Top Banner
Perancangan Media Edukasi Bahasa Inggris Interaktif Untuk Pengenalan Benda Dalam Ruangan Rumah Dengan Metode Ilustrasi Perspektif Digital Painting Artikel Ilmiah Peneliti : Chris Pratama Putra (692010029) Amelia Rukmasari, M.Sn. Angela Atik Setiyanti, S.Pd Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga Oktober 2015
29

Perancangan Media Edukasi Bahasa Inggris Interaktif untuk ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/10438/2/T1_692010029_Full...Media perancangan ini berbasis aplikasi android interaktif,

Mar 30, 2019

Download

Documents

haxuyen
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: Perancangan Media Edukasi Bahasa Inggris Interaktif untuk ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/10438/2/T1_692010029_Full...Media perancangan ini berbasis aplikasi android interaktif,

Perancangan Media Edukasi Bahasa Inggris Interaktif

Untuk Pengenalan Benda Dalam Ruangan Rumah

Dengan Metode Ilustrasi Perspektif Digital Painting

Artikel Ilmiah

Peneliti :

Chris Pratama Putra (692010029)

Amelia Rukmasari, M.Sn.

Angela Atik Setiyanti, S.Pd

Program Studi Desain Komunikasi Visual

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

Salatiga

Oktober 2015

Page 2: Perancangan Media Edukasi Bahasa Inggris Interaktif untuk ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/10438/2/T1_692010029_Full...Media perancangan ini berbasis aplikasi android interaktif,
Page 3: Perancangan Media Edukasi Bahasa Inggris Interaktif untuk ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/10438/2/T1_692010029_Full...Media perancangan ini berbasis aplikasi android interaktif,
Page 4: Perancangan Media Edukasi Bahasa Inggris Interaktif untuk ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/10438/2/T1_692010029_Full...Media perancangan ini berbasis aplikasi android interaktif,
Page 5: Perancangan Media Edukasi Bahasa Inggris Interaktif untuk ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/10438/2/T1_692010029_Full...Media perancangan ini berbasis aplikasi android interaktif,
Page 6: Perancangan Media Edukasi Bahasa Inggris Interaktif untuk ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/10438/2/T1_692010029_Full...Media perancangan ini berbasis aplikasi android interaktif,
Page 7: Perancangan Media Edukasi Bahasa Inggris Interaktif untuk ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/10438/2/T1_692010029_Full...Media perancangan ini berbasis aplikasi android interaktif,
Page 8: Perancangan Media Edukasi Bahasa Inggris Interaktif untuk ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/10438/2/T1_692010029_Full...Media perancangan ini berbasis aplikasi android interaktif,
Page 9: Perancangan Media Edukasi Bahasa Inggris Interaktif untuk ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/10438/2/T1_692010029_Full...Media perancangan ini berbasis aplikasi android interaktif,

Perancangan Media Edukasi Bahasa Inggris Interaktif

Untuk Pengenalan Benda Dalam Ruangan Rumah

Dengan Metode Ilustrasi Perspektif Digital Painting

1)Chris Pratama Putra, 2)Amelia Rukmasari, M.Sn, 3)Angela Atik Setiyanti, S.Pd

Program Studi Desain Komunikasi Visual

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

Jl. Diponegoro 52-60 Salatiga

Email : 1)[email protected], 2) [email protected], 3)[email protected]

Abstract

Language is a tool for human beings to understand and interact with each other. English

is the language that is currently used as an international language, the goal is for human

being able to keep on interact with each other although they have different background.

Unfortunately, there are still many of Indonesian people can’t speak English, because

they don’t have early knowledge about English. Another add to this matter is media and

teachings at school that is still minimum and causes the children not sensitive to English.

From this matter, there is an educative media design interactive English addressed to

interior material introduction through digital painting illustration perspective. This

media design basic on interactive android application and the goal is for children to

know English in a fun Bay.

Keywords: English, interactive media, children, application, android, illustration,

perspective, digital painting, learning

Abstrak

Bahasa adalah alat untuk manusia berinteraksi dan memahami satu dengan yang lainnya.

Bahasa Inggris merupakan bahasa yang saat ini digunakan sebagai bahasa internasional,

tujuannya agar manusia tetap dapat saling berinteraksi meski perbedaan latar belakang.

Sayangnya, masih banyak masyarakat Indonesia masih tidak bisa berbahasa Inggris,

karena masyarakat masih kurang pengenalan bahasa Inggris sejak dini. Adapun media

dan pembelajaran dari sekolah yang masih minim, membuat anak kurang peka terhadap

bahasa Inggris. Dari permasalahan tersebut, dilakukan perancangan media edukasi bahasa

Inggris interaktif untuk pengenalan benda dalam ruangan rumah dengan metode ilustrasi

perspektif digital painting. Media perancangan ini berbasis aplikasi android interaktif,

diharapkan anak-anak dapat mengenal bahasa Inggris dengan cara yang menyenangkan.

Kata kunci : bahasa Inggris, media interaktif, anak-anak, aplikasi, android, ilustrasi,

perspektif, pewarnaan digital, pembelajaran

____________________

1 Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Jurusan Desain Komunikasi Visual, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga. 2 Staff pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga. 3 Staff pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.

