Top Banner
NOSI Volume 6, Nomor 2 Agustus 2018 _________________________________________ Halaman 1 PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA MATERI TEKS FANTASI MENGGUNAKAN FUNGSI TRIGGER POWERPOINT SISWA KELAS VII SMP TAMANSISWA MALANG Anang Cahyo Saputra Mahasiswa Magister Pendidikan Bahasa Indonesia Pascasarjana Unisma [email protected] Abstrak: Penelitian pendahuluan, ditemukan beberapa hal mendasar dalam kegiatan pembelajaran materi berbasis teks yang menjadi pokok inti permasalahan penyebab hasil pembelajaran teks fantasi pada mata pelajaran Bahasa Indonesia kurang memuaskan. Salah satu sumber (media) belajar yang dapat kiranya menghadirkan sumber dan aktivitas pembelajaran yang variatif adalah dengan memanfaatkan multimedia interaktif menggunakan fungsi trigger powerpoint karena program yang mudah ditemukan. Model pengembangan Lee dan Owens digunakan sebagai patokan pengembangan multimedia interaktif teks fantasi ini. Tahapan model pengembangan tersebut terdiri dari (a) analisis kebutuhan dan (b) Analisis menyeluruh; (2) Desain; (3) Pengembangan; (4) Penerapan; dan (5) Evaluasi. Karena keterbatasan waktu dan biaya multimedia interaktif ini hanya sampai pada tahap evaluasi formatif. Hasil penelitian dan pengembangan ini berupa multimedia interaktif yang dikemas dalam bentuk file. Uji kelayakan terhadap multimedia interaktif teks fantasi melalui fungsi trigger powerpoint ini oleh validator menunjukkan hasil sebesar 90% dengan kriteria sangat layak, uji kelayakan aspek kepraktisan sebesar 88%, untuk kemenarikan sebesar 96% dan untuk keefektifan sebesar 95%. Pengembangan multimedia interaktif teks fantasi melalui fungsi trigger powerpoint ini terbatas pada empat materi yaitu deskrispsi cerita, bercerita kembali, telaah struktur dan bahasa, menulis cerita fantasi. Kata-kata Kunci: multimedia interaktif, trigger, powerpoint, teks fantasi. PENDAHULUAN Kegiatan pembelajaran adalah merupakan suatu proses inti dari pendidikan. Kegiatan pendidikan bertujuan untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran yang mampu mengembangkan potensi siswa. Dalam perihal sekolah, Wiyani (2013:20) mengatakan bahwa Pembelajaran dimaknai sebagai proses, cara, perbuatan menjadikan orang untuk belajar. Artinya kegiatan pembelajaran merupakan upaya untuk membelajarkan siswa. Akibat yang terlihat dari sebuah tindakan pembelajaran menurut Degeng (2013: 3) adalah siswa akan 1) belajar sesuatu yang mereka tidak akan pelajari tanpa adanya tindakan pembelajaran, atau 2) mempelajari sesuatu dengan cara yang lebih efisien.
14

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMBELAJARAN ... · PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA MATERI TEKS FANTASI MENGGUNAKAN FUNGSI ... dan (5)

Mar 07, 2019

Download

Documents

vocong
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMBELAJARAN ... · PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA MATERI TEKS FANTASI MENGGUNAKAN FUNGSI ... dan (5)

NOSI Volume 6, Nomor 2 Agustus 2018 _________________________________________ Halaman 1

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMBELAJARAN

BAHASA INDONESIA MATERI TEKS FANTASI MENGGUNAKAN FUNGSI

TRIGGER POWERPOINT SISWA KELAS VII SMP TAMANSISWA MALANG

Anang Cahyo Saputra

Mahasiswa Magister Pendidikan Bahasa Indonesia Pascasarjana Unisma

[email protected]

Abstrak: Penelitian pendahuluan, ditemukan beberapa hal mendasar

dalam kegiatan pembelajaran materi berbasis teks yang menjadi pokok

inti permasalahan penyebab hasil pembelajaran teks fantasi pada mata

pelajaran Bahasa Indonesia kurang memuaskan. Salah satu sumber

(media) belajar yang dapat kiranya menghadirkan sumber dan

aktivitas pembelajaran yang variatif adalah dengan memanfaatkan

multimedia interaktif menggunakan fungsi trigger powerpoint karena

program yang mudah ditemukan. Model pengembangan Lee dan

Owens digunakan sebagai patokan pengembangan multimedia

interaktif teks fantasi ini. Tahapan model pengembangan tersebut

terdiri dari (a) analisis kebutuhan dan (b) Analisis menyeluruh; (2)

Desain; (3) Pengembangan; (4) Penerapan; dan (5) Evaluasi. Karena

keterbatasan waktu dan biaya multimedia interaktif ini hanya sampai

pada tahap evaluasi formatif. Hasil penelitian dan pengembangan ini

berupa multimedia interaktif yang dikemas dalam bentuk file. Uji

kelayakan terhadap multimedia interaktif teks fantasi melalui fungsi

trigger powerpoint ini oleh validator menunjukkan hasil sebesar 90%

dengan kriteria sangat layak, uji kelayakan aspek kepraktisan sebesar

88%, untuk kemenarikan sebesar 96% dan untuk keefektifan sebesar

95%. Pengembangan multimedia interaktif teks fantasi melalui fungsi

trigger powerpoint ini terbatas pada empat materi yaitu deskrispsi

cerita, bercerita kembali, telaah struktur dan bahasa, menulis cerita

fantasi.

Kata-kata Kunci: multimedia interaktif, trigger, powerpoint, teks

fantasi.

PENDAHULUAN

Kegiatan pembelajaran adalah

merupakan suatu proses inti dari

pendidikan. Kegiatan pendidikan

bertujuan untuk mewujudkan suasana

belajar dan proses pembelajaran yang

mampu mengembangkan potensi siswa.

Dalam perihal sekolah, Wiyani

(2013:20) mengatakan bahwa

Pembelajaran dimaknai sebagai proses,

cara, perbuatan menjadikan orang untuk

belajar. Artinya kegiatan pembelajaran

merupakan upaya untuk membelajarkan

siswa. Akibat yang terlihat dari sebuah

tindakan pembelajaran menurut Degeng

(2013: 3) adalah siswa akan 1) belajar

sesuatu yang mereka tidak akan pelajari

tanpa adanya tindakan pembelajaran,

atau 2) mempelajari sesuatu dengan cara

yang lebih efisien.

