Page 1
NOSI Volume 6, Nomor 2 Agustus 2018 _________________________________________ Halaman 1
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMBELAJARAN
BAHASA INDONESIA MATERI TEKS FANTASI MENGGUNAKAN FUNGSI
TRIGGER POWERPOINT SISWA KELAS VII SMP TAMANSISWA MALANG
Anang Cahyo Saputra
Mahasiswa Magister Pendidikan Bahasa Indonesia Pascasarjana Unisma
[email protected]
Abstrak: Penelitian pendahuluan, ditemukan beberapa hal mendasar
dalam kegiatan pembelajaran materi berbasis teks yang menjadi pokok
inti permasalahan penyebab hasil pembelajaran teks fantasi pada mata
pelajaran Bahasa Indonesia kurang memuaskan. Salah satu sumber
(media) belajar yang dapat kiranya menghadirkan sumber dan
aktivitas pembelajaran yang variatif adalah dengan memanfaatkan
multimedia interaktif menggunakan fungsi trigger powerpoint karena
program yang mudah ditemukan. Model pengembangan Lee dan
Owens digunakan sebagai patokan pengembangan multimedia
interaktif teks fantasi ini. Tahapan model pengembangan tersebut
terdiri dari (a) analisis kebutuhan dan (b) Analisis menyeluruh; (2)
Desain; (3) Pengembangan; (4) Penerapan; dan (5) Evaluasi. Karena
keterbatasan waktu dan biaya multimedia interaktif ini hanya sampai
pada tahap evaluasi formatif. Hasil penelitian dan pengembangan ini
berupa multimedia interaktif yang dikemas dalam bentuk file. Uji
kelayakan terhadap multimedia interaktif teks fantasi melalui fungsi
trigger powerpoint ini oleh validator menunjukkan hasil sebesar 90%
dengan kriteria sangat layak, uji kelayakan aspek kepraktisan sebesar
88%, untuk kemenarikan sebesar 96% dan untuk keefektifan sebesar
95%. Pengembangan multimedia interaktif teks fantasi melalui fungsi
trigger powerpoint ini terbatas pada empat materi yaitu deskrispsi
cerita, bercerita kembali, telaah struktur dan bahasa, menulis cerita
fantasi.
Kata-kata Kunci: multimedia interaktif, trigger, powerpoint, teks
fantasi.
PENDAHULUAN
Kegiatan pembelajaran adalah
merupakan suatu proses inti dari
pendidikan. Kegiatan pendidikan
bertujuan untuk mewujudkan suasana
belajar dan proses pembelajaran yang
mampu mengembangkan potensi siswa.
Dalam perihal sekolah, Wiyani
(2013:20) mengatakan bahwa
Pembelajaran dimaknai sebagai proses,
cara, perbuatan menjadikan orang untuk
belajar. Artinya kegiatan pembelajaran
merupakan upaya untuk membelajarkan
siswa. Akibat yang terlihat dari sebuah
tindakan pembelajaran menurut Degeng
(2013: 3) adalah siswa akan 1) belajar
sesuatu yang mereka tidak akan pelajari
tanpa adanya tindakan pembelajaran,
atau 2) mempelajari sesuatu dengan cara
yang lebih efisien.
Page 2
NOSI Volume 6, Nomor 2 Agustus 2018 _________________________________________ Halaman 2
Kemampuan dasar yang
dikembangkan sesuai dengan Standar
Kompetensi Lulusan dalam Peraturan
Menteri Pendidikan dan Kebudayaan
No. 22 Tahun 2016 tentang Standar
Proses Pendidikan Dasar dan
Menengah bahwa “sasaran tujuan
pembelajaran mencakup pengembangan
ranah sikap, pengetahuan, dan
keterampilan yang diaplikasikan untuk
setiap satuan pendidikan”. Kegiatan
pembelajaran yang mampu untuk
mengembangkan ketiga hal tersebut
tentunya dengan menggunakan strategi
penyampaian pembelajaran (Agustina,
2006 :4).
Media digunakan sebagai alat
dan bahan kegiatan pembelajaran, sebab
proses pembelajaran merupakan proses
komunikasi yang merupakan
penyampaian pesan dari guru kepada
siswa. Menurut Daryanto (dalam
Agustina, 2016:8) pesan bisa berupa isi
atau ajaran yang dituangkan ke dalam
simbol-simbol komunikasi baik secara
verbal (kata-kata dan tulisan) ataupun
nonverbal. Semakin banyak sifat verbal
yang diterima, maka semakin abstrak
atau sulit pemahaman yang diterima
juga.
Hasil observasi yang telah
dilakukan oleh peneliti pada tanggal 7
November 2017 sampai dengan 11
November 2017 di SMP Tamansiswa
Malang di peroleh hasil data bahwa
secara umum proses pembelajaran di
SMP Tamansiswa sudah mengikuti
urutan langkah-langkah pembelajaran
yang telah dirancang oleh
guruyangsesuai dengan kurikulum 2013
sehingga menuntun siswa untuk belajar
sesuai petunjuk buku siswa dan buku
kegiatan siswa. Tetapi ada beberapa
kelemahan dan kekurangan yang
terlihat. Ditemukan bahwa siswa belajar
hanya menggunakan satu buku sumber
yaitu buku siswa. Guru hanya berperan
sebagai sumber informasi melalui
ceramah saja, sedangkan siswa hanya
berperan pasif menerima informasi.
Sehingga siswa hanya mendengarkan
saja apa yang guru sampaikan. Selain
hal tersebut hasil observasi media yang
tersedia di sekolah berupa buku cerita
yang sudah usang, serta buku siswa
bantuan Pemerintah di perpustakaan
yang terbatas karena harus bergantian
dengan kelas lain.
