Top Banner
1 GAME PUZZLE RANGKA MANUSIA DALAM PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (Penelitian Tindakan Kelas Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Ilmu Pengetahuan Alam Kelas IV Madrasah Ibtidaiyah Negeri Medan Tembung Tahun Ajaran 2013/2014) A. Latar Belakang Meningkatkan mutu pendidikan merupakan tanggung jawab semua pihak yang terlibat dalam pelaksanaan pendidikan terutama bagi guru pada tingkat Sekolah Dasar/Madrasah Ibtidaiyah (SD/MI) karena pada tingkat inilah yang pertama dan paling utama dalam membentuk peserta didik. Bagi peserta didik, tingkat SD/MI merupakan tempat awal terjadinya interaksi antara siswa dengan guru, interaksi antara siswa dengan siswa, antara siswa dengan warga sekolah yang lainnya dan interaksi yang lebih khusus lagi terjadi melalui proses pembelajaran di kelas. Pembelajaran yang merupakan proses komunikasi dua arah, dilakukan oleh pihak guru sebagai pendidik, sedangkan belajar terpusat pada peserta didik. 1 Setiap guru (terutama guru SD/MI) harus menggunakan strategi dan media pembelajaran yang tepat karena peningkatan mutu pendidikan berkaitan erat dengan proses pembelajaran dalam kelas. Saat pembelajaran dalam kelas berlangsung, akan ditemui masalah atau persoalan yang menghambat proses pembelajaran dan berpengaruh langsung terhadap pencapaian prestasi belajar siswa. 1 Tantri, Tanggu Dan Pudjawan, Pengaruh Model pembelajaran Quantum Teaching Bermuatan Permainan Puzzle Terhadap Hasil Belajar IPA Kelas IV SD Gugus I Kecamatan Nusa Penida Kabupaten Klungkung Tahun Pelajaran 2012/2013, Jurnal Penelitian Pendidikan, (Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha Fakultas Ilmu Pendidikan Jurusan PGSD dan Teknologi Pendidikan, 2012), h. 2.
56

Tesis Puzzle Rangka Manusia IPA

Jul 17, 2015

Download

Education

Safran Hasibuan
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: Tesis Puzzle Rangka Manusia IPA

1

GAME PUZZLE RANGKA MANUSIA

DALAM PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

(Penelitian Tindakan Kelas Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Ilmu

Pengetahuan Alam Kelas IV Madrasah Ibtidaiyah Negeri Medan Tembung

Tahun Ajaran 2013/2014)

A. Latar Belakang

Meningkatkan mutu pendidikan merupakan tanggung jawab semua pihak

yang terlibat dalam pelaksanaan pendidikan terutama bagi guru pada tingkat

Sekolah Dasar/Madrasah Ibtidaiyah (SD/MI) karena pada tingkat inilah yang

pertama dan paling utama dalam membentuk peserta didik. Bagi peserta didik,

tingkat SD/MI merupakan tempat awal terjadinya interaksi antara siswa dengan

guru, interaksi antara siswa dengan siswa, antara siswa dengan warga sekolah

yang lainnya dan interaksi yang lebih khusus lagi terjadi melalui proses

pembelajaran di kelas. Pembelajaran yang merupakan proses komunikasi dua

arah, dilakukan oleh pihak guru sebagai pendidik, sedangkan belajar terpusat pada

peserta didik.1

Setiap guru (terutama guru SD/MI) harus menggunakan strategi dan media

pembelajaran yang tepat karena peningkatan mutu pendidikan berkaitan erat

dengan proses pembelajaran dalam kelas. Saat pembelajaran dalam kelas

berlangsung, akan ditemui masalah atau persoalan yang menghambat proses

pembelajaran dan berpengaruh langsung terhadap pencapaian prestasi belajar

siswa.

1 Tantri, Tanggu Dan Pudjawan, Pengaruh Model pembelajaran Quantum Teaching

Bermuatan Permainan Puzzle Terhadap Hasil Belajar IPA Kelas IV SD Gugus I Kecamatan Nusa

Penida Kabupaten Klungkung Tahun Pelajaran 2012/2013, Jurnal Penelitian Pendidikan,

(Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha Fakultas Ilmu Pendidikan Jurusan PGSD dan

Teknologi Pendidikan, 2012), h. 2.

Page 2: Tesis Puzzle Rangka Manusia IPA

2

Setiap materi pembelajaran yang diajarkan pasti berbeda dan memiliki

tujuan yang berbeda, oleh karenanya akan ditemui masalah pembelajaran yang

berbeda dan membutuhkan penerapan strategi pembelajaran yang berbeda pula.

Begitu juga halnya dengan pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), materi

pembelajaran yang berbeda dan sudah tercantum dalam buku pelajaran menjadi

hal pokok bagi guru dalam membuat perencanaan pembelajaran yang tepat.

Berdasarkan survey awal pada hari selasa tanggal 22 Januari 2013 di

Madrasah Ibtidaiyah Negeri (MIN) Medan Tembung, peneliti memahami apa

yang menjadi masalah pada proses pembelajaran IPA yang dilaksanakan di kelas,

yakni:

1. Guru masih mengeluh tentang materi pelajaran yang terlalu banyak dan

kurangnya waktu untuk mengajarkan semua materi pembelajaran sehingga

pembelajaran berlangsung hanya seperti formalitas semata

2. Keterbatasan kemampuan pendidik dalam pemanfaatan media

pembelajaran, tidak tersedianya media pembelajaran yang dibutuhkan dan

media pembelajaran yang tersedia sudah rusak

3. Rendahnya daya tangkap siswa terhadap materi pembelajaran membuat guru

pengampu mata pelajaran IPA mengalami kesulitan dalam mengaktifkan

siswa untuk terlibat langsung dalam proses penggalian dan penelaahan

materi pelajaran

4. Jumlah siswa setiap kelas cukup besar (30-40 siswa). Terkait dengan

jumlah siswa yang cukup besar di setiap kelas, proses belajar dihadapkan

pada kenyataan rendahnya kemampuan pendidik menggunakan dan

Page 3: Tesis Puzzle Rangka Manusia IPA

3

mengelola sarana dan prasarana pembelajaran, sehingga hal tersebut juga

menyebabkan guru kurang dapat mengenali sikap dan perilaku individual

siswa secara baik. Hal ini dapat berdampak pada kurangnya perhatian siswa

terhadap materi pembelajaran

5. Siswa masih beranggapan mata pelajaran IPA sebagai mata pelajaran yang

bersifat teoritis semata. Akibatnya, ketika mengikuti pembelajaran IPA

siswa merasa cukup mencatat dan menghafal materi yang disampaikan oleh

guru, bahkan tugas-tugas yang diberikan dikerjakan secara tidak serius.2

Masalah-masalah dalam penyelenggaraan pembelajaran IPA sebagaimana

dikemukakan di atas, jelas membawa pengaruh pada kualitas, proses dan hasil

pembelajaran. Kondisi semacam ini tentu tidak sejalan dengan semangat untuk

menciptakan pembelajaran yang bermakna bagi siswa, apabila pada proses

pembelajaran guru masih menerapkan strategi dan pendekatan pembelajaran

konvensional yang memandang siswa sebagai objek, komunikasi lebih banyak

berlangsung searah, dan penilaian hanya menekankan aspek kognitif, maka

pembelajaran yang kurang bermakna ini akan semakin meluas pada materi

pembelajaran berikutnya.

Dalam usaha meningkatkan kualitas proses dan prestasi pembelajaran

mata pelajaran IPA, guru diharapkan mampu menciptakan variasi dalam kegiatan

pembelajaran dengan menggunakan media dan alat peraga pengajaran dalam

proses pembelajaran. Strategi penggunaan alat peraga tersebut dapat membuat

situasi menjadi nyata bagi murid-murid sehingga membantu memotivasi murid-

2 Rosida Hasibuan, Guru Senior Dan Guru Kelas IV Abu Bakar MIN Medan Tembung

Tahun Ajaran 2012/2013, Wawancara Pribadi Pada Survey Awal, Medan, Selasa, 22 Januari

2013.

Page 4: Tesis Puzzle Rangka Manusia IPA

4

murid dan mampu membangkitkan minat murid-murid terhadap persoalan yang

dihadapi.3

Semua bentuk belajar bukanlah konsekwensi otomatis dari perenungan

informasi ke dalam benak siswa begitu juga dengan belajar IPA. Belajar

memerlukan keterlibatan mental dan kerja siswa sendiri. Penjelasan dan

pemeragaan semata tidak akan membuahkan hasil belajar yang maksimal tanpa

adanya kegiatan belajar aktif. Belajar aktif memerlukan sarana dan media

pembelajaran. Belajar aktif harus gesit, menyenangkan,dan bersemangat.

Sehingga siswa akan lebih mudah menyerap ilmu pengetahuan dan dapat bertahan

untuk mengikuti proses pembelajaran dengan adanya media yang digunakan

dalam menyampaikan materi.

Dari survey lanjutan yang dilakukan pada kamis 20 Juni 2013 di Madrasah

Ibtidaiyah Negeri (MIN) Medan Tembung diperoleh Daftar Kumpulan Nilai

(DKN) harian semester ganjil mata pelajaran IPA pada materi Rangka Manusia.

Data nilai dalam DKN tersebut merupakan nilai yang diperoleh peserta didik

ketika pembelajaran yang disampaikan (dalam hal ini Ibu Sahmi Wita Nasution

selaku guru mata pelajaran IPA) masih menerapkan pembelajaran konvensional.

Kemudian diklasifikasikan dengan nilai tertinggi, terendah dan nilai rata-rata

siswa.4

3 Max A. Sobel Dan Evan M. Maletsky, Mengajar Matematika (Sebuah Buku Sumber,

Alat Peraga, Aktivitas Dan Strategi Untuk Guru Matematika SD, SMP Dan SMA) Edisi

Ketiga,(Jakarta: Erlangga, 2007), h. 67 4 Sahmi Wita Nasution, Guru Pengampu Mata Pelajaran IPA MIN Medan Tembung

Tahun Ajaran 2010/2011 s/d 2013/2014, “Prosedural Pembelajaran IPA di MIN Medan Tembung

Dan Pengambilan Data Daftar Kumpulan Nilai (DKN)”, Wawancara Dengan, Medan, Kamis 20

Juni 2013, Pukul 11.00 – 13.30 Wib.

Page 5: Tesis Puzzle Rangka Manusia IPA

5

Tabel 1

Daftar Kumpulan Nilai Harian IPA Tahun Ajaran 2010/2011

No. 2010/2011

NAMA SISWA NILAI

1 ABDUL KARIM LBS 6,00

2 DIMAS PRAYOGA 6,00

3 MUHAMMAD BAIZA 7,30

4 M RAIHAN AL FARUQ 6,30

5 KHAIRINAS SRG 7,20

6 ABDUL RAJAB LBS 7,40

7 AGUS S. DARMAWAN NST 5,50

8 AIDA UTAMI 6,40

9 ANGGI RAMADHANI SRG 7,10

10 BAGUS RISWADI SYAHPUTRA 5,80

11 DADANG HIDAYAT HRP 4,70

12 DAHLIA DARMAYANTI NST 7,50

13 DARA PUSPITA 6,70

14 DELA WAHDANA POHAN 7,00

15 DEVI NOVIDA 5,60

16 DIMANGGARA 7,50

17 VADILAH REZEKI SRG 7,40

18 FATMA RAMADHANI HRP 7,50

19 HABIB MAULANA HRP 4,60

20 HAFIZH ZIDANI ALFAZHRI NST 7,20

21 IBRA MAULANA 5,50

22 JIDDAN FARHAN 7,00

23 KARIMUDDIN HAKIM HSB 3,60

24 MAULANA DERMAWAN 6,10

25 MUHAMMAD ARIF 7,00

26 M. IKHWANUL ARFAN NASUTION 4,70

27 MHD RIKY FADILLAH 7,10

28 M. SELFIN WIBIANSYAH 7,00

29 MUHAMMAD SYARIF ABDILLAH 3,60

30 MIFTA NADYA WAHYUNI 7,00

32 MULYANA MEI FANI 6,83

33 NADHIRA FAHIRA NASUTION 6,50

34 PAISAL SANIY NASUTION 6,58

35 POETRIKU PRADHANA 7,33

36 RAHMAD IRFAN HARAHAP 7,10

37 RAHMAD RAMADANI BONGSU LUBIS 6,40

38 SATRIA PRATAMA 7,00

39 SUNANTA PRATAMA 6,83

40 TEGUH ARDHI SISWORO 5,70

JUMLAH 243,57

Page 6: Tesis Puzzle Rangka Manusia IPA

6

RATA-RATA 6,41

NILAI TERENDAH 3,60

NILAI TERTINGGI 7,50

Data nilai harian siswa di atas memaparkan bahwa siswa dengan nilai

Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) hanya 18 siswa, berarti tingkat kelulusan

siswa hanya 45 %, sebanyak 22 siswa tidak mencapai KKM berati 55 % tidak

lulus.