Page 2: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMBELAJARAN ... · PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA MATERI TEKS FANTASI MENGGUNAKAN FUNGSI ... dan (5)

NOSI Volume 6, Nomor 2 Agustus 2018 _________________________________________ Halaman 2

Kemampuan dasar yang

dikembangkan sesuai dengan Standar

Kompetensi Lulusan dalam Peraturan

Menteri Pendidikan dan Kebudayaan

No. 22 Tahun 2016 tentang Standar

Proses Pendidikan Dasar dan

Menengah bahwa “sasaran tujuan

pembelajaran mencakup pengembangan

ranah sikap, pengetahuan, dan

keterampilan yang diaplikasikan untuk

setiap satuan pendidikan”. Kegiatan

pembelajaran yang mampu untuk

mengembangkan ketiga hal tersebut

tentunya dengan menggunakan strategi

penyampaian pembelajaran (Agustina,

2006 :4).

Media digunakan sebagai alat

dan bahan kegiatan pembelajaran, sebab

proses pembelajaran merupakan proses

komunikasi yang merupakan

penyampaian pesan dari guru kepada

siswa. Menurut Daryanto (dalam

Agustina, 2016:8) pesan bisa berupa isi

atau ajaran yang dituangkan ke dalam

simbol-simbol komunikasi baik secara

verbal (kata-kata dan tulisan) ataupun

nonverbal. Semakin banyak sifat verbal

yang diterima, maka semakin abstrak

atau sulit pemahaman yang diterima

juga.

Hasil observasi yang telah

dilakukan oleh peneliti pada tanggal 7

November 2017 sampai dengan 11

November 2017 di SMP Tamansiswa

Malang di peroleh hasil data bahwa

secara umum proses pembelajaran di

SMP Tamansiswa sudah mengikuti

urutan langkah-langkah pembelajaran

yang telah dirancang oleh

guruyangsesuai dengan kurikulum 2013

sehingga menuntun siswa untuk belajar

sesuai petunjuk buku siswa dan buku

kegiatan siswa. Tetapi ada beberapa

kelemahan dan kekurangan yang

terlihat. Ditemukan bahwa siswa belajar

hanya menggunakan satu buku sumber

yaitu buku siswa. Guru hanya berperan

sebagai sumber informasi melalui

ceramah saja, sedangkan siswa hanya

berperan pasif menerima informasi.

Sehingga siswa hanya mendengarkan

saja apa yang guru sampaikan. Selain

hal tersebut hasil observasi media yang

tersedia di sekolah berupa buku cerita

yang sudah usang, serta buku siswa

bantuan Pemerintah di perpustakaan

yang terbatas karena harus bergantian

dengan kelas lain.

Kondisi fakta di lapangan

memperlihatkan bahwa kegiatan

pembelajaran belum memenuhi tuntutan

Permendikbud No. 22 Tahun 2016 yang

menekankan pada kegiatan

pembelajaran yang interaktif, penuh

inspirasi dan menyenangkan. Kemudian

dari hasil observasi kondisi fakta di

lapangan tersebut maka siswa

membutuhkan terobosan pembelajaran

yang mampu membuat siswa menjadi

aktif untuk membangun pengetahuan

mereka melalui media. Guru di sini

sebagai fasilitator antara siswa dengan

kegiatan pembelajaran dan media yang

dapat diamati untuk menemukan

pembelajranyang menarik dan

menyenangkan.

Berdasarkan analisis materi teks

fantasi yang dilakukan terdapat konsep

yang berupa perlunya cerita bergerak

dan interaktif agar nilai fantasi bisa

diterima oleh siswa. Namun hal

tersebut tidak dapat dihadirkan dengan

hanya menggunakan buku cerita atau

buku paket saja, sehingga

membutuhkan media interaktif agar

cerita dalam materi cerita fantasi dapat

tersampaikan. Selain itu materi teks

fantasi merupakan materi yang baru

Page 3: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMBELAJARAN ... · PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA MATERI TEKS FANTASI MENGGUNAKAN FUNGSI ... dan (5)

NOSI Volume 6, Nomor 2 Agustus 2018 _________________________________________ Halaman 3

dimasukkan di kurikulum 2013 SMP

kelas VII, sehingga materi memang

perlu diajarkan dengan media yang

lebih menarik agar kesan fantasi

tersebut muncul.

Pada analisis materi bahwa

muatan materi yang perlu disampaikan

melalui sebuah media adalah (1)

mengidentifikasi unsur pembentuk

cerita fantasi (2) menceritakan kembali

cerita fantasi (3) menelaah struktur dan

Bahasa cerita fantasi (4) menyiapkan

cerita fantasi. Setelah hal itu, hasil

analisis sarana dan prasarana

pembelajaran di sekolah menunjukkan

bahwa di sekolah terdapat laboratorium

computer yang menunjang

pembelajaran cerita fantasi

menggunakan media. Sedangkan sarana

pembelajaran yang tersedia berupa

perangkat komputer di dalam

laboratorium komputer. Hasil analisis

inilah dapat dijadikan dasar penggunaan

multimedia interaktif melalui program

powerpoint pada komputer.

Pendapat DePorter (2004:117)

mengatakan bahwa ada tiga model

belajar siswa dari objek yang diamati

yaitu tipe belajar auditori (mendengar)

visual (melihat), dan kinestetik

(bergerak dan menyentuh). Melihat dari

hasil tipe belajar siswa dan media yang

tersedia, maka media yang tersedia di

sekolah hanya dapat memfasilitasi tipe

visual dan kinestetik, sedangkan tipe

auditori belum terlayani dengan baik

dan maksimal, sehingga dibutuhkan

media yang dapat mengakomodir tipe

belajar siswa.

Hasil analisis data angket model

belajar siswa memperlihatkan bahwa

tipe belajar siswa tipe audio sebesar

11,8%, siswa tipe visual 3,3%, siswa

tipe kinestetik/gerak 1%, tipe gabungan

antara audio, visual, kinestetik sebesar

84,9%. Dari analisis tipe belajar tersebut

maka diperlukan media yang dapat

mengakomodir yang sesuai tipe belajar.