Page 10: Perancangan Media Edukasi Bahasa Inggris Interaktif untuk ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/10438/2/T1_692010029_Full...Media perancangan ini berbasis aplikasi android interaktif,

1

1. Pendahuluan

Indonesia adalah salah satu negara yang mengajarkan bahasa Inggris

dalam proses belajar – mengajar di setiap jenjang pendidikan. Faktor yang

menyebabkan bahasa Inggris penting bagi masyarakat Indonesia adalah

faktor geografis, dimana Indonesia dikelilingi oleh dua benua dan dua

samudra, oleh karena itu banyak pengaruh bagi kehidupan bangsa

Indonesia. Pertama, Indonesia banyak dipengaruhi kebudayaan asing, yakni

dalam bidang seni, bahasa, peradaban, dan agama. Kedua, Indonesia terletak

diantara negara-negara berkembang. Ketiga, lalu lintas perdagangan dan

pelayaran di Indonesia ramai [1]. Tidak hanya faktor geografis saja

mengapa bahasa Inggris sangat penting, teknologi memiliki peranan yang

sangat penting. Di era globalisasi banyak teknologi-teknologi yang terus

berkembang menggunakan pengantar bahasa Inggris [2]. Ilmu pengetahuan

juga menjadi hal yang sangat penting, tidak semua buku-buku terbaru dan

terkenal akan diterjemahkan kembali dalam bahasa Indonesia. Kemampuan

memiliki bahasa Inggris akan membantu untuk memahami buku tanpa harus

menterjemahkannya terlebih dahulu, ini membuat pengetahuan yang kita

selangkah lebih maju dari orang lain [3]. Hal-hal inilah mengapa bahasa

Inggris sangatlah penting bagi masyarakat Indonesia.

Saat ini masyarakat Indonesia masih banyak yang belum fasih dalam

berbahasa Inggris, ini disebabkan karena proses belajar mengajar di sekolah

masih menggunakan metode ceramah, adalah penerangan secara lisan atas

bahan pembelajaran kepada sekelompok pendengar untuk mencapai tujuan

pembelajaran tertentu dalam jumlah yang relatif besar [4]. Metode seperti

ini akan cenderung memiliki dampak mudah sekali bosan. Mempelajari

bahasa perlu adanya pembelajaran sejak dini, pembelajaran sejak dini

dimaksudkan agar informasi yang diterima lebih mudah diingat dan

diterapkan. Pembelajaran sejak dini memberi perubahan untuk memainkan

peran penting dalam membantu menentukan arah hidup dan tempat di dunia

Internasional [5].

Bukti dari pentingnya bahasa Inggris bagi anak-anak adalah

pemerintah telah menetapkan bahasa Inggris sebagai mata pelajaran utama,

ini terbukti bahasa Inggris masuk ke dalam ujian nasional pada kurikulum

KTSP [6]. Kurikulum KTSP dipilih karena pemerintah masih memasukkan

bahasa Inggris sebagai muatan lokal [7]. Berbeda halnya dengan Kurikulum

2013 dimana bahasa Inggris masuk dalam kegiatan ekstrakulikuler

pengembangan diri [8]. Tidak hanya pemerintah saja yang mengajarkan

Page 11: Perancangan Media Edukasi Bahasa Inggris Interaktif untuk ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/10438/2/T1_692010029_Full...Media perancangan ini berbasis aplikasi android interaktif,

2

bahasa Inggris, saat ini banyak lembaga bimbingan belajar yang

mengedepankan bahasa Inggris untuk anak-anak.

Penyampaian materi bahasa Inggris di beberapa sekolah sarananya

masih terbatas, dikarenakan durasi waktu belajar mengajar yang tergolong

singkat. Dampak dari waktu yang singkat adalah anak akan kurang

memahami untuk mempelajarinya. Waktu sangatlah penting karena anak

usia lima sampai dengan delapan tahun mampu mengingat banyak informasi

apabila mendapat isyarat-isyarat dan bukti-bukti yang tepat [19].

Berdasarkan dari latar belakang, diperlukan media yang menarik, jelas

dan interaktif bagi anak-anak, sehingga anak-anak tidak jenuh dan secara

tidak langsung dapat mempelajari bahasa Inggris. Perancangan media

edukasi Bahasa Inggris dalam penelitian ini akan menghasilkan rancangan

aplikasi media smartphone berbasis android. Rancangan ini diharapkan

mampu menjadi sarana edukasi bagi anak-anak agar lebih mudah dalam

belajar bahasa Inggris. Adanya aplikasi ini diharapkan anak akan lebih

mudah belajar dimanapun, kapanpun, dan anak-anak Indonesia siap untuk

menghadapi era yang semakin maju baik dalam teknologi maupun bahasa.

2. Tinjauan Pustaka

Dalam upaya mengajarkan bahasa Inggris di Indonesia, Multi Media

Metropolitan mengembangkan sebuah media pembelajaran pengenalan

benda dalam bahasa Inggris melalui audio video visual [9]. Media ini

memiliki dua isi konten pembelajaran, yaitu “Practical English For

Children” dan “Visual Dictionary”. Practical English ini mengenalkan

nama-nama benda dengan menggunakan sistem alfabet. Sistem ini

mengenalkan benda yang memiliki huruf depan sesuai dengan urutan

alfabet. Visual Dictionary ini mengenalkan benda-benda dalam bahasa

Inggris yang dibagi dalam 28 kategori. Sistem media pembelajaran seperti

ini dianggap kurang praktis, karena tidak bisa belajar di berbagai tempat dan

situasi karena harus menggunakan perangkat televisi dan pemutar CD.

Tidak ada pilihan menu konten dan kurang interaktif.

Pada era modern ini banyak ponsel pintar dengan berbasis android.

Android adalah sebuah sistem oprasi untuk perangkat mobile berbasis linux,

yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android sendiri

adalah sistem oprasi yang ditujukan untuk perangkat seluler atau PC tablet.

Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang agar dapat

membuat aplikasi mereka sendiri [10].

Page 12: Perancangan Media Edukasi Bahasa Inggris Interaktif untuk ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/10438/2/T1_692010029_Full...Media perancangan ini berbasis aplikasi android interaktif,

3

Untuk mencapai pembelajaran yang menarik, sebuah media dituntut

adanya interaksi antara media dan user yang disebut interaktif. Interaktif

adalah bersifat saling melakukan aksi, antar-hubungan, saling aktif [11].