Tabel 2

Daftar Kumpulan Nilai Harian IPA Tahun Ajaran 2011/2012

No. 2011/2012

NAMA SISWA NILAI

1 ALDI PRADICA QODRI 6,50

2 AMELIA NABILA AMANDA 7,00

3 ALIF FADLY ROZY 5,40

4 DARA AZUMA MANURUNG 6,10

5 DEBI ARIZKI RAHMAN 4,70

6 DINI SAFIRA 6,40

7 FEBY ALLIFYA 3,60

8 FIONA AULIA 6,50

9 FRIDAYAH SHINTA MAHARANI 7,10

10 HIZA MAHENDRA 6,90

11 HUMAIRAH PUTRI HASRIN 4,30

12 INDAH PERMATA SARI 7,20

13 IRMA NINGSIH 3,50

14 JULIANI SYAHFITRI 6,80

15 KARTIKA JUNIATI 5,40

16 KHOIRUL AZWAR 6,80

17 MUHAMMAD RIZKI 5,70

18 MUHAMMAD AIDIL 7,20

19 M. RAFI MUMTAZ NASUTION 7,10

20 NADILA RAHMADINI 6,30

21 NUR AINUN NISA 6,70

22 PANJI KESUMA ARIANTO 2,70

23 PUTRI MAISYAROH 7,20

24 PUTRI NABILA 6,90

25 RAHMAT HIDAYAT 6,00

26 RAHMA PUTRI 6,00

27 REZA NOVITA 5,70

28 RIRIN PUTRI ALI 7,00

29 RIRIN SALSABILA 7,40

30 SARAH APRILIA 5,80

31 SHOUFI RAMADHAN NASUTION 7,30

Page 7: Tesis Puzzle Rangka Manusia IPA

7

32 SITI HAWA SIREGAR 6,60

33 TEGAR AMINATA 5,80

JUMLAH 201,60

RATA-RATA 6,11

NILAI TERENDAH 2,70

NILAI TERTINGGI 7,40

Dari paparan data nilai harian siswa di atas diperoleh keterangan bahwa

siswa yang mencapai nilai KKM hanya 9 siswa berarti tingkat kelulusan siswa

hanya 28 % dan 23 siswa tidak mencapai KKM berarti yang tidak lulus 72 %.

Tabel 3

Daftar Kumpulan Nilai Harian IPA Tahun Ajaran 2012/2013

No. 2012/2013

NAMA SISWA NILAI

1 AHMAD PAUZI NST 6,10

2 AHMAD FADHIL NUR RANGKUTI 8,20

3 ANGGI ANGGRAINI LUBIS 7,90

4 ANGGI SAFITRI NASUTION 8,10

5 ANWAR FAUZI SITUMORANG 5,60

6 ANGGI PRAYOGI ROHAM S 5,30

7 ANIS SA'ADAH 5,10

8 CUT MUTIAH 5,80

9 DHEA ANANDA 5,40

10 DINDA RAFA ADILLA 6,50

11 DINDA Z. MUNAWAROH BATUBARA 6,30

12 ELSA HARAHAP 6,20

13 ERLANGGA SAPUTRA LUBIS 5,30

14 FARHAN FADHILA IMRY 6,10

15 FAUZI AL QODRI 5,40

16 FAJAR SIDDIK 8,30

17 FITRI NABILLA PASARIBU 6,70

18 IRSAN SAPUTRA BATUBARA 7,20

19 KHAIRAH FIDDARAIN 7,40

20 MUHAMMAD AL- QORNI 6,90

21 M. ARFI AL FARIZ 7,40

22 MUHAMMAD FARIDZ 7,10

23 MHD. HARIS SIAGIAN 6,70

24 MUHAMMAD BACHRI FIRDAUS 5,10

25 M. SALMAN ALFARIZI NST 6,30

26 MAULIDAH YUNI NASUTION 5,30

27 MEGA AGUSTINA HASIBUAN 7,60

28 MUTIA RANI PANE 8,50

29 NURHIDAYATI LUBIS 6,40

Page 8: Tesis Puzzle Rangka Manusia IPA

8

30 RANTIKA DEWI 7,20

31 RITA DAMAYANTI SILITONGA 5,70

32 ZAHRINA LUBIS 5,90

JUMLAH 209,00

RATA-RATA 6,53

NILAI TERENDAH 5,10

NILAI TERTINGGI 8,50

Dari data nilai siswa di atas diperoleh keterangan bahwa siswa yang

mencapai KKM hanya 11 siswa berarti tingkat kelulusan siswa hanya 35 % dan

21 siswa tidak mencapai KKM berarti tingkat yang tidak lullus 65 %. Data yang

dipaparkan pada tabel 1, 2 dan 3 di atas menjadi pembuktian bahwa setiap tahun

sebagian besar siswa memperoleh nilai yang belum mencapai KKM.

Berdasarkan masalah pembelajaran dan pemaparan data di atas, perlu

dilakukan suatu penelitian dengan menggunakan media pembelajaran yang

mengandung nilai permainan. Permainan yang dekat dengan dunia anak berusia

SD/MI salah satunya adalah permainan Puzzle, oleh karenanya penulis menyusun

rencana penelitian menggunakan media “Game Puzzle Rangka Manusia” yang

dibuat sendiri oleh penulis menggunakan peralatan sederhana. Saat penggunaan

media tersebut, dalam proses pembelajaran nantinya akan digunakan media audio

visual dan media alat peraga (torso) sebagai alat bantu. Pembuatan dan

penggunaan media ini diharapkan merangsang peningkatan kemampuan

profesional guru dalam merancang media pembelajaran sendiri sehingga mampu

melaksanakan pembelajaran yang lebih menyenangkan.

B. Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam penelitian yang akan dilakukan adalah:

1. Bagaimana proses pembuatan Game Puzzle Rangka Manusia?

Page 9: Tesis Puzzle Rangka Manusia IPA

9

2. Bagaimana menciptakan proses pembelajaran yang baik dengan

memanfaatkan Game Puzzle Rangka Manusia sebagai media pembelajaran?

3. Bagaimana pemanfaatan Game Puzzle Rangka Manusia untuk

meningkatkan prestasi belajar siswa?

C. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian yang hendak dicapai adalah:

1. Memahami bagaimana proses pembuatan media Game Puzzle Rangka

Manusia menggunakan peralatan sederhana

2. Memudahkan guru merancang pembelajaran yang lebih variatif dan inovatif

sehingga dengan penggunaan media Game Puzzle Rangka Manusia siswa

menjadi aktif dalam proses penggalian dan penelaahan materi pelajaran

walaupun siswa dalam ruang kelas mencapai 30-40 orang

3. Media Game Puzzle tersebut menjadi media pembelajaran bagi guru untuk

menyampaikan materi rangka manusia, sehingga siswa merasakan bahwa

yang mereka pelajari memang ada dalam tubuh mereka

4. Dengan menggunakan media Game Puzzle Rangka Manusia prestasi belajar

siswa pada mata pelajaran IPA materi pembelajaran rangka manusia

diharapkan mampu mencapai atau melebihi KKM

D. Manfaat Penelitian

Mafaat penggunaan Game Puzzle Rangka Manusia sebagai media

pembelajaran dalam proses belajar IPA materi rangka manusia:

1. Sebagai panduan bagi guru atau peneliti lain mengenai prosedural

pembuatan media pembelajaran sendiri dengan menggunakan peralatan

Page 10: Tesis Puzzle Rangka Manusia IPA

10

sederhana. Sehingga, dalam proses pembelajaran guru tidak hanya

menggunakan media pembelajaran yang dapat di beli dengan mudah di

pasaran dan peneliti yang akan melakukan penelitian sejenis mampu

membuat media pembelajaran dengan bentuk yang lainnya.

2. Untuk mencari peningkatan prestasi belajar siswa, diarahkan untuk

memberikan pemahaman kepada siswa bahwa materi pembelajaran IPA

bukan konseptual semata, melainkan berkaitan langsung dengan kehidupan

nyata, pembelajaran materi tersebut memang melekat dalam diri siswa dan

berpengaruh langsung dalam kehidupan sehari-hari siswa.

3. Bagi kepala sekolah bermanfaat untuk pemantauan pengembangan

perencanaan, pelaksanaan dan penilaian proses semua materi pembelajaran

yang dilakukan oleh guru khususnya pelajaran IPA dengan fokus

pembahasan rangka manusia.

D. Ruang Lingkup Penelitian

Lingkup penelitian ini dibatasi pada mata pelajaran IPA kelas IV yang

mencakup:

1. Standar Kompetensi: Makhluk Hidup dan Proses Kehidupan dengan fokus

memahami hubungan antara struktur organ tubuh manusia dengan fungsinya, serta

pemeliharaannya

2. Kompetensi Dasar: Mendeskripsikan hubungan antara struktur kerangka tubuh

manusia dengan fungsinya dan enerapkan cara memelihara kesehatan kerangka

tubuh

3. Uraian Materi:

a. Bagian-bagian rangka manusia

Page 11: Tesis Puzzle Rangka Manusia IPA

11

b. Fungsi rangka manusia

c. Perawatan rangka manusia

E. Originalitas Penelitian

Setiap rencana penelitian yang akan dilakukan harus benar-benar berbeda

dengan penelitian yang pernah dilaksanakan oleh peneliti lain, agar karya ilmiah

yang disusun benar-benar orisinil dan tidak mengandung unsur plagiasi

sedikitpun. Dibawah ini dipaparkan beberapa penelitian terdahulu untuk melihat

persamaan dan perbedaan penelitian yang dilakukan peneliti lain dengan rencana

penelitian yang akan dilakukan.

Tabel 4

Analisis Penelitian Yang Akan Dilakukan Dengan Penelitian Sebelumnya No Nama Peneliti, Bentuk, Metode

Judul Dan Tahun Penelitian

Tujuan Penelitian Kesimpulan Penelitian

1. Hadi Sutopo (Mhasiswa

Pascasarjana UNJ), Disertasi,

Reasearch And Development

(R&D), Pengembangan

Model Pembelajaran

Pembuatan Aplikasi

Multimedia Khususnya

Puzzle Game Pada Mata

Kuliah Multimedia Di

Universitas Tarumanagara

Dan Fakultas Teknologi

Informasi Universitas Persada

Indonesia YAI Tahun

Akademik 2007/2008, Tahun

2010.

Mengembangkan model

pembelajaran pembuatan

aplikasi multimedia

khususnya puzzle game

dalam bentuk CD-ROM,

yang menjadi bagian dari

mata kuliah Multimedia.

1. Dengan model pembelajaran

pembuatan aplikasi

multimedia khususnya

puzzle game mahasiswa

dapat meningkatkan

kemampuan untuk membuat

desain dan pemrograman

dalam membuat puzzle

game.

2. Keterampilan pemrograman

dan desain akan mendorong

kreativitas mahasiswa untuk

membuat aplikasi

multimedia seperti

visualisasi, company profile,

pembelajaran, hiburan dan

lainnya. Agar dapat

menciptakan aplikasi

multimedia yang baik,

mahasiswa harus menguasai

desain dan pemrograman

serta mampu

mengembangkan

kreativitasnya.

3. Dosen mata kuliah lain

dapat mengembangkan

model pembelajaran dengan

komputer karena

memudahkan mahasiswa

Page 12: Tesis Puzzle Rangka Manusia IPA

12

untuk memahami materi

kuliah, sehingga tujuan

pembelajaran dapat tercapai.

2. Any Herawati (Mahasiswa

Pascasarjana Universitas

Negeri Malang), Tesis,

Metode Penulisannya

Menggunakan Mixed

Research, Pembelajaran

Kooperatif TAI Dan game

Puzzle Dalam Meningkatkan

Motivasi Belajar Dan

Pemahaman Konsep

Matematika Siswa SMA

Negeri 3 Malang, Tahun

2012.