Kondisi fakta di lapangan
memperlihatkan bahwa kegiatan
pembelajaran belum memenuhi tuntutan
Permendikbud No. 22 Tahun 2016 yang
menekankan pada kegiatan
pembelajaran yang interaktif, penuh
inspirasi dan menyenangkan. Kemudian
dari hasil observasi kondisi fakta di
lapangan tersebut maka siswa
membutuhkan terobosan pembelajaran
yang mampu membuat siswa menjadi
aktif untuk membangun pengetahuan
mereka melalui media. Guru di sini
sebagai fasilitator antara siswa dengan
kegiatan pembelajaran dan media yang
dapat diamati untuk menemukan
pembelajranyang menarik dan
menyenangkan.
Berdasarkan analisis materi teks
fantasi yang dilakukan terdapat konsep
yang berupa perlunya cerita bergerak
dan interaktif agar nilai fantasi bisa
diterima oleh siswa. Namun hal
tersebut tidak dapat dihadirkan dengan
hanya menggunakan buku cerita atau
buku paket saja, sehingga
membutuhkan media interaktif agar
cerita dalam materi cerita fantasi dapat
tersampaikan. Selain itu materi teks
fantasi merupakan materi yang baru
Page 3
NOSI Volume 6, Nomor 2 Agustus 2018 _________________________________________ Halaman 3
dimasukkan di kurikulum 2013 SMP
kelas VII, sehingga materi memang
perlu diajarkan dengan media yang
lebih menarik agar kesan fantasi
tersebut muncul.
Pada analisis materi bahwa
muatan materi yang perlu disampaikan
melalui sebuah media adalah (1)
mengidentifikasi unsur pembentuk
cerita fantasi (2) menceritakan kembali
cerita fantasi (3) menelaah struktur dan
Bahasa cerita fantasi (4) menyiapkan
cerita fantasi. Setelah hal itu, hasil
analisis sarana dan prasarana
pembelajaran di sekolah menunjukkan
bahwa di sekolah terdapat laboratorium
computer yang menunjang
pembelajaran cerita fantasi
menggunakan media. Sedangkan sarana
pembelajaran yang tersedia berupa
perangkat komputer di dalam
laboratorium komputer. Hasil analisis
inilah dapat dijadikan dasar penggunaan
multimedia interaktif melalui program
powerpoint pada komputer.
Pendapat DePorter (2004:117)
mengatakan bahwa ada tiga model
belajar siswa dari objek yang diamati
yaitu tipe belajar auditori (mendengar)
visual (melihat), dan kinestetik
(bergerak dan menyentuh). Melihat dari
hasil tipe belajar siswa dan media yang
tersedia, maka media yang tersedia di
sekolah hanya dapat memfasilitasi tipe
visual dan kinestetik, sedangkan tipe
auditori belum terlayani dengan baik
dan maksimal, sehingga dibutuhkan
media yang dapat mengakomodir tipe
belajar siswa.
Hasil analisis data angket model
belajar siswa memperlihatkan bahwa
tipe belajar siswa tipe audio sebesar
11,8%, siswa tipe visual 3,3%, siswa
tipe kinestetik/gerak 1%, tipe gabungan
antara audio, visual, kinestetik sebesar
84,9%. Dari analisis tipe belajar tersebut
maka diperlukan media yang dapat
mengakomodir yang sesuai tipe belajar.
Media tersebut bisa berupa visual yang
dapat diwujudkan dalam bentuk teks
dan gambar, audio yang diwujudkan
dalam bentuk suara narasi, audio visual
yang diwujudkan dalam bentuk video
dan animasi, dan gerak yang
diwujudkan dalam bentuk interaktifitas
terhadap media. Berdasarkan analisis ini
kemudian dibutuhkan media.
Dari hasil beberapa analisis yaitu
analisis materi, karakteristik tipe belajar
siswa, dan sarana prasarana yang
dimiliki disekolah maka dibutuhkan
media yang dapat menggabungkan
beberapa konsep yaitu teks, gambar,
animasi, suara dan video dalam satu
pengendali dalam hal ini adalah sebuah
komputer yang interaktif. Media yang
sesuai dengan analisis kebutuhan
tersebut itu berupa multimedia
interaktif.
Kelemahan penelitian
sebelumnya yaitu konsep materi yang
disajikan pada multimedia interaktif
hanya bersifat materi yang informatif.
Siswa menjadi pasif menerima konsep
materi tanpa adanya kegiatan aktif yang
mengajak siswa berpikir praktis dan
membangun pemahaman sendiri,
maksudnya adalah multimedia interaktif
yang tersedia belum memenuhi standar
pembelajaran yang terdapat aktifitas
aktif siswa di dalamnya.
Kelemahan pada penelitian
terdahulu terkait dengan materi yang
dijadikan multimedia masih materi yang
menggunakan Kurikulum Tingkat
Satuan Pendidikan (KTSP). Sedangkan
pada saat ini kurikulum yang digunakan
adsalah kurikulum 2013. Berdasarkan
Page 4
NOSI Volume 6, Nomor 2 Agustus 2018 _________________________________________ Halaman 4
kelemahan tersebut maka dilakukan
pengembangan multimedia interaktif
berdasarkan materi yang sesuai dengan
kurikulum 2013 revisi 2016 yaitu teks
cerita fantasi.
