1 GAME PUZZLE RANGKA MANUSIA DALAM PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (Penelitian Tindakan Kelas Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Ilmu Pengetahuan Alam Kelas IV Madrasah Ibtidaiyah Negeri Medan Tembung Tahun Ajaran 2013/2014) A. Latar Belakang Meningkatkan mutu pendidikan merupakan tanggung jawab semua pihak yang terlibat dalam pelaksanaan pendidikan terutama bagi guru pada tingkat Sekolah Dasar/Madrasah Ibtidaiyah (SD/MI) karena pada tingkat inilah yang pertama dan paling utama dalam membentuk peserta didik. Bagi peserta didik, tingkat SD/MI merupakan tempat awal terjadinya interaksi antara siswa dengan guru, interaksi antara siswa dengan siswa, antara siswa dengan warga sekolah yang lainnya dan interaksi yang lebih khusus lagi terjadi melalui proses pembelajaran di kelas. Pembelajaran yang merupakan proses komunikasi dua arah, dilakukan oleh pihak guru sebagai pendidik, sedangkan belajar terpusat pada peserta didik. 1 Setiap guru (terutama guru SD/MI) harus menggunakan strategi dan media pembelajaran yang tepat karena peningkatan mutu pendidikan berkaitan erat dengan proses pembelajaran dalam kelas. Saat pembelajaran dalam kelas berlangsung, akan ditemui masalah atau persoalan yang menghambat proses pembelajaran dan berpengaruh langsung terhadap pencapaian prestasi belajar siswa. 1 Tantri, Tanggu Dan Pudjawan, Pengaruh Model pembelajaran Quantum Teaching Bermuatan Permainan Puzzle Terhadap Hasil Belajar IPA Kelas IV SD Gugus I Kecamatan Nusa Penida Kabupaten Klungkung Tahun Pelajaran 2012/2013, Jurnal Penelitian Pendidikan, (Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha Fakultas Ilmu Pendidikan Jurusan PGSD dan Teknologi Pendidikan, 2012), h. 2.
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
1
GAME PUZZLE RANGKA MANUSIA
DALAM PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
(Penelitian Tindakan Kelas Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Ilmu
Pengetahuan Alam Kelas IV Madrasah Ibtidaiyah Negeri Medan Tembung
Tahun Ajaran 2013/2014)
A. Latar Belakang
Meningkatkan mutu pendidikan merupakan tanggung jawab semua pihak
yang terlibat dalam pelaksanaan pendidikan terutama bagi guru pada tingkat
Sekolah Dasar/Madrasah Ibtidaiyah (SD/MI) karena pada tingkat inilah yang
pertama dan paling utama dalam membentuk peserta didik. Bagi peserta didik,
tingkat SD/MI merupakan tempat awal terjadinya interaksi antara siswa dengan
guru, interaksi antara siswa dengan siswa, antara siswa dengan warga sekolah
yang lainnya dan interaksi yang lebih khusus lagi terjadi melalui proses
pembelajaran di kelas. Pembelajaran yang merupakan proses komunikasi dua
arah, dilakukan oleh pihak guru sebagai pendidik, sedangkan belajar terpusat pada
peserta didik.1
Setiap guru (terutama guru SD/MI) harus menggunakan strategi dan media
pembelajaran yang tepat karena peningkatan mutu pendidikan berkaitan erat
dengan proses pembelajaran dalam kelas. Saat pembelajaran dalam kelas
berlangsung, akan ditemui masalah atau persoalan yang menghambat proses
pembelajaran dan berpengaruh langsung terhadap pencapaian prestasi belajar
siswa.
1 Tantri, Tanggu Dan Pudjawan, Pengaruh Model pembelajaran Quantum Teaching
Bermuatan Permainan Puzzle Terhadap Hasil Belajar IPA Kelas IV SD Gugus I Kecamatan Nusa
Penida Kabupaten Klungkung Tahun Pelajaran 2012/2013, Jurnal Penelitian Pendidikan,
(Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha Fakultas Ilmu Pendidikan Jurusan PGSD dan
Teknologi Pendidikan, 2012), h. 2.
2
Setiap materi pembelajaran yang diajarkan pasti berbeda dan memiliki
tujuan yang berbeda, oleh karenanya akan ditemui masalah pembelajaran yang
berbeda dan membutuhkan penerapan strategi pembelajaran yang berbeda pula.
Begitu juga halnya dengan pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), materi
pembelajaran yang berbeda dan sudah tercantum dalam buku pelajaran menjadi
hal pokok bagi guru dalam membuat perencanaan pembelajaran yang tepat.
Berdasarkan survey awal pada hari selasa tanggal 22 Januari 2013 di
Madrasah Ibtidaiyah Negeri (MIN) Medan Tembung, peneliti memahami apa
yang menjadi masalah pada proses pembelajaran IPA yang dilaksanakan di kelas,
yakni:
1. Guru masih mengeluh tentang materi pelajaran yang terlalu banyak dan
kurangnya waktu untuk mengajarkan semua materi pembelajaran sehingga
pembelajaran berlangsung hanya seperti formalitas semata
2. Keterbatasan kemampuan pendidik dalam pemanfaatan media
pembelajaran, tidak tersedianya media pembelajaran yang dibutuhkan dan
media pembelajaran yang tersedia sudah rusak
3. Rendahnya daya tangkap siswa terhadap materi pembelajaran membuat guru
pengampu mata pelajaran IPA mengalami kesulitan dalam mengaktifkan
siswa untuk terlibat langsung dalam proses penggalian dan penelaahan
materi pelajaran
4. Jumlah siswa setiap kelas cukup besar (30-40 siswa). Terkait dengan
jumlah siswa yang cukup besar di setiap kelas, proses belajar dihadapkan
pada kenyataan rendahnya kemampuan pendidik menggunakan dan
3
mengelola sarana dan prasarana pembelajaran, sehingga hal tersebut juga
menyebabkan guru kurang dapat mengenali sikap dan perilaku individual
siswa secara baik. Hal ini dapat berdampak pada kurangnya perhatian siswa
terhadap materi pembelajaran
5. Siswa masih beranggapan mata pelajaran IPA sebagai mata pelajaran yang
bersifat teoritis semata. Akibatnya, ketika mengikuti pembelajaran IPA
siswa merasa cukup mencatat dan menghafal materi yang disampaikan oleh
guru, bahkan tugas-tugas yang diberikan dikerjakan secara tidak serius.2
Masalah-masalah dalam penyelenggaraan pembelajaran IPA sebagaimana
dikemukakan di atas, jelas membawa pengaruh pada kualitas, proses dan hasil
pembelajaran. Kondisi semacam ini tentu tidak sejalan dengan semangat untuk
menciptakan pembelajaran yang bermakna bagi siswa, apabila pada proses
pembelajaran guru masih menerapkan strategi dan pendekatan pembelajaran
konvensional yang memandang siswa sebagai objek, komunikasi lebih banyak
berlangsung searah, dan penilaian hanya menekankan aspek kognitif, maka
pembelajaran yang kurang bermakna ini akan semakin meluas pada materi
pembelajaran berikutnya.