1. Meningkatkan

motivasi belajar dan

pemahaman konsep

mata pelajaran

matematika fungsi

komposisi dan fungsi

invers menggunakan

model Pembelajaran

Kooperatif TAI dan

Game Puzzle di SMA

negeri 3 Malang

2. Memahami prosedural

penerapan model

Pembelajaran

Kooperatif TAI dan

Game Puzzle dalam

meningkatkan motivasi

belajar dan

pemahaman konsep

mata pelajaran

matematika fungsi

komposisi dan fungsi

invers di SMA negeri

3 Malang

3. Untuk meneliti respon

siswa terhadap

penerapan model

Pembelajaran

Kooperatif TAI dan

Game Puzzle dalam

meningkatkan motivasi

belajar dan

pemahaman konsep

mata pelajaran

matematika fungsi

komposisi dan fungsi

invers di SMA negeri

3 Malang

1. Pembelajaran kooperatif

TAI Dan Game Puzzle yang

dirancang pada Bab III dan

dilaksanakan pada siswa XI

IPA 1 SMA Negeri 3

Malang berhasil

meningktakan motivasi

belajar dan pemahaman

konsep mata pelajaran

matematika fungsi

komposisi dan fungsi invers

2. Pembelajaran Kooperatif

TAI dan Game Puzzle yang

dapat meningkatkan

motivasi belajar dan

pemahaman konsep mata

pelajaran matematika dalam

penelitian tersebut memiliki

beberapa tahap.

a. Tahapan persiapan

pembelajaran

b. Tahapan Penyajian materi

c. Tahap belajar individu

d. Tahap belajar kelompok

e. Tahap diskusi kelas

f. Tahap tes individual

g. Tahap penerapan game

puzzle

h. Tahap penerapan

kelompok

i. Guru memberikan tes akhir

3. Respon siswa terhadap

pembelajaran kooperatif

TAI dan game puzzle ini

adalah sangat positif yang

berarti siswa menganggap

bahwa model pembelajaran

ini menyenangkan, tidak

membosankan,

meningkatkan pemahaman

siswa dan memberi motivasi

belajar untuk memperoleh

skor tes hasil belajar

3.

Angga Tri Aprilia

(Mahasiswa Universitas

Negeri Malang), Skripsi,

penelitian tindakan kelas,

Penerapan Media Crossword

Puzzle Untuk Meningkatkan

Aktivitas Dan Hasil Belajar

IPS Siswa Kelas IV B SDN

Penanggung Kecamatan

1. Mendeskripsikan

penerapan media

crossword puzzle

dalam pembelajaran

IPS materi koperasi,

Mendeskripsikan

peningkatan Aktivitas

belajar siswa

pembelajaran IPS

1. Penggunaan media

crossword puzzle membuat

siswa menjadi lebih aktif,

senang, bersemangat

belajar, serta pembelajaran

menjadi menyenangkan dan

bermakna bagi siswa.

2. Dengan menggunakan

media crossword puzzle

Page 13: Tesis Puzzle Rangka Manusia IPA

13

Klojen Kota Malang, Tahun

2012.

materi koperasi,

Mendeskripsikan

peningkatan hasil

belajar IPS materi

koperasi.

aktivitas belajar siswa

menjadi meningkat

3. Dengan penggunaan media

crossword puzzle hasil

belajar siswa menjadi

meningkat.

4. Pipit Pudji Astutik

(Mahasiswa Pascasarjana

Universitas Negeri Malang

Prodi Pendidikan Dasar),

Tesis, Metode Penelitian

Memodifikasi Model 4D

(Four D Model),

Pengembangan Bahan Ajar

Materi KPK dan FPB Berbasis

Pendidikan Matematika

Realistik (PMR) berbantuan

Puzzle, Tahun 2013.

Menghasilkan bahan ajar

materi KPK dan FPB

berbasis Pendidikan

Matematika Realistik

(PMR) berbantuan

Puzzle yang valid,

praktis dan efektif untuk

siswa kelas IV SDN

Tunjung sekar.

Bahan ajar yang telah

disusun berbasis Pendidikan

Matematika Realistik

(PMR) berbantuan Puzzle

memiliki kelebihan dan

kelemahan. Oleh karenanya,

pengembangan bahan ajar

ini hanya pada sampai tahap

D3 dari D4. Untuk

penyebaran (diseminasi)

sebaiknya perlu dilakukan

uji validasi terlebih dahulu.

Karena, bahan ajar ini

berdasarkan hasil analisis

masalah pembelajaran dan

analisis karakteristik siswa

dalam pembelajaran

matematika di SDN

Tanjungsekar 3 Kota

Malang.

5. Gendot Budiyono (Mahasiswa

Pascasarjana Prodi Pendidikan

dasar), Tesis, Penelitian

Tindakan Kelas Dengan

Pendekatan Kualitatif,

Penerapan Metode Group

Investigation Dipadu Dengan

Game Puzzle untuk

Meningkatkan Aktivitas Dan

Hasil Belajar Biologi Siswa

Kelas VII-B SMP Negeri 1

Bondowoso, Tahun 2011.

1. Meningkatkan

Aktivitas Belajar

Siswa Kelas VII-B

SMP Negeri 1

Bondowoso tahun

pelajaran 2009/2010

dengan menggunkan

Metode Group

Investigation dipadu

dengan Game Puzzle

2. Meningkatkan Hasil

Belajar Biologi Siswa

Kelas VII-B SMP

Negeri 1 Bondowoso

tahun pelajaran

2009/2010 dengan

menggunkan Metode

Group Investigation

dipadu dengan Game

Puzzle

1. Sintaks Group Investigation

yang terdiri dari selesksi

topik, perencanaan

kooperatif, implementasi,

analisis dan sintesis,

presentasi dan evaluasi

dapat meningkatkan hasil

belajar siswa

2. Penerapan metode Group

Investigation yang diapdu

dengan Game Puzzle dapat

meningkatkan aktivitas

siswa, dari nilai aktivitas

siswa siklus I 73,63%

menjadi 89,57% pada siklus

II.

3. Penerapan metode Group

Investigation yang diapdu

dengan Game Puzzle dapat

meningkatkan hasil belajar

siswa. Hasil belajar siswa

meningkat dari 74,07% pada

siklus I menjadi 96,26%

pada siklus II. Hasil belajar

afektif secara klasikal tidak

mengalami peningkatan dari

siklus I dan II yaitu 96,29%

tetapi mengalami

peningkatan pada rata-rata

Page 14: Tesis Puzzle Rangka Manusia IPA

14

kelas dari siklus I 81,29

menjadi 89,26 pada siklus

II. Hasil belajar psikomotor

meningkat dari 77,785 pada

siklus I menjadi 100% pada

siklus II.

6. Dianita Solikha Rahayu,

Tesis, Penelitian Tindakan

kelas Model Hopkins,

Penerapan Media Puzzle

Untuk meningkatkan,

Keterampilan membaca Al-

Quran Siswa Slow Learner Di

SDN merjosari III Malang,

Tahun 2013.

1. Mendeskripsikan

Penerapan Media

Puzzle Untuk

meningkatkan,

Keterampilan

membaca Al-Quran

Siswa Slow Learner

Di SDN merjosari III

Malang

2. Mengetahui

peningkatkan,

Keterampilan

membaca Al-Quran

Siswa Slow Learner

Di SDN merjosari III

Malang

1. Penerapan media puzzle

dapat meningkatkan,

Keterampilan membaca Al-

Quran Siswa Slow Learner

Di SDN merjosari III

Malang

2. Berdasrkan hasil uji coba

menyatakan bahwa media

puzzle efektif digunakan

untuk meningkatkan

keterampilan membaca Al-

Quran Siswa Slow Learner

Di SDN merjosari III

Malang

F. Hipotesis Penelitian

Dengan memahami usia siswa pada tingkat pendidikan SD/MI khususnya

kelas IV yang masih memiliki keinginan bermain yang begitu besar serta

berdasarkan penelitian terdahulu yang dipaparkan pada tabel 4 di atas, hipotesis

penelitian ini adalah dengan penggunaan media Game Puzzle Rangka Manusia

proses pembelajaran mejadi lebih aktif dan menyenangkan serta dapat

meningkatkan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran IPA materi rangka

manusia di MIN Medan Tembung.

G. Definisi Operasional

Dari judul penelitian Game Puzzle Rangka Manusia (Penelitian Tindakan

Kelas Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Ilmu Pengetahuan Alam Kelas Iv Di

Madrasah Ibtidaiyah Negeri Medan Tembung Tahun Ajaran 2013/2014)

pembatasan istilah pada penelitian tersebut dijelaskan di bawah ini.

Page 15: Tesis Puzzle Rangka Manusia IPA

15

1. ” Game Puzzle Rangka Manusia “ adalah media pembelajaran berbentuk

permainan menysusun bagian-bagian rangka manusia yang dibuat sendiri oleh

peneliti menggunakan peralatan sederhana.

2. “Penelitian Tindakan Kelas” adalah penelitian reflektif yang dilakukan oleh

guru, hasilnya dapat dimanfaatkan sebagai alat untuk pengembangan keahlian

mengajar serta merupakan penelitian tentang, untuk dan oleh

masyarakat/kelompok sasaran dengan memanfaatkan interaksi, partisipasi dan

kolaborasi antara peneliti dan kelompok sasaran.5

3. “Meningkatkan Prestasi Belajar” dalam penelitian ini maksudnya adalah suatu

upaya yang dilakukan guru dalam mengemas pembelajaran dengan

menggunakan media Game Puzzle Rangka Manusia dibantu dengan media

Audio Visual Dan Alat Peraga Torso agar proses belajar lebih baik lagi dan

prestasi belajar siswa pun meningkat.

4. ”Mata Pelajaran IPA” ini merupakan salah satu mata pelajaran eksakta yang

diajarkan mulai dari SD/MI, SMP/MTs dan SMA?MA. Dalam penelitian ini,

materi IPA yang menjadi pokok penelitian adalah IPA pada tingkat SD/MI

semester I (Ganjil) yaitu ”Rangka Manusia” pada BAB I dalam buku pelajaran

Akrab Dengan Dunia IPA yang disusun oleh Muchammad Azam.

5. ”Madrasah Ibtidaiyah Negeri Medan Tembung (MIN) Medan Tembung”

merupakan lokasi penelitian yang ada di Kecamatan Medan Tembung tepatnya

beralamt di Jl. Pertiwi Ujung No. 96 Kelurahan Bantan Kecamatan Medan

Tembung.

5 Wijaya Kusumah dan Dedi Dwitagama, Mengenal Penelitian Tindakan Kelas, (Jakarta:

Indeks, 2011), h. 8.

Page 16: Tesis Puzzle Rangka Manusia IPA

16

F. Kajian Pustaka

1. Pengertian Belajar

Di bawah ini dipaparkan pengertian belajar menurut para ahli pendidikan:

1. Syaiful Bahri Djamarah dalam bukunya Psikologi Belajar, bahwa belajar

adalah suatu kata yang sudah akrab dengan semua lapisan masyarakat.6

2. Slameto menjelaskan belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan

seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara

keseluruhan, berupa hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan

lingkungannya.7

3. Menurut Suryasubrata, seseorang disebut belajar bila: belajar itu membawa

perubahan (dalam diri behavior changes, aktual maupun potensial),

perubahan itu pada pokoknya adalah didapatkan kecakapan baru dan

perubahan itu terjadi karena usaha sengaja.8

4. Sardiman menerangkan belajar adalah suatu perubahan, dalam hal ini yang

dimaksud dengan perubahan adalah tingkah laku. Jadi setelah belajar,

individu-individu akan mengalami perubahan baik yang dapat kita lihat dari

bentuk perbuatan maupun dalam bentuk fisikis. Perubahan dalam

kecakapan, keterampilan, dan juga pengetahuan.9

5. Oemar Hamalik mengatakan belajar adalah suatu bentuk pertumbuhan dan

perkembangan ataupun perubahan dalam diri seseorang yang menyatakan

dalam cara-cara bertingkah laku yang baru berkat pengalaman dan latihan.

6 Syaful Bahri Djamarah, Psikologi Belajar (Jakarta: Rineka Cipta,2008), h 12 . 7 Slameto, Belajar Dan Factor-Faktor Yang Mempengaruhinya (Jakarta: Rineka Cipta,

1991), h. 2. 8 Suryasubrata, Psikologi Pendidikan,(Jakarta: Rajawali Press, 1993), hlm. 246 9 Sardiman, Interaksi Dan Motivasi Belajar Mengajar (Jakarta: Rajawali, 1992), h. 21

Page 17: Tesis Puzzle Rangka Manusia IPA

17

Tingkah laku yang baru itu adalah pengetahuan, pengertian, sikap,

kebiasaan, sifat sosial, emosional dan pertumbuhan fisik.10

6. Winkel juga menjelaskan bahwa belajar adalah Suatu aktivitas mental psikis

yang berlangsung dalam interaksi dengan lingkungan, yang menghasilkan

perubahan dalam pengetahuan, pemahaman, keterampilan dan nilai sikap.

Perubahan itu bersifat relatif, konstan, dan berbekas.11

7. Menurut Tabarani Rusyan dalam bukunya pendekatan dalam proses belajar

mengajar mengemukakan pendapat Belajar adalah memodifikasi atau

memperteguh kelakuan melalui pengalaman. pengertian ini berbeda dengan

pengertian lama tentang belajar yang menyatakan bahwa belajar adalah

memperoleh pengetahuan,bahwa belajar adalah latihan-latihan pembentuk

kebiasaan secara otomatis, dan seterusnya.12

Belajar merupakan suatu proses yang kompleks yang terjadi pada setiap

diri seorang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi

antara seseorang dengan lingkungannya. Salah satu pertanda bahwa seseorang itu

telah belajar adalah adanya perubahan pada tingkat pengetahuan, keterampilan

dan sikapnnya.

