1
Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/
A. JUDUL
METODE PEMBELAJARAN ILMU TAJWID JILID 4,5,6 DI TPQ
IHYATUL FURQON DESA KEBOJONGAN BERBASIS J2ME
B. LATAR BELAKANG
Perkembangan dunia pendidikan sekarang ini sangat maju yang diikuti
dengan kemajuan teknologi yang berkembang sangat pesat. Sehingga
dibutuhkan suatu perancangan metode pembelajaran yang bisa menampung
aspirasi siswa dan guru. Dari beberapa mata pelajaran yang disampaikan di
dunia pendidikan madrasah ibtididaiyah antara lain adalah matapelajaran
Ilmu Tajwid. Semakin banyak mata pelajaran yang harus di hadapi oleh
siswa semakin banyak pula siswa untuk mengerti mata pelajaran yang
diajarkan. Siswa itu sendiri kadang tidak mengerti secara penuh apa yang di
ajarkan oleh guru tentang materi yang disampaikan terutama Ilmu Tajwid.
. Bahkan hal ini di buktikan dengan hasil study diperoleh selama satu
semester/Per Jilid Kegiatan belajar mengajar pelajaran Tajwid banyak siswa
yang tidak memahami pelajaran yang telah diperolehnya, sehingga
mengakibatkan beberapa siswa yang nilainya jelek dari mata pelajaran
Tajwid. Sesuai dengan RPP pengajaran tahun akademik 2013 diwajibkan
siswa harus lulus dari mata pelajaran Tajwid. RPP tersebut menerangkan
bahwa siswa harus memahami berbagai macam Tajwid dari cara membaca
tajwid tersebut tujuanya agar siswa siswa tersebut dalam membaca Al Quran
dengan baik dan benar Perangkat Lunak Mobile Aplikasi Device menjadi
salah satu solusi inovatif dalam penanganan masalah penyampaian mata
Pelajaran Ilmu tajwid terutam sub mata pelajaran Tajwid Quan yang
interaktif antara siswa dengan pengajar / guru.
Dalam program Mobile Aplikasi Device Hadist siswa diajak untuk
berpikir bahwa bagaimana cara membaca Tajwid dan artinya agar siswa
siswa tidak salah dalam membaca Al Quan sehingga akan berakibat tentang
perubahan jiwa dan perilaku siswa dalam kehidupan di sekolah dan
kehidupan sehari hari pada umum. Dan secara tidak langsung bahwa
memberikan perubahan jiwa akhlaq yang beriman dan bertakwa kepada
2
Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/
tuhan yang maha esa, yang di mungkinkan dalam waktu dimasa yang akan
datang bisa merubah bangsa indonesia pada umumnya dan kota pekalongan
pada khususnya.
Hadirnya Metode Pembelalajaran Ilmu Tajwid Jilid 4,5,6 di Tpq Ihyatul
Furqon desa kebojangan dilatarbelakangi kurangnya tingkat pemahaman
pada pelajaran Quran Tajwid terutama sub mata pelajaran Ilmu Tajwid ini
Hanya Sekitar 20 % dari 150an siswa yang mengetahui dan memahami al
quran dan Tajwidt sedangkan sisanya tidak tahu dan masih bingung
mengenai pelajaran al quran dan Tajwid dalam mata pelajaran Quan dan
Tajwid Padahal jika diolah dan di mengerti al quran dan Tajwid dalam
program Mobile Aplikasi Metode Pembelalajaran Ilmu Tajwid Jilid 4,5,6 ini
dapat memberikan kontribusi pengembangan akhlaq siswa dan
pengembangan dunia pendidikan.
C. RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan,dapat
diidentifikasikan permasalahanya adalah : Belum adanya Metode
Pembelalajaran Ilmu Tajwid Jilid 4,5,6 di Tpq Ihyatul Furqon desa
kebojangan. pada perangkat mobile yang menggunakan J2ME.
D. BATASAN MASALAH
batasan masalahnya adalah:
1. Tajwid
2. Arti dari membaca masisng masing Tajwid
3. Aplikasi hanya berupa teks dan tulisan arab
E. TUJUAN DAN MANFAAT
1. Tujuan
Terciptakan sebuah aplikasi Metode Pembelalajaran Ilmu Tajwid
Jilid 4,5,6 di Tpq Ihyatul Furqon desa kebojangan berbasis J2ME.
2. Manfaat
3
Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/
Adapun manfaat yang diharapkan, yaitu membantu pengguna dalam :
a. Untuk meningkatkan ketaqwaan siswa dan sekaligus mempelajari
pelajranya
b. Membantu siswa dalam kegiatan belajar mengajar pelajaran Quran
Tajwid sehingga menarik minat siswa terhadap Ilmu Tajwid
c. Dengan adanya aplikasi Mobile Aplikasi Ilmu Tajwid menggunakan
J2ME, maka diharapkan dalam membaca Tajwid yang ada didalam
alquran dan dapat lebih mudah dilakukan.
F. TINJAUAN PUSTAKA
1. Tajwid
Tajwid menurut bahasa berasal dari kata -- yang berarti
bagus atau membaguskan. Dalam ilmu Qiraah, tajwid berarti
mengeluarkan huruf dari tempatnya dengan memberikan sifat-sifat yang
dimilikinya. Jadi ilmu tajwid adalah suatu ilmu yang mempelajari
bagaimana cara membunyikan atau mengucapkan huruf-huruf yang
terdapat dalam kitab suci al-Quran maupun bukan.
2. Kamus elektronik
Kamus elektronik adalah kamus yang berbasis komputer yang
bisa dibawa kemana-mana karena ukurannya yang kecil (seperti PDA).
Kebanyakan kamus elektronik ini sekarang mempunyai kemampuan
dalam menerjemahkan ke beberapa macam bahasa, namun untuk
penerjemahan secara akurat kebanyakan kamus ini hanya mempunyai
kemampuan satu macam bahasa saja. Basisdata dari kamus ini umumnya
diambil dari sebuah terbitan kamus tercetak yang terkenal, seperti kamus
Jepang Kjien, kamus bahasa Inggris Oxford, atau kamus Jepang
Kenkyusha.
