Top Banner

of 33

Proposal Skripsi Ti

Oct 30, 2015

Download

Documents

Helmi Foto Copy
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
  • 1

    Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/

    A. JUDUL

    METODE PEMBELAJARAN ILMU TAJWID JILID 4,5,6 DI TPQ

    IHYATUL FURQON DESA KEBOJONGAN BERBASIS J2ME

    B. LATAR BELAKANG

    Perkembangan dunia pendidikan sekarang ini sangat maju yang diikuti

    dengan kemajuan teknologi yang berkembang sangat pesat. Sehingga

    dibutuhkan suatu perancangan metode pembelajaran yang bisa menampung

    aspirasi siswa dan guru. Dari beberapa mata pelajaran yang disampaikan di

    dunia pendidikan madrasah ibtididaiyah antara lain adalah matapelajaran

    Ilmu Tajwid. Semakin banyak mata pelajaran yang harus di hadapi oleh

    siswa semakin banyak pula siswa untuk mengerti mata pelajaran yang

    diajarkan. Siswa itu sendiri kadang tidak mengerti secara penuh apa yang di

    ajarkan oleh guru tentang materi yang disampaikan terutama Ilmu Tajwid.

    . Bahkan hal ini di buktikan dengan hasil study diperoleh selama satu

    semester/Per Jilid Kegiatan belajar mengajar pelajaran Tajwid banyak siswa

    yang tidak memahami pelajaran yang telah diperolehnya, sehingga

    mengakibatkan beberapa siswa yang nilainya jelek dari mata pelajaran

    Tajwid. Sesuai dengan RPP pengajaran tahun akademik 2013 diwajibkan

    siswa harus lulus dari mata pelajaran Tajwid. RPP tersebut menerangkan

    bahwa siswa harus memahami berbagai macam Tajwid dari cara membaca

    tajwid tersebut tujuanya agar siswa siswa tersebut dalam membaca Al Quran

    dengan baik dan benar Perangkat Lunak Mobile Aplikasi Device menjadi

    salah satu solusi inovatif dalam penanganan masalah penyampaian mata

    Pelajaran Ilmu tajwid terutam sub mata pelajaran Tajwid Quan yang

    interaktif antara siswa dengan pengajar / guru.

    Dalam program Mobile Aplikasi Device Hadist siswa diajak untuk

    berpikir bahwa bagaimana cara membaca Tajwid dan artinya agar siswa

    siswa tidak salah dalam membaca Al Quan sehingga akan berakibat tentang

    perubahan jiwa dan perilaku siswa dalam kehidupan di sekolah dan

    kehidupan sehari hari pada umum. Dan secara tidak langsung bahwa

    memberikan perubahan jiwa akhlaq yang beriman dan bertakwa kepada

  • 2

    Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/

    tuhan yang maha esa, yang di mungkinkan dalam waktu dimasa yang akan

    datang bisa merubah bangsa indonesia pada umumnya dan kota pekalongan

    pada khususnya.

    Hadirnya Metode Pembelalajaran Ilmu Tajwid Jilid 4,5,6 di Tpq Ihyatul

    Furqon desa kebojangan dilatarbelakangi kurangnya tingkat pemahaman

    pada pelajaran Quran Tajwid terutama sub mata pelajaran Ilmu Tajwid ini

    Hanya Sekitar 20 % dari 150an siswa yang mengetahui dan memahami al

    quran dan Tajwidt sedangkan sisanya tidak tahu dan masih bingung

    mengenai pelajaran al quran dan Tajwid dalam mata pelajaran Quan dan

    Tajwid Padahal jika diolah dan di mengerti al quran dan Tajwid dalam

    program Mobile Aplikasi Metode Pembelalajaran Ilmu Tajwid Jilid 4,5,6 ini

    dapat memberikan kontribusi pengembangan akhlaq siswa dan

    pengembangan dunia pendidikan.

    C. RUMUSAN MASALAH

    Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan,dapat

    diidentifikasikan permasalahanya adalah : Belum adanya Metode

    Pembelalajaran Ilmu Tajwid Jilid 4,5,6 di Tpq Ihyatul Furqon desa

    kebojangan. pada perangkat mobile yang menggunakan J2ME.

    D. BATASAN MASALAH

    batasan masalahnya adalah:

    1. Tajwid

    2. Arti dari membaca masisng masing Tajwid

    3. Aplikasi hanya berupa teks dan tulisan arab

    E. TUJUAN DAN MANFAAT

    1. Tujuan

    Terciptakan sebuah aplikasi Metode Pembelalajaran Ilmu Tajwid

    Jilid 4,5,6 di Tpq Ihyatul Furqon desa kebojangan berbasis J2ME.

    2. Manfaat

  • 3

    Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/

    Adapun manfaat yang diharapkan, yaitu membantu pengguna dalam :

    a. Untuk meningkatkan ketaqwaan siswa dan sekaligus mempelajari

    pelajranya

    b. Membantu siswa dalam kegiatan belajar mengajar pelajaran Quran

    Tajwid sehingga menarik minat siswa terhadap Ilmu Tajwid

    c. Dengan adanya aplikasi Mobile Aplikasi Ilmu Tajwid menggunakan

    J2ME, maka diharapkan dalam membaca Tajwid yang ada didalam

    alquran dan dapat lebih mudah dilakukan.

    F. TINJAUAN PUSTAKA

    1. Tajwid

    Tajwid menurut bahasa berasal dari kata -- yang berarti

    bagus atau membaguskan. Dalam ilmu Qiraah, tajwid berarti

    mengeluarkan huruf dari tempatnya dengan memberikan sifat-sifat yang

    dimilikinya. Jadi ilmu tajwid adalah suatu ilmu yang mempelajari

    bagaimana cara membunyikan atau mengucapkan huruf-huruf yang

    terdapat dalam kitab suci al-Quran maupun bukan.

    2. Kamus elektronik

    Kamus elektronik adalah kamus yang berbasis komputer yang

    bisa dibawa kemana-mana karena ukurannya yang kecil (seperti PDA).

    Kebanyakan kamus elektronik ini sekarang mempunyai kemampuan

    dalam menerjemahkan ke beberapa macam bahasa, namun untuk

    penerjemahan secara akurat kebanyakan kamus ini hanya mempunyai

    kemampuan satu macam bahasa saja. Basisdata dari kamus ini umumnya

    diambil dari sebuah terbitan kamus tercetak yang terkenal, seperti kamus

    Jepang Kjien, kamus bahasa Inggris Oxford, atau kamus Jepang

    Kenkyusha.