Media memberikan ruang yang sangat besar untuk menerapkan

berbagai jenis baik visual maupun audio. Ilustrasi adalah seni atau proses

memproduksi dan menyediakan gambar, foto, diagram, berbicara, atau teks

elektronik. Inti dari ilustrasi umumnya harus dapat menjawab pertanyaan

inti, siapa, apa, kapan, dimana dan mengapa. Ilustrasi juga dapat

memberikan rincian yang lebih akurat dan memprovokasi pemikiran yang

mendalam atau emosi yang kuat [12]. Dalam kasus ini ilustrasi mencakup :

Pertama, melihat obyek-obyek yang dipandang pada lingkungan yang selalu

berubah. Melalui pengamatan terus-menerus, manusia mengumpulkan data

dari pengalaman yang kemudian dimanipulasi dan diproses oleh otak untuk

membentuk pengertian atau persepsi mengenai dunia visual yang disebut

perspektif [13]. Kedua, dalam menginterpretasikan hasil ekspresi seni anak-

anak umur tiga sampai lima tahun, para ahli menyimpulkan bahwa warna-

warna cerah menunjukan tendensi emosional yang tinggi [14]. Ketiga,

ilustrasi dunia fantasi pada buku cerita anak-anak seringkali memiliki dunia

fantasi dengan karakter manusia, hewan, dan objek dengan bentuk yang

dilebih-lebihkan tetapi mejelang tahun 1950-an digantikan oleh pendekatan

bahasa visual yang lebih baru dan inovatif. Pencitraan gambar yang muncul

lebih dekoratif dan surreal [15]. Keempat, digital painting adalah

pewarnaan digital yang menggunakan komputer dengan menggunakan

program pengolahan bitmap, bitmap gambar berada pada resolusi tetap

(masing-masing titik dalam satu ukuran set), sehingga ukuran gambar dapat

diubah [12]. Kelima, karakter adalah sifat nyata dan berbeda yang

ditunjukkan oleh individu, sejumlah atribut yang dapat diamati pada

individu [16]. Keenam, adalah menghidupkan, yaitu usaha untuk

menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri [17]. Terakhir, ikon

dapat dispesifikan menjadi kata ikonis yang berarti bersifat lambang yang

berhubungan dengan yang dilambangkannya [11].

Bahasa, perkembangan perbendaharaan kata terus berlanjut pada

tingkat yang mengagumkan bagi anak pada usia sekolah dasar. Setelah

mempelajari kata sampai usia lima sampai enam tahun anak-anak sekolah

dasar mengalami kemajuan pada tingkat yang sangat mengagumkan, yaitu

22 kata sehari [18]. Pada anak tujuh tahun anak-anak mulai

mengkategorikan perbendaharaan mereka berdasarkan kelas kata (Berko

Gleason, 2004) [19].

Page 13: Perancangan Media Edukasi Bahasa Inggris Interaktif untuk ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/10438/2/T1_692010029_Full...Media perancangan ini berbasis aplikasi android interaktif,

4

Kata benda pada setiap ruangan pada rumah menjadi pembelajaran

yang paling dasar, karena benda-benda inilah yang biasa dilihat atau ditemui

oleh anak. Pembelajaran kata-kata benda pada sebuah ruangan juga

diterapkan pada silabus kurikulum KTSP Sekolah Dasar kelas satu [8].

3. Metode Perancangan

Pada penelitian ini, metode yang digunakan adalah metode dengan

pendekatan kuantitatif. Pendekatan kuantitatif memiliki sifat yang

menekankan pada penggunaan desain riset yang baku [20]. Metode ini

dipakai untuk mendapatkan data-data berupa kebiasaan dan minat anak,

yang nantinya akan digunakan untuk dasar perancangan.

Metode perancangan desain yang digunakan adalah linear strategy

atau strategi garis lurus. Strategi ini digunakan karena memiliki urutan yang

logis dan tahapan perancangan yang sederhana dan relatif sudah dipahami

komponennya [20]. Berikut adalah alur metode pada Gambar 1.

Gambar 1 Bagan alur metode

Pada gambar 1, dijelaskan bahwa tahapan pertama adalah

pengumpulan data yang dimana data didapat dari hasil kuisioner. Tahap

kedua adalah perancangan yang dibagi menjadi empat tahap, yaitu

perancangan konsep, sketsa, outline, pewarnaan, dan pengaplikasian media.

Bagan alur perancangan dapat dilihat pada gambar 2. Terakhir adalah

pengujian, pada pengujian ini menentukan berhasil atau tidaknya

perancangan yang telah dibuat.

Gambar 2 Bagan Alur Perancangan

Page 14: Perancangan Media Edukasi Bahasa Inggris Interaktif untuk ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/10438/2/T1_692010029_Full...Media perancangan ini berbasis aplikasi android interaktif,

5

4. Pengumpulan Data

Pengambilan data diambil menggunakan metode kuantitatif.

Pengambilan data kuantitatif diperoleh dari 50 responden yang memiliki

kriteria anak usia lima tahun sampai delapan tahun dari berbagai golongan

ekonomi. Pengambilan data sebanyak 50 orang diambil menggunakan teori

dari Roscoe (1975) [21], yang memberikan acuan secara umum bahwa

ukuran sampel lebih dari 30 dan kurang dari 500 adalah ukuran yang tepat

untuk kebanyakan penelitian. Rumus perhitungan menggunakan rumus

Slovin [22]

Dimana n : sample, N : populasi, d : nilai presisi

Dengan tingkat kesalahan 15% dan jumlah populasi + 3330 anak dengan

perhitungan 111 sekolah negeri dan sekolah swasta di Salatiga [23], dengan

jumlah 30 anak per sekolah maka dihasilkan perhitungan :

Kuisioner dibagikan pada 50 anak didik SDN Salatiga 05 yang

memiliki usia lima tahun sampai delapan tahun. Kuisioner dibagikan kepada

anak didik bertujuan untuk mengetahui seberapa besar minat anak terhadap

aplikasi smartphone android dan pemahaman kata benda dalam bahasa

Inggris. Tabel 1 merupakan rincian kuisioner.