Media tersebut bisa berupa visual yang

dapat diwujudkan dalam bentuk teks

dan gambar, audio yang diwujudkan

dalam bentuk suara narasi, audio visual

yang diwujudkan dalam bentuk video

dan animasi, dan gerak yang

diwujudkan dalam bentuk interaktifitas

terhadap media. Berdasarkan analisis ini

kemudian dibutuhkan media.

Dari hasil beberapa analisis yaitu

analisis materi, karakteristik tipe belajar

siswa, dan sarana prasarana yang

dimiliki disekolah maka dibutuhkan

media yang dapat menggabungkan

beberapa konsep yaitu teks, gambar,

animasi, suara dan video dalam satu

pengendali dalam hal ini adalah sebuah

komputer yang interaktif. Media yang

sesuai dengan analisis kebutuhan

tersebut itu berupa multimedia

interaktif.

Kelemahan penelitian

sebelumnya yaitu konsep materi yang

disajikan pada multimedia interaktif

hanya bersifat materi yang informatif.

Siswa menjadi pasif menerima konsep

materi tanpa adanya kegiatan aktif yang

mengajak siswa berpikir praktis dan

membangun pemahaman sendiri,

maksudnya adalah multimedia interaktif

yang tersedia belum memenuhi standar

pembelajaran yang terdapat aktifitas

aktif siswa di dalamnya.

Kelemahan pada penelitian

terdahulu terkait dengan materi yang

dijadikan multimedia masih materi yang

menggunakan Kurikulum Tingkat

Satuan Pendidikan (KTSP). Sedangkan

pada saat ini kurikulum yang digunakan

adsalah kurikulum 2013. Berdasarkan

Page 4: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMBELAJARAN ... · PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA MATERI TEKS FANTASI MENGGUNAKAN FUNGSI ... dan (5)

NOSI Volume 6, Nomor 2 Agustus 2018 _________________________________________ Halaman 4

kelemahan tersebut maka dilakukan

pengembangan multimedia interaktif

berdasarkan materi yang sesuai dengan

kurikulum 2013 revisi 2016 yaitu teks

cerita fantasi.

Beradasarkan latar belakang

yang telah disampaikan, pengembangan

ini sangatlah penting dilakukan sebagai

salah satu alternatif cara pemecahan

masalah/ solusi dalam pembelajaran di

kelas VII khususnya materi teks fantasi

dengan tujuan mengaktifkan siswa agar

membangun pemahaman sendiri sesuai

dengan perkembangan karakteristik usia

dan kebutuhan siswa. Oleh karena itu

melihat pertimbangan tersebut maka

dilakukan pengembangan dengan judul

“Pengembangan Multimedia Interaktif

pada Pembelajaran Bahasa Indonesia

Materi Teks Fantasi Menggunakan

Fungsi Trigger Powerpoint Siswa Kelas

VII SMP Tamansiswa Malang”

Tujuan Pengembangan

Berdasarkan latar belakang yang

telah dijabarkan sebelumnya tersebut,

tujuan dari pengembangan ini adalah

untuk menghasilkan suatu bahan ajar

multimedia interaktif menggunakan

fungsi trigger powerpoint mata

pelajaran Bahasa Indonesia kurikulum

2013 revisi 2016 tentang teks fantasi,

yang 1) memiliki kevalidan (isi dan

bahasa); 2) tampilan meliputi efektif

tampilannya, menarik dan praktis

tampilannya bagi siswa kelas VII SMP

Tamansiswa Malang. Dengan kata lain

bahwa multimedia tersebut harus

memiliki kevalidan, kemenarikan,

kepraktisan dan keefektifan dalam hal

isi mmaupun tampilan.

Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Spesifikasi/rincian produk

multimedia yang diharapkan dalam

pengembangan ini adalah sebagai

berikut:

1) Multimedia interaktif diterapkan ke

dalam bentuk perangkat lunak

(software) perpaduan antara teks,

video, gambar, suara dan animasi

yang ditampilkan dalam bentuk

media interaktif teks fantasi

menggunakan fungsi trigger pada

powerpoint.

2). Isi Pembelajaran tentang pelajaran

Bahasa Indonesia materi yang

merujuk pada kompetensi dasar yang

meliputi (a) KD 3.3 Mengidentifikasi

unsur-unsur teks narasi (cerita

fantasi) yang dibaca dan didengar;

(b) KD 4.3 Menceritakan kembali isi

teks narasi (cerita fantasi) yang

didengar dan dibaca; (c) KD 3.4

Menelaah struktur dan kebahasaan

teks narasi (cerita fantasi) yang

dibaca dan didengar; (d) KD 4.4

Menyajikan gagasan kreatif dalam

bentuk cerita fantasi secara lisan dan

tulis dengan memperhatikan struktur

dan penggunaan bahasa.

3) Program yang dipakai adalah

Microsoft Office 2013/2016 dengan

Powerpoint 2013 atau 2016.

4) Multimedia ini menggunakan latar

slide yang menarik dan bertemakan

kartun landscape alam disertai

dengan animasi.

5) Pedoman penggunaan multimedia

untuk pengguna.

6) Jenis huruf yang digunakan pada

multimedia interaktif ini adalah times

new roman, arial, dan showcard

gotic. Ukuran huruf yang digunakan

adalah ukuran antara 14- 32.

7) Kegiatan-kegiatan yang dilakukan

dalam multimedia interaktif .

Page 5: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMBELAJARAN ... · PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA MATERI TEKS FANTASI MENGGUNAKAN FUNGSI ... dan (5)

NOSI Volume 6, Nomor 2 Agustus 2018 _________________________________________ Halaman 5

8) Penilaian yang dilakukan melalui

menu latihan soal dan tugas formatif.