    (Badudu,Zain. 2001. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta.

    Balai Pustaka)

  • 4

    Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/

    Aplikasi yang akan dibangun adalah kamus bahasa Jawa-

    Indonesia. Dilihat dari pengertian kamus, aplikasi ini memiliki

    fungsi untuk menerjemahkan suatu kata.

    3. Telepon pintar(smartphone)

    Telepon genggam(mobile) yang mempunyai kemampuan tingkat

    tinggi, kadang-kadang dengan fungsi yang menyerupaikomputer dan

    bisa dibawa kemana saja oleh penggunanya. Dengan adanya

    perkembangan teknologi yang sangat pesat, telepon genggam saat ini

    tidak hanya digunakan untuk komunikasi suara, tetapi juga dapat

    mencari berita, internet banking, bahkan untuk mengoperasikan alat

    tertentu.(http://id.wikipedia.org/wiki/Telepon_ genggam)

    4. Teori Pemrograman

    a. Java

    Java dibuat pada tahun 1991 oleh James Gosling. Pada awalnya

    diberi nama Oak, dimana untuk menghormati pohon yang ada di luar

    jendela Gosling. Kemudian namanya diubah ke Java karena telah ada

    sebuah bahasa yang diberi nama Oak. (Budi Raharjo, 2007)

    Motivasi sesungguhnya dari Java adalah kebutuhan akan sebuah

    bahasa yang bisa digunakan pada berbagai platform yang bisa

    dimasukkan ke dalam berbagai produk elektronik seperti pemanggang

    roti dan lemari es. Salah satu dari proyek pertama yang dikembangkan

    menggunakan JAVA sebuah remote kontrol yang diberi nama Star 7.

    Pada saat yang sama, World Wide Web dan Internet berkembang sangat

    cepat. Gosling menyadari bahwa Java dapat digunakan untuk

    pemrograman Internet. Dengan keluarnya versi 1.2, platform Java telah

    dipilah-pilah menjadi beberapa edisi : The Standard Edition(J2SE),

    Enterprise Edition(J2EE), Mobile Edition(J2ME), dan JavaCard

    API.(Budi Raharjo, 2007)

    b. J2ME

    J2ME adalah satu set spesifikasi dan teknologi yang fokus kepada

    perangkat konsumen. Perangkat ini memiliki jumlah memori yang

    terbatas, menghabiskan sedikit daya dari baterei, layar yang kecil dan

  • 5

    Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/

    bandwith jaringan yang rendah. Program J2ME, seperti semua program

    JAVA adalah diterjemahkan oleh VM. Program-program tersebut

    dikompile ke dalam bytecode dan diterjemahkan denga Java Virtual

    Machine(JVM). Ini berarti bahwa program-program tersebut tidak

    berhubungan langsung dengan perangkat. (Budi Raharjo, 2007)

    J2ME menyediakan suatu interface yang sesuai dengan perangkat.

    Aplikasi-aplikasi tersebut tidak harus dikompile ulang supaya mampu

    dijalankan pada mesin yang berbeda. Inti dari J2ME terletak pada

    configuration dan profile-profile. Suatu configuration menggambarkan

    lingkungan runtime dasar dari suatu sistem J2ME. Ia menggambarkan

    core library, virtual machine, fitur keamanan dan jaringan.(Budi

    Raharjo, 2007)

    c. JTWI

    The Java Technology for the Wireless Industry (JTWI) menetapkan

    satu set jasa dan spesifikasi standar. Berdasar spesifikasi JTWI, kata

    kuncinya adalah untuk memperkecil fragmentasi API di dalam pasar

    telepon mobile, dan untuk mengirim spesifikasi yang dapat

    diprediksi,spesifikasi yang jelas untuk perangkat pabrik, operator, dan

    pengembang aplikasi. Dengan penyesuaian kepada JTWI, banyak

    aplikasi akan berjalan di suatu set yang lebih luas pada perangkat.

    Perangkat pabrik juga akan beruntung karena sebuah aplikasi yang besar

    akan tersedia untuk perangkat mereka.(Budi Raharjo, 2007)

    d. MIDP

    The Mobile Information Device Profile (MIDP) berada di atas dari

    CLDC. Anda tidak bisa menulis aplikasi mobile hanya dengan

    menggunakan CLDC API. Anda harus tetap memanfaatkan MIDP yang

    mendefinisikan UI. Spesifikasi MIDP, kebanyakan seperti CLDC dan

    API lainnya sudah digambarkan melalui Java Community Process (JCP).

    JCP melibatkan sebuah kelompok ahli berasal dari lebih dari 50

    perusahaan, yang terdiri atas pabrik perangkat mobile, pengembang

    software. MIDP terus berkembang, dengan versi-versi masa depan yang

    telah lulus dari proses ketat JCP.(Budi Raharjo, 2007)

  • 6

    Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/

    MIDP menggambarkan model aplikasi, UI API, penyimpanan dan

    jaringan yang kuat, permainan dan media API, kebijakan keamanan,

    penyebaran aplikasi dan ketetapan over-theair.(Budi Raharjo, 2007)

    e. MIDLET

    1) Siklus hidup sebuah MIDlet

    MIDlet (Mobile Information Device Applet) mempunyai 3

    kemungkinan kondisi : pause, active dan destroyed. Ketika MIDlet

    mulai dijalankan, maka MIDlet berada pada kondisi aktif. Jika terdapat

    interupsi seperti adanya panggilan pada ponsel maka MIDlet berada

    pada kondisi pause. Dan ketika selesai menjalankan MIDlet maka

    diperlukan metodh untuk membunuh MIDlet dengan destroyApp().(M.

    Shalahuddin, 2006)

    2) Arsitektur Aplikasi MIDlet

    Paket memiliki class MIDlet yang mendefinisikan MIDP (Mobile

    Information Device Profile) dan interaksinya dengan perangkat handled

    yang bersangkutan. Class ini merupakan class utama dalam sebuah

    MIDlet, yaitu semua aplikasi MIDlet harus merupakan turunan dari class

    ini. Class ini merupakan class abstract, sehingga class turunannya harus

    mengimplementasikan fungsi-fungsi abstract di dalamnya.(M.