Dalam usaha meningkatkan kualitas proses dan prestasi pembelajaran
mata pelajaran IPA, guru diharapkan mampu menciptakan variasi dalam kegiatan
pembelajaran dengan menggunakan media dan alat peraga pengajaran dalam
proses pembelajaran. Strategi penggunaan alat peraga tersebut dapat membuat
situasi menjadi nyata bagi murid-murid sehingga membantu memotivasi murid-
2 Rosida Hasibuan, Guru Senior Dan Guru Kelas IV Abu Bakar MIN Medan Tembung
Tahun Ajaran 2012/2013, Wawancara Pribadi Pada Survey Awal, Medan, Selasa, 22 Januari
2013.
4
murid dan mampu membangkitkan minat murid-murid terhadap persoalan yang
dihadapi.3
Semua bentuk belajar bukanlah konsekwensi otomatis dari perenungan
informasi ke dalam benak siswa begitu juga dengan belajar IPA. Belajar
memerlukan keterlibatan mental dan kerja siswa sendiri. Penjelasan dan
pemeragaan semata tidak akan membuahkan hasil belajar yang maksimal tanpa
adanya kegiatan belajar aktif. Belajar aktif memerlukan sarana dan media
pembelajaran. Belajar aktif harus gesit, menyenangkan,dan bersemangat.
Sehingga siswa akan lebih mudah menyerap ilmu pengetahuan dan dapat bertahan
untuk mengikuti proses pembelajaran dengan adanya media yang digunakan
dalam menyampaikan materi.
Dari survey lanjutan yang dilakukan pada kamis 20 Juni 2013 di Madrasah
Ibtidaiyah Negeri (MIN) Medan Tembung diperoleh Daftar Kumpulan Nilai
(DKN) harian semester ganjil mata pelajaran IPA pada materi Rangka Manusia.
Data nilai dalam DKN tersebut merupakan nilai yang diperoleh peserta didik
ketika pembelajaran yang disampaikan (dalam hal ini Ibu Sahmi Wita Nasution
selaku guru mata pelajaran IPA) masih menerapkan pembelajaran konvensional.
Kemudian diklasifikasikan dengan nilai tertinggi, terendah dan nilai rata-rata
siswa.4
3 Max A. Sobel Dan Evan M. Maletsky, Mengajar Matematika (Sebuah Buku Sumber,
Alat Peraga, Aktivitas Dan Strategi Untuk Guru Matematika SD, SMP Dan SMA) Edisi
Ketiga,(Jakarta: Erlangga, 2007), h. 67 4 Sahmi Wita Nasution, Guru Pengampu Mata Pelajaran IPA MIN Medan Tembung
Tahun Ajaran 2010/2011 s/d 2013/2014, “Prosedural Pembelajaran IPA di MIN Medan Tembung
Dan Pengambilan Data Daftar Kumpulan Nilai (DKN)”, Wawancara Dengan, Medan, Kamis 20
Juni 2013, Pukul 11.00 – 13.30 Wib.
5
Tabel 1
Daftar Kumpulan Nilai Harian IPA Tahun Ajaran 2010/2011
No. 2010/2011
NAMA SISWA NILAI
1 ABDUL KARIM LBS 6,00
2 DIMAS PRAYOGA 6,00
3 MUHAMMAD BAIZA 7,30
4 M RAIHAN AL FARUQ 6,30
5 KHAIRINAS SRG 7,20
6 ABDUL RAJAB LBS 7,40
7 AGUS S. DARMAWAN NST 5,50
8 AIDA UTAMI 6,40
9 ANGGI RAMADHANI SRG 7,10
10 BAGUS RISWADI SYAHPUTRA 5,80
11 DADANG HIDAYAT HRP 4,70
12 DAHLIA DARMAYANTI NST 7,50
13 DARA PUSPITA 6,70
14 DELA WAHDANA POHAN 7,00
15 DEVI NOVIDA 5,60
16 DIMANGGARA 7,50
17 VADILAH REZEKI SRG 7,40
18 FATMA RAMADHANI HRP 7,50
19 HABIB MAULANA HRP 4,60
20 HAFIZH ZIDANI ALFAZHRI NST 7,20
21 IBRA MAULANA 5,50
22 JIDDAN FARHAN 7,00
23 KARIMUDDIN HAKIM HSB 3,60
24 MAULANA DERMAWAN 6,10
25 MUHAMMAD ARIF 7,00
26 M. IKHWANUL ARFAN NASUTION 4,70
27 MHD RIKY FADILLAH 7,10
28 M. SELFIN WIBIANSYAH 7,00
29 MUHAMMAD SYARIF ABDILLAH 3,60
30 MIFTA NADYA WAHYUNI 7,00
32 MULYANA MEI FANI 6,83
33 NADHIRA FAHIRA NASUTION 6,50
34 PAISAL SANIY NASUTION 6,58
35 POETRIKU PRADHANA 7,33
36 RAHMAD IRFAN HARAHAP 7,10
37 RAHMAD RAMADANI BONGSU LUBIS 6,40
38 SATRIA PRATAMA 7,00
39 SUNANTA PRATAMA 6,83
40 TEGUH ARDHI SISWORO 5,70
JUMLAH 243,57
6
RATA-RATA 6,41
NILAI TERENDAH 3,60
NILAI TERTINGGI 7,50
Data nilai harian siswa di atas memaparkan bahwa siswa dengan nilai
Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) hanya 18 siswa, berarti tingkat kelulusan
siswa hanya 45 %, sebanyak 22 siswa tidak mencapai KKM berati 55 % tidak
lulus.
