Top Banner
Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi Video On Demand Pada Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syahid Jakarta MUHAMMAD QURROTA A’YUN Skripsi Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2008 M / 1429 H i
187

Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

Oct 19, 2021

Download

Documents

dariahiddleston
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

Pengembangan Aplikasi Pembelajaran

Berbasiskan Teknologi Video On Demand

Pada Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syahid Jakarta

MUHAMMAD QURROTA A’YUN

Skripsi

Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar

Sarjana Komputer pada Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

2008 M / 1429 H

i

Page 2: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

Pengembangan Aplikasi Pembelajaran

Berbasiskan Teknologi Video On Demand

Pada Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syahid Jakarta

Skripsi

Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer

Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh :

Muhammad Qurrota Ayun

103093029716

Menyetujui,

Pembimbing I

DR. Eko Syamsuddin H, M.Eng

Pembimbing II

Zaenuddin Bey F, M.Sc

Mengetahui, Ketua Program Studi Sistem Informasi

Ir. M. Qomarul Huda, M.Kom NIP. 150 326 908

ii

Page 3: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

PENGESAHAN UJIAN

Skripsi berjudul ”Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan

Teknologi Video On Demand Pada Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syahid

Jakarta” yang ditulis oleh Muhammad Qurrota Ayun, NIM 103093029716 telah

diuji dan dinyatakan lulus dalam sidang Munaqosyah Fakultas Sains dan

Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tanggal 12

Juni 2008. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh

gelar sarjana strata satu (S1) Program Studi Sistem Informasi.

Menyetujui :

Penguji 1

Yasni Djamain, M.Kom

Penguji 2

Ditdit N. Utama, MMSI

Pembimbing 1

DR. Eko Syamsuddin H, M.Eng

Pembimbing 2

Zaenuddin Bey Fananie, M. Sc

Mengetahui :

Dekan Fakultas Sains dan Teknologi

DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis

NIP : 150 317 956

Ketua Program Studi Sistem Informasi

M. Qomarul Huda, M. Kom

NIP : 150 326 908

iii

Page 4: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-

BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN

SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI

ATAU LEMBAGA MANA PUN.

Jakarta, Juni 2008

Muhammad Qurrota A’yun

iv

Page 5: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

ABSTRAK

Muhammad Qurrota A’yun, Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan

Teknologi Video On Demand Pada Fakultas Sains dan Teknologi Universitas

Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, dibimbing oleh DR. Eko Syamsuddin

H, M.Eng, dan Zainuddin Bey F, M.Sc.

Mayer (1997) mangatakan bahwa pembelajaran dengan multimedia dapat

menyerap informasi 50 % lebih banyak dari pembelajaran konvensional. Hal itu

didukung penelitian yang menyebut bahwa efektifitas belajar sangat dipengaruhi

gaya belajar dan bagaimana cara pembelajar belajar. Bobbi DePorter (1999)

mengatakan 10% informasi diserap dari apa yang kita baca, 20% dari apa yang

kita dengar, 30% dari apa yang kita lihat, 50% dari apa yang kita lihat dan dengar,

70% dari apa yang kita katakan, 90% dari apa yang kita katakan dan lakukan.

Saat ini sistem pembelajaran di Fakultas Sains dan Teknologi (FST)

masih konvensional dan belum terlalu memanfaatkan teknologi informasi sebagai

media pembelajarannya.

Untuk itu penulis mengembangkan aplikasi pembelajaran berbasiskan

teknologi video on demand guna menciptakan sistem pembelajaran alternatif,

yakni dengan media video. Aplikasi ini berbasis web, dibuat dengan bahasa

pemrograman PHP, database MySql dan menggunakan FFmpeg, Mencoder, serta

FLVTool sebagai perangkat encoding dan streaming-nya. Metodologi yang

digunakan dalam mengembangkan aplikasi ini adalah dengan model Waterfall.

Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Video On Demand, Streaming Media,

Waterfall.

v

Page 6: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirahim

Puji dan syukur kita panjatkan kepada Allah SWT atas limpahan Rahmat

dan Karunia yang telah diberikan sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan

skripsi ini dengan sebaik-baiknya. Shalawat dan salam senantiasa tercurah kepada

insan yang paling sempurna sepanjang masa, Nabi Muhammad SAW yang dengan

jasanya telah membawa kita dari zaman kebodohan menuju zaman yang berilmu

pengetahuan.

Skripsi yang berjudul Pengembangan Aplikasi Pembelajaran

Berbasiskan Teknologi Video On Demand Pada Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta merupakan salah satu

tugas wajib mahasiswa sebagai persyaratan untuk memperoleh gelar Strata Satu

(S1) pada Program Studi Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi Syarif

Hidayatullah Jakarta.

Penulis menyadari bahwa penelitian skripsi ini tidak dapat terlaksana

dengan baik tanpa bantuan dan bimbingan dari semua pihak. Pada kesempatan ini,

perkenankan penulis mengucapkan terimakasih kepada :

1. Ayahanda Drs. Supiyan dan Ibunda Dra. Susilahati, M.Sc tercinta yang

selalu memberikan dukungan, semangat, motivasi, kasih sayang, doa, dan

dukungan finansial guna memperjuangkan pendidikan bagi anaknya serta

adikku Muttaqiena Imaamaa yang saya banggakan.

vi

Page 7: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

2. Bapak DR. Eko Syamsuddin H, M.Eng dan Bapak Zainuddin Bey F,

M.Sc selaku dosen pembimbing skripsi yang secara kooperatif telah

memberikan bimbingan dan dukungan dari berbagai segi. Terima kasih

atas kemurahan hati Bapak telah meluangkan segenap waktu, tenaga dan

pikirannya untuk membimbing penulis.

3. Ibu Yasni Djamain, M.Kom dan Bapak Ditdit N. Utama, MMSI. Selaku

dosen penguji skripsi, atas masukan dan sarannya bagi perbaikan skripsi

penulis.

4. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis selaku Dekan Fakultas Sains

dan Teknologi.

5. Bapak Ir. M. Qomarul Huda, M.Kom dan Ibu Nur Aeni Hidayah, MMSI

selaku Ketua dan Sekretaris Program Studi Sistem Informasi. Juga Ibu Nia

Kumaladewi sebagai dosen penasihat akademis penulis.

6. Dosen-dosen : Bapak Muhammad Yusuf, Bapak Abdusy, Bapak Amir

Dahlan, Bapak Aries Susanto, Bapak Zulfiandri, Bapak Bakrie La

Katjong, Bapak Adil Siregar, Bapak Ade Chandra, Bapak Rudi Otomona,

Ibu Haniah, Ibu Bintan, Ibu Khodijah, dan semua dosen yang tanpa

mengurangi rasa hormat penulis, tidak dapat disebutkan satu per satu.

7. Kautsarina (TI 2004) my romantic purple atas segala bentuk dukungannya.

8. Teman-teman sekelasku di Sistem Informasi 2003 B yang telah memberi

warna tersendiri bagi penulis dalam menuntut ilmu di bangku kuliah :

Rafeequl, Chandra, Yudho, Helmi, Dayat, Muttaqin, Linggo, Hanif,

vii

Page 8: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

Luthfi, Irvan, Andi, Abdurahman, Arif, Fahmi, Umar, Sarifah, Fitri, Puji,

Kiki, Cindy, Achie, Ika,, Efi, Yuli, Eghi, Rohilahima, dan Dede.

9. Seluruh rekan-rekan HIMSI dan HIMTI.

10. Rekan-rekan di majalah RENRO : Qudsi, Qohar, Dewi, Diah, Khaidar,

Maskoy, Arul, Risma, Iyah, Rina, Sarah, Heru, Pipit, Ana, Ubet, Adit dan

rekan-rekan yang tak bisa disebutkan satu per satu.

11. Rekan-rekan di Dapur Seni : Ical, Irfan, Ezy, Epot, Ano, Pandu, Hafizh,

Uwin, Doddy, Santo, Fetty, Endang, Yuni, Rian, Evan, Lia, Farah, dan

rekan-rekan yang tak bisa disebutkan satu per satu.

12. Rekan-rekan di Himpunan Mahasiswa Islam (HMI) Cabang Ciputat.

13. Rekan-rekan di United Indonesia yang memberi keceriaan bagi penulis.

14. Semua rekan mahasiswa yang secara langsung maupun tidak langsung

telah memberikan bantuan dan dukungan moril bagi penulis dalam

menyelesaikan skripsi ini.

Penulis menyadari laporan ini masih banyak kekurangan. Oleh karena itu,

masukkan berupa saran dan kritik yang membangun sangat penulis harapkan demi

peningkatan manfaat dari laporan ini. Akhir kata, penulis mengucapkan

terimakasih kepada semua pihak yang telah membantu penyelesaian laporan ini.

Wassalam

Ciputat, Juni 2008

Muhammad Qurrota Ayun

viii

Page 9: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

DAFTAR ISI

Halaman Judul.................................................................................................

Halaman Persetujuan Pembimbing.................................................................

Halaman Pengesahan......................................................................................

Halaman Pernyataan.......................................................................................

ABSTRAK......................................................................................................

KATA PENGANTAR....................................................................................

DAFTAR ISI...................................................................................................

DAFTAR GAMBAR......................................................................................

DAFTAR TABEL...........................................................................................

i

ii iii

iv v

vi

ix

xiv

xvii

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang...................................................................................