Pedoman penggunaan multimedia

dibuat untuk pengguna, baik guru

maupun siswa yang berisi panduan

bagaimana cara menggunakan

multimedia secara benar. Pedoman

penggunaan multimedia ini dicetak atau

dalam bentuk print out untuk

mempermudah pengguna menggunakan

multimedia interaktif. Pedoman ini

berisi cara penggunaan serta petunjuk

mengoperasikan multimedia interaktif

ini

Manfaat Pengembangan

Pengembangan ini sangat

penting sekali untuk memecahkan

masalah (merupakan solusi) yang telah

dipaparkan. Melalui pengembangan

multimedia interaktif ini peneliti dapat

mengurangi kesenjangan kondisi

pembelajaran antara kondisi

pembelajaran nyata di lapangan dengan

kondisi pemebelajaran ideal yang

diharapkan. Diantara manfaat dari

pengembangan ini adalah kegunaan

praktis dan kegunaan teoriritis.

Kegunaan praktis meliputi (1) untuk

guru hasil penelitian multimedia

interaktif ini diharapkan dapat

digunakan sebagai media pembelajaran

yang efektif saat pembelajaran di kelas

pada materi teks fantasi khususnya. (2)

untuk siswa diharapkan media ini dapat

memberikan kemudahan dalam

mempelajari materi teks fantasi.

Manfaat kegunaan teoritis adalah

sebagai rujukan untuk penelitian

lanjutan apabila ingin mengembangkan

penelitian ini lebih lanjut.

METODE PENGEMBANGAN

Penelitian ini merupakan

penelitian dan pengembangan (Research

and Development) model prosedural

yang menerapkan langkah-langkah yang

wajib diikuti untuk menghasilkan

sebuah produk. Langkah-langkah

pengembangan yang digunakan adalah

model pengembangan Lee and Owens.

Pemilihan menggunakan model ini

karena sesuai dengan materi yang akan

dikembangkan yaitu multimedia

pembelajaran interaktif berbasis

komputer.

Lebih rincinya langkah-langkah

dalam pengembangan model Lee and

Owens dapat dilihat sebagai berikut: (1)

Assesment/Analysis yang terdiri atas dua

bagian utama yaitu (a) Analisis

kebutuhan (Need Assessment) dan (b)

Analisis menyeluruh Front-end

Analysis; (2) Desain (Design); (3)

Pengembangan (Development); (4)

Penerapan (Implementation) dan; (5)

Evaluasi (Evaluation)

Tahap Pengembangan

Tahap Analisis

Tahapan analisis meliputi dua

bagian, yang pertama yaitu analisis

kebutuhan (need assessment), yaitu cara

testruktur untuk menentukan jarak

(rentang) yang ada diantara kondisi

fakta dan kondisi yang diharapkan.

Analisis berikutnya adalah analisis

menyeluruh (front-end analysis), yaitu

sekumpulan teknik yang dapat

digunakan untuk membantu dalam

menyambung jarak (kesenjangan)

dengan menentukan jalan keluar apa

yang dibutuhkan.

Tahap Desain

Tahap desain dikenal juga

dengan istilah membuat rancangan.

Kegiatan yang dilakukan dalam

Page 6: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMBELAJARAN ... · PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA MATERI TEKS FANTASI MENGGUNAKAN FUNGSI ... dan (5)

NOSI Volume 6, Nomor 2 Agustus 2018 _________________________________________ Halaman 6

merancang adalah (1) membuat

flowchart, (2) merancang storyboard,

(3) membuat jadwal pelaksanaan

pengembangan (schedule), (4)

menentukan spesifikasi media (media

specifications), (5) menyusun struktur

pelajaran (lesson structure).

Tahap Pengembangan Tahap ini merupakan

implementasi/ penerapan dari desain

yang telah dirancang. Storyboard

dituliskan, produksi visual, dan

merekam suara. Setelah storyboard

diterjemahkan ke dalam bentuk media

lalu langkah selanjutnya yaitu validasi

materi. Hasil validasi materi dijadikan

dasar sebagai revisi tahap I (satu).

Selanjutnya multimedia divalidasi oleh

ahli media. Hasil validator media

dijadikan dasar revisi tahap dua.

Selanjutnya dilakukan ujicoba

perorangan dan kelompok kecil untuk

mengetahui kepraktisan dan

kemenarikan multimedia interaktif.

Tahap Implementasi/ Penerapan

Setelah melalui revisi tahap satu

dan tahap dua maka multimedia

interaktif diujicoba lapangan. Pada

tahap implementasi ini untuk

memperoleh nilai keefektifan dari hasil

pencapaian tujuan pembelajaran dan

keaktifan siswa pada proses

pembelajaran.

Tahap Evaluasi

Tahap evaluasi yang

dilaksanakan adalah formatif. Formatif

ini dilakukan pada setiap tahapan

pengembangan. Evaluasi sumatif

dilakukan setelah pelaksanaan uji coba

produk pengembangan, yang hasilnya

nanti akan dijadikan sebagai dasar untuk

dilakukan revisi produk pengembangan

selanjutnya.

Pengembang melakukan

evaluasi terhadap media yang telah

dikembangkan. Tahapan ini bertujuan

untuk mengumpulkan data sebagai

dasar untuk menetapkan layak atau

tidaknya multimedia interaktif ini dalam

menyelesaikan permasalahan yang ada

dalam proses pembelajaran, sehingga

membantu tercapainya tujuan yang telah

ditentukan yang telah dipaparkan pada

latar belakang.

Uji Coba Produk

Uji coba produk bertujuan untuk

mengumpulkan data yang dapat

digunakan sebagai dasar untuk

menentukan tingkat kelayakan

multimedia interaktif yang dihasilkan.

Uji coba ini terdiri dari (1) uji coba ahli,

ahli materi dan ahli media untuk

memperoleh tingkat validasi media dari

materi dan dari segi media, (2) uji coba

perorangan untuk menguji kepraktisan

dan kemenarikan, (3) ujicoba kelompok

kecil untuk menguji kepraktisan dan

kemenarikan, (4) uji coba lapangan.

Subjek uji coba ini adalah siswa dan

guru sebagai pengguna multimedia

interaktif ini.

Jenis Data

Jenis data yang dihasilkan

berbentuk data kualitatif dan kuantitatif.

Data kualitatif didapatkan dari komentar

dan saran pada tahap uji validasi dari

ahli media, ahli materi, dan oleh siswa

pada uji lapangan. Data yang bersifat

kuantitatif didapatkan dari nilai hasil

angket ahli, guru dan siswa dari uji

mengerjakan soal hasil belajar siswa

setelah melakukan pembelajaran

menggunakan multimedia interaktif ini.