Tabel 2
Daftar Kumpulan Nilai Harian IPA Tahun Ajaran 2011/2012
No. 2011/2012
NAMA SISWA NILAI
1 ALDI PRADICA QODRI 6,50
2 AMELIA NABILA AMANDA 7,00
3 ALIF FADLY ROZY 5,40
4 DARA AZUMA MANURUNG 6,10
5 DEBI ARIZKI RAHMAN 4,70
6 DINI SAFIRA 6,40
7 FEBY ALLIFYA 3,60
8 FIONA AULIA 6,50
9 FRIDAYAH SHINTA MAHARANI 7,10
10 HIZA MAHENDRA 6,90
11 HUMAIRAH PUTRI HASRIN 4,30
12 INDAH PERMATA SARI 7,20
13 IRMA NINGSIH 3,50
14 JULIANI SYAHFITRI 6,80
15 KARTIKA JUNIATI 5,40
16 KHOIRUL AZWAR 6,80
17 MUHAMMAD RIZKI 5,70
18 MUHAMMAD AIDIL 7,20
19 M. RAFI MUMTAZ NASUTION 7,10
20 NADILA RAHMADINI 6,30
21 NUR AINUN NISA 6,70
22 PANJI KESUMA ARIANTO 2,70
23 PUTRI MAISYAROH 7,20
24 PUTRI NABILA 6,90
25 RAHMAT HIDAYAT 6,00
26 RAHMA PUTRI 6,00
27 REZA NOVITA 5,70
28 RIRIN PUTRI ALI 7,00
29 RIRIN SALSABILA 7,40
30 SARAH APRILIA 5,80
31 SHOUFI RAMADHAN NASUTION 7,30
7
32 SITI HAWA SIREGAR 6,60
33 TEGAR AMINATA 5,80
JUMLAH 201,60
RATA-RATA 6,11
NILAI TERENDAH 2,70
NILAI TERTINGGI 7,40
Dari paparan data nilai harian siswa di atas diperoleh keterangan bahwa
siswa yang mencapai nilai KKM hanya 9 siswa berarti tingkat kelulusan siswa
hanya 28 % dan 23 siswa tidak mencapai KKM berarti yang tidak lulus 72 %.
Tabel 3
Daftar Kumpulan Nilai Harian IPA Tahun Ajaran 2012/2013
No. 2012/2013
NAMA SISWA NILAI
1 AHMAD PAUZI NST 6,10
2 AHMAD FADHIL NUR RANGKUTI 8,20
3 ANGGI ANGGRAINI LUBIS 7,90
4 ANGGI SAFITRI NASUTION 8,10
5 ANWAR FAUZI SITUMORANG 5,60
6 ANGGI PRAYOGI ROHAM S 5,30
7 ANIS SA'ADAH 5,10
8 CUT MUTIAH 5,80
9 DHEA ANANDA 5,40
10 DINDA RAFA ADILLA 6,50
11 DINDA Z. MUNAWAROH BATUBARA 6,30
12 ELSA HARAHAP 6,20
13 ERLANGGA SAPUTRA LUBIS 5,30
14 FARHAN FADHILA IMRY 6,10
15 FAUZI AL QODRI 5,40
16 FAJAR SIDDIK 8,30
17 FITRI NABILLA PASARIBU 6,70
18 IRSAN SAPUTRA BATUBARA 7,20
19 KHAIRAH FIDDARAIN 7,40
20 MUHAMMAD AL- QORNI 6,90
21 M. ARFI AL FARIZ 7,40
22 MUHAMMAD FARIDZ 7,10
23 MHD. HARIS SIAGIAN 6,70
24 MUHAMMAD BACHRI FIRDAUS 5,10
25 M. SALMAN ALFARIZI NST 6,30
26 MAULIDAH YUNI NASUTION 5,30
27 MEGA AGUSTINA HASIBUAN 7,60
28 MUTIA RANI PANE 8,50
29 NURHIDAYATI LUBIS 6,40
8
30 RANTIKA DEWI 7,20
31 RITA DAMAYANTI SILITONGA 5,70
32 ZAHRINA LUBIS 5,90
JUMLAH 209,00
RATA-RATA 6,53
NILAI TERENDAH 5,10
NILAI TERTINGGI 8,50
Dari data nilai siswa di atas diperoleh keterangan bahwa siswa yang
mencapai KKM hanya 11 siswa berarti tingkat kelulusan siswa hanya 35 % dan
21 siswa tidak mencapai KKM berarti tingkat yang tidak lullus 65 %. Data yang
dipaparkan pada tabel 1, 2 dan 3 di atas menjadi pembuktian bahwa setiap tahun
sebagian besar siswa memperoleh nilai yang belum mencapai KKM.
Berdasarkan masalah pembelajaran dan pemaparan data di atas, perlu
dilakukan suatu penelitian dengan menggunakan media pembelajaran yang
mengandung nilai permainan. Permainan yang dekat dengan dunia anak berusia
SD/MI salah satunya adalah permainan Puzzle, oleh karenanya penulis menyusun
rencana penelitian menggunakan media “Game Puzzle Rangka Manusia” yang
dibuat sendiri oleh penulis menggunakan peralatan sederhana. Saat penggunaan
media tersebut, dalam proses pembelajaran nantinya akan digunakan media audio
visual dan media alat peraga (torso) sebagai alat bantu. Pembuatan dan
penggunaan media ini diharapkan merangsang peningkatan kemampuan
profesional guru dalam merancang media pembelajaran sendiri sehingga mampu
melaksanakan pembelajaran yang lebih menyenangkan.
B. Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam penelitian yang akan dilakukan adalah:
1. Bagaimana proses pembuatan Game Puzzle Rangka Manusia?
9
2. Bagaimana menciptakan proses pembelajaran yang baik dengan
memanfaatkan Game Puzzle Rangka Manusia sebagai media pembelajaran?
3. Bagaimana pemanfaatan Game Puzzle Rangka Manusia untuk
meningkatkan prestasi belajar siswa?
C. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian yang hendak dicapai adalah:
1. Memahami bagaimana proses pembuatan media Game Puzzle Rangka
Manusia menggunakan peralatan sederhana
2. Memudahkan guru merancang pembelajaran yang lebih variatif dan inovatif
sehingga dengan penggunaan media Game Puzzle Rangka Manusia siswa
menjadi aktif dalam proses penggalian dan penelaahan materi pelajaran
walaupun siswa dalam ruang kelas mencapai 30-40 orang
3. Media Game Puzzle tersebut menjadi media pembelajaran bagi guru untuk
menyampaikan materi rangka manusia, sehingga siswa merasakan bahwa
yang mereka pelajari memang ada dalam tubuh mereka
4. Dengan menggunakan media Game Puzzle Rangka Manusia prestasi belajar
siswa pada mata pelajaran IPA materi pembelajaran rangka manusia
diharapkan mampu mencapai atau melebihi KKM
D. Manfaat Penelitian
Mafaat penggunaan Game Puzzle Rangka Manusia sebagai media
pembelajaran dalam proses belajar IPA materi rangka manusia:
1. Sebagai panduan bagi guru atau peneliti lain mengenai prosedural
pembuatan media pembelajaran sendiri dengan menggunakan peralatan
10
sederhana. Sehingga, dalam proses pembelajaran guru tidak hanya
menggunakan media pembelajaran yang dapat di beli dengan mudah di
pasaran dan peneliti yang akan melakukan penelitian sejenis mampu
membuat media pembelajaran dengan bentuk yang lainnya.
2. Untuk mencari peningkatan prestasi belajar siswa, diarahkan untuk
memberikan pemahaman kepada siswa bahwa materi pembelajaran IPA
bukan konseptual semata, melainkan berkaitan langsung dengan kehidupan
nyata, pembelajaran materi tersebut memang melekat dalam diri siswa dan
berpengaruh langsung dalam kehidupan sehari-hari siswa.