Dari beberapa pendapat para ahli tentang pengertian belajar disimpulkan

bahwa belajar adalah serangkaian kegiatan jiwa raga untuk memperoleh suatu

perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi

dengan lingkungannya yang menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik.

10 Oemar Hamalik, Metode Belajar Dan Kesulitan-Kesulitan Belajar (Bandung: Tarsito,

1975), h. 28. 11 Winkel, W, Psikologi Pendidikan (Bandung: Gramedia, 2003), h. 36. 12 Tabrani Rusyan, Pendekatan Dalam Proses Belajar Mengajar, (Bandung: Remaja

Rosdakarya , 1989), h 7.

Page 18: Tesis Puzzle Rangka Manusia IPA

18

Dalam ajaran Islam banyak menunjukkan pentinngnya belajar untuk diri

sendiri dan juga untuk orang lain. Allah berfirman tentang cara bagaimana

mengarahkan dan mengajari orang lain hendaknya disampaikan dengan cara yang

lemah lembut. Firman Allah dalam Al-Quran Surat An-Nahl ayat 125:

Artinya: “serulah (manusia) kepada jalan Tuhan-mu dengan hikmah dan

pelajaran yang baik dan bantahlah mereka dengan cara yang

baikSesungguhnya Tuhanmu Dialah yang lebih mengetahui tentang

siapa yang tersesat dari jalan-Nya dan Dialah yang lebih mengetahui

orang-orang yang mendapat petunjuk”.(Q.S Al-Nahl 125).

Dari ayat Al-Quran di atas menganjurkan bahwa dalam menyampaikan

materi kepada peserta didik dengan cara yang baik maka hasil yang akan

diperoleh juga akan baik. Berdasarkan ayat di atas pula Rasululllah SAW

menjelaskan tentang kewajiban setiap muslim untuk menuntut ilmu pengetahuan,

seperti diriwayatkan oleh Muslim.

ه ل للا ل ه اس م ل ع ه ي ف س م ت ل اي ق ي ر ط ك ل س ن م و :م ل س و ه ي ل ع ىللا ل ص للا ل و س ر ال ق ال ق ة ر ي ر ه ي ب ا ن ع

(رواهمسلم)ة ن ج ىال ال ا ق ي ر ط

“Dari Abu Hurairah R.A., ia berkata: Bahwasannya Rasulullah SAW

bersabda: Barang siapa menempuh jalan untuk menuntut ilmu, maka Allah akan

Page 19: Tesis Puzzle Rangka Manusia IPA

19

memudahkan bagi orang itu karena ilmu tersebut jalan menuju ke surga”. (H.R.

Muslim).13

Dari beberapa Definisi di atas maka belajar memeliki ciri-ciri yaitu:

(1) Belajar harus memungkinkan terjadinya perubahan perilaku pada diri individu.

Perubahan tersebut tidak hanya pada aspek pengethauan atau kognitif saja

tetapi juga meliputi aspek sikap dan nilai (afektif) serta keterampilan

(psikomotor)

(2) perubahan itu merupakan buah dari pengalaman. Perubahan perilaku yang

terjadi pada individu karena adanya interaksi antara dirinya dengan

lingkungan . interaksi ini dapat berupa interaksi fisik dan psikis

(3) perubahan perilaku akibat belajar akan bersifat cukup permanen.

Definisi belajar di atas sejalan dengan kesimpulan belajar di bawah ini:

1. Belajar adalah suatu usaha, yang berarti perbuatan yang dilakukan secara

sungguh-sungguh, sistematis, dengan mendayagunakan semua potensi yang

dimiliki, baik fisik maupun mental

2. Belajar bertujuan untuk mengadakan perubahan di dalam diri antara lain

perubahan tingkah laku diharapkan ke arah positif dan ke depan

3. Belajar juga bertujuan untuk mengadakan perubahan sikap, dari sikap negatif

menjadi positif, dari sikap tidak hormat menjadi hormat, dan sebagainya

4. Belajar bertujuan mengadakan perubahan kebiasaan dari kebiasaan buruk,

menjadi kebiasaan baik. Kebiasaan buruk yang harus dirubah tersebut untuk

menjadi bekal hidup seseorang agar dia dapat membedakan mana yang

dianggap baik di tengah-tengah masyarakat untuk dihindari dan mana pula

yang harus dipelihara

5. Belajar bertujuan mengadakan perubahan pengetahuan berbagai bidang ilmu,

misalnya tidak tahu membaca menjadi tahu membaca, tidak dapat menulis

jadi dapat menulis, dari tidak tahu berhitung menjadi tahu berhitung, dari

tidak tahu berbahasa Arab menjadi bisa berbahasa Arab.

6. Belajar dapat mengadakan perubahan dalam hal keterampilan, misalnya:

keterampilan bidang olag raga, bidang kesenian, bidang teknik dan

sebagainya.14

13 Muhammad Faiz Al-Math, 1100 Hadist Terpilih (Jakarta: Gema Insan Pers, 1995), h.

206.

Page 20: Tesis Puzzle Rangka Manusia IPA

20

Dari berbagai definisi belajar yang telah dikemukakan para ahli di atas,

penulis mendefinisikan belajar sebagai suatu usaha sadar yang dilakukan untuk

mengadakan perubahan dalam diri seseorang yang mencakup perubahan tingkah

laku, sikap, kebiasaan, ilmu pengetahuan dan keterampilan.

2. Prestasi Belajar Siswa

Proses belajar mengajar di kelas mempunyai tujuan yang bersifat

transaksional, artinya diketahui secara jelas dan operasional oleh guru dan siswa.

Tujuan akan tercapai jika siswa memperoleh hasil belajar seperti yang diharapkan

di dalam proses belajar mengajar tersebut. Oleh sebab itu hasil belajar harus

dirumuskan dengan baik untuk dapat dievaluasi pada akhir pembelajaran. Hasil

belajar matematika tentu saja harus dikaitkan dengan tujuan pendidikan

matematika yang telah dicantumkan dalam garis-garis besar program pengajaran

matematika di sekolah dengan tidak melupakan hakikat matematika itu sendiri.

Hasil belajar yang mendasari suksesnya pelaksanaan pendidikan adalah

merubah pandangan atau persepsi setiap individu yang terlibat langsung dalam

pendidikan. Dari berbagai definisi belajar maka perubahan tingkah laku itu bisa

saja dari tidak tahu menjadi tahu, timbulnya pengertian baru, perubahan dalam

sikap dan kebiasaan, perubahan pandangan, kegemaran dan lain-lain. Kegiatan

dan usaha untuk mencapai tingkah laku merupakan proses belajar sedangkan

perubahan tingkah laku itu sendiri merupakan hasil belajar.

Hasil belajar terdiri dari dua kata yaitu “Hasil dan Belajar”. Hasil

merupakan akibat dari yang ditimbulkan karena berlangsungnya suatu proses

14 Mardianto, Psikologi Pendidikan Landasan Bagi Pengembangan Strategi

Pembelajaran, (Bandung: Citapustaka Media Perintis, 2009), h. 35-36.

Page 21: Tesis Puzzle Rangka Manusia IPA

21

kegiatan. Sedangkan belajar adalah serangkaian kegiatan untuk memperoleh

perubahan tingkah laku sebagai hasil pengalaman individu dalam interaksi dengan

lingkungannya. Hamalik mengatakan bahwa : “Hasil belajar adalah terjadinya

perubahan tingkah laku pada diri siswa, yang dapa diamati dan diukur dalam

bentuk perubahan pengetahuan sikap dan ketrampilan. Perubahan tersebut

diartikan terjadinya peningkatan dan pengembangan yang lebih baik dibandingkan

dengan sebelumnya, misalnya dari yang tidak tahu menjadi tahu, sikap kurang

sopan menjadi sopan”.15

Selanjutnya Nana Sudjana dalam bukunya penilaian hasil proses belajar

mengajar hasil belajar adalah: “kemampuan–kemampuan yang dimiliki siswa

setelah ia menerima pengalaman belajarnya .16 Horward Kingsley membagi tiga

macam hasil belajar , yakni (a) keterampilan dan kebiasaan, (b) pengetahuan dan

pengertian, (c) sikap dan cita-cita.

Sedangkan Gagne membagi lima kategori hasil belajar , yakni (a)

informasi verbal, (b) ketrampilan intelektual, (c) strategi kognitif, (d) sikap, dan

(e) keterampilan motoris. Klasifikasi hasil belajar dari Benyamin Bloom yang

secara garis besar membaginya menjadi tiga ranah , yakni ranah kognitif, ranah

afektif , ranah psikomotoris.

Ranah kognitif berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari

tujuh aspek, yakni pengetahuan, ingatan, pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis

,dan evaluasi. Kedua aspek pertama disebut kognitif tingkat tinggi .

15 Oemar Hamalik, Kurikulum Dan Pembelajaran (Bandung: Bumi Aksara, 2007), h. 30. 16 Sudjana, Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar (Bandung: Remaja Rosdakarya,

2005), h. 22.

Page 22: Tesis Puzzle Rangka Manusia IPA

22

Ranah afektif berkenaan dengan sikap yang terdiri dari lima aspek , yakni

penerimaan , jawaban atau reaksi , penilaian , organisasi , dan internalisasi .

Ranah psikomotoris berkenaan dengan hasil belajar keterampilan dan

kemampuan bertindak. Ada enam aspek ranah psikomotoris, yakni (a) gerakan

reflex, (b) keterampilan gerakan dasar, (c) kemampuan perseptual, (d)

keharmonisan dan ketetapan, (e) gerakan keterampilan kompleks, dan (f) gerakan

ekspresif dan interpretatife. Ketiga ranah tersebut menjadi objek penilaian hasil

belajar. Diantara ketiga ranah itu, ranah kognitiflah yang paling banyak dinilai

oleh para guru di sekolah karena berkaitan dengan kemampuan para siswa dalam

menguasai isi bahan pengajaran .

Evaluasi adalah pemberian keputusan tentang nilai sesuatu yang mungkin

dilihat dari segi tujuan, gagasan, cara bekerja, pemecahan, metode, materil, dan

lain-lainl.17

Salah satu tugas pokok guru ialah mengevaluasi taraf keberhasilan

rencana dan pelaksanaan kegiatan belajar-mengajar. Untuk melihat sejauh mana

taraf keberhasilan mengajar guru dan belajar peserta didik secara tepat(valid) dan

dapat dipercaya (reliable), kita memerlukan informasi yang didukung oleh data

yang objektif dan memadai tentang indikator-indikator perubahan prilaku dan

pribadi peserta didik.

Dengan demikian teranglah sejauh mana kecermatan evaluasi atas taraf

keberhasilan proses belajar mengajar itu akan banyak bergantung pada tingkat

17 Sudjana, h. 28.

Page 23: Tesis Puzzle Rangka Manusia IPA

23

ketepatan, kepercayaan, keobjektifan, dan keresponaktifan informasi yang

didukung oleh data yang diperoleh.

Siswa yang berhasil dalam belajar ialah yang berhasil mencapai tujuan

pembelajaran atau tujuan intruksional. Dalam hal ini tujuan pengajaran tidak

hanya sekedar pada dimensi kognitif saja, tetapi juga pada aspek afektif, dan

psikomotorik. ketiga dimensi tujuan belajar ini sesuai dengan tiga ranah hasil

belajar menurut Bleong dalam Abdurrahman yaitu : kognitif, afektif dan

psikomotorik. Selanjutnya, adapun karakteristik perubahan hasil belajar menurut

Syah ada tiga perubahan,yaitu: “ (1) perubahan itu intensional, (2) perubahan itu

positif dan aktif, (3) perubahan itu efektif dan fungsional “.18

3. Faktor faktor yang Mempengaruhi Prestasi Belajar

Menurut Abu Ahmadi Dan Widodo Supriyono menerangkan bahwa

faktor-faktor yang memepengaruhi prestasi belajar siswa ada dua hal yaitu:

1. Faktor internal, yaitu faktor jasmaniah, psikologi yang terdiri atas faktor

intelektif yang meliputi faktor kecerdasan dan bakat serta faktor kecakapan

nyata yaitu prestasi yang telah dimiliki, faktor non intelektif yaitu unsur-unsur

kepribadian tertentu, kemudian faktor internal yang terakhir faktor

kematangan fisik maupun psikis.

2. Faktor eksternal yaitu faktor sosial terdiri atas lingkungan keluarga, sekolah,

masyarakat dan lingkungan kelompok. Faktor budaya, faktor lingkungan fisik

dan faktor lingkungan spiritual atau keamanan.19

18 Syah. Psikologi Belajar,( Jakarta :PT Raja Grafindo Persada, 2003),h. 144.

19 Abu Ahmadi Dan Widodo Supriyono, Psikologi Belajar, (Jakarta: Rineka Cipta, 1991),

hlm. 130-131.

