Home >Documents >Tutuorial 3d s Max by Afda

Tutuorial 3d s Max by Afda

Date post:15-Jul-2015
Category:
View:141 times
Download:0 times
Share this document with a friend
Transcript:

Box Modelling A Cat tutorial

Kita akan menciptakan hari ini satu kucing sederhana wajar mengawali dengan satu primitif kotak. Aku akan menulis tentang bagaimana caranya menggerakkan masing-masing titik, tapi image harus jelas cukup.

Kita mulai dengan satu Box 80 units long, 40 Length dan 40 high dengan 4 Length Segs, 2 Width Segs dan 2 Height Segs Izin untuk terus dan konversi ini ke satu Editable Poly.

Berikutnya kita mengawali dorong puncak untuk memperoleh sedikit rounder, bentuk organik.

1

Berlanjut proses dengan menggerakkan puncak sudut di depan Pandang Sebagai terlihat pada image.

Mempergunakan Extrude tool pada mode pemilihan Polygon, menekan kedua-duanya depan kaki dari kucing kita.

Sesuaikan menekan titik dengan membariskan mereka. Kita akan menyesuaikan banyak titik semasa proses ciptaan. Merasakan gratis untuk lakukan sehingga ketika kamu melihat cocok.

2

Tekan poligon yang sama dua kali lagi seperti dilihat pada image. Kemudian lencong tepi sebagai terlihat untuk memberikan kais-ngais satu alami lagi terlihat.

Biar awal menekan belakang kaki paling cara yang sama. Aku juga sudah penyesuaian verts dari kaki berhadapan sedikit.

Biar awal menekan belakang kaki paling cara yang sama. Aku juga sudah penyesuaian verts dari kaki berhadapan sedikit.

3

Sesuaikan titik dimana leher akan mengawali kemudian menekan kedua-duanya rupa mempergunakan Bevel tool dengan Bevel Type set to Group.

Berlanjut extruding dan dari rupa.

beveling kedua-duanya bingkai sampai moncong. Alihkan lereng

terakhir pada tempatnya untuk menggerakkan hidung & pegawai rendahan mulut dari tengah

Bevel dua poligon dari belakang kepala (dipergunakan

By Polygon Bevel Type) untuk

menciptakan telinga dan menyesuaikan titik teratas sangat itu fokus telinga di depan.

4

Untuk ekor, kita akan melencong satu puncak sebagai terlihat.

Tekan menciptakan rupa, sesuaikan titik sedikit dan...

tekan ini sedikit lagi times. Kemudian lemparkan satu kata yang menentukan sifat TurboSmooth modifier dengan 2 2 iterations pada objek kita. Kita sekarang punyai satu sangat pesolek kucing. Nb: TurboSmooth hanya ada pada 3ds Max versi 7 keatas.

5

Aku telah menambahkan dua lapisan sangat kekecilan kucing kita dapat paham.

Dan ini adalah hasilku setelah melemparkan pada beberapa sederhana bahan.

Organic Flower tutorial

Di pelajaran ini aku akan memperlihatkan kamu bagaimana caranya memodelkan satu bunga organik sederhana untuk menghias satu tabel atau satu kamar.

6

Kita akan mengawali dengan satu Cylinder. Kamu dapat mempergunakan parameter yang sama seperti aku lakukan, atau pergunakan sesuatu berbeda. Bagaimanapun akan aku rekomendasikan untuk diawali dengan satu Cylinder tipis dengan banyak segmen ketinggian dan sisi dan baru satu segmen penutup.

Tambahkan satu Edit Poly modifier dan menyingkirkan penutup teratas.

Tambahkan Poly Select modifier, pilih 3 teratas baris dari puncak dan enable Soft Selection juga untuk meliputi objek seluruh memutuskan ke bawah.

7

Tambahkan Taper modifier, untuk Poros-z dan menyetel Jumlah ke 10 (Amount to 10).

Pilih Pusat subobject dari kata yang menentukan sifat Lilin Kecil dan gerakan ini memutuskan ke alas dari objek kita sangat kita tidak memperoleh geometri aneh.

Tambahkan Taper modifierlain, saat ini pada Poros-x dan memilih jumlah maksimum sebelum awal alat membelit sendiri.

8

Tambahkan satu Poly Select modifier baru untuk membatalkan puncak sebelumnya pilihan kemudian menambahkan satu Twist modifier. Setel sudut ke ketinggian.

Tambahkan Bend modifier dan pembatas ini mempengaruhi seperti pada image di atas.

Berikutnya kita menambahkan Noise modifier agar mampu mendiversifikasi bunga kita. Setelah yang menambahkan Shell modifier dengan kedalaman kekecilan untuk memperoleh satu bentuk dengan dua rupa.

9

Akhirnya, Tambahkam TurboSmooth modifier dengan 2 Iterations dan voila, bunga kita adalah siap.

Di sini adalah karya agungku. Mudah-mudahan pelajaran ini akan menolong kamu meningkatkan tampilan darimu 3D ruangan juga.

10

Garden Lamp tutorial

Saat ini kita akan belajar bagaimana caranya mengotakkan model satu lampu Garden. Walau pelajaran ini punya banyak juga tahapan, image adalah kemungkinan diri bersifat menjelaskan sangat kamu harus membicarakan secara tuntas ini satu pisau seperti melalui mentega. :)

Mulailah dengan satu Kotak, satu Dadu sebenarnya, dengan ukuran Panjang 20 dan satu segmen pada masing-masing arah

Tambahkan satu Edit Poly modifier dan memilih poly bawah

11

Lerengkan poligon sebagai ditetapkan.