1.2 Perumusan Masalah...........................................................................

1.3 Pembatasan Masalah..........................................................................

1.4 Tujuan Penelitian...............................................................................

1.5 Manfaat Penelitian.............................................................................

1.6 Metodologi Penelitian........................................................................

1.7 Sistematika Penulisan........................................................................

1

2

2

3

3

4

6

ix

Page 10: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Computer Software (Aplikasi Komputer)........................................... 8

2.1.1 Software Development Process.............................................. 8

2.1.2 Waterfall Model...................................................................... 10

2.1.3 Data Flow Diagram................................................................. 12

2.1.4 Entity Relationship Diagram................................................... 13

2.1.5 Normalisasi............................................................................. 17

2.1.6 State Transition Diagram........................................................ 18

2.2 Konsep Dasar Pembelajaran............................................................... 19

2.2.1 Definisi Belajar....................................................................... 19

2.2.2 Pembelajaran Dalam Perkuliahan........................................... 19

2.2.3 Efektifitas Penyerapan Informasi dan Gaya Belajar............... 20

2.2.4 Pembelajaran Multimedia....................................................... 21

2.3 Konsep Dasar Video On Demand....................................................... 23

2.3.1 Pengertian Video..................................................................... 23

2.3.2 Karakteristik Video................................................................. 24

2.3.3 Pengertian Video On Demand................................................ 26

2.3.4 Pemanfaatan Video On Demand dalam

Pembelajaran........................................................................... 28

2.4 Streaming Media................................................................................. 30

2.4.1 Video Streaming..................................................................... 34

2.4.2 Streaming Networks................................................................ 35

2.4.3 FFmpeg................................................................................... 37

x

Page 11: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

2.4.4 Mplayer / Mencoder................................................................ 38

2.4.5 Flash Video ............................................................................ 39

2.5 Local Area Network (LAN) .............................................................. 40

2.5.1 Konsep Dasar TCP/IP............................................................. 41

2.5.2 Wireless LAN (WLAN) ......................................................... 43

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode Pengumpulan Data................................................................. 45

3.1.1 Observasi................................................................................. 45

3.1.2 Interview / Wawancara............................................................ 46

3.1.3 Studi Pustaka........................................................................... 48

3.2 Metode Pengembangan Aplikasi ....................................................... 48

3.2.1 Analysis................................................................................... 49

3.2.2 Design..................................................................................... 50

3.2.3 Code........................................................................................ 50

3.2.4 Test.......................................................................................... 51

BAB IV PEMBAHASAN

4.1 Persiapan............................................................................................. 52

4.1.1 Gambaran umum Fakultas Sains dan Teknologi.................... 52

4.1.2 Visi dan Misi Fakultas Sains dan Teknologi.......................... 53

4.1.3 Struktur Organisasi Fakultas Sains dan Teknologi................. 54

4.1.4 Fasilitas dan Infrastruktur Fakultas Sains dan Teknologi....... 55

xi

Page 12: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

4.2 Analysis...............................................................................................

4.2.1 Data Gathering........................................................................

4.2.2 Identify....................................................................................

4.2.3 Software Requirements...........................................................

4.2.4 Project Definition....................................................................

4.3 Design.................................................................................................

4.3.1 Process Modelling...................................................................

4.3.2 Data Modelling.......................................................................

4.3.3 Perancangan Struktur Aplikasi................................................

4.3.4 State Transition Diagram........................................................

4.3.5 Desain Antarmuka...................................................................

4.4 Code....................................................................................................

4.4.1 Kode Program.........................................................................

4.4.2 Perancangan Antarmuka Program..........................................

4.5 Test....................................................................................................

4.5.1 Ujicoba Mandiri.....................................................................

4.5.2 Ujicoba Lapangan...................................................................

4.6 Fitur dan Rekomendasi Spesifikasi Sistem Untuk Implementasi......

4.6.1 Fitur Sistem dan Kebutuhan Aplikasi....................................

4.6.2 Rekomendasi Spesifikasi Sistem Untuk Implementasi...........

58 58

60

61

63

69

69

72

77

80

96

109

109

109

111

111

118

123

123

125

xii

Page 13: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

BAB IV PENUTUP

5.1 Kesimpulan.........................................................................................

5.2 Saran....................................................................................................

DAFTAR PUSTAKA....................................................................................

LAMPIRAN A : Interview

LAMPIRAN B : Form Kuesioner Ujicoba

LAMPIRAN C : Hasil Perancangan Antarmuka

LAMPIRAN D : Kode Program

130

131

132

xiii

Page 14: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 : Model pengembangan sistem dengan Waterfall.......................

Gambar 2.2 : Arsitektur Video On Demand....................................................

Gambar 2.3 : Video On Demand sebagai layanan hiburan oleh

Akamai dan Payvision....................................................................................

Gambar 2.4 : Aplikasi-aplikasi streaming media. ..........................................

Gambar 2.5 : Beberapa aplikasi yang dapat berafiliasi dengan FFmpeg........

Gambar 2.6 : OSI Layer Model. .....................................................................

Gambar 4.1 : Struktur Organisasi Fakultas Sains dan Teknologi...................

Gambar 4.2 : Diagram Konteks......................................................................

Gambar 4.3 : Diagram Nol..............................................................................

Gambar 4.4 : Diagram Rinci / Level 1............................................................

Gambar 4.5 : Diagram Rinci / Level 2............................................................

Gambar 4.6 : Bentuk tidak normal..................................................................

Gambar 4.7 : Bentuk normal pertama.............................................................

Gambar 4.8 : Bentuk normal kedua................................................................

Gambar 4.9 : Bentuk normal ketiga................................................................

Gambar 4.10 : Entity Relationship Diagram...................................................

Gambar 4.11 : Struktur menu utama...............................................................

Gambar 4.12 : Struktur menu admin...............................................................

Gambar 4.13 : Struktur menu user..................................................................

Gambar 4.14 : Struktur menu video................................................................

10

27

28

32

38

42

54

79

70

71

72

73

73

74

74

75

77

78

79

80

xiv

Page 15: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

Gambar 4.15 : STD Upload Video..................................................................

Gambar 4.16 : Flow Chart proses Upload Video............................................

Gambar 4.17 : File asli tersimpan pada folder upload....................................

Gambar 4.18 : File yang telah dikonversi tersimpan pada folder flvfiles........

Gambar 4.19 : Thumbnail image dari video yang di-upload disimpan pada

folder thumb....................................................................................................

Gambar 4.20 : STD Edit dan Delete Video oleh User....................................

Gambar 4.21 : STD Edit dan Delete Video oleh Admin.................................

Gambar 4.22 : STD Add User........................................................................

Gambar 4.23 : STD Edit dan Delete User......................................................

Gambar 4.24 : STD Change Password..........................................................

Gambar 4.25 : STD Add Sub Category...........................................................

Gambar 4.26 : STD Edit dan Delete Sub Category........................................

Gambar 4.27 : STD Search.............................................................................

Gambar 4.28 : Desain halaman Index.............................................................

Gambar 4.29 : Desain halaman Login.............................................................

Gambar 4.30 : Desain halaman Admin...........................................................

Gambar 4.31 : Desain halaman Add User.......................................................

Gambar 4.32 : Desain halaman Add Sub Category.........................................

Gambar 4.33 : Desain halaman View All User................................................

Gambar 4.34 : Desain halaman View All Categories......................................

Gambar 4.35 : Desain halaman User..............................................................

Gambar 4.36 : Desain halaman My Videos.....................................................

81 82

83

84

84

86

87

89

90

92

93

94

95

96

97

98

99

99

100

101

101

102

xv

Page 16: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

Gambar 4.37 : Desain halaman Change Password.........................................

Gambar 4.38 : Desain halaman form Upload Video 1....................................

Gambar 4.39 : Desain halaman form Upload Video 2....................................

Gambar 4.40 : Desain halaman Video.............................................................

Gambar 4.41 : Desain halaman Play Video....................................................

Gambar 4.42 : Tampilan JW FLV Media Player............................................

Gambar 4.43 : Desain halaman Help..............................................................

Gambar 4.44 : Hasil rancangan halaman Play................................................

Gambar 4.45 : Screenshot video player..........................................................

Gambar 4.46 : Hasil rancangan halaman Video..............................................

Gambar 4.47 : Server dalam ujicoba...............................................................

Gambar 4.48 : Client 1 dalam ujicoba............................................................

Gambar 4.49 : Client 2 dalam ujicoba............................................................

Gambar 4.50 : Client 3 dalam ujicoba............................................................

Gambar 4.51 : Wireless Router dalam ujicoba...............................................

103 104

105

106

107

108

108

109

110

110

111

113

114

115

116

xvi

Page 17: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 : Simbol DFD..................................................................................

Tabel 2.2 : Simbol ERD.................................................................................

Tabel 2.3 : Tabel perbandingan beberapa format video. ................................

Tabel 4.1 : Tabel User.....................................................................................

Tabel 4.2 : Tabel Video...................................................................................

Tabel 4.3 : Tabel Kategori..............................................................................

Tabel 4.4 : Tabel Subkategori.........................................................................

Tabel 4.5 : Atribut yang di-inject ke dalam database oleh FLV Tool.............

Tabel 4.6 : Spesifikasi server..........................................................................

Tabel 4.7 : Spesifikasi Client 1.......................................................................

Tabel 4.8 : Spesifikasi Client 2.......................................................................

Tabel 4.9 : Spesifikasi Client 3.......................................................................

Tabel 4.10 : Blackbox Testing ScienceTech VOD System...............................

Tabel 4.11 : Hasil kuesioner dosen tentang antarmuka sistem.......................

Tabel 4.12 : Hasil kuesioner dosen tentang struktur navigasi.........................

Tabel 4.13 : Hasil kuesioner dosen tentang prosedur pengoperasian.............

Tabel 4.14 : Hasil kuesioner dosen tentang fasilitas.......................................

Tabel 4.15 : Hasil kuesioner dosen tentang kesimpulan.................................

Tabel 4.16 : Hasil kuesioner mahasiswa tentang antarmuka sistem...............

Tabel 4.17 : Hasil kuesioner mahasiswa tentang struktur navigasi................

Tabel 4.18 : Hasil kuesioner mahasiswa tentang prosedur.............................

14

16

40

75

76

76

76

85

112

113

114

115

117

119

119

120

120

121

121

121

122

xvii

Page 18: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

Tabel 4.19 : Hasil kuesioner mahasiswa tentang fasilitas...............................

Tabel 4.20 : Hasil kuesioner mahasiswa tentang kesimpulan.........................

Page 19: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

Viii BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Dalam waktu relatif singkat Fakultas Sains dan Teknologi (FST)

menjadi salah satu fakultas di Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah

Jakarta (UIN Syahid) yang paling diminati calon mahasiswa. Hal ini tak lepas

dari usaha keras civitas akademika FST dalam mencapainya.

Sebagai fakultas dengan slogan Cyber Multimedia Campus, FST

idealnya membuat inovasi-inovasi yang dapat lebih mendekatkan diri pada

slogan tersebut. Misalnya membuat inovasi dalam hal belajar mengajar seperti

menyediakan aplikasi yang memungkinkan pembelajaran melalui multimedia.

Mayer (1997) mangatakan bahwa pembelajaran dengan multimedia

dapat menyerap informasi 50 % lebih banyak dari pembelajaran konvensional.

Hal itu didukung penelitian yang menyebut bahwa efektifitas belajar sangat

dipengaruhi gaya belajar dan bagaimana cara pembelajar belajar. Bobbi

DePorter (1999) mengatakan 10% informasi diserap dari apa yang kita baca,

20% dari apa yang kita dengar, 30% dari apa yang kita lihat, 50% dari apa

yang kita lihat dan dengar, 70% dari apa yang kita katakan, 90% dari apa yang

kita katakan dan lakukan.

Didasari oleh penelitian-penelitian tersebut penulis berusaha

mengembangkan aplikasi pembelajaran dengan teknologi video on demand

pada FST.

1

Page 20: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

2

1.2 Perumusan Masalah

Atas dasar teori yang dipaparkan pada latar belakang, maka perumusan

masalah penelitian ini adalah bagaimana mengembangkan aplikasi

pembelajaran pada Fakultas Sains dan Teknologi yang sesuai dengan

kebutuhan pengguna.