Page 24: Tesis Puzzle Rangka Manusia IPA

24

Sejalan dengan hal di atas Dimyati dan Mujiono merincikan lagi faktor-

faktor yang mempengaruhi proses dan hasil belajar adalah sebagai berikut, yaitu:

1. Faktor Internal

1. Sikap terhadap belajar. Sikap terhadap belajar dapat menerima, menolak,

atau mengabaikan kesempatan belajar. Sikap tersebut dapat berpengaruh

terhadap hasil belajar.

2. Motivasi belajar. Motivasi belajar pada siswa dapat lemah, lemahnya

motivasi dapat melemahkan kegiatan belajar yang selanjutnya akan

menurunkan hasil belajar.

3. Konsentrasi belajar. Konsentrasi belajar merupakan kemampuan

memusatkan perhatian pada pelajaran. Untuk meningkatkan konsentrasi

diperlukan strategi belajar mengajar yang tepat dan mempertimbangkan

waktu belajar serta selingan istirahat.

4. Mengolah bahan belajar. Merupakan kemampuan siswa untuk menerima

isi dan cara memahami materi pelajaran yang telah dan akan diberikan,

sehingga menjadi bermakna bagi siswa.

5. Menyimpan perolehan hasil belajar. Kemampuan siswa menyimpan

perolehan hasil belajar dapat berlangsung dalam waktu lama dan pendek.

Bagi siswa yangberkemampuan tinggi hasil belajar dapat melekat lama,

sedangkan siswa yang berkemampuan sedang hasil belajar lebih mudah

lupa.

6. Rasa percaya diri. Timbul dari keinginan mewujudkan diri bertindak dan

berhasil.

Page 25: Tesis Puzzle Rangka Manusia IPA

25

7. Intelegensi dan keberhasilan belajar. Intelegensi merupakan suatu

kecakapan global untuk dapat bertindak secara terarah. Kecakapan siswa

dalam bertindak dan berpikir mempengaruhi tingkat keberhasilan siswa

dalam memperoleh prestasi belajar. Perolehan hasil belajar yang rendah

disebabkan intelegensi yang rendah atau kurangnya kesungguhan belajar.

8. Kebiasaan belajar. Kebiasaan belajar sangat mempengaruhi kesuksesan

dalam mencapai tujuan.20

b. Faktor Eksternal

1. Guru sebagai pembina siswa belajar. Guru adalah pengajar yang

mendidik, bukan sekedar mentransfer pengetahuan tetapi juga membentuk

sikap dan tingkah laku dari peserta didik. Oleh karena itu, guru harus

menggunakan metode-metode yang bervariasi dalam menyampaikan

pembelajaran agar peserta didik tidak bosan atau jenuh dalam proses

pembelajaran.

2. Sarana dan Prasarana. Sarana dan prasarana yang memadai dapat

membatu meningkatkan hasil belajar. Karena sarana dan prasarana ini dapat

memudahkan siswa dalam memahami materi pelajaran yang disampaikan

oleh seorang guru.

3. Kebijaksanaan Penilaian. Keputusan tentang hasil belajar merupakan

puncak harapan siswa. Siswa secara kejiwaan terpengaruh oleh hasil belajar,

oleh karena itu guru harus aktif dan bijaksana dalam penilaian.

20 Dimyati dan Mujiono, Belajar dan Pembelajaran (Jakarta:. Rineka Cipta, 1999), h.

228.

Page 26: Tesis Puzzle Rangka Manusia IPA

26

4. Lingkungan sosial siswa di sekolah. Lingkungan sosial belajar yang

kondusif sangat berpengaruh pada hasil belajar dan menumbuhkan perilaku

yang positif.21

Sejalan dengan hal di atas Slameto dan Oemar Hamalik juga menjelaskan

faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar banyak jenisnya tetapi dapat

digolongkan menjadi 2 golongan yaitu: faktor intern dan faktor ekstren. Menurut

Slameto “faktor intern adalah faktor yang ada dalam diri individu yang sedang

belajar, faktor eksternal adalah faktor yang ada di luar individu”. 22 Selain itu dan

dengan penjelasan yang hampir sama Slameto memaparkan “faktor yang

mempengaruhi belajar ada dua jenis, yaitu: faktor intern dan faktor ekstren, faktor

intern dibahas menjadi 3 bagian, yaitu: faktor jasmani, faktor psikologi dan faktor

kelelahan. Faktor ekstren dikelompokkan menjadi 3 faktor , yaitu: faktor keluarga,

faktor sekolah dan faktor masyarakat”.

Seperti yang diungkapkan Hamalik hasil belajar akan tampak pada setiap

perubahan pada aspek-aspek tersebut. Adapun aspek-aspek itu adalah: (1).

Pengetahuan, (2). Pengertian, (3). Kebiasaan, (4). Keterampilan, (5). Apresiasi,

(6). Emosional, (7). Hubungan sosial, (8). Jasmani, (9). Etis atau budi pekerti,

(10). Sikap”. Berdasarkan teori Taksonomi Bloom “hasil belajar dalam rangka

studi dicapai melalui tiga kategori ranah antara lain koognitif, afektif dan

psokomotor”.23

21 Dimyati dan Mujiono, Belajar dan Pembelajaran ( Jakarta:. Rineka Cipta, 1999), h.

228. 22 Slameto, h. 54. 23 Hamalik, h. 117.

Page 27: Tesis Puzzle Rangka Manusia IPA

27

Hasil belajar juga terpengaruh bagaimana cara menyajikan secara

menyenangkan dan tak terlupakan, dalam hal ini ada cara untuk mengakhiri

sebuah pelajaran agar siswa mengingat apa yang telah dia pelajari dan memahami

cara penerapannya di masa mendatang. Fokusnya ialah pada apa yang sudah kita

kerjakan kepada mereka, namun mereka sudah lupa tentangnya, menurut

Silberman tehni-tehniknya dirancang untuk melakukan salah satu atau beberapa

dari yang berikut ini: a) Peninjauan: mengingat dan mengihtisarkan apa yang telah

dipelajari, b) Penilaian diri: mengevaluasi perubahan-perubahan pengetahuan,

keterampilan atau sikap, c) Perencanaan masa mendatang: menentukan bagaimana

siswa akan melanjutkan belajarnya secara pelajaran berakhir, d) Ungkapan

perasaan terakhir: menyampaikan pikiran, perasaan dan persoalan yang dihadapi

siswa pada akhir pelajaran.24

Prestasi yang dicapai siswa sudah pasti berbeda-beda, hal ini disebabkan

siswa memkiliki bakat, kemampuan, ciri dan keunikan yang membedakan antara

satu siswa dengan siswa yang lainnya. Prestasi belajar yang dicapai oleh seorang

individu merupakan hasil interaksi antara berbagai faktor yang mempengaruhinya

baik dari dalam diri (faktor internal) maupun faktor dari luar diri (faktor eksternal)

individu. Pengenalan terhadap faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar

penting sekali diketahui dan dipahami oleh tenaga pendidik dan peserta didik agar

tenaga pendidik mampu mengarahkan dan membantu peserta didik dalam

mencapai prestasi yang sebaik-baiknya setelah proses pembelajaran dilaksanakan.

24 Santika, h. 45.

Page 28: Tesis Puzzle Rangka Manusia IPA

28

Secara sederhana faktor yang mempengaruhi prestasi siswa dapat dilihat

dalam bentuk skema di bawah ini:

Skema di atas menggambarkan bahwa dalam proses pembelajaran yang

dijalani oleh siswa faktor-faktor tersebut berinteraksi satu sama lain, mulai dari

peserta didik itu memasuki suatu lembaga pendidikan hingga akhirnya selesai

sesuai dengan waktu yang telah ditetapkan.

4. Cara Mendapatkan Prestasi Belajar Yang Baik

Dalam mendapatkan hasil belajar yang baik tidak lepas dalam peran

bagaimana guru mengajarkan materi pelajaran, cara pembelajaran IPA yang

efektif dan insfitatif menurut harus diberikan melalui kegiatan bermain yang

menyenangkan dan didukung oleh lingkungan yang penuh ketenangan, kasih

sayang serta memberikan keleluasan kepada anak untuk sepenuhnya untuk

bereksplorasi”.

Pengajaran yang mengasah kecerdasan majemuk siswa sekolah dasar lebih

menyenangi kegiatan yang sifatnya bermain. Guru harus dapat memberikan

metode pembelajaran yang menyenangkan sekaligus dapat mengasah kecerdasan

Guru, Metode

Kurikulum

Siswa Yang Berhasil

(Out Put) Proses

Pembelajaran

Siswa

Baru Masuk

Lingkungan, Sarana

Dan Prasarana

Page 29: Tesis Puzzle Rangka Manusia IPA

29

majemuk mereka”. Bagian ini berisi tehnik-tehnik pengajaran yang bisa

digunakan pada saat mengajarkan inti dari pelajaran anda. Beraneka ragam

altennatif disediakan dan semuanya secara halus menekankan siswa untuk

memikirkan, merasakan dan menerapkan.

Ada beberapa alternatif yang dapat membantu siswa mendapatkan

pengetahuan dan keterampilan. Menurut Silberman alternatif-alternatif itu antara

lain: a). Proses belajar mengajar satu kelas penuh: pengajaran yang dipimpin oleh

guru yang mensimulasi seluruh siswa, b). Diskusi kelas: dialog dan debat tentang

persoalan-persoalan utama, c). Pengajuan pertanyaan: siswa meminta penjelasan,

d). Kegiatan belajar kalaboratif: tugas dikerjakan secara bersama dalam

kelompok kecil, e) Pengajaran oleh teman sekelas: pengajaran oleh teman sendiri,

f). Kegiatan belajar mandiri: aktifitas kegiatan yang dilakukan perseorangan, g).

Kegiatan belajar aktif: kegiatan yang membantu siswa memahami perasaan, nilai-

nilai dan sikap mereka.25

Tingkat keberhasilan setiap guru berbeda-beda tergantung persepsi guru

tersebut. Akan tetapi ada satu acuan keberhasilan tersebut menurut Djamarah dan

Aswan “suatu proses belajar mengajar tentang suatu bahan pengajaran dinyatan

berhasil apabila tujuan instruksional khusus (TIK)-nya atau yang sekarang

disebut sebagai indikator dapat tercapai”.26

Sehubungan dengan hal ini keberhasilan proses mengajar itu dibagi atas

beberapa tingkatan atau taraf. Menurut Djamarah dan Aswan tingkatan

keberhasilan tersebut adalah sebagai berikut:

25 Silberman, Active Learning (Bandung: Nusa Media, 2009), h. 13. 26 Djamara dan Aswa, h. 107.

Page 30: Tesis Puzzle Rangka Manusia IPA

30

1). Istimewa/maksimal: apabila seluruh bahan pengajaran yang diajarkan itu

dapat dikuasai oleh siswa,

2). Baik sekali/optimal: apabila sebagian besar 76% s.d. 99% bahan pengajaran

yang diajarkan dapat dikuasai oleh siswa,

3). Baik/minimal: apabila bahan pelajaran yang diajarkan hanya 60% s.d. 75%

saja dikuasai oleh siswa,

4). Kurang: apabila bahan pelajaran yang diajarkan kurang dari 60% dikuasai

oleh siswa.

Dalam sistem pendidikan nasional rumusan tujuan pendidikan, baik tujuan

kurikuler maupun tujuan instruksional, menggunakan klasifikasi hasil belajar dari

Benyamin Bloom yang secara garis besar membaginya menjadi tiga ranah, yaitu:

Ranah Kognitif berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri

dari enam aspek, yakni pengetahuan atau ingatan, pemahaman, aplikasi, analisis,

sintesis dan evaluasi. Kedua aspek pertama disebut kognitif tingkat rendah dan

keempat aspek berikutnya termasuk kognitif tingkat tinggi.

Ranah afektif berkenaan dengan sikap yang terdiri dari lima aspek, yakni

penerimaan, jawaban atau reaksi, penilaian, organisasi, dan internalisasi.

Ranah psikomotoris berkenaan dengan hasil belajar ketrampilan dan

kemampuan bertindak. Ada enam aspek ranah psikomotoris, yakni (a) gerakan

refleks, (b) ketrampilan gerakan dasar, (c) kemampuan perceptual, (d)

keharmonisan atau ketepatan, (e) gerakan ketrampilan kompleks, dan (f) gerakan

ekspresif dan interpretative.

Page 31: Tesis Puzzle Rangka Manusia IPA

31

5. Pengertian Media

Menurut Mujiono dalam proses belajar mengajar ada empat komponen

penting yang berpengaruh bagi keberhasilan belajar siswa, yaitu bahan belajar,

suasana belajar, media dan sumber belajar, serta guru sebagai subyek

pembelajaran. Komponen-komponen tersebut sangat penting dalam proses belajar,

sehingga melemahnya satu atau lebih komponen dapat menghambat tercapainya

tujuan belajar yang optimal.