Sekarang ke atas rupa teratas. Kita akan memfokuskan di sini sesuatu mulai sekarang. Ikuti saja sepanjang. Tekan, Memasuki Ketinggian. Ini akan memberikan kita satu manis membingkai nanti.

Garis besar 2.5

12

Extrude 135.

Extrude 0.0.

Outline 5.0.

13

Extrude 5.0.

Outline 10.0.

Melerengkan sebagai terlihat.

Extrude 0.0.

14

Outline 15.0.

Extrude 5.0

Bevel as shown.

15

Extrude 5.0.

Bevel as shown.

Pilih tepi ini pada dasar.

Tambahkan ke pilihan tepi di sekitar menyempurnakan kaki lampu, sebagai terlihat.

16

Chamfer tepi ini dengan sejumlah 2.0.

Pilih semua tepi teratas dari objek kita. Jadilah saksama dengan tepi kaki, ambil satu melihat kepada image kita.

Chamfer tepi terpilih dengan sejumlah 0.3.

17

Kita akan bekerja sekarang pada 4 rupa dari lampu kita, dimana cahaya keluar. Pilih 4 poligon. Sisipan mereka sejumlah 3.0.

Sisipan lain, saat ini 0.3.

Extrude -2.0.

18

Sisipan lain 0.3.

Tambahkan MeshSmooth modifier pada objek kita, setel Iterations to 3.

Di sini adalah lampu Garden aku menciptakan.

Bagaimana caranya menciptakan satu materi gelas beku

Di pelajaran ini aku akan memperlihatkan kamu 2 jalan bagaimana membuat satu materi gelas beku pada 3d Max. Yang pertama bagian dari pelajaran difokuskan di dalam memperoleh jenis ini dari materi secara langsung dari perwujudan. Walau bagian ini adalah terutama tertulis untuk Max 3ds dan vray, yang sama workflow dapat berlaku bagi lain pemandangan perangkat lunak. Cara pertama 19

1)

materi dasar tersetel. Setiap kali aku yang punya satu materi gelas pada satu adegan, Aku mulai dengan parameter berikut: a) b) c) menebarkan warna hitam murni pemantulan satu falloff memetakan dari hitam untuk putihi, mulai FRESNEL pembiasan putih murni Indeks Bias d)(IOR ) 1. 4 pembiasan

e)

kedalaman Max 7

Kalau kamu memukul satu perwujudan di langkah ini kamu akan punya satu materi gelas Clear, sukai yang satu pada pemandangan berikut:

2)

Pengontrol kejelasan dari pembiasan dan pemantulan Seperti kamu dapat paham keduanya pemantulan dan pembiasan jelas. Kamu sekarang dapat mengawali dengan menyamarkan pembiasan. Kamu mengontrol kejelasan dengan 20

menyesuaikan parameter glossiness pada membiaskan . Satu nilai dari 1 untuk glossiness menghasilkan Crystal pembiasan tajam; dengan menyusut nilai ini pembiasan akan menjadi semakin banyak kabur. Untuk contoh ini, Aku memikirkan bahwa satu nilai dari 0.95 adalah cukup.

Pembiasan kini OK, tapi pemantulan masih tajam. Kamu dapat menyesuaikan ini pada etika yang sama seperti kamu urus pembiasan, dengan menyusut parameter glossiness pada mencerminkan . Kecantikan dari penggunaan cara ini adalah yang kamu dapat mengontrol pemantulan glossiness dan pembiasan glossiness secara terpisah; beberapa jenis dengan materi gelas beku, walau mereka yang punya sangat pembiasan kabur, pemantulan adalah sangat tajam. Di sini adalah satu test aku lakukan dengan pemantulan kabur.

21

3)

Pengontrol berwarna Kalau gelas beku bahan bahwa kamu perlu memperoleh punya satu warna, kamu dapat menugaskan ini dengan mengubah kabut mewarnai dari putih ke apapun mewarnai kamu perlu.

Catatan : Ini mempunyai sangat ketinggian dampak, sehingga kamu perlu mempergunakan ./.....sangat terang dan desaturated warnai. Kuak kamu akan paham 2 test aku lakukan, ,,,,.,,dengan nilai berbeda untuk warna kabut:

22

4)

pemetaan Benturan Kalau bahan kamu mau mencapai mempunyai beberapa benturan pola teraplikasi, terapkan dilakukan Cara kedua Pada detik bagian dari pelajaran, kita akan membicarakan secara tuntas satu lebih cara serbaguna untuk memperoleh satu materi gelas beku yang mengijinkan kamu untuk dengan cepat mengubah bagaimana tampilan bahan, tanpa mempunyai untuk mewujudkan lagi. Tersetel tempat tinggal! saja benturan diinginkan petakan pada benturan alur, dan kamu

Anchor Box Modelling tutorial

Di pelajaran ini kita akan belajar mengotakkan satu kapal model jangkar.

23

Kita mulai dengan satu Dadu dengan sesuatu bagi pada semua sisi.

Konversi Dadu ke satu Editable Poly dan Menekan bawah poly satu kali. Kemudian Lerengkan ini saat kamu paham pada gambar kita.

Ke atas poly teratas. Lerengkan ini untuk menciptakan tubuh jangkar.

24

Bevel, kemudian Extrude lain, Tekan kemudian melerengkan sekali lagi.

Kita akan bekerja sekarang dengan ini dua poligon cabang samping. Mereka milik dadu asli kita menciptakan.

25

26

Pilih poly ini.

Dengan Poligon

Sendi

Engsel

dari

Alat

Membingkai memilih Sendi Engsel Cuplik dan memungut hijau menyisipkan image di atas. Kamu memperoleh satu manis separuh "arrow" dari satu lengan jangkar.

Memilih berlawanan poly dan

Embed Size (px)
Recommended