3. Bagi kepala sekolah bermanfaat untuk pemantauan pengembangan
perencanaan, pelaksanaan dan penilaian proses semua materi pembelajaran
yang dilakukan oleh guru khususnya pelajaran IPA dengan fokus
pembahasan rangka manusia.
D. Ruang Lingkup Penelitian
Lingkup penelitian ini dibatasi pada mata pelajaran IPA kelas IV yang
mencakup:
1. Standar Kompetensi: Makhluk Hidup dan Proses Kehidupan dengan fokus
memahami hubungan antara struktur organ tubuh manusia dengan fungsinya, serta
pemeliharaannya
2. Kompetensi Dasar: Mendeskripsikan hubungan antara struktur kerangka tubuh
manusia dengan fungsinya dan enerapkan cara memelihara kesehatan kerangka
tubuh
3. Uraian Materi:
a. Bagian-bagian rangka manusia
11
b. Fungsi rangka manusia
c. Perawatan rangka manusia
E. Originalitas Penelitian
Setiap rencana penelitian yang akan dilakukan harus benar-benar berbeda
dengan penelitian yang pernah dilaksanakan oleh peneliti lain, agar karya ilmiah
yang disusun benar-benar orisinil dan tidak mengandung unsur plagiasi
sedikitpun. Dibawah ini dipaparkan beberapa penelitian terdahulu untuk melihat
persamaan dan perbedaan penelitian yang dilakukan peneliti lain dengan rencana
penelitian yang akan dilakukan.
Tabel 4
Analisis Penelitian Yang Akan Dilakukan Dengan Penelitian Sebelumnya No Nama Peneliti, Bentuk, Metode
Judul Dan Tahun Penelitian
Tujuan Penelitian Kesimpulan Penelitian
1. Hadi Sutopo (Mhasiswa
Pascasarjana UNJ), Disertasi,
Reasearch And Development
(R&D), Pengembangan
Model Pembelajaran
Pembuatan Aplikasi
Multimedia Khususnya
Puzzle Game Pada Mata
Kuliah Multimedia Di
Universitas Tarumanagara
Dan Fakultas Teknologi
Informasi Universitas Persada
Indonesia YAI Tahun
Akademik 2007/2008, Tahun
2010.
Mengembangkan model
pembelajaran pembuatan
aplikasi multimedia
khususnya puzzle game
dalam bentuk CD-ROM,
yang menjadi bagian dari
mata kuliah Multimedia.
1. Dengan model pembelajaran
pembuatan aplikasi
multimedia khususnya
puzzle game mahasiswa
dapat meningkatkan
kemampuan untuk membuat
desain dan pemrograman
dalam membuat puzzle
game.
2. Keterampilan pemrograman
dan desain akan mendorong
kreativitas mahasiswa untuk
membuat aplikasi
multimedia seperti
visualisasi, company profile,
pembelajaran, hiburan dan
lainnya. Agar dapat
menciptakan aplikasi
multimedia yang baik,
mahasiswa harus menguasai
desain dan pemrograman
serta mampu
mengembangkan
kreativitasnya.
3. Dosen mata kuliah lain
dapat mengembangkan
model pembelajaran dengan
komputer karena
memudahkan mahasiswa
12
untuk memahami materi
kuliah, sehingga tujuan
pembelajaran dapat tercapai.
2. Any Herawati (Mahasiswa
Pascasarjana Universitas
Negeri Malang), Tesis,
Metode Penulisannya
Menggunakan Mixed
Research, Pembelajaran
Kooperatif TAI Dan game
Puzzle Dalam Meningkatkan
Motivasi Belajar Dan
Pemahaman Konsep
Matematika Siswa SMA
Negeri 3 Malang, Tahun
2012.
1. Meningkatkan
motivasi belajar dan
pemahaman konsep
mata pelajaran
matematika fungsi
komposisi dan fungsi
invers menggunakan
model Pembelajaran
Kooperatif TAI dan
Game Puzzle di SMA
negeri 3 Malang
2. Memahami prosedural
penerapan model
Pembelajaran
Kooperatif TAI dan
Game Puzzle dalam
meningkatkan motivasi
belajar dan
pemahaman konsep
mata pelajaran
matematika fungsi
komposisi dan fungsi
invers di SMA negeri
3 Malang
3. Untuk meneliti respon
siswa terhadap
penerapan model
Pembelajaran
Kooperatif TAI dan
Game Puzzle dalam
meningkatkan motivasi
belajar dan
pemahaman konsep
mata pelajaran
matematika fungsi
komposisi dan fungsi
invers di SMA negeri
3 Malang
1. Pembelajaran kooperatif
TAI Dan Game Puzzle yang
dirancang pada Bab III dan
dilaksanakan pada siswa XI
IPA 1 SMA Negeri 3
Malang berhasil
meningktakan motivasi
belajar dan pemahaman
konsep mata pelajaran
matematika fungsi
komposisi dan fungsi invers
2. Pembelajaran Kooperatif
TAI dan Game Puzzle yang
dapat meningkatkan
motivasi belajar dan
pemahaman konsep mata
pelajaran matematika dalam
penelitian tersebut memiliki
beberapa tahap.
a. Tahapan persiapan
pembelajaran
b. Tahapan Penyajian materi
c. Tahap belajar individu
d. Tahap belajar kelompok
e. Tahap diskusi kelas
f. Tahap tes individual
g. Tahap penerapan game
puzzle
h. Tahap penerapan
kelompok
i. Guru memberikan tes akhir
3. Respon siswa terhadap
pembelajaran kooperatif
TAI dan game puzzle ini
adalah sangat positif yang
berarti siswa menganggap
bahwa model pembelajaran
ini menyenangkan, tidak
membosankan,
meningkatkan pemahaman
siswa dan memberi motivasi
belajar untuk memperoleh
skor tes hasil belajar
3.
Angga Tri Aprilia
(Mahasiswa Universitas
Negeri Malang), Skripsi,
penelitian tindakan kelas,
Penerapan Media Crossword
Puzzle Untuk Meningkatkan
Aktivitas Dan Hasil Belajar
IPS Siswa Kelas IV B SDN
Penanggung Kecamatan
1. Mendeskripsikan
penerapan media
crossword puzzle
dalam pembelajaran
IPS materi koperasi,
Mendeskripsikan
peningkatan Aktivitas
belajar siswa
pembelajaran IPS
1. Penggunaan media
crossword puzzle membuat
siswa menjadi lebih aktif,
senang, bersemangat
belajar, serta pembelajaran
menjadi menyenangkan dan
bermakna bagi siswa.
2. Dengan menggunakan
media crossword puzzle
13
Klojen Kota Malang, Tahun
2012.
materi koperasi,
Mendeskripsikan
peningkatan hasil
belajar IPS materi
koperasi.
aktivitas belajar siswa
menjadi meningkat
3. Dengan penggunaan media
crossword puzzle hasil
belajar siswa menjadi
meningkat.
