Sub Sistem Faktor
Kelembagaan Penunjang
(4) Sub Sistem Faktor
Pemasaran
Gambar 1. Lima Sub Sistem Kegiatan Agribisnis
Faktor-faktor yang mendukung dalam kegiatan agribisnis baik pada
kegiatan on-farm maupun off-farm diantaranya adalah sebagai berikut :
1. Faktor ketersediaan sumber informasi (Agricultural Information Source
Faktor).
Ketersediaan informasi menjadi faktor penting dalam kegiatan
agribisnis. Jika dikaitkan dengan berbagai sub-sistem kegiatan agribisnis,
maka seluruh kegiatan agribisnis membutuhkan faktor informasi dan
6
pengetahuan (knowledge) dalam setiap kegiatan. Informasi yang dibutuhkan
petani meliputi berbagai kegiatan agribisnis dari Hulu sampai Hilir.
Kebutuhan informasi dan pengetahuan itu adalah (Margaret J et al., 2007) :
a. Teknik pengolahan tanah, teknik pengolahan tanah menjadi penting bagi
petani. Pengolahan tanah yang baik menjadi faktor utama suksesnya
kegiatan budidaya pertanian.
b. Benih, informasi mengenai benih meliputi benih apa yang harus digunakan
untuk spesifik lokasi.
c. Cuaca dan Iklim, kondisi cuaca dan iklim yang berubah-ubah saat ini
menjadikan petani sulit untuk memprediksi cuaca dan ilkim pada spesifik
lokasi. Petani membutuhkan informasi yang real time terkait dengan cuaca
dan iklim untuk merencanakan kegiatan budidaya.
d. Nutrisi yang dibutuhkan tanaman. Informasi kebutuhan nutrisi tanaman
dibutuhkan oleh petani untuk memproyeksikan kebutuhan dari tanaman.
Petani saat ini hanya mengira-ngira dosis pupuk yang dibutuhkan untuk
memenuhi kebutuhan nutrisi tanaman. Hal ini menjadikan kegiatan
pertanian tidak presisi dan terasa tidak efektif. Hasil yang diperoleh tidak
sesuai dengan yang diinginkan karena nutrisi yang dibutuhkan tanaman
tidak terpenuhi.
e. Informasi dan pengetahuan terkait Pest Management. Penggunaan
pestisida akhir-akhir ini menjadi pilihan utama bagi petani dalam kegiatan
pengendalian hama dan penyakit tanaman. Penggunaan yang berlebih akan
merusak lingkungan dan akan meninggalkan residu pada tanaman yang
ditanam. Hal ini akan membahayakan bagi konsumen akhir produk
pertanian. Pengetahuan mengenai pengendalian hama yang ramah
lingkungan dan tepat sasaran diperlukan oleh petani agar dapat
mengendalikan hama dan penyakit dengan meminimalkan penggunaan
pestisida.
f. Informasi harga pertanian. Informasi harga pertanian pada berbagai pasar
di sekitar spesifik lokasi diperlukan oleh petani dalam rangka
mendapatkan harga yang baik. Harga pertanian saat ini umumnya
7
ditentukan oleh tengkulak. Hal ini menjadikan hasil yang diperoleh kurang
optimal.
g. Informasi dan pengetahuan mengenai analisis usaha tani. Analisis usaha
tani diperlukan untuk menentukan biaya investasi yang dibutuhkan dan
strategi penyediaannya. Kegiatan agribisnis merupakan kegiatan yang
membutuhkan modal yang besar. Informasi mengenai kebutuhan
pendanaan (investasi) dan sumber kredit dengan bunga ringan bagi petani
dibutuhkan untuk mengembangkan kegiatan agribisnis agar dapat
bersaing.
2. Faktor ketersediaan peralatan (Agricultural Equipment Factor).
Kesediaan peralatan pendukung kegiatan pertanian sangat dibutuhkan oleh
petani agar kegiatan budidaya dapat berjalan dengan baik. Mekanisasi pertanian
menjadi kebutuhan utama bagi petani agar kegiatan budidaya dapat berjalan
dengan baik. Informasi dan pengetahuan mengenai ketersediaan peralatan
pertanian mulai dari alat dan mesin pengolahan lahan, aplikator pestisida, alat dan
mesin pemanenan, serta alat dan mesin pada kegiatan pasca panen pertanian.
Kebutuhan informasi dan pengetahuan pada berbagai kegiatan agrinisnis
pertanian tersebut sulit didapatkan oleh petani. Petani umumnya mendapatkan
informasi dari mulut ke mulut antar petani yang pernah melakukan budidaya yang
sama. Hal ini tentu menjadi tidak efektif, sehingga perlu dibuat sebuah sistem
konsultasi agribisnis berbasis pengetahuan berbasis web. Penyediaan akses
informasi ini dilakukan seiring dengan perkemgan Teknologi Informasi (TI) yang
begitu pesat akhir-akhir ini.
2.2. Cabai (Capsicum annuum. L)
2.2.1. Taksonomi
Secara taksonomis tanaman cabai merah diklasifikasikan ke dalam spesies
Capsicum annuum. L. Berikut adalah penjelasan taksonomi tanaman cabai merah
secara detail (Rukmana, 2001) :
Kingdom : Plantae (tumbuh-tumbuhan)
Divisi : Spermatophyta (tumbuhan berbiji)
Subdivisi : Angiospermae (berbiji tertutup)
8
Kelas : Dicotyledonae (biji berkeping dua)
Ordo : Tubiflorae
Famili : Solanaceae
Genus : Capsicum
Species : Capsicum annuum. L
Dari klasifikasi di atas terlihat bahwa tanaman cabai termasuk ke dalam
famili Solanecaeae.