    Shalahuddin, 2006)

    Aplikasi MIDlet sudah pasti merupakan turunan dari class MIDlet

    dan harus mengimplementasikan tiga fungsi seperti pada contoh MIDlet

    HelloStmik diatas, sekalipun implementasi fungsi tersebut tidak

    melakukan apa-apa.(M. Shalahuddin, 2006)

    Fungsi-fungsi yang tidak abstract pada class MIDlet bisa

    digunakan karena otomatis diturunkan ke aplikasi MIDlet seperti :

    a) public final void notifyDestroyed();

    Digunakan oleh MIDlet untuk memberitahukan ke AMS

    bahwa MIDlet telah dihancurkan dan dibersihkan dari

    memori.

    b) public final void notifyPaused();

  • 7

    Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/

    Digunakan oleh MIDlet untuk memberitahukan ke AMS

    bahwa MIDlet telah dinonaktifkan sementara (paused).

    c) public final String getAppProperty(String key);

    Digunakan oleh MIDlet untuk mengambil informasi

    properti dari AMS sesuai parameter key

    d) public final void resumeRequest();

    Digunakan oleh MIDlet untuk meminta ke AMS agar

    diaktifkan kembali.(M. Shalahuddin, 2006)

    3) Istilah-istilah penting dalam daur hidup sebuah MIDlet

    a) Application Management Software

    MIDlet berjalan dalam sebuah perangkat handled.

    Application Management Software ini merupakan software

    atau program bawaan yang ada dalam perangkat handled

    tersebut untuk mengatur manajemen aplikasi MIDlet yang

    ada.

    b) MIDlet

    Merupakan aplikasi yang dijalankan pada sebuah perangkat

    handled. MIDlet tidak berinteraksi langsung dengan

    hardware dari handphone, Palm atau perangkat handled

    yang lain, melainkan berinteraksi melalui Application

    Management Software. AMS inilah yang akan menerima

    sinyal dari MIDlet bahwa MIDlet akan dijalankan atau

    berhenti.

    c) MIDlet State

    MIDlet State merupakan status dari sebuah MIDlet.

    (M. Shalahuddin, 2006)

    f. Canvas

    Canvas adalah subclass dari Displayable. Itu adalah sebuah

    class abstrak yang harus di-extend sebelum sebuah aplikasi dapat

    menggunakan fungsi-fungsi yang ada. Canvas dapat digabungkan

  • 8

    Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/

    dengan subclass Displayable level tinggi yaitu Screen. Program

    dapat pindah ke dan dari Canvas dan Screen. Canvas

    menggambarkan metode-metode event handling kosong. Aplikasi

    harus mengesampingkan mereka untuk handle event. Class Canvas

    menggambarkan sebuah metode abstrak yang disebut paint().

    Aplikasi menggunakan class Canvas harus menyediakan sebuah

    implementasi untuk metode paint().(http://julian.unsri.ac.id)

    g. RMS

    RMS, adalah cara yang lazim digunakan untuk penyimpanan

    data pada perangkat mobile. RMS memungkinkan proses

    penyimpanan dan pengambilan data dapat dilakukan seperti pada

    basis data konvensional yaitu Create, Retrieve, Update dan Delete

    atau yang biasa disingkat CRUD. Spesifikasi RMS telah ada sejak

    MIDP 1.0. Hal ini menjanjikan bahwa perangkat mobile yang

    MIDPcompliant memiliki RMS. RMS menjamin integritas data

    yang disimpannya. Akan tetapi perlu diperhatikan thread yang

    menggunakan data pada RMS tersebut.(Budi Raharjo, 2007)

    h. Wireless Toolkit

    Sun Wireless Toolkit merupakan simulator yang digunakan

    untuk membantu mengkonversi dari code J2ME menjadi JAR yang

    dapat dijalankan pada perangkat mobile.

    (http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2011/03/j2me-wireless-toolkit/)

    i. Rational Rose

    Rational Rose adalah alat (tools) pemodelan visual untuk

    pengembangan sistem berbasis objek yang sangat handal untuk

    digunakan sebagai bantuan bagi para pengembang dalam melakukan

    analisis dan perancangan sistem.(Adi Nugroho, 2005)

    Rational Rose mendukung permodelan bisnis yang membantu

    para pengembang memahami sistem secara komprehensif. Ia juga

    membantu analisis sistem dengan cara pengembang membuat

    diagram use case untuk melihat fungsionalitas sistem secara

    keseluruhan sesuai dengan harapan dan keinginan pengguna. Dalam

  • 9

    Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/

    Rational Rose, pemodelan adalah cara melihat sistem dari berbagai

    sudut pandang. Ia mencakup semua diagram yang dikenal dalam

    UML, aktor-aktor yang terlibat dalam sistem, use-case, objek-objek,

    kelas-kelas, komponen-komponen, serta simpul-simpul penyebaran

    (deployment node).(Adi Nugroho, 2005)

    Model juga mendeskripsikan rincian yang diperlukan sistem

    dan bagaimana ia akan bekerja, sehingga para pengembang dapat

    menggunakan model itu sebagai blue print untuk sistem yang akan

    dikembangkan. (Adi Nugroho, 2005)

    Rational Rose menjanjikan ketelitian dan kecepatan yang tinggi

    dalam proses analisis, perancangan serta implementasi

    sistem/perangkat lunak. Selain itu, dengan Rational Rose, proses

    iteratif yang umum dilakukan pada pengembangan perangkat lunak

    dan rekayasa baik (reverseengineering) dapat dilakukan dengan

    lebih cepat, mudah, dan lebih akurat.

    5. Pengembangan Sistem(watterfall)

    Tahap-tahap yang dilakukan dalam pengembangan sistem

    menggunakan metode waterfall adalah sebagai berikut: (Presman, 2002)

    Gambar 2.1 Tahap-Tahap Waterfall

    a. Tahap Analisa dan Pengumpulan Data (Requirements analysis

    and definition)

    Tahap analisa dan

    pengumpulan data

    Tahap sistem dan

    software desain

    Tahap implementasi

    dan unit pengujian

    Tahap integrasi dan

    pengujian sistem

    Tahap operasi dan

    pemeliharaan

  • 10

    Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/

    Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian

    dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh

    program yang akan dibangun. Fase ini harus dikerjakan secara

    lengkap untuk bisa menghasilkan desain yang lengkap.

    b. Tahap Sistem dan Desain Perangkat Lunak (Sistem and

    software design)

    Merupakan proses penterjemahan kebutuhan pengguna

    aplikasi ke dalam rancangan aplikasi yang menggambarkan

    aplikasi secara global.

    c. Tahap Implementasi dan Unit Pengujian (Implementation and

    unit testing)

    Desain program diterjemahkan ke dalam kode-kode dengan

    menggunakan bahasa pemrograman yang sudah ditentukan.