4. Pipit Pudji Astutik
(Mahasiswa Pascasarjana
Universitas Negeri Malang
Prodi Pendidikan Dasar),
Tesis, Metode Penelitian
Memodifikasi Model 4D
(Four D Model),
Pengembangan Bahan Ajar
Materi KPK dan FPB Berbasis
Pendidikan Matematika
Realistik (PMR) berbantuan
Puzzle, Tahun 2013.
Menghasilkan bahan ajar
materi KPK dan FPB
berbasis Pendidikan
Matematika Realistik
(PMR) berbantuan
Puzzle yang valid,
praktis dan efektif untuk
siswa kelas IV SDN
Tunjung sekar.
Bahan ajar yang telah
disusun berbasis Pendidikan
Matematika Realistik
(PMR) berbantuan Puzzle
memiliki kelebihan dan
kelemahan. Oleh karenanya,
pengembangan bahan ajar
ini hanya pada sampai tahap
D3 dari D4. Untuk
penyebaran (diseminasi)
sebaiknya perlu dilakukan
uji validasi terlebih dahulu.
Karena, bahan ajar ini
berdasarkan hasil analisis
masalah pembelajaran dan
analisis karakteristik siswa
dalam pembelajaran
matematika di SDN
Tanjungsekar 3 Kota
Malang.
5. Gendot Budiyono (Mahasiswa
Pascasarjana Prodi Pendidikan
dasar), Tesis, Penelitian
Tindakan Kelas Dengan
Pendekatan Kualitatif,
Penerapan Metode Group
Investigation Dipadu Dengan
Game Puzzle untuk
Meningkatkan Aktivitas Dan
Hasil Belajar Biologi Siswa
Kelas VII-B SMP Negeri 1
Bondowoso, Tahun 2011.
1. Meningkatkan
Aktivitas Belajar
Siswa Kelas VII-B
SMP Negeri 1
Bondowoso tahun
pelajaran 2009/2010
dengan menggunkan
Metode Group
Investigation dipadu
dengan Game Puzzle
2. Meningkatkan Hasil
Belajar Biologi Siswa
Kelas VII-B SMP
Negeri 1 Bondowoso
tahun pelajaran
2009/2010 dengan
menggunkan Metode
Group Investigation
dipadu dengan Game
Puzzle
1. Sintaks Group Investigation
yang terdiri dari selesksi
topik, perencanaan
kooperatif, implementasi,
analisis dan sintesis,
presentasi dan evaluasi
dapat meningkatkan hasil
belajar siswa
2. Penerapan metode Group
Investigation yang diapdu
dengan Game Puzzle dapat
meningkatkan aktivitas
siswa, dari nilai aktivitas
siswa siklus I 73,63%
menjadi 89,57% pada siklus
II.
3. Penerapan metode Group
Investigation yang diapdu
dengan Game Puzzle dapat
meningkatkan hasil belajar
siswa. Hasil belajar siswa
meningkat dari 74,07% pada
siklus I menjadi 96,26%
pada siklus II. Hasil belajar
afektif secara klasikal tidak
mengalami peningkatan dari
siklus I dan II yaitu 96,29%
tetapi mengalami
peningkatan pada rata-rata
14
kelas dari siklus I 81,29
menjadi 89,26 pada siklus
II. Hasil belajar psikomotor
meningkat dari 77,785 pada
siklus I menjadi 100% pada
siklus II.
6. Dianita Solikha Rahayu,
Tesis, Penelitian Tindakan
kelas Model Hopkins,
Penerapan Media Puzzle
Untuk meningkatkan,
Keterampilan membaca Al-
Quran Siswa Slow Learner Di
SDN merjosari III Malang,
Tahun 2013.
1. Mendeskripsikan
Penerapan Media
Puzzle Untuk
meningkatkan,
Keterampilan
membaca Al-Quran
Siswa Slow Learner
Di SDN merjosari III
Malang
2. Mengetahui
peningkatkan,
Keterampilan
membaca Al-Quran
Siswa Slow Learner
Di SDN merjosari III
Malang
1. Penerapan media puzzle
dapat meningkatkan,
Keterampilan membaca Al-
Quran Siswa Slow Learner
Di SDN merjosari III
Malang
2. Berdasrkan hasil uji coba
menyatakan bahwa media
puzzle efektif digunakan
untuk meningkatkan
keterampilan membaca Al-
Quran Siswa Slow Learner
Di SDN merjosari III
Malang
F. Hipotesis Penelitian
Dengan memahami usia siswa pada tingkat pendidikan SD/MI khususnya
kelas IV yang masih memiliki keinginan bermain yang begitu besar serta
berdasarkan penelitian terdahulu yang dipaparkan pada tabel 4 di atas, hipotesis
penelitian ini adalah dengan penggunaan media Game Puzzle Rangka Manusia
proses pembelajaran mejadi lebih aktif dan menyenangkan serta dapat
meningkatkan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran IPA materi rangka
manusia di MIN Medan Tembung.
G. Definisi Operasional
Dari judul penelitian Game Puzzle Rangka Manusia (Penelitian Tindakan
Kelas Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Ilmu Pengetahuan Alam Kelas Iv Di
Madrasah Ibtidaiyah Negeri Medan Tembung Tahun Ajaran 2013/2014)
pembatasan istilah pada penelitian tersebut dijelaskan di bawah ini.
15
1. ” Game Puzzle Rangka Manusia “ adalah media pembelajaran berbentuk
permainan menysusun bagian-bagian rangka manusia yang dibuat sendiri oleh
peneliti menggunakan peralatan sederhana.
2. “Penelitian Tindakan Kelas” adalah penelitian reflektif yang dilakukan oleh
guru, hasilnya dapat dimanfaatkan sebagai alat untuk pengembangan keahlian
mengajar serta merupakan penelitian tentang, untuk dan oleh
masyarakat/kelompok sasaran dengan memanfaatkan interaksi, partisipasi dan
kolaborasi antara peneliti dan kelompok sasaran.5
3. “Meningkatkan Prestasi Belajar” dalam penelitian ini maksudnya adalah suatu
upaya yang dilakukan guru dalam mengemas pembelajaran dengan
menggunakan media Game Puzzle Rangka Manusia dibantu dengan media
Audio Visual Dan Alat Peraga Torso agar proses belajar lebih baik lagi dan
prestasi belajar siswa pun meningkat.
4. ”Mata Pelajaran IPA” ini merupakan salah satu mata pelajaran eksakta yang
diajarkan mulai dari SD/MI, SMP/MTs dan SMA?MA. Dalam penelitian ini,
materi IPA yang menjadi pokok penelitian adalah IPA pada tingkat SD/MI
semester I (Ganjil) yaitu ”Rangka Manusia” pada BAB I dalam buku pelajaran
Akrab Dengan Dunia IPA yang disusun oleh Muchammad Azam.