Teknik analisis data yang digunakan

menggunakan analisis deskriptif

Page 7: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMBELAJARAN ... · PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA MATERI TEKS FANTASI MENGGUNAKAN FUNGSI ... dan (5)

NOSI Volume 6, Nomor 2 Agustus 2018 _________________________________________ Halaman 7

kualitatif dan deskriptif kuantitatif.

Data-data yang diperoleh oleh peneliti

diklasifikasikan menjadi dua yaitu data

kualitatif yang dideskripsikan dengan

kata-kata dan kuantitatif yang berbentuk

angka-angka.

Analisis Data

Pengembangan ini menggunakan

analisis data kualitatif dan data

kuantitatif. Rumus analisis data

kuantitatif untuk mengetahui tingkat

kevalidan, kepraktisan, kemenarikan

adalah :

Keterangan:

V = KeValiditas

TSe = Total skor validator

TS-max = Skor maksimal

Sumber: adaptasi dariAkbar, (2013: 95)

Sedangkan kriteria hasil analisis data

tingkat tingkat kevalidan, kepraktisan,

kemenarikan adalah : No Kriteria

Validasi

Kategori

Tingkat

Validitas

Predikat

1 85,01% -

100.00%

Sangat

Valid

Dapat digunakan

tanpa revisi

2 70,01% -

85,00%

Cukup

Valid

Dapat digunakan

dengan revisi

kecil

3 50,01% -

70,00%

Kurang

Valid

Disarankan

untuk tidak

dipergunakan

4 01,00% -

50,00%

Tidak

Valid

Tidak dapat

digunakan

Analisis data timgkat keefektifan

menggunakan rumus sebagai berikut :

Keterangan:

P= Persentase

F= Jumlah siswa yang mendapat nilai

KKM

N= Banyak Siswa

Persentase jumlah siswa yang memnuhi

KKM disesuaikan dengan tabel berikut:

No Rentang

persentase

Predikat

1 91% - 100% Sangat Efektif

2 81% - 90% Efektif

3 71% - 80% Cukup Efektif

4 61% - 70% Kurang Efektif

5 <60% Tidak Efektif

HASIL PENGEMBANGAN

Analisis Kebutuhan

Kegiatan analisis kebutuhan

yaitu mengidentifikasi kodisi fakta awal

di lapangan, mengidentifikasi materi,

menyusun peringkat tujuan,

mengidentifikasi kesenjangan, dan

menyusun prioritas tindakan.

Pada identifikasi kondisi fakta di

lapangan, pengembang melaksanakan

observasi awal terkait kondisi nyata di

lapangan. Hasil observasi pada kegiatan

pembelajaran menunjukkan siswa

cenderung pasif dalam pembelajaran,

sumber belajar hanya buku siswa dan

informasi verbal/ceramah dari guru.

Selain itu hasil dari angket

menunjukkan bahwa siswa memiliki

tipe belajar dengan model yang berbeda,

yaitu tipe belajar visual, audiotori, dan

kinestetik/gerak. Hasil analisis data

angket tipe belajar siswa menunjukkan

bahwa tipe belajar siswa tipe audio

sebesar 11,8%, siswa tipe visual 3,3%,

tipe kinestetik 1%, tipe gabungan antara

audio, visual, kinestetik sebesar 84,9%.

Selanjutnya hasil pengamatan

ketersediaan media pembelajaran,

disekolah terdapat buku siswa bantuan

dari pemerintah dan buku-buku cerita.

Buku cerita yang ada kurang memadai

karena berdasarkan observasi awal buku

Page 8: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMBELAJARAN ... · PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA MATERI TEKS FANTASI MENGGUNAKAN FUNGSI ... dan (5)

NOSI Volume 6, Nomor 2 Agustus 2018 _________________________________________ Halaman 8

tersebut sedikit yang merupakan cerita

fantasi. Sehingga siswa hanya bisa

belajar dengan mendengarkan

penjelasan guru, mendengarkan cerita

fantasi yang diceriktakan oleh guru dan

membaca buku cerita. Hasil pengamatan

terhadap sarana dan prasarana

menunjukkan bahwa sekolah memiliki

perangkat komputer yang terdapat

dalam laboratorium. Laboratorium

komputer di SMP Tamansiswa terdiri

dari dua laboratorium, setiap

laboratorium terdiri dari 25 komputer.

Hal ini memungkinkan peneliti

mengembangkan multimedia yang

interaktif dengan komputer sebagai

pengontrol.

Pada kompetensi dasar

menceritakan kembali cerita fantasi

terdapat pembahasan tentang siswa

yang harus menceritakan kembali cerita

fantasi yang dilihat atau didengar. Oleh

karena itu sangat tepat bila kompetensi

dasar ini disampaikan melalui

multimedia interaktif yang di dalamnya

terdapat video cerita fantasi yang bias

dilihat oleh siswa. Selanjutnya pada

kompetensi dasar menelaah cerita

fantasi, hal yang ditelaah adalah struktur

dan bahasa cerita fantasi. Maka akan

lebih menarik penyampaian dari

kompetensi tersebut bila menggunakan

animasi dalam penjelasan telaah

struktur dan bahasa cerita fantasi

tersebut.

Deskripsi Purwarupa/Prototipe

Produk

Bagian pembukaan pada

multimedia interaktif adalah tampilan

untuk memulai multimedia. Tampilan

halaman menu utama menampilkan

menu petunjuk, kegiatan, kompetensi

dasar, dan latihan soal dan game . Menu

“petunjuk” berisi petunjuk penggunaan

tombol. Pada petunjuk penggunaan

tombol ini menjelaskan fungsi dari

gambar tombol-tombol yang digunakan.

Menu “kegiatan” berisi menu

pembelajaran yang akan dipelajari yaitu

pembelajaran 1, pembelajaran 2

pembelajaran 3, dan pembelajaran 4.

Pada pembelajaran 1 memuat materi

tentang mengdidentifikasi unsur cerita

fantasi, pembelajaran 2 memuat materi

tentang menceritakan kembali cerita

fantasi, pembelajaran 3 memuat materi

tentang menelaah striktur dan Bahasa

cerita fantasi, pembelajaran 4 memuat

materi tentang menyajikan cerita

fantasi.