Sehingga pada fokusnya penulis mengajukan sebuah solusi dengan

mengembangkan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi Video On

Demand pada Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syahid Jakarta.

1.3 Pembatasan Masalah

Penulis membatasi masalah yang ada pada penelitian ini pada

Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi Video On

Demand. Diantaranya membahas beberapa hal berikut :

1. Pemanfaatan teknologi video sebagai media pembelajaran alternatif.

2. Menganalisis dan merancang aplikasi pembelajaran berbasiskan

teknologi Video On Demand.

3. Merancang prototype aplikasi berbasis web sebagai antarmuka untuk

navigasi sistem.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah menjawab berbagai permasalahan

yang telah penulis uraikan pada perumusan masalah. Yaitu :

Page 21: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

3

1. Mengembangkan aplikasi pembelajaran sebagai perangkat pendukung

pembelajaran dengan video pada Fakultas Sains dan Teknologi

2. Mengembangkan aplikasi pembelajaran dengan teknologi video on

demand sesuai kebutuhan pengguna pada Fakultas Sains dan

Teknologi.

1.5 Manfaat Penelitian

Berikut manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini :

1. Bagi Penulis.

a. Menerapkan ilmu-ilmu yang diperoleh selama kuliah.

b. Untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan strata satu (S1) Program

Studi Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi.

c. Membuat dan menghasilkan sebuah aplikasi pembelajaran yang

berguna bagi Universitas, khususnya Fakultas Sains dan Teknologi.

2. Bagi Akademik

a. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai materi teori

yang telah diperoleh selama kuliah.

b. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmunya dan

sebagai bahan evaluasi.

c. Memberikan gambaran tentang kesiapan mahasiswa dalam

menghadapi dunia kerja dari hasil yang diperoleh selama kuliah.

Page 22: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

4

3. Bagi Pengguna

a. Tersedianya aplikasi pembelajaran alternatif dengan media video.

b. Membantu dosen dalam menerapkan pembelajaran dengan media

video.

c. Sebagai bahan evaluasi akan pentingnya teknologi dalam kehidupan

bermasyarakat terutama pendidikan.

1.6 Metodologi Penelitian

Metode penelitian yang penulias lakukan terdiri dari metode

pengumpulan dana dan metode pengembangan aplikasi. Metode pengumpulan

data terdiri dari aktivitas berikut ini.

1. Observasi.

Melalui observasi atau pengamatan langsung, penulis dapat

menemukan berbagai data yang dibutuhkan dalam melakukan

penelitian. Penulis melakukan pengamatan langsung tentang proses

pembelajaran di FST.

2. Wawancara / Interview

Wawancara memungkinkan penulis sebagai pewawancara

(interviewer) untuk mengumpulkan data secara tatap muka langsung

dengan orang yang diwawancarai (interviewee). Hal ini membuat

penulis dapat menggali permasalahan secara lebih mendalam.

Page 23: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

5

3. Studi Pustaka

Untuk menambah referensi akan teori-teori yang diperlukan

penulis melakukan studi pustaka dengan membaca dan mempelajari

secara mendalam literatur-literatur yang mendukung penelitian ini.

Diantaranya buku-buku, diktat, catatan, makalah dan artikel baik cetak

maupun elektronik

Untuk metode pengembangan aplikasi yang penulis gunakan

adalah metode Waterfall, berikut tahapan-tahapan dalam metode Waterfall

menurut Pressman (2001, 29) :

1. Analisis (Analysis)

Analisis merupakan tahap awal dimana dilakukan proses

pengumpulan data, identifikasi masalah, dan analisis kebutuhan

sistem hingga aktivitas pendefinisian sistem. Tahap ini bertujuan

untuk menentukan solusi yang didapat dari aktivitas-aktivitas

tersebut.

2. Perancangan (Design)

Pada tahap ini dilakukan pembuatan model dari perangkat

lunak. Maksud pembuatan model ini adalah untuk memperoleh

pengertian yang lebih baik terhadap aliran data dan kontrol, proses-

proses fungsional, tingkah laku operasi dan informasi-informasi

yang terkandung di dalamnya. Terdiri dari aktivitas utama

pemodelan proses, pemodelan data dan desain antarmuka.

Page 24: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

6

3. Pengkodean (Code)

Pada tahap ini hasil dari perancangan mulai diterjemahkan

ke dalam bahasa mesin melalui bahasa pemrograman. Terdiri dari

dua aktivitas yaitu pembuatan kode program dan pembuatan

antarmuka program untuk navigasi sistem.

4. Ujicoba (Test)

Selanjutnya program harus diuji coba dimana di fokuskan

terhadap tiga aktivitas yakni logika internal perangkat lunak,

pemastian bahwa semua perintah yang ada telah dicoba, dan fungsi

eksternal untuk memastikan bahwa dengan masukan tertentu suatu

fungsi akan menghasilkan keluaran sesuai dengan yang

dikehendaki.

1.7 Sistematika Penulisan

Dalam skripsi ini, pembahasan yang penulis sajikan terbagi dalam lima

bab, yang secara singkat akan diuraikan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini membahas tentang latar belakang, perumusan

masalah, pembatasan masalah, tujuan dan manfaat

penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

7

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini membahas secara singkat teori yang diperlukan

Page 25: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

dalam penelitian skripsi.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Pada bab ini akan dijelaskan metodologi yang digunakan

penulis dalam melakukan penelitian.

BAB IV PEMBAHASAN

Dalam bab ini diuraikan hasil analisis dan perancangan dari

aplikasi yang dibuat.

BAB V PENUTUP

Bab ini adalah bab terakhir yang menyajikan kesimpulan

serta saran dari apa yang telah diterangkan dan diuraikan

pada bab-bab sebelumnya.

BAB II

Page 26: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

LANDASAN TEORI

2.1 Computer Software (Aplikasi Komputer)

Menurut Pressman (2001 : 3), sebuah definisi formal dari aplikasi

adalah instruksi-instruksi yang dieksekusi untuk menyediakan fungsi-fungsi

tertentu. Lebih jauh dijelaskan bahwa aplikasi / perangkat lunak komputer

merupakan sebuah produk yang dikembangkan oleh pengembang perangkat

lunak (software engineer) yang mencakup program yang dapat dieksekusi oleh

komputer dengan berbagai ukuran dan arsitekturnya.

Aplikasi / perangkat lunak komputer sangat penting karena memiliki

pengaruh yang cukup dekat akan berbagai aspek dalam kehidupan dan telah

menyerap ke dalam budaya dan aktivitas keseharian manusia. Aplikasi harus

dirancang agar dapat digunakan pada berbagai keperluan

2.1.1 Software Development Process (Proses Pengembangan Aplikasi)

Dalam Pressman (2001 : 19) dijelaskan bahwa pengembangan

aplikasi adalah sebuah proses pembelajaran sosial karena aplikasi seperti

penanaman modal yang mengandung berbagai pengetahuan. Pada

prosesnya pengembangan melibatkan interaksi antara user dan

pengembang, user dengan teknologi, dan pengembang dengan teknologi.

8

Page 27: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

9

Dari sudut pandang pengembang, produk dari proses ini dapat

berupa program / aplikasi, dokumen dan berbagai data yang diproduksi

sebagai konsekuensi dari aktivitas proses pengembangan ini.

Pengembangan aplikasi, menurut Jogiyanto (1999 : 35) dapat

berarti menyusun suatu aplikasi yang baru untuk menggantikan aplikasi

yang secara keseluruhan atau memperbaiki sistem yang telah ada. Namun

tidak menutup kemungkinan aplikasi yang baru dibuat karena suatu

kebutuhan. Berikut ini adalah beberapa alasan akan perlunya aplikasi

dikembangkan.

1. Adanya Masalah.

Permasalahan yang timbul dapat berupa ketidakberesan dari

sistem atau aplikasi yang lama sehingga tidak dapat beroperasi

seperti yang diharapkan. Selain itu juga dapat disebabkan karena

pertumbuhan organisasi yang menuntut adanya sesuatu yang baru.

2. Untuk meraih kesempatan-kesempatan (Opportunities).

Aplikasi yang dibuat karena adanya kesempatan baru untuk

bersaing dan memperoleh nilai-nilai tertentu. Hal ini antara lain

dikarenakan pesatnya kemajuan berbagai bidang, terutama

teknologi informasi.

3. Adanya instruksi-instruksi (Directives).

Aplikasi yang baru juga dapat juga terjadi karena adanya

instruksi-instruksi baik dari internal perusahaan seperti pimpinan

ataupun eksternal, misalnya peraturan pemerintah.

Page 28: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

10

2.1.2 Waterfall Model

Untuk mengembangkan aplikasi dibutuhkan metode atau model

pengembangannya, salah satunya adalah model waterfall. Metode

Waterfall adalah sebuah metode pengembangan aplikasi dengan

pendekatan sekuensial. Pendekatan model ini terlihat mengalir menurun

seperti air terjun (waterfall) melalui beberapa tahap. Menurut Wikipedia

(http://en.wikipedia.org/wiki/Waterfall_model), penggunaan istilah

waterfall pertama kali dikenal melalui sebuah artikel karya Winston W.

Royce (1929-1995) yang dipublikasikan pada tahun 1970 meskipun pada

artikel itu Royce belum menggunakan istilah waterfall.

Gambar 2.1 : Model pengembangan sistem dengan Waterfall.

Pressman (2001 : 29)

Dalam Pressman (2001 : 78), metode ini bisa juga disebut dengan

linear sequential model, menggunakan pendekatan sistematis dan

Page 29: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

11

sekuensial dalam pengembangan aplikasi, dimulai melalui proses analisis,

desain, pengkodean dan ujicoba.

Model waterfall tersusun atas aktivitas- akivitas berikut ini :

1. Analysis (Analisis)

Hal pertama yang harus dilakukan dalam tahap analisis

adalah komunikasi dengan berbagai pihak yang terkait mulai dari

mengidentifikasi dan mendefinisikan permasalahan, menentukan

keperluan untuk semua elemen dan aplikasi.

Pengetahuan ini terasa perlu ketika aplikasi harus

berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain seperti perangkat

keras, manusia dan basis data.

2. Design (Perancangan)

Perancangan menentukan bagaimana suatu aplikasi

menyelesaikan apa yang harus diselesaikan. Pada tahap ini

dilakukan pembuatan model dari aplikasi. Maksud pembuatan

model ini adalah untuk memperoleh pengertian yang lebih baik

terhadap aliran data dan kontrol, proses-proses fungsional, tingkah

laku operasi dan informasi-informasi yang terkandung di

dalamnya.

Perancangan dilakukan mulai dari tingkat global sampai ke

tingkat rincian tertentu. Pada tahap ini dilakukan beberapa

aktivitas, seperti pemodelan proses serta pemodelan data.