Media sebagai salah satu komponen dalam kegiatan belajar mengajar dan

sumber belajar yang digunakan dalam pembelajaran dipilih atas dasar tujuan dan

bahan pelajaran yang telah ditetapkan, oleh karena itu guru sebagai subyek

pembelajaran harus dapat memilih media dan sumber belajar yang tepat, sehingga

bahan pelajaran yang disampaikan dapat diterima sisa dengan baik.

Media menurut Gerlach dan Ely adalah manusia, materi atau yang

membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan,

keterampilan atau sikap. Di dalam pengertian ini guru, buku, teks dan lingkungan

sekolah merupakan media secara lebih khusus, pengertian media dalam belajar

mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photogtafis atau elektronis

untuk menangkap, memperoses dan menyusun kembali informasi visual atau

verbal.27

Media merupakan suatu alat yang dapat memudahkan seorang guru dalam

mengajarkan mata pelajaran. Media yang dipergunakan atau dimanfaatkan mulai

27 Azhar Arsyad, Media Pembelajaran (Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2003), h. 3.

Page 32: Tesis Puzzle Rangka Manusia IPA

32

dari yang sederhana sampai yang rumit harus disesuaikan dengan tujuan

pembelajaran yang akan dicapai dan situasi yang efektif.

Menurut Achsin “bahwa perluasan konsep tentang media, dimana

teknologi bukan sekedar benda, alat, bahan atau perkakas tetapi tersimpul pula

sikap, perbuatan, organisasi dan manajemen yang berhubungan dengan penerapan

ilmu”. 28

Berdasarkan Definisi tersebut, media pembelajaran memiliki manfaat yang

besar dalam memudahkan siswa mempelajari materi pelajaran. Media

pembelajaran yang digunakan harus dapat menarik perhatian siswa pada kegiatan

belajar mengajar dan lebih merangsang kegiatan belajar siswa.

6. Macam-macam Media Pembelajaran

Media pembelajaran dapat diklasifikasikan menjadi beberapa klasifikasi

tergantung pada sudut mana melihatnya. Sell dan Richey “Berdasarakan

perkembangan teknologi tersebut media pembelajaran dapat dikelompokkan ke

dalam empat kelompok, yaitu (1). Media hasil teknologi cetak, (2). Media hasil

teknologi audio visual, (3). Media hasil teknologi yang berdasarkan komputer, (4).

Media hasil gabungan teknologi cetak dan computer”. Lain halnya pendapat

Kemp dan Dayton “mengelompokkan media ke dalam delapan jenis, yaitu (1).

Media cetakan, (2). Media panjang (3). Overhead transparacis, (4). Rekaman

audio tape, (5). Seri slide dan flim strifs, (6). Penyajian multi-image, (7).

Rekaman video dan film hidup, dan (8). Komputer”.29

28 Azhar, h. 5. 29 Sadiman dkk, Media Pendidikan (Jakarta: Raja Grafindo Persada, 1993), h. 28.

Page 33: Tesis Puzzle Rangka Manusia IPA

33

Dari beberapa penjelasan dari para ahli maka dapat disimpulkan bahwa

media memiliki ragam jenis dan kegunaannya, saat proses belajar mengajar tidak

terlepas dengan penggunaan media sebagai fasilitator, sehingga dapat membantu

siswa dalam proses pembelajaran.

7. Penggunaan Media Pembelajaran

Hamalik mengemukakan bahwa “pemakaian media pembelajaran dalam

proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru,

membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan pengaruh-

pengaruh psikologis terhadap siswa”. Menurut Djamarah dan Aswan “ media

sumber belajar adalah alat bantu yang berguna dalam kegiatan belajar

mengajar”.30 Berdasarkan penjelasan ini maka dapat dikemukakan bahwa yang

dimaksudkan dengan media pembelajaran adalah alat dan bahan yang

dipergunakan untuk menyalurkan informasi dari pengajar kelompok pembelajar.

Dalam hal ini bahwa media adalah bagian yang tidak terpisahkan dari

proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan pada umumnya dan

tujuan pembelajar di sekolah pada khususnya.

8. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran

Dalam suatu proses belajar mengajar ada dua unsur yang amat penting

yaitu metode mengajar dan media pembelajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan.

Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media

pembelajaran yang sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus

diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pembelajaran, jenis tugas

30 Djamarah dan Aswan, Strategi Belajar Mengajar (Jakarta: Rineka Cipta, 1996), h. 3.

Page 34: Tesis Puzzle Rangka Manusia IPA

34

dan respon yang diharapkan siswa kuasai setelah pembelajaran berlangsung dan

konteks pembelajaran termasuk karekteristik siswa.

Levie dan Lentz mengemukakan “empat fungsi media pembelajaran,

khususnya media visual, yaitu (a) fungsi atensi, (b) fungsi efektif, (c) fungsi

kognitif dan (d) fungsi kompensatoris”. Menurut Arsyad “Salah satu fungsi utama

media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi

iklim, kondisi dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru”.

Dalam pemakaian media pembelajaran memiliki manfaat seperti yang

dikemukakan Hamalik bahwa “pemakaian media pembelajaran dalam proses

belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru,

membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa

pengaruh-pengaruh psikologi terhadap siswa”.31

Penggunaan media pengajaran pada tahap orientasi pengajaran akan sangat

membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi

pelajaran pada saat itu. Disamping membangkitkan motivasi dan minat siswa,

media pengajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman,

menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data

dan memadatkan informasi.

9. Game Puzzle Rangka Manusia

Puzzle berasal dari bahasa inggris yang berarti teka-teki atau bongkar

pasang, media puzzle merupakan media sederhana yang diaminkan dengan

bongkar pasang. 32 Dalam Winatiningrum, senda memaparkan bahwa ada

31 Ibid, h. 15. 32 Misbach muzammil, 2010)h. 34.

Page 35: Tesis Puzzle Rangka Manusia IPA

35

beberapa manfaat Game Puzzle bagi peserta didik dalam mengikuti proses

pembelajaran, yaitu:

1. Membantu untuk mengerjakan apa yang telah diketahui dalam bentuk yang

lebih sedrhana, sehingga lebih mudah dihafalkan karena membnetuk satu

bangun yang tertentu

2. Membantu untuk mengingat kembali dan merevisikonsep pembelajaran,

membuat peta catatan kerja dan belajar yang sangat baik untuk keperluan

presentasi

3. Membantu untuk mendiagnosis apa yang telah diketahui oleh siswa dalam

bentuk struktur yang mereka bangun seperti menjadi bagan atau gambar

yang sesuai

4. Membantu untuk mengetahuiadanya miskonsepsi pada siswa, contohnya

ketika ujian berlangsung akan terlihat jawaban siswa yang benar-benar

memahamu materi dengan yang tidak

5. Membantu untuk mengetahui kesalahan konsep yang diterima siswa sebagai

dasar untuk pembelajaran selanjutnya sehingga akhirnya efektif untuk

memperbaiki kesalahan konsep yang diterima siswa

6. Membantu untuk mengecek pemahaman siswa akan konsep yang dipelajari,

dimana bagan/gambar yang dibuat oleh siswa sudah benar atau masih salah

7. Membantu untuk merencanakan intruksional pembelajaran, evaluasi dan

untuk mengukur keberhasilan tujuan pembelajaran.33

33 Winatiningrum, Penerapan Metode Bongkar Pasang/Puzzle Untuk Meningkatkan

kualitas Proses Dan Hasil Belajar IPS-Sejarah Kelas VII-A SMP Negeri 4 Kediri, PTK tidak

Diterbitkan, Dinas Pendidikan Kota Kediri, 2008, h. 21.

Page 36: Tesis Puzzle Rangka Manusia IPA

36

Berdasarkan pemaparan di atas peneliti mengambil kesimpulan bahwa

Game Puzzle adalah sejenis permainan anak-anak yang bertujuan memasangkan

potongan gambar yang satu dengan potongan gambar yang lainnya sehingga

membentuk gambar yang sempurna. Dalam penelitian yang akan dilakukan, akan

dibuat sejenis game edukasi berbentuk puzzle yang terbuat dari gambar rangka

manusia dan dirancang sendiri oleh peneliti dengan berbagai macam alat dan

bahan serat pembuatannya melalui beberapa tahap pengerjaan, game tersebut akan

dibuat secara manual dan tidak memakai cetakan mesin. Pada lmpiran tesis ini

nantinya akan dicantumkan foto proses pembuatan game trsebut.

10. Alat Peraga (Torso)

Dalam pembelajaran ilmu pengetahuan alam khusunya pada tingkat

sekolah dasar diperlukan berbagai macam media pendidikan, agar peserta didik

lebih mudah memahami segala materi pembelajaran yang disampaikan. Dalam hal

kaitannya dengan pembelajaran IPA yang berkaitan dengan materi rang dan alat

indera manusia maka juga harus ditunjukkan kepada peserta didik replika organ

tulang yang ada dalam tubuh yang dinamakan dengan torso.

11. Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)

a. Pengertian IPA

Upaya peningkatan mutu pendidikan perlu dilakukan secara menyeluruh

meliputi pengetahuan, keterampilan, sikap dan nila ilmiah. Pengembangan aspek-

aspek tersebut dilakukan untuk meningkatkan dan mengembangkan kecakapan

hidup (life skills) melalui seperangkat kompetensi, agar siswa dapat bertahan

hidup, menyesuaikan diri, dan berhasil dimasa yang akan datang. Kemampuan ini

Page 37: Tesis Puzzle Rangka Manusia IPA

37

membutuhkan pemikiran, antara lain berfikir sistematis, logis, kritis yang dapat

dikembangkan melalui pembelajaran IPA.

Pembelajaran IPA di sekolah dasar merupakan penguasaan siswa terhadap

pengetahuan tentang alam sekitar, yang dipelajari dari fakta-fakta, prinsip-prinsip,

dan proses penemuan. Pengetahuan siswa tentang alam tersebut dapat mencetak

siswa dalam bersikap ilmiah. Namun materi IPA yang diberikan harus disesuaikan

dengan usia dan karakteristik siswa yang bersangkutan. Maksudnya, materi IPA

yang diberikan kepada siswa disesuaikan dengan tingkatan kelas, sehingga

penguasaan pengetahuan tentang IPA dapat bermanfaat baik bagi dirinya maupun

bagi kelestarian lingkungan alam sekitar.

Dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) 2006 untuk SD/MI

dijelaskan mengenai pembelajaran IPA yaitu : Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)

berhubungan dengan cara mencari tahu tentang alam secara sistematis, sehingga

IPA bukan hanya penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta-fakta,

konsep-konsep, atau prinsip-prinsip saja tetapi juga merupakan suatu proses

penemuan. Pendidikan IPA diharapkan dapat menjadi wahana bagi peserta didik

untuk mempelajari diri sendiri dan alam sekitar, serta prospek pengembangan

lebih lanjut dalam menerapkannya di dalam kehidupan sehari-hari. Proses

pembelajarannya menekankan pada pemberian pengalaman langsung untuk

mengembangkan kompetensi agar menjelajahi dan memahami alam sekitar secara

ilmiah. Pendidikan IPA diarahkan untuk inkuiri dan berbuat sehingga dapat

membantu peserta didik untuk memperoleh pemahaman yang lebih mendalam

tentang alam sekitar.

Page 38: Tesis Puzzle Rangka Manusia IPA

38

Dari penjelasan tersebut pendidikan IPA menekankan pada pemberian

pengalaman belajar secara langsung. Dalam pembelajaran IPA siswa difasilitasi

untuk mengembangkan sejumlah keterampilan proses. Dalam pembelajaran

tersebut siswa difasilitasi untuk mengembangkan sejumlah keterampilan proses

(keterampilan atau kerja ilmiah) dan sikap ilmiah dalam memperoleh pengetahuan

ilmiah tentang dirinya dan alam sekitar. Keterampilan proses ini meliputi:

keterampilan mengamati dengan seluruh indera; keterampilan menggunakan alat

dan bahan secara benar dengan selalu mempertimbangkan keselamatan kerja;

mengajukan pertanyaan; menggolongkan data; menafsirkan data;

mengkomunikasikan hasil temuan secara beragam, serta menggali dan memilah

informasi faktual yang relevan untuk menguji gagasan-gagasan atau memecahkan

masalah sehari-hari.

