-
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas
Katolik De La Salle Kairagi I Kombos Manado 95000
Dosen : Thomas Suwanto, S.Kom., MMm
Mata Kuliah : Sistem Multimedia
Kode MK : IF3255
Tahun Ajaran : 2013/2014
Kontak Dosen:
Ruangan Dosen
Tugas (lingkari): a. Individual b. Kelompok
Mahasiswa:
Sherly N. Thahir 11013102 085243869261 [email protected]
TUGAS
Tugas 5( %) Animasi
-
Lembar Pernyataan Tugas Mata Kuliah
Teknik Informatika Unika De La Salle Manado
Sertakan lembar ini saat mengumpulkan tugas Mata Kuliah pada
atau sebelum deadline yang ditetapkan.
Jika tugas ini dikumpulkan sesudah deadline atau waktu yang
telah ditetapkan maka diharuskan
menuliskan Terlambat pada sudut kanan atas halaman depan. Tugas
dikumpulkan sebelum atau tepat
jam 14.00 WITA pada hari/tanggal yang telah ditentukan.
NIM :
11013102 Tanggal Pengumpulan : 15-04-2014
Mata Kuliah :
Sistem Multimedia
Kode Mata Kuliah : IF3255
Nama Dosen :
Thomas Suwanto, S.Kom., MMm
Nama Tugas : Animasi
Tugas Ke (Lingkari) :
4
5
6
Sebelum mengumpulkan tugas ini ke program studi/dosen ybs/ketua
kelas/kotak tugas,
bacalah pernyataan dibawah ini, kemudian cek dengan tanda
(centang) dan tanda tangan
sebagai tanda persetujuan bahwa anda telah melakukan apa yang
diminta.
No Pernyataan Setuju 1. Saya telah menyertakan nim pada bagian
atas kanan disetiap halaman,
nomor halaman dibagian kanan bawah pada setiap halaman dan
menggunakan stapler (kokotan) pada bagian kiri atas sehingga
seluruh halaman dari tugas ini telah menjadi satu (Kecuali untuk
tugas yang diminta dosen menggunakan penjilidan spiral, dsb).
2. Saya telah menggunakan standard referensi Harvard System
berdasarkan rekomendasi Program Studi Teknik Informatika Unika De
La Salle, yang mengacuh pada Saunders et al. (2009).
3. Saya telah membaca definisi Penjiplakan atau Plagiarism yang
ditetapkan Fakultas Teknik dalam bahasa Indonesia. Saya menyadari
bahwa Plagiarism adalah suatu bentuk kecurangan secara khusus
kecurangan akademik dan menyatakan bahwa tugas ini adalah hasil
karya saya sendiri (Pengecualian untuk tugas kelompok). Bagian dari
sumber lain dalam tugas ini memiliki referensi berdasarkan Harvard
System.
4. Saya mengetahui dan mengerti sistem penilaian (Grading
system) yang telah disepakati bersama dosen dan mahasiswa pada awal
perkuliahan.
5. Saya mengumpulkan tugas ini sesuai dengan deadline atau waktu
yang telah ditetapkan.
Yang membuat pernyataan
Nama mahasiswa : Sherly Thahir
Tanda Tangan mahasiswa :
Tanggal : 15-04-2014
-
Tugas Sistem
Multimedia
(Animasi)
Sherly N. Thahir
(11013102)
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
PENGERTIAN ANIMASI.
Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu anima yang
berarti jiwa, hidup, semangat.
Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata
lainnya yang dituangkan dalam
bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara
dapat diartikan sebagai gambar
yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh
kumpulan gambar itu berubah
beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa
berupa tulisan, bentuk benda,
warna dan spesial efek.
Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut
sedemikian rupa sehingga
penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar
yang ditampilkan. Secara
umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara
visual oleh mata penonton
sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan
posisi sebagai makna dari
istilah gerakan. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat
dikatakan sebuah animasi.
SEJARAH ANIMASI
kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata
dasar to anime di dalam kamus
Indonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi
merupakan suatu kegiatan
menghidupkan,menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi
dorongan, kekuatan,
semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan
hidup. Sebenarnya, sejak jaman
dulu, manusia telah mencoba menganimasi gerak gambar binatang
mereka, seperti yang
ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara,
sudah berumur dua ratus ribu
tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari
binatang, seperti celeng, bison
atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang
berbeda dan
bertumpuk (Hallas and Manvell 1973). Orang Mesir kuno
menghidupkan gambar mereka dengan
urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai
dekorasi dinding. Dibuat
sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958). Lukisan Jepang
kuno memperlihatkan suatu
alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan,
dibuat pada masa Heian(794-
1192) (ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul
mainan yang
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran
cakram karton tebal,
bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya
diikat seutas tali, bila dipilin
dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak
(Laybourne 1978).
Perkembangan dunia animasi komputer yang pesat dewasa ini
memerlukan waktu puluhan
tahun dalam proses penciptaaannya. Animasi secara harfiah
berarti membawa hidup atau
bergerak.Secara umum menganimasi suatu objek merupakan benda
yang bergerak.dari objek
tersebut agar menjadi hidup,animasi mulai dikenal sejak
populernya media televisi yang mampu
menyajikan gambar gambar hasil bergerak hasil rekaman kegiatan
dari makhluk hidup,baik
manusia , hewan,maupun tumbuhan.
Perkembangan animasi semenjak munculnya perkembangan
pertelevisian.Pada awalnya
diciptakan animasi berbasis dua dimensi (2D Animation).
Realisasi nyata dari perkembangan
animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya
film-film kartun.