2.2.2. Morfologi
Morfologi tanaman Capsicum annuum. L adalah berupa terna atau
setengah perdu, dengan tinggi antara 45 – 100 cm, biasanya hanya semusim
(Wiryanta, 2008).
2.2.3. Varietas Cabai
Tanaman cabai memiliki banyak varietas dan tipe. Tipe-tipe cabai
diantaranya adalah cabai merah besar, cabai keriting, rawit, cabai paprika (sweet
pepper), cabai hias yang banyak ragamnya. Namun yang umum dibudidayakan
adalah Cabai merah besar, cabai keriting, cabai rawit, dan paprika (Wiryanta,
2008).
2.2.4. Syarat Tumbuh
Tanaman cabai dapat ditanam di dataran rendah maupun tinggi hingga
mencapai 1.400 mdpl, namun akan lebih optimal pada dataran rendah (Sutarya
dan Grubben, 1995). Cabai dapat tumbuh optimal pada tanah regosol dan andosol
dengan kadar keasaman (pH) tanah antara 6-7. Apabila ditanam pada tanah yang
memiliki kadar pH lebih dari 7 maka tanaman cabai akan menjadi kerdil dan
gejalan klorosis atau daun menguning yang disebabkan kekurangan unsur hara
besi (Fe). Pada tanah yang mempunyai pH yang kurang dari lima tanaman cabai
juga akan menjadi kerdil karena kekurangan Kalsium (Ca) dan Magnesium (Mg)
atau keracunan Alumunium (Al). Ketinggian tempat berpengaruh pada jenis hama
dan penyakit yang menyerang tanaman cabai. Penyakit yang menyerang tanaman
pada dataran tinggi umumnya disebabkan oleh cendawan, sementara di dataran
rendah penyakit yang menyerang umumnya disebabkan oleh bakteri.
9
Curah hujan sangat berpengaruh terhadap keberhasilan budidaya cabai.
Curah hujan yang ideal adalah 1.000 mm/tahun. Curah hujan yang rendah
menyebabkan tanaman kekeringan dan membutuhkan penyiraman. Sebaliknya
curah hujan tinggi bisa merusak tanaman cabai serta membuat lahan memiliki
kelembaban tinggi. Kelembaban yang cocok untuk budidaya cabai berkisar antara
70 – 80 % terutama saat pembentukan bunga dan buah. Kelembaban yang
melebihi 80 % memacu pertumbuhan cendawan yang berpotensi menyerang dan
merusak tanaman. Sebaliknya, kelembaban yang kurang dari 70 % membuat cabai
kering dan mengganggu pertumbuhan generatifnya terutama pada saat
pembentukan bunga, penyerbukan dan pembentukan buah. Menurut Pitojo (2003)
curah hujan yang terlalu tinggi menyebabkan kelembaban udara meningkat dan
mendorong pertumbuhan penyakit tanaman.
2.2.5. Konsumsi dan Produksi Cabai Indonesia
Cabai (Capsicum annuum. L) merupakan komoditas yang sangat penting
bagi masyarakat Indonesia. Konsumsi cabai rata-rata penduduk Indonesia adalah
5,21 kg/kapita/tahun. Jumlah penduduk Indonesia pada tahun 2010 adalah
sebanyak 237.641.326 jiwa, yang terdiri dari 119.507.580 laki-laki dan
118.048.783 perempuan. Laju pertumbuhan penduduk Indonesia sebesar 1,49
persen per tahun (BPS, 2011). Berdasarkan kondisi tersebut dapat diketahui
bahwa konsumasi cabai dalam negeri pada tahun 2010 mencapai 1.237.669 ton.
Produksi cabai nasional tahun 2009 adalah 1.378.727 dengan luas panen 233.904
ha dan produktivitas rata-rata sebesar 5,89 ton/ha (BPS, 2011). Gambar 2.
menunjukan angka produksi cabai Nasional dari tahun 2007 sampai 2009.
10
Gambar 2. Trend Produksi Cabai Nasional Tahunan (BPS, 2011)
2.2.6. Produksi Cabai Dunia
Berdasarkan data statistik FAO Indonesia masuk ke dalam sepuluh
produsen terbesar cabai segar di dunia. Total produksi yang dihasilkan adalah
sebesar 1,1 juta ton pada tahun 2009, dengan proporsi hanya sebesar 4 persen dari
total produksi dari 10 negara produsen terbesar di Indonesia (FAOSTAT, 2011).
Cina menduduki posisi pertama dengan total produksi 14,52 juta ton, diikuti
Mexico 1,94 juta ton, Turki 1,8 juta ton dan Indonesia sebesar 1,1 juta ton
menduduki posisi keempat terbesar untuk cabai segar (FAOSTAT, 2011).
Gambar 3. Sepuluh Negara Produsen Cabai Terbesar di Dunia Tahun 2009 :
Segar, (b) Kering (FOASTAT, 2011)
1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009
Produksi (Ribu Ton) 802 849 1,008 728 580 635 1,067 1,101 1,058 1,185 1,129 1,153 1,379
0
200
400
600
800
1,000
1,200
1,400
1,600
Produksi (Ribu Ton)
11
Produsen terbesar untuk cabai kering adalah India yaitu sebesar 1,3 juta
ton, kemudian Cina 0,26 juta ton, Pakistan 0,19 ton, Thailand 0,17 ton, dan Peru
0,14 ton (FAOSTAT, 2011). Indonesia tidak masuk pada negara sepuluh besar
produsen cabai kering dunia.