(Badudu,Zain. 2001. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta.
Balai Pustaka)
4
Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/
Aplikasi yang akan dibangun adalah kamus bahasa Jawa-
Indonesia. Dilihat dari pengertian kamus, aplikasi ini memiliki
fungsi untuk menerjemahkan suatu kata.
3. Telepon pintar(smartphone)
Telepon genggam(mobile) yang mempunyai kemampuan tingkat
tinggi, kadang-kadang dengan fungsi yang menyerupaikomputer dan
bisa dibawa kemana saja oleh penggunanya. Dengan adanya
perkembangan teknologi yang sangat pesat, telepon genggam saat ini
tidak hanya digunakan untuk komunikasi suara, tetapi juga dapat
mencari berita, internet banking, bahkan untuk mengoperasikan alat
tertentu.(http://id.wikipedia.org/wiki/Telepon_ genggam)
4. Teori Pemrograman
a. Java
Java dibuat pada tahun 1991 oleh James Gosling. Pada awalnya
diberi nama Oak, dimana untuk menghormati pohon yang ada di luar
jendela Gosling. Kemudian namanya diubah ke Java karena telah ada
sebuah bahasa yang diberi nama Oak. (Budi Raharjo, 2007)
Motivasi sesungguhnya dari Java adalah kebutuhan akan sebuah
bahasa yang bisa digunakan pada berbagai platform yang bisa
dimasukkan ke dalam berbagai produk elektronik seperti pemanggang
roti dan lemari es. Salah satu dari proyek pertama yang dikembangkan
menggunakan JAVA sebuah remote kontrol yang diberi nama Star 7.
Pada saat yang sama, World Wide Web dan Internet berkembang sangat
cepat. Gosling menyadari bahwa Java dapat digunakan untuk
pemrograman Internet. Dengan keluarnya versi 1.2, platform Java telah
dipilah-pilah menjadi beberapa edisi : The Standard Edition(J2SE),
Enterprise Edition(J2EE), Mobile Edition(J2ME), dan JavaCard
API.(Budi Raharjo, 2007)
b. J2ME
J2ME adalah satu set spesifikasi dan teknologi yang fokus kepada
perangkat konsumen. Perangkat ini memiliki jumlah memori yang
terbatas, menghabiskan sedikit daya dari baterei, layar yang kecil dan
5
Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/
bandwith jaringan yang rendah. Program J2ME, seperti semua program
JAVA adalah diterjemahkan oleh VM. Program-program tersebut
dikompile ke dalam bytecode dan diterjemahkan denga Java Virtual
Machine(JVM). Ini berarti bahwa program-program tersebut tidak
berhubungan langsung dengan perangkat. (Budi Raharjo, 2007)
J2ME menyediakan suatu interface yang sesuai dengan perangkat.
Aplikasi-aplikasi tersebut tidak harus dikompile ulang supaya mampu
dijalankan pada mesin yang berbeda. Inti dari J2ME terletak pada
configuration dan profile-profile. Suatu configuration menggambarkan
lingkungan runtime dasar dari suatu sistem J2ME. Ia menggambarkan
core library, virtual machine, fitur keamanan dan jaringan.(Budi
Raharjo, 2007)
c. JTWI
The Java Technology for the Wireless Industry (JTWI) menetapkan
satu set jasa dan spesifikasi standar. Berdasar spesifikasi JTWI, kata
kuncinya adalah untuk memperkecil fragmentasi API di dalam pasar
telepon mobile, dan untuk mengirim spesifikasi yang dapat
diprediksi,spesifikasi yang jelas untuk perangkat pabrik, operator, dan
pengembang aplikasi. Dengan penyesuaian kepada JTWI, banyak
aplikasi akan berjalan di suatu set yang lebih luas pada perangkat.
Perangkat pabrik juga akan beruntung karena sebuah aplikasi yang besar
akan tersedia untuk perangkat mereka.(Budi Raharjo, 2007)
d. MIDP
The Mobile Information Device Profile (MIDP) berada di atas dari
CLDC. Anda tidak bisa menulis aplikasi mobile hanya dengan
menggunakan CLDC API. Anda harus tetap memanfaatkan MIDP yang
mendefinisikan UI. Spesifikasi MIDP, kebanyakan seperti CLDC dan
API lainnya sudah digambarkan melalui Java Community Process (JCP).
JCP melibatkan sebuah kelompok ahli berasal dari lebih dari 50
perusahaan, yang terdiri atas pabrik perangkat mobile, pengembang
software. MIDP terus berkembang, dengan versi-versi masa depan yang
telah lulus dari proses ketat JCP.(Budi Raharjo, 2007)
6
Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/
MIDP menggambarkan model aplikasi, UI API, penyimpanan dan
jaringan yang kuat, permainan dan media API, kebijakan keamanan,
penyebaran aplikasi dan ketetapan over-theair.(Budi Raharjo, 2007)
e. MIDLET
1) Siklus hidup sebuah MIDlet
MIDlet (Mobile Information Device Applet) mempunyai 3
kemungkinan kondisi : pause, active dan destroyed. Ketika MIDlet
mulai dijalankan, maka MIDlet berada pada kondisi aktif. Jika terdapat
interupsi seperti adanya panggilan pada ponsel maka MIDlet berada
pada kondisi pause. Dan ketika selesai menjalankan MIDlet maka
diperlukan metodh untuk membunuh MIDlet dengan destroyApp().(M.
Shalahuddin, 2006)
2) Arsitektur Aplikasi MIDlet
Paket memiliki class MIDlet yang mendefinisikan MIDP (Mobile
Information Device Profile) dan interaksinya dengan perangkat handled
yang bersangkutan. Class ini merupakan class utama dalam sebuah
MIDlet, yaitu semua aplikasi MIDlet harus merupakan turunan dari class
ini. Class ini merupakan class abstract, sehingga class turunannya harus
mengimplementasikan fungsi-fungsi abstract di dalamnya.(M.