    Program yang dibangun langsung diuji baik secara unit.

    d. Tahap Integrasi dan Pengujian Sistem (Integration and sistem

    testing)

    Setelah pengkodingan tersebut dibuat, maka hasilnya harus

    diujikan terlebih dahulu. Pengujian tersebut berfokuskan kepada

    logika internal dari software, yang mengasumsikan bahwa

    seluruh statemen sudah diuji, dan pada fungsi eksternal

    merubah error-error yang ada dan serta mendefinisikan input

    yang akan menghasilkan hasil yang sebenarnya.

    e. Tahap Operasi dan pemeliharaan (Operation and maintenance)

    Mengoperasikan program dilingkungannya dan melakukan

    pemeliharaan, seperti penyesuaian atau perubahan karena

    adaptasi dengan situasi sebenarnya.

    (Sommerville, Lan, 2003, Software Engineering Jilid I,

    Erlangga, Jakarta)

    Metode Waterfall akan digunakan dalam pembuatan Aplikasi

    Kamus bahasa Jawa-Indonesia pada perangkat mobile menggunakan

    J2ME.

    6. Alat Pengembangan sistem

  • 11

    Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/

    a. UML

    Unified Modeling Language (UML) adalah keluarga notasi

    grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu

    pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem

    yang dibangun menggunakan pemrogaman berorientasi (OO).

    (Fowler, 2005)

    UML menyediakan beberapa diagram visual yang menunjukkan

    berbagai aspek dalam sistem. Ada beberapa diagram yang

    disediakan dalam UML antara lain :

    1) Diagram Use case (use case diagram)

    Use case adalah teknik untuk merekam persyaratan

    fungsional sebuah sistem. Use case mendeskripsikan interaksi

    tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri,

    dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem

    tersebut digunakan. Dalam bahasan Use case, para pengguna

    disebut sebagai aktor. Aktor merupakan sebuah peran yang

    dimainkan seorang pengguna dalam kaitannya dengan sistem,

    Aktor dapat meliputi pelanggan, petugas, manajer penjualan.

    Seorang aktor dapat menggunakan banyak use case, sebaliknya

    sebuah use case juga dapat digunakan oleh beberapa aktor.

    (Fowler, 2005).

    Tabel 2.1 Notasi Diagram Use Case

    Simbol Nama Keterangan

    Notasi Aktor

    Aktor merupakan bagian

    dari use case yang

    bertindak sebagai subjek (

    pelaku) dalam suatu

    proses.

    Notasi Use

    Case

    Use case adalah proses-

    proses yang terjadi

    dalam suatu software. Use

    case juga menggambarkan

  • 12

    Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/

    apa yang sedang

    dilakukan oleh seorang

    Actor.

    Notasi

    Asosiasi

    Menggambarkan

    hubungan antara actor

    dan use case.

    Diagram use case digunakan pada saat merancang sistem

    (disain sistem secara umum). Diagram use case digunakan

    untuk menggambarkan interaksi user dengan sistem.

    2) Diagram Aktifitas (activity diagram)

    Diagram activity menggambarkan berbagai alir aktivitas

    dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-

    masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan

    bagaimana mereka berakhir. Sebuah aktivitas dapat

    direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas

    menggambarkan proses yang berjalan, sementara use

    casemenggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem

    untuk melakukan aktivitas.(Fowler, 2005)

    Tabel 2.2 Notasi Diagram Aktivitas

    Simbol Nama Keterangan

    NotasiState

    Merepresentasikan sebuah

    nama kondisi pada waktu

    hidup (life) dari sebuah

    objek selama memenuhi

    suatu kondisi atau

    menunggu suatu event.

  • 13

    Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/

    Notasi

    Decission

    Merepresentasikan

    keputusan yang akan di

    capai dengan dua transisi

    keluar ditentukan oleh

    ekspresi Boolean.

    Notasi

    Aktifitas

    Suatu aktivitas merupakan

    kinerja atau tugas dalam

    sebuah alur kerja yang

    mewakili pelaksanaan

    pernyataan dalam sebuah

    prosedur

    Notasi

    Transition

    Merupakan relationship

    antara dua buah state, dua

    buah activity atau antara

    sebuah state dengan

    sebuah activity.

    Notasi Start

    Menunjukkan dimulainya

    suatu workflow pada

    sebuah activity diagram.

    Notasi End

    Menggambarkan akhir

    atau terminal dari pada

    sebuah activity diagram

    Diagram aktifitas digunakan pada saat merancang sistem (disain

    sistem secara umum). Diagram aktifitas digunakan untuk

    menggambarkan aktifitas didalam sistem.

    3) Diagram Sekuensial (sequence diagram)

    Diagram sekuensial menggambarkan interaksi antar objek

    di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display,

    dsb) berupa message yang digambarkan terhadap waktu.

    Diagram sekuen terdiri dari dimensi vertikal (waktu) dan

    dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Diagram sekuen

  • 14

    Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/

    juga biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau

    langkah-langkah yang dilakukan sebagai dari sebuah event

    untuk menghasilkan output tertentu.(Fowler, 2005)

    Tabel 2.3 Notasi Diagram Sekuensial

    Simbol Nama Keterangan

    Notasi Objek

    atau Class

    Objek merupakan instan

    dari sebuah klas.

    Penamaan sebuah objek

    tidak selalu harus sama

    dengan nama kelasnya.

    Notasi Objek

    Messages

    atau Link

    Message adalah

    komunikasi yang dimiliki

    oleh dua buah objek yang

    menimbulkan sebuah

    event.

    Notasi

    Aktifitas

    Menggambarkan alur

    aktivitas sekuensial dari

    tiap use case/proses

    bisnis/logika sistem

    Notasi Time

    atau Waktu

    Bentuk diagram interaksi

    yang lain yang berfokus

    pada kendala waktu dalam

    perubahan keadaan dari

    suatu obyek tunggal atau

    kelompok. Bermanfaat

    untuk merancang

    embedded software bagi

    suatu piranti.

    Diagram sekuensial digunakan pada saat merancang sistem

    (disain sistem secara umum). Diagram sekuensial digunakan

    untuk menggambarkan interaksi antar objek didalam sistem.