IPA merupakan pengetahuan teoritis yang diperoleh atau disusun dengan

cara yang khas atau khusus, yaitu dengan melakukan observasi, eksperimentasi,

observasi. Pembelajaran IPA sangat penting untuk diberikan di sekolah dasar,

karena IPA sangat berhubungan dengan kehidupan sehari-hari. Untuk itu, tujuan

mata pelajaran IPA di SD/MI secara umum adalah agar siswa dapat menghargai

alam yang ada di sekitar lingkungan siswa dengan cara melestarikan dan

memanfaatkannya, sehingga dapat meningkatkan keimanan dan ketaqwaan

kepada Tuhan Yang Maha Esa.

b. Hakikat Pembelajaran IPA di MI

Pembelajaran merupakan bagian terpenting dari kehidupan manusia yang

sekaligus membedakan manusia dengan hewan. Hewan juga belajar tetapi lebih

Page 39: Tesis Puzzle Rangka Manusia IPA

39

ditentukan oleh insting, sedangkan bagi manusia, belajar berarti rangkaian

kegiatan menuju pendewasaan guna menuju kehidupan yang lebih berarti. Oleh

karena itu, berbagai pandangan yang menyatakan bahwa pendidikan merupakan

proses budaya untuk mengangkat harkat dan martabat manusia dan berlangsung

sepanjang hayat. Dalam hal ini, pendidikan IPA juga memegang peranan yang

menentukan bagi perkembangan manusia karena Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)

berhubungan dengan cara mencari tahu tentang alam secara sistematis, sehingga

IPA bukan hanya penguasaan kumpulan pengetahuanyang berupa fakta-fakta,

konsep-konsep, atau prinsip-prinsip saja tetapi juga merupakan suatu proses

penemuan.

G. Pendekatan Dan Jenis Penelitian

Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain Penelitian

Tindakan Kelas (Classroom Action Research). Alasan mengapa penelitian ini

dilakukan adalah untuk memaparkan dan memperbaiki proses pembelajaran

dalam kelas pada saat pembelajaran berlangsung guna meningkatkan hasil belajar

siswa dengan alat bantu media audio visual, salah satu alat bantunya dirancang

dengan aplikasi macromedia Flash 8 pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam

(IPA) dengan pokok pembahasan Rangka dan Alat Indera.

1. Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di MIN Medan Tembung Tahun Pelajaran

2013/2014 yang berlokasi di Jl. Pertiwi Ujung No. 96 Subjek dalam penelitian ini

adalah siswa Kelas IV MIN Medan Tembung sebanyak 1 ruang kelas (Kelas IV

C/Hambali) denga jumlah siswa adalah 32 siswa. Objek penelitian dalam

Page 40: Tesis Puzzle Rangka Manusia IPA

40

penelitian tindakan kelas ini adalah aktivitas siswa dan hasil belajar siswa pada

mata pelajaran IPA.

2. Kehadiran Peneliti

Pelaksanaan penelitian ini rencananya dilaksanakan selama 3 bulan. Yang

dimulai dari kegiatan pembangunan komunikasi dengan segala pihak yang

berkaitan dengan pelaksanaan penelitian (terutama pihak sekolah tempat

penelitian dilaksanakan), survey singkat, pengidentifikasian masalah, persiapan

hal-hal lain yang dibutuhkan pada saat `penelitian hingga pada pelaksanaan

tindakan. Pada tabel di bawah ini dipaparkan rincian singkat kehadiran peneliti di

lokasi penelitian.

Tabel 2

Rincian kegiatan penelitian di MIN Medan Tembung

No. Hari/Tanggal Kegiatan Keterangan

1 Minggu, 20 Januari 2013 Komunikasi awal dengan

salah satu tenaga

pendidik di lokasi

penelitian dengan Ibu

Sida yang merupakan

guru kelas IV.

Komunikasi melalui

telepon selular

mengenai lokasi

penelitian.

2 Selasa, 22 Januari 2013 Survey awal mulai pukul

07.00 wib s/d 12.00 wib.

Wawancara awal

denga Ibu Wita guru

mata pelajaran IPA.

3 Kamis, 13 Juni 2013 Pengajuan pembimbing Diajukan di

Page 41: Tesis Puzzle Rangka Manusia IPA

41

tesis dan pengajuan surat

penelitian di kampus.

resepsionis sekolah

pascasarjana UIN

MALIKI Malang.

4 Jumat, 14 Juni 2013 Pengambilan surat

penelitian dan surat

pembimbing.

Bertempat di

resepsionis UIN

MALIKI Malang

5 Sabtu, 15 Juni 2013 Berangkat ke medan

Pukul 11.00 wib.

Naik bus ALS

(Antar Lintas

Sumatera) dengan

perjalanan 4 hari 3

malam.

6 Selasa, 18 Juni 2013 Masih dalam perjalanan

menuju medan.

Pukul 20.00 wib

sampai di medan.

7 Kamis, 20 Juni 2013 Mengantar surat

Research ke lokasi

penelitian

Ke Ruangan Tata

Usaha

8 28 Juni 2013 Studi pustaka di

perpustakaan daerah

sumatera utara(PUSDA

SUMUT)

Pukul 08.00 – 15.00

wib.

9 4 Juli 2013 Wawancara dengan

kepala sekolah di MIN

medan tembung

Pukul 09.00-12.00

wib

Page 42: Tesis Puzzle Rangka Manusia IPA

42

10 15 Juli 2013 Pengambilan lengkap

profil, foto serta video

Sekolah MIN Medan

Tembung

Pukul 09.00 13.00

wib

11 14 Agustus 2013 Memberikan pengantar

pembelajaran di kelas

dengan media audio

visual yang telah

disiapkan.

Pukul 09.30-10.30

wib

12 24 Agustus 2013 Pre test dan

Pembelajaran di kelas

Siklus I Menggunakan

media yang sudah

disiapkan.

Pukul 08.00-10.00

wib. Dibantu oleh

guru IPA

13 31 Agustus 2013 Pembelajaran Siklus II,

Pemberian latihan.

Pukul 08.00-10.00

wib

14 31 Agustus 2013 Evaluasi penelitian yang

telah dilaksanakan dan

perpisahan bersama

kepala sekolah dan

dewan guru.

Dilakukan sebelum

pulang ke malang

pukul 11.00 wib

hingga selesai.

Page 43: Tesis Puzzle Rangka Manusia IPA

43

Prosedur yang dilaksanakan dalam penelitian tindakan kelas ini berbentuk

siklus yang akan berlangsung lebih dari satu siklus bergantung dari tingkat

keberhasilan dari target yang akan dicapai, dimana setiap siklus bisa terdiri dari

satu atau lebih pertemuan.

Sebelum melaksanakan penelitian, peneliti terlebih dahulu memberikan tes

awal kepada siswa kelas IV C/Hambali yang bertujuan untuk mengetahui

kemampuan awal siswa. Setelah diberikan tes, barulah dapat diketahui apakah

kemampuan siswa dalam menerima pelajaran cukup baik atau tidak. Dengan

berpatokan peda tes awal tersebut maka dilaksanakan penelitian ini dengan

prosedur yang tersusun oleh Arikunto yang terdiri dari 4 tahapan (Perencanaan,

Pelaksanaan, Pengamatan dan Refleksi).34

34 Arikunto, Penelitian Tindak Kelas (Jakarta: Bumi Aksara, 2008), h. 16.

BAGAN MODEL PTK

PERENCANAAN

SIKLUS I

PENGAMATAN

PERENCANAAN

SIKLUS II

PENGAMATAN

REFLEKSI PELAKSANAAN

PELAKSANAAN REFLEKSI

?

Page 44: Tesis Puzzle Rangka Manusia IPA

44

Gambar 1. Bagan disusun berdasarkan pendapat oleh Suarsimi Arikunto

Pelaksanaan penelitian ini direncanakan dalam 2 siklus. Adapun

tahapannya sebagai berikut:

Siklus I

a. Tahapan perencanaan

Pada tahap perencanan, peneliti bersama guru kelas membahas teknisi

pelaksanaan penelitian tindakan kelas, antara lain:

1. Menentukan kelas yang akan diteliti serta menentukan materi yang akan

diajarkan sesuai silabus dan kurikulum, yaitu materi kebebasan berorganisasi

yang membahas tentang bagaimana bagaimana berorganisasi di lingkungan

sekolah.

2. Membuat rencana pembelajaran ( RPP) sesuai dengan metode yang digunakan

3. Menyiapkan alat–alat yang akan dipakai sesuai dengan materi yang dipelajarai

4. Menyiapkan beberapa pertanyaan untuk membangkitkan keaktifan siswa dalam

mengungkapkan pendapat

5. Membuat soal–soal tugas yang akan diberikan pada masing–masing siswa

berdasarkan kompetensi dasar yang dipelajari

6. Membuat lembar observai tentang keaktifan

7. Menyusun tes untuk mengukur hasil belajar siswa selama tindakan penelitian

diterapkan.

b. Tahapan Pelaksanaan Tindakan

Pada tahap ini tindakan yang diambil adalah: peneliti melaksanakan

pembelajaran dengan menggunakan Media Audio Visual Alat Peraga Dan Game

Page 45: Tesis Puzzle Rangka Manusia IPA

45

Edukatif IPA yang sesuai dengan skenario yang telah disusun pada tahap

perencanaan. Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini antara lain :

1. Penelitian dilaksanakan pada siswa kelas IV C/Hambali MIN Medan

Tembung

2. Memberikan pengarahan kepada siswa bahwa pembelajaran yang dilakukan

mempergunakan media audio visual

3. Menggunakan Game Puzzle Rangka Manusia sesuai dengan relevansinya pada

materi yang sedang diajarkan, sehingga siswa dapat mengerti dan mampu

menyelesaikan tugas-tugas yang diberikan. Pada saat pembelajaran

berlangsung, guru dapat menjawab dan menerangkan kembali jika siswa

mengalami kesulitan

4. Guru mengamati aktifitas siswa dalam pembelajaran

5. Membimbing siswa membuat kesimpulan mengenai pembelajaran yang

dilakukan dengan menggunakan Game Puzzle tersebut

6. Guru menanyakan tanggapan siswa mengenai proses belajar mengajar dengan

menggunakan Game Puzzle.

7. Setelah proses belajar mengajar siswa diberikan tugas post test I.

c. Tahapan Observasi

Observasi yang dilakasanakan meliputi implementasi dalam monitoring

pada proses pembelajaran di kelas secara langsung. Observasi terhadap

pelaksanaan tindakan secara khusus dan proses pembelajarn secara umum dengan

menggunakan lembar observasi yang telah disiapkan. Observasi dilaksanakan

selama proses pembelajaran berlangsung dibantu seorang guru kelas menyangkut

Page 46: Tesis Puzzle Rangka Manusia IPA

46

keaktifan siswa dalam mengikuti pembelajaran. Observasi ini bertujuan untuk

mengetahui kesesuaian tindakan dengan rencana yang telah disusun dan guna

mengetahui sejauh mana pelaksanaan tindakan dapat menghasilkan perubahan

prestasi belajar yang dikehendaki. Adapun rincian observasi yang dilakukan di

dalam kelas bisa di lihat seprti tabel di bawah ini.

Tabel 3. Daftar obserbasi kondisi siswa saat kegiatan belajar mengajar pada

siklus I

No Nama Siswa Aspek yang di nilai

Penilaian

Ket.

Orang Persentase

1 …….

Tidak memperhatikan

penjelasan guru

2 …….

Mengobrol dan

bercanda dengan

teman sewaktu

guru menjelaskan

3 …….

Keberanian siswa

dalam bertanya

dan

mengemukakan

pendapat

4 …….

Kreativitas siswa

membuat catatan,

Page 47: Tesis Puzzle Rangka Manusia IPA

47

ringkasan

sewaktu guru

menjelaskan

5 …….

Interaksi dengan guru

sewaktu selama

kegiatan

pembelajaran

6 Dst

Mengerjakan tugas

lain

b. Tahap Repleksi

Kegiatan refleksi dilakukan dengan untuk mempertimbangkan pedoman

mengajar yang dilakukan serta melihat kesesuaian yang dicapai dengan yang

diinginkan dalam pembelajaran yang pada akhirnya kelemahan dan kekurangan

untuk kemudian diperbaiki dalam siklus kedua.