Pembuatan animasi film kartun tersebut pada awalnya dikerjakan
dengan membuat sketsa
gambar yang digerakkan satu demi satu, jadi kesimpulannya
animasi merupakan suatu gambar
objek yang dapat bergerak. Pedesain animasi di computer yang
lebih umum disebut dengan
animator, hanya perlu menganimasikan objek antarkeyframe tidak
perlu lagi membuat animasi
frame demi frame seperti dalam pebuatan animasi gambar demi
gambar dalam pembuatan
kartun film konvensional.sedangkan frame frame antar keyframe
tersebut akan diterjemahkan
sendiri oleh computer menjadi sebuah gerakan seperti yang
diinginkan animator.Perkembangan
dunia animasi computer sekarang sudah sangat pesat, apalagi
sejak diciptakannya animasi
berbasis tiga dimensi ( 3D Animation) yang mempunyai ukuran
panjang,lebar,dan tinggi ( Z-axis)
maka objek dan pergerakkannya hampir mendekati kenyataan
aslinya.Hanya saja objek tersebut
dibuat dunia maya (Virtual reality). Perkembangan ini juga
dilengkapi dengan berbagai perangkat
lunak yang mendukung seperti misalnya Macromedia flash,GIF
animation dan corel Rave sebagai
software software pendukung animasi dua dimensi sedangkan 3D MAX
Studio,Alias Wave Front
AMA,Light Wave,dan cinema 4D, sebagai software software inti
popular pendukung animasi 3
dimensi. Keuntungan yang diperoleh bagi para pekerja atau bisa
juga disebut sebagai animator
adalah sebagai berikut :
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
Dalam pembuatan sekuel film.
Pembuatan sebuah iklan multimedia
Pengisi special effect dalam pembuatan video klip music atau
film.
Pembuatan presentasi multimedia
Mendesain sebuah web yang dinamis dan interaktif atau jika
dikaji lebih jauh bahwa
seorang animator dapat mengkreasi sebuah objek atau efek yang
tidak mampu dihasilkan
camera man misalnya seorang animator mampu membuat visualisasi
angin topan, gunung
meletus yang mengeluarkan lava panas, menghidupkan kembali
monster dinosaurus yang
sudah punah beberapa abad silam,merobohkan gedung, membuat
pesawat semahal F 16
meledak dan terbakar.
Peranan animasi terutama animasi dalam dunia computer dan
peranan animator sebagai sang
arsitek pendesain sebuah animasi. Dengan adanya dukungan
software animasi berbasis 3
dimensi ini, maka sutradara tidak perlu lagi mendatangkan
seorang aktris atau actor yang
bayarannya mahal dalam pembuatan film.misalnya cukup dengan
mempunyai foto tampak
samping dan tampak depan maka wajah kita dapat kelihatan mirip
dengan aslinya, dalam bentuk
tiga dimensi (3D).
Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan pertelevisian,
pada awalnya diciptakanlah
animasi berbasis dua dimensi (2D Animation) Yakni objek yang
dianimasi mempunyai ukuran
panjang (X-azis) dan ( Y-axis).Realisasi nyata dalam
perkembangan dua dimensi yang cukup
revolusioner yakni film film kartun. salah satu contoh yang
paling teknis yakni gambar yang
dapat bergerak atau objek dari benda tersebut.
PERKEMBANGAN ANIMASI DI AMERIKA
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
Animasi mulai berkembang sejak abad 18 di amerika. Pada saat itu
teknik stop motion animation
banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar
diam/frame yang dirangkai
menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut
bergerak. Teknik ini sangat
sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karenauntuk
menciptakan animasi selama
satu dektik, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam.
J. Stuart Blackton mungkin
adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam
menggunakan teknik stop motion
animation. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan
menggunakan teknik ini adalah The
Enchanted Drawing (1900)dan Humorous Phases of Funny Faces
(1906). Selanjutnya, setelah
teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang dibuat
dengan teknologi komputer.
Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2 dimensi (2D) dan 3
dimensi (3D). Pada animasi
2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan
menggunakan 2D bitmap graphics atau
2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena
menambahkan berbagai efek di
dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagainya.
Sedangkan tokoh yang dianggap
berjasa dalam perkembangan animasi adalah walt Disney.
Karya-karya yang dihasilkannya
seperti Mickey Mouse, Donal Duck,Pinokio,putrid salju dan
lain-lain.Walt Disney juga adalah
orang pertama yang membuat film animasi bersuara yaitu
filmMickey Mouse yang diputar
perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada 18
November 1928. Walt Disney
juga menciptakan animasi berwarna pertama yakni, Flower and
Treesyang diproduksi Silly
Symphonies di tahun 1932. Selanjutnya, animasi di Jepang
mengikuti pula perkembangan
animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara
dan warna. Dalam
perkembangan selanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam
pembuatan animasi.
Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi
yang canggih dan kadang
simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang
menarik. (Pmails/ Cesar Zehan
Camille). Hingga saat ini perkembangan animasi di amerika masih
sebagai seni yang minor yang
hanya ditujukan bagi anak-anak.
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
PERKEMBANGAN ANIMASI JEPANG
Kemudian animasi merambah dunia asia. Di Jepang misalnya animasi
mulai berkembang sejak
tahun1913. Dimana pada waktu itu dilakukan first experiments in
animation yang dilakukan
oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro.
semua jenis animasi yang
berasal dari jepang disebut anime oleh penduduk non-Jepang.
Berkembangnya industri anime
memiliki hubungan yang erat dengan penurunan industri perfilman
Jepang. Industri animasi
berawal pada tahun 1915 dengan animasi sebagai bentuk karya seni
komersial setelah era pasca
perang dan memiliki puncak pencapaian pada pemunculan serial tv
Astro Boy dari Ozamu
Tezuka pada tahun 1963. Jalan cerita Astro Boy yang menarik
dikombinasikan dengan desain
grafis yang minimal tapi efektif menjadi alasan kesuksesannya
yang cukup cepat.
Walaupun anime juga memiliki pengaruh dari Amerika Serikat, ia
telah mengarah pada jalan yang
berbeda : orientasi pada orang dewasa dan cerita yang kompleks
sebagai keseluruhan
strukturnya. Anime berbentuk serial tv (karena erat kaitannya
dengan
perkembangan manga yang memiliki episode yang panjang) membentuk
cerita-cerita serial.
Perkembangan anime menjadi Original Animation for Video (OAV)
dan ke bentuk film layar
lebar sekitar tahun 1970-an membawa pengaruhnya ke luar
Jepang.