Beradasarkan latar belakang
yang telah disampaikan, pengembangan
ini sangatlah penting dilakukan sebagai
salah satu alternatif cara pemecahan
masalah/ solusi dalam pembelajaran di
kelas VII khususnya materi teks fantasi
dengan tujuan mengaktifkan siswa agar
membangun pemahaman sendiri sesuai
dengan perkembangan karakteristik usia
dan kebutuhan siswa. Oleh karena itu
melihat pertimbangan tersebut maka
dilakukan pengembangan dengan judul
“Pengembangan Multimedia Interaktif
pada Pembelajaran Bahasa Indonesia
Materi Teks Fantasi Menggunakan
Fungsi Trigger Powerpoint Siswa Kelas
VII SMP Tamansiswa Malang”
Tujuan Pengembangan
Berdasarkan latar belakang yang
telah dijabarkan sebelumnya tersebut,
tujuan dari pengembangan ini adalah
untuk menghasilkan suatu bahan ajar
multimedia interaktif menggunakan
fungsi trigger powerpoint mata
pelajaran Bahasa Indonesia kurikulum
2013 revisi 2016 tentang teks fantasi,
yang 1) memiliki kevalidan (isi dan
bahasa); 2) tampilan meliputi efektif
tampilannya, menarik dan praktis
tampilannya bagi siswa kelas VII SMP
Tamansiswa Malang. Dengan kata lain
bahwa multimedia tersebut harus
memiliki kevalidan, kemenarikan,
kepraktisan dan keefektifan dalam hal
isi mmaupun tampilan.
Spesifikasi Produk yang Diharapkan
Spesifikasi/rincian produk
multimedia yang diharapkan dalam
pengembangan ini adalah sebagai
berikut:
1) Multimedia interaktif diterapkan ke
dalam bentuk perangkat lunak
(software) perpaduan antara teks,
video, gambar, suara dan animasi
yang ditampilkan dalam bentuk
media interaktif teks fantasi
menggunakan fungsi trigger pada
powerpoint.
2). Isi Pembelajaran tentang pelajaran
Bahasa Indonesia materi yang
merujuk pada kompetensi dasar yang
meliputi (a) KD 3.3 Mengidentifikasi
unsur-unsur teks narasi (cerita
fantasi) yang dibaca dan didengar;
(b) KD 4.3 Menceritakan kembali isi
teks narasi (cerita fantasi) yang
didengar dan dibaca; (c) KD 3.4
Menelaah struktur dan kebahasaan
teks narasi (cerita fantasi) yang
dibaca dan didengar; (d) KD 4.4
Menyajikan gagasan kreatif dalam
bentuk cerita fantasi secara lisan dan
tulis dengan memperhatikan struktur
dan penggunaan bahasa.
3) Program yang dipakai adalah
Microsoft Office 2013/2016 dengan
Powerpoint 2013 atau 2016.
4) Multimedia ini menggunakan latar
slide yang menarik dan bertemakan
kartun landscape alam disertai
dengan animasi.
5) Pedoman penggunaan multimedia
untuk pengguna.
6) Jenis huruf yang digunakan pada
multimedia interaktif ini adalah times
new roman, arial, dan showcard
gotic. Ukuran huruf yang digunakan
adalah ukuran antara 14- 32.
7) Kegiatan-kegiatan yang dilakukan
dalam multimedia interaktif .
Page 5
NOSI Volume 6, Nomor 2 Agustus 2018 _________________________________________ Halaman 5
8) Penilaian yang dilakukan melalui
menu latihan soal dan tugas formatif.
Pedoman penggunaan multimedia
dibuat untuk pengguna, baik guru
maupun siswa yang berisi panduan
bagaimana cara menggunakan
multimedia secara benar. Pedoman
penggunaan multimedia ini dicetak atau
dalam bentuk print out untuk
mempermudah pengguna menggunakan
multimedia interaktif. Pedoman ini
berisi cara penggunaan serta petunjuk
mengoperasikan multimedia interaktif
ini
Manfaat Pengembangan
Pengembangan ini sangat
penting sekali untuk memecahkan
masalah (merupakan solusi) yang telah
dipaparkan. Melalui pengembangan
multimedia interaktif ini peneliti dapat
mengurangi kesenjangan kondisi
pembelajaran antara kondisi
pembelajaran nyata di lapangan dengan
kondisi pemebelajaran ideal yang
diharapkan. Diantara manfaat dari
pengembangan ini adalah kegunaan
praktis dan kegunaan teoriritis.
Kegunaan praktis meliputi (1) untuk
guru hasil penelitian multimedia
interaktif ini diharapkan dapat
digunakan sebagai media pembelajaran
yang efektif saat pembelajaran di kelas
pada materi teks fantasi khususnya. (2)
untuk siswa diharapkan media ini dapat
memberikan kemudahan dalam
mempelajari materi teks fantasi.
Manfaat kegunaan teoritis adalah
sebagai rujukan untuk penelitian
lanjutan apabila ingin mengembangkan
penelitian ini lebih lanjut.
METODE PENGEMBANGAN
Penelitian ini merupakan
penelitian dan pengembangan (Research
and Development) model prosedural
yang menerapkan langkah-langkah yang
wajib diikuti untuk menghasilkan
sebuah produk. Langkah-langkah
pengembangan yang digunakan adalah
model pengembangan Lee and Owens.
Pemilihan menggunakan model ini
karena sesuai dengan materi yang akan
dikembangkan yaitu multimedia
pembelajaran interaktif berbasis
komputer.
