BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Data dan literatur yang digunakan sebagai dasar pembuatan Tugas Akhir ini diperoleh dari beberapa sumber, yaitu : internet, survei dan film animasi edukasi lain. Sumber yang didapat merupakan bahan yang membantu memperkuat data teori cerita maupun data visual referensi mengenai pembuatan film animasi edukasi ini. 2.1.1 Literatur Buku 1. “ The Compass of Pleasure” by David Linden 2. “The Science of Love : Understanding Love & Its Effects on Mind & Body" by By Anthony Walsh, Ph.D. 3. “In Praise of Love" by Alain Badiou with Nicolas Truong 4. “Great Facts by Frederick C. Bakewell 5. "FACTS OF LOVE BOOK ONE" by Blake Cushing 2.1.2 Literatur Artikel 1. http://www.sciencedirect.com/science/article/ pii/S0262407912600608 2. http://www.sciencedirect.com/science/article/ pii/S092549270600196X 3. http://www.sciencedirect.com/science/article/ pii/S0014579307004875 3
61
Embed
library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2Doc/2014-2... · Web view.3 Anatomi Otak Manusia S elain merupakan organ paling penting, otak juga merupakan organ yang
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
2.1 Sumber Data
Data dan literatur yang digunakan sebagai dasar pembuatan Tugas
Akhir ini diperoleh dari beberapa sumber, yaitu : internet, survei
dan film animasi edukasi lain. Sumber yang didapat merupakan bahan
yang membantu memperkuat data teori cerita maupun data visual
referensi mengenai pembuatan film animasi edukasi ini.
2.1.1 Literatur Buku
1. “The Compass of Pleasure” by David Linden
2. “The Science of Love : Understanding Love & Its Effects on
Mind & Body" by By Anthony Walsh, Ph.D.
3. “In Praise of Love" by Alain Badiou with Nicolas
Truong
4. “Great Facts by Frederick C. Bakewell
5. "FACTS OF LOVE BOOK ONE" by Blake Cushing
2.1.2 Literatur Artikel
1. Video edukasi “The Science of Love” karya ASAPScience
2. Video edukasi “The Secret to Intimacy" karya SoulPancake
3. Video edukasi “Love Stinks : the smell of attractions" karya
DNews
4. 5 Ways to save your relationships with Science" karya
DNews
2.1.4 Observasi
2.2 Data Umum
2.2.1 Sejarah Animasi
Menurut (Fernandez 2002, p. 117) “Animasi adalah sebuah proses
merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk
mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. Animasi mulai berkembang
sekitar abad ke-18 di Amerika. Sebenarnya animasi tidak akan
terwujud tanpa didasari pemahaman mengenai prinsip fundamental
kerja mata manusia atau dikenal dengan nama The Persistance of
Vision. Di temukan oleh orang Prancis bernama Paul Roget (1828),
penemu Thaumatrope. Teknik ini menggunakan Sebuah alat berbentuk
kepingan yang dikaitkan dengan tali pegas diantara kedua sisinya.
Satu sisi bergambar burung, satu sisi lainnya bergambar sangkar
burung. Ketika kepingan berputar maka burung seolah masuk kedalam
sangkarnya. Proses ini ditangkap oleh mata manusia dalam satu
waktu, sehingga mengekspose gambar tersebut menjadi gerak.
Penemuan berikutnya ditemukan oleh Joseph Plateu (1826) yang
memakai kepingan kartu berbentuk lingkaran dengan sekelilingnya di
penuhi lubang-lubang dan gambar berbentuk obyek tertentu. Mata akan
melihat gambar tersebut melalui cermin dan pegas membuatnya
berputar sehingga satu serial gambar terlihat secara progresif
menjadi gambar yang bergerak. Teknik ini sama dengan yang ditemukan
oleh Pierre Desvignes (1860), berupa selembar kertas bergambar yang
dimasukan pada sebuah tabung.
J. Stuart Blackton adalah orang amerika pertama yang menggunakan
teknik stop motion, salah satu karyanya yang menggunakan teknik ini
adalah The Enchanted Drawing(1900). Stop motion terdiri dari dua
kata yaitu ‘stop’ yang berarti berhenti dan ‘motion’ yang berarti
gerakan/bergerak. Teknik ini menggunakan prinsip frame to frame
seperti animasi 2 dimensi, jadi dapat di simpulkan teknik yang
membuat animasi/ film/ movie yang dibuat seolah-olah
potongan-potongan gambar menjadi saling berhubungan satu sama lain
sehingga membentuk suatu gerakan bercerita yang terkesan
patah-patah.
Pada saat itu teknik stop motion animation banyak disenangi. Teknik
ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai
menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut
bergerak. Teknik ini membutuhkan banyak waktu, juga biaya yang
banyak. Karena untuk menciptakan animasi selama satu detik,
membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam. Bayangkan jika film
animasi itu berdurasi satu jam bahkan lebih.
Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang banyak sekali
animasi yang dibuat dengan teknologi komputer. Animasi komputer
digunakan untuk menghasilkan gambar bergerak dengan bantuan
komputer grafik, animasi yang dihasilkan melalui komputer grafik
berupa animasi dalam bentuk 3D yang menghasilkan gambaran
pergerakan yang lebih real. Pada dasarnya animasi komputer 3D
merupakan pengganti digit bagi seni animasi gerak (stop motion),
karena dapat menggerakan anggota badan, mata, mulut, pakaian dan
lain-lain yang telah dihasilkan oleh animasi komputer 3D sedangkan
stop motion hanya dapat mengambil pergerakan dari model dan tidak
dapat mengekspresikannya melalui karakter.
Gambar 2.1 Phenakistoscope
(Sumber :
http://agesvisual.files.wordpress.com/2008/01/phenakistoscope.jpg?w=235&h=297)
Gambar 2.2 Zoetrope
Dalam penelitian (Fernandez 2002), menyimpulkan animasi 2D
merupakan proses mengkomputerisasi animasi tradisional menggunakan
gambaran tangan sedangkan komputer digunakan untuk pewarnaan,
penerapan visual kamera dan penataan data yang digunakan dalam
sebuah animasi.
Animasi 2D adalah Animasi yang digambar frame by frame. Dimana
animasi tersebut di gambarkan diatas kertas, dan biasanya untuk
satu gerakan 1 langkah saja membutuhkan 8 frame gambar yang
mengambarkan alur / cara orang bejalan secara sederhana. Metode
dalam animasi ini disebut juga metode animasi tradisional.
Animasi 2D atau 2 Dimensi biasa juga disebut dengan film kartun.
Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar
yang lucu. Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu.
Contohnya baik yang di TV maupun di bioskop, misalnya: Looney
Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, Mulan,
Lion King, Brother Bear, Spirit, dan lainnya. Contoh diatas
merupakan karya buatan Disney, Walt Disney merupakan bapak animasi
kartun di dunia. Namun ada beberapa film animasi yang diciptakan
oleh Otto Messmer pada tahun 1919 yaitu film animasi Felix The Cat,
si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah lumayan tua. Namun
sayang, karena distribusi yang kurang baik, jadi kita sukar untuk
menemukan film-filmnya. Bandingkan dengan Walt Disney yang sampai
sekarang masih ada misalnya Snow White and The Seven Dwarfs
(1937) dan Pinocchio (1940).
Gambar 2.3 Animasi 2D Snow White
(Sumber :
http://wp.matbury.com/kingston/files/2012/08/250px-tom.jpg)
http://images.wikia.com/cartoonsandfiction/images/0/05/Doraemon_and_friends.jpg)
(Sumber : http://toyattack.com/Laughing-Felix-logo.gif)
Pada jaman yang terus berkembang ini, perkembangan teknologi dan
komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan
maju pesat.