Memasuki 1990-an, banyak bermunculan anime-anime yang menarik
secara intelektual, seperti
melalui serial tv yang dianggap provokatif : Neon Genesis
Evangelion karya Hideaki Anno dan
jugaMononoke Hime karya Hayao Miyazaki, membuat anime makin
dikenal.
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
Secara kronologis, anime berkembang dari pengkarakteran yang
hitam putih dan cerita-cerita
petualangan bertemakan Cinta, Keberanian dan Persahabatan
menjadi filosofi yang kompleks,
membuka jalan pada potensi artistik dan komersial. Anime jepang
berkembang sesuai dengan
perkembangan budayanya. Ciri khas anime lainnya adalah
dominannya penggunaan tekhnik
animasi tradisional menggunakan cel. Sampai awal 90-an hampir
semua anime masih
menggunakan teknik animasi tradisional. Ketika tekhnologi
digital masuk ke dalam proses
pembuatan animasi sekitar pertengahan 90-an, studio-studio mulai
memproduksi anime
mengikuti tren tersebut, walaupun masih ada beberapa studio
seperti Ghibli yang masih setia
terhadap animasi tradisional pada sebagian besar produknya, dan
hanya menggunakan
tekhnologi digital sebagai pelengkap. Anime juga merupakan
sebuah karya seni kontemporer
Jepang yang kaya dan menarik, dengan kekhasan estetika naratif
dan visual, yang berakar pada
budaya tradisional Jepang dan menjangkau perkembangan seni dan
media terkini. Dengan variasi
subjek dan materinya, anime adalah sebuah cermin yang berguna
pada masyarakat kontemporer
Jepang. Pada perkembangannya Anime merupakan fenomena global,
baik sebagai kekuatan
budaya maupun komersil yang mampu membawa pencerahan pada isu
yang lebih luas pada
hubungan antara budaya lokal dan global. Sebagai sebuah aksi
untuk melawan hegemoni dari
globalisasi. Anime tetap memiliki akar ke-Jepang-annya, tetapi
ia juga mampu mempengaruhi
lebih dari wilayah jepang hingga mencakup area di luar jepang.
Memiliki gaya visual yang khas,
seperti yang ditunjukkan pada anime tahun 1970-an yang memiliki
tracking shots, pengambilan
gambar yang panjang bagi pembangunan sebuah shot, panning yang
berlebihan, sudut pandang
kamera yang tidak biasa serta pemanfaatan extreme close up.
Sekarang ini memang
perkembangan animasi di jepang sangat pesat dibandingkan
negara-negara lainnya, terbukti
denegan besarnya pasar konsumen anime, bukan hanya di jepang
bahkan di negara-negara
lain.Berbeda dengan Amerika, di jepang film animasi tidak hanya
ditujukan pada anak-anak saja
tapi juga untuk kalangan dewasa. Animasi menjadi populer di
Jepang pada abad 20 sebagai media
alternatif dalam penceritaan selain live action.Fleksibilitas
variasi penggunaan teknik teknik
animasi memberi kesempatan bagi para pembuat film di jepang
untuk mengeksplorasi
bermacam ide, karakter, setting yang sulit dilakukan dalam
format live action dengan biaya yang
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
terbatas .Anime dapat digolongkan pada budaya populer (di
jepang) atau pada sub kultur (fi
Amerika serikat).Sebagai sebuah budaya populer , anime telah
dilihat sebagai karya seni
intelektual yang menantang.Sejarah karya animasi di Jepang
diawali dengan dilakukan eksprimen
pertama dalam animasi oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi,
dan Kitayama Seitaro pada
tahun1913.Kemudian diikuti film pendek [hanya berdurasi sekitar
5 menit] karya Oten
Shimokawa yang berjudul Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki tahun
1917. Pada saat itu
Oten membutuhkan waktu 6 bulan hanya untuk mengerjakan animasi
sepanjang 5 menit
tersebut dan masih berupa film bisu. Karya Oten itu kemudian
disusul dengan anime
berjudul Saru Kani Kassen dan Momotaro hasil karyaSeitaro
Kitayama pada tahun 1918, yang
dibuat untuk pihak movie company Nihon Katsudo Shashin
[Nikatsu].
PERKEMBANGAN ANIMASI RUSIA
Perkembangan animasi di Rusia dimulai dengan pionir animator
pertama mereka, Ladislas
Starevitch(1882-1965), yang merupakan anak dari pasangan
Polandia. Ladislaf Starevitch juga
dianggap sebagai bapak animasi boneka (puppet animation) dan
kerap disandingkan
dengan Winsor McCay yang dianggap sebagai bapak animasi gambar
(drawn
animation). Revolusi Oktober di Rusia membuat Starevitch
beremigrasi ke luar negeri dan
membuat perkembangan animasi Rusia seakan terhenti untuk
beberapa tahun. Baru pada akhir
dekade 1920-an, penguasa Rusia berhasil diyakinkan untuk
memodali studio-studio animasi
untuk membuat film-film (animated clips) untuk kebutuhan
propaganda. Kondisi ini berakhir
pada tahun 1956 dengan berakhirnya kepemimpinan Stalin. Pemimpin
Rusia
berikutnya,Khrushev membawa perubahan dan pembaharuan dalam
politik dan budaya Uni
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
Soviet. Perubahan ini juga menjadi titik tolak bagi perkembangan
animasi Rusia. Meskipun
membutuhkan waktu yang cukup lama untuk keluar dari patron
clair, bisa dikatakan
sejak 1960 ke belakang, animasi Rusia meningkat secara kualitas.