Lebih rincinya langkah-langkah
dalam pengembangan model Lee and
Owens dapat dilihat sebagai berikut: (1)
Assesment/Analysis yang terdiri atas dua
bagian utama yaitu (a) Analisis
kebutuhan (Need Assessment) dan (b)
Analisis menyeluruh Front-end
Analysis; (2) Desain (Design); (3)
Pengembangan (Development); (4)
Penerapan (Implementation) dan; (5)
Evaluasi (Evaluation)
Tahap Pengembangan
Tahap Analisis
Tahapan analisis meliputi dua
bagian, yang pertama yaitu analisis
kebutuhan (need assessment), yaitu cara
testruktur untuk menentukan jarak
(rentang) yang ada diantara kondisi
fakta dan kondisi yang diharapkan.
Analisis berikutnya adalah analisis
menyeluruh (front-end analysis), yaitu
sekumpulan teknik yang dapat
digunakan untuk membantu dalam
menyambung jarak (kesenjangan)
dengan menentukan jalan keluar apa
yang dibutuhkan.
Tahap Desain
Tahap desain dikenal juga
dengan istilah membuat rancangan.
Kegiatan yang dilakukan dalam
Page 6
NOSI Volume 6, Nomor 2 Agustus 2018 _________________________________________ Halaman 6
merancang adalah (1) membuat
flowchart, (2) merancang storyboard,
(3) membuat jadwal pelaksanaan
pengembangan (schedule), (4)
menentukan spesifikasi media (media
specifications), (5) menyusun struktur
pelajaran (lesson structure).
Tahap Pengembangan Tahap ini merupakan
implementasi/ penerapan dari desain
yang telah dirancang. Storyboard
dituliskan, produksi visual, dan
merekam suara. Setelah storyboard
diterjemahkan ke dalam bentuk media
lalu langkah selanjutnya yaitu validasi
materi. Hasil validasi materi dijadikan
dasar sebagai revisi tahap I (satu).
Selanjutnya multimedia divalidasi oleh
ahli media. Hasil validator media
dijadikan dasar revisi tahap dua.
Selanjutnya dilakukan ujicoba
perorangan dan kelompok kecil untuk
mengetahui kepraktisan dan
kemenarikan multimedia interaktif.
Tahap Implementasi/ Penerapan
Setelah melalui revisi tahap satu
dan tahap dua maka multimedia
interaktif diujicoba lapangan. Pada
tahap implementasi ini untuk
memperoleh nilai keefektifan dari hasil
pencapaian tujuan pembelajaran dan
keaktifan siswa pada proses
pembelajaran.
Tahap Evaluasi
Tahap evaluasi yang
dilaksanakan adalah formatif. Formatif
ini dilakukan pada setiap tahapan
pengembangan. Evaluasi sumatif
dilakukan setelah pelaksanaan uji coba
produk pengembangan, yang hasilnya
nanti akan dijadikan sebagai dasar untuk
dilakukan revisi produk pengembangan
selanjutnya.
Pengembang melakukan
evaluasi terhadap media yang telah
dikembangkan. Tahapan ini bertujuan
untuk mengumpulkan data sebagai
dasar untuk menetapkan layak atau
tidaknya multimedia interaktif ini dalam
menyelesaikan permasalahan yang ada
dalam proses pembelajaran, sehingga
membantu tercapainya tujuan yang telah
ditentukan yang telah dipaparkan pada
latar belakang.
Uji Coba Produk
Uji coba produk bertujuan untuk
mengumpulkan data yang dapat
digunakan sebagai dasar untuk
menentukan tingkat kelayakan
multimedia interaktif yang dihasilkan.
Uji coba ini terdiri dari (1) uji coba ahli,
ahli materi dan ahli media untuk
memperoleh tingkat validasi media dari
materi dan dari segi media, (2) uji coba
perorangan untuk menguji kepraktisan
dan kemenarikan, (3) ujicoba kelompok
kecil untuk menguji kepraktisan dan
kemenarikan, (4) uji coba lapangan.
Subjek uji coba ini adalah siswa dan
guru sebagai pengguna multimedia
interaktif ini.
Jenis Data
Jenis data yang dihasilkan
berbentuk data kualitatif dan kuantitatif.
Data kualitatif didapatkan dari komentar
dan saran pada tahap uji validasi dari
ahli media, ahli materi, dan oleh siswa
pada uji lapangan. Data yang bersifat
kuantitatif didapatkan dari nilai hasil
angket ahli, guru dan siswa dari uji
mengerjakan soal hasil belajar siswa
setelah melakukan pembelajaran
menggunakan multimedia interaktif ini.
Teknik analisis data yang digunakan
menggunakan analisis deskriptif
Page 7
NOSI Volume 6, Nomor 2 Agustus 2018 _________________________________________ Halaman 7
kualitatif dan deskriptif kuantitatif.
Data-data yang diperoleh oleh peneliti
diklasifikasikan menjadi dua yaitu data
kualitatif yang dideskripsikan dengan
kata-kata dan kuantitatif yang berbentuk
angka-angka.