Ibiz Fernandes (2002) mengatakan bahwa animasi 3D dibuat dengan
menggunakan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad, dan
lain-lain.
Animasi 3D adalah Animasi perpaduan antara stop motion dan animasi
2D dimana animasi ini lebih mengunakan teknik komputer dalam
pembuatannya, karakter yang diperlihatkan dalam animasi 3D yaitu
karakter yang terlihat semakin hidup dan nyata, mendekati wujud
manusia aslinya. Teknik animasi terkini yang menggunakan Teknologi
Komputer sebagai media utama dalam pembuatanny adalah cerita Toy
Story yang di buat oleh Pixar dan Disney. Film ini di buat secara
kartun tetapi memiliki arti dan gambar yang mendalam, sehingga
orang dapat melihat bahwa gambar tersebut seperti orang asli.
Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka
berlomba-lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis.
Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy
Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark
Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan
animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).
Gambar 2.7 Animasi 3D Toy Story 3
(Sumber :
http://www.chipandco.com/wp-content/uploads/2009/10/toy-story-3d.jpg)
(sumber:http://www.thewebtechreviews.com/wp
content/uploads/2009/01/ff7adventchildren.jpg)
2.2.1.3 Animasi di Indonesia
Di Indonesia bentuk animasi tertua adalah wayang kulit, karena
wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar, karakter gambar
yang bergerak, dialog dan ilustrasi musik. Sejak tahun 1933 di
Indonesia banyak koran lokal yang memuat iklan Walt Disney,
kemudian pada tahun 1955 Presiden Soekarno yang sangat mengharagai
seni mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (pak Ook)
untuk belajar animasi di studio Walt Disney. Setelah tiga bulan pak
Ook kembali dan membuat film animasi pertama di Indonesia bernama
Si Doel, awalnya karya ini dibuat untuk tujuan kampanye politik.
Pada tahun 1963 pak Ook mengembangkan animasi di TVRI dalam salah
satu program, namun program itu dilarang karena diangap terlalu
banyak pengeluaran yang digunakan.
Pada tahun 70-an terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima
Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika, Anima Indah adalah
pelopor animasi di indonesia karena menyekolahkan krunya di
Inggris, Jepang, Amerka dan lain-lain. Kemudian film animasi di
Indonesia mulai berkembang di tahun 80-an seperti film animasi Batu
Setahun, Trondolo, Timun Mas yang di sutradarai oleh Suryadi (Pak
Raden) sebagai animator pertama di Indonesia.
Pada Tahun 90-an animasi di Indonesia berkembang cukup pesat hingga
menciptakan beberapa perusahaan animasi yang mengerjakan 3D animasi
seperti Kasatmata, Matahari Studio, Hela Heli Helo dan lain-lain.
Padah tahun 2000 Red Rocket memproduksi beberapa serial animasi TV
seperti Dongeng Aku dan Kaw, Klilip dan Putri Rembulan, Mengapa
Domba Bertanduk dan Berbutut Pendek, Si Kurus dan Si Macan dan
lain-lain dengan menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi.
Setelah itu pada tahun 2009, Indonesia berhasil meluncurkan film
animasi 3D pertama yang ditayangkan di layar lebar yang berjudul
Meraih Mimpi yang di produksi oleh Infinite Frameworks (IFW),
studio animasi yang berpusat di Batam yang melibatkan 150 animator
Indonesia.
Gambar 2.10 Animasi Indonesia Meraih Mimpi
(Sumber :
http://4.bp.blogspot.com/_-ZiBZ2dfPOU/TPbnYf1HPtI/AAAAAAAAAFw/y3EXV88vIbI/s320/meraih-mimpi.jpg)
2.2.1.4 Teori Prinsip Dasar Animasi
Pada tahun 1930an, dua animator Walt Disney merumuskan 12 prinsip
animasi, yang sampai sekarang terus dipakai oleh para animator di
seluruh dunia. Prinsip ini membantu produksi dan juga diskusi
kreatif, serta melatih para animator muda untuk belajar lebih mudah
dalam bekerja. Dua belas prinsip animasi umumnya mengenai, acting
the performance, directing the performance, representing reality
(melalui drawing, modeling, dan rendering), interpreting real world
physcis, dan editing sequence of actions. Prinsip-prinsip ini
membantu animator untuk membuat karakter dan pengkondisian lebih
hidup. Kedua belas prinsip tersebut meliputi dasar-dasar gerak,
pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan
sebuah animasi (Thomas ,1995).
1. Solid Drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan
yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama
animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa
manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman
dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang
lebih ‘peka’.
2. Timing & Spacing
Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus
dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan
dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis)
pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’
sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash
and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak
atau berlaku seperti benda hidup.
4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak
atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus
membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri.
Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada
gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
5. Slow In and Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki
percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika
sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat.
6. Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau
makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang
disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’
dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola
yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau
parabola).
7. Secondary Action
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap
bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya,
rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan
untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action,
yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu
per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang
diri.
10. Staging
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam
animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi
buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa
melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan
melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal
atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
12. Exaggeration Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi
dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat
sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas
Berdasarkan data yang diperoleh mengenai 12 prinsip animasi,
penulis menggunakan prinsip Solid Drawing, Timing & Spacing,
Anicipation, Slow in and slow out., Overlapping, Straight ahead and
pose to pose, dan Appeal, pada animasi edukasi ini.
2.2.2 E-Learning
Menurut (Hartley, 2001) E-Learning adalah suatu sistem belajar
dimana pengajar dan siswa tidak harus bertatap muka secara
langsung. Biasanya dilakukan melalui media teknologi dan
internet.
Menurut Mary Daniels Brow dan Dave Feasey (dalam Jurnal Teknodik),
e-learning merupakan satu bentuk kegiatan pembelajaran yang
memanfaatkan jaringan, seperti : internet, Local Area Network
(LAN), atau Wider Area Network (WAN) sebagai metode penyampaian,
interaksi, dan fasilitasi serta didukung oleh berbagai layanan
belajar lainnya.
Darin E. Hartley menyatakan definisi yang paling banyak diterima
oleh orang : "e-Learning merupakan suatu jenis belajar mengajar
yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan
menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer
lain".
Keuntungan dari menggunakan sistem e-Learning ini selain menghemat
waktu proses belajar mengajar, juga fleksibilitas yang tinggi
karena dapat dibuka dimana saja dan kapan saja.
2.2.2.1 Fitur E-learning menurut Clark & Mayer ( 2008, p.10
)
1. Konten relevan sesuai tujuan belajar
2. Menggunakan metode instruksional seperti contoh dan
praktek
3. Menggunakan elemen media seperti kalimat dan gambar untuk
mendistribusikan konten dan metode belajar
4. Pembelajaran dapat menggunakan instruktur ataupun individu
5. Membangun wawasan dan teknik baru yang dihubungkan dengan tujuan
belajar
2.2.2.2 Elemen E-learning menurut Clark & Mayer ( 2008, p.10
)
1. Apa : terdapat informasi dan metode instruksional memudahkan
orang mempelajari konten belajar
2. Bagaimana : Pendistribusian melalui komputer dalam bentuk
kalimat dan gambar yang didesain untuk dapat dipelajari secara
individu ataupun melalui bimbingan instruktur
3. Mengapa : Ditujukan membantu pelajar dalam mencapai tujuan
belajar ataupun dalam melakukan pekerjaannya
Kelemahan dari e-learning ini adalah penerapannya yang mengharuskan
menggunakan media teknologi informasi, dimana tidak semua orang,
terutama orang awam paham dalam penggunaannya. Selain itu pembuatan
e-learning yang interaktif dan sesuai dengan keinginan pengguna
membutuhkan proses yang sedikit rumit sehingga membutuhkan waktu
yang cukup lama, dan biaya yang lebih tinggi. Selain itu, belum
semua orang terbiasa dalam menggunakan e-learning.