Ditandai dengan karya Fjodor
Khitruks dalam History of a Crime/Story of One Crime (1961),
yang untuk pertama kalinya sejak
era Social Realism, berangkat dari tema kontemporer. Bercerita
tentang isu-isu dalam realitas
dunia modern dengan pendekatan grafis yang inovatif, film ini
mengisahkan seorang laki-laki
yang tidak bisa tidur akibat terganggu keributan (suara) yang
dihasilkan lingkungan tetangga, film
ini jadi sebuah kritik terhadap masyarakat Uni Soviet. Era
pembaharuan yang dibawa Khushev
juga menandai kelahiran kembali animasi boneka (puppet
animation) yang merupakan pionir
dalam animasi Rusia. Animasi boneka yang seakan-akan terhenti
perkembangannya semasa
kekuasaan Stalin, kembali dihidupkan dengan dibuka kembali
divisi animasi boneka
padaSoyuzmultfilm pada tahun 1953. Dikepalai oleh Boris
Stepantsev (The Nutcracker, Petia
and Little Red Riding Hood), divisi ini berusaha untuk menemukan
kembali pengetahuan
mengenai animasi boneka yang seakan-akan hilang setelah masa
Alexander Ptushko. Karakter
yang kemudian terkenal melalui animasi boneka adalah
Cheburaskha, karakter dari cerita fairy
tale yang ditulis oleh Eduard Usperskydan dibuat ke dalam versi
animasi oleh Soyuzmultfilm.
Meskipun dalam banyak terdapat keterbatasan, generasi animator
Rusia tetap mampu
menghasilkan karya-karya bermutu, dengan kerjasama
internasional. Seperti karya Alexander
Petrov, The Mermaid (1996) mendapatkan nominasi Oscar- dan The
Old Man and The Sea
(1999) yang mendapatkan Oscar untuk kategori Best Animated Short
pada tahun 2000. Atau
karya-karya dari Konstatin Bronzit yang gemar menempatkan
karakter-karakter- nya dalam
situasi paling tidak nyaman dan tidak mungkin, dan penonton akan
tertawa melihat bagaimana
mereka mengatasi hal-hal tersebut. Switchcraft (1995) dan At the
Ends of Earth (1999) adalah
hasil karya Bronzit,dan hingga kini animasi rusia seperti halnya
animasi amerika dan negara-
negara lain turut berkembang dengan pesat.
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
PERKEMBANGAN ANIMASI DI INDONESIA
Sedangkan di Indonesia perkembangan animasi di Indonesia
berjalan lambat karena sulitnya
ruang lingkup promosi bagi para animator Indonesia.Alasan lain
adalah kurangnya pendidikan
formal animasi yang dapat mendukung peran mereka sebagai
animator. Selain itu masalah
kemampuan bahasa juga mempengaruhi perkembangan animasi
tersebut, yang mana di
Indonesia sendiri penguasaan akan bahasa asing khususnya bahasa
inggris sangat terbatas
sehingga kebanyakan animation house mancanegara kurang berminat
mendirikan studi
animasinya di Indonesia, namun disamping itu semua di Indonesia
patut berbangga karena
wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di
dunia. Bahkan ketika teknologi
elektronik dan komputer ditemukan pertunjukan wayang kulit telah
memenuhi semua elemen
animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi
music. pada perkembangannya
sekarang ini di Indonesia mulai berkembang lebih baik lagi
ditandai dengan munculnya film-film
animasi di Indonesia dengan semakin beragam.
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
PRINSIP-PRINSIP ANIMASI
12 Principles of Animation
12 prinsip dasar animasi pertama kali diperkenalkan oleh
animator kawakan dari
Walt DisneyStudios, yaitu Frank Thomas dan Ollie Johnston,
sekitar tahun 1930 yang ditulis
dalam bukunya berjudul
The Illussion of Life .
Mereka pada waktu itu masih muda dan mempunyai semangat untuk
meneliti dan
mengembangkanbentuk seni baru.
Prinsip dasar ini merupakan hasil eksperimen dan latihan mereka
serta atas keinginan
dari Disneyuntuk memikirkan suatu cara bagaimana membuat sebuah
animasi semirip mungkin
dengan gerakan nyata sebuah obyek baik itu benda, hewan maupun
manusia. Selain itu juga
untuk menunjukkan bagaimana ekspresi dan kepribadian suatu
karakter
Fungsi dari prinsip animasi adalah agar setiap animasi yang
dibuat kelihatan menarik, dramatis,
dengan gerakan yang alami. .
you need to anticipate that action to give it more punch why
dont you put more follow
through on the coat tail?
12 PRINSIP DASAR ANIMASI :
1. Squash and stretch
2. Anticipation
3. Staging
4. Straight Ahead Action and Pose to Pose
5. Follow Through and Overlapping Action
6. Slow In and Slow Out
7. Arcs
8. Secondary Action
9. Timing
10. Exaggeration
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
11. Solid Drawing
12. Appeal
1. Squash and stretch(Pengkerutan dan peregangan )
Squash and Stretch. Berguna untuk menunjukkan volume, berat
obyek, efek gravitasi serta
gerakan pada sebuah obyek. Sehingga gerakan obyek tersebut akan
lebih kelihatan nyata. Ketika
obyek sedang dalam gerakan mengkerut dan melonggar volumenya
akan tetap sebaliknya
ukuranya kelihatan berubah.
Prinsip ini banyak digunakan secara luas dalam animasi, dari
gerakan pantulan bola, berat
badan/efek gravitasi serta gerakan berjalan seseorang.Prinsip
ini merupakan unsur paling
penting, menjadi acuan utama dalam animasi dan akan seringkali
digunakan dalam pembuatan
animasi.
Squash and stretch ini juga sangat berguna untuk menganimasikan
dialog dan ekspresi wajah.Ke
ekstriman penggunaan prinsip ini tergantung pada kebutuhan dalam
pembuatan suatu animasi
A. Tanpa Squash and Stretch
B. Dengan Squash and Stretch
Contoh gerakan dengan Squash and Stretch:
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
Squash and Stretch
2. Anticipation(Antisipasi/awalan)
Anticipation adalah persiapan sebelum aksi, yang diikuti oleh
sebuah aksi kemudian penyelesaian
aksi tersebut. Hal ini dapat membangkitkan ketegangan atau
kelucuan pada suatu aksi
tertentu. Bagaimana antisipasi ini digunakan tergantung pada
banyaknya aksi yang akan
digunakan.
Seorang penari tidak hanya melangkah di lantai. Gerakan ke
belakang akan dilakukan sebelum
gerakan melangkah ke depan.
Gerakan belakang itulah yang disebut gerak awalan/anticipation.
Hampir semua gerakan nyata
menggunakan gerak ini.
Misalnya, awalan untuk lari, melompat atau perubahan
ekspresi.