41 atau 82 % anak memiliki perangkat android

48 atau 96 % anak dapat mengoperasikan perangkat android

37 atau 74 % anak sering menggunakan perangkat android

47 atau 94 % anak menyukai aplikasi yang menarik

50 atau 100 % anak menyukai animasi

49 atau 98 % anak menyukai karakter

29 atau 58 % anak menyukai teknik warna gradasi

30 atau 60 % anak pernah melihat gambar perspektif

49 atau 98 % anak menyukai gambar perspektif

36 atau 72 % anak tidak hafal nama benda di rumah dalam bahasa Inggris

26 atau 52 % anak menyukai belajar bahasa Inggris

24 atau 48 % anak jarang diajarkan bahasa Inggris oleh orang tuanya

50 atau 100 % anak belajar kurang dari 4 jam per minggu di sekolah

47 atau 94 % anak menganggap bahasa Inggris penting bagi masa depan

Tabel 1 Rincian kuisioner

Page 15: Perancangan Media Edukasi Bahasa Inggris Interaktif untuk ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/10438/2/T1_692010029_Full...Media perancangan ini berbasis aplikasi android interaktif,

6

Analisis data hasil dari kuisioner menyatakan bahwa anak usia lima

tahun sampai delapan tahun pada jaman sekarang sudah mengenal perangkat

android dan sudah dapat mengoperasikannya. Selain itu didapati hasil,

bahwa anak-anak menyukai desain yang memiliki gambar berbidang

(perspektif) dan pewarnaan secara detail gradasi.

Untuk lebih menarik perhatian agar anak tidak cepat bosan, karakter

dengan animasi dapat disisipkan di dalam konten media. Dari hasil

kuisioner ini pula didapati bahwa pelajaran bahasa Inggris di sekolah

diajarkan kurang dari empat jam perminggu, yang dimana waktu tersebut

sangatlah kurang untuk anak dapat memahami maupun mengenal bahasa

Inggris. Tidak hanya di sekolah, hasil kuisioner menyatakan bahwa orang

tua pun juga sangat kurang memberikan tambahan pembelajaran bahasa

Inggris ini. Kurangnya jam belajar, menyebabkan anak kurang mengerti dan

kurang perbendaharan kata-kata benda dalam bahasa Inggris.

Konsep Perancangan dari media yang akan dibuat bertujuan agar anak

dapat lebih mudah memahami bahasa Inggris dari benda-benda yang ada di

lingkungan sekitarnya. Untuk anak lima tahun sampai dengan delapan tahun

lingkungan yang paling banyak dihabiskan adalah di dalam rumah.

Di dalam media ini terdapat lima ruangan, ruangan ini terdiri dari:

ruang tamu, ruang keluarga, kamar tidur, kamar mandi, dan dapur. Dari

masing-masing ruangan memiliki dua zona. Zona yang pertama dimana

anak diajarkan untuk mengenal terlebih dahulu nama-nama benda baik

penulisan dan pengucapannya dalam bahasa Indonesia dan bahasa Inggris

dengan pengantar bahasa Indonesia. Zona ini memiliki lebih kurang 8 – 10

benda yang sering dijumpai.

Zona kedua dimana anak dilatih untuk mengingat kembali apa yang

telah dipelajarinya di zona pertama. Pada zona dua ini terdapat delapan

pertanyaan yang harus dijawab, pertanyaan sangatlah bervariatif dan

menarik. Ada 12 tipe pertanyaan yang diacak di semua ruangan, ini

bertujuan agar anak tidak bosan dan lebih interaktif dalam mempelajari

bahasa Inggris.

Media ini juga memiliki alur cerita, agar media tidak terkesan kaku

dan membosankan. Berikut sinopsis atau alur cerita dari media ini.

Seorang professor dari masa depan yang sadar akan pentingnya

bahasa Inggris membuat sebuah robot untuk dikirim ke masa sekarang.

Ketika robot ini tiba di masa sekarang, pesawat yang digunakan robot ini

mengalami kerusakan dan terjatuh, karena sang robot tidak dapat kembali

lagi ke masa depan maka robot ini harus menetap dan tinggal di masa

Page 16: Perancangan Media Edukasi Bahasa Inggris Interaktif untuk ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/10438/2/T1_692010029_Full...Media perancangan ini berbasis aplikasi android interaktif,

7

sekarang. Untuk dapat membantu robot ini membangun rumah dibutuhkan

bantuan target konsumen untuk menebak semua pertanyaan yang ada di

zona dua setiap ruangan. Ketika semua pertanyaan sudah dapat terjawab

maka sang robot berhasil membangun rumah dengan bantuan target

konsumen.

Ilustrasi dalam perancangan media ini dibagi menjadi tiga, yaitu

ilustrasi karakter, ilustrasi ruang dan benda, dan ilustrasi pendukung.

Ilustrasi karakter yang digunakan di sini adalah robot yang berasal

dari masa depan yang kembali ke masa sekarang untuk membantu

menemani anak-anak belajar bersama. Ekspresi dari robot ini tidak terlalu

ekspresif, tetapi lebih menonjolkan keramahan, dan murah senyum. Robot

ini tidak memiliki kaki, ini dibuat agar memudahkan sang karakter dapat

berada diposisi manapun yang dia mau tanpa terbatasi oleh lantai. Tangan

sang robot juga tidak memiliki lengan, ini bertujuan agar tangan lebih

ekspresif untuk dimainkan. Nama yang digunakan pada karakter ini adalah

‘Robo’ diambil dari kata profesor robot. Sketsa dan perancangan digital

dapat dilihat pada gambar 3.