Page 30: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

12

3. Code (Pengkodean)

Code atau pengkodean adalah tahap dimana aplikasi yang

telah dianalisis dan dirancang mulai diterjemahkan ke dalam

bahasa mesin melalui bahasa pemrograman. Jika rancangan dibuat

secara detil maka pengkodean akan menjadi aktivitas yang cepat.

Pada tahap ini lakukan pengkodean program dan juga antarmuka

program.

4. Test (Ujicoba)

Ketika pengkodean telah selesai dilakukan selanjutnya

aplikasi harus diuji coba. Proses uji coba di fokuskan terhadap tiga

aktivitas yakni logika internal aplikasi, pemastian bahwa semua

perintah yang ada telah dicoba, dan fungsi eksternal, untuk

memastikan bahwa dengan masukan tertentu suatu fungsi akan

menghasilkan keluaran sesuai dengan yang dikehendaki.

2.1.3 Data Flow Diagram (DFD)

Menurut Al Fatta (2007 : 119), Data Flow Diagram (DFD) atau

diagram aliran data merupakan diagram yang digunakan untuk

menggambarkan proses-proses yang terjadi pada perangkat lunak yang

akan dikembangkan. Dengan model ini, data-data yang terlibat pada

masing-masing proses dapat diidentifikasi. Untuk membaca suatu DFD

kita harus memahami dulu elemen-elemen yang menyusunnya, yaitu :

Page 31: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

13

1. Process (Proses)

Aktivitas atau fungsi yang dilakukan untuk alasan bisnis

yang spesifik, biasanya berupa manual maupun terkomputerisasi.

2. Data Flow (Aliran Data)

Satu data tunggal atau kumpulan logis suatu data, selalu

diawali atau berakhir pada proses.

3. Data Store (Penyimpanan Data)

Kumpulan data yang disimpan dengan cara tertentu. Data

yang mengalir disimpan dalam data store dan aliran data di-update

atau ditambahkan ke data store.

4. External Entity (Entitas Eksternal)

Orang, organisasi, atau sistem yang berada di luar

perangkat lunak tetapi berinteraksi dengan perangkat lunak.

Selain itu, menurut Ladjamudin (2005 : 64), DFD juga terdiri dari

beberapa hirarki, yaitu :

1. Diagram Konteks

Diagram yang terdiri dari suatu proses dan menggambarkan

ruang lingkup suatu sistem. Dalam diagram konteks hanya ada satu

proses dan tidak ada store.

2. Diagram Nol

Diagram yang menggambarkan proses dari DFD. Diagram

Nol memberikan pandangan secara menyeluruh mengenai sistem,

Page 32: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

14

menunjukkan tentang fungsi-fungsi utama atau proses yang ada,

aliran data dan entitas eksternal

3. Diagram Rinci

Diagram yang menguraikan proses apa yang ada dalam

diagram nol atau diagram level di atasnya.

Berikut ini adalah tabel perbandingan simbol DFD yang digunakan

oleh beberapa ahli.

Tabel 2.1 : Simbol DFD. Ladjamudin (2005 : 72)

Simbol Gane/Sarson Yourdon/De Marco

Entitas Luar

Proses

Arus Data Aliran Data Aliran Data

Penyimpanan

Data

Data Process

Data Process

Page 33: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

15

2.1.4 Entity Relationship Diagram (ERD)

Menurut Ladjamudin (2005 : 142), Entity Relationship Diagram

(ERD) adalah suatu model jaringan yang menggunakan susunan data yang

disimpan dalam sistem secara abstrak. ERD juga merupakan model

jaringan data yang menekankan pada struktur-struktur dan relationship

data. ERD terdiri dari beberapa elemen, yaitu :

1. Entity

Entity adalah sesuatu apa saja yang ada di dalam sistem,

nyata maupun abstrak dimana data tersimpan. Entity diberi nama

dengan kata benda dan dapat berupa orang, benda, lokasi, kejadian

(terdapat unsur waktu di dalamnya).

2. Relationship

Relationship adalah hubungan alamiah yang terjadi antar

entity. Pada umumnya relationship diberi nama dengan kata kerja

dasar, sehingga memudahkan untuk melakukan pembacaan

relasinya (kalimat aktif atau pasif).

3. Relationship Degree

Relationship degree atau derajat relationship adalah jumlah

entity yang berpartisipasi dalam satu relationship.

4. Atribut

Atribut adalah sifat atau karakteristik dari tiap entity

maupun relationship. Atribut merupakan elemen dari tiap entity

dan relationship.

Page 34: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

16

5. Cardinality

Cardinality atau kardinalitas merujuk kepada jumlah

hubungan maksimum yang terjadi dari entitas yang satu ke entitas

yang lain dan begitu juga sebaliknya. Terdapat tiga macam

kardinalitas relasi, yaitu : one to one, one to many atau many to one

dan many to many.

Notasi yang biasa digunakan dalam ERD dapat dilihat pada tabel di

bawah ini :

Tabel 2.2 : Simbol ERD. Ladjamudin (2005 : 149),

Notasi Keterangan

Entitas

Entitas, adalah suatu objek yang dapat

diidentifikasi dalam lingkungan pemakai.

Relasi

Relasi, menunjukkan adanya hubungan di

antara sejumlah entitas yang berbeda.

Atribut

Atribut, berfungsi mendeskripsikan karakter

entitas (atribut yang berfungsi sebagai key

diberi garis bawah).

Garis, sebagai penghubung antara relasi

dengan entitas, relasi dan entitas dengan

atribut

Page 35: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

17

2.1.5 Normalisasi

Menurut Sutanta (2004 : 172), normalisasi dapat diartikan sebagai

suatu teknik yang mendekomposisi data dalam cara-cara tertentu untuk

mencegah timbulnya permasalahan pengolahan data dalam basis data.

Teori normalisasi dibangun menurut konsep level normalisasi.

Level normalisasi dijelaskan berdasarkan kriteria tertentu pada bentuk

normal. Berikut level kriterianya.

1. Unnormalized Form (UNF)

Relasi UNF mempunyai kriteria sebagai berikut :

a. Jika relasi mempunyai bentuk non flat file (terjadi akibat

data disimpan sesuai dengan kedatangannya, sehingga tidak

memiliki struktur yang sama, terjadi duplikasi atau tidak

lengkap).

b. Jika relasi memuat set atribut berulang.

c. Jika relasi memuat atribut non atomic value.

2. First Normal Form (1NF)

Relasi 1NF mempunyai kriteria sebagai berikut :

a. Jika seluruh atribut dalam relasi bernilai atomik. b.

Jika seluruh atribut dalam relasi bernilai tunggal.

c. Jika relasi tidak memuat set atribut berulang.

d. Jika semua record mempunyai sejumlah atribut yang sama.

3. Second Normal Form (2NF)

Relasi 2NF mempunyai kriteria sebagai berikut :

Page 36: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

18

a. Jika memenuhi kriteria 1NF.

b. Jika semua atribut non kunci FD pada PK.

4. Third Normal Form (3NF)

Relasi UNF mempunyai kriteria sebagai berikut :

a. Jika memenuhi kriteria 2NF.

b. Jika setiap atribut non kunci tidak TDF (nontransitive

dependency) terhadap PK.

2.1.6 State Transition Diagram (STD)

Menurut Pressman (2001 : 302), STD mengindikasikan bagaimana

perangkat lunak berlaku sebagai konsekuensi dari kejadian eksternal yang

menyebabkan perubahan suatu kondisi. Untuk merealisasikannya, STD

menghadirkan model dari suatu kejadian yang disebut dengan state. Dalam

STD, proses yang terjadi digambarkan dengan transisi antar state.

Ada dua macam simbol yang menggambarkan proses dalam STD,

yaitu :

1. Gambar persegi panjang yang menunjukan kondisi (state) dari

sistem.

2. Gambar panah yang menunjukan transisi antar state. Tiap panah

diberi label dengan ekspresi aturan. Label yang diatas menunjukan

kejadian yang menyebabkan transisi terjadi. Label yang bawah

menunjukan aksi yang terjadi akibat dari kejadian tadi.

Page 37: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

19

2.2 Konsep Dasar Pembelajaran

2.2.1 Definisi Belajar

Menurut Hakim (2000 : 1), belajar adalah suatu proses perubahan

di dalam kepribadian manusia, dan perubahan itu ditampakkan dalam

bentuk peningkatan kualitas dan kuantitas tingkah laku seperti peningkatan

kecakapan, pengetahuan, sikap, kebiasaan, pemahaman, keterampilan,

daya pikir, dan lain-lain kemampuan.

Dalam Wikipedia Indonesia (http://id.wikipedia.org/wiki/Belajar)

dituliskan bahwa belajar adalah perubahan yang relatif permanen dalam

perilaku atau potensi perilaku sebagai hasil dari pengalaman atau latihan

yang diperkuat.

Beberapa definisi dan penjelasan di atas menghasilkan kata kunci

yaitu perubahan perilaku, sehingga belajar dapat dikatakan sebagai proses

dari suatu perubahan perilaku.

Adapun input dari proses belajar itu sendiri sangat beragam. Baik

dari subjek tertentu seperti guru dan dosen, maupun dari objek seperti

buku dan media lain seperti televisi, radio dan internet.

2.2.2 Pembelajaran Dalam Perkuliahan

Seperti yang tertulis pada Wikipedia Indonesia

(http://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran), secara umum pembelajaran

adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar

Page 38: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

20

pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang

diberikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan

pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap

dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran

adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan

baik.

Dalam perkuliahan, pendidik adalah dosen sedangkan peserta didik

adalah mahasiswa. Dapat dikatakan secara singkat bahwa pembelajaran

dalam perkuliahan merupakan suatu proses transfer informasi dari dosen

kepada mahasiswa.

Karena adanya suatu interaktifitas, dari penjelasan diatas maka

dapat dijabarkan bahwa definisi proses pembelajaran dalam perkuliahan

adalah suatu upaya bersama antara dosen dan mahasiswa untuk berbagi

dan mengolah informasi dengan tujuan agar pengetahuan yang terbentuk

dalam diri peserta pembelajaran dan menjadi landasan belajar secara

mandiri dan berkelanjutan.

2.2.3 Efektifitas Penyerapan Informasi dan Gaya Belajar

Pada sebuah makalah berjudul Pemanfaatan Teknologi Informasi

dan Komunikasi dalam Pembelajaran oleh Entis Sutisna, Bobbi DePorter

(1999) dalam suatu penelitiannya mengatakan bahwa 10% informasi

diserap dari apa yang kita baca, 20% dari apa yang kita dengar, 30% dari

Page 39: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

21

apa yang kita lihat, 50% dari apa yang kita lihat dan dengar, 70% dari apa

yang kita katakan, 90% dari apa yang kita katakan dan lakukan.

Hal tersebut di atas memiliki makna bahwa ada suatu tingkatan

efektifitas penyerapan informasi dan kaitannya dengan gaya belajar

seorang pembelajar.