Anticipation
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
3. Staging(Pementasan)
Karena keterbatasan waktu dalam pembuatan sebuah film, maka
setiap sequence, scene dan
frame harus berhubungan dengan cerita secara menyeluruh.
Jangan sampai membingungkan audience dengan terlalu banyak aksi
dalam satu stage,
gunakanlah satu aksi yang jelas menguraikan suatu ide cerita,
kecuali memang kita sengaja
menggambarkan suatu kekacauan atau kebingungan.
Staging dapat mengarahkan perhatian audience pada cerita atau
ide yang dibuat. Pementasan
melibatkan tindakan pengaturan yang jelas dan meyakinkan.
Memahami konsep di balik
pementasan animasi akan membantu kita membuat semua yang
diperlukan untuk berbicara
dengan penonton.
Arah
Tujuan dari pementasan ini adalah untuk mengarahkan mata
penonton agar fokus pada apa yang
penting pada saat tertentu. Orang melihat animasi harus melihat
persis di mana mereka perlu
melihat selama aksi. Terlalu banyak kegiatan hanya akan
mengalihkan perhatian pemirsa.
Dengan menerapkan prinsip arahan, Anda memfokuskan mata pada
setiap tindakan seperti itu
terjadi. Staging membutuhkan komposisi dan simetri. Latar
belakang harus stabil dan seimbang
Kepribadian
Sebuah komponen kunci untuk pementasan adalah suatu karakter
harus mudah dikenali ciri-ciri
kepribadianya. Kepribadian terutama dapat dilihat dari ekspresi
wajah, jadi bila wajah
membelakangi penontong kepribadian suatu karakter juga akan
tersembunyi.
Suatu karakter dengan wajah hambar akan terlihat membosankan
dengan sedikit menambahkan
senyum maka penonton akan tersenyum juga. Kepribadian yang
terlibat dalam aksi akan
langsung terhubung ke penonton.
Begron
Lingkungan begron membantu mengaktifkan suasana hati audiens
Anda. Sebuah hutan gelap,
sebuah kastil seram dan tokoh misterius akan membawa pikiran
pemirsa pada suasana yang
menakutkan.
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
Mendesain begron dengan baik dapat mengatur suasana hati. Latar
belakang yang flat akan
membosankan Daerah terlalu gelap atau terang akan menarik mata
penonton.
Suatu karakter sebaiknya dapat mengkomunikasikan sikap, suasana
hati, reaksi atau ide
secara jelas kepada audience yang berhubungan dengan isi
cerita.
Teknik pengambilan gambar seperti long, medium, atau close up
shots, serta
cameraangles/sudut kamera yang efektif juga dapat membantu
memperjelas isi cerita.
4. Straight Ahead Action and Pose to Pose (Menggambar secara
spontan berurutan dan Kunci
Gambar)
Straight Ahead Action adalah pembuatan gambar dalam animasi
secara spontan yang dimulai
dari gambar pertama sampai gambar terakhir yang dilakukan oleh
seorang animator.
Kemungkinan ada perbedaan ukuran, volume, dan proporsi dengan
metode ini, namun akan
menciptakan ilusi, gerakan lebih cair dan dinamis, dan lebih
baik untuk memproduksi rangkaian
tindakan yang realistis.
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
Metode tersebut sering dilakukan dalam teknik animasi cut-outs,
clay, paint-on-glass, charcoal
on paper dll, yang menguraikan metode straight-ahead animation
secara bebas dalam
pembuatan animasi dari awal sampai akhir.
Contohnya adalah film animasi buatan William Kentridge yang
menggambar dengan karbon pada
lembaran kertas yang besar.
Atau menggambar langsung pada Flash dengan graphics tablet
menggunakan light box / onion
skin tool.
Namun apa yang terjadi jika karakter yang dibuat dengan teknik
cut-outs atau clay kehilangan
patokan?
Jika salahsatu bagian bergeser, gambar tercoret dan rusak atau
bahan plastik/lilin berubah
bentuk, akan sangat sulit untuk kembali ke bentuk awal dan
memperbaikinya.
Cara mengatasi masalah ini yaitu dengan key drawing (kunci
gambar), yang disebut pose to
poseanimation.
Pose to Pose merupakan metode pembuatan animasi yang lebih
terencana dan terpeta dengan
kunci gambar pada interval tertentu, dari suatu pose ke pose
selanjutnya, karenanya disebut
pose to pose animation.
Ukuran, volume, dan proporsi akan lebih mudah diatur dengan
teknik ini, dalam suatu aksi.
Lead animator akan memetakan dan membuat kunci pada animasi
kemudian diserahkan ke pada
inbetweener.
Inbetweener dapat mengisi gerakan diantara kunci gerakan yang
telah dibuat oleh lead animator.
Sehingga animator tidak usah membuat seluruh gambar pada scene
dan lebih terkonsentrasi
pada perencanaan animasi yang lain.
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
Key poses, key drawings atau hanya disebut key adalah kerangka
acuan yang digunakan untuk
menandai suatu posisi ekstrim karakter dalam animasi atau obyek,
menggambarkan titik lintasan
gerakan, atau tekanan ekspresi serta suasana tertentu.
Memungkinkan seorang animator merencanakan dan memetakan aksi
dengan menandai
tempat dan memetakanya pada exposure sheets atau dope sheets
(lembar keterangan), bisa
juga pada timeline pada komputer. Teknik key pose ini bisa
digunakan pada animasi 2D maupun
3D.
5. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan lanjutan dan
Penumpukan)
Pada saat tubuh dari karakter berhenti dari suatu arah gerakan
tertentu secara tiba-tiba misalnya,
maka semua bagian/elemen padah tubuh karakter tersebut tidak
serta-merta berhenti, tapi akan
melanjutkan arah gerak semula. Misalnya bagian tangan, rambut
yang panjang, belali gajah,
pakaian, atau ekor yang panjang. Hal inilah yang dinamakan
follow through.
Overlapping action adalah gerakan karakter yang berubah arah
pada saat bagian/elemen
karakter akan melanjutkan gerakan awal karakter, sehingga
terjadi tabrakan gerakan.