Gambar 3 Tahapan Perancangan Robo (sketsa, outline, pewarnaan, gambar

berbagai sisi)

Ilustrasi ruang dan benda dibuat dengan menggunakan teknik

perspektif dua titik hilang. Perspektif dua titik hilang dipilih karena

karakteristiknya yang terlihat lebih jelas dan lebih terasa luas dibandingkan

dengan jenis perspektif yang lain. Desain dari ruangan dan benda dibuat

dengan desain yang mudah dipahami oleh anak-anak. Agar tidak terlihat

terlalu kaku desain menggunakan gaya modern dan lengkungan di beberapa

sudut. Berikut adalah tahapan perancangan ilustrasi ruang dan benda pada

gambar 4.

Page 17: Perancangan Media Edukasi Bahasa Inggris Interaktif untuk ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/10438/2/T1_692010029_Full...Media perancangan ini berbasis aplikasi android interaktif,

8

Gambar 4 Tahapan Perancangan Ilustrasi ruang dan benda dengan teknik perspektif

(sketsa, outline, pewarnaan)

Ilustrasi pendukung adalah ilustrasi dimana ilustrasi desain dibuat

untuk mendukung desain utama. Ilustrasi ini dibuat dengan gaya dan pilihan

warna yang sesuai dengan tema atau alur cerita yang dibuat, agar gambar

menjadi satu kesatuan dalam setiap frame. Ilustrasi pendukung dapat dilihat

pada gambar 5.

Gambar 5 Ilustrasi pendukung

Penataan layout dan penggunaan tipografi sangat penting dalam

penerapan pada media. Pemilihan layout dan tipografi yang tepat akan

membuat media edukasi menjadi lebih menarik. Alur cerita dari masa depan

dibuat dengan gaya lebih modern tetapi juga informatif dan menyenangkan.

Berikut adalah layout menu utama dapat dilihat pada gambar 6.

Page 18: Perancangan Media Edukasi Bahasa Inggris Interaktif untuk ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/10438/2/T1_692010029_Full...Media perancangan ini berbasis aplikasi android interaktif,

9

Gambar 6 Layout menu utama (sketsa, outline, pewarnaan)

Dalam perancangan ini terdapat beberapa jenis yang digunakan sesuai

dengan tujuannya. Font yang digunakan pada judul ada dua jenis, yaitu

dekoratif dan san serif. Font ‘baby blocks’ termasuk jenis dekoratif. Jenis ini

dipilih karena memiliki bentuk yang mirip seperti puzzle mainan balok.

Mainan seperti ini umumnya sering dijumpai oleh anak-anak sebagai

mainan tradisional yang berada di seluruh belahan dunia, dimana mainan ini

dapat mengasah kreatifitas sang anak. Balok sendiri memiliki sifat yang

fleksibel, dapat menjadi bentuk sedemikian rupa ketika disusun yang berasal

dari kreatifitas sang anak. Oleh karena itu jenis tipografi ini diharapkan

dapat menjadi simbol sarana pembelajaran yang kreatif dan menyenangkan.

Font ‘asenine wide’ termasuk jenis san serif. Jenis ini digunakan

dalam tag line, dimana bentuk ini lebih mudah dibaca oleh anak-anak yang

baru belajar membaca. Huruf-huruf berbentuk seperti ini biasanya bentuk

dimana anak mulai belajar menulis. Berikut adalah tampilan dari kedua font

di atas dapat dilihat pada gambar 7.

Gambar 7 Tampilan Font Baby Blocks dan Asenine

Untuk teks pada konten media pembelajaran menggunakan font ‘back

gothic lt’, karena font ini mudah terbaca dan memiliki sudut yang sedikit

menyiku, dimana bentuk font seperti ini terlihat seperti font yang futuristik.

Tampilan font ‘back gothic lt’ dapat dilihat pada gambar 8.

Page 19: Perancangan Media Edukasi Bahasa Inggris Interaktif untuk ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/10438/2/T1_692010029_Full...Media perancangan ini berbasis aplikasi android interaktif,

10

Gambar 8 Tampilan Font ‘Back Gothic LT’

Logo dan Ikon nama ‘BERANDA’ diambil dengan tujuan

membangun sebuah media edukasi, yang memberikan pembelajaran yang

edukatif, luas, terarah dan fokus tetapi juga menyenangkan, menarik,

interaktif. Berikut adalah sketsa logo Beranda dapat dilihat pada gambar 9.

Gambar 9 Sketsa Logo dan Logo Beranda

Ikon pada media ini memiliki peran yang sangat penting, dimana ikon

adalah lambang yang mewakili dari sebuah media. Ikon dibuat semenarik

mungkin agar orang tua maupun anak-anak tertarik untuk menggunakan

media edukasi ini. Ikon akan ditampilkan pada menu utama pada aplikasi

android. Adapun bentuk sketsa ikon dapat dilihat pada gambar 10.

Gambar 10 Sketsa Ikon dan Ikon Beranda

Pengaplikasian media terdiri dari beberapa tahap. Pertama adalah logo

pembuka. Kedua adalah animasi pengantar yang berfungsi sebagai media

pengantar jalannya cerita, agar pengguna dapat mengerti misi yang harus

dijalaninya. Menu utama adalah menu yang dimana semua tombol menuju

ruangan. Di setiap ruangan terdapat dua zona dimana zona pertama berisi

tentang pembelajaran. Ketika benda di zona pertama diklik maka akan

muncul popup deskripsi. Pada zona dua terdapat menu kuis yang berjumlah

delapan soal, ketika soal dijawab dengan benar akan muncul popup benar

dan dapat lanjut ke soal berikutnya. Jika jawaban yang dipilih salah maka

akan muncul popup untuk mencoba kembali. Terakhir adalah tombol keluar,

tombol ini untuk mengakhiri aplikasi, adapun tahap-tahap tersebut dapat

dilihat pada gambar 11.