Analisis Data
Pengembangan ini menggunakan
analisis data kualitatif dan data
kuantitatif. Rumus analisis data
kuantitatif untuk mengetahui tingkat
kevalidan, kepraktisan, kemenarikan
adalah :
Keterangan:
V = KeValiditas
TSe = Total skor validator
TS-max = Skor maksimal
Sumber: adaptasi dariAkbar, (2013: 95)
Sedangkan kriteria hasil analisis data
tingkat tingkat kevalidan, kepraktisan,
kemenarikan adalah : No Kriteria
Validasi
Kategori
Tingkat
Validitas
Predikat
1 85,01% -
100.00%
Sangat
Valid
Dapat digunakan
tanpa revisi
2 70,01% -
85,00%
Cukup
Valid
Dapat digunakan
dengan revisi
kecil
3 50,01% -
70,00%
Kurang
Valid
Disarankan
untuk tidak
dipergunakan
4 01,00% -
50,00%
Tidak
Valid
Tidak dapat
digunakan
Analisis data timgkat keefektifan
menggunakan rumus sebagai berikut :
Keterangan:
P= Persentase
F= Jumlah siswa yang mendapat nilai
KKM
N= Banyak Siswa
Persentase jumlah siswa yang memnuhi
KKM disesuaikan dengan tabel berikut:
No Rentang
persentase
Predikat
1 91% - 100% Sangat Efektif
2 81% - 90% Efektif
3 71% - 80% Cukup Efektif
4 61% - 70% Kurang Efektif
5 <60% Tidak Efektif
HASIL PENGEMBANGAN
Analisis Kebutuhan
Kegiatan analisis kebutuhan
yaitu mengidentifikasi kodisi fakta awal
di lapangan, mengidentifikasi materi,
menyusun peringkat tujuan,
mengidentifikasi kesenjangan, dan
menyusun prioritas tindakan.
Pada identifikasi kondisi fakta di
lapangan, pengembang melaksanakan
observasi awal terkait kondisi nyata di
lapangan. Hasil observasi pada kegiatan
pembelajaran menunjukkan siswa
cenderung pasif dalam pembelajaran,
sumber belajar hanya buku siswa dan
informasi verbal/ceramah dari guru.
Selain itu hasil dari angket
menunjukkan bahwa siswa memiliki
tipe belajar dengan model yang berbeda,
yaitu tipe belajar visual, audiotori, dan
kinestetik/gerak. Hasil analisis data
angket tipe belajar siswa menunjukkan
bahwa tipe belajar siswa tipe audio
sebesar 11,8%, siswa tipe visual 3,3%,
tipe kinestetik 1%, tipe gabungan antara
audio, visual, kinestetik sebesar 84,9%.
Selanjutnya hasil pengamatan
ketersediaan media pembelajaran,
disekolah terdapat buku siswa bantuan
dari pemerintah dan buku-buku cerita.
Buku cerita yang ada kurang memadai
karena berdasarkan observasi awal buku
Page 8
NOSI Volume 6, Nomor 2 Agustus 2018 _________________________________________ Halaman 8
tersebut sedikit yang merupakan cerita
fantasi. Sehingga siswa hanya bisa
belajar dengan mendengarkan
penjelasan guru, mendengarkan cerita
fantasi yang diceriktakan oleh guru dan
membaca buku cerita. Hasil pengamatan
terhadap sarana dan prasarana
menunjukkan bahwa sekolah memiliki
perangkat komputer yang terdapat
dalam laboratorium. Laboratorium
komputer di SMP Tamansiswa terdiri
dari dua laboratorium, setiap
laboratorium terdiri dari 25 komputer.
Hal ini memungkinkan peneliti
mengembangkan multimedia yang
interaktif dengan komputer sebagai
pengontrol.
Pada kompetensi dasar
menceritakan kembali cerita fantasi
terdapat pembahasan tentang siswa
yang harus menceritakan kembali cerita
fantasi yang dilihat atau didengar. Oleh
karena itu sangat tepat bila kompetensi
dasar ini disampaikan melalui
multimedia interaktif yang di dalamnya
terdapat video cerita fantasi yang bias
dilihat oleh siswa. Selanjutnya pada
kompetensi dasar menelaah cerita
fantasi, hal yang ditelaah adalah struktur
dan bahasa cerita fantasi. Maka akan
lebih menarik penyampaian dari
kompetensi tersebut bila menggunakan
animasi dalam penjelasan telaah
struktur dan bahasa cerita fantasi
tersebut.
Deskripsi Purwarupa/Prototipe
Produk
Bagian pembukaan pada
multimedia interaktif adalah tampilan
untuk memulai multimedia. Tampilan
halaman menu utama menampilkan
menu petunjuk, kegiatan, kompetensi
dasar, dan latihan soal dan game . Menu
“petunjuk” berisi petunjuk penggunaan
tombol. Pada petunjuk penggunaan
tombol ini menjelaskan fungsi dari
gambar tombol-tombol yang digunakan.
Menu “kegiatan” berisi menu
pembelajaran yang akan dipelajari yaitu
pembelajaran 1, pembelajaran 2
pembelajaran 3, dan pembelajaran 4.
Pada pembelajaran 1 memuat materi
tentang mengdidentifikasi unsur cerita
fantasi, pembelajaran 2 memuat materi
tentang menceritakan kembali cerita
fantasi, pembelajaran 3 memuat materi
tentang menelaah striktur dan Bahasa
cerita fantasi, pembelajaran 4 memuat
materi tentang menyajikan cerita
fantasi.
Tombol Menu “kompetensi
dasar” berisi empat kompetensi dasar
yang harus dikuasai siswa di
pembelajaran teks fantasi. Empat
kompetensi dasar itu meliputi (a) KD
3.3 Mengidentifikasi unsur-unsur teks
narasi (cerita fantasi) yang dibaca dan
didengar; (b) KD 4.3 Menceritakan
kembali isi teks narasi (cerita fantasi)
yang didengar dan dibaca; (c) KD 3.4
Menelaah struktur dan kebahasaan teks
narasi (cerita fantasi) yang dibaca dan
didengar; (d) KD 4.4 Menyajikan
gagasan kreatif dalam bentuk cerita
fantasi secara lisan dan tulis dengan
memperhatikan struktur dan
penggunaan bahasa.
Menu “Latihan Soal” merupakan
halaman yang berisi latihan soal dari
materi yang sudah dipelajari. Meliputi
evaluasi telaah cerita fantasi, deskripsi
cerita fantasi, dan menceritakan kembali
cerita fantasi.