Karakter tersebut bergerak ke arah baru, yang akan diikuti oleh
bagian/elemen karakter yang lain
berapa frame berikutnya.
Follow Through and Overlapping Action
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
6. Slow In and Slow Out (Gerakan Percepatan dan Perlambatan)
Pengaturan jarak/spasi antar gambar dalam inbetween, prinsip ini
sangat berkaitan dengan
prinsip timing.
Pada saat suatu gerakan akan dimulai, kita bisa menempatkan
gambar lebih banyak pada awal
pose, satu atau dua di tengah dan beberapa gambar di akhir
pose.
Teknik slow out biasanya ditempatkan pada akhir suatu
gerakan/pose dan slow in
ditempatkan pada awal pose berkutnya.
Gambar yang lebih sedikit membuat gerakan lebih cepat
Gambar yang lebih banyak membuat gerakan menjadi lambat
Slow-ins dan slow-outs akan memperhalus gerakan, membuatnya
kelihatan lebih hidup. Untuk
adegan yang lucu, kita bisa menghilangkan nenerapan gerakan
slow-out atau slow-ins untuk
menggambarkan keterkejutan atau kekagetan.
Slow in-slow out
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
Gerakan dengan prinsip slow in-slow out
7. Arcs (Kelengkungan)
Semua lintasan gerakan dalam animasi selalu berupa garis
lengkung (kecuali gerakan mekanik
suatu peralatan).
Di alam ini garis lengkung merupakan rute yang paling mudah
dilakukan oleh beda yang
berpindah tempat. Misalnya ayunan pendulum, semua gerakan
tangan, dan gerakan bola mata.
Bentuk lengkung ini menjadikan gerakan dalam animasi terlihat
lebih bagus dan natural.
Dengan prinsip arch
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
Tanpa prinsip arch
8. Secondary Action (Gerakan Sekunder/tambahan)
Merupakan gerakan menambah dan memperkaya gerakan utama
Contoh:
Gerakan pada lengan yang sedang mengayun dengan gerakan
jai-jarinya
Sebuah karakter yang marah berjalan menuju karakter lain.
Berjalan kuat, agresif, dan
condong ke depan. gerakan kaki hanya singkat berjalan
menghentak.
Juga, kemungkinan dialog yang disampaikan pada waktu yang
bersamaan dengan kepala
miring dan gerakan berjalan.
Semua gerakan harus bekerja sama dalam mendukung satu sama lain.
Pikirkan berjalan sebagai
tindakan primer dan ayunan lengan, bouncing kepala dan semua
tindakan tubuh lainnya sebagai
tindakan sekunder atau pendukung.
9. Timing (Pengaturan Waktu)
Keahlian dalam pengaturan waktu dalam animasi diperoleh dengan
pengalaman dan eksperimen
pribadi, menggunakan metode trial and error dalam menyempurnakan
teknik.
Gambar yang jumlahnya banyak akan menghasilkan gerakan lambat
dan halus. Gambar sedikit
menghasilkan gerakan lebih cepat dan lebih kasar.
Berbagai waktu lambat dan cepat dalam adegan menambahkan tekstur
dan menarik bagi
gerakan. Juga, ada waktu dalam akting dari karakter untuk
membangun suasana hati, emosi, dan
reaksi terhadap karakter lain atau situasi.
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
Mempelajari gerakan aktor dan penyanyi di atas panggung dan di
film berguna ketika
menghidupkan karakter manusia atau hewan.
Agar timing akurat, diperlukan pengaturan dope sheets pada
animasi manual
maupun timelinepada animasi digital, yang berisi keterangan
tentang gerakan, dialog dan waktu.
Timeline
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
Dope sheets
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
Keterangan tersebut sangat berguna apabila suatu karakter harus
melakukan gerakan tertentu
dengan waktu yang sudah ditetapkan atau apabila beberapa aksi
harus di singkronisasi secara
akurat dengan sound track.
Selain itu juga digunakan untuk memastikan suatu karakter agar
dapat datang pada suatu tempat
pada schene tertentu pada waktu yang tepat. Urutan atau
rangkaian proses animasi dengan
mudah di cek dan diteliti kembali untuk memperoleh hasil yang
akurat pada saat proses
pengambilan gambar atau merender animasi.
Metode ini juga sangat berguna untuk memisah atau membagi
pekerjaan sehinga pekerjaan
dapat ditangani oleh banyak orang dalam rantai pembuatan
animasi.
Leap timing
Walk timing
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
10. Exaggeration (Aksi Berlebihan)
Berlebihan tidak distorsi ekstrim dari gambar atau sangat luas,
aksi kekerasan sepanjang waktu.
Its seperti karikatur fitur wajah, ekspresi, pose, sikap dan
tindakan. Aksi ditelusuri dari film live
action dapat akurat, tapi kaku dan mekanik. Dalam fitur animasi,
karakter harus bergerak lebih
luas untuk melihat alam. Hal yang sama juga terjadi pada
ekspresi wajah, tapi tindakan tidak
boleh seluas dalam gaya kartun singkat. Berlebihan dalam
berjalan atau gerakan mata atau
bahkan giliran kepala akan memberikan film Anda lebih menarik.
Gunakan rasa yang baik dan
akal sehat untuk menjaga dari menjadi terlalu berlebihan dan
teater animasi.
11. Solid Drawing (Gambar Solid/Memiliki Dimensi)
Prinsip-prinsip dasar menggambar bentuk, berat, soliditas volume
dalam bentuk ilusi 3 dimensi.
Cara menggambar kartun, menarik dalam arti klasik, dengan
menggunakan sketsa pensil dan
gambar untuk produksi animasi.
Gerakan memberikan karakter ilusi tiga-dan empat-dimensi
kehidupan, Tiga dimensi adalah
gerakan dalam ruang. Dimensi keempat adalah gerak waktu.
Solid Drawing
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
12. Appeal (Daya Tarik)
Sebuah karakter animasi memiliki daya tarik, tidak berarti hanya
menjadi lucu atau imut, tapi
sebuah karakter yang mampu menarik perhatian mata pemirsa.
Semua karakter harus memiliki daya tarik apakah mereka heroik,
jahat, horor atau lucu.