1. Refleksi dilaksanakan setelah diperoleh pembelajaran berlangsung dan

diperoleh hasil tes

2. Refleksi dilaksanakan dengan cara menganalisis hasil tes dan observasi kelas.

3. Penelitian dibantu oleh guru pada saat proses refleksi.

Siklus II

Apabila dalam melakukan siklus pertama peneliti belum menunjukkan

hasil yang memuaskan, pada tingkat ini kemampuan siswa dalam mengungkapkan

pendapat belum teraplikasi dalam pembelajaran, maka dalam hal ini dilaksanakan

siklus II dengan tahap-tahap sebagai berikut:

Page 48: Tesis Puzzle Rangka Manusia IPA

48

a. Tahap Perencanaan

Dalam tahapan perencanaan pada siklus II sama dengan tahapan

perencanaan pada siklus I. Tahapan siklus II disusun berdasarkan data dari hasil

refleksi dan analisis dari siklus I.

b. Pelaksanaan Tindakan

Pada tahap ini kegiatan yang dilaksanakan adalah melaksanakan kegiatan yang

telah direncanakan, antara lain :

1. Melakukan apersepsi tentang materi yang telah dipelajar pada pertemuan atau

siklus sebelumnya

2. Menjelaskan kembali kepada siswa tentang teknisi pembelajaran yang akan

dilakukan

3. Melanjutkan kembali materi sesuai dengan yang sudah ditentukan

4. Menggunakan kembali Game Puzzle dalam proses pembelajaran

5. Guru mengamati aktifitas siswa dalam pembelajaran.

6. Membimbing siswa membuat kesimpulan mengenai pembelajaran yang

dilakukan

7. Guru menanyakan tanggapan siswa mengenai proses pembelajaran

8. Setelah proses belajar mengajar siswa diberikan tugas post test II

c. Tahapan Observasi

Observasi yang dilaksanakan meliputi implementasi dalam monitoring

pada proses pembelajaran di kelas secara berlangsung. Kegiatan yang diamati

meliputi aktifitas guru dan anak didik dalam pembelajaran. Observasi ini

bertujuan untuk mengetahui kesulitan tindakan dengan rencana yang telah

Page 49: Tesis Puzzle Rangka Manusia IPA

49

disusun dan guna mengetahui sejauh mana pelaksanaan tindakan dapat

menghasilkan perubahan yang sesuai dengan yang dikehendaki. Adapun rincian

observasi yang dilakukan di dalam kelas bisa di lihat seprti tabel di bawah ini.

Tabel 4. Daftar obserbasi kondisi siswa saat kegiatan belajar mengajar pada

siklus II

No Nama Siswa Aspek yang di nilai

Penilaian

Ket.

Orang Persentase

1 …….

Tidak memperhatikan

penjelasan guru

2 …….

Mengobrol dan

bercanda dengan teman

sewaktu guru

menjelaskan

3 …….

Keberanian siswa

dalam bertanya dan

mengemukakan

pendapat

4 …….

Kreativitas siswa

membuat catatan,

ringkasan sewaktu guru

menjelaskan

5 ……. Interaksi dengan guru

Page 50: Tesis Puzzle Rangka Manusia IPA

50

sewaktu selama

kegiatan pembelajaran

6 Dst Mengerjakan tugas lain

d. Tahap Refleksi

Kegiatan refleksi ini dilaksanakan pada setiap akhir pertemuan selama

siklus II tahap ini mengamati secara rinci segala sesuatu yang terjadi dalam

pembelajaran pada siklus II, sehingga peneliti dapat menemukan hasil

pembelajaran yang ingin dicapai.

3. Data Dan Sumber Data

Dalam penelitian ini, pengumpulan data yang digunakan penulis adalah :

1. Test

Dalam hal pengumpulan data. Tes merupakan pertanyaan, latihan yang

digunakan untuk mengukur kemampuan yang dimiliki siswa. Pengumpulan data

dengan menggunakan tes yang berupa informasi mengenai pengetahuan, sikap,

bakat dan lainnya dapat dilakukan dengan tes atau pengukuran bekal awal atau

hasil belajar dengan berbagai prosedur penilaian.

Tahap ini dilakukan untuk mengetahui seberapa besar tingkat keberhasilan

dari tindakan yang telah dilakukan, tingkat keberhasilan ditentukan dengan

melihat criteria yang telah ditetapkan yaitu:

<65 = siswa tidak tuntas belajar

>65 = siswa tuntas belajar

Page 51: Tesis Puzzle Rangka Manusia IPA

51

Data kriteria ketuntasan minimal (KKM) yang telah ditentukan dari Madrasah

tahap test dilakukan dalam 3 tahapan, yaitu test awal (pre test) dilaksanakan

sembelum Game Puzzle Rangka Manusia, test I (post test I) dilakukan pada siklus

I dan test II (post test II) dilakukan pada siklus II.

2. Observasi

Observasi dimaksud untuk mengetahui kesesuaian tindakan dengan

rencana yang telah disusun dan untuk mengetahui sejauh mana pelaksanaan

tindakan telah dilakukan, kemudian dapat diperoleh hasil perubahan yang sesuai

dengan yang dikendaki. Kegiatan yang diamati meliputi aktifitas guru dan

aktifitas siswa dalam pembelajaran.

3. Wawancara

Wawancara dilakukan pada saat tatap muka langsung dengan kepala

sekolah, guru kelas dan siswa, untuk mengetahui kesulitan–kesulitan yang

dihadapi siswa selama proses belajar mengajar.

4. Analisis Data

Tehnik analisis data yang akan dilakukan berupa:

1. Reduksi Data

Proses reduksi data yang dilakukan dengan cara menyeleksi,

menyederhanakan dan mentransformasikan data yang telah disajikan dalam

traskip catatan lapangan. Kegiatan reduksi data ini bertujuan untuk memilih dan

mengelompokan jawaban siswa dari jenis kesalahan yang dilakukan dalam

menyelesaikan soal-soal pada materi rangka manusia.

Page 52: Tesis Puzzle Rangka Manusia IPA

52

2. Paparan Data

Data kesulitan siswa dalam menjawab soal yang telah direduksi kemudian

disajikan dalam bentuk paparan data kesulitan dalam menjawab soal-soal pada

materi rangka manusia. Demikian juga dengan data tindakan yang telah dilakukan

disajikan dalam bentuk paparan tindakan.

3. Verifikasi

Kegiatan verifikasi dilakukan terhadap paparan data. Verifikasi terhadap

kesalahan-kesalahan jawaban siswa tindakan untuk mengatasi kesulitan siswa

untuk menyelesaikan soal dan menarik kesimpulan dari data penelitian

4. Menarik Kesimpulan

Cara penarikan kesimpulan adalah dengan memakai analisa data

persentase dan kuantitas data. Analisis data ini dilakukan untuk mengetahui

berhasil atau tidaknya tindakan yang dilakukan dalam penelitian ini. Hal ini

dilihat dari seberapa persentasi keberhasilan yang dicapai dilihat dari seberapa

persentasi keberhasilan yang dicapai dilihat dari aktivitas belajar.

Dengan rumus : jumlah siswa yang mengalami perubahan × 100 %

Jumlah siswa keseluruhan

Analisis data dengan peningkatan persentase dilakukan dengan langkah-

langkah sebagai berikut:

a) Melakukan pengecekan data yang sudah masuk

b) Tahap pengumpulan data. Dalam hal ini reduksi data yang dilakukan adalah

menyeleksi hal-hal yang pokok, merangkum dan memfokuskan pada

pembedaan hasil atas jawaban siswa pada lembar jawaban. Kegiatan reduksi

Page 53: Tesis Puzzle Rangka Manusia IPA

53

ini bertujuan untuk melihat kesalahan jawaban siswa dalam menyelesaikan

soal-soal pada pembelajaran pada materi kebebasan berorganisasi melalui

media audio visual.

c) Tahap penafsiran hasil. Tahap ini dilakukan dari hasil data yang telah

dikumpulkan. Penafsiran data merupakan tahap memperediksi hasil

sementara dari hasil data yang diperoleh. Dengan kata lain tahap ini

berbentuk dugaan sementara hasil data yang ada.

d) Tahap tindak lanjut yaitu merumuskan langkah-langkah perbaikan untuk

siklus pembelajaran serta pengambilan kesimpulan.

e) Meniympulkan apakah tindakan pembelajaran ini terjadi peningkatan

kemampuan membaca pada siswa. Dalam kegiatan ini ditarik beberapa

kesimpulan berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan. Kesimpulan

yang diambil merupakan dasar bagi pelaksanaan siklus selanjutnya dan perlu

tidaknya siklus dilanjutkan atas permasalahan yang diduga.

Berdasarkan ketuntasan belajar, siswa yang memperoleh nilai dari 65 s/d

100 dikatakan berhasil atau tuntas belajar jika ketuntasan belajar di kelas sudah

mencapai 80% maka ketuntasan belajar secara klasikal tercapai.

5. Kriteria Keberhasilan

Tingkat keberhasilan ditentukan dengan melihat dari kreteria yang telah

ditatapkan, yaitu kriteria menentukan tingkat persentase jumlah siswa dari tiap

indikator dibagi lima bagian yaitu :

Tabel 3. Tingkat Keberhasilan Siswa

Tingkat keberhasilan Arti

Page 54: Tesis Puzzle Rangka Manusia IPA

54

80% ≥ 100%

60% ≥ 79%

40% ≥ 59%

20% ≥ 39%

0% ≥ 20%

Sangat baik

Baik

Cukup

Kurang

Sangat kurang

5. Pengecekan Keabsahan Data

Untuk memperkuat keshahihan data dan temuan hasil penelitian, maka

penulis mengacu pada penggunaan standar yang disarankan oleh Lincoln dan

Guba, terdiri dari: (1) Keterpercayaan atau credibility, (2) dapat ditransfer atau

transferability, (3) dapat dipegang kebenarannya atau dependability, dan (4) dapat

dikonfirmasikan atau confirmability. Masing-masing dari proses penjaminan

keabsahan data yang dikembangkan oleh Lincoln dan Guba akan diuraikan

sebagai berikut:

1. Keterpercayaan (Credibility)

Aktivitas untuk membuat lebih terpercaya (credibly) temuan-temuan dan

interpretasi dalam penelitian ini diperoleh dengan cara:

a. Keikutsertaan peneliti dalam kegiatan pembelajaran dilaksanakan dengan

tidak tergesa-gesa, sehingga pengumpulan data, informasi tentang situasi

belajar dan fokus penelitian akan diperoleh secara sempurna.

b. Ketekunan pengamanan (persistent observation) terhadap media

pembelajaran, untuk memperoleh informasi yang sahih.

c. Melakukan triangulasi yaitu informasi yang diperoleh dari beberapa sumber

diperiksa silang antara data wawancara dengan data pengamatan dan sumber

Page 55: Tesis Puzzle Rangka Manusia IPA

55

informasi yang diperoleh dari seseorang informan akan dicross-chek dengan

informasi dari informasi lain.

d. Mendiskusikan dengan teman sejawat yang tidak berperan serta dalam

penelitian, sehingga penelitian akan mendapat masukan dari orang lain.

e. Analisis kasus negative (inegative case analysis) yaitu menganalisis dan

mencari kasus atau keadaan yang menyanggah temuan penelitian, sehingga

tidak ada bukti lagi yang menolak temuan hasil penelitian.

f. Pengujian ketetapan referensi terhadap data temuan dan intervretasi. Pada

laporan penelitian, peneliti akan membedakan antara data yang dikumpulkan

dari lapangan dan interpretasi peneliti terhadap data tersebut. Pernyataan-

pernyatan interfretasi dapat ditandai dengan tanda baca “buka dan tutup

kurung ()” atau akan dinyatakan dengan ungkapan “menurut peneliti…..”. hal

ini adalah untuk membantu menjamin tingkat keterpercayaan hasil penelitian.

2. Dapat Ditransfer (Transferability)

Kelayakan transfer hasil penelitian ini sangat relative dan bergantung

pada konteks dan stuasi lain yang mempunyai kriteria sejenis. Kemungkinan

transfer pada situasi lain juga ditentukan oleh latar penelitian yang lebih kurang

serupa dengan setting penelitian ini. Oleh karena itu, dalam penelitian ini peneliti

akan semaksimal mungkin mendeskrifsikan latar penelitian secara detail dan kaya

agar dapat menjadi acuan bagi karakteristik latar penelitian lain yang sejenis untuk

membantu menjamin tingkat transferability.

Page 56: Tesis Puzzle Rangka Manusia IPA

56

3. Dapat Diandalkan (Dependability)

Dapat diandalkan (dependability) berarti juga dapat dipercaya. Untuk

menjamin hal ini peneliti akan berusaha semaksimal mungkin untuk konsisten

dalam keseluruhan proses penelitian. Segala aktifitas peneliti akan dicatat dalam

bentuk memo untuk membantu proses analisis data. Di samping itu, sebagaimana

yang telah disebutkan di atas, peneliti juga akan menggunakan kamera sebagai

alat bantu mengumpulkan data sekaligus berfungsi sebagai alat pembuktian untuk

menjamin tingkat keterandalan ini. Alat perekam dalam proses wawancara juga

akan membantu dalam menjamin keterandalan untuk menghindari bias interfretasi

peneliti.

4. Dapat Dikonfirmasikan (Confirmability)

Aktivitas cross-checking dan triangulasi dalam analisis data akan

membantu menjamin tingkat confirmabilityi. Data yang diperoleh dari seseorang

informan akan dikonfirmasikan kembali kepada informan tersebut dan juga

informan lain sampai mendapatkan pengakuan yang seragam. Di samping itu, data

yang diperoleh dengan wawancara akan diuji silang atau dikonfirmasi dengan data

yang diperoleh melalui observasi.