2.3. Data, Informasi dan Pengetahuan
Data, informasi, pengetahuan dan wisdom adalah bagian dari proses
manusia berfikir. Terdapat perbedaan antara data, informasi dan pengetahun.
Pengetahuan (Knowledge) dibangun dari data, data sendiri merupakan fakta hasil
observasi atau persepsi (Turban, 2007). Data belum mempunyai arti bagi
penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa
berwujud suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa
ataupun simbol-simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk
melihat lingkungan, obyek, kejadian ataupun suatu konsep. Misalkan data jam
kerja bagi karyawan perusahaan. Data ini kemudian perlu diproses dan diubah
menjadi informasi. Informasi sendiri adalah data yang sudah diproses,
dikumpulkan dan memiliki makna dalam suatu konteks tertentu.
Gambar 4. Hubungan antara Data, Informasi dan Pengetahuan (Turban, et al.,
2007)
Pengetahuan sendiri merupakan hasil internalisasi dari informasi ataupun
data yang tersimpan yang menjadi dasar untuk melakukan aksi. Skema hubungan
antara data, informasi dan pengetahuan dapat dilihat pada Gambar 3.
12
2.4. Sistem Informasi
Definisi sistem adalah sekumpulan komponen yang saling berhubungan
dan bekerja bersama untuk mencapai suatu tujuan dengan cara menerima masukan
(input) dan menghasilkan keluaran (output) di dalam suatu proses yang
terorganisasi (Satzinger et al., 2007). Sistem informasi merupakan suatu
kumpulan komponen yang bekerja sama untuk mengatur perolehan, penyimpanan,
manipulasi dan distribusi informasi. Sistem informasi (SI) dapat didefinisikan
pula sebagai sebuah sistem terintegrasi, sistem manusia-mesin, untuk
menyediakan informasi untuk mendukung operasi, manajemen dan fungsi
pengambilan keputusan dalam suatu organisasi. Sistem ini memanfaatkan
perangkat keras dan perangkat lunak komputer, prosedur manual, model
manajemen dan pengambilan keputusan dan basis data. Sistem informasi secara
umum memiiki tiga fungsi utama yaitu (1) mengambil data (data
capturing/input), (2) mengolah, mentransformasikan dan mengkonversi data
menjadi informasi dan (3) mendistribusikan informasi (reporting/disseminating)
kepada para pemakai sistem informasi.
Berikut adalah tipe-tipe sistem informasi (Satzinger et al.. 2007) :
a. Transaction processing systems (TPS) merupakan sistem informasi yang
menangkap dan mengumpulkan informasi tentang segala transaksi yang pada
suatu organisasi.
b. Management information systems (MIS) merupakan sistem informasi yang
bertugas mengolah data yang dikumpulkan oleh TPS. Hasil yang diperoleh
dari MIS adalah laporan-laporan yang berguna bagi manajemen untuk
perencanaan dan kontrol bisnis,
c. Decision support and knowledge – based systems (DSS/KBS) adalah sistem
yang digunakan sebagai penunjang pengambilan keputusan. Sistem ini akan
membantu user dalam mengambil keputusan yang cermat, namun
pengambilan keputusan tetap pada pengguna sistem. Sistem akan membatu
dalam membuat pilihan-pilihan keputusan dan akibat-akibat yang akan
ditimbulkan dari keputusan yang akan diambil. Sistem ini juga memungkinkan
otomatisasi terhadap pengambilan keputusan yang sifatnya rutin.
13
d. Enterprise applications system adalah sistem yang terintegrasi guna
melakukan operasi terhadap data yang besar. Umumnya sistem ini merupakan
kombinasi dari TPS, MIS dan DSS/KBS.
e. Communication support systems merupakan sistem yang memfasilitasi
komunikasi antara pelanggan dan produsen.
f. Office support systems merupakan sistem yang memungkinkan pekerja pada
suatu perusahaan untuk membuat dan membagi dokumen.
g. Sistem Pakar / Sistem Konsultasi adalah sistem informasi berbasis komputer
yang memanfaatkan pengetahuan dari pakar untuk melakukan pengambilan
keputusan pada permasalahan khusus.
2.5. Manajemen Pengetahuan
Manajemen pengetahuan (Knowledge Management) atau KM adalah
konsep yang telah muncul dalam komunitas bisnis beberapa tahun terakhir. KM
merupakan suatu disiplin yang mempromosikan pendekatan integrasi untuk
mengidentifikasi, menangkap, dan mengevaluasi pengambilan dan penggunaan
bersama (sharing) seluruh aset informasi dari suatu organisasi. Aset tersebut
mencakup database, dokumen, kebijakan, prosedur dan keahlian yang telah
diperoleh dari pengalaman individu yang telah bekerja (T. Kanti, 2009).
2.5.1. Sumber Pengetahuan
Terdapat dua jenis sumber pengatahuan yang dapat digunakan suatu
organisasi untuk melakukan kegiatannya yaitu :
a) Explicit: adalah pengetahuan yang diperoleh dari repositori dari berbagai
media.
b) Tacit : Pengetahuan yang diperoleh dari keahlian organisasi dalam
menggunakan berbagai peralatan dan metodologi. Developer knowledge
mengumpulkan pengetahuan tacit dalam rangka membangun basis
pengetahuan.
2.5.2. Strategi Transformasi Pengetahuan
Akhir-akhir ini asset terpenting dari suatu industri adalah knowledge.