Shalahuddin, 2006)
Aplikasi MIDlet sudah pasti merupakan turunan dari class MIDlet
dan harus mengimplementasikan tiga fungsi seperti pada contoh MIDlet
HelloStmik diatas, sekalipun implementasi fungsi tersebut tidak
melakukan apa-apa.(M. Shalahuddin, 2006)
Fungsi-fungsi yang tidak abstract pada class MIDlet bisa
digunakan karena otomatis diturunkan ke aplikasi MIDlet seperti :
a) public final void notifyDestroyed();
Digunakan oleh MIDlet untuk memberitahukan ke AMS
bahwa MIDlet telah dihancurkan dan dibersihkan dari
memori.
b) public final void notifyPaused();
7
Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/
Digunakan oleh MIDlet untuk memberitahukan ke AMS
bahwa MIDlet telah dinonaktifkan sementara (paused).
c) public final String getAppProperty(String key);
Digunakan oleh MIDlet untuk mengambil informasi
properti dari AMS sesuai parameter key
d) public final void resumeRequest();
Digunakan oleh MIDlet untuk meminta ke AMS agar
diaktifkan kembali.(M. Shalahuddin, 2006)
3) Istilah-istilah penting dalam daur hidup sebuah MIDlet
a) Application Management Software
MIDlet berjalan dalam sebuah perangkat handled.
Application Management Software ini merupakan software
atau program bawaan yang ada dalam perangkat handled
tersebut untuk mengatur manajemen aplikasi MIDlet yang
ada.
b) MIDlet
Merupakan aplikasi yang dijalankan pada sebuah perangkat
handled. MIDlet tidak berinteraksi langsung dengan
hardware dari handphone, Palm atau perangkat handled
yang lain, melainkan berinteraksi melalui Application
Management Software. AMS inilah yang akan menerima
sinyal dari MIDlet bahwa MIDlet akan dijalankan atau
berhenti.
c) MIDlet State
MIDlet State merupakan status dari sebuah MIDlet.
(M. Shalahuddin, 2006)
f. Canvas
Canvas adalah subclass dari Displayable. Itu adalah sebuah
class abstrak yang harus di-extend sebelum sebuah aplikasi dapat
menggunakan fungsi-fungsi yang ada. Canvas dapat digabungkan
8
Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/
dengan subclass Displayable level tinggi yaitu Screen. Program
dapat pindah ke dan dari Canvas dan Screen. Canvas
menggambarkan metode-metode event handling kosong. Aplikasi
harus mengesampingkan mereka untuk handle event. Class Canvas
menggambarkan sebuah metode abstrak yang disebut paint().
Aplikasi menggunakan class Canvas harus menyediakan sebuah
implementasi untuk metode paint().(http://julian.unsri.ac.id)
g. RMS
RMS, adalah cara yang lazim digunakan untuk penyimpanan
data pada perangkat mobile. RMS memungkinkan proses
penyimpanan dan pengambilan data dapat dilakukan seperti pada
basis data konvensional yaitu Create, Retrieve, Update dan Delete
atau yang biasa disingkat CRUD. Spesifikasi RMS telah ada sejak
MIDP 1.0. Hal ini menjanjikan bahwa perangkat mobile yang
MIDPcompliant memiliki RMS. RMS menjamin integritas data
yang disimpannya. Akan tetapi perlu diperhatikan thread yang
menggunakan data pada RMS tersebut.(Budi Raharjo, 2007)
h. Wireless Toolkit
Sun Wireless Toolkit merupakan simulator yang digunakan
untuk membantu mengkonversi dari code J2ME menjadi JAR yang
dapat dijalankan pada perangkat mobile.
(http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2011/03/j2me-wireless-toolkit/)
i. Rational Rose
Rational Rose adalah alat (tools) pemodelan visual untuk
pengembangan sistem berbasis objek yang sangat handal untuk
digunakan sebagai bantuan bagi para pengembang dalam melakukan
analisis dan perancangan sistem.(Adi Nugroho, 2005)
Rational Rose mendukung permodelan bisnis yang membantu
para pengembang memahami sistem secara komprehensif. Ia juga
membantu analisis sistem dengan cara pengembang membuat
diagram use case untuk melihat fungsionalitas sistem secara
keseluruhan sesuai dengan harapan dan keinginan pengguna. Dalam
9
Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/
Rational Rose, pemodelan adalah cara melihat sistem dari berbagai
sudut pandang. Ia mencakup semua diagram yang dikenal dalam
UML, aktor-aktor yang terlibat dalam sistem, use-case, objek-objek,
kelas-kelas, komponen-komponen, serta simpul-simpul penyebaran
(deployment node).(Adi Nugroho, 2005)
Model juga mendeskripsikan rincian yang diperlukan sistem
dan bagaimana ia akan bekerja, sehingga para pengembang dapat
menggunakan model itu sebagai blue print untuk sistem yang akan
dikembangkan. (Adi Nugroho, 2005)
Rational Rose menjanjikan ketelitian dan kecepatan yang tinggi
dalam proses analisis, perancangan serta implementasi
sistem/perangkat lunak. Selain itu, dengan Rational Rose, proses
iteratif yang umum dilakukan pada pengembangan perangkat lunak
dan rekayasa baik (reverseengineering) dapat dilakukan dengan
lebih cepat, mudah, dan lebih akurat.
5. Pengembangan Sistem(watterfall)
Tahap-tahap yang dilakukan dalam pengembangan sistem
menggunakan metode waterfall adalah sebagai berikut: (Presman, 2002)
Gambar 2.1 Tahap-Tahap Waterfall
a. Tahap Analisa dan Pengumpulan Data (Requirements analysis
and definition)
Tahap analisa dan
pengumpulan data
Tahap sistem dan
software desain
Tahap implementasi
dan unit pengujian
Tahap integrasi dan
pengujian sistem
Tahap operasi dan
pemeliharaan
10
Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/
Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian
dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh
program yang akan dibangun. Fase ini harus dikerjakan secara
lengkap untuk bisa menghasilkan desain yang lengkap.
b. Tahap Sistem dan Desain Perangkat Lunak (Sistem and
software design)
Merupakan proses penterjemahan kebutuhan pengguna
aplikasi ke dalam rancangan aplikasi yang menggambarkan
aplikasi secara global.
c. Tahap Implementasi dan Unit Pengujian (Implementation and
unit testing)
Desain program diterjemahkan ke dalam kode-kode dengan
menggunakan bahasa pemrograman yang sudah ditentukan.