5. ”Madrasah Ibtidaiyah Negeri Medan Tembung (MIN) Medan Tembung”
merupakan lokasi penelitian yang ada di Kecamatan Medan Tembung tepatnya
beralamt di Jl. Pertiwi Ujung No. 96 Kelurahan Bantan Kecamatan Medan
Tembung.
5 Wijaya Kusumah dan Dedi Dwitagama, Mengenal Penelitian Tindakan Kelas, (Jakarta:
Indeks, 2011), h. 8.
16
F. Kajian Pustaka
1. Pengertian Belajar
Di bawah ini dipaparkan pengertian belajar menurut para ahli pendidikan:
1. Syaiful Bahri Djamarah dalam bukunya Psikologi Belajar, bahwa belajar
adalah suatu kata yang sudah akrab dengan semua lapisan masyarakat.6
2. Slameto menjelaskan belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan
seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara
keseluruhan, berupa hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan
lingkungannya.7
3. Menurut Suryasubrata, seseorang disebut belajar bila: belajar itu membawa
perubahan (dalam diri behavior changes, aktual maupun potensial),
perubahan itu pada pokoknya adalah didapatkan kecakapan baru dan
perubahan itu terjadi karena usaha sengaja.8
4. Sardiman menerangkan belajar adalah suatu perubahan, dalam hal ini yang
dimaksud dengan perubahan adalah tingkah laku. Jadi setelah belajar,
individu-individu akan mengalami perubahan baik yang dapat kita lihat dari
bentuk perbuatan maupun dalam bentuk fisikis. Perubahan dalam
kecakapan, keterampilan, dan juga pengetahuan.9
5. Oemar Hamalik mengatakan belajar adalah suatu bentuk pertumbuhan dan
perkembangan ataupun perubahan dalam diri seseorang yang menyatakan
dalam cara-cara bertingkah laku yang baru berkat pengalaman dan latihan.
6 Syaful Bahri Djamarah, Psikologi Belajar (Jakarta: Rineka Cipta,2008), h 12 . 7 Slameto, Belajar Dan Factor-Faktor Yang Mempengaruhinya (Jakarta: Rineka Cipta,
1991), h. 2. 8 Suryasubrata, Psikologi Pendidikan,(Jakarta: Rajawali Press, 1993), hlm. 246 9 Sardiman, Interaksi Dan Motivasi Belajar Mengajar (Jakarta: Rajawali, 1992), h. 21
17
Tingkah laku yang baru itu adalah pengetahuan, pengertian, sikap,
kebiasaan, sifat sosial, emosional dan pertumbuhan fisik.10
6. Winkel juga menjelaskan bahwa belajar adalah Suatu aktivitas mental psikis
yang berlangsung dalam interaksi dengan lingkungan, yang menghasilkan
perubahan dalam pengetahuan, pemahaman, keterampilan dan nilai sikap.
Perubahan itu bersifat relatif, konstan, dan berbekas.11
7. Menurut Tabarani Rusyan dalam bukunya pendekatan dalam proses belajar
mengajar mengemukakan pendapat Belajar adalah memodifikasi atau
memperteguh kelakuan melalui pengalaman. pengertian ini berbeda dengan
pengertian lama tentang belajar yang menyatakan bahwa belajar adalah
memperoleh pengetahuan,bahwa belajar adalah latihan-latihan pembentuk
kebiasaan secara otomatis, dan seterusnya.12
Belajar merupakan suatu proses yang kompleks yang terjadi pada setiap
diri seorang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi
antara seseorang dengan lingkungannya. Salah satu pertanda bahwa seseorang itu
telah belajar adalah adanya perubahan pada tingkat pengetahuan, keterampilan
dan sikapnnya.
Dari beberapa pendapat para ahli tentang pengertian belajar disimpulkan
bahwa belajar adalah serangkaian kegiatan jiwa raga untuk memperoleh suatu
perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi
dengan lingkungannya yang menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik.
10 Oemar Hamalik, Metode Belajar Dan Kesulitan-Kesulitan Belajar (Bandung: Tarsito,
1975), h. 28. 11 Winkel, W, Psikologi Pendidikan (Bandung: Gramedia, 2003), h. 36. 12 Tabrani Rusyan, Pendekatan Dalam Proses Belajar Mengajar, (Bandung: Remaja
Rosdakarya , 1989), h 7.
18
Dalam ajaran Islam banyak menunjukkan pentinngnya belajar untuk diri
sendiri dan juga untuk orang lain. Allah berfirman tentang cara bagaimana
mengarahkan dan mengajari orang lain hendaknya disampaikan dengan cara yang
lemah lembut. Firman Allah dalam Al-Quran Surat An-Nahl ayat 125:
Artinya: “serulah (manusia) kepada jalan Tuhan-mu dengan hikmah dan
pelajaran yang baik dan bantahlah mereka dengan cara yang
baikSesungguhnya Tuhanmu Dialah yang lebih mengetahui tentang
siapa yang tersesat dari jalan-Nya dan Dialah yang lebih mengetahui
orang-orang yang mendapat petunjuk”.(Q.S Al-Nahl 125).
Dari ayat Al-Quran di atas menganjurkan bahwa dalam menyampaikan
materi kepada peserta didik dengan cara yang baik maka hasil yang akan
diperoleh juga akan baik. Berdasarkan ayat di atas pula Rasululllah SAW
menjelaskan tentang kewajiban setiap muslim untuk menuntut ilmu pengetahuan,
seperti diriwayatkan oleh Muslim.
ه ل للا ل ه اس م ل ع ه ي ف س م ت ل اي ق ي ر ط ك ل س ن م و :م ل س و ه ي ل ع ىللا ل ص للا ل و س ر ال ق ال ق ة ر ي ر ه ي ب ا ن ع
(رواهمسلم)ة ن ج ىال ال ا ق ي ر ط
“Dari Abu Hurairah R.A., ia berkata: Bahwasannya Rasulullah SAW
bersabda: Barang siapa menempuh jalan untuk menuntut ilmu, maka Allah akan
19
memudahkan bagi orang itu karena ilmu tersebut jalan menuju ke surga”. (H.R.
Muslim).13
Dari beberapa Definisi di atas maka belajar memeliki ciri-ciri yaitu:
(1) Belajar harus memungkinkan terjadinya perubahan perilaku pada diri individu.
Perubahan tersebut tidak hanya pada aspek pengethauan atau kognitif saja
tetapi juga meliputi aspek sikap dan nilai (afektif) serta keterampilan
(psikomotor)
(2) perubahan itu merupakan buah dari pengalaman. Perubahan perilaku yang
terjadi pada individu karena adanya interaksi antara dirinya dengan
lingkungan . interaksi ini dapat berupa interaksi fisik dan psikis
(3) perubahan perilaku akibat belajar akan bersifat cukup permanen.