2.2.4 Pembelajaran Multimedia

Dalam Andleigh (1996 : 13), dijelaskan bahwa multimedia berasal

dari kata multi yang berarti banyak dan media berarti bentuk atau sarana

komunikasi. Dalam bidang komputer, multimedia adalah aplikasi atau

presentasi berbasis komputer yang menggabungkan dua atau lebih media

seperti teks, suara, gambar, video, dan animasi. Multimedia dapat

memberikan lebih banyak cara dalam menampilkan sebuah data atau

informasi.

Dalam kaitannya dengan pembelajaran, Mayer (1997 : 1-10)

menjelaskan pembelajaran dengan multimedia mencakup tiga proses

kognitif penting. Yang pertama, selecting (menyeleksi). Diaplikasikan

pada informasi verbal berbasis teks dan juga informasi visual yang

menyediakan image / gambar. Yang kedua, organizing

(mengorganisasikan). Diaplikasikan untuk membuat model berbasis verbal

dan modelberbasis visual dari menjadi sebuah penjelasan. Yang ketiga,

integrating (mengintegrasikan). Pembelajar membangun hubungan antara

Page 40: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

22

corresponding events dalam model berbasis verbal dan model berbasis

visual.

Model-model ini dijelaskan lebih dalam oleh Mayer dengan

berbagai eksperimen mencakup lima prinsip utama bagaimana

pemanfaatan multimedia dapat membantu pembelajar mengerti penjelasan

ilmiah. Berikut penjelasannya :

1. Multiple Representation Principle.

Prinsip pertama adalah lebih baik mempresentasikan

penjelasan dengan dua mode penyajian dibanding hanya satu

mode. Pembelajar yang membaca sebuah bacaan yang

mengandung materi ilustrasi visual di dekat materi teks menyerap

sekitar 65 % informasi dibanding hanya membaca teks saja. Prinsip

ini juga disebut dengan Multimedia Effects.

2. Contiguity Principle.

Prinsip ini menjelaskan bahwa pembelajar lebih dapat

mengerti penjelasan dengan materi verbal dan visual yang

disajikan pada waktu yang bersamaan daripada pada waktu yang

terpisah. Pembelajar yang mendengarkan penjelasan bersamaan

dengan presentasi viual menyerap 50 % informasi lebih banyak

dibanding pembelajar yang melihat materi visual tidak bersamaan

dengan materi verbal.

Page 41: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

23

3. Split Attention Principle.

Prinsip ini menjelaskan bahwa kata-kata lebih baik

disajikan secara audio daripada visual. Pembelajar yang melihat

materi visual sambil mendengarkan narasi audio menyerap 50 %

informasi lebih banyak daripada pembelajar yang melihat materi

visual dengan membaca teks pada layar.

4. Individual Differences Principle.

Prinsip ini menjelaskan bahwa multimedia effects,

contiguity effects, dan split-attention effects tergantung dari

perbedaam individual dari tiap-tiap pembelajar. Pada dasarnya

pembelajar dengan tigkat pengetahuan tinggi dapat menyerap

informasi lebihbanyak dari pembelajar dengan tingkat

pengetahuan lebih rendah.

5. Coherence Principles.

Prinsip ini menjelaskan bahwa pembelajar lebih dapat

menyerap informasi dari sebuah materi logis yang merupakan

kesimpulan dari materi verbal dan visual daripada versi panjang

dari materi tersebut.

2.3 Konsep Dasar Video On Demand

2.3.1 Pengertian Video

Menurut Wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Video), video

adalah teknologi pemrosesan sinyal elektronik. Lebih dalam lagi teknologi

Page 42: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

24

ini menangkap, merekam, memproses, menyimpan, mentrasmisikan dan

merekonstruksikan sekuen-sekuen dari gambar diam/still image yang

merepresentasikan adegan-adegan dalam sebuah gerakan. Jadi pada

dasarnya video adalah sekumpulan dari gambar-gambar diam yang

dikonstruksi secara cepat dalam satuan waktu, biasanya dalam format

frame per second (FPS).

Video merupakan salah satu elemen dalam multimedia dan di

dalamnya terdapat dua atau lebih komponen pembentuk. Terutama gambar

yang bergerak dan suara.

Awalnya teknologi video dikembangkan untuk sistem

pertelevisian, tapi dalam perkembangannya teknologi ini kemudian dapat

diimplementasikan pada berbagai bidang baik itu hiburan, bisnis,

pendidikan atau pemebalajaran dan lain sebagainya.

2.3.2 Karakteristik Video

Menurut Wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Video), video

memiliki beberapa kararteristik, diantaranya :

1. Frame Rate

Frame Rate adalah suatu ukuran dari frekuensi yang

dimiliki oleh video. Satuannya adalah Frame Per Second (FPS)

yang menyatakan berapa kali gambar ditampilkan dalam waktu

satu detik. Format PAL yang digunakan Eropa, Asia dan Australia

memiliki frame rate sebanyak 25 FPS, sedangkan NTSC yang

Page 43: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

25

digunakan di USA, Canada dan Jepang memiliki frame rate

sebanyak 29, 97 FPS.

Pada dasarnya frame rate video dapat diatur sedemikian

rupa dan sesuai kebutuhan, namun untuk menunjukan ilusi gambar

bergerak dibutuhkan frame rate minimal 15 FPS.

2. Resolusi

Resolusi adalah ukuran dari video dilihat dari lebar dan

tingginya. Format PAL memiliki ukuran standar 720 x 576 pixel.

Sedangkan format NTSC memiliki ukuran standar 720 x 480 pixel.

3. Aspect Ratio

Aspect Ratio adalah perbandingan lebar dan tinggi suatu

video. Ada ukuran standar dan juga widescreen. Ukuran standar

memiliki aspect ratio 4:3 sedangkan widescreen memiliki aspect

ratio 16 :9 atau 16 :10. Sehingga pada ukuran widescreen akan

didapatkan ruang komposisi gambar yang lebih lebar.

4. Kompresi

Video butuh dikompresi untuk menentukan ukuran dan

kualitas agar sesuai kebutuhan. Biasanya digunakan pada video

digital. Beberapa standar kompresi video adalah MPEG 1, MPEG

2, MOV,WMV, FLV dan lain sebagainya.

Page 44: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

26

2.3.3 Pengertian Video On Demand

Seperti yang telah dijelaskan pada sub bab 2.3.1, video merupakan

salah satu elemen dalam multimedia dan di dalamnya terdapat dua atau

lebih komponen pembentuk, terutama gambar yang bergerak dan suara.

Secara harfiah, On Demand berarti ”sesuai permintaan”. Dalam hal

ini On-Demand merujuk pada suatu pelayanan dimana user (pengguna)

dapat mengakses dan menentukan sendiri atau me-request layanan apa

yang diinginkannya. Untuk itu diperlukan suatu sistem dan jaringan yang

dapat menjembatani pelayanan tersebut.

Dari penjelasan di atas dan kutipan dari Wikipedia

(http://en.wikipedia.org/wiki/Video_on_demand), Video On Demand

adalah suatu sistem yang mengijinkan para user untuk memilih dan

menonton materi video atau klip melalui jaringan sebagai bagian dari

interactive system (sistem interaktif).

Sistem Video On Demand dapat berjalan dengan dua cara. Cara

pertama adalah dengan men-download terlebih dahulu materi videonya

untuk kemudian ditonton tanpa terikat waktu. Sedangkan cara kedua

adalah dengan streaming, yaitu teknologi dimana user dapat menonton

video secara real time.

Pada awalnya sistem Video On Demand digunakan untuk layanan

penyiaran, dalam hal ini televisi. Adalah Hongkong Telecom, sebuah

perusahaan TV berbayar di Hongkong yang pertama kali menggunakan

Page 45: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

27

Video On Demand dalam industri penyiaran komersil pada tahun 1999.

Lalu diikuti oleh Oceanic Cable pada tahun 2000 di Hawaii.

Gambar 2.2 : Arsitektur Video On Demand

(http://www.ece.ubc.ca/~irenek/techpaps/vod/)

Dalam perkembangannya sistem Video On Demand digunakan

dalam berbagai indutri, misalnya industri periklanan. Dewasa ini Sistem

Video On Demand juga digunakan dalam bidang pendidikan, yakni

sebagai sistem pendukung dari teknologi dan media pembelajaran.

Sebagai produk dari teknologi pembelajaran, sistem ini dapat

menunjang pengajar untuk manambah alternatif media pebelajaran. Dalam

Page 46: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

28

tujuannya, tentu untuk membantu efektifitas penerimaan informasi kepada

orang yang diajarnya.

Gambar 2.3 : Video On Demand sebagai layanan hiburan oleh

Akamai dan Payvision. (http://www.payvision.eu/akamai/images/)

2.3.4 Pemanfaatan Video On Demand Dalam Pembelajaran

Seiring perkembangan teknologi video, streaming, dan juga

jaringan yang kian pesat, maka teknologi tersebut dapat dimanfaatkan

dalam berbagai bidang. Dewasa ini banyak aplikasi yang memanfaatkan

teknologi Video On Demand, namun aplikasi-aplikasi tersebut masih

Page 47: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

29

banyak berputar pada industri-industri hiburan seperti broadcasting,

advertising dan juga commerce.

Penerapan Video On Demand yang saat ini sangat populer adalah

YouTube, yaitu situs di internet yang menempatkan diri sebagai video

server berbasis web sehingga dapat diakses siapa saja selama terhubung ke

jaringan internet. Keunggulan situs ini adalah user dapat meng-upload

sendiri file video mereka untuk disimpan pada server YouTube. Selain itu

user dapat menjelajah berbagai video yang tersimpan di sana lalu memilih

video untuk ditontonnya yang berlangsung secara real time karena video

tidak di-download melainkan di-streaming kepada user.

Sistem seperti ini memudahkan user karena tak perlu membuang

waktu untuk men-download dahulu dan menyimpannya. Karena media

penyampaiannya melalui internet, maka kecepatan akses video sangat

tergantung pada besarnya bandwidth yang digunakan user. Sehingga

YouTube melakukan kompresi pada video dengan format FLV dan MP4

dengan tujuan agar user dengan bandwidth rendah sekalipun tetap dapat

menikmati video, tetapi hal ini berakibat pada rendahnya kualitas video

yang ditampilkan.

Konsep yang sama dapat diterapkan pada bidang lain, yaitu

pembelajaran. Video On Demand dapat digunakan sebagai media alternatif

dalam pembelajaran karena teknologi video adalah suatu hal yang cukup

ideal untuk mewujudkan pembelajaran multimedia.

Page 48: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

30

Penjabarannya adalah seperti ini.

1. Dosen dapat mengakses, meng-upload dan menampilkan materi

video kapan saja ketika mengajar selama notebook/komputer dosen

terhubung ke jaringan dimana video server berada. Dalam hal ini

dosen tak perlu men-download materi video itu kembali karena

ditampilkan secara streaming.