Tombol Menu “kompetensi

dasar” berisi empat kompetensi dasar

yang harus dikuasai siswa di

pembelajaran teks fantasi. Empat

kompetensi dasar itu meliputi (a) KD

3.3 Mengidentifikasi unsur-unsur teks

narasi (cerita fantasi) yang dibaca dan

didengar; (b) KD 4.3 Menceritakan

kembali isi teks narasi (cerita fantasi)

yang didengar dan dibaca; (c) KD 3.4

Menelaah struktur dan kebahasaan teks

narasi (cerita fantasi) yang dibaca dan

didengar; (d) KD 4.4 Menyajikan

gagasan kreatif dalam bentuk cerita

fantasi secara lisan dan tulis dengan

memperhatikan struktur dan

penggunaan bahasa.

Menu “Latihan Soal” merupakan

halaman yang berisi latihan soal dari

materi yang sudah dipelajari. Meliputi

evaluasi telaah cerita fantasi, deskripsi

cerita fantasi, dan menceritakan kembali

cerita fantasi.

Pilihan Menu “game” berisi

permainan yang bias dimainkan siswa

sebagai penguna multimedia ini. Ada

lima level yang harus ditempuh siswa

Page 9: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMBELAJARAN ... · PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA MATERI TEKS FANTASI MENGGUNAKAN FUNGSI ... dan (5)

NOSI Volume 6, Nomor 2 Agustus 2018 _________________________________________ Halaman 9

untuk menyelesaikan permainan yang

ada pada menu “game” ini.

Menu “petunjuk” berisi petunjuk

penggunaan tombol. Pada petunjuk

penggunaan tombol ini menjelaskan

fungsi dari gambar tombol-tombol yang

digunakan.

Kegiatan belajar diawali oleh

tampilan menu pembelajaran yang akan

dipelajari. Menu “kegiatan” berisi menu

pembelajaran yang akan dipelajari yaitu

pembelajaran 1, pembelajaran 2

pembelajaran 3, dan pembelajaran 4.

Pada pembelajaran 1 memuat materi

tentang mengidentifikasi unsur cerita

fantasi, pembelajaran 2 memuat materi

tentang menceritakan kembali cerita

fantasi, pembelajaran 3 memuat materi

tentang menelaah striktur dan Bahasa

cerita fantasi, pembelajaran 4 memuat

materi tentang menyajikan cerita

fantasi. Pada bagian menu terdapat

profil pengembang bersama dosen

pembimbing.

Penyajian Data Uji Coba

Berdasarkan hasil penilaian serta

tanggapan ahli materi pada multimedia

interaktif ini seluruh aspek

mendapatkan persentase 100%. Selain

itu validator memberikan saran bahwa

gambar latar pada pembelajaran 1

mengidentifikasi unsur cerita sebaiknya

dibedakan warnanya latarnya dengan

Pembelajaran 3 tentang menelaah

struktur dan Bahasa, kata dalam narasi

video perlu diganti istilahnya. Saran

dari ahli materi ini menjadi dasar

merevisi produk pengembangan tahap I

(pertama).

Berdasarkan hasil penilaian ahli

media pembelajaran didapatkan

persentase seluruh aspek sebesar 80%.

Tanggapan dari validasi ahli media

berupa saran tentang pengemasan yang

lebih baik pada buku petunjuk/pedoman

penggunaan multimedia, penulisan pada

petunjuk penggunaan disesuaikan

dengan Pedoman Umum Ejaan Bahasa

Indonesia (PUEBI), perlunya

memperhatikan jenis huruf/ font yang

digunakan pada multimedia.

Tanggapan berikutnya dari validator

adalah teks pada powerpoint sebaiknya

singkat tapi jelas langsung menuju ke

tujuan materinya. Ahli media

menyarankan perlunya mengurangi

animasi yang terlalu banyak dan terlalu

lama saat halaman media dibuka. Saran

dari ahli media ini menjadi dasar

merevisi produk pengembangan tahap

II(dua).

Berdasarkan hasil analisis

tersebut diperoleh persentase nilai

kepraktisan sebesar 89%. Persentase

ini berdasarkan kriteria kepraktisan

memenuhi kriteria sangat praktis.

Persentase kemenarikan sebesar 90%.

Persentase ini berdasarkan kriteria

kemenarikan memenuhi kriteria sangat

menarik.

Untuk menilai kelayakan media

dari segi tampilan, pengembang

melakukan serangkaian uji coba untuk

melihat kemenarikan, kepraktisan dan

keefektifan media. Pada uji coba

perorangan ini ada responden

memberikan komentar bahwa

multimedia interaktif teks fantasi

berbasis powerpoint ini menarik meski

cerita fantasinya ada yang berupa

bacaan, responden menyukai suara

musik. Terdapat tanggapan siswa yang

meminta musik instrumen diganti

dengan arasemen musik kekinian.

Hasil penilaian siswa untuk

kepraktisan diperoleh persentase 96%.

Hal ini predikat menunjukkan bahwa

Page 10: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMBELAJARAN ... · PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA MATERI TEKS FANTASI MENGGUNAKAN FUNGSI ... dan (5)

NOSI Volume 6, Nomor 2 Agustus 2018 _________________________________________ Halaman 10

multimedia interaktif teks fantasi ini

sangat praktis. Sedangkan kemenarikan

multimedia interaktif teks fantasi dari

hasil tanggapan siswa. Berdasarkan

hasil analisis didapatkan persentase

kemenarikan sebesar 92%. Persentase

tersebut berdasarkan kriteria

kemenarikan memenuhi kriteria sangat

menarik. Pada uji coba kelompok kecil

ini tidak ada responden yang

memberikan saran. Responden/siswa

memberikan komentar bahwa responden

suka terhadap warna background

pemandangan yang menarik serta

nyaman dilihat dan suara arasemen

musik.

Pada uji coba lapangan pada uji

tingkat kepraktisan dari tanggapan

responden/ siswa diperoleh persentase

kepraktisan/kemudahan sebesar 87%.

Persentase ini berdasarkan kriteria

kepraktisan memenuhi kriteria sangat

praktis. Sedangkan dari tanggapan guru

pada tingkat kepraktisan diperoleh

persentase kemenarikan sebesar 89%.