Page 20: Perancangan Media Edukasi Bahasa Inggris Interaktif untuk ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/10438/2/T1_692010029_Full...Media perancangan ini berbasis aplikasi android interaktif,

11

Gambar 11 Tahapan-tahapan pengaplikasian media

Hasil dari perancangan media pembelajaran pengenalan kata benda

dalam ruangan dalam bahasa Inggris yang berbasis aplikasi android, ini

berjudul ‘BERANDA’ (edisi Inggris – Indonesia) yang memiliki tujuan

memberikan cara belajar yang asyik dan menyenangkan dalam mengenal

benda dalam bahasa Inggris. Cara belajar seperti ini mampu menghilangkan

kebosanan dan lebih mudah untuk diingat.

Pada bagian pembuka ini terdapat animasi pengatar. Animasi

pengantar adalah animasi yang menceritakan tentang pengenalan karakter

dan latar belakangnya. Alur dari animasi ini bermula dari abad 22 yang

dimana ada seorang profesor yang menganggap dapat berbahasa Inggris

sangatlah penting bagi masa depan. Profesor menciptakan sebuah robot

untuk kembali ke masa sekarang, untuk mengajak anak-anak belajar

berbahasa Inggris. Robot bersiap peluncuran kembali ke masa sekarang,

akan tetapi setelah tibanya robot di masa sekarang, robot mengalami

kerusakan pesawat dan tidak dapat kembali. Untuk dapat tinggal, sang robot

meminta bantuan anak-anak menjawab pertanyaan. Animasi ini bertujuan

agar pengguna dapat terbawa suasana yang ada pada media ini. Tampilan

animasi pembuka dapat dilihat pada gambar 12.

Page 21: Perancangan Media Edukasi Bahasa Inggris Interaktif untuk ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/10438/2/T1_692010029_Full...Media perancangan ini berbasis aplikasi android interaktif,

12

Gambar 12 animasi pembuka

Menu utama adalah bagian dimana tampilan antar muka utama yang

dapat menghubungkan akses ke semua ruangan baik pada mode

pembelajaran maupun mode kuis. Pada menu utama juga disematkan logo,

tombol kredit, dan keluar. Tampilan menu utama dapat dilihat pada gambar

13.

Gambar 13 menu utama

Pada bagian pembelajaran ini terdapat lima jenis ruangan beserta

benda-benda yang ada di dalamnya. Setiap benda dalam ruangan memiliki

keterangan benda.

Gambar 14 tampilan pembelajaran ruang tamu

Page 22: Perancangan Media Edukasi Bahasa Inggris Interaktif untuk ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/10438/2/T1_692010029_Full...Media perancangan ini berbasis aplikasi android interaktif,

13

Ruang Tamu / Living Room, dapat dilihat pada gambar 14. Desain

ruangan sendiri dikondisikan sebagaimana benda pada umumnya berada

pada ruang tamu, dan menggunakan bentuk yang mudah dimengerti. Dalam

ruangan ini ada delapan benda yang dapat memberikan keterangan dengan

cara mengetuk benda yang ada di ruangan tersebut. Kedelapan benda yang

dapat memberikan keterangan adalah : tirai, jendela, meja, sofa, lampu,

pintu, lukisan, dan keset.

Gambar 15 tampilan pembelajaran ruang keluarga

Ruang Keluarga / Space Family dapat dilihat pada gambar 15. Benda

yang ada di ruang keluarga adalah benda yang sifatnya bisa digunakan

bersama. Jumlah benda dalam ruangan ini sendiri ada 10 benda berupa

kursi, permadani, buku, majalah, foto, kipas, jam, televisi, pengeras suara

dan telepon.

Gambar 16 tampilan pembelajaran kamar tidur

Kamar Tidur / Bedroom dapat dilihat pada gambar 16. Benda dalam

ruangan ini adalah benda-benda yang memiliki sifat pribadi. Jumlah benda

dalam ruangan ini ada10 benda berupa topi, pakaian, sepatu, kasur, bantal,

guling, lemari, boneka, bola dan tas.

Page 23: Perancangan Media Edukasi Bahasa Inggris Interaktif untuk ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/10438/2/T1_692010029_Full...Media perancangan ini berbasis aplikasi android interaktif,

14

Gambar 17 tampilan pembelajaran kamar mandi

Kamar Mandi / Bathroom dapat dilihat pada gambar 17. Benda dalam

ruangan ini umunya adalah peralatan mandi, cuci, kakus. Adapun benda

dalam ruangan ini berjumlah 11 jenis berupa handuk, cermin, sabun, sikat

gigi, sampo, keranjang, bak mandi, air, keran, kakus, dan tisu.

Gambar 18 tampilan pembelajaran dapur

Dapur / Kitchen dapat dilihat pada gambar. Benda dalam ruangan ini

adalah benda yang fungsinya adalah peralatan memasak dan peralatan

makan, minum. Adapun benda dalam ruangan ini berjumlah 11 jenis berupa

tong sampah, piring, gelas, mangkuk, sendok, garpu, pisau, teko, wajan,

panci, dan kompor.

Gambar 19 tampilan keterangan benda

Page 24: Perancangan Media Edukasi Bahasa Inggris Interaktif untuk ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/10438/2/T1_692010029_Full...Media perancangan ini berbasis aplikasi android interaktif,

15

Keterangan benda adalah keterangan yang keluar ketika salah satu

benda diketuk. Keterangan ini memberikan informasi bentuk benda, kata

benda dalam bahasa Indonesia beserta cara membacanya, kata benda dalam

bahasa Inggris beserta cara membacanya, dan ejaan kata benda dalam

bahasa Inggris. Contoh keterangan benda dapat dilihat pada gambar 19.