  • 15

    Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/

    4) Diagram kolaborasi

    Diagram kolaborasi atau Collaboration diagram

    menunjukan informasi yang sama persis dengan sekuensial,

    tetapi dalam bentuk dan tujuan yang berbeda. Pada diagram

    sekuensial, keseluruhan interaksi berdasarkan urutan waktu,

    tetapi pada diagram kolaborasi, interaksi antar objek atau actor

    ditunjukan dengan arah panah tanpa keterangan waktu.

    (Fowler, 2005)

    Tabel 2.4 Notasi Diagram Kolaborasi

    Simbol Nama Keterangan

    Notasi Objek

    atau Kelas

    Serupa dengan class

    diagram, namun

    digunakan untuk

    memodelkan kejadian

    (instance) obyek dengan

    nilai-nilainya. Dipakai

    oleh pengembang sistem

    untuk memotret keadaan

    obyek sistem pada suatu

    saat tertentu.

    Notasi Link

    Sebuah link adalah sebuah

    contoh dari asosiasi,

    analog dengan sebuah

    objek menjadi sebuah

    instance dari kelas

    5) Diagram Kelas (class diagram)

    Diagram ini memperlihatkan interaksi antar kelas. Diagram

    ini umum dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi objek.

    Meskipun bersifat statis, sering pula diagram kelas memuat

    kelas-kelas aktif.(Fowler, 2005)

    Tabel 2.5 Notasi Diagram Kelas

  • 16

    Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/

    Simbol Nama Keterangan

    Notasi kelas

    Menggambarkan struktur

    obyek dari sistem, yang

    memuat obyek-obyek yang

    terdapat dalam sistem

    beserta hubungan/relasi

    antar obyek.

    Notasi

    Association

    Menunjukkan komunikasi

    satu arah atau dua arah.

    Diagram kelas digunakan pada saat merancang sistem (disain

    sistem secara umum). Diagram kelas digunakan untuk

    menggambarkan interaksi antar kelas didalam sistem.

    6) Diagram Statechart (statechart diagram)

    Diagram statechart atau statechart diagram menyediakan

    sebuah cara untuk memodelkan bermacam-macam keadaan

    yang mungkin dialami oleh sebuah obyek. Jika dalam diagram

    kelas menunjukkan gambaran statis kelas-kelas dalam relasinya,

    diagram statechart digunakan untuk memodelkan tingkah laku

    dinamik sistem. (Fowler, 2005)

    Notasi yang digunakan dalam diagram statechart antara lain:

    Tabel 2.6 Notasi Diagram Statechart

    Simbol Nama Keterangan

    NotasiStartSt

    ate

    Menunjukkan dimulainya

    suatu workflow pada

    sebuah activity diagram.

    NotasiEndSta

    te

    Menggambarkan akhir

    atau terminal dari pada

    sebuah activity diagram

  • 17

    Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/

    Notasi State

    Merepresentasikan sebuah

    nama kondisi pada waktu

    hidup (life) dari sebuah

    objek selama memenuhi

    suatu kondisi atau

    menunggu suatu event.

    NotasiState

    Transition

    Merupakan relationship

    antara dua buah state, dua

    buah activity atau antara

    sebuah state dengan

    sebuah activity.

    7) Diagram Deployment (deployment diagram)

    Diagram deployment menampilkan rancangan fisik

    jaringan dimana berbagai komponen akan terdapat didalamnya.

    (Fowler, 2005)

    Notasi yang dibutuhkan antara lain:

    Tabel 2.7 Notasi Diagram Deployment

    Simbol Nama Keterangan

    Notasi Node

    Processor

    merupakan komponen

    perangkat keras yang

    mampu mengeksekusi

    program.

    Notasi Node

    Device

    merupakan perangkat

    keras yang tidak memiliki

    kemampuan untuk

    memproses. Setiap device

    memiliki nama yang dapat

    bersifat umum seperti:

    modem, terminal, dll.

    Notasi menunjukkan sebuah

  • 18

    Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/

    Connection bagian komunikasi antara

    dua prosesor, dua device,

    atau sebuah prosesor dan

    sebauh device

    8) Diagram Komponen (componendiagram)

    Diagram komponen atau component diagram menunjukkan

    model secara fisik komponen perangkat lunak pada sistem dan

    hubungannya antar mereka. Ada dua tipe komponen dalam

    diagram yaitu komponen exekutable dan kode pustaka (libraries

    code). (Fowler, 2005)

    Notasi yang dibutuhkan antara lain:

    Tabel 2.8 Notasi Diagram Komponen

    Simbol Nama Keterangan

    Notasi

    Komponen

    Menggambarkan

    organisasi kode program

    yang dibagi dalam

    beberapa komponen dan

    bagaimana komponen-

    komponen tsb

    berinteraksi.

    Notasi

    Package

    Menggambarkan

    bagaiman kelas-kelas atau

    unit-unit dalam UML

    yang lain diorganisasi ke

    dalam paket

    (berhubungan dengan

    package dalam Java, C++

    atau .NET ) serta

    ketergantungan antar

  • 19

    Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/

    paket

    ------------------- Notasi

    Association

    untuk menunjukkan

    komunikasi satu arah atau

    dua arah.

    Diagram komponen digunakan pada saat merancang sistem

    (disain sistem secara umum). Diagram komponen digunakan

    untuk menggambarkan komponen didalam sistem.

    (Fowler, Martin. 2005. UML Distilled Edisi 3. Andi,

    Yogyakarta)

    Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa UML

    merupakan sebuah alat bantu yang digunakan untuk mendesain

    rancangan sebuah sistem yang berorientasi objek. UML akan

    digunakan untuk merancang aplikasi yang akan dibuat yaitu aplikasi

    kamus bahasa Jawa-Indonesia pada perangkat mobile menggunakan

    J2ME.

    b. LKT

    LKT merupakan sebuah alat bantu yang digunakan untuk

    mendesain rancangan sebuah sistem. Menurut Jogianto (2002) LKT

    pada dasarnya terdiri atas 4 bagian, yaitu :

    1) Nomor Lembar Kerja

    Untuk memberikan penomoran berkaitan dengan sejumlah

    tampilan yang akan dibuat.

    2) Bagian Tampilan

    Untuk menempatkan tools dan teks yang ingin dimunculkan.

    3) Bagian Navigator

    Bagian ini antara lain menjelaskan kapan tampilan ini akan

    muncul dan kapan tampilan itu berubah menjadi tampilan lain.