2.2.3 Fungsi E-learning
1. Suplemen atau Tambahan
2. Komplemen atau Pelengkap
E-learning dijadikan sebagai pelengkap materi pembelajaran yang
diberikan oleh instruktur. Untuk beberapa peserta didik yang dapat
dengan cepat memahami dan menguasai materi dari instruktur,
e-learning dapat diberikan untuk memantapkan tingkat penugasaan
materi peserta didik. Juga berlaku untuk peserta didik yang
kesulitan memahami materi yang diberikan oleh instruktur, maka
e-learning dapat diberikan agar peserta didik mudah dalam memahami
materi yang diberikan.
3. Subtitusi atau Pengganti
Beberapa intitusi di negara – negara maju memberikan alternatif
sistem pembelajaran, yang dimaksudkan agar para peserta didik dapat
mengelola jadwal mereka secara fleksibel. Terdapat 3 alternatif
model pembelajaran, sepenuhnya tatap muka, sebagian tatap muka dan
sebagian melalui internet, dan sepenuhnya melalui internet.
Sumber buku:
Henderson, A.J. (2003). The E-Learning Questions and Answer Book: A
survival Guide for Trainers and Bussiness Managers.
2.2.4 Kerucut Pembelajaran Edward Gale
Edgar dale adalah seorang ahli dibidang membaca dan jurnalisme dan
pemimpin dalam tradisi humanistik, dia menulis tiga buku berususan
dengan Audio Visual Metode dalam mengajar. Edgar dalam menciptakan
kerucut pengalaman (1946) dia menjelaskan dalam bukunya tentang
Audio Visual dalam mengajar.
Gambar 2.12 Cone of Learning
(Sumber:http://www.educ.ualberta.ca/staff/olenka.Bilash/best%20of%20bilash/dalescone.html)
Taksonomi berasal dari bahasa Yunani tassein berarti untuk
mengklasifikasi dan nomos yang berarti aturan. Konsep Taksonomi
Bloom dikembangkan pada tahun 1956 oleh Benjamin Bloom, seorang
psikolog bidang pendidikan. Konsep ini mengklasifikasikan tujuan
pendidikan dalam tiga ranah, yaitu Kognitif, Afektif dan
Psikomotorik. Berdasarkan data yang di dapat, penulis menggunakan
Teori Kognitif, berikut penjelasannya.
1. Kognitif
Kognitif, meliputi fungsi memproses informasi, pengetahuan dan
keahlian mentalitas. Kognitif menggolongkan dan mengurutkan
keahlian berpikir yang menggambarkan tujuan yang diharapkan.
Seseorang tidak akan mampu mengaplikasikan ilmu dan konsep jika
tanpa terlebih dahulu memahami isinya. Konsep tersebut mengalami
perbaikan seiring dengan perkembangan dan kemajuan jaman serta
teknologi. Taksonomi Bloom tetap menggambarkan suatu proses
pembelajaran, cara kita memproses suatu informasi sehingga dapat
dimanfaat dalam kehidupan sehari-hari. Beberapa prinsip didalamnya
adalah :
1. Sebelum kita memahami sebuah konsep maka kita harus mengingatnya
terlebih dahulu.
2. Sebelum kita menerapkan maka kita harus memahaminya terlebih
dahulu.
3. Sebelum kita mengevaluasi dampaknya maka kita harus mengukur
atau menilai.
4. Sebelum kita berkreasi sesuatu maka kita harus mengingat,
memahami, mengaplikasikan, menganalisis dan mengevaluasi, serta
memperbaharui.
2. Afektif
Pentahapan berpikir seperti itu bisa jadi mendapat sanggahan dari
sebagian orang. Alasannya, dalam beberapa jenis kegiatan, tidak
semua tahap seperti itu diperlukan. Contohnya dalam menciptakan
sesuatu tidak harus melalui penatahapan itu. Hal itu kembali pada
kreativitas individu. Proses pembelajaran dapat dimulai dari tahap
mana saja. Namun, model pentahapan itu sebenarnya melekat pada
setiap proses pembelajaran secara terintegrasi. Afektik disusun
oleh Bloom dan David Kathwol terdiri dari :
1. Penerimaan, kesediaan untuk menyadari adanya suatu fenomena di
lingkungannya. Dalam pengajaran bentuknya berupa mendapatkan
perhatian, mempertahankannya, dan mengarahkannya.
2. Tanggapan, memberikan reaksi terhadap fenomena yang ada di
lingkungannya. Meliputi persetujuan, kesediaan, dan kepuasan dalam
memberikan tanggapan.
3. Penghargaan, berkaitan dengan harga atau nilai yang diterapkan
pada suatu objek, fenomena, atau tingkah laku. Penilaian berdasar
pada internalisasi dari serangkaian nilai tertentu yang
diekspresikan ke dalam tingkah laku.
4. Pengorganisasian, memadukan nilai-nilai yang berbeda,
menyelesaikan konflik di antaranya, dan membentuk suatu sistem
nilai yang konsisten.
5. Karakterisasi Berdasarkan Nilai-nilai, karakterisasi Berdasarkan
Nilai-nilai.
3. Psikomotor
1. Mempersepsikan, yaitu keterampilan menggunakan berbagai isyarat
sensor untuk melakukan aktivitas motorik seperti keterampilan
menerjemahkan isyarat indra. Kata kunci yang digunakan dalam
keterampilan ini ialah memilih, menggambarkan, mendeteksi,
membedakan, mengidentifikasi, mengisolasi, dan menghubungkan.
2. Menyiapkan; meningkatkan kesiapan fisik, mental, dan emosional
untuk melakukan suatu tindakan. Kata kunci yang digunakan dalam
keteramilan ini ailah; memulai, menyajikan, menerangkan, bergerak,
menghasilkan, berkreasi, dan menyatakan.
3. Menanggapi respon; tahap awal dalam keterampilan belajar yang
kompleks adalah keterampilan meniru. Ketepatannya ditentukan
latihan. Kata kunci yang digunakan adalah meng-copy, mengikuti
jejak, memperbanyak, merespon, dan bereaksi.
4. Mekanis, adalah tahap peralihan dalam belajar melalui
pengembangan kebiasaan dan melakukan gerakan yang didukung dengan
keyakinan dan rasa percaya diri. Kata kunci yang digunakan adalah
merakit, mengkalibarasi, menbangun konstruksi, membongkar,
menampilkan, mengikat, memperbaiki, memanaskan, memanipulasi,
mengukur, mencampur, mengorganisasikan, memubuat sketsa.
5. Mengembangkan respon yang kompleks. Keterampilan direfleksikan
dalam gerak yang kompleks. Kemahiran ditunjukkan dengan kinerja
yang cepat, akurat, sangat terkoordinasi, dan menggunakan energi
minimal. Kategori ini termasuk melakukan kegiatan tanpa ragu-ragu,
dan aksi otomatis. Contoh dalam bermain sepakbola yang menggunakan
kata kunci; bertindak cepat, akurat, terkoordinasi.
6. Adaptasi: Keterampilan yang dikembangkan dengan baik secara
individu dapat memodifikasi pola pergerakan sesuai persyaratan
khusus. Kata kunci yang digunakan menyesuaikan, menggubah, menata
kembali, mereorganisasi, merevisi, memvariasikan.
7. Orisinalitas; membuat gerakan baru sehingga sesuai dengan
keadaan tertentu. Pembelajaran menekankan pada pengembangan
kreativitas yang berlandaskan keterampilan tinggi. Kata kunci yang
digunakan adalah menyusun, membangun, menggabungkan, mengarang,
mengkonstruksi, menciptakan, mendesain, memulai, dan membuat.