2. Selain dosen, mahasiswa juga dapat mengaksesnya untuk

mengulang pelajaran ketika tak sedang belajar tatap muka selama

ia terkoneksi dengan jaringan dimana video server berada.

2.4 Streaming Media

Menurut Azikin (2005 : 1), streaming adalah sebuah teknologi untuk

memainkan file video atau audio secara langsung ataupun dengan pre-

recorded dari sebuah mesin server (web server).

Sementara dalam penjelasan yang terdapat pada Wikipedia

(http://en.wikipedia.org/wiki/Streaming_media), streaming media adalah suatu

produk multimedia yang secara konstan ditampilkan kepada end-user ketika

didistribusikan oleh provider. Streaming media lebih merujuk kepada metode

bagaimana suatu media didistribusikan melalui jaringan komunikasi. Bukan

merujuk kepada media itu sendiri.

Pada prakteknya streaming media juga bisa dipaparkan sebagai suatu

teknologi untuk memainkan atau menjalankan file (audio maupun video) dari

sebuah server streaming baik secara langsung maupun rekaman, dimana file

Page 49: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

31

tersebut mengalami proses encoding terlebih dahulu dengan menggunakan

data rate tertentu yang cocok untuk ditransmisikan melalui internet atau

jaringan yang sesuai dengan kapasitas bandwidth dari user.

Untuk itu harus dilakukan encoding file-file media audio maupun

video dengan bermacam-macam kecepatan data rate, kemudian user dapat

menyesuaikan dengan kecepatan jaringannya ataupun kecepatan dari sistem

akses datanya. User dapat melihat file audio maupun video dari server

streaming secara langsung dengan langsung memainkannya. Ini menghindari

waktu yang lama untuk melihat suatu file besar.

Kualitas dari file streaming tergantung dari besarnya bandwidth, isi

dari file-file tersebut (motion/non-motion), dan besarnya data yang dialirkan

dalam satuan detik ketika melintasi jaringan. Ketika audio atau video digital

mempunyai durasi lebih dari beberapa detik bahkan bermenit-menit, besarnya

ukuran file untuk menyimpan data tersebut menuntut kapasitas penyimpanan

yang juga besar.

Ketika file tersebut dihubungkan ke internet atau suatu jaringan, maka

user yang mengakses file tersebut akan mengalami delay yang sangat lama

antara me-request data file tersebut dengan melihat tampilan audio atau video

tersebut. Hal ini disebabkan data yang besar itu membutuhkan waktu untuk

download terlebih dahulu sebelum dimainkan. Dalam hal ini teknologi

streaming mengeliminasi hal tersebut.

Menurut Austerberry (2005 : 135), Streaming media potensial

digunakan pada berbagai macam bidang, diantaranya komunikasi korporat,

Page 50: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

32

pemasaran, pendidikan dan juga hiburan. Beberapa aplikasi menggunakan

streaming sebagai fokus utama, tapi lainnya hanya menggunakan sebagai

suatu tool (alat) saja.

Gambar 2.4 : Aplikasi-aplikasi streaming media. Austerberry (2005 : 135)

Berikut beberapa aplikasi nyata yang menggunakan teknologi

streaming :

1. Internet Radio

Internet radio adalah aplikasi radio yang memanfaatkan

jaringan internet sebagai media penyampaiannya. Pada radio

konvensional yang menggunakan sinyal analog cakupan siaran

sangat terbatas, yakni hanya daerah tertentu yang menerima

Page 51: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

33

jangkauan sinyal radio. Pada internet radio setiap orang dapat

mengakses siaran radio selama ia terhubung ke internet

2. Internet Protocol Television (IPTV)

Hampir serupa dengan konsep internet radio, IPTV atau

Internet Protocol Television adalah televisi yang menggunakan

internet protocol sebagai media penyampaiannya. Contohnya

adalah WowTV.

3. Video Conference

Video conference adalah suatu aplikasi yang

memungkinkan user melakukan konferensi jarak jauh namun tetap

dapat saling bertatap muka antar user. Aplikasi ini dapat

meminimalisir aspek waktu, tenaga dan biaya terutama jika antara

user yang satu dengan yang lain berada pada tempat yang

berjauhan. Biasanya aplikasi ini digunakan pada rapat perusahaan

yang berjauhan dan juga e-learning atau pembelajaran jarak jauh.

4. Video On Demand (VOD)

Video On Demand merupakan aplikasi yang

memungkinkan user untuk memilih media yang akan diaksesnya.

Aplikasi seperti ini dapat ditemui pada situs YouTube, Google

Video ataupun situs semacamnya dimana user dapat memilih

sendiri video yang akan ditontonnya. Selain itu dengan Video On

Demand juga dimungkinkan untuk dapat membuat suatu sistem

Page 52: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

34

database / library video sehingga memudahkan sistem pengelolaan

file-file video.

2.4.1 Video Streaming

Video Streaming merupakan salah satu bentuk implementasi dari

aplikasi teknologi streaming. Dalam hal ini media nya adalah video. Pada

prinsipnya video streaming mengeliminir proses download sebuah file

video sehingga user tak perlu menyimpannya. Pada sisi user, ketika

sebuah file dialirkan (di-stream), maka terciptalah sebuah buffer space

kecil pada komputer user dan data file mulai di-download kedalamnya.

Segera setelah buffer ini penuh (dalam satu satuan waktu), maka file

tersebut dapat mulai dijalankan. Selama file dijalankan, data yang diambil

adalah yang berasal dari buffer, namun secara bersamaan data yang

selanjutnya juga di-download. Selama kecepatan download data sama

dengan kecepatan play file, maka tampilan akan berjalan mulus.

Ada beberapa hal penting yang perlu diperhatikan dari penerapan

streaming ini. Yang pertama adalah data dari file video tersebut tidak

penah benar-benar eksis dalam komputer user. Setelah data yang ada di

buffer dimainkan, maka akan di-overwrite dengan data yang berikutnya.

Jadi user tidak pernah meng-copy file tersebut secara komplit ke dalam

komputernya. Hal ini menyebabkan setiap kali ingin melihat file tersebut,

maka user harus melakukan hubungan dengan server streaming lagi agar

dapat melihat file tersebut. Walaupun demikian, teknologi streaming

Page 53: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

35

memungkinkan user untuk mengakses file video yang notabene

berkapasitas besar pada komputer yang tidak memiliki kapasitas

penyimpanan yang cukup.

2.4.2 Streaming Networks

Dalam literatur yang ditulis oleh Jean-Paul Saman yang berjudul

Streaming Networks With VLC (2006 : 3-10), sebuah streaming network

atau jaringan streaming dapat diatur dalam beberapa cara yang berbeda.

Kesemuanya itu memiliki keuntungan dan kerugiannya masing-masing.

Berikut beberapa diantaranya.

1. Broadcast

Dalam Broadcast streaming, server mengirimkan stream ke

semua user melalui jaringan. Itu berarti stream akan tersebar.

Kelebihan :

a. Semua stream tersedia dimanapun pada jaringan.

Kelemahan :

a. Semua stream dikirimkan ke subnet utuh secara

berkesinambungan.

b. Bandwidth dari jaringan tidak secara efisien terpakai.

c. Semua client mendapat stream yang sama.

d. Client tak dapat mengontrol stream.

Page 54: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

36

2. Unicast

Dalam Unicast streaming, server mengirimkan stream ke

client yang telah didefinisikan dengan Ip address masing-masing.

melalui jaringan. Setiap stream dikirim ke port atau Ip address

yang berbeda.

Kelebihan :

a. Setiap client memiliki stream masing-masing.

b. Penggunaan bandwidth lebih baik.

Kelemahan :

a. Semua stream dikirimkan ke subnet utuh secara

berkesinambungan.

b. Bandwidth dari jaringan tidak secara efisien terpakai.

c. Stream tetap dikirim meski client tidak meminta.

d. Client tak dapat mengontrol stream.

3. Multicast

Dalam multicast streaming, server mengirim stream kepada

grup tertentu dalam jaringan.

Kelebihan :

a. Penggunaan bandwidth menjadi lebih baik,

dididuplikasikan pada ajringan terdekat daripada client.

Semua client, server, switch dan router harus mendukung

multicast.

Page 55: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

37

Kelemahan :

a. Banyak client membagi stream yang sama dan tak dapat

mengontrolnya.

b. Server mengirim stream kepada switch / router terdekat

walau tak ada satu clientpun yang mengakses.

4. Video On Demand (VOD)

Dalam Video On Demand streaming, server tidak mengirim

stream secara default melainkan server menunggu permintaan

client untuk mengirim stream.

Kelebihan :

a. Setiap client memiliki stream masing-masing dan dapat

mengontrolnya sendiri.

b. Hanya stream yang diminta yang akan dikirim melalui

jaringan.

c. Penggunaan bandwidth menjadi lebih baik dan efisien.

Kelemahan :

a. Setiap client harus memulai stream baru pada server

2.4.3 FFmpeg

Menurut Wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Ffmpeg),

FFmpeg (Fast Forward Moving Picture Experts Group) adalah sebuah

software yang dapat merekam, mengkonversi, dan mengalirkan (stream)

video serta audio digital dalam banyak format. FFmpeg bekerja melalui

Page 56: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

38

command line dan merupakan komposisi dari berbagai codec open source.

Termasuk di dalamnya adalah libavcodec, sebuah library codec audio dan

video yang umum digunakan dalam proyek-proyek multimedia.

FFmpeg dikembangkan dalam sistem operasi Linux tetapi dapat

dikompilasi dalam banyak sistem operasi lainnya seperti Apple Mac OS X

dan Microsoft Windows. FFmpeg merupakan software bebas yang dirilis

di bawah GNU General Public License.

Gambar 2.5 : Beberapa aplikasi yang dapat berafiliasi dengan FFmpeg.

(http://en.wikipedia.org/wiki/Image:FFmpeg.svg)

2.4.4 Mplayer / MEncoder

Menurut Wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Mplayer),

Mplayer adalah sebuah multi platform media player yang bersifat open

source dan tak berbayar yang didistribusikan di bawah GNU General

Public License. Mplayer dapat berjalan pada beberapa sistem operasi

termasuk Linux, Microsoft Windows dan Apple Mac OS X. Sebagai multi

platform media player, Mplayer dapat menangani berbagai macam format

Page 57: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

39

file. Dengan fungsinya itu Mplayer juga dapat melakukan streaming pada

berbagai format file.

MPlayer memiliki suatu perangkat terintegrasi yang memiliki

fungsi utama menormalisasikan dan mengkonversi rate dan bitrate pada

file yaitu Mencoder.