    Perubahan tampilan biasanya disebabkan oleh adanya

    suatuevent. Event tersebut antara lain dapat berupa penekanan

    tombol mouse atau papan ketik.

    4) Bagian Keterangan

  • 20

    Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/

    bagian ini berisi penjelasan singkat tentang atribut tampilan

    yang akan dipakai, sebagai contoh teks judul menggunakan font

    times new roman, 20 point, berwarna cyan, warna latar

    belakang biru tua, teks pada push botton menggunakan font

    arial, 16 point, berwarna biru muda dan lain-lain.

    (Jogianto, 2002)

    Gambar 2.2 Lembar Kerja Tampilan

    (Jogianto, 2002)

    Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa LKT

    merupakan sebuah alat bantu yang digunakan untuk mendesain

    rancangan sebuah sistem.

    7. Interaksi Manusia dan komputer (HumanComputerInteraction)

    Interaksi manusia dan komputer (HumanComputerInteraction

    HCI) adalah suatu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau

    interaksi di antara pengguna dengan sistem komputer. Peran utama dari

    HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan,

    aman, efektif dan efisien. (www.aqwam.staff.jak-stik.ac.id)

    Model interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan tiga

    komponen, yaitu pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri. Kunci utama

    HCI adalah daya guna (usability), yang berarti bahwa suatu sistem harus

    mudah digunakan, memberi keamanan kepada pengguna, mudah

    dipelajari dan sebagainya.

    Definisi dari interaksi manusia dan komputer adalah sebagai berikut

    No

    Tampilan

    Keterangan

    Navigator

  • 21

    Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/

    a. Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan yang dilalui pengguna

    dalam memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer.

    b. Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi

    dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan

    manusia dengan mempertimbangkan fenomena di sekitar manusia

    itu sendiri.

    c. Suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya

    (www.aqwam.staff.jak-stik.ac.id)

    Ada beberapa faktor yang mendewasakan dan mengembangkan

    interaksi manusia dan komputer, yaitu :

    a. Faktor Rekayasa Perangkat Lunak

    Rekayasa perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut :

    1) Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan

    fungsi dan kerja yang diinginkan

    2) Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi

    informasi secara proposional

    3) Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program

    Faktor ini dapat menciptakan suatu program yang efektif,

    efisien dan user friendly sehingga dapat dihasilkan suatu mesin yang

    betul-betul diinginkan oleh user.

    b. Faktor Kecerdasan Buatan

    Kecerdasan buatan bertujuan agar komputer dapat melakukan

    pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta

    menggabungkan cara berpikir manusia dan mesin, untuk mengambil

    keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran.

    c. Faktor Linguistik Komputasional

    Peran bahasa yang digunakan sebagai antar muka agar user

    lebih mudah menggunakan sistem tersebut dan tidak terjadi

    kesalahpahaman di dalam menggunakannya. Dibutuhkan suatu

    komposisi bahasa yang sangat baik dan dapat dengan mudah

    dimengerti oleh user.

    d. Faktor Psikologi

  • 22

    Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/

    Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan

    software sangat dibutuhkan mengingat setiap user memiliki sifat

    dan kelakuan yang berbeda. Faktor ini juga mencakup pengetahuan

    dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan dan memecahkan

    masalah (problem solving).

    e. Faktor Multimedia

    Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang

    sangat efektif antara manusia dan komputer untuk menghasilkan

    tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh

    pengguna misalnya dengan gambar, suara, teks, grafik dan

    sebagainya.

    f. Faktor Antropologi

    Faktor ini memberikan gambaran tentang tata cara kerja

    kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat

    memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing. Faktor

    antropologi dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang

    tata cara kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada, dimana

    terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang mereka

    gunakan.

    g. Faktor Ergonomik

    Faktor ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan

    lingkungan kerja yang nyaman. Letak meja, kursi, monitor,

    keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan pencahayaan,

    kebersihan dan berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh

    terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakan.

    h. Faktor Sosiologi

    Faktor ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer

    dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks

    dari suatu interaksi.

    i. Teknik Penulisan

  • 23

    Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/

    Suatu program aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar

    orang yang belum biasa menggunakan aplikasi tersebut bisa

    mempelajarinya terlebih dahulu agar terjadi interaksi yang baik.

    j. Faktor Matematika

    Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam perhitungan

    matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang

    yang baru belajar maupun pakar, unsur kemudahan dalam segi

    hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh

    banyak orang.

    k. Faktor Bisnis

    Faktor ini mempengaruhi perkembangan dan semakin

    memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer.

    Persaingan bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk yang

    lebih mudah digunakan.(www.aqwam.staff.jak-stik.ac.id)

    8. Prinsip Tampilan Desain

    a. Kecocokan Pengguna (User compatibility)

    Antarmuka merupakan sebuah pintu gerbang masuk ke sistem

    dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software.Oleh karena

    itu software menganal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari

    sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.

    Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai

    karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus

    disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa lebih dari 1 dan

    mempunyai karakter yang berbeda. Hal tersebut harus terpikirkan

    oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan

    didasarkan pada dirinya sendiri. Survey adalah hal yang paling tepat

    b. Kecocokan Produk (Product compatibility)

    Sebuah aplikasi antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya.

    Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan

    sistem manual atau sistem yang ada. Hal tersebut sangat tidak

    diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software

  • 24

    Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/

    diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan

    produk yang jauh lebih baik.

    Contohnya aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan

    menghasilkan report/laporan serta informasi yang detail dan akurat

    dibandingkan dengan sistem manual.

    c. Kecocokan Tugas (Task compatibility)

    Sebuah aplikasi antarmuka harus mampu membantu para user

    dalam menyelesaikan tugasnya. Sebisa mungkin user tidak

    dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user

    dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari

    tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka.

    d. Kecocokan Urutan Kerja (Work flow compatibility)

    Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan

    pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan

    pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada

    software yang dihadapinya.

    Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan

    menu yang terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan

    urutan dari runutan pekerjaan.

    Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu

    seorang user dalam mempercepat pekerjaannya.

    e. Konsisten (Consistency)

    Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal

    yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya

    antarmuka

    f. Kebiasaan (Familiarity)

    Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah

    sering dilihatnya/didapatkannya. Secara singkat disebut dengan

    familiar.

    g. Kesederhanaan (Simplicity)

    Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun

    antarmuka. Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu

  • 25

    Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/

    banyak adalah antarmuka yang baik.

    h. Perubahan Secara Langsung (Direct manipulation)

    User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan

    dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu,

    sifat dari user yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan.

    i. Pengaturan (Control)

    Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang

    mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan

    sangat mengganggu proses berjalannya sistem.

    j. WYSIWYG

    What you see is what you get (apa yang didapat adalah apa

    yang dilihatnya).Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan

    kemauan dan pilihan dari user.

    k. Fleksibel (Flexibility)

    Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat

    menyelesaikan masalah. Software engineer dapat membuat berbagai

    solusi penyelesaian untuk satu masalah.

    l. Tanggapan (Responsiveness)

    Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi

    system melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi

    tanggapan/respon dari hasil data yang diinputkan

    m. Kecanggihan Teknologi (Invisible Technology)

    Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah

    kecanggihan dari aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi

    yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang tersembunyi.

    Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang

    melingkupinya atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak

    ada hubungannya.

    n. Ketangguhan (Robustnes)

    Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka)

    yang baik dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang

    sopan.

  • 26

    Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/

    o. Perlindungan (Protection)

    Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika

    menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa file.

    p. Kemudahan Mengoperasikan (Ease Of Learning And Ease Of Use)

    Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan

    memandangi atau belajar beberapa jam saja.(Erlangga,2010)

    Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan dalam merancang sebuah

    tampilan kita harus memperhatikan beberapa hal seperti diatas.

    9. Teori Pengijian Sistem

    MenurutPressman (2002) Pengujian sistemadalah elemen kritis dari

    jaminan kualitas perangkat lunak dan merepresentasikan kajian pokok

    dari spesifikasi, desain, dan pengkodean.

    a. Pengujian White-Box

    Pengujian white-box yang kadang-kadang disebut pengujian

    glass-box, metode ini menggunakan struktur kontrol desain

    prosedural untuk memperoleh test case. Dengan menggunakan

    metode pengujian white-box, perekayasa sistem dapat melakukan

    test case yang :

    1) Memberikan jaminan bahwa semua jalur independent pada

    suatu modul telah digunakan paling tidak satu kali.

    2) Menggunakan semua keputusan logis pada sisi true dan false.

    3) Mengeksekusi semua loop pada batasan mereka dan pada

    batasan operasional mereka.

    4) Menggunakan struktur data internal untuk menjamin

    validitasnya.(Pressman, 2002)

    Selain hal tersebtuPressman juga mengungkapkan tentang sifat

    cacat pada perangkat lunak :

    1) Kesalahan logis dan asumsi yang tidak benar berbanding

    terbalik dengan probalitas jalur program yang akan dieksekusi.

    2) Sering percaya bahwa jalur logis mungkintidak akan dieksekusi

    bila pada kenyataannya akan dieksekusi pada basis reguler

  • 27

    Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/

    3) Kesalahan tipografis adalah random. Bila sebuah program

    diterjemahkan ke dalam kode sumber bahasa program maka

    dimungkinkan akan terjadi banyak kesalahan pengetikan

    (Pressman, 2002)

    Adapun metode pengujian white-box antara lain adalah sebagai

    berikut: (Jogiyanto, 2002)

    1) Basis path testing

    a) Buat Flow Graph Notation

    Gambar 2.3 Contoh Flow Graph Notation

    (sumber: Jogiyanto, 2002)

    Komponen Flow Graph meliputi :

    (1.) Nodes(titik) : pernyataan (atau sub program) yang

    akan ditinjau saat eksekusi program.

    (2.) Edges(anak panah) : jalur alur logika program untuk

    menghubungkan satu pernyataan (atau sub program)

    dengan yang lainnya.

  • 28

    Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/

    (3.) Branch nodes(titik cabang) : titik-titik yang

    mempunyai lebih dari satu anak panah keluaran.

    (4.) Branch edges(anak panah cabang) : anak panah yang

    keluar dari suatu titik cabang

    (5.) Paths (jalur) : jalur yang mungkin untuk bergerak dari

    satu titik ke lainnya sejalan dengan keberadaan arah

    anak panah.

    b) CyclomaticComplexity

    CyclomaticComplexity Adalah pengukuran kuantitatif dari

    kompleksitas logika program.Pada konteks metode basis

    path testing, nilai yang dihitung bagi cyclomatic

    complexity menentukan jumlah jalur-jalur yang independen

    dalam kumpulan basis suatu program dan memberikan

    jumlah tes minimal yang harus dilakukan untuk

    memastikan bahwa semua pernyataan telah dieksekusi

    sekurangnya satu kali.

    Dari contoh Flow graph pada gambar 2.2 diatas, maka

    dapat dihitung Cyclomatic Complexity

    V (G) = E N + 2

    13 10 + 2

    E = jumlah busur pada flow graph

    N = jumlah simpul pada flow graph

    c) Tentukan jalur bebas (independent path)= jalur program

    yang merupakan satu kumpulan perintah pengolahan atau

    satu kondisi pengolahan

    Berdasarkan urutan alur flow graph di atas, didapatkan

    suatu kelompok basis flow graph :

    Jalur 1 = 1-2-10

    Jalur 2 = 1-2-3-10

    Jalur 3 = 1-2-3-4-6-7-9-2-10

    Jalur 4 = 1-2-3-4-6-8-9-2-10

  • 29

    Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/

    Jalur 5 = 1-2-3-4-5-9-2-10

    d) Siapkan kasus uji untuk setiap jalur bebas

    e) Graph Matrices= Connection Matrices= representasi lain

    dari flow graph notation

    2) Control Structure Testing

    a) Condition testing : cara merancang kasus uji untuk kondisi.

    logika yang ada pada suatu modul program :

    (1.) Kondisi sedarhana = peubah Boolean | ekspresi

    relasional

    (2.) Kondisi bentukan (compound) = gabungan dari

    beberapa kondisi sederhana

    b) Data flow testing : cara menguji berdasarkan lokasi dari

    pendefinisian dan penggunaan suatu peubah dalam modul

    program

    c) Loop testing : cara menguji berdasarkan validitas dari

    konstruksi pengulangan yang digunakan dalam modul

    program:

    (1.) Sederhana

    (2.) Bercabang

    (3.) Bersambung (concatenated)

    (4.) terstruktur

    b. Pengujian Black-Box

    Menurut Pressman (2002) pengujian black-box berfokus pada

    persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian pengujian

    black-box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan

    serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua

    persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black-box

    bukan merupakan alternatif dari teknik white-box, tetapi merupakan

    pendekatan komplementer yang kemungkinan besar mampu

    mengungkap kelas kesalahan daripada metode white-box.(Pressman,

    2002)