2.2.6 Teori Naratif
(Chatman ,1978) dikenal dengan teori naratif pada sebuah film,
beliau berusaha menjelaskan tentang wacana naratif, menurutnya
teori ini menjelaskan tentang bagaimana hubungan cerita dari
‘maksud pengarang’ dan ‘penangkapan pembaca’ sebaik ‘narator’ dan
‘naratee’ menuliskan di dalam penggambaran sebuah tampilan.
2.2.7 Analisa
2.2.7.1 Kajian Citra Visual
Menurut Yongky Safanayong, dalam melakukan pendekatan komunikasi
desain terdiri dari delapan aspek perspektif dari visual. Di
antaranya adalah aspek etis, aspek historis, aspek kultural, aspek
personal, aspek kritikal, aspek estetis, aspek pragmatis, serta
aspek nilai tambah. Berdasarkan data yang telah didapat, penulis
menggunakan tiga aspek, yaitu:
- Aspek Kultural
Penulis menggunakan bahasa sehari-hari dan tidak formal. Bahasa
yang dekat dengan target audiens, yaitu remaja usia 12-18, Pelajar
SMP dan SMA.
- Aspek Personal
- Aspek Pragmatis
Penulis menjelaskan mengenai penyebab dan dampak dari sudut pandang
biologi yang terjadi dibalik perasaan-perasaan dalam lingkup cinta
yang dirasakan manusia., yang dibagi menjadi tiga fase.
2.2.7.2 Kajian Kosa kata/Huruf
· Metode Informatif
· Metode Persuasif
Kalimat-kalimat yang digunakan pada naskah merupakan kalimat yang
mengajak dan mempengaruhi
2.2.8 Data Khusus
2.2.8.1 Cinta
Cinta adalah sebuah emosi dari kasih sayang
yang kuat dan ketertarikan pribadi. Dalam konteks filosofi
cinta merupakan sifat baik yang mewarisi semua kebaikan, perasaan
belas kasih dan kasih sayang. Pendapat lainnya, cinta adalah sebuah
aksi/kegiatan aktif yang dilakukan manusia terhadap objek lain,
berupa pengorbanan diri, empati, perhatian, kasih sayang, membantu,
menuruti perkataan, mengikuti, patuh, dan mau melakukan apa pun
yang diinginkan objek tersebut. Cinta juga merupakan suatu
perasaan yang positif dan diberikan pada manusia atau benda
lainnya. Bisa dialami semua makhluk. Penggunaan perkataan cinta
juga dipengaruhi perkembangan semasa. Perkataan sentiasa berubah
arti menurut tanggapan, pemahaman dan penggunaan di dalam keadaan,
kedudukan dan generasi masyarakat yang berbeda. Sifat cinta dalam
pengertian abad ke-21 mungkin berbeda daripada abad-abad yang
lalu.
Gambar 2.13 Love is all in the brain
(sumber : http://elementsoflife.quora.com/Your-Brain-On-Love)
2.2.8.2 Otak Manusia
Untuk lebih memahami bagaimana prosesnya dan dimana letak bagian
pada otak yang merangsang timbulnya perasaan yang akan kita bahas,
berikut penjelasan singkat tentang struktur bagian dan fungsi otak
itu sendiri.
Otak manusia adalah struktur pusat pengaturan yang
memiliki volume sekitar 1.350cc dan terdiri atas 100 juta sel
saraf atau neuron . Otak mengatur dan
mengkordinir sebagian besar, gerakan , perilaku dan fungsi
tubuh homeostasis seperti detak jantung, tekanan darah,
keseimbangan cairan tubuh dan suhu tubuh.
2.2.8.3 Anatomi Otak Manusia
Selain merupakan organ paling penting, otak juga merupakan organ
yang paling rumit. Membahas tentang anatomi dan fungsi otak secara
detail bisa memakan waktu berhari-hari. Oleh karena itu disini
penulis akan membahas anatomi dan fungsi otak secara garis besar
saja sekedar membuat pembaca paham bagian-bagian dan fungsi otak
pembaca sendiri.
Gambar 2.14 Anatomi otak manusia
(sumber : http://www.aktivasiotak.com/fungsi_otak.htm)
1 Cerebrum (Otak Besar)
Cerebrum adalah bagian terbesar dari otak manusia yang juga disebut
dengan nama Cerebral Cortex, Forebrain atau Otak Depan. Cerebrum
merupakan bagian otak yang membedakan manusia dengan binatang.
Cerebrum membuat manusia memiliki kemampuan berpikir, analisa,
logika, bahasa, kesadaran, perencanaan, memori dan kemampuan
visual. Kecerdasan intelektual atau IQ Anda juga ditentukan oleh
kualitas bagian ini.
Cerebrum secara terbagi menjadi 4 (empat) bagian yang
disebut Lobus. Bagian lobus yang menonjol disebut gyrus dan bagian
lekukan yang menyerupai parit disebut sulcus. Keempat Lobus
tersebut masing-masing adalah: Lobus Frontal, Lobus Parietal, Lobus
Occipital dan Lobus Temporal.
2. Cerebelum (Otak Kecil)
Otak Kecil atau Cerebellum terletak di bagian belakang kepala,
dekat dengan ujung leher bagian atas. Cerebellum mengontrol banyak
fungsi otomatis otak, diantaranya: mengatur sikap atau posisi
tubuh, mengkontrol keseimbangan, koordinasi otot dan gerakan tubuh.
Otak Kecil juga menyimpan dan melaksanakan serangkaian gerakan
otomatis yang dipelajari seperti gerakan mengendarai mobil, gerakan
tangan saat menulis, gerakan mengunci pintu dan sebagainya.
Jika terjadi cedera pada otak kecil, dapat mengakibatkan gangguan
pada sikap dan koordinasi gerak otot. Gerakan menjadi tidak
terkoordinasi, misalnya orang tersebut tidak mampu memasukkan
makanan ke dalam mulutnya atau tidak mampu mengancingkan
baju.
3. Brainstem (Batang Otak)
Batang otak (brainstem) berada di dalam tulang tengkorak atau
rongga kepala bagian dasar dan memanjang sampai ke tulang punggung
atau sumsum tulang belakang. Bagian otak ini mengatur fungsi dasar
manusia termasuk pernapasan, denyut jantung, mengatur suhu
tubuh, mengatur proses pencernaan, dan merupakan sumber insting
dasar manusia yaitu fight or flight (lawan atau lari)
saat datangnya bahaya.
4. Limbic System (Sistem Limbik)
Sistem limbik terletak di bagian tengah otak, membungkus batang
otak ibarat kerah baju. Limbik berasal dari bahasa latin yang
berarti kerah. Bagian otak ini sama dimiliki juga oleh hewan
mamalia sehingga sering disebut dengan otak mamalia. Komponen
limbik antara lain hipotalamus, thalamus, amigdala, hipocampus dan
korteks limbik. Sistem limbik berfungsi menghasilkan perasaan,
mengatur produksi hormon, memelihara homeostasis, rasa haus, rasa
lapar, dorongan seks, pusat rasa senang, metabolisme dan juga
memori jangka panjang.
Bagian terpenting dari Limbik Sistem adalah Hipotalamus yang
salah satu fungsinya adalah bagian memutuskan mana yang perlu
mendapat perhatian dan mana yang tidak. Misalnya kita lebih
memperhatikan anak kita sendiri dibanding dengan anak orang yang
tidak kita kenal, itu karena kita mempunyai hubungan emosional yang
kuat dengan anak kita. Begitu juga, ketika kita membenci seseorang,
kita malah sering memperhatikan atau mengingatkan. Hal ini terjadi
karena kita punya hubungan emosional dengan orang yang kita
benci.