Menurut Nonaka dan Takeuchi (1995) keberhasilan perusahaan di Jepang
14
ditentukan oleh keterampilan dankepakaranmerekadalam penciptaan pengetahuan
dalam organisasinya (organizational knowledge creation). Penciptaan knowledge
tercapai melalui pemahaman atau pengakuan terhadap hubungan synergistic dari
tacit dan explicit knowledge dalam organisasi, serta melalui desain dari proses
sosial yang menciptakan knowledge baru dengan mengalihkan tacit knowledge ke
explicit knowledge.
Knowledge adalah pengetahuan, pengalaman, informasi faktual dan
pendapat para pakar yang digunakan untuk aksi. Organisasi perlu terampil dalam
mengalihkan tasit ke eksplisit dan kemudian ke tasit kembali yang dapat
mendorong inovasi dan pengembangan produk baru. Menurut Nonaka dan
Takeuchi (1995) perusahaan Jepang mempunyai daya saing karena memahami
knowledge merupakan sumber daya.
Gambar 5. Strategi Transformasi Pengetahuan
Pendekatan dan strategi pengalihan pengetahuan tentu perlu dilakukan
organisasi agar dapat bersaing dengan perusahaan lainya. Perlu langkah-langkah
strategis untuk mentransformasikandan mengubah berbagai bentuk pengetahuan
yang ada. Gambar 2.1 menggambarkan secara skematis teknik konversi
(pengalihan) knowledge. Proses pengalihan pengetahuan dapat dilakukan dengan
beberapa pendekatan dan strategi yang meliputi :
15
2.6.1.1.Tacit menjadi Tacit (socialization)
Teknik yang dapat dilakukan oleh perusahaan atau organisasi adalah
dengan melakukan diskusi informal seperti brainstorming secara periodik untuk
mendiskusikan tentang produksi, pemasaran, pengiriman dan keuangan. Hasil dari
diskusi ini masing-masing karyawan dalam satu perusahaan akan memiliki
knowledge yang lebih banyak. Strategi bagi perusahaan yang memiliki banyak
kantor cabang maka dapat dilakukan melalui teleconference antar cabang
membahas topik tertentu.
2.6.1.2.Tacit menjadi Explicit (externalization)
Transformasi knowledge dari tacit manjadi explicit dapat dilakukan dengan
merekam atau mencatat hasil diskusi. Membuat electronic blackboard sehingga
pakar dibidangnya (produksi, pemasaran, pengiriman dan keuangan) dapat
memposting knowledge tacit yang dimilikinya ke elektronik blackboard.
2.6.1.3.Explicit menjadi Explicit (combination)
Mentransfer laporan atau dokumen yang berbasis kertas dapat digitalisasi
misalnya dalam bentuk format PDF atau file DOC dan lain-lain. File-file yang
berisikan pengetahuan eksplisit dikumpulkan dalam satu server sehingga
mempermudahkan manajemen pengetahuan dan dapat berbentuk website.
2.6.1.4.Explicit menjadi Tacit (internalization):
Menyediakan sistem yang mendokumentasikan semua keluhan konsumen
kemudian membuat jawaban terhadap keluhan konsumen, sehingga operator bisa
memberikan tanggap terhadap keluhan konsumen berdasarkan jawaban-jawaban
keluhan konsumen pada masa lalu. Menyediakan ruang baca yang berisikan
dokumen dan report dimana pengawai dapat menyerap knowledge dan diolah
berdasarkan kondisi dan situasi.
2.6. Knowledge Based System (KBS)
Knowledge based system (KBS) atau sistem berbasis pengetahuan
merupakan bagian dari Kecerdasan buatan / Artificial Intelligence (AI). KBS
memiliki kemampuan untuk melakukan komputasi, penyimpanan, proses berfikir,
dan penyimpanan pengetahuan (Sajja & Akerkar, 2010). KBS dapat
diimplementasikan untuk membantu pakar (expert) menjawab pertanyaan –
16
pertanyaan tanpa menghabiskan waktu, dapat dilakukan dimanapun, dan
kapanpun. Hal ini karena pengetehuan yang mereka miliki disimpan terlebih
dahulu ke dalam Knowledge Based (Basis Pengetahuan).
KBS sendiri terdiri dari Knowledge Based (KB) dan mesin inferensi yang
berfungsi sebagai mesin pencari pengetahuan. KB sendiri dapat berupa repository
pengetahuan dengan berbagai bentuk. KBS dapat berupa sistem yang
pengetahuannya diupdate secara otomatis (machine learning) atau diupdate secara
manual (manual update). User interface berguna sebagai penghubung antara
sistem dan pengguna. Gambar 4. menunjukkan arsitektur dasar dari Knowledge
Based System.
Gambar 6. Arsitektur Knowledge Based System (KBS)
Kelebihan dari KBS memiliki kelebihan dibandingkan dengan sistem
komputer sederhana. KBS sangat bermanfaat pada situasi sebagai berikut :
1. Saat tidak ada pakar yang tersedia di suatu lokasi.
2. Ketika pengetahuan akan disimpan untuk kepentingan dimasa yang akan
datang atau ketika pengetahuan akan dibagikan atau digandakan.
3. Ketika sistem penunjang keputusan cerdas dibutuhkan dalam pengambilan
keputusan suatu permasalahan yang rumit dan kompleks.
KBS sendiri dapat diklasifikasikan ke dalam 5 tipe yaitu sistem pakar
(expert system), hypertext manipulation system, CASE Based reasoning, Database
in conjunction with an intelligent User Interface, dan Intelligent Tutoring System
(ITS).