Bagian kuis adalah bagian dimana anak dituntut untuk mengingat

kembali apa yang telah dipelajari dari bagian pembelajaran. Bagian kuis

juga dibagi tiap ruangan, dan setiap ruangan memiliki menu kuis yang

terdiri dari 8 soal. Contoh menu kuis dapat dilihat pada gambar 20.

Gambar 20 contoh salah satu menu kuis

Kuis pada media pembelajaran ini terdapat 12 jenis kuis yang diacak

di semua ruangan, dengan tingkatan kesulitan diurutkan dari awal sampai

akhir. Setiap kuis memiliki pertanyaan menggunakan bahasa Indonesia dan

disertai pembacaan soal. Pengantar bahasa Indonesia dipilih karena target

pengguna adalah anak-anak yang kesehariannya sudah menggunakan bahasa

Indonesia sebagai bahasa sehari-hari. Oleh karena itu pengantar bahasa

Indonesia lebih mudah untuk dipahami. Capture screan dari jenis-jenis kuis

dapat dilihat pada gambar 21.

Page 25: Perancangan Media Edukasi Bahasa Inggris Interaktif untuk ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/10438/2/T1_692010029_Full...Media perancangan ini berbasis aplikasi android interaktif,

16

Gambar 21 Contoh Jenis Kuis

Page 26: Perancangan Media Edukasi Bahasa Inggris Interaktif untuk ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/10438/2/T1_692010029_Full...Media perancangan ini berbasis aplikasi android interaktif,

17

Jenis 1 adalah, menjawab pertanyaan dengan mengetuk pilihan kata yang

tepat dari soal bergambar.

Jenis 2 adalah, menjawab pertanyaan dengan mengetuk pilihan benda yang

tepat dari kata dalam bahasa Inggris.

Jenis 3 adalah, menjawab dengan mengetuk pilihan kata yang benar,

kemudian menarik dan melepaskan kata tersebut pada gambar benda.

Jenis 4 adalah menjawab dengan mengetuk pilihan benda yang benar,

kemudian menarik dan melepaskan benda tersebut pada kata soal.

Jenis 5 adalah, menjawab dengan mengetuk kata yang keduanya memiliki

arti yang sama.

Jenis 6 adalah, menjawab dengan mengetuk kata atau gambar yang

keduanya memiliki arti yang sama.

Jenis 7 adalah, menjawab dengan mengetuk pilihan kata yang tepat dari kata

yang telah dibacakan pada soal. Bacaan kata dapat diulang kembali dengan

mengetuk gambar soal.

Jenis 8 adalah, menjawab dengan mengetuk pilihan benda yang tepat dan

menariknya ke dalam gambar soal suara dari kata yang telah dibacakan.

Bacaan kata dapat diulang kembali dengan mengetuk gambar soal.

Jenis 9 adalah, menjawab dengan mengetuk suara yang tepat dan

menariknya kedalam gambar soal gambar dari kata yang tepat. Untuk

mengeluarkan suara pada jawaban hanya dengan mengetuk sekali.

Jenis 10 adalah menjawab dengan mengisi huruf yang tepat pada kotak yang

kosong, dengan cara mengetuk huruf yang tepat kemudian menariknya pada

kolom kosong pada kata.

Jenis 11 adalah menjawab dengan menempatkan benda yang tepat pada

gambar ruangan, dengan cara mengetuk benda kemudian menariknya pada

lingkaran tanda tanya.

Jenis 12 adalah menjawab dengan mengetuk benda yang tepat, yang dimana

benda tersebut tidak ada pada gambar ruangan.

Benar atau Salah adalah bagian dimana ketika jawaban benar maka

akan mendapatkan selamat dan dapat menuju ke kuis berikutnya. Jika

jawaban yang dijawab salah maka bagian ini akan mengajak pengguna

untuk mencoba kembali kuis yang dikerjakannya.

Pada bagian pengaturan dibagi menjadi dua bagian kecil, pertama

adalah info. Info berisikan data tujuan, kredit, dan fungsi tombol.

Untuk bagian kedua adalah bagian keluar, tujuan utamanya keluar dari

aplikasi.

Page 27: Perancangan Media Edukasi Bahasa Inggris Interaktif untuk ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/10438/2/T1_692010029_Full...Media perancangan ini berbasis aplikasi android interaktif,

18

Bagian penutup akan muncul ketika kuis terakhir berhasil diselesaikan

dengan baik. Isinya adalah ajakan untuk kembali menggunakan aplikasi ini.

Lihat pada gambar 22.

Gambar 22 Bagian penutup

5. Pengujian

Pengujian media aplikasi yang berjudul “Beranda” dengan

menggunakan data kuantitatif mengenai tingkat keberhasilan media

tersebut. Pengujian dilakukan di SD Negeri Salatiga 05 siswa kelas satu dan

kelas dua dengan jumlah 50 anak. Berikut daftar pertanyaan pengujian

untuk anak-anak dapat dilihat pada tabel 2.

No Pertanyaan 1 Menurut kamu, apakah aplikasi yang baru saja kamu mainkan menarik?

2 Apakah kamu menyukai gambar dari aplikasi ini?

3 Apakah kamu menyukai karakter Robo?

4 Apakah kamu menyukai warna-warna dalam aplikasi ini?

5 Menurut kamu, mudah atau sulitkah cara menggunakan aplikasi ini?

6 Apakah kamu pernah melihat aplikasi sejenis ini sebelumnya?

7 Apakah kamu setuju dengan adanya aplikasi ini, kamu jadi mudah belajar

bahasa Inggris?

8 Apakah setelah menggunakan aplikasi ini, kamu tertarik untuk

menggunakannya lagi?