Sistem limbik menyimpan banyak informasi yang tak tersentuh
oleh indera. Dialah yang lazim disebut sebagai otak emosi atau
tempat bersemayamnya rasa cinta dan kejujuran. Carl Gustav
Jung menyebutnya sebagai "Alam Bawah Sadar" atau
ketidaksadaran kolektif, yang diwujudkan dalam perilaku baik
seperti menolong orang dan perilaku tulus lainnya. LeDoux
mengistilahkan sistem limbik ini sebagai tempat duduk bagi semua
nafsu manusia, tempat bermuaranya cinta, penghargaan dan
kejujuran.
Gambar 2.15 Sistem Limbik
Seperti yang telah dijabarkan pada sub-bab sebelumnya, perasaan dan
emosi terjadi pada Sistem Limbik, dan Hipotalamus sebagai pusatnya.
Hipotalamus juga bertugas yang mengatur kelenjar-kelenjar yang
menghasilkan hormon-hormon yang menentukan emosi, pada topik ini,
penulis akan membahas secara khusus dan spesifik mengenai Cinta dan
ketertarikan. Berikut Tahapannya :
1. Attraction
Tahap pertama merupakan daya tarik, manusia bisa tertarik dengan
manusia lain dapat ditentukan dari beberapa faktor, yaitu dari
indera penglihatan, penciuman, dan pendengaran.
Hal pertama yang menentukan adalah dari apa yang dilihat pertama
kali yaitu dari wujud fisik seseorang. Sebuah studi mengatakan
umumnya manusia menyukai wajah dan tubuh simetris. Semakin
simetris, semakin besar daya tariknya. lebih Studi lain juga
mengatakan bahwa manusia juga tertarik pada wajah yang mencerminkan
sifat-sifat tertentu yang berhubungan dengan ekspresi hormon pada
umumnya, seperti contohnya pria yang berbadan besar, memiliki garis
rahang yang tegas, dan lain sebagainya.
kemudian berikutnya indera penciuman. Pada tubuh kita, kita
memproduksi zat berupa aroma alami yang bernama pheromone.
Pheromone berguna untuk interaksi sosial sesama spesies, yang dapat
memikat lawan jenis. Indera pendengaran juga menentukan mana yang
menarik menurut manusia pada umumnya. Bila manusia menyukai apa
yang ia lihat, dengarm dan cium, maka dapat mendorong mereka secara
naluri untuk lebih mendekat.
2. Attacthment
Ini adalah fase ketika seseorang benar-benar mulai merasakan cinta.
Rasa tidak sabaran untuk memikat seseorang dapat menimbulkan rasa
gembira berlebih, dan hanya memikirkan orang yang tersebut saja.
Secara ilmiah, telah disimpulkan dalam penelitian bahwa ada tiga
sub-tahapan attraction yang menggambarkan perubahan drastis atas
kepribadian individu. Tiga sub-tahap tarik adalah adrenalin,
dopamin, dan serotonin.
· Adrenalin
Para ilmuwan telah menemukan bahwa gejala awal munculnya daya tarik
terhadap seseorang meliputi respon Stres, peningkatan hormon
adrenalin dan juga Reaksi Sikap.
Telah ditetapkan dalam penelitian bahwa setiap orang yang jatuh
cinta akan mendapatkan sedikit perubahan atau perubahan yang
drastis pada tiga faktor yang disebutkan diatas. Selain itu, daya
tarik merupakan salah satu efek yang menarik pada kehidupan, yang
meliputi dan sedikit perubahan dalam kepribadian yang tidak wajar,
tetapi juga dapat dibilang positif. Setiap kali seseorang memiliki
ketertarikan seksual dengan orang lain, Hormon Adrenalin akan
meningkat, yang dapat menyebabkan Kinerja indera akan menurun,
jantung nerdetak cepat, dan mulut terasa kering.
· Dopamin
Eksperimen fisik juga dilakukan untuk membuktikan kebenaran bukti
fisik. Telah ditemukan bahwa otak pasangan yang baru jatuh cinta
yang diamati menggunakan pencitraan resonansi magnetik fungsional
(fMRIs). memiliki kadar neurotransmitter dopamin yang sangat
tinggi, zat kimia yang merangsang rasa senang dalam tubuh. Setelah
menemukan penemuan ini, para ilmuwan menjelaskan bahwa baik
laki-laki maupun perempuan dalam keadaan jatuh cinta ini sama-sama
memiliki pikiran seperti dalam keadaan 'high' atau seperti
kecanduan .Efek yang sama ditemukan ketika manusia mengkonsumsi
kokain.
· Serotonin
serotonin telah ditemukan sebagai salah satu bahan kimia yang
memiliki peran penting yang terlibat dalam menimbulkan perasaan
cinta. Serotonin pada dasarnya berguna untuk menimbukan perasaan
tenang dan mencegah depresi dan kekhawatiran. Orang-orang yang
sedang jatuh cinta memiliki tingkat serotonin lebih rendah, ini
yang menyebabkan seorang tersebut hanya memikirkan pasangannya saja
dan tidak memikirkan yang lain.
· Oksitosin
Oksitosin atau bisa disebut juga dengan "Cuddle Hormone" adalah
salah satu hormon yang paling kuat dirilis oleh pria dan wanita,
dalam pengekspresian cinta. Hormon ini menimbulkan rasa peduli dan
saling percaya antar individu. Oksitosin juga memiliki peran yang
sama dalam membantu membangun ikatan yang kuat antara ibu dan bayi,
hormon tersebut dilepaskan saat melahirkan hingga menyusui.
3. Heartbreak
pada saat kita mengalami patah hati, hal yang terjadi pada otak
kita adalah kinerja neurotransmitter kita menjadi menurun. Sehingga
tidak ada lagi yang merangsang kesenangan, dan umumnya manusia yang
sedang mengalami patah hati juga merasakan rasa sakit yang persis
seperti saat mengalami Physical Injury, itu disebabkan karena
bagian otak yang aktif pada saat kita mengalami sakit fisik dan
sakit emosional merupakan bagian yang sama, yaitu pada bagian
Anterior Cingulate Cortex.
Sumber Internet :
Zeki, S. (2007). The neurobiology of love, diakses 3 Maret 2015
dari
http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0014579307004875
2.2.9 Data Umum Warna
2.2.9.1 Teori Dasar Warna
Menurut (Brewster, 1831) Teori Brewster merupakan Teori Warna yang
menyederhanakan warna-warna menjadi beberapa kelompok. Tiga
perbedaan yang jelas dan karakteristik yang dapat diukur dari semua
warna seringkali dikenal dengan Tiga Dimensi Warna. Tiga Dimensi
Warna terdiri dari:
1. Hue
Hue merupakan istilah yang digunakan untuk menamai warna, yaitu
merah,kuning, dan biru
2. Intensity
Intensity adalah kekuatan dari sebuah warna. Intensity juga sering
disebut sebagai saturasi atau brightness
3. Value
Value pada warna adalah kejernihan atau kemurnian. Warna murni
tidak memiliki penambahan putih, hitam atau abu-abu dan sering
diistilahkan sebagai bright, dimana warna dengan penambahan putih
dikenal sebagai tint. Warna dengan penambahan hitam disebut dengan
shade, dan penambahan dengan abu-abu disebut muted. Value yang
digunakan sebagai warna tanpa penambahan hue disebut dengan
achromatics yang terdiri dari putih, abu-abu dan hitam.
Berdasarkan data-data yang didapat, penulis mengaplikasikan
warna-warna pada karya ini dengan perpaduan warna Hue yang dominan
bernuansa merah dengan Intensity atau saturasi yang rendah, dengan
diberi Value berupa shade sebagai bayangan pada warna hue yang
sudah diberikan.