Persentase ini berdasarkan kriteria

kemenarikan yang memenuhi kriteria

/mendapatkan predikat sangat praktis.

Hasil penilaian siswa pada

kemenarikan multimedia diperoleh dari

tanggapan siswa pada saat uji coba

lapangan sebesar 96%. Persentase ini

berdasarkan kriteria kemenarikan

memenuhi kriteria sangat menarik. Data

hasil tanggapan guru pada tingkat

kemenarikan multimedia sebesar 95%.

Persentase ini berdasarkan kriteria

kemenarikan memenuhi kriteria sangat

menarik.

Tingkat keefektifan diperoleh

dari hasil evaluasi pencapaian tujuan

deskripsi unsur cerita, telaah struktur

dan bahasa, menulis cerita sebesar

100%. Hasil penilaian guru terhadap

keefektifan multimedia diperoleh 91%.

Dari data hasil analisis uji coba

lapangan maka dapt disimpulkan

melalui tabel berikut ini : No. Data Rata-

rata

(%)

Predikat

Kelayakan

1. Validasi

Produk Ahli

90 Sangat layak

2. Kepraktisan 88 Sangat layak

3. Kemenarikan 96 Sangat layak

4. Keefektifan 95 Sangat layak

Tabel di atas menunjukkan

persentase validitas produk sebesar

90%, kepraktisan 88%, persentase

kemenarikan sebesar 96% dan

keefektifan 95%. Berdasarkan data

tersebut rata-rata dapat disimpulkan

bahwa produk pengembangan

multimedia interaktif teks fantasi untuk

SMP kelas VII masuk dalam kategori

sangat layak untuk digunakan dalam

pembelajaran.

Diseminasi Produk

Diseminasi/ penyebaran produk

ini bisa disebarluaskan dalam bentuk

file yang disimpan dalam CD, flashdisk,

smartphone, kemudian diunggah pada

website sekolah. Siswa juga bisa

mengoperasikan multimedia ini dengan

menggunakan smartphone, dengan cara

memasukkan file multimedia ini ke

ponsel pintar milik siswa. Selain itu

dapat dilakukan melalui kegiatan

workshop, seminar, forum-forum ilmiah

di lembaga pendidikan dan pelatihan

atau di kegiatan MGMP Bahasa

Indonesia. Serta dapat pula didesiminasi

melalui jurnal karya ilmiah. Dengan

demikian diharapkan produk

Page 11: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMBELAJARAN ... · PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA MATERI TEKS FANTASI MENGGUNAKAN FUNGSI ... dan (5)

NOSI Volume 6, Nomor 2 Agustus 2018 _________________________________________ Halaman 11

multimedia interaktif ini akan dikenal

oleh banyak pihak.

KAJIAN PRODUK

Pada kajian produk, kegiatan

analisis yang bervariasi telah dilakukan

di SMP Tamansiswa Malang, sehingga

dikembangkanlah multimedia interaktif

Bahasa Indonesia materi teks fantasi

menggunakan fungsi trigger powerpoint

siswa kelas VII SMP Tamansiswa

Malang.

Dari hasil beberapa analisis

yaitu analisis terhadap karakteristik

siswa, karakteristik materi pelajaran

Bahasa Indonesia materi teks fantasi

dan karakteristik tipe belajar siswa

maka diperoleh data bahwa materi teks

fantasi membutuhkan media yang dapat

membantu siswa dalam membangun

pemahaman secara mandiri

Produk multimedia interaktif

Bahasa Indonesia materi teks fantasi

menggunakan fungsi trigger powerpoint

siswa kelas VII SMP Tamansiswa

Malang disusun dalam bentuk file yang

dapat langsung digunakan pada

komputer dengan slide presentasi.

Multimedia interaktif Bahasa

Indonesia materi teks fantasi

menggunakan fungsi trigger powerpoint

siswa kelas VII SMP Tamansiswa

Malang menggunakan langkah-langkah

proses pembelajaran yang telah

disiapkan dan direncanakan

sebelumnya. Hal ini dimaksudkan untuk

memfasilitasi siswa untuk berpikir

mandiri sehingga dapat belajar secara

aktif. Pengajaran yang aktif melibatkan

siswa dalam pembelajaran berperan

dalam ingatan jangka panjang (Slavin,

2008: 229).

Saran dari ahli (media dan

materi) menjadi dasar revisi multimedia

interaktif Bahasa Indonesia materi teks

fantasi. Hasil penilaian dan tanggapan

dari siswa dan guru menunjukkan

bahwa multimedia interaktif Bahasa

Indonesia materi teks fantasi ini mampu

mengaktifkan siswa dan membantu

tercapainya tujuan kompetensi dasar

pembelajaran.

Berdasarkan dari kajian produk

yang telah disampaikan, multimedia

interaktif Bahasa Indonesia materi teks

fantasi memiliki kelebihan yaitu:

1) Produk pengembangan ini dapat

digunakan untuk semua jenis

pembelajaran yang menggunakan

komputer. Produk ini berbentuk file

powerpoint sehingga dapat dengan

mudah digunakan untuk

pembelajaran baik di sekolah

maupun di rumah karena merupakan

program wajib di program windows.

Selain itu juga bisa dioperasikan

melalui smartphone.

2) Produk pengembangan ini terdapat

latihan soal edukasi menarik yang

berisi pertanyaan yang berkaitan

dengan materi teks fantasi. Selain itu

dilengkapi dengan permainan (game)

yang menarik tentang materi teks

fantasi.

3) Multimedia interaktif Bahasa

Indonesia materi teks fantasi telah

menerapkan langkah-langkah

pembelajaran untuk melatih siswa

berpikir praktis dan mandiri sesuai

tingkat usianya.

4) Produk pengembangan ini dapat

digunakan secara individu/ mandiri

maupun secara kelompok

5) Produk multimedia ini juga bisa

dioperasikan melalui Smartphone

Page 12: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMBELAJARAN ... · PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA MATERI TEKS FANTASI MENGGUNAKAN FUNGSI ... dan (5)

NOSI Volume 6, Nomor 2 Agustus 2018 _________________________________________ Halaman 12

Android 6 ke atas yang memiliki

aplikasi powerpoint.