Penjelasan /
Reasoning
Basis Pengetahuan
/ Knowledge Based
Mesin Inferensi /
Inference Engine
Self Learning /
Fasilitas pembelajaran
User Interface
17
2.6.1. Sistem Pakar
Sistem pakar adalah sistem informasi berbasis komputer yang
memanfaatkan pengetahuan dari pakar untuk melakukan pengambilan keputusan
pada permasalahan khusus. Sementara itu expert (pakar) adalah orang yang
memiliki pengetahuan khusus, pengalaman, cara-cara pengambilan keputusan,
dan metode yang digunakan untuk memberikan saran dan pemecahan masalah
(Turban, 2007). Sementara keahlian (expertise) adalah pengetahuan khusus yang
dimiliki oleh pakar. Tujuan perancangan sistem pakar adalah untuk memudahkan
pekerjaan, penggabungan ilmu dan pengalaman beberapa ahli (Marimin, 2005).
Modul pakar dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan dalam sistem
konsultasi. Pada sistem konsultasi, sistem online berupa halaman website
diposisikan sebagai pakar. Pengguna yang menggunakan sistem konsultasi dapat
berkonsultasi layaknya berkonsultasi dengan pakar.
PENGGUNA
Antarmuka Fasilitas Penjelas
Mesin Inferensi Interpreter
Scheduller
Consistency Enfocer
Basis Pengetahuan
Fakta : Apa yang diketahui
Logika : Logical Inference
Rekayasa
Pengetahuan
Pengetahuan
Ahli
Penyaring Penegetahuan
Blackboard
Rencana Agenda
Solusi Deskripsi
Aksi yang
direkomendasikan
Lingkungan Konsultasi Lingkungan Pengembangan
Gambar 7. Struktur Sistem Pakar (Turban, 2007)
18
2.6.2. Sistem Konsultasi
Konsultasi adalah proses pertukaran pikiran untuk mendapatkan
kesimpulan (nasihat, saran, dan sebagainya) yang sebaik-baiknya (Kamus Besar
Bahasa Indonesia, 2011). Konsultasi dapat dilakukan secara langsung dan dapat
juga dilakukan dengan menggunakan media. Pemanfaatan media komputer atau
sejenisnya lebih dikenal dengan e-konsultasi. E-Konsultasi saat ini berkembang
dari mulai konsultasi dengan menggunakan komputer stand alone sampai
konsultasi yang menggunakan internet (sistem online).
Sistem konsultasi adalah sebuah sistem berbasis komputer yang digunakan
untuk melakukan konsultasi. Sistem konsultasi yang menggunakan basis aturan
didalamnya tergolong ke dalam sistem pakar (expert system). Namun, sistem
konsultasi yang dibangun dalam penelitian ini memiliki kekhasan dimana
pengguna dapat pula berkomunikasi langsung dengan pakar melalui forum
diskusi, chatting dan SMS. Sehingga sistem konsultasi yang dibangun
menggabungkan dua sumber pengetahuan yang dapat diakses secara langsung
yaitu pengetahuan dari knowledge based (explicit) dan pengetahuan dari pakar
langsung (tacit).
Jika dilihat dari pandangan pengguna proses konsultasi terdiri dari tiga
tahapan yaitu (Chong, 2006) :
1. Pengguna mengungkapkan keinginannya untuk berkonsultasi suatu
permasalahan. Pengguna dapat membuka sebuah halaman (program), atau
sistem konsultasi memberikan beberapa alternatif cara berkonsultasi.
2. Sistem konsultasi mengumpulkan informasi dari pengguna, dengan
menanyakan beberapa pertanyaan. Selama proses dialog, pengguna terkadang
memerlukan penjelasan terkait beberapa hal diantaranya :
a. Terminologi ; pada halaman konsultasi terkadang terdapat terminologi atau
konsep yang difahami berbeda antara pembuat sistem dengan pengguna.
Sistem perlu memberikan fasilitas penjelasan terhadap terminologi tersebut.
b. Penjelasan kenapa ; Pengguna terkadang ingin mengetahui kenapa dia
ditanya pertanyaan – pertanyaan tertentu oleh sistem. Sistem harus
19
menjelaskan kenapa pertanyaan-pertanyaan tersebut ditanyakan kepada
pengguna.
Untuk mengumpulkan fakta dari pengguna, sebuah sistem konsultasi
umumnya menggunakan basis aturan (rules) untuk mengontrol pertanyaan-
pertanyaan yang diberikan kepada pengguna. Berikut adalah contoh dari basis
aturan yang digunakan oleh sistem dalam memberikan pertanyaan kepada
pengguna :
IF A ya THEN tanyakan B
IF A tidak THEN tanyakan D
IF B ya THEN tanyakan C
3. Berdasarkan informasi yang dikumpulkan sistem dari pengguna, sistem
memberikan penjelasan dan memberikan beberapa rekomendasi penyelesaian
dari permasalahan yang ditanyakan. Ketika mendapatkan penjelasan dari
sistem bisa saja pengguna tidak langsung percaya, maka sistem perlu
memberikan penjelasan mengenai cara melakukan aksi dari rekomendasi yang
diberikan (how-explanation). Untuk mendukung tahap ketika ini sistem perlu
memiliki rule untuk memberikan penjelasan yang merukan inti dari sistem
konsultasi.