Harmoni warna merupakan komposisi warna yang memberikan kenyamanan
bagi mata. Secara normal, pikiran berusaha untuk menyamakan atau
menetralisir rangsangan dari efek yang ekstrim karena pencahayaan
yang ekstrim sangat mengganggu. Ada tiga cara yang dapat digunakan
untuk menghasilkan warna yang harmonis:
1. Monochromatic
Warna yang dicapai dengan penambahan nilai putih dan hitam pada
sabuah warna.
2. Komplementer
Warna komplementer merupakan warna yang berlawanan pada lingkaran
warna. Harmoni dapat dicapai bukan dengan melalui pertalian warna
melainkan melalui warna kontras yang harmonis.
3. Analog
Warna Analog merupakan warna yang sangat dekat atau bersebelahan
posisinya dalam lingkaran warna.
Berdasarkan data-data yang didapat, penulis menggunakan cara
Komplementer.
2.2.9.2 Pengelompokan Warna
Warna memiliki kegunaan yaitu sebagai perasa, cara pandang dan
dapat menggambarkan suasana tertentu. Warna memberikan kesan
tertentu kepada masing-masing orang.
Teori warna sudah dikembangkan pada tahun 1435 oleh Alberti dan
dilanjutkan oleh Leonardo da Vinci pada tahun 1490. Warna merupakan
spektrum yang terdapat di dalam suatu cahaya yang sempurna.
Warna dibuat melingkar menyerupai roda ditujukan untuk
menghubungkan warna satu dengan warna yang lain sehingga
menciptakan warna baru. Beberapa roda warna yaitu:
· Warna primer adalah warna yang paling kuat, terdiri dari merah,
biru, hijau.
· Warna sekunder adalah warna yang dihasilkan dari campuran warna
premier, seperti warna merah dan hijau yang dicampur akan menjadi
warna kuning.
· Warna tersier adalah hasil campuran dari warna primer dan warna
sekunder.
· Warna gabungan adalah warna yang terbentuk dari warna primer,
sekunder, dan tersier.
Gambar 2.16 Color Wheel
Warna yang kita lihat sehari-hari dapat digunakan untuk menunjukan
ekspresi dan karakter tertentu. Pengertian warna pada kehidupan
sehari-hari menurut Leatrice Eisman (2000, p.18) adalah sebagai
berikut.
· Warna Biru : melambangkan kepercayaan, kebersihan, kesetiaan,
ketenangan, sensitif dan bisa diandalkan.
· Warna Abu-abu : melambangkan keseriusan, modern, kesedihan, bosan
dan kestabilan.
· Warna putih : melambangkan kebaikan, damai, suci, dan kerendahan
hati.
· Warna ungu : melambangkan kreativitas, bangsawan, kebanggaan,
angkuh, kasar, dan kejam.
· Warna coklat : kesederhanaan, keutuhan, perlindungan.
· Warna merah muda : cinta, kasih sayang, kelembutan,
freminim.
· Warna merah : melambangkan kekuatan, kehangatan, persahabatan,
kemarahan.
· Warna kuning : kekayaan, kemakmuran, muda, bergembira,
berimajinasi.
· Warna hijau : stabil, alami, kesejukan, keberuntungan,
kesehatan.
· Warna hitam : kokoh, misteri, elegan dan kuat.
Warna-warna di atas adalah warna yang di pakai pada umumnya, namun
warna-warna tersebut melambangkan warna yang berbeda sesuai dengan
situasi dan tempat yang ada.
2.3 Data Cerita
2.3.1 Referensi Cerita
2.3.1.1 "Brain Divided" by Josiah Haworth, Joon Shik Song and Joon
Soo Song
Sebuah film animasi pendek yang menceritakan kisah orang biasa yang
bertemu dengan seorang gadis yang tidak begitu biasa, tapi sel-sel
otaknya tidak bisa sepakat tentang bagaimana cara merebut hati sang
wanita yang mengarah ke konflik dan komedi.
Penulis mengambil style karakter dari film pendek ini karena
dianggap cocok dengan karakter yang akan dibuat oleh penulis
nantinya. Penulis juga mendapat ide cerita dari film animasi ini
yaitu dengan menyinggung topik cinta dengan fakta-fakta sains yang
unik.
2.3.1.2 Goofy how to play football
Sebuah video animasi pendek dari Disney yaitu E-learning cara
bermain bola. membuat E-learning menjadi rangkaian cerita yang
menceritakan tokoh utama yang memperagakan nasehat yang diberi oleh
narator kepada penonton.
Dari cerita ini penulis memiliki ide tentang cara penyampaian
informasi yang adalah dengan menggunakan peragaan dari tokoh yang
dibuat.
2.4 Data Target Audience
Target primer penulis dalam pembuatan E-Learning 2D ini adalah
remaja dengan rentang usia antara 13 tahun sampai dengan 15 tahun.
Sedangkan target sekunder penulis dalam pembuatan karya ini adalah
para orang dewasa yang terinspirasi dan dapat menggunakan karya ini
sebagai bahan pengajaran bagi diri mereka sendiri untuk menambah
ilmu akan hal yang belum diketahui sebelumnya.
2.4.1 Data Pembanding
Terdapat banyak jenis e-learning berupa animasi edukasi di
Indonesia. Beberapa film cukup bagus dalam hal teknik mengajar,
atau sekedar menyampaikan infromasi, akan tetapi setiap edukasi
memiliki kekurangan dan kelebihan masing-masing. Beberapa contoh
animasi edukasi yang di gunakan untuk mengajar.
2.4.1.1 Data Pembanding Visual
Berikut referensi film edukasi yang telah penulis amati, pemulis
mengambil beberapa aspek seperti warna, gerakan atau movement dari
setiap graphicsnya, dan juga cara penceritaan agar orang yang
menontonnya tidak merasa bosan
· A glimpse of teenage life in ancient Rome - Ray Laurence
Gambar 2.17
A glimpse of teenage life in ancient Rome - Ray Laurence
(Sumber : Youtube dan Google)
· How one piece of legislation divided a nation - Ben Labaree,
Jr
Gambar 2.18 How one piece of legislation divided a nation - Ben
Labaree, Jr
(Sumber : Youtube dan Google)
Gambar 2.19 How to build a fictional world - Kate Messner
(Sumber : Youtube dan Google)
Gambar 2.20 How to fossilize...yourself - Phoebe A. Cohen
(Sumber : Youtube dan Google)
· Mysteries of vernacular: Lady - Jessica Oreck and Rachael
Teel
Gambar 2.21 Mysteries of vernacular: Lady - Jessica Oreck and
Rachael Teel
(Sumber : Youtube dan Google)
2.5 Data Penyusun Treatment
Penulis melakukan wawancara untuk memperkuat penyusunan Treatment
dan dan naskah untuk narasi dari seorang pakar psikologi remaja dan
pakar fisiologi. Pada kesempatan ini penulis berkesempatan
me-wawancarai Ibu Wanda Tanya Tumbelaka, S. Psi dan Dr.dr. Minarma
Siagian, MS, AIF .
2.5.1 Wawancara Pakar Psikologi
Wanda Tanya Tumbelaka, S. Psi merupakan seorang pakar psikologi
yang saat ini bekerja di sebuah institusi bernama Life Talk Asia,
yaitu sebuah perusahaan yang melakukan proses mentoring secara
total kepada para remaja dan tiap permasalahannya dan membantu
dalam memandu mereka untuk mencapai jalan yang lebih baik. Berikut
adalah hasil wawancara penulis:
Penulis (P) : "Dari segi pandang psikolog sendiri, apa itu
cinta?”