Program yang dibangun langsung diuji baik secara unit.
d. Tahap Integrasi dan Pengujian Sistem (Integration and sistem
testing)
Setelah pengkodingan tersebut dibuat, maka hasilnya harus
diujikan terlebih dahulu. Pengujian tersebut berfokuskan kepada
logika internal dari software, yang mengasumsikan bahwa
seluruh statemen sudah diuji, dan pada fungsi eksternal
merubah error-error yang ada dan serta mendefinisikan input
yang akan menghasilkan hasil yang sebenarnya.
e. Tahap Operasi dan pemeliharaan (Operation and maintenance)
Mengoperasikan program dilingkungannya dan melakukan
pemeliharaan, seperti penyesuaian atau perubahan karena
adaptasi dengan situasi sebenarnya.
(Sommerville, Lan, 2003, Software Engineering Jilid I,
Erlangga, Jakarta)
Metode Waterfall akan digunakan dalam pembuatan Aplikasi
Kamus bahasa Jawa-Indonesia pada perangkat mobile menggunakan
J2ME.
6. Alat Pengembangan sistem
11
Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/
a. UML
Unified Modeling Language (UML) adalah keluarga notasi
grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu
pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem
yang dibangun menggunakan pemrogaman berorientasi (OO).
(Fowler, 2005)
UML menyediakan beberapa diagram visual yang menunjukkan
berbagai aspek dalam sistem. Ada beberapa diagram yang
disediakan dalam UML antara lain :
1) Diagram Use case (use case diagram)
Use case adalah teknik untuk merekam persyaratan
fungsional sebuah sistem. Use case mendeskripsikan interaksi
tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri,
dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem
tersebut digunakan. Dalam bahasan Use case, para pengguna
disebut sebagai aktor. Aktor merupakan sebuah peran yang
dimainkan seorang pengguna dalam kaitannya dengan sistem,
Aktor dapat meliputi pelanggan, petugas, manajer penjualan.
Seorang aktor dapat menggunakan banyak use case, sebaliknya
sebuah use case juga dapat digunakan oleh beberapa aktor.
(Fowler, 2005).
Tabel 2.1 Notasi Diagram Use Case
Simbol Nama Keterangan
Notasi Aktor
Aktor merupakan bagian
dari use case yang
bertindak sebagai subjek (
pelaku) dalam suatu
proses.
Notasi Use
Case
Use case adalah proses-
proses yang terjadi
dalam suatu software. Use
case juga menggambarkan
12
Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/
apa yang sedang
dilakukan oleh seorang
Actor.
Notasi
Asosiasi
Menggambarkan
hubungan antara actor
dan use case.
Diagram use case digunakan pada saat merancang sistem
(disain sistem secara umum). Diagram use case digunakan
untuk menggambarkan interaksi user dengan sistem.
2) Diagram Aktifitas (activity diagram)
Diagram activity menggambarkan berbagai alir aktivitas
dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-
masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan
bagaimana mereka berakhir. Sebuah aktivitas dapat
direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas
menggambarkan proses yang berjalan, sementara use
casemenggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem
untuk melakukan aktivitas.(Fowler, 2005)
Tabel 2.2 Notasi Diagram Aktivitas
Simbol Nama Keterangan
NotasiState
Merepresentasikan sebuah
nama kondisi pada waktu
hidup (life) dari sebuah
objek selama memenuhi
suatu kondisi atau
menunggu suatu event.
13
Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/
Notasi
Decission
Merepresentasikan
keputusan yang akan di
capai dengan dua transisi
keluar ditentukan oleh
ekspresi Boolean.
Notasi
Aktifitas
Suatu aktivitas merupakan
kinerja atau tugas dalam
sebuah alur kerja yang
mewakili pelaksanaan
pernyataan dalam sebuah
prosedur
Notasi
Transition
Merupakan relationship
antara dua buah state, dua
buah activity atau antara
sebuah state dengan
sebuah activity.
Notasi Start
Menunjukkan dimulainya
suatu workflow pada
sebuah activity diagram.
Notasi End
Menggambarkan akhir
atau terminal dari pada
sebuah activity diagram
Diagram aktifitas digunakan pada saat merancang sistem (disain
sistem secara umum). Diagram aktifitas digunakan untuk
menggambarkan aktifitas didalam sistem.
3) Diagram Sekuensial (sequence diagram)
Diagram sekuensial menggambarkan interaksi antar objek
di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display,
dsb) berupa message yang digambarkan terhadap waktu.
Diagram sekuen terdiri dari dimensi vertikal (waktu) dan
dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Diagram sekuen
14
Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/
juga biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau
langkah-langkah yang dilakukan sebagai dari sebuah event
untuk menghasilkan output tertentu.(Fowler, 2005)
Tabel 2.3 Notasi Diagram Sekuensial
Simbol Nama Keterangan
Notasi Objek
atau Class
Objek merupakan instan
dari sebuah klas.
Penamaan sebuah objek
tidak selalu harus sama
dengan nama kelasnya.
Notasi Objek
Messages
atau Link
Message adalah
komunikasi yang dimiliki
oleh dua buah objek yang
menimbulkan sebuah
event.
Notasi
Aktifitas
Menggambarkan alur
aktivitas sekuensial dari
tiap use case/proses
bisnis/logika sistem
Notasi Time
atau Waktu
Bentuk diagram interaksi
yang lain yang berfokus
pada kendala waktu dalam
perubahan keadaan dari
suatu obyek tunggal atau
kelompok. Bermanfaat
untuk merancang
embedded software bagi
suatu piranti.
Diagram sekuensial digunakan pada saat merancang sistem
(disain sistem secara umum). Diagram sekuensial digunakan
untuk menggambarkan interaksi antar objek didalam sistem.