2.7. System Development Life Cycle
Pendekatan yang dapat digunakan untuk melakukan pengembangan sistem
informasi adalah pendekatan System Development Life Cycle (SDLC) prediktif,
Pendekatan Adaptif dan Unified Proccess (UP). Selain itu berkembang paradigma
baru dalam pengembangan sistem informasi yaitu Agile Methodology yang terdiri
dari Extreme Programming (XP) dan Scrum (Satzinger et al., 2007). Berikut
adalah penjelasan singkat dari metode-metode tersebut :
2.7.1. Pendekatan Prediktif (Tradisional)
Pendekatan Prediktif adalah sebuah SDLC dengan pendekatan yang
mengasumsikan bahwa pembangun proyek dapat merencanakan,
mengorganisasikan dan membangun sistem informasi baru sesuai dengan
20
perencanaan. SDLC prediktif sangat baik digunakan dalam membangun sistem
yang sudah dapat diprediksi dan dapat didefiniskan dengan baik. Terdapat lima
tahapan yang sama dengan tahapan umum pemecahan masalah yang pada
pendekatan prediktif. Setiap proses dilaksanakan secara sekuensial yang
merupakan ciri utama pendekatan sistem prediktif. Berikut adalah tujuan dari
masing-masing tahapan :
1. Project Planning, tujuannya adalah untuk mengidentifikasi skup dari sistam
baru, menjamin proyek agar visible, dan membuat jadwal, perencanaan sumber
daya, dan anggaran yang dibutuhkan dalam pelaksanaan proyek.
2. Analysis, bertujuan untuk memahami dan mendokumentasikan detail dari
kebutuhan bisnis dan kebutuhan proses dari sistem baru.
3. Design, bertujuan untuk mendesain solusi sistem berbasis pada kebutuhan yang
didefinisikan dan pembuatan keputusan terhadap hasil analisis.
4. Implementation, bertujuan membangun, menguji dan menginstall sebuah
sistem informasi yang dapat dipercaya. Sistem sudah siap ditrainingkan
terhadap pengguna untuk mendapatkan keuntungan yang diharapkan dari
penggunaan sistem.
5. Support, bertujuan untuk menjaga agar sistem tetap berjalan dengan produktif
dan sistem dapat memiliki daya tahan selama bertahun-tahun.
Jika dipandang dari resiko teknis dalam pengembangan sistem dengan
pendekatan prediktif maka resikonya tidak besar, hal ini karena pada tahap
perencanaan seorang analisis dapat melakukan perencanaan dengan presisi. Salah
satu pendekatan SDLC yang digunakan dalam pendekatan prediktif ini adalah
waterfall seperti terlihat pada Gambar 8. Ciri khusus dari pendekatan ini adalah
suatu proses harus sudah selesai dilaksanakan sebelum melaksanakan proses
selanjutnya (sekuensial).
21
Gambar 8. Metode Waterfall (Satzinger et al., 2007)
2.7.2. Pendekatan Adaptif
Pendekatan adaptif adalah SDLC dengan pendekatan yang lebih fleksibel,
diasumsikan bahwa proyek tidak dapat direncanakan secara lengkap diawal
pelaksanaan proyek. Pemecahan masalah didasarkan pada progres proyek yang
telah dihasilkan. Developer dalam memberikan solusi terhadap suatu masalah
cenderung fleksibel dan adaptif terhadap hasil yang didapatkan, sehingga pada
setiap tahapan dapat dilakukan penyesuain. Artinya, seorang analis tidak dapat
membuat perencanaan di awal proyek secara tepat dikarenakan sistem yang akan
dibangun bersifat adaptif.
Lebih jauh pendekatan ini dikenal dengan spiral model. Model spiral
memiliki banyak elemen adaptif dan mengacu pada pendekatan adaptif dalam
pengembanan sistem. Daur hidup direpresentaikan dalam bentuk spiral, dimulai
dari tengah ke luar, iterasi, dan iterasi lagi, sampai proyek selesai. Proyek ini
sangat berbeda dengan pendekatan waterfall yang statik. Pendekatan spiral dapat
diimplementasikan dengan berbagai cara. Gambar 9 memperlihatkan Model
pendekatan spiral.
22
Gambar 9. Model Pendekatan Spiral (Satzinger et al.. 2007)
Pada pengembangan dengan pendekaan spiral, setelah planning awal
selesai, pekerjaan dimulai dengan membuat prototipe. Sebuah prototipe adalah
model sebagi persiapan pekerjaan suatu sistem yang lebih besar. Dalam setiap
prototipe, proses pengembangannya terdiri dari sebuah garis edar sequensial
analisis, design, konstruksi, pengujian, integrasi dengan prototipe sebelumnya,
dan daurnya berulang lagi. Ketika perencanaan pada prototipe selanjutnya telah
selesai maka iterasi aktivitas dimulai lagi sampai didapatkan sistem yang
diinginkan.
2.7.2.1.Unified Proccess
Ciri utama (Fitur) utama UP didefinisikan dalam empat fase iterasi yaitu
Inception, elaboration, construction, dan transition. UP sendiri adalah sebuah
metodologi dalam pengembangan sistem dengan pendekatan Object-Oriented
yang ditawarkan oleh IBM (Satzinger et al., 2007). Unified Modelling Language
(UML) sering digunakan dalam permodelan pada metode ini. UML adalah model
notasi standar untuk pendekatan Object-oriented (OO), UP adalah pengembangan
sistem OO yang tidak standar. UP adalah salah satu contoh penggunaan SDLC
yang berada diantara prediktif dan adaptif (Satzinger et al., 2007).
23
Gambar 10. Diagram Proses UP (Satzinger et al., 2007)
2.7.2.2.Metode Agile
Metodologi pengembangan Agile adalah proses yang digunakan untuk
meminimalkan jeda waktu antara analisis kebutuhan sistem dengan pekerjaan
desain dan implementasi (coding). Metode ini dipopulerkan oleh Scott Ambler.