Wanda Tanya Tumbelaka (WT) : “Secara umum, cinta merupakan salah
satu kebutuhan mendasar bagi manusia, sama
halnya seperti kebutuhan untuk mendapatkan makanan,
minuman, pakaian, dan tempat tinggal."
P : “ Bila menyebutkan cinta antar individu, hal-hal apa aja
sih yang mendorong individu untuk dapat tertarik satu dengan
lain?”
WT: “Mungkin aku batasi aja, bicara soal ketertarikan satu dengan
yang lain pada masa remaja. Jawabannya: ada dua, yaitu persamaan,
dan perbedaan. Rasa tertarik bisa muncul karena ada
persamaan (misalnya: persamaan selera soal makanan, atau
mode, atau jenis musik tertentu. Sebaliknya, bisa juga muncul rasa
tertarik yang disebabkan oleh perbedaan antara 1 individu dengan
individu yang lain. Misalnya: tertarik pada seorang penyanyi, atau
bintang film dari Negara lain."
P : “Memang apa sih pengertian remaja sebenarnya?”
WT : “.Masa Remaja, adalah masa transisi dari masa kanak-kanak
menuju masa dewasa. Umumnya dialami pada mulai usia sekitar 11-12
tahun dan berakhir sekitar usia 18-19 tahun. Pada masa remaja,
seseorang mengalami berbagai perubahan (perkembangan) pada dirinya,
termasuk proses perkembangan kematangan seksual”
P : “Apa saja sih yang menjadi kebutuhan pokok remaja?”
WT : “Pada masa remaja, ada beberapa kebutuhan pokok, dalam arti
yang utama, atau yang penting. kebutuhan pokoknya sama seperti
manusia umumnya, pangan sandang papan, tetapi yang membuat masa
remaja berbeda dari masa lainnya adalah di masa ini mereka mencari
jati diri mereka. Di masa ini mereka mencoba-coba berbagai macam
hal dan akhirnya dapat menentukan karir, love life, dan mengenal
diri mereka dengan lebih mendalam Seperti misalnya kebutuhan
sosial, termasuk pertemanan atau pergaulan dengan teman-teman,
kebutuhan emosional, seperti kedekatan secara emosi dengan satu
atau beberapa orang, dan kebutuhan untuk diterima
sebagai anggota atau bagian dari kelompok."
P : “Keadaan emosi seoarang remaja itu sendiri seperti apa sih
sebenarnya?”
WT : “Salah satu ciri-ciri khas dari masa remaja, adalah
perkembangan kematangan emosional. Dari masa
kanak-kanak, beralih memasuki masa remaja. Boleh jadi,
ada tahap-tahap atau saat-saat di mana keadaan emosi seorang remaja
menjadi lebih (extra) sensitive, misalnya: ketika menerima kritikan
ataupun pujian tentang penampilannya, cara berpakaiannya, atau cara
berdandannya. Juga dalam menjalin hubungan dengan teman, atau
pacar, keadaan emosi saat remaja bisa jadi lebih intens (mendalam)
ketika mengalami saat saat yang menyenangkan, maupun pada saat-saat
yang tidak menyenangkan. Mereka juga belum bisa mengotrol dan
memahami dorongan-dorongan dalam diri mereka sehingga tidak dapat
membedakan secara logika antara keinginan dan kebutuhan. Dorongan
ini bisa dipengaruhi oleh karena mereka sedang dalam masa
pubertas.”
P : “Pendekatan sosial macam apa yang cocok untuk mereka? misal
bahasa seperti apa yang mudah dicerna dan lain sebagainya.”
WT : “Pendekatan yang pas adalah yang dapat dipahami oleh sang
remaja. mungkin bisa dengan memakai ragam bahasa yang tidak resmi,
agar lebih mudah dipahami. Misalnya, dengan memakai formula “I know
how you feel. I felt the same way too, until I found ….”
Atau dalam bahasa Indonesia: “Saya paham apa yang kamu rasakan.
Dulu saya juga merasakan hal yang sama, sampai saya menemukan
bahwa. Jadi pendekatan terbaik untuk remaja adalah dengan memahami
bahasa mereka, dunia mereka, trend mereka. ”
P : “Peranan cinta di masa remaja itu penting tidak?”
WT : “Salah satu yang yang penting! Penting dan ngaruh
banget.”
P : “Menurut anda, kira-kira mereka sendiri paham gak sih soal
cinta?”
WT : “Umumnya belum. Yang menjadi masalah besar anak remaja adalah
saat mereka mulai berpacaran mereka belum memahami apa itu cinta.
Mereka berpacaran karena beberapa alasan seperti merasa kesepian
jadi butuh seorang yang dapat mendengarkan dia dan bisa
memberikannya perhatian. Tetapi kalau pemahaman secara mendalam,
atau secara dangkal? tergantung pada pengalaman pribadi dari remaja
tersebut. Bisa dibilang bahwa pada saat remaja, setiap pengalaman
yang berhubungan dengan cinta, atau dengan pacar, akan dirasakan
secara intens. Seberapa jauh pengalaman itu menghasilkan
pemahaman sangat tergantung pada wawasan sang
remaja. Remaja yang gemar membaca karya-karya sastra,
atau senang musik dan lagu, barangkali akan lebih lancar ketika
diminta menceritakan pengalamannya, atau diminta pendapatnya
tentang cinta. Remaja lain, bisa jadi kesulitan untuk mengungkapkan
apa yang dirasakannya (bukan berarti bahwa dia tidak bisa merasakan
cinta, atau hubungan percintaan).
P : “Apakah jika saya memberikan sajian informasi edukasi
tentang cinta dari sudut pandang sains dan hal-hal yang
terjadi di dalam tubuh kita saat kita mengalami perasaan-perasaan
tersebut, dapat berguna untuk membuka pandangan mereka?”
WT : “ Penjelasan yang bersifat ilmiah tentang proses-proses
kimiawi dan/atau proses secara fisiologis pada tubuh kita, termasuk
proses hormonal dan lain-lain, boleh jadi akan membantu seseorang
untuk lebih memahami apa yang sedang dirasakan atau
dipikirkannya.
2.5.1 Wawancara Pakar Fisiologi
Dr.dr. Minarma Siagian, MS, AIF merupakan salah seorang dosen
senior dari Departemen Fisiologi FKUI. Berikut adalah hasil
wawancara penulis:
Penulis (P) : "Apa aja sih latar belakang terjadinya perasaan
emosional yang kita rasain?”
Dr. Minarma Siagian (DMS) : “Jadi kita harus tahu dulu emosi itu
sendiri berasal darimana, jadi pusatnya itu ada di otak, nama
pusatnya atau juga disebut master organ-nya adalah Hipotalamus,
Hipotalamus itu terdiri dari beberapa pusat-pusat dan disitu
membuat suatu lingkaran namanya sistem limbik. Sistem limbik
tersebut berperan dalam emosi, belajar, keinginan untuk suatu misal
untuk makan dan gak makan, untuk minum dan gak minum, suka enggak
suka."
P : "Oh begitu, Kemudian bagaimana Dok setelah itu?
DMS : "Nah, Hipotalamus itu juga mengatur kelenjar-kelenjar yang
menghasilkan hormon dan dia juga sebagai pusat dari susunan syaraf
otonom. Di syaraf otonom itu ada yang bersifat simpatis dan yang
parasimpatis. sistem saraf simpatik adalah untuk memobilisasi
respon tubuh dalam keadaan tertekan. Dengan demikian, sistem saraf
simpatik menginisialisasi respon tubuh ‘fight or flight‘ (respon
darurat), dia mengatur saluran syaraf ke otot-otot dan ke jantung.
Sistem saraf parasimpatis adalah adalah bagian dari sistem saraf
otonom yang bertanggung jawab untuk fase tubuh ‘istirahat dan
mencerna’.