Pilihan Menu “game” berisi
permainan yang bias dimainkan siswa
sebagai penguna multimedia ini. Ada
lima level yang harus ditempuh siswa
Page 9
NOSI Volume 6, Nomor 2 Agustus 2018 _________________________________________ Halaman 9
untuk menyelesaikan permainan yang
ada pada menu “game” ini.
Menu “petunjuk” berisi petunjuk
penggunaan tombol. Pada petunjuk
penggunaan tombol ini menjelaskan
fungsi dari gambar tombol-tombol yang
digunakan.
Kegiatan belajar diawali oleh
tampilan menu pembelajaran yang akan
dipelajari. Menu “kegiatan” berisi menu
pembelajaran yang akan dipelajari yaitu
pembelajaran 1, pembelajaran 2
pembelajaran 3, dan pembelajaran 4.
Pada pembelajaran 1 memuat materi
tentang mengidentifikasi unsur cerita
fantasi, pembelajaran 2 memuat materi
tentang menceritakan kembali cerita
fantasi, pembelajaran 3 memuat materi
tentang menelaah striktur dan Bahasa
cerita fantasi, pembelajaran 4 memuat
materi tentang menyajikan cerita
fantasi. Pada bagian menu terdapat
profil pengembang bersama dosen
pembimbing.
Penyajian Data Uji Coba
Berdasarkan hasil penilaian serta
tanggapan ahli materi pada multimedia
interaktif ini seluruh aspek
mendapatkan persentase 100%. Selain
itu validator memberikan saran bahwa
gambar latar pada pembelajaran 1
mengidentifikasi unsur cerita sebaiknya
dibedakan warnanya latarnya dengan
Pembelajaran 3 tentang menelaah
struktur dan Bahasa, kata dalam narasi
video perlu diganti istilahnya. Saran
dari ahli materi ini menjadi dasar
merevisi produk pengembangan tahap I
(pertama).
Berdasarkan hasil penilaian ahli
media pembelajaran didapatkan
persentase seluruh aspek sebesar 80%.
Tanggapan dari validasi ahli media
berupa saran tentang pengemasan yang
lebih baik pada buku petunjuk/pedoman
penggunaan multimedia, penulisan pada
petunjuk penggunaan disesuaikan
dengan Pedoman Umum Ejaan Bahasa
Indonesia (PUEBI), perlunya
memperhatikan jenis huruf/ font yang
digunakan pada multimedia.
Tanggapan berikutnya dari validator
adalah teks pada powerpoint sebaiknya
singkat tapi jelas langsung menuju ke
tujuan materinya. Ahli media
menyarankan perlunya mengurangi
animasi yang terlalu banyak dan terlalu
lama saat halaman media dibuka. Saran
dari ahli media ini menjadi dasar
merevisi produk pengembangan tahap
II(dua).
Berdasarkan hasil analisis
tersebut diperoleh persentase nilai
kepraktisan sebesar 89%. Persentase
ini berdasarkan kriteria kepraktisan
memenuhi kriteria sangat praktis.
Persentase kemenarikan sebesar 90%.
Persentase ini berdasarkan kriteria
kemenarikan memenuhi kriteria sangat
menarik.
Untuk menilai kelayakan media
dari segi tampilan, pengembang
melakukan serangkaian uji coba untuk
melihat kemenarikan, kepraktisan dan
keefektifan media. Pada uji coba
perorangan ini ada responden
memberikan komentar bahwa
multimedia interaktif teks fantasi
berbasis powerpoint ini menarik meski
cerita fantasinya ada yang berupa
bacaan, responden menyukai suara
musik. Terdapat tanggapan siswa yang
meminta musik instrumen diganti
dengan arasemen musik kekinian.
Hasil penilaian siswa untuk
kepraktisan diperoleh persentase 96%.
Hal ini predikat menunjukkan bahwa
Page 10
NOSI Volume 6, Nomor 2 Agustus 2018 _________________________________________ Halaman 10
multimedia interaktif teks fantasi ini
sangat praktis. Sedangkan kemenarikan
multimedia interaktif teks fantasi dari
hasil tanggapan siswa. Berdasarkan
hasil analisis didapatkan persentase
kemenarikan sebesar 92%. Persentase
tersebut berdasarkan kriteria
kemenarikan memenuhi kriteria sangat
menarik. Pada uji coba kelompok kecil
ini tidak ada responden yang
memberikan saran. Responden/siswa
memberikan komentar bahwa responden
suka terhadap warna background
pemandangan yang menarik serta
nyaman dilihat dan suara arasemen
musik.
Pada uji coba lapangan pada uji
tingkat kepraktisan dari tanggapan
responden/ siswa diperoleh persentase
kepraktisan/kemudahan sebesar 87%.
Persentase ini berdasarkan kriteria
kepraktisan memenuhi kriteria sangat
praktis. Sedangkan dari tanggapan guru
pada tingkat kepraktisan diperoleh
persentase kemenarikan sebesar 89%.
Persentase ini berdasarkan kriteria
kemenarikan yang memenuhi kriteria
/mendapatkan predikat sangat praktis.
Hasil penilaian siswa pada
kemenarikan multimedia diperoleh dari
tanggapan siswa pada saat uji coba
lapangan sebesar 96%. Persentase ini
berdasarkan kriteria kemenarikan
memenuhi kriteria sangat menarik. Data
hasil tanggapan guru pada tingkat
kemenarikan multimedia sebesar 95%.