Dalam Wikibooks (http://en.wikibooks.org/wiki/Mplayer),

dijelaskan bahwa MEncoder merupakan perangkat berbasis command line

yang berfungsi untuk encoding, decoding dan filtering file. Dalam hal ini,

MEncoder sebagai bagian dari MPlayer dapat berafiliasi dengan perangkat

lunak lain seperti FFmpeg dalam aplikasi streaming media.

2.4.5 Flash Video

Menurut Wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Flash_Video),

Flash Video adalah sebuah format file yang biasa digunakan untuk

menyampaikan video melalui aplikasi berbasis web terutama dalam

jaringan internet. Flash Video memiliki ekstensi FLV yang bisa diplay

menggunakan Adobe Flash Player (dulu dikenal dengan nama

Macromedia Flash Player). Flash Video dapat ditampilkan pada berbagai

macam sistem operasi melalui beberapa web browser yang dilengkapi plug

in Adobe Flash Player dan beberapa aplikasi pihak ketiga seperti MPlayer,

VLC Media Player, atau Quicktime.

Sebenarnya ada berbagai macam format video yang tersedia untuk

ditampilkan pada aplikasi berbasis web, namun saat ini pilihan terbaik

Page 58: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

40

adalah menggunakan Flash Video. Berikut tabel perbandingan beberapa

parameter antara berbagai format video pada aplikasi berbasis web.

Tabel 2.3 : Tabel perbandingan beberapa format video.

(http://www.jeroenwijering.com/?item=FLV_Video_Compression)

2.5 Local Area Network (LAN)

Local Area Network (LAN) atau jaringan lokal adalah sekumpulan dua

atau lebih komputer yang berada dalam batasan jarak lokasi satu dengan yang

lain yang saling terhubung baik langsung atau tidak langsung. Menurut

Syafrizal (2005 : 16) LAN dibatasi oleh area yang relatif kecil, umumnya

dibatasi oleh area lingkungan. Biasanya jarak antar node tidak lebih jauh dari

sekitar 200 meter.

Dalam kaitannya dengan konfigurasi, tipe LAN dibagi menjadi dua

bagian yaitu jaringan peer to peer dan jaringan server base. Peer-to-peer

network atau disingkat peer-network merupakan contoh jaringan yang

sederhana, semua node bisa bertindak sebagai server maupun workstation dan

Page 59: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

41

tidak ada autentifikasi terpusat, autentifikasi diatur tersendiri di setiap node

yang memberikan layanan. Server yang dimaksud di sini bukanlah benda fisik

tetapi sebuah terminologi dimana node yang memberikan layanan dinamakan

server dan node yang mengakses layanan tersebut dinamakan klien. Secara

simultan sebuah node dapat menjalankan layanan server dan klien.

Pada jaringan server-base sebuah server mengatur akses resource

untuk workstation atau client. Server menjalankan Network Operating System

(NOS) untuk menyediakan layanan dan mengautentifikasi workstation dan

klien menjalankan software NOS-client. Server bisa berbentuk dedicated

yang berfungsi hanya sebagai server namun ada juga yang mempunyai dua

fungsi sekaligus sehingga bisa dipakai juga sebagai layaknya sebuah

workstation.

2.5.1 Konsep Dasar TCP/IP

TCP/IP merupakan singkatan dari Transmission Control Protocol

dan Internet Protocol. Menurut Syafrizal (2005 : 96), TCP/IP adalah

sekumpulan protokol yang terdapat di dalam jaringan komputer yang

digunakan untuk berkomunikasi atau bertukar data antar komputer. Maka

TCP/IP merupakan protokol standar pada jaringan internet yang

menghubungkan banyak komputer yang berbeda jenis mesin mupun

sistem operasi agar dapat berinteraksi satu sama lain.

TCP terdiri dari beberapa layer atau lapisan yang memiliki fungsi

tertentu dalam komunikasi data. Setiap fungsi dari layer selain dapat

Page 60: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

42

bekerjasama dengan layer pada tingkat lebih rendah atau lebih tinggi, juga

bisa berkomunikasi dengan layer sejenis pada remote host (peering).

Gambar 2.6 : OSI Layer Model.

(http://www.mironov.com/articles/osi_layers/)

IP adalah jantung TCP/IP yang memiki peran sebagai pembawa

data yang independen. IP dibagi atas kelas network yaitu A, B, dan C. IP

ditulis dalam bilangan desimal dari 0 sampai 255. Data yang mengalir

antar layer atau antar host dienkapsulasi dan diberi header agar tiap layer

bisa memprosesnya. Sebuah host tidak tahu alamat IP gateway di network

lain, tetapi data mengalir ke host tujuan di network lain melalui gateway

network-nya setelah diberi penentuan routing alamat IP.

Sebagai sebuah protocol, IP dianalogikan sebagai suatu bahasa

penghantar yang digunakan untuk dapat berkomunikasi satu dengan yang

Page 61: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

43

lainnya. Jika bahasa yang digunakan ini berbeda, maka komunikasi pun

tidak dapat dilakukan. Berawal dari konsep itulah, maka dikenal istilah

TCP/IP yang digunakan untuk menyeragamkan semua protokol yang

digunakan untuk dapat berkomunikasi dengan seluruh penjuru dunia yang

terhubung dengan jaringan.

2.5.2 Wireless LAN (WLAN)

Menurut Wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Wireless_LAN),

Wireless local area network (WLAN) adalah sistem komunikasi data yang

fleksibel dan dapat diimplementasikan seperti ekstensi sebagai alternatif

untuk wired LAN. Dengan menggunakan teknologi radio frequency,

wireless LAN mengirim dan menerima data lewat udara, meminimisasi

penggunaan koneksi kabel. Serta, wireless LAN mengkombinasikan

konektivitas data dengan user mobility.

Penggunaan jaringan yang semakin luas di dunia bisnis dan

pertumbuhan penggunaan internet serta online services yang semakin

cepat mendorong memperoleh keuntungan dari shared data dan shared

resources. Dengan wireless LAN, pengguna dapat mengakses shared

informasi tanpa mencari tempat untuk plug in dan Network Manager dapat

men-set up jaringan tanpa meng-install atau menarik kabel.

Wireless LAN mempunyai kelebihan di bidang produktifitas,

kepercayaan dan mengurangi cost dibandingkan wired network. Berikut

beberapa diantaranya.

44

Page 62: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

1. Mobility.

Dengan sistem wireless LAN, pengguna dapat mengakses

informasi real-time dimanapun. Mobility mendorong produktivitas

dan keuntungan pelayanan dibandingkan wired network.

2. Installation Speed and Simplicity.

Instalasi sistem wireless LAN lebih cepat dan mudah serta

dapat meminimisasi penggunaan kabel.

3. Installation Flexibility.

Teknologi wireless memungkinkan jaringan dipasang

ditempat dimana wired network tidak bisa dipasang.

4. Reduced Cost-of-Ownership.

Untuk investasi awal harga hardware wireless LAN lebih

mahal dibandingkan hardware wired LAN, namun beban

pemeliharaan dan life-cycle lebih rendah. Untuk beban jangka

panjang tergantung pada perubahan dan ekspansi.

5. Scalability.

Sistem wireless LAN dapat dikonfigurasi dalam beberapa

macam topologi tergantung kebutuhan aplikasi dan instalasi.

Konfigurasi dapat dengan mudah diubah dari peer-to-peer network

yang cocok untk jumlah pengguna yang sedikit sampai pada full

infrastruktur network dengan ribuan pengguna.

Page 63: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode Pengumpulan Data

Dalam penulisan skripsi ini penulis mendapatkan berbagai data yang

diinginkan melalui beberapa metode, diantaranya :

3.1.1 Observasi

Observasi atau pengamatan merupakan salah satu teknik

pengumpulan fakta/data (fact finding technique) yang cukup efektif.

Dalam hal ini penulis melakukan pengamatan terhadap beberapa hal :

1. Proses pembelajaran di Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syahid

Jakarta (FST UIN)

Penulis mengamati alur dan proses pembelajaran yang

berjalan pada FST UIN dengan melakukan pengamatan langsung

ke dalam kelas sehingga didapat metode-metode dan perangkat

yang digunakan dosen dalam mengajar.

Selain itu juga dilakukan pengamatan tentang fasilitas yang

tersedia untuk mendukung proses pembelajaran tersebut, misalnya

ruang kelas dan kelengkapan pembelajaran lainnya.

2. Fasilitas dan infrastruktur yang dimiliki oleh FST UIN

Penulis mengamati fasilitas dan infrastruktur apa saja yang

dimiliki oleh FST UIN. Mulai dari jumlah dan kelengkapan

45

Page 64: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

46

ruangan kelas, perangkat komputer dan jaringan komunikasi data

hingga perangkat pengajaran yang tersedia.

3. Pengamatan terhadap beberapa aplikasi yang terkait dengan judul

penelitian penulis.

Penulis mengamati beberapa web application yang

menggunakan teknologi video sharing dan streaming seperti

Youtube (www.youtube.com), PHPMotion (www.phpmotion.com)

, Videoku (www.videoku.tv) dan beberapa aplikasi lainnya.

Dari aplikasi-aplikasi tersebut, penulis mengamati

arsitektur aplikasi, teknologi yang digunakan serta pemanfaatannya

dalam masyarakat sebagai studi perbandingan untuk penelitian

yang penulis lakukan.

3.1.2 Interview / Wawancara

Wawancara merupakan salah satu teknik pengumpulan data yang

diakui penting dan banyak di lakukan dalam pengembangan aplikasi.

Wawancara memungkinkan penulis sebagai pewawancara (interviewer)

untuk mengumpulkan data secara tatap muka langsung dengan orang yang

diwawancarai (interviewee).

Oleh karena itu wawancara perlu dilakukan untuk meneliti lebih

dalam akan kemungkinan diterapkannya aplikasi yang penulis rancang.

Dalam hal ini penulis melakukan wawancara dengan beberapa

pihak yang terlibat dalam proses pembelajaran di FST UIN, diantaranya :

Page 65: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

47

1. Dosen

Penulis mewawancarai dosen dengan tujuan untuk

mengumpulkan informasi mengenai beberapa hal, yaitu :

a. Metode pembelajaran yang digunakan dosen.

b. Perangkat ajar yang digunakan dosen.

2. Mahasiswa

Penulis mewawancarai mahasiswa dengan tujuan untuk

mengumpulkan informasi mengenai beberapa hal, yaitu :

a. Metode pembelajaran yang digunakan dosen.

b. Perangkat ajar yang digunakan dosen dalam perkuliahan.

c. Gaya belajar yang disukai oleh mahasiswa.

d. Metode pembelajaran yang diharapkan oleh mahasiswa.

3. Staff Fakultas

Penulis mewawancarai staff fakultas dengan tujuan untuk

mengumpulkan informasi mengenai beberapa hal, yaitu :

a. Jaringan komputer yang terdapat pada FST UIN.

b. Perangkat komputer yang tersedia.

c. Perangkat ajar yang tersedia.

d. Rencana pengembangan fasilitas dan infrastruktur.