Contoh: karakter sinchan Apakah bentuk karakter sinchan benar2
lucu atau imut?
Banyak karakter yang ditujukan untuk anak2 ternyata disukai oleh
orang dewasa.
Appeal
TAHAPAN PRODUKSI ANIMASI
Untuk memproduksi animasi dilakukan melalui 3 tahap yaitu:
A. Tahap Pra Produksi
Tahap pra produksi merupakan tahapan dimana kita mempersiapkan
segala hal yang kita
butuhkan untuk memproduksi sebuah film. Beberapa hal yang masuk
dalam kategori ini
adalah sebagai berikut:
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
1. Cerita
Sangatlah penting dan harus ada terlebih dahulu. Dengan
mengetahui jalan cerita kita dapat
mengetahui apa saja yang akan kita buat. Jadi tidak asal buat
saja, karena jika asal buat saja akan
banyak hal yang tidak terpakai dan membuat kurang efektifnya
waktu.
2. Script
Script merupakan naskah cerita yang akan diperankan oleh
masing-masing tokoh. Dengan begitu,
ilustrator sudah mulai bisa memvisualisasikan bentukstory board
yang akan dibuat untuk masing-
masingscenenya.
3. Brain Storming
Sangat berguna untuk para ilustrator yang membuat concept art,
perpaduan referensi gambar
dan cerita digabung dan diotak atik sehingga membentuk sebuah
konsep yang akan dikerjakan
pada tahap concept art. Brain storming lebih ke pendekatan
cerita dengan gambar referensi
sehingga diperoleh gambar-gambar yang disebut konsep. Setelah
itu diaplikasikan sehingga
membentuk concept art.
4. Concept Art
Concept Art berisi konsep untuk tiap-tiap element yang ada pada
cerita, seperti bentuk karakter,
bentuk tas, pakaian karakter dan sebagainya.
5. Story Board
Story board berisi detail setiap scene mulai dari script,
dialog, posisi kamera, gerakan kamera,
durasi dan segala macam gerak-gerik yang ada dalam scene. Jika
kita membuat tanpa story
board ita akan kebingungan meletakkan kamera pada scene
tertentu.
6. Animatic Story Board
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
Dengan ini kita bisa mengetahui story board yang berjalan
layaknya video stop motion. Sehingga
animator mempunyai bayangan bagaimana menggerakan karakter agar
sesuai dengan story
board.
7. Manajemen File
Dalam pembuatan sebuah animasi, kita memerlukan kerjasama tim.
Oleh karena itu diperlukan
standarisasi penamaan file, folder dan komponen lainnya untuk
mempermudah koordinasi antar
anggota.
B. Tahapan Produksi
Tahap ini merupakan proses pengerjaan semua hal yang sudah
dibuat saat pra produksi. Jika pra
produksi kurang matang, maka proses produksi akan memakan waktu
dan biaya yang jauh lebih
banyak. Hal-hal yang termasuk dalam tahapan ini adalah:
1. Modelling
Proses pembuatan model baik 3 dimensi maupun 2 dimensi, entah
itu modeling
karakter, environment, object, dan berbagai macam bentuk objek
yang akan kita atur dalam
dunia animasi.
2. Texturing
Proses pemberian material dalam bentuk warna maupun gambar pada
objek yang sudah dibuat
melalui tahap modelling. Hal ini berguna untuk memberikan
tampilan permukaan dari suatu
objek agar dapat memberikan kesan, warna dan ciri khas sesuai
dengan objek yang sebenarnya.
3. Rigging
Rigging dilakukan untuk mempermudah menggerakkan objek.
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
4. Animation
Proses penghidupan karakter maupun objek yang berinteraksi
dengan lingkungan sekitarnya.
Sehingga objek tidak hanya diam
5. Rendering
Proses mengubah file-file mentah 3D pada software pengolah
konten 3 dimensi menjadi sebuah
format yang dapat dinikmati dengan mudah tanpa harus memiliki
file produksi seperti video
maupun gambar. Proses rendering memakan waktu yang cukup lama
dibandingkan yang lain,
tergantung tingkat kerumitan objek yang di render, selain
itu
C. Tahapan Paska Produksi
Merupakan proses penggabungan berbagai macam scene yang
dihasilkan saat proses produksi.
Proses yang terdapat dalam paska produksi yaitu sbb:
1) Koreksi Warna
Hal ini dilakukan karena bagian-bagian dalam sebuah scene
terkadang membutuhkan efek-efek
khusus untuk menimbulkan suasana yang khas seperti romantis,
horror dan sebagainya. Koreksi
warna dapat memberikan efek suasan seperti itu, selain itu
koreksi warna juga dapat
meminimalisir perbedaan hasil render / video yang digabungkan.
Sehingga seluruh properti yang
ada dalam scene menyatu.
2) Editing Video
Bertujuan untuk menggabungkan scene-scene hasil pengambilan
gambar maupun hasil
rendering dalam sebuah kesatuan urutan berdasarkan storyboard.
Sehingga cerita yang sudah
dibuat pada pra produksi dapat diceritakan dalam bentuk
visual.
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
3) Musik
Proses penambahan efek-efek yang menimbulkan kesan tersendiri
pada sebuah film. Film horor
yang paling kelihatan dalam hal efek suara. Film horror tanpa
suara tidak ada yang menarik.
Karena suara sangat mempengaruhi audience. Penambahan musik /
sound effect dilakukan saat
post production, yang kemudian digabungkan dengan videonya,
4) Visual Effect
Proses penambahan efek-efek khusus pada sebuah animasi atau
film. Seperti efek kilatan petir,
tsunami dan masih banyak lagi efek-efek yang bisa
ditambahkan.
5) Promosi,
Proses pengenalan karya film atau animasi yang sudah kita buat.
Ada banyak sekali media promo
yang bisa kita gunakan.
Faktor Kritis
Faktor Kritis dalam pembuatan animasi yaitu:
1. Manajemen Waktu
Apabila waktu terorganisir dengan baik, dikhawatirkan produksi
animasi akan molor dari waktu
yang telah ditentukan sebelumnya.