Desain produk pengembangan

ini dilengkapi gambar, animasi dan

video yang dapat membantu siswa

dalam memahami materi pembelajaran.

SIMPULAN DAN SARAN

Simpulan

Pengembang memberiikan saran

untuk pemanfaatan multimedia

interaktif teks fantasi menggunaka

fungsi trigger powerpoint ini antara

lain:

1) Penggunaan manfaat produk

memerlukan komputer, smartphone

dan pengeras suara. Komputer

sebaiknya memiliki System

Operation Windows 2010 dan

Microsoft office 2013 atau 2016 serta

Androin 6 keatas.

2) Dibutuhkn kemampuan untuk

mengoperasikan komputer. Oleh

karena itu guru dan siswa diharapkan

selalu membiasakan diri untuk

menggunakan computer.

3) Produk multimedia ini juga bisa

dioperasikan melalui Smartphone

Android 6 ke atas yang memiliki

aplikasi powerpoint.

4) Kegunaan multimedia ini dirangkai

untuk individu, tapi dapat pula secara

kelompok.

5) Pada tampilan menu kegiatan

sebaiknya diikuti sesuai urutan

kegiatan pembelajaran untuk

mempermudah ketercapaian tujuan

kompetensi pembelajaran.

6) Buku petunjuk penggunaan

multimedia interaktif untuk guru dan

siswa sebaiknya dicetak dengan

ukuran kertas A5 agar terlihat

seimbang dengan ukuran sampul CD

(Compact Disk)

Saran

Pengembangan Produk Lebih Lanjut

Berdasarkan dari hasil validasi ahli

dan ujicoba pengguna menunjukkan

bahwa multimedia interaktif teks fantasi

menggunakan fungsi trigger powerpoint

ini sangat layak untuk pembelajaran di

SMP Tamansiswa Malang. Namun

masih ada hal yang perlu dikembangkan

lebih lanjut, yaitu :

1) Muatan materi terbatas pada materi

teks fantasi, sehingga perlu

pengembangan pada materi lain yang

ada pada materi pelajaran Bahasa

Indonesia.

2) Multimedia interaktif materi teks

fantasi menggunakan fungsi trigger

powerpoint ini dikembangkan

sampai pada tahap evaluasi formatif

saja, sehingga untuk mengetahui data

yang lebih mendalam masih

diperlukan adanya evaluasi sumatif

karena evaluasi sumatif adalah

evaluasi selama satu semester

terhadap semua kompetensi dasar

selama satu semester atau dua

semester.

3) Multimedia interaktif ini bisa

dikembangkan lebih lanjut dengan

berbasis aplikasi android.

4) Pengembangan multimedia interaktif

ini dapat disesuaikan dengan

lingkungan sehari-hari siswa dan

sekolah, karena multimedia ini bisa

diedit sesuai dengan kebutuhan

siswa, hal ini untuk mengantisipasi

ketidak tertarikan siswa terhadap

media.

DAFTAR RUJUKAN

Agustina, Nanik. 2016. Pengembangan

Multimedia Interaktif Berbasis

Inkuiri Muatan IPA Tema Organ

Tubuh Manusia dan Hewan Kelas

Page 13: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMBELAJARAN ... · PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA MATERI TEKS FANTASI MENGGUNAKAN FUNGSI ... dan (5)

NOSI Volume 6, Nomor 2 Agustus 2018 _________________________________________ Halaman 13

V Sekolah Dasar. Malang.

Universitas Negeri Malang

Akbar, S. 2013. Instrumen Perangkat

Pembelajaran. Bandung: Remaja

Rosda Karya

Wiyani, Ardy Novan. 2013. Desain

Pembelajaran Pendidikan: Tata

Rancang Pembelajaran Menuju

Pencapaian

Kompetensi.Yogyakarta: Ar-Ruzz

Media

Degeng, Nyoman Sudana. 2013. Ilmu

Pembelajaran: Klasifikasi

Variabel untuk Pengembangan

Teori dan Penelitian.

DePorter, B. & Hernacki, M. 1992.

Quantum Learning: Membiasakan

Belajar Nyaman dan

Menyenangkan. Terjemahan

Alwiyah Abdurrahman. 2004.

Bandung: Kaifa

Kementerian Pendidikan dan

Kebudayaan. 2016. Buku

Pegangan Guru Bahasa Indonesia

Kelas VII: Buku Terpadu

Kurikulum 2013.Jakarta: Pusat

Perbukuan, Balitbang dan

Kemdikbud

Kementerian Pendidikan dan

Kebudayaan. 2016. Buku Siswa

Bahasa Indonesia Kelas VII:

Buku Terpadu Kurikulum

2013.Jakarta: Pusat Perbukuan,

Balitbang dan Kemdikbud

Lee, W.W. & Owens, D.L. 2004.

Multimedia-Based Instructional

Design: Computer Based

Training, Web-Based Training,

Distance Broadcast Training,

Performance-Based Solutions.

San Francisco: Preiffer

Peraturan Menteri Pendidikan dan

Kebudayaan Republik Indonesia

No. 20 Tahun 2016 tentang

Standar Proses Pendidikan dan

Menengah.

https://docs.google.com/document

/d/1qPQndJ73IBFT1sZI2916oPqs

UHzsPn1mjJMqmlE_qFU/edit?pl

i=1 (online) diakses 20 November

2017

Peraturan Menteri Pendidikan dan

Kebudayaan Republik Indonesia

No. 22 Tahun 2016 tentang

Standar Proses Pendidikan dan

Menengah.

https://docs.google.com/document

/d/1qPQndJ73IBFT1sZI2916oPqs

UHzsPn1mjJMqmlE_qFU/edit?pl

i=1 (online) diakses 20 November

2017.

.

Slavin, R. E. 2008. Psikologi

Pendidikan: Teori dan Praktik (Volume

1). Terjemahan Marianto Samosir.

2008. Jakarta: PT.Indeks

Page 14: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMBELAJARAN ... · PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA MATERI TEKS FANTASI MENGGUNAKAN FUNGSI ... dan (5)

NOSI Volume 6, Nomor 2 Agustus 2018 _________________________________________ Halaman 14