P : "Kalau misal kita membahasnya secara lebih spesifik lagi,
misalkan saat kita dalam keadaan jatuh cinta atau merasakan
ketertarikan ke individu lain, itu bagaimana prosesnya, Dok?
DMS : Syaraf-syaraf simpatik berperan pada saat kita stress, nah
cinta ini juga termasuk stress. Jadi waktu diterima pertama kali,
misalkan dari penglihatan, pendengaran, dan penciuman, semuanya di
proses ke hipotalamus. Contoh dari mencium, yaitu menggunakan
bau-bau tertentu, dalam tubuh kita memproduksi pheromones itu
merupakan parfurm alami tubuh kita yang bermanfaat untik menarik
dan meningkatkan gairah lawan jenis. Semua itu diintegrasikan di
sistem limbik, nanti Hipotalamus yang menyuruh apakah ini merupakan
simpatis apa parasimpatis, kemudian memberikan pesan kepada organ
yang berhubungan, misal kita melihat orang yang kita suka lalu
Hipotalamus merangsang untuk mengaktifkan syaraf parasimpatis yang
disampaikan kepada jantung dan membuat jantung kita jadi deg-degan,
atau misal kalau kita kaget atau takut melihat setan, syaraf
simpatik menyampaikan pesan ke kulit sehingga kult menjadi
merinding dan pucat. Sepeti itulah contohnya.
P : "Hormon-hormon apa saja sih yang berperan aktif dalam emosi
cinta?"
DMS : " Seperti yang tadi saya katakan tadi kan Hipotalamus
berperan dalam menentukan emosi, dan untuk pleasure dia akan
menyebabkan pelepasan Neurotransmitter (pembawa pesan antar dari
satu sel otak ke sel otak berikutnya) yang bernama Dopamine dan
Endorphine (hormon yang dilepaskan) yaitu hormon yang meningkatkan
rasa senang, bekerja seperti morfin, itu dampaknya membuat kita
seperti kecanduan. Saat jatuh cinta, otomatis hormon ini meningkat.
Adrenalin juga, yang membuat denyut jantung cepat dan nafas
terburu-buru. Disebut juga dengan Adrenalin Rush. Serotonin juga
merupakan salah satu Neurotransmitter yang dilepaskan dan berperan
dalam saat kita keadaan jatuh cinta, Serotonin membuat kita aware
dan relax. Adrenalin dan Serotonin ini merupakan salah satu yang
dihasilkan dr syaraf parasimpatis. Kalau parasimpatis naik,
simpatis turun, keadaannya akan selalu seperti jungkat-jungkit.
dalam kasus cinta, serotonin menjadi turun. Itu sebabnya kita jadi
ga pedean, suka gampang salting, dan ga pduli sekitar kalau kita
falling in love. Kemudian fase berikut adalah Oxitocyn, itu
merupakan hormon yang dilepaskan di bagian lain dari Hipotalamus
yang dilepaskan dan disimpan di Hipofisis, letaknya di bagian
belakang. Hormon ini juga meningkat bilamana ada dorongan stress
yang saya sebutkan tadi. Hormon ini sangat berperan kalau kita
sedang dalam menjalani hubungan dengan pasangan kita. Hormon ini
mempengaruhi pengeskpresian tindakan cinta, perasaan peduli, dan
saling percaya. Jadi di Hipotalamus itu banyak pusat-pusat, antara
lain pusat yang menghasilkan oxcitocyn dan dopamine yang disimpan
di hipofisis, jadi memang beda pusat dengan yang sebelumnya saya
jelaskan cuma ini juga termasuk hormon yang sangat berperan dalam
kasus falling in love ini.
P : "Kenapa si dok kalau kita merasakan patah hati atau romantic
rejection, itu rasanya seperti ada yang sakit sekali padahal hanya
dalam pikiran saja kan?"
DMS : "Jadi pada saat kita mengalami romantic rejection, hal yang
terjadi adalah kinerja neurotransmitter kita menjadi menurun.
Sehingga tidak ada lagi yang merangsang kesenangan, peredaran darah
juga menurun seperti itu. Dan juga ssat kita mengalami patah hati,
bgian otak yang aktif itu sama dengan bagian yang aktif saat kita
mengalami Physical Injury, yaitu Anterior Cingulate Cortex. Maka
itu menjelaskan mengapa rasanya seperti sama-sama sakit.
2.6 Analisa
2.6.1 Pertimbangan Pengambilan Cerita
Setiap manusia pasti merasakan hal yang namanya jatuh cinta, apapun
bentuknya. Hal ini yang ingin dimanfaatkan penulis untuk semakin
mengembangkan pengetahuan masyarakat tentangjatuh cinta dan fakta
uniknya. Penulis membuat bentuk visual dalam bentuk 2D dengan
maksud agar para penonton semakin tertarik untuk melihat dokumenter
singkat ini. Dan diharapkan juga melalui E-learning 2D seperti ini,
penontonnya dapat mendapat informasi tentang pengetahuan
baru.
2.6.2 Pertimbangan Penggunaan E-Learning Dengan Gaya Cerita
Singkat
1. Memberikan edukasi yang berbeda dari biasanya
2. Meningkatkan rasa ingin tahu
3. Menambah wawasan dan ilmu pengetahuan
4. Penyampaian dalam bentuk 2D animasi akan lebih menarik
dibandingkan dengan harus membaca buku.
5. Membuka pikiran baru masyarakat khususnya remaja, tentang
hal-hal yang otak dan tubuh kita lakukan pada pikiran dan emosi
kita.
6. Dapat digunakan sebagai karya komersil yang dapat di gunakan
dalam pembelajaran sekolah.
2.6.3 Analisis SWOT
Menurut (A. Widjaja Tunggal 2001, p. 74-75) dalam bukunya yang
berjudul “Manajemen Strategik” mengatakan “SWOT adalah akronim
untuk kekuatan (strenghts) dan kelemahan (weakness) internal suatu
kondisi dan peluang (opportunities) dan ancaman (threats)
lingkungan yang dihadapi kondisi tersebut”. Analisa SWOT merupakan
identifikasi yang sistematis dari faktor-faktor ini dan
strategi yang menggambarkan pedoman yang terkait antara
mereka.
Karena itu akan dipaparkan mengenai hasil SWOT yang dilakukan
terhadap animasi e-learning yang dibuat ini, yaitu:
2.6.3.1 Strength
· Belum ada yang memberikan penjelasan tentang sisi biologis cinta
dengan animasi 2D di Indonesia
· Seperti menonton sebuah drama pengetahuan, membuat penonton
tertarik.
· Menjelaskan dengan menggunakan karakter laki-laki dan perempuan
sebagai simulasi.
· Lebih mudah dinikmati karena bersifat ditonton.
· Film animasi edukasi yang mudah dinikmati karena dapat ditonton
dengan memutar video kembali.
2.6.3.2 Weakness
· Tidak dapat menjelaskan tentang dampak dan fakta biologi secara
meluas dan mendalam secara keseluruhan karena waktu yang singkat
dan informasi yang sulit.
· Pergerakan dan transisi per-adegan belum halus.
2.6.3.3 Opportunities
· Animasi di Indonesia dalam proses berkembang dan menciptakan
peluang untuk berhasil yang cukup besar.
· Cara mengajar dengan teknik E-learning 2 Dimensi dengan
pergerakan Traditional Animation belum begitu banyak.
· Menggunakan karakter utama untuk memperjelas cerita pembelajaran
agar lebih mudah dibayangkan.
2.6.3.4 Threats
· Banyaknya film edukasi dengan pergerakan yang lebih
menarik.
· Skill yang kurang dan waktu yang singkat.
3
PAGE