15
Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/
4) Diagram kolaborasi
Diagram kolaborasi atau Collaboration diagram
menunjukan informasi yang sama persis dengan sekuensial,
tetapi dalam bentuk dan tujuan yang berbeda. Pada diagram
sekuensial, keseluruhan interaksi berdasarkan urutan waktu,
tetapi pada diagram kolaborasi, interaksi antar objek atau actor
ditunjukan dengan arah panah tanpa keterangan waktu.
(Fowler, 2005)
Tabel 2.4 Notasi Diagram Kolaborasi
Simbol Nama Keterangan
Notasi Objek
atau Kelas
Serupa dengan class
diagram, namun
digunakan untuk
memodelkan kejadian
(instance) obyek dengan
nilai-nilainya. Dipakai
oleh pengembang sistem
untuk memotret keadaan
obyek sistem pada suatu
saat tertentu.
Notasi Link
Sebuah link adalah sebuah
contoh dari asosiasi,
analog dengan sebuah
objek menjadi sebuah
instance dari kelas
5) Diagram Kelas (class diagram)
Diagram ini memperlihatkan interaksi antar kelas. Diagram
ini umum dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi objek.
Meskipun bersifat statis, sering pula diagram kelas memuat
kelas-kelas aktif.(Fowler, 2005)
Tabel 2.5 Notasi Diagram Kelas
16
Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/
Simbol Nama Keterangan
Notasi kelas
Menggambarkan struktur
obyek dari sistem, yang
memuat obyek-obyek yang
terdapat dalam sistem
beserta hubungan/relasi
antar obyek.
Notasi
Association
Menunjukkan komunikasi
satu arah atau dua arah.
Diagram kelas digunakan pada saat merancang sistem (disain
sistem secara umum). Diagram kelas digunakan untuk
menggambarkan interaksi antar kelas didalam sistem.
6) Diagram Statechart (statechart diagram)
Diagram statechart atau statechart diagram menyediakan
sebuah cara untuk memodelkan bermacam-macam keadaan
yang mungkin dialami oleh sebuah obyek. Jika dalam diagram
kelas menunjukkan gambaran statis kelas-kelas dalam relasinya,
diagram statechart digunakan untuk memodelkan tingkah laku
dinamik sistem. (Fowler, 2005)
Notasi yang digunakan dalam diagram statechart antara lain:
Tabel 2.6 Notasi Diagram Statechart
Simbol Nama Keterangan
NotasiStartSt
ate
Menunjukkan dimulainya
suatu workflow pada
sebuah activity diagram.
NotasiEndSta
te
Menggambarkan akhir
atau terminal dari pada
sebuah activity diagram
17
Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/
Notasi State
Merepresentasikan sebuah
nama kondisi pada waktu
hidup (life) dari sebuah
objek selama memenuhi
suatu kondisi atau
menunggu suatu event.
NotasiState
Transition
Merupakan relationship
antara dua buah state, dua
buah activity atau antara
sebuah state dengan
sebuah activity.
7) Diagram Deployment (deployment diagram)
Diagram deployment menampilkan rancangan fisik
jaringan dimana berbagai komponen akan terdapat didalamnya.
(Fowler, 2005)
Notasi yang dibutuhkan antara lain:
Tabel 2.7 Notasi Diagram Deployment
Simbol Nama Keterangan
Notasi Node
Processor
merupakan komponen
perangkat keras yang
mampu mengeksekusi
program.
Notasi Node
Device
merupakan perangkat
keras yang tidak memiliki
kemampuan untuk
memproses. Setiap device
memiliki nama yang dapat
bersifat umum seperti:
modem, terminal, dll.
Notasi menunjukkan sebuah
18
Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/
Connection bagian komunikasi antara
dua prosesor, dua device,
atau sebuah prosesor dan
sebauh device
8) Diagram Komponen (componendiagram)
Diagram komponen atau component diagram menunjukkan
model secara fisik komponen perangkat lunak pada sistem dan
hubungannya antar mereka. Ada dua tipe komponen dalam
diagram yaitu komponen exekutable dan kode pustaka (libraries
code). (Fowler, 2005)
Notasi yang dibutuhkan antara lain:
Tabel 2.8 Notasi Diagram Komponen
Simbol Nama Keterangan
Notasi
Komponen
Menggambarkan
organisasi kode program
yang dibagi dalam
beberapa komponen dan
bagaimana komponen-
komponen tsb
berinteraksi.
Notasi
Package
Menggambarkan
bagaiman kelas-kelas atau
unit-unit dalam UML
yang lain diorganisasi ke
dalam paket
(berhubungan dengan
package dalam Java, C++
atau .NET ) serta
ketergantungan antar
19
Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/
paket
------------------- Notasi
Association
untuk menunjukkan
komunikasi satu arah atau
dua arah.
Diagram komponen digunakan pada saat merancang sistem
(disain sistem secara umum). Diagram komponen digunakan
untuk menggambarkan komponen didalam sistem.
(Fowler, Martin. 2005. UML Distilled Edisi 3. Andi,
Yogyakarta)
Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa UML
merupakan sebuah alat bantu yang digunakan untuk mendesain
rancangan sebuah sistem yang berorientasi objek. UML akan
digunakan untuk merancang aplikasi yang akan dibuat yaitu aplikasi
kamus bahasa Jawa-Indonesia pada perangkat mobile menggunakan
J2ME.
b. LKT
LKT merupakan sebuah alat bantu yang digunakan untuk
mendesain rancangan sebuah sistem. Menurut Jogianto (2002) LKT
pada dasarnya terdiri atas 4 bagian, yaitu :
1) Nomor Lembar Kerja
Untuk memberikan penomoran berkaitan dengan sejumlah
tampilan yang akan dibuat.
2) Bagian Tampilan
Untuk menempatkan tools dan teks yang ingin dimunculkan.
3) Bagian Navigator
Bagian ini antara lain menjelaskan kapan tampilan ini akan
muncul dan kapan tampilan itu berubah menjadi tampilan lain.