Pengguna mendefinisikan kebutuhan dari sistem yang akan dibangun dalam
bentuk narasi. Setelah dilakukan satu iterasi maka dilakukan pengujian terhadap
sistem yang dibangun (Caserio, 2011). Metode Agile umumnya dilaksanakan
dalam potongan-potongan kecil. Satu iterasi setidaknya mengandung satu aspek
fungsional yang signifikan dari aplikasi. Hal ini dilakukan agar team dapat
berkonsentrasi untuk mengerjakan pembangunan sistem secara optimal dan cepat.
Berikut adalah model praktek dari Agile :
1. Iteratif.
2. Teamwork.
3. Simplicity.
4. Validation.
2.7.2.3.Extreme Programming
Extreme Programming (XP) merupakan salah satu metode adaptif yang
merupakan metode Agile yang diperkenalkan pada pertengahan 1990an. Metode
extreme programming cocok digunakan untuk pengembangan sistem yang cepat.
Pengembangan sistem dengan menggunakan metode ini setidaknya gambaran
24
sistem yang akan dibangun serta data dan informasi yang digunakan dalam
pengembangan sistem telah tersedia. Terdapat empat nilai utama pada XP yang
mendasar pada setiap tahapan proses pengembangan sistem Informasi yaitu
(Satzinger et al., 2007) :
1. Komunikasi
XP mengfokuskan pada hubungan komunikasi yang baik antar
anggota tim. Para anggota tim harus membangun saling pengertian, mereka
juga wajib saling berbagi pengetahuan dan keterampilan dalam
mengembangkan perangkat lunak. Ego dari para programmer yang biasaanya
cukup tinggi harus ditekan dan mereka harus membuka diri untuk
bekerjasama dengan programer lain dalam menuliskan kode program.
2. Courage
Para anggota tim dan penanggungjawab pengembangan perangkat
lunak harus selalu memiliki keyakinan dan integritas dalam melakukan
tugasnya. Integritas ini harus selalu dijaga bahkan dalam kondisi adanya
tekanan dari situasi sekitar (misalnya oleh klien atau pemilik perusahaan).
Untuk dapat melakukan sesuatu dengan penuh integritas terlebih dahulu para
anggota tim harus terlebih dahulu memiliki rasa saling percaya. Rasa saling
percaya inilah yang coba dibangun dan ditanamkan oleh XP pada berbagai
aspeknya.
3. Simplicity
Lakukan semua dengan sederhana. Hal tersebut adalah salah satu nilai
dasar dari XP. Gunakan method yang pendek dan simpel, jangan terlalu rumit
dalam membuat desain, hilangkan fitur yang tidak ada gunanya dan berbagai
proses penyederhanaan lain akan selalu menjadi nilai utama dari setiap aspek
XP.
4. Umpan Balik (Feedback)
Berikan selalu feedback kepada sesama anggota tim maupun pihak-
pihak lain yang terlibat dalam pengembangan perangkat lunak. Utarakan
selalu pikiran anda dan diskusikan kesalahan-kesalahan yang muncul selama
25
proses pengembangan. Dengarkan selalu pendapat rekan yang lain, dengan
adanya feedback inilah seringkali kita menyadari bagian mana yang salah
atau bisa ditingkatkan lagi dari perangkat lunak yang dikembangkan.
2.7.2.4.Tahapan SDLC Extreme Programming
Terdapat 5 tahapan utama dalam pengembangan sistem informasi dengan
menggunakan Extreme Programming (XP) yaitu (Abrahamsson, 2002) :
Eksplorasi, Planning, Iterasi Pengembangan sistem (analisis, desain, testing),
produuksi, maintenance dan mengakhiri proyek dengan mengeluarkan final
release. Akhir disetiap fase yang dikembangkan merupakan milestone atas fase
tersebut sebelum bergerak ke fase berikutnya. Adapun tahapan-tahapan
Pengembangan sistem dengan menggunakan dapat dilihat pada Gambar 8.
Gambar 11. Tahapan Extreme Programming (Abrahamsson, 2002)
Secara rinci tahapan-tahapan Extreme Programming adalah sebagai
berikut :
a. Tahapan Identifikasi Masalah
Pada tahapan ini calon pengguna sistem menuliskan kebutuhan -
kebutuhan informasi yang akan dicakup oleh sistem pada release pertama.
Masing-masing cerita yang dituliskan oleh pengguna kemudian di buat
menjadi sebuah modul program. Di sisi lain, tim yang lain
mengidentifikasi Teknologi dalam pelaksanaan proyek. Tahapan ini dapat
26
dilaksanakan dalam beberapa minggu, tergantung pada kerumitan sistem
yang akan dibangun. Hasil yang diinginkan pada tahapan ini berupa :
1) Dokumentasi atas Visi dan ruang lingkup pekerjaan
2) Dokumentasi penaksiran resiko
3) Dokumentasi struktur proyek yang akan dikembangkan
4) Dokumentasi Teknologi yang akan digunakan.
b. Tahapan Planning
Pada fase planning, yang berorientasi kepada analisa dan desain
sistem, yang di dalamnya berisikan kebutuhan akan analisa atas kebutuhan
bisnis, kebutuhan pengguna, kebutuhan operasi, dan kebutuhan sistem.
Setelah tahapan atas tahapan ini dilalui, team pengembang akan
menghasilkan :
1) Spefisikasi fungsional atas suatu sistem.
2) Perencanaan manajemen resiko pada suatu sistem.