Page 66: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

48

3.1.3 Studi Pustaka

Untuk menambah referensi akan teori-teori yang diperlukan

penulis melakukan studi pustaka dengan membaca dan mempelajari secara

mendalam literatur-literatur yang mendukung penelitian ini. Diantaranya

buku-buku, diktat, catatan, makalah dan artikel baik cetak maupun

elektronik.

Untuk mendukung literatur yang dipelajari, penulis juga

berpartisipasi ke dalam beberapa milis dan forum online baik dalam

maupun luar negeri guna menambah wawasan serta melakukan diskusi

dengan beberapa pihak yang berpengalaman akan sistem ini. Beberapa

diantaranya, forum CHIP Online, forum VideoLAN dan forum Videohelp.

3.2 Metode Pengembangan Aplikasi

Dalam pengembangan aplikasi pembelajaran berbasiskan teknologi

video on demand ini penulis memilih untuk menggunakan model Waterfall

(gambar 2.3). Berikut alasannya :

1. Aplikasi yang penulis coba kembangkan ini bukanlah sistem dengan

skala teramat besar.

2. Aplikasi ini lebih cocok dikembangkan dengan proses yang terstruktur

dan sekuensial.

Berikut proses yang akan penulis lakukan dalam mengembangkan

sistem sesuai tahapan-tahapan yang terdapat pada model Waterfall.

Page 67: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

49

3.2.1 Analysis (Analisis)

Proses pengembangan diawali dari tahap analisis dimana dalam

tahap analisis ini penulis melakukan beberapa aktivitas, yaitu

pengumpulan data, identifikasi masalah, analisa kebutuhan aplikasi,

hingga definisi proyek. Semua aktivitas pada tahap ini akan dijelaskan

dengan deskriptif analitis.

3.2.1.1 Data Gathering (Pengumpulan Data)

Penulis mengumpulkan data dengan mengamati bagaimana motode

yang digunakan dosen-dosen di FST dalam mengajar, terutama pada kelas

teori. Selain itu penulis juga mengamati fasilitas-fasilitas dan juga

infrastruktur yang dimiliki oleh FST untuk mendukung proses

pembelajaran tersebut.

Selain melakukan observasi, penulis juga melakukan wawancara

kepada mahasiswa dan dosen guna menggali informasi lebih dalam

tentang proses pembelajaran yang mereka lakukan, karena mahasiswa dan

dosen merupakan aktor utama dalam proses pembelajaran di kampus.

3.2.1.2 Identify (Identifikasi Masalah)

Selanjutnya dilakukan identifikasi permasalahan yang didapat

dalam aktivitas pengumpulan data sebelumnya. Proses identifikasi ini

difokuskan pada keperluan masing-masing aktor pada aplikasi.

Page 68: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

50

3.2.1.3 Software Requirement (Kebutuhan Aplikasi)

Berdasarkan identifikasi masalah di atas, penulis mulai

menganalisis, menentukan dan menggali lebih dalam kebutuhan-

kebutuhan yang diperlukan oleh aplikasi hingga akhirnya didapat solusi

konkrit dari aplikasi yang akan dikembangkan.

3.2.1.4 Project Definition (Definisi Proyek)

Project definition sebagai penjelasan akan solusi yang telah

ditentukan sebelumnya dibutuhkan untuk mendefinisikan aplikasi secara

rinci, baik itu nama, deskripsi, batasan-batasan serta fitur aplikasi.

3.2.2 Design (Perancangan)

Tahap kedua setelah analisis adalah perancangan, pada tahap ini

penulis mulai melakukan pemodelan berdasarkan hasil analisis.

Perancangan dilakukan mulai dari tingkat global sampai ke tingkat rincian

tertentu. Pada tahap ini dilakukan beberapa aktivitas seperti pemodelan

proses dengan DFD, pemodelan data dengan ERD dan beberapa diagram

pemodelen lainnya secara rinci.

3.2.3 Code (Pengkodean)

Tahap pengkodean ini merupakan sebuah tahap konstruksi aplikasi

secara nyata. Pada tahap ini dilakukan dua hal yaitu membuat kode

program dan juga merancang antarmuka program sebagai navigasi.

51

Page 69: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

1. Kode program ditulis menggunakan bahasa pemrograman PHP 5

dan menggunakan database MySQL 5. Editor yang digunakan

untuk menulis kode program adalah Macromedia Dreamweaver.

2. Antarmuka dirancang menggunakan software-software desain

grafis seperti Adobe Photoshop dan Macromedia Dreamweaver.

3.2.4 Test (Ujicoba)

Pada tahap ini dilakukan pengujian masing-masing fitur dan fungsi

untuk mengetahui apakah aplikasi dapat bekerja dengan semestinya. Ujicoba

dilakukan dengan menguji coba aplikasi secara mandiri dan melakukan

testing mengenai apakah fitur-fitur aplikasi sudah berjalan dengan

semestinya atau tidak. Dalam ujicoba mandiri ini penulis menggunakan

metode black box testing yaitu ujicoba menggunakan metode pengujian

logika program dengan contoh kasus atau masalah yang diajukan.

BAB IV

Page 70: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

PEMBAHASAN

4.1 Persiapan

Dalam penelitian ini penulis melaksanakan studi kasus di Fakultas

Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Alasan mengapa

penulis memilih Fakultas Sains dan Teknologi (FST) antara lain karena

beberapa hal berikut :

1. FST masih tergolong muda di UIN Jakarta sehingga perlu beberapa

pengembangan.

2. Sebagai fakultas yang kental akan keilmuan dan dan teknologi

idealnya FST terus membuat inovasi-inovasi yang berguna terutama

berupa aplikasi pembelajaran yang diharapkan akan berguna bagi

pengembangan FST maupun UIN secara umum.

3. Kemudahan akses penulis dalam melakukan penelitian serta

keinginan penulis untuk memberi sumbangsih kepada fakultas

dimana penulis saat ini menimba ilmu.

Berikut gambaran umum Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif

Hidayatullah Jakarta.

4.1.1 Gambaran umum Fakultas Sains dan Teknologi

Berawal sejak lembaga ini berbentuk akademis dinas dengan nama

ADIA (Akademi Dinas Ilmu Agama) tahun 1957 - 1960, sebagai fakultas

52

Page 71: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

53

dari IAIN Al-Jami'ah yang berpusat di Yogyakarta (1960 - 1963) dan

sebagai IAIN Syarif Hidayatullah Jakarta dari tahun 1963 sampai resmi

menjadi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta sesuai dengan keputusan

Presiden RI Nomor 31 Tahun 2002 tanggal 20 Mei 2002.

Sebelum dibentuk Fakultas Sains dan Teknologi (FST), IAIN

Syarif Hidayatullah Jakarta sejak tahun ajaran 2000/2001 membentuk

Program Konversi UIN yang menyelenggarakan Program Studi

Agribisnis, Teknik Informatika dan Ekonomi. Mulai tahun ajaran

2002/2003 Program Konversi UIN selesai dengan sendirinya setelah

terbitnya keputusan Presiden RI No. 31 Tahun 2002 tentang perubahan

IAIN Syarif Hidayatullah Jakarta menjadi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

dan program studi tersebut berubah menjadi Fakultas Sains dan Teknologi

(FST) dan Fakultas Ekonomi dan Ilmu Sosial. FST terdiri dari beberapa

program studi: Teknik Informatika, Sistem Informasi, Matematika, Fisika,

Kimia, Biologi, dan Agribisnis / Sosial Ekonomi Pertanian.

4.1.2 Visi dan Misi Fakultas Sains dan Teknologi

4.1.2.1 Visi

Menjadikan Fakultas Sains dan Teknologi sebagai lembaga

terkemuka dalam pengembangan sains dan teknologi yang terintegrasi

pada nilai keislaman dan keindonesiaan.

Page 72: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

54

4.1.2.2 Misi

1. Menyelenggarakan pendidikan untuk menghasilkan sarjana yang

professional di bidang sains dan teknologi yang memiliki

keunggulan kompetitif dalam persaingan global.

2. Memberikan landasan moral terhadap pengembangan sains dan

teknologi dan melakukan pencerahan dalam pembinaan iman dan

takwa (imtak).

3. Mengadakan penelitian dan pengembangan di bidang sains dan

teknologi.

4. Memberikan kontribusi dalam penerapan sains dan teknologi

terhadap peningkatan kualitas hidup masyarakat.

4.1.3 Struktur Organisasi Fakultas Sains dan Teknologi

Gambar 4.1 : Struktur Organisasi Fakultas Sains dan Teknologi

Page 73: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

55

4.1.4 Fasilitas dan Infrastruktur Fakultas Sains dan Teknologi

Berikut beberapa fasilitas dan infrastruktur yang dimiliki oleh

Fakultas Sains dan Teknologi (FST).

1. Ruang Kelas

FST memiliki 27 ruang kelas yang bertempat di lantai 4

hingga lantai 7 dengan kombinasi kelas besar yang dapat

menampung hingga 40 mahasiswa dan kelas kecil dengan kapasitas

20 mahasiswa. Pada setiap kelas terdapat perangkat seperti papan

tulis, jaringan listrik dan jaringan LAN (port RJ 45). Nantinya FST

akan melengkapi setiap ruang kelas dengan perangkat presentasi

seperti proyektor dan layarnya secara permanen.

2. Theater Room (Ruang Teater)

FST juga memiliki 3 buah theater room yang bertempat di

lantai 2, 4 dan 6. Masing-masing ruangan memiliki kapasitas hingga

250 orang. Theater room di lantai 2 dilengkapi dengan 2 buah

proyektor, big screen, AC dan perangkat audio.

3. Perangkat Jaringan Komputer

FST memiliki perangkat jaringan komputer yang terintegrasi

dengan jaringan komputer universitas. Lokasi server utama

universitas terletak pada gedung rektorat sedangkan router utama

berada di gedung III yaitu di gedung Fakultas Syariah dan Hukum

serta Fakultas Adab dan Humaniora. Server fakultas ditempatkan

pada sebuah ruangan di lantai 2.

Page 74: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

56

Server fakultas terhubung ke setiap ruangan di setiap ruang

pada setiap lantai, seperti ruang TU, ruang dekanat, ruang

multimedia dan theater room di lantai 2. Lalu ruang program studi,

program ekstensi, dan ruang dosen di lantai 3. Ruang program

internasional, lab komputer dan theater room di lantai 4 dan 6 serta

perpustakaan di lantai 7. Semua ruang kelas pada lantai 4 hingga

lantai 7 juga terkoneksi dengan jaringan fakultas. Hingga saat ini

media transmisi masih menggunakan kabel (wired LAN) dan

nantinya akan dikembangkan dengan jaringan tanpa kabel (wireless

LAN).

4. Laboratorium (33 lab) pada Pusat Laboratorium Terpadu

a. ICT Lab