Persentase ini berdasarkan kriteria
kemenarikan memenuhi kriteria sangat
menarik.
Tingkat keefektifan diperoleh
dari hasil evaluasi pencapaian tujuan
deskripsi unsur cerita, telaah struktur
dan bahasa, menulis cerita sebesar
100%. Hasil penilaian guru terhadap
keefektifan multimedia diperoleh 91%.
Dari data hasil analisis uji coba
lapangan maka dapt disimpulkan
melalui tabel berikut ini : No. Data Rata-
rata
(%)
Predikat
Kelayakan
1. Validasi
Produk Ahli
90 Sangat layak
2. Kepraktisan 88 Sangat layak
3. Kemenarikan 96 Sangat layak
4. Keefektifan 95 Sangat layak
Tabel di atas menunjukkan
persentase validitas produk sebesar
90%, kepraktisan 88%, persentase
kemenarikan sebesar 96% dan
keefektifan 95%. Berdasarkan data
tersebut rata-rata dapat disimpulkan
bahwa produk pengembangan
multimedia interaktif teks fantasi untuk
SMP kelas VII masuk dalam kategori
sangat layak untuk digunakan dalam
pembelajaran.
Diseminasi Produk
Diseminasi/ penyebaran produk
ini bisa disebarluaskan dalam bentuk
file yang disimpan dalam CD, flashdisk,
smartphone, kemudian diunggah pada
website sekolah. Siswa juga bisa
mengoperasikan multimedia ini dengan
menggunakan smartphone, dengan cara
memasukkan file multimedia ini ke
ponsel pintar milik siswa. Selain itu
dapat dilakukan melalui kegiatan
workshop, seminar, forum-forum ilmiah
di lembaga pendidikan dan pelatihan
atau di kegiatan MGMP Bahasa
Indonesia. Serta dapat pula didesiminasi
melalui jurnal karya ilmiah. Dengan
demikian diharapkan produk
Page 11
NOSI Volume 6, Nomor 2 Agustus 2018 _________________________________________ Halaman 11
multimedia interaktif ini akan dikenal
oleh banyak pihak.
KAJIAN PRODUK
Pada kajian produk, kegiatan
analisis yang bervariasi telah dilakukan
di SMP Tamansiswa Malang, sehingga
dikembangkanlah multimedia interaktif
Bahasa Indonesia materi teks fantasi
menggunakan fungsi trigger powerpoint
siswa kelas VII SMP Tamansiswa
Malang.
Dari hasil beberapa analisis
yaitu analisis terhadap karakteristik
siswa, karakteristik materi pelajaran
Bahasa Indonesia materi teks fantasi
dan karakteristik tipe belajar siswa
maka diperoleh data bahwa materi teks
fantasi membutuhkan media yang dapat
membantu siswa dalam membangun
pemahaman secara mandiri
Produk multimedia interaktif
Bahasa Indonesia materi teks fantasi
menggunakan fungsi trigger powerpoint
siswa kelas VII SMP Tamansiswa
Malang disusun dalam bentuk file yang
dapat langsung digunakan pada
komputer dengan slide presentasi.
Multimedia interaktif Bahasa
Indonesia materi teks fantasi
menggunakan fungsi trigger powerpoint
siswa kelas VII SMP Tamansiswa
Malang menggunakan langkah-langkah
proses pembelajaran yang telah
disiapkan dan direncanakan
sebelumnya. Hal ini dimaksudkan untuk
memfasilitasi siswa untuk berpikir
mandiri sehingga dapat belajar secara
aktif. Pengajaran yang aktif melibatkan
siswa dalam pembelajaran berperan
dalam ingatan jangka panjang (Slavin,
2008: 229).
Saran dari ahli (media dan
materi) menjadi dasar revisi multimedia
interaktif Bahasa Indonesia materi teks
fantasi. Hasil penilaian dan tanggapan
dari siswa dan guru menunjukkan
bahwa multimedia interaktif Bahasa
Indonesia materi teks fantasi ini mampu
mengaktifkan siswa dan membantu
tercapainya tujuan kompetensi dasar
pembelajaran.
Berdasarkan dari kajian produk
yang telah disampaikan, multimedia
interaktif Bahasa Indonesia materi teks
fantasi memiliki kelebihan yaitu:
1) Produk pengembangan ini dapat
digunakan untuk semua jenis
pembelajaran yang menggunakan
komputer. Produk ini berbentuk file
powerpoint sehingga dapat dengan
mudah digunakan untuk
pembelajaran baik di sekolah
maupun di rumah karena merupakan
program wajib di program windows.
Selain itu juga bisa dioperasikan
melalui smartphone.
2) Produk pengembangan ini terdapat
latihan soal edukasi menarik yang
berisi pertanyaan yang berkaitan
dengan materi teks fantasi. Selain itu
dilengkapi dengan permainan (game)
yang menarik tentang materi teks
fantasi.
3) Multimedia interaktif Bahasa
Indonesia materi teks fantasi telah
menerapkan langkah-langkah
pembelajaran untuk melatih siswa
berpikir praktis dan mandiri sesuai
tingkat usianya.
4) Produk pengembangan ini dapat
digunakan secara individu/ mandiri
maupun secara kelompok
5) Produk multimedia ini juga bisa
dioperasikan melalui Smartphone
Page 12
NOSI Volume 6, Nomor 2 Agustus 2018 _________________________________________ Halaman 12
Android 6 ke atas yang memiliki
aplikasi powerpoint.
Desain produk pengembangan
ini dilengkapi gambar, animasi dan
video yang dapat membantu siswa
dalam memahami materi pembelajaran.