3) Perencanaan jadwal pelaksanaan proyek.
c. Iterasi Peluncuran Perangkat Lunak
Pada tahapan ini terdiri dari beberapa iterasi peluncuran dari
perangkat lunak yang akan di kembangkan. Perangkat lunak dikeluarkan
mulai dari rilis pertama hingga sistem dapat diterima dan dapat
diimplementasikan secara penuh. Tahapan-tahapan di dalam iterasi ini
terdiri dari :
1) Tahap analisis
Tahap ini merupakan tahap penting sebelum program atau
sistem ditulis atau dibangun. Tahap analisis meliputi beberapa aspek
dalam sistem seperti lingkungan organisasi, analisis sistem untuk
memenuhi kebutuhan waktu sekarang, analisis system requirement
(input, output, proses, storage, dan kontrol).
2) Tahap desain
Tahap desain juga melibatkan rancangan interface dan prosedur
yang mendukung fungsional sistem. Pada tahap ini dilakukan koreksi
pada sistem informasi, sehingga kesalahan pada sistem bisa diperbaiki
sedini mungkin. Aktivitas desain sistem meliputi : (1) Desain
27
interface. Desain interface berfokus pada interaksi sistem dengan
pengguna, input dan output yang interaktif serta efisien bagi
penggunanya. Konversi informasi dan data menjadi bahasa yang bisa
dibaca mesin dan manusia, kualitas proses konversi informasi dan
data ditentukan pada desain interface sistem. (2) Desain fisik. Desain
fisik sistem adalah desain database dan file berfokus pada struktur
dan data yang digunakan sistem secara rincian. Data yang diusulkan
oleh pengguna akan disusun berdasarkan atributnya dan relasi yang
dibutuhkan. (3) Desain logika. Desain logika adalah desain sistem
bagaimana mengembangkan secara umum input, proses pengolahan
informasi, output, penyimpanan database, aktivitas kontrol sesuai
dengan yang direncanakan pada tahap analisis.
3) Tahap Pengujian
Pada tahapan in sistem yang akan diluncurkan di uji terlebih
dahulu. Pengujian dilakukan terhadap fungsional sistem dan terkait
dengan hal-hal teknis sistem. Pada setiap iterasi pekerjaan diluncurkan
sebuah rilis perangkat lunak yang dikerjakan. Rilis ini selanjutnya
diluncurkan untuk kemudian dievaluasi kembali untuk kemudian
dilakukan perbaikan oleh tim.
d. Peluncuran Rilis Akhir Perangkat Lunak
Tahapan ini merupakan sesi akhir dalam pengembangan sistem
dengan menggunakan XP. Sistem yang telah di uji kemudian
diimplemenasikan sesuai dengan kebutuhan client. Perangkat lunak yang
diaplikasikan merupakan rilis akhir, hasil dari iterasi dan perbaikan dari
versi-versi sebelumnya.
2.8. Penelitian Terdahulu
Faihah dan kawan-kawan dari Departemen Teknik Pertanian, Fakultas
Teknologi Pertanian, Institut Pertanian Bogor pada tahun 1999 melakukan
penelitian sistem pakar tanaman cabai. Pada penelitian tersebut dibangun sebuah
sistem pakar yang digunakan untuk mengidentifikasi penyakit yang menyerang
tanaman cabai merah (Capsicum annuum. L). Domain pengetahuan sistem adalah
28
12 jenis penyakit tanaman cabai besar merah (Capsicum annuum L.) yang umum
menyerang.
Basis pengetahuan terkait dengan penyakit cabai di implementasikan ke
dalam perangkat lunah WINEXSYS. WINEXSYS menyediakan fasilitas
pemograman berbasis logika (logic based programming) yang didukung oleh
Graphical User Interface sehingga memudahkan pemakai (user) berkomunikasi
dengan sistem pakar. Sistem pakar yang dibangun berjalan secara offline di satu
computer saja. Sistem pakar ini memiliki 46 kaidah (rules), 17 pengkualifikasi
(qualifiers) dan 24 pilihan solusi (choices). Metode identifikasi penyakityang
diterapkan dalam sistem pakar menggunakan kaidah-kaidah baku yang biasa
digunakan dalam disiplin ilmu proteksi tanaman.Output dari sistem ini adalah
prediksi penyakit yang menyerang tanaman cabai besar merah dan tindakan
pengendalian responsifnya berdasarkan input gejala yang dimasukkan pemakai.
Ya-Feng dan kawan-kawan (2007) melakukan penelitian pembuatan
sistem pakar untuk diagnosa kebutuhan nutrisi tanaman cabai. Pada penelitian ini
basis pengetahuan di representasikan ke dalam index. Mekanisme penalaran
(reasoning) yang digunakan adalah teknik forward. Sistem pakar yang dibangun
diimplementasikan dengan menggunakan VB dan SQL Server. Namun demikian
sistem masih dibangun untuk komputer stand alone.
L. Gonzalez-Diaz dan kawan-kawan (2009) membuat sistem pakar untuk
pengambilan keputusan dalam proteksi tanaman cabai merah. Pengetahuan
diperoleh dari literatur dan ahli. Pengetahuan selanjutnya direpresentasikan dalam
serangkaian aturan IF-THEN. Sistem ini meliputi identifikasi gulma, 20 jenis
serangga, 14 jenis penyakit, tiga faktor abiotik dan tindakan pengendalian.
Sistemini dilengkapi dengan 87 foto dan gambar yang membantu dalam proses
identifikasi. Tingkat kepuasan rata-rata berdasarkan hasil pengujian sistem kepada
teknisi dan mahasiswa masing-masing sebesar 9,15 dan 8,95.