Definisi belajar di atas sejalan dengan kesimpulan belajar di bawah ini:
1. Belajar adalah suatu usaha, yang berarti perbuatan yang dilakukan secara
sungguh-sungguh, sistematis, dengan mendayagunakan semua potensi yang
dimiliki, baik fisik maupun mental
2. Belajar bertujuan untuk mengadakan perubahan di dalam diri antara lain
perubahan tingkah laku diharapkan ke arah positif dan ke depan
3. Belajar juga bertujuan untuk mengadakan perubahan sikap, dari sikap negatif
menjadi positif, dari sikap tidak hormat menjadi hormat, dan sebagainya
4. Belajar bertujuan mengadakan perubahan kebiasaan dari kebiasaan buruk,
menjadi kebiasaan baik. Kebiasaan buruk yang harus dirubah tersebut untuk
menjadi bekal hidup seseorang agar dia dapat membedakan mana yang
dianggap baik di tengah-tengah masyarakat untuk dihindari dan mana pula
yang harus dipelihara
5. Belajar bertujuan mengadakan perubahan pengetahuan berbagai bidang ilmu,
misalnya tidak tahu membaca menjadi tahu membaca, tidak dapat menulis
jadi dapat menulis, dari tidak tahu berhitung menjadi tahu berhitung, dari
tidak tahu berbahasa Arab menjadi bisa berbahasa Arab.
6. Belajar dapat mengadakan perubahan dalam hal keterampilan, misalnya:
keterampilan bidang olag raga, bidang kesenian, bidang teknik dan
sebagainya.14
13 Muhammad Faiz Al-Math, 1100 Hadist Terpilih (Jakarta: Gema Insan Pers, 1995), h.
206.
20
Dari berbagai definisi belajar yang telah dikemukakan para ahli di atas,
penulis mendefinisikan belajar sebagai suatu usaha sadar yang dilakukan untuk
mengadakan perubahan dalam diri seseorang yang mencakup perubahan tingkah
laku, sikap, kebiasaan, ilmu pengetahuan dan keterampilan.
2. Prestasi Belajar Siswa
Proses belajar mengajar di kelas mempunyai tujuan yang bersifat
transaksional, artinya diketahui secara jelas dan operasional oleh guru dan siswa.
Tujuan akan tercapai jika siswa memperoleh hasil belajar seperti yang diharapkan
di dalam proses belajar mengajar tersebut. Oleh sebab itu hasil belajar harus
dirumuskan dengan baik untuk dapat dievaluasi pada akhir pembelajaran. Hasil
belajar matematika tentu saja harus dikaitkan dengan tujuan pendidikan
matematika yang telah dicantumkan dalam garis-garis besar program pengajaran
matematika di sekolah dengan tidak melupakan hakikat matematika itu sendiri.
Hasil belajar yang mendasari suksesnya pelaksanaan pendidikan adalah
merubah pandangan atau persepsi setiap individu yang terlibat langsung dalam
pendidikan. Dari berbagai definisi belajar maka perubahan tingkah laku itu bisa
saja dari tidak tahu menjadi tahu, timbulnya pengertian baru, perubahan dalam
sikap dan kebiasaan, perubahan pandangan, kegemaran dan lain-lain. Kegiatan
dan usaha untuk mencapai tingkah laku merupakan proses belajar sedangkan
perubahan tingkah laku itu sendiri merupakan hasil belajar.
Hasil belajar terdiri dari dua kata yaitu “Hasil dan Belajar”. Hasil
merupakan akibat dari yang ditimbulkan karena berlangsungnya suatu proses
14 Mardianto, Psikologi Pendidikan Landasan Bagi Pengembangan Strategi
Pembelajaran, (Bandung: Citapustaka Media Perintis, 2009), h. 35-36.
21
kegiatan. Sedangkan belajar adalah serangkaian kegiatan untuk memperoleh
perubahan tingkah laku sebagai hasil pengalaman individu dalam interaksi dengan
lingkungannya. Hamalik mengatakan bahwa : “Hasil belajar adalah terjadinya
perubahan tingkah laku pada diri siswa, yang dapa diamati dan diukur dalam
bentuk perubahan pengetahuan sikap dan ketrampilan. Perubahan tersebut
diartikan terjadinya peningkatan dan pengembangan yang lebih baik dibandingkan
dengan sebelumnya, misalnya dari yang tidak tahu menjadi tahu, sikap kurang
sopan menjadi sopan”.15
Selanjutnya Nana Sudjana dalam bukunya penilaian hasil proses belajar
mengajar hasil belajar adalah: “kemampuan–kemampuan yang dimiliki siswa
setelah ia menerima pengalaman belajarnya .16 Horward Kingsley membagi tiga
macam hasil belajar , yakni (a) keterampilan dan kebiasaan, (b) pengetahuan dan
pengertian, (c) sikap dan cita-cita.
Sedangkan Gagne membagi lima kategori hasil belajar , yakni (a)
informasi verbal, (b) ketrampilan intelektual, (c) strategi kognitif, (d) sikap, dan
(e) keterampilan motoris. Klasifikasi hasil belajar dari Benyamin Bloom yang
secara garis besar membaginya menjadi tiga ranah , yakni ranah kognitif, ranah
afektif , ranah psikomotoris.
Ranah kognitif berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari
tujuh aspek, yakni pengetahuan, ingatan, pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis
,dan evaluasi. Kedua aspek pertama disebut kognitif tingkat tinggi .
15 Oemar Hamalik, Kurikulum Dan Pembelajaran (Bandung: Bumi Aksara, 2007), h. 30. 16 Sudjana, Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar (Bandung: Remaja Rosdakarya,
2005), h. 22.
22
Ranah afektif berkenaan dengan sikap yang terdiri dari lima aspek , yakni
penerimaan , jawaban atau reaksi , penilaian , organisasi , dan internalisasi .
Ranah psikomotoris berkenaan dengan hasil belajar keterampilan dan
kemampuan bertindak. Ada enam aspek ranah psikomotoris, yakni (a) gerakan
reflex, (b) keterampilan gerakan dasar, (c) kemampuan perseptual, (d)
keharmonisan dan ketetapan, (e) gerakan keterampilan kompleks, dan (f) gerakan
ekspresif dan interpretatife. Ketiga ranah tersebut menjadi objek penilaian hasil
belajar. Diantara ketiga ranah itu, ranah kognitiflah yang paling banyak dinilai
oleh para guru di sekolah karena berkaitan dengan kemampuan para siswa dalam
menguasai isi bahan pengajaran .