Tabel 2 Daftar Pertanyaan Pengujian Untuk Anak-Anak

Rumus penghitungan tiap soalnya :

Hasil yang diperoleh menggunakan analisis modus atau terbanyak

untuk pernyataan responden secara keseluruhan. Pertanyaan pertama,

sebanyak 84% responden menyatakan media pembelajaran ini menarik.

Sebanyak 80% responden menyukai gambar-gambar dari aplikasi media

pembelajaran ini. Sebanyak 90% responden menyukai karakter Robo.

Page 28: Perancangan Media Edukasi Bahasa Inggris Interaktif untuk ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/10438/2/T1_692010029_Full...Media perancangan ini berbasis aplikasi android interaktif,

19

Sebanyak 74% responden menyukai penggunaan warna dari media ini.

Sebanyak 78% responden dapat menggunakan aplikasi ini. Sebanyak 62%

responden belum pernah melihat aplikasi sejenis ini sebelumya. Sebanyak

94% responden menyetujui bahwa media ini membuat belajar jadi lebih

mudah. Sebanyak 86% responden tertarik untuk menggunakan kembali

media pembelajaran ini.

6. Simpulan

Dari perancangan media edukasi bahasa Inggris multimedia interaktif

untuk pengenalan benda dalam ruangan rumah dengan metode ilustrasi

digital painting yang memiliki hasil output berupa aplikasi bernama

BERANDA telah selesai dibuat.

Setelah melakukan uji coba kepada anak-anak dan membagikan

kuisioner pengujian, mendapatkan hasil presentase pengujian yang berada di

atas 60%. Dapat disimpulkan bahwa perancangan ini berhasil memberikan

media yang menarik dan interaktif bagi anak-anak. Media pembelajaran ini

dapat diterima dan dipahami anak dengan mudah, dari segi karakter, benda-

benda, warna, penyampaian informasi serta alur yang mudah untuk

digunakan.

7. Daftar Pustaka

[1] Letak Geografis Indonesia dan Pengaruhnya Terhadap Keadaan Alam

dan Penduduk, http://www.bukupr.com/2011/07/letak-geografis-

indonesia-dan.html. Diakses tanggal : 25 Januari 2015

[2] Tecno Staff, 2015, Manfaat Belajar Bahasa Inggris,

http://www.technopreneur.web.id/2015/07/manfaat-belajar-bahasa-

inggris.html, Diakses tanggal : 13 Oktober 2015

[3] Admin, 2014, 8 Manfaat Bahasa Inggris,

http://www.jasapenerjemahanbahasa.com/2014/04/8-manfaat-belajar-

bahasa-inggris.html, Diakses tanggal : 13 Oktober 2015

[4] Haryanto, 2011, Macam-Macam Metode Pembelajaran,

http://belajarpsikologi.com/macam-macam-metode-pembelajaran/,

Diakses tanggal : 13 Oktober 2015

[5] Paul, David, 2003, Teaching English to Children Asia, Hong Kong :

Longman Asia ELT.

[6] Dinas Pendidikan, 2007, Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan

Sekolah Dasar : Silabus Bahasa Inggris, Salatiga : Dinas Pendidikan.

Page 29: Perancangan Media Edukasi Bahasa Inggris Interaktif untuk ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/10438/2/T1_692010029_Full...Media perancangan ini berbasis aplikasi android interaktif,

20

[7] Heedictator, Teukie, 2014, Standar Isi KK 2013,

http://www.slideshare.net/TeuKieHeedictator/standar-isi-kk-2013.

Diakses tanggal 10 November 2015.

[8] Balitbang, 2013, Standar Isi, http://litbang.kemdikbud.go.id/index.php/

standar-pendidikan/2013-07-08-08-24-43. Diakses tanggal 15

November 2015.

[9] Tim, 2004, Visual Dictionary, Jakarta : Multimedia Media

Metropolitan

[10] Safaat, Naszaruddin, 2011, Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone

dan Tablet PC Berbasis Android, Bandung : Informatika.

[11] Nurhasanah, 2007, Kamus Besar Bergambar Bahasa Indonesia,

Jakarta : Bina Sarana Pustaka

[12] Fleishman, Michael, 2004, Exploring Illustration, New York : Delmar

Learning.

[13] Montague, John, 2001, Dasar-Dasar Gambar Perspektif Edisi Kedua,

Jakarta : Erlangga.

[14] Darmaprawira W.A, Sulasmi, 2002, Warna Teori dan Kreativitas

Penggunanya, Bandung : ITB.

[15] Male, Alan, 2007, Illustration: A Theoretical & Contextual

Perspective, New York : AVA

[16] Dani, Ifan, 2013, Pengertian Karakter, http://pustaka.pandani.web.id

/2013/03/pengertian-karakter.html. Diakses tanggal 3 Februari 2015.

[17] McGraw, Ibiz Fernandez, 2002, Macromedia Flash Animation &

Cartooning: A Creative Guide, California : Hill/Osborn

[18] Santrock, Jhon W., 2007, Perkembangan Anak, Terj. Mila

Rachmawati., Anna Kuswanti, Jakarta : Erlangga.

[19] Santrock, Jhon W., 2009, Psikologi Pendidikan, Terj. Diana Angelica,

Jakarta : Erlangga.

[20] Sarwono, Jonatan., dan Hary Lubis, 2007, Metode Riset Untuk Desain

Komunikasi Visual, Yogyakarta : Andi Offset.

[21] Uma, Sekaran, 2006, Metode Penelitian Bisnis, Jakarta : Salemba

Empat.

[22] Riduwan, 2005, Belajar Mudah Untuk Guru, Karyawan dan Peneliti

Pemula, Bandung : Alfabeta.

[23] Tim, 2014, Cari Sekolah Kota Salatiga, http://www.kesekolah.com/

direktori/cari/prop/15/kab/271.html#sthash.5DDZc5Xp.dpbs. Diakses

tanggal 10 November 2015.