2. Detail Objek
Detail objek yang tidak sesuai dengan kenyataan, akan membuat
karakter/benda terlihat kaku
dan tidak realistik
3. Visual Effect
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
Visual effect yang dibuat berlebihan akan membuat animasi
terlihat tidak menarik, sama halnya
jika visual effect yang dibuat tidak pas (kurang).
4. Ukuran File
Animasi yang disimpan dengan ukuran besar akan memakan tempat
dan biaya yang lebih tinggi.
5. Suara
Suara yang tidak sesuai dengan pergerakan bibir karakter akan
membuat animasi semakin minus.
Sebagai contoh, karakter A merupakan tipikal berbicara cepat.
Tetapi dalam produksinya, bibir
karakter A dibuat seperti orang yang berbicara lambat. Tentu
saja hal ini tidak sinkron.
6. Pra produksi
Apabila pra-produksi (persiapan produksi) tidak dilakukan dengan
matang, maka pembuatan
animasi akan mengalami banyak perombakan. Hal ini dapat
mengakibatkan mubadzir terhadap
waktu.
PERBEDAAN TAHAPAN PRODUKSI ANIMASI 2D DAN 3D
Animasi 2D/traditional animation
1. Pra produksi.
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
Contoh desain karakter dan storyboard
Pra produksi adalah tahapan sebelum produksi. Disini semua hal
yang berkaitan dengan proses
pembuatan karya animasi disiapkan. seperti membuat team, membuat
cerita, membuat naskah,
membuat storyboard, exposure sheet, membuat animatic, merekam
suara, membuat desain
tokoh, merancang warna mood, dan seterusnya
exposure sheet
2. Produksi
adalah tahapan dimulainya proses membuat karya animasi. Pada
tahap ini dibagi menjadi
beberapa divisi.
- Keyframe. Bertugas membuat gambar atau gerakan kunci
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
contoh gambar keyframe dari buku the animators survival kit
- Inbetween. bertugas meneruskan gambar dan gerakan yang sudah
dibuat oleh keyframer.
contoh gambar breakdown/inbetween dari buku the animators
survival kit
- Pencil test. gambar yang masih kasar dan belum sempurna tadi
akan dilihat dulu hasilnya,
dengan cara di scan dan kemudian di atur dengan software lalu
ditayangkan/preview.
- Cleanup. membersihkan garis gambar sehingga rapi dan enak
dilihat.
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
Contoh gambar yang sudah di clean up (pada bagian tangan)
- Scan. memindai gambar kedalam komputer
Scaner yang ada pag bar untuk menempatkan kertas animasi
- Color. mewarnai gambar dengan menggunakan software
- Finishing. memperbaiki timing animasi dan penyempurnaan.
Misalnya menambahkan efek
gambar, dll
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
- Render. Project yang sudah selesai lantas di simpan dalam
bentuk file movie
3. Pasca produksi
Adalah bagian terakhir dari rangkaian proses pembuatan karya
animasi.
Disini karya animasi tadi akan dipoles dan diedit sehingga
menjadi sebuah karya utuh yang enak
dilihat.
Animasi 3D
Pada dasarnya proses pembuatan film animasi 3d ini memiliki
kesamaan proses dengan tahapan
pembuatan animasi 2 dimensi, terutama pada tahapan pra produksi
dan pasca produksinya. Yang
membedakan lebih spesifik adalah pada tahap produksi.
2. Produksi
- Modeling. yaitu pembuatan objek 3dimensi yang nantinya akan
dianimasikan. baik itu karakter
tokoh atau objek properti lainnya
- Rigging. yaitu melakukan seting terhadap objek 3D agar
nantinya mudah dianimasikan. misalnya:
memasang tulang untuk karakater, membuat ekspresi wajah untuk
karakter, membuat
roda mobil agar otomatis berputar sat digerakkan, dll
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
- Shading. membrikan kesan terhadap permukan objek. baik itu
warna maupun tekstur dan juga
pencahayaan.
-Layout. menata objek-objek yang akan dianimasikan sesuai dengan
naskah untuk tiap scene.
- Animate. menggerakkan setiap objek
- Simulation & dinamic. menambahkan gerakan yang memerlukan
simulasi khusus. misalnya kain,
rambut, air, dll
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
- Effect. menambahkan efek khusus yang diperlukan. misalnya efek
kabut, efek cahaya,
efekpartikel, dll
- Render. Menyimpan hasil akhir project dalam bentuk file
movie.
-
ANIMASI SISTEM MULTIMEDIA THOMAS SUWANTO, S.KOM., MMM
SHERLY N. THAHIR(11013102)
REFERENSI
TeknikMM. 2014. Pengertian Dan Sejarah Animasi . [ONLINE]
Available
at:
http://teknikmm.blogspot.kr/2013/09/pengertian-dan-sejarah-animasi.html.
[Accessed 15 April 2014].
Animation 2. 2014.Pengertian dan Sejarah Perkembangan Animasi di
Dunia | Animation
2. [ONLINE] Available at:
http://uproar2.wordpress.com/2013/09/06/pengertian-dan-
sejarah-perkembangan-animasi-di-dunia/. [Accessed 15 April
2014].
Anazdesign. 2014. PRINSIP-PRINSIP ANIMASI | Welcome to
Anazdesign. [ONLINE]
Available
at:http://anazdesign.wordpress.com/2012/10/22/prinsip-prinsip-animasi/.
[Accessed 15 April 2014].
Berkreasi di Atas Ambang Asa. 2014. Berkreasi di Atas Ambang
Asa: Tahap Produksi
Animasi dan Faktor Kritis Pembuatan Animasi. [ONLINE] Available
at:http://inibukan-
blog.blogspot.kr/2013/01/tahap-produksi-animasi-dan-faktor.html.
[Accessed 15 April
2014].
Dody Animation. 2014. Proses pembuatan karya animasi - Dody
Animation. [ONLINE]
Available
at:http://www.dodyanimation.com/2013/08/29/proses-pemuatan-karya-
animasi/. [Accessed 15 April 2014].
halaman-depan-multimedia.pdflembar-pernyataan-ind-multimedia.pdfcover
sismul.pdfTugas Sistem Multimedia V (Animasi).pdf