SIMPULAN DAN SARAN
Simpulan
Pengembang memberiikan saran
untuk pemanfaatan multimedia
interaktif teks fantasi menggunaka
fungsi trigger powerpoint ini antara
lain:
1) Penggunaan manfaat produk
memerlukan komputer, smartphone
dan pengeras suara. Komputer
sebaiknya memiliki System
Operation Windows 2010 dan
Microsoft office 2013 atau 2016 serta
Androin 6 keatas.
2) Dibutuhkn kemampuan untuk
mengoperasikan komputer. Oleh
karena itu guru dan siswa diharapkan
selalu membiasakan diri untuk
menggunakan computer.
3) Produk multimedia ini juga bisa
dioperasikan melalui Smartphone
Android 6 ke atas yang memiliki
aplikasi powerpoint.
4) Kegunaan multimedia ini dirangkai
untuk individu, tapi dapat pula secara
kelompok.
5) Pada tampilan menu kegiatan
sebaiknya diikuti sesuai urutan
kegiatan pembelajaran untuk
mempermudah ketercapaian tujuan
kompetensi pembelajaran.
6) Buku petunjuk penggunaan
multimedia interaktif untuk guru dan
siswa sebaiknya dicetak dengan
ukuran kertas A5 agar terlihat
seimbang dengan ukuran sampul CD
(Compact Disk)
Saran
Pengembangan Produk Lebih Lanjut
Berdasarkan dari hasil validasi ahli
dan ujicoba pengguna menunjukkan
bahwa multimedia interaktif teks fantasi
menggunakan fungsi trigger powerpoint
ini sangat layak untuk pembelajaran di
SMP Tamansiswa Malang. Namun
masih ada hal yang perlu dikembangkan
lebih lanjut, yaitu :
1) Muatan materi terbatas pada materi
teks fantasi, sehingga perlu
pengembangan pada materi lain yang
ada pada materi pelajaran Bahasa
Indonesia.
2) Multimedia interaktif materi teks
fantasi menggunakan fungsi trigger
powerpoint ini dikembangkan
sampai pada tahap evaluasi formatif
saja, sehingga untuk mengetahui data
yang lebih mendalam masih
diperlukan adanya evaluasi sumatif
karena evaluasi sumatif adalah
evaluasi selama satu semester
terhadap semua kompetensi dasar
selama satu semester atau dua
semester.
3) Multimedia interaktif ini bisa
dikembangkan lebih lanjut dengan
berbasis aplikasi android.
4) Pengembangan multimedia interaktif
ini dapat disesuaikan dengan
lingkungan sehari-hari siswa dan
sekolah, karena multimedia ini bisa
diedit sesuai dengan kebutuhan
siswa, hal ini untuk mengantisipasi
ketidak tertarikan siswa terhadap
media.
DAFTAR RUJUKAN
Agustina, Nanik. 2016. Pengembangan
Multimedia Interaktif Berbasis
Inkuiri Muatan IPA Tema Organ
Tubuh Manusia dan Hewan Kelas
Page 13
NOSI Volume 6, Nomor 2 Agustus 2018 _________________________________________ Halaman 13
V Sekolah Dasar. Malang.
Universitas Negeri Malang
Akbar, S. 2013. Instrumen Perangkat
Pembelajaran. Bandung: Remaja
Rosda Karya
Wiyani, Ardy Novan. 2013. Desain
Pembelajaran Pendidikan: Tata
Rancang Pembelajaran Menuju
Pencapaian
Kompetensi.Yogyakarta: Ar-Ruzz
Media
Degeng, Nyoman Sudana. 2013. Ilmu
Pembelajaran: Klasifikasi
Variabel untuk Pengembangan
Teori dan Penelitian.
DePorter, B. & Hernacki, M. 1992.
Quantum Learning: Membiasakan
Belajar Nyaman dan
Menyenangkan. Terjemahan
Alwiyah Abdurrahman. 2004.
Bandung: Kaifa
Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan. 2016. Buku
Pegangan Guru Bahasa Indonesia
Kelas VII: Buku Terpadu
Kurikulum 2013.Jakarta: Pusat
Perbukuan, Balitbang dan
Kemdikbud
Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan. 2016. Buku Siswa
Bahasa Indonesia Kelas VII:
Buku Terpadu Kurikulum
2013.Jakarta: Pusat Perbukuan,
Balitbang dan Kemdikbud
Lee, W.W. & Owens, D.L. 2004.
Multimedia-Based Instructional
Design: Computer Based
Training, Web-Based Training,
Distance Broadcast Training,
Performance-Based Solutions.
San Francisco: Preiffer
Peraturan Menteri Pendidikan dan
Kebudayaan Republik Indonesia
No. 20 Tahun 2016 tentang
Standar Proses Pendidikan dan
Menengah.
https://docs.google.com/document
/d/1qPQndJ73IBFT1sZI2916oPqs
UHzsPn1mjJMqmlE_qFU/edit?pl
i=1 (online) diakses 20 November
2017
Peraturan Menteri Pendidikan dan
Kebudayaan Republik Indonesia
No. 22 Tahun 2016 tentang
Standar Proses Pendidikan dan
Menengah.
https://docs.google.com/document
/d/1qPQndJ73IBFT1sZI2916oPqs
UHzsPn1mjJMqmlE_qFU/edit?pl
i=1 (online) diakses 20 November
2017.
.
Slavin, R. E. 2008. Psikologi
Pendidikan: Teori dan Praktik (Volume
1). Terjemahan Marianto Samosir.
2008. Jakarta: PT.Indeks
Page 14
NOSI Volume 6, Nomor 2 Agustus 2018 _________________________________________ Halaman 14