Perubahan tampilan biasanya disebabkan oleh adanya
suatuevent. Event tersebut antara lain dapat berupa penekanan
tombol mouse atau papan ketik.
4) Bagian Keterangan
20
Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/
bagian ini berisi penjelasan singkat tentang atribut tampilan
yang akan dipakai, sebagai contoh teks judul menggunakan font
times new roman, 20 point, berwarna cyan, warna latar
belakang biru tua, teks pada push botton menggunakan font
arial, 16 point, berwarna biru muda dan lain-lain.
(Jogianto, 2002)
Gambar 2.2 Lembar Kerja Tampilan
(Jogianto, 2002)
Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa LKT
merupakan sebuah alat bantu yang digunakan untuk mendesain
rancangan sebuah sistem.
7. Interaksi Manusia dan komputer (HumanComputerInteraction)
Interaksi manusia dan komputer (HumanComputerInteraction
HCI) adalah suatu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau
interaksi di antara pengguna dengan sistem komputer. Peran utama dari
HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan,
aman, efektif dan efisien. (www.aqwam.staff.jak-stik.ac.id)
Model interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan tiga
komponen, yaitu pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri. Kunci utama
HCI adalah daya guna (usability), yang berarti bahwa suatu sistem harus
mudah digunakan, memberi keamanan kepada pengguna, mudah
dipelajari dan sebagainya.
Definisi dari interaksi manusia dan komputer adalah sebagai berikut
No
Tampilan
Keterangan
Navigator
21
Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/
a. Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan yang dilalui pengguna
dalam memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer.
b. Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi
dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan
manusia dengan mempertimbangkan fenomena di sekitar manusia
itu sendiri.
c. Suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya
(www.aqwam.staff.jak-stik.ac.id)
Ada beberapa faktor yang mendewasakan dan mengembangkan
interaksi manusia dan komputer, yaitu :
a. Faktor Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut :
1) Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan
fungsi dan kerja yang diinginkan
2) Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi
informasi secara proposional
3) Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program
Faktor ini dapat menciptakan suatu program yang efektif,
efisien dan user friendly sehingga dapat dihasilkan suatu mesin yang
betul-betul diinginkan oleh user.
b. Faktor Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan bertujuan agar komputer dapat melakukan
pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta
menggabungkan cara berpikir manusia dan mesin, untuk mengambil
keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran.
c. Faktor Linguistik Komputasional
Peran bahasa yang digunakan sebagai antar muka agar user
lebih mudah menggunakan sistem tersebut dan tidak terjadi
kesalahpahaman di dalam menggunakannya. Dibutuhkan suatu
komposisi bahasa yang sangat baik dan dapat dengan mudah
dimengerti oleh user.
d. Faktor Psikologi
22
Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/
Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan
software sangat dibutuhkan mengingat setiap user memiliki sifat
dan kelakuan yang berbeda. Faktor ini juga mencakup pengetahuan
dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan dan memecahkan
masalah (problem solving).
e. Faktor Multimedia
Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang
sangat efektif antara manusia dan komputer untuk menghasilkan
tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh
pengguna misalnya dengan gambar, suara, teks, grafik dan
sebagainya.
f. Faktor Antropologi
Faktor ini memberikan gambaran tentang tata cara kerja
kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat
memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing. Faktor
antropologi dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang
tata cara kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada, dimana
terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang mereka
gunakan.
g. Faktor Ergonomik
Faktor ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan
lingkungan kerja yang nyaman. Letak meja, kursi, monitor,
keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan pencahayaan,
kebersihan dan berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh
terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakan.
h. Faktor Sosiologi
Faktor ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer
dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks
dari suatu interaksi.
i. Teknik Penulisan
23
Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/
Suatu program aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar
orang yang belum biasa menggunakan aplikasi tersebut bisa
mempelajarinya terlebih dahulu agar terjadi interaksi yang baik.
j. Faktor Matematika
Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam perhitungan
matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang
yang baru belajar maupun pakar, unsur kemudahan dalam segi
hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh
banyak orang.
k. Faktor Bisnis
Faktor ini mempengaruhi perkembangan dan semakin
memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer.
Persaingan bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk yang
lebih mudah digunakan.(www.aqwam.staff.jak-stik.ac.id)
8. Prinsip Tampilan Desain
a. Kecocokan Pengguna (User compatibility)
Antarmuka merupakan sebuah pintu gerbang masuk ke sistem
dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software.Oleh karena
itu software menganal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari
sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.
Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai
karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus
disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa lebih dari 1 dan
mempunyai karakter yang berbeda. Hal tersebut harus terpikirkan
oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan
didasarkan pada dirinya sendiri. Survey adalah hal yang paling tepat
b. Kecocokan Produk (Product compatibility)
Sebuah aplikasi antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya.
Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan
sistem manual atau sistem yang ada. Hal tersebut sangat tidak
diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software
24
Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/
diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan
produk yang jauh lebih baik.
Contohnya aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan
menghasilkan report/laporan serta informasi yang detail dan akurat
dibandingkan dengan sistem manual.
c. Kecocokan Tugas (Task compatibility)
Sebuah aplikasi antarmuka harus mampu membantu para user
dalam menyelesaikan tugasnya. Sebisa mungkin user tidak
dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user
dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari
tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka.
d. Kecocokan Urutan Kerja (Work flow compatibility)
Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan
pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan
pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada
software yang dihadapinya.
Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan
menu yang terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan
urutan dari runutan pekerjaan.
Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu
seorang user dalam mempercepat pekerjaannya.
e. Konsisten (Consistency)
Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal
yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya
antarmuka
f. Kebiasaan (Familiarity)
Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah
sering dilihatnya/didapatkannya. Secara singkat disebut dengan
familiar.
g. Kesederhanaan (Simplicity)
Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun
antarmuka. Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu
25
Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/
banyak adalah antarmuka yang baik.
h. Perubahan Secara Langsung (Direct manipulation)
User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan
dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu,
sifat dari user yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan.
i. Pengaturan (Control)
Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang
mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan
sangat mengganggu proses berjalannya sistem.
j. WYSIWYG
What you see is what you get (apa yang didapat adalah apa
yang dilihatnya).Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan
kemauan dan pilihan dari user.
k. Fleksibel (Flexibility)
Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat
menyelesaikan masalah. Software engineer dapat membuat berbagai
solusi penyelesaian untuk satu masalah.
l. Tanggapan (Responsiveness)
Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi
system melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi
tanggapan/respon dari hasil data yang diinputkan
m. Kecanggihan Teknologi (Invisible Technology)
Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah
kecanggihan dari aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi
yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang tersembunyi.
Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang
melingkupinya atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak
ada hubungannya.
n. Ketangguhan (Robustnes)
Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka)
yang baik dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang
sopan.
26
Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/
o. Perlindungan (Protection)
Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika
menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa file.
p. Kemudahan Mengoperasikan (Ease Of Learning And Ease Of Use)
Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan
memandangi atau belajar beberapa jam saja.(Erlangga,2010)
Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan dalam merancang sebuah
tampilan kita harus memperhatikan beberapa hal seperti diatas.
9. Teori Pengijian Sistem
MenurutPressman (2002) Pengujian sistemadalah elemen kritis dari
jaminan kualitas perangkat lunak dan merepresentasikan kajian pokok
dari spesifikasi, desain, dan pengkodean.
a. Pengujian White-Box
Pengujian white-box yang kadang-kadang disebut pengujian
glass-box, metode ini menggunakan struktur kontrol desain
prosedural untuk memperoleh test case. Dengan menggunakan
metode pengujian white-box, perekayasa sistem dapat melakukan
test case yang :
1) Memberikan jaminan bahwa semua jalur independent pada
suatu modul telah digunakan paling tidak satu kali.
2) Menggunakan semua keputusan logis pada sisi true dan false.
3) Mengeksekusi semua loop pada batasan mereka dan pada
batasan operasional mereka.
4) Menggunakan struktur data internal untuk menjamin
validitasnya.(Pressman, 2002)
Selain hal tersebtuPressman juga mengungkapkan tentang sifat
cacat pada perangkat lunak :
1) Kesalahan logis dan asumsi yang tidak benar berbanding
terbalik dengan probalitas jalur program yang akan dieksekusi.
2) Sering percaya bahwa jalur logis mungkintidak akan dieksekusi
bila pada kenyataannya akan dieksekusi pada basis reguler
27
Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/
3) Kesalahan tipografis adalah random. Bila sebuah program
diterjemahkan ke dalam kode sumber bahasa program maka
dimungkinkan akan terjadi banyak kesalahan pengetikan
(Pressman, 2002)
Adapun metode pengujian white-box antara lain adalah sebagai
berikut: (Jogiyanto, 2002)
1) Basis path testing
a) Buat Flow Graph Notation
Gambar 2.3 Contoh Flow Graph Notation
(sumber: Jogiyanto, 2002)
Komponen Flow Graph meliputi :
(1.) Nodes(titik) : pernyataan (atau sub program) yang
akan ditinjau saat eksekusi program.
(2.) Edges(anak panah) : jalur alur logika program untuk
menghubungkan satu pernyataan (atau sub program)
dengan yang lainnya.
28
Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/
(3.) Branch nodes(titik cabang) : titik-titik yang
mempunyai lebih dari satu anak panah keluaran.
(4.) Branch edges(anak panah cabang) : anak panah yang
keluar dari suatu titik cabang
(5.) Paths (jalur) : jalur yang mungkin untuk bergerak dari
satu titik ke lainnya sejalan dengan keberadaan arah
anak panah.
b) CyclomaticComplexity
CyclomaticComplexity Adalah pengukuran kuantitatif dari
kompleksitas logika program.Pada konteks metode basis
path testing, nilai yang dihitung bagi cyclomatic
complexity menentukan jumlah jalur-jalur yang independen
dalam kumpulan basis suatu program dan memberikan
jumlah tes minimal yang harus dilakukan untuk
memastikan bahwa semua pernyataan telah dieksekusi
sekurangnya satu kali.
Dari contoh Flow graph pada gambar 2.2 diatas, maka
dapat dihitung Cyclomatic Complexity
V (G) = E N + 2
13 10 + 2
E = jumlah busur pada flow graph
N = jumlah simpul pada flow graph
c) Tentukan jalur bebas (independent path)= jalur program
yang merupakan satu kumpulan perintah pengolahan atau
satu kondisi pengolahan
Berdasarkan urutan alur flow graph di atas, didapatkan
suatu kelompok basis flow graph :
Jalur 1 = 1-2-10
Jalur 2 = 1-2-3-10
Jalur 3 = 1-2-3-4-6-7-9-2-10
Jalur 4 = 1-2-3-4-6-8-9-2-10
29
Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/
Jalur 5 = 1-2-3-4-5-9-2-10
d) Siapkan kasus uji untuk setiap jalur bebas
e) Graph Matrices= Connection Matrices= representasi lain
dari flow graph notation
2) Control Structure Testing
a) Condition testing : cara merancang kasus uji untuk kondisi.