Evaluasi adalah pemberian keputusan tentang nilai sesuatu yang mungkin
dilihat dari segi tujuan, gagasan, cara bekerja, pemecahan, metode, materil, dan
lain-lainl.17
Salah satu tugas pokok guru ialah mengevaluasi taraf keberhasilan
rencana dan pelaksanaan kegiatan belajar-mengajar. Untuk melihat sejauh mana
taraf keberhasilan mengajar guru dan belajar peserta didik secara tepat(valid) dan
dapat dipercaya (reliable), kita memerlukan informasi yang didukung oleh data
yang objektif dan memadai tentang indikator-indikator perubahan prilaku dan
pribadi peserta didik.
Dengan demikian teranglah sejauh mana kecermatan evaluasi atas taraf
keberhasilan proses belajar mengajar itu akan banyak bergantung pada tingkat
17 Sudjana, h. 28.
23
ketepatan, kepercayaan, keobjektifan, dan keresponaktifan informasi yang
didukung oleh data yang diperoleh.
Siswa yang berhasil dalam belajar ialah yang berhasil mencapai tujuan
pembelajaran atau tujuan intruksional. Dalam hal ini tujuan pengajaran tidak
hanya sekedar pada dimensi kognitif saja, tetapi juga pada aspek afektif, dan
psikomotorik. ketiga dimensi tujuan belajar ini sesuai dengan tiga ranah hasil
belajar menurut Bleong dalam Abdurrahman yaitu : kognitif, afektif dan
psikomotorik. Selanjutnya, adapun karakteristik perubahan hasil belajar menurut
Syah ada tiga perubahan,yaitu: “ (1) perubahan itu intensional, (2) perubahan itu
positif dan aktif, (3) perubahan itu efektif dan fungsional “.18
3. Faktor faktor yang Mempengaruhi Prestasi Belajar
Menurut Abu Ahmadi Dan Widodo Supriyono menerangkan bahwa
faktor-faktor yang memepengaruhi prestasi belajar siswa ada dua hal yaitu:
1. Faktor internal, yaitu faktor jasmaniah, psikologi yang terdiri atas faktor
intelektif yang meliputi faktor kecerdasan dan bakat serta faktor kecakapan
nyata yaitu prestasi yang telah dimiliki, faktor non intelektif yaitu unsur-unsur
kepribadian tertentu, kemudian faktor internal yang terakhir faktor
kematangan fisik maupun psikis.
2. Faktor eksternal yaitu faktor sosial terdiri atas lingkungan keluarga, sekolah,
masyarakat dan lingkungan kelompok. Faktor budaya, faktor lingkungan fisik
dan faktor lingkungan spiritual atau keamanan.19
18 Syah. Psikologi Belajar,( Jakarta :PT Raja Grafindo Persada, 2003),h. 144.
19 Abu Ahmadi Dan Widodo Supriyono, Psikologi Belajar, (Jakarta: Rineka Cipta, 1991),
hlm. 130-131.
24
Sejalan dengan hal di atas Dimyati dan Mujiono merincikan lagi faktor-
faktor yang mempengaruhi proses dan hasil belajar adalah sebagai berikut, yaitu:
1. Faktor Internal
1. Sikap terhadap belajar. Sikap terhadap belajar dapat menerima, menolak,
atau mengabaikan kesempatan belajar. Sikap tersebut dapat berpengaruh
terhadap hasil belajar.
2. Motivasi belajar. Motivasi belajar pada siswa dapat lemah, lemahnya
motivasi dapat melemahkan kegiatan belajar yang selanjutnya akan
menurunkan hasil belajar.
3. Konsentrasi belajar. Konsentrasi belajar merupakan kemampuan
memusatkan perhatian pada pelajaran. Untuk meningkatkan konsentrasi
diperlukan strategi belajar mengajar yang tepat dan mempertimbangkan
waktu belajar serta selingan istirahat.
4. Mengolah bahan belajar. Merupakan kemampuan siswa untuk menerima
isi dan cara memahami materi pelajaran yang telah dan akan diberikan,
sehingga menjadi bermakna bagi siswa.
5. Menyimpan perolehan hasil belajar. Kemampuan siswa menyimpan
perolehan hasil belajar dapat berlangsung dalam waktu lama dan pendek.
Bagi siswa yangberkemampuan tinggi hasil belajar dapat melekat lama,
sedangkan siswa yang berkemampuan sedang hasil belajar lebih mudah
lupa.
6. Rasa percaya diri. Timbul dari keinginan mewujudkan diri bertindak dan
berhasil.
25
7. Intelegensi dan keberhasilan belajar. Intelegensi merupakan suatu
kecakapan global untuk dapat bertindak secara terarah. Kecakapan siswa
dalam bertindak dan berpikir mempengaruhi tingkat keberhasilan siswa
dalam memperoleh prestasi belajar. Perolehan hasil belajar yang rendah
disebabkan intelegensi yang rendah atau kurangnya kesungguhan belajar.
8. Kebiasaan belajar. Kebiasaan belajar sangat mempengaruhi kesuksesan
dalam mencapai tujuan.20
b. Faktor Eksternal
1. Guru sebagai pembina siswa belajar. Guru adalah pengajar yang
mendidik, bukan sekedar mentransfer pengetahuan tetapi juga membentuk
sikap dan tingkah laku dari peserta didik. Oleh karena itu, guru harus
menggunakan metode-metode yang bervariasi dalam menyampaikan
pembelajaran agar peserta didik tidak bosan atau jenuh dalam proses
pembelajaran.
2. Sarana dan Prasarana. Sarana dan prasarana yang memadai dapat
membatu meningkatkan hasil belajar. Karena sarana dan prasarana ini dapat
memudahkan siswa dalam memahami materi pelajaran yang disampaikan
oleh seorang guru.
3. Kebijaksanaan Penilaian. Keputusan tentang hasil belajar merupakan
puncak harapan siswa. Siswa secara kejiwaan terpengaruh oleh hasil belajar,
oleh karena itu guru harus aktif dan bijaksana dalam penilaian.
20 Dimyati dan Mujiono, Belajar dan Pembelajaran (Jakarta:. Rineka Cipta, 1999), h.
228.
26
4. Lingkungan sosial siswa di sekolah. Lingkungan sosial belajar yang
kondusif sangat berpengaruh pada hasil belajar dan menumbuhkan perilaku
yang positif.21
Sejalan dengan hal di atas Slameto dan Oemar Hamalik juga menjelaskan
faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar banyak jenisnya tetapi dapat
digolongkan menjadi 2 golongan yaitu: faktor intern dan faktor ekstren. Menurut
Slameto “faktor intern adalah faktor yang ada dalam diri individu yang sedang
belajar, faktor eksternal adalah faktor yang ada di luar individu”. 22 Selain itu dan
dengan penjelasan yang hampir sama Slameto memaparkan “faktor yang
mempengaruhi belajar ada dua jenis, yaitu: faktor intern dan faktor ekstren, faktor
intern dibahas menjadi 3 bagian, yaitu: faktor jasmani, faktor psikologi dan faktor