  • 30

    Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/

    Pengujian black-box berusaha menemukan kesalahan dalam

    kategori sebagai berikut :

    1) Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang

    2) Kesalahan interface

    3) Kesalahan dalam struktur data atau akses databases eksternal

    4) Kesalahan kinerja

    5) Inisialisasi dan kesalahan terminasi

    (Pressman, 2002)

    Tidak seperti pengujian white-box yang dilakukan pada saat

    awal proses pengujian, pengujian black-box cenderung diaplikasikan

    selama tahap akhir pengujian. Karena pengujian black-box

    memperhatikan struktur kontrol maka perhatian berfokus pada

    domain informasi.(Pressman, 2002)

    c. Pengujian Terhadap Pengguna (User Acceptance Test)

    User Acceptence Testing (UAT) adalah proses untuk

    mendapatkan konfirmasi bahwa sebuah sistem memenuhi yang

    disepakati persyaratan. Sebuah Subject Matter Expert (SME), lebih

    baik pemilik atau klien dari benda yang diuji, memberikan

    konfirmasi tersebut setelah pengadilan atau diperiksa. Dalam

    pengembangan perangkat lunak, User Acceptence Testing adalah

    salah satu tahap akhir proyek dan sering terjadi sebelum klien atau

    pelanggan menerima sistem baru.

    (Sommerville, Lan, 2003, Software Engineering Jilid II, Erlangga,

    Jakarta)

    Pengujian sistem digunakan untuk menguji apakah sistem

    masih terdapat error dan dapat digunakan oleh user dengan mudah.

    G. METODE PENGEMBANGAN SISTEM

    Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam pembuatan

    aplikasi berbasis mobile ini adalah waterfall.

    Tahap-tahap yang dilakukan dalam pengembangan sistem menggunakan

    metode waterfall adalah sebagai berikut :

  • 31

    Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/

    1. Tahap Analisa dan Pengumpulan Data (Requirements analysis and

    definition)

    a. Tahap pengumpulan data

    1) Metode pengumpulan data

    Study litratur

    Pengumpulan data sekunder dilakukan studi pustaka dan

    mencari referensi dari internet yang berhubungan dengan

    bahasa Jawa dan pemrograman java (J2ME), dimana bahan

    referensi tersebut dijadikan sebagai bahan acuan dalam

    penyusunan skripsi ini.

    b. Tahap Analisis

    Analisa kebutuhan meliputi :

    1) Analisa kebutuhan sistem secara fungsional

    2) Analisa kebutuhan sistem secara non fungsional

    2. Tahap Sistem dan Desain Perangkat Lunak(Sistem and software design)

    Desain yang dilakukan meliputi :

    a. Desain sistem secara umum

    Dalam hal ini bagaimana membuat Mobile Aplikasi Device

    Hadist pada perangkat mobile menggunakan J2ME. Alat bantu

    yang digunakan yaitu UML (Unified Modeling Language). Diagram

    yang digunakan antara lain :

    1) Diagram Use Case, digunakan untuk menggambarkan interaksi

    user dengan sistem.

    2) Diagram Sekuensial, digunakan untuk menggambarkan

    interaksi antar objek didalam sistem.

    3) Diagram Kelas, digunakan untuk menggambarkan interaksi

    antar kelas didalam sistem.

    4) Diagram Aktifitas, digunakan untuk menggambarkan aktifitas

    didalam sistem.

    5) Diagram Komponen, digunakan untuk menggambarkan

    komponen didalam sistem.

    b. Desain sistem secara rinci

  • 32

    Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/

    Adapun komponen komponennya yaitu

    1) Desain menu

    Desain menu berisi menu-menu yang disediakan di dalam

    aplikasi. Seperti menu Terjemahan, Profil, Petunjuk dan Keluar.

    Desain menu menggunakan diagram sekuensial.

    2) Desain Tampilan

    Mendesain tampilan yang digunakan untuk masuk ke dalam

    sistem. Desain tampilan akan dibuat menggunakan LKT.

    3. Tahap Implementasi dan Unit Pengujian (Implementation and unit

    testing)

    Tahap implementasi merupakan tahap-tahap pembuatan program

    termasuk penulisan kode program, pengetesan program secara terus

    menerus untuk mencari kesalahan yang terjadi dari program yang

    kita buat, kemudian meletakkan sistem untuk dioperasikan. Tahapan itu

    diantaranya :

    a. TahapPengkodean (Coding)

    Penyusunan aplikasi kamus bahasa jawa-indonesia pada

    perangkat mobile dengan menggunaka J2ME dilakukan dengan

    menggunakan bahasa yang sesuai. Pada tahap ini digunakan

    bahasa pemrograman J2ME dan menggunakan editor notepad ++

    dengan simulator sun wireless toolkit.

    b. TahapPengujian (Testing)

    Testing terhadapaplikasi kamus bahasa jawa-indonesia pada

    perangkat mobile dengan menggunaka J2MEuntuk menemukan

    kesalahan dan segala kemungkinan yang akan menimbulkan

    kesalahan sesuai dengan spesifikasi software yang telah

    ditentukan sebelum aplikasi tersebut diserahkan kepada

    pengguna. Pada tahap pengujian diggunakan pengujian white-

    box untuk menguji cara kerja dan logika program secara rinci dan

  • 33

    Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/

    pengujian black-box untuk menguji operasi dan tampilan sistem

    yang dibuat. Selain itu juga digunakan UAT (user acceptance test)

    untuk menguji apakah user dapat menggunakan program dengan

    mudah.

    c. Tahap Kompilasi (Compilling)

    Pada tahap ini aplikasi yang telah dibuat, dikompilasi

    (Compile) untuk membuat sebuah file Java Archieves (*.jar)

    yang dapat dijalankan pada telepon selular yang mendukung Java.

    I. JADUAL KEGIATAN

    Berdasarkan metodologi yang telah dipaparkan sebelumnya,

    makadisusunlah jadual kegiatan pembuatan / pengembangan sistem

    sebagaimana berikut ini :

    N

    O Jadual Kegiatan

    Bulan

    Maret April Mei Juni

    1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

    1 Penyusunan Proposal

    2 Analisisdan pengumpulan data

    3 Desain Perangkat Lunak

    4 Implementasi Sistem danUnit

    pengujian

    5 Penyusunan Skripsi