logika yang ada pada suatu modul program :
(1.) Kondisi sedarhana = peubah Boolean | ekspresi
relasional
(2.) Kondisi bentukan (compound) = gabungan dari
beberapa kondisi sederhana
b) Data flow testing : cara menguji berdasarkan lokasi dari
pendefinisian dan penggunaan suatu peubah dalam modul
program
c) Loop testing : cara menguji berdasarkan validitas dari
konstruksi pengulangan yang digunakan dalam modul
program:
(1.) Sederhana
(2.) Bercabang
(3.) Bersambung (concatenated)
(4.) terstruktur
b. Pengujian Black-Box
Menurut Pressman (2002) pengujian black-box berfokus pada
persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian pengujian
black-box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan
serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua
persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black-box
bukan merupakan alternatif dari teknik white-box, tetapi merupakan
pendekatan komplementer yang kemungkinan besar mampu
mengungkap kelas kesalahan daripada metode white-box.(Pressman,
2002)
30
Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/
Pengujian black-box berusaha menemukan kesalahan dalam
kategori sebagai berikut :
1) Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang
2) Kesalahan interface
3) Kesalahan dalam struktur data atau akses databases eksternal
4) Kesalahan kinerja
5) Inisialisasi dan kesalahan terminasi
(Pressman, 2002)
Tidak seperti pengujian white-box yang dilakukan pada saat
awal proses pengujian, pengujian black-box cenderung diaplikasikan
selama tahap akhir pengujian. Karena pengujian black-box
memperhatikan struktur kontrol maka perhatian berfokus pada
domain informasi.(Pressman, 2002)
c. Pengujian Terhadap Pengguna (User Acceptance Test)
User Acceptence Testing (UAT) adalah proses untuk
mendapatkan konfirmasi bahwa sebuah sistem memenuhi yang
disepakati persyaratan. Sebuah Subject Matter Expert (SME), lebih
baik pemilik atau klien dari benda yang diuji, memberikan
konfirmasi tersebut setelah pengadilan atau diperiksa. Dalam
pengembangan perangkat lunak, User Acceptence Testing adalah
salah satu tahap akhir proyek dan sering terjadi sebelum klien atau
pelanggan menerima sistem baru.
(Sommerville, Lan, 2003, Software Engineering Jilid II, Erlangga,
Jakarta)
Pengujian sistem digunakan untuk menguji apakah sistem
masih terdapat error dan dapat digunakan oleh user dengan mudah.
G. METODE PENGEMBANGAN SISTEM
Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam pembuatan
aplikasi berbasis mobile ini adalah waterfall.
Tahap-tahap yang dilakukan dalam pengembangan sistem menggunakan
metode waterfall adalah sebagai berikut :
31
Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/
1. Tahap Analisa dan Pengumpulan Data (Requirements analysis and
definition)
a. Tahap pengumpulan data
1) Metode pengumpulan data
Study litratur
Pengumpulan data sekunder dilakukan studi pustaka dan
mencari referensi dari internet yang berhubungan dengan
bahasa Jawa dan pemrograman java (J2ME), dimana bahan
referensi tersebut dijadikan sebagai bahan acuan dalam
penyusunan skripsi ini.
b. Tahap Analisis
Analisa kebutuhan meliputi :
1) Analisa kebutuhan sistem secara fungsional
2) Analisa kebutuhan sistem secara non fungsional
2. Tahap Sistem dan Desain Perangkat Lunak(Sistem and software design)
Desain yang dilakukan meliputi :
a. Desain sistem secara umum
Dalam hal ini bagaimana membuat Mobile Aplikasi Device
Hadist pada perangkat mobile menggunakan J2ME. Alat bantu
yang digunakan yaitu UML (Unified Modeling Language). Diagram
yang digunakan antara lain :
1) Diagram Use Case, digunakan untuk menggambarkan interaksi
user dengan sistem.
2) Diagram Sekuensial, digunakan untuk menggambarkan
interaksi antar objek didalam sistem.
3) Diagram Kelas, digunakan untuk menggambarkan interaksi
antar kelas didalam sistem.
4) Diagram Aktifitas, digunakan untuk menggambarkan aktifitas
didalam sistem.
5) Diagram Komponen, digunakan untuk menggambarkan
komponen didalam sistem.
b. Desain sistem secara rinci
32
Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/
Adapun komponen komponennya yaitu
1) Desain menu
Desain menu berisi menu-menu yang disediakan di dalam
aplikasi. Seperti menu Terjemahan, Profil, Petunjuk dan Keluar.
Desain menu menggunakan diagram sekuensial.
2) Desain Tampilan
Mendesain tampilan yang digunakan untuk masuk ke dalam
sistem. Desain tampilan akan dibuat menggunakan LKT.
3. Tahap Implementasi dan Unit Pengujian (Implementation and unit
testing)
Tahap implementasi merupakan tahap-tahap pembuatan program
termasuk penulisan kode program, pengetesan program secara terus
menerus untuk mencari kesalahan yang terjadi dari program yang
kita buat, kemudian meletakkan sistem untuk dioperasikan. Tahapan itu
diantaranya :
a. TahapPengkodean (Coding)
Penyusunan aplikasi kamus bahasa jawa-indonesia pada
perangkat mobile dengan menggunaka J2ME dilakukan dengan
menggunakan bahasa yang sesuai. Pada tahap ini digunakan
bahasa pemrograman J2ME dan menggunakan editor notepad ++
dengan simulator sun wireless toolkit.
b. TahapPengujian (Testing)
Testing terhadapaplikasi kamus bahasa jawa-indonesia pada
perangkat mobile dengan menggunaka J2MEuntuk menemukan
kesalahan dan segala kemungkinan yang akan menimbulkan
kesalahan sesuai dengan spesifikasi software yang telah
ditentukan sebelum aplikasi tersebut diserahkan kepada
pengguna. Pada tahap pengujian diggunakan pengujian white-
box untuk menguji cara kerja dan logika program secara rinci dan
33
Copy Raight : http://gushusnulhelmi.blogspot.com/
pengujian black-box untuk menguji operasi dan tampilan sistem
yang dibuat. Selain itu juga digunakan UAT (user acceptance test)
untuk menguji apakah user dapat menggunakan program dengan
mudah.
c. Tahap Kompilasi (Compilling)
Pada tahap ini aplikasi yang telah dibuat, dikompilasi
(Compile) untuk membuat sebuah file Java Archieves (*.jar)
yang dapat dijalankan pada telepon selular yang mendukung Java.
I. JADUAL KEGIATAN
Berdasarkan metodologi yang telah dipaparkan sebelumnya,
makadisusunlah jadual kegiatan pembuatan / pengembangan sistem
sebagaimana berikut ini :
N
O Jadual Kegiatan
Bulan
Maret April Mei Juni
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Penyusunan Proposal
2 Analisisdan pengumpulan data
3 Desain Perangkat Lunak
4 Implementasi Sistem danUnit
pengujian
5 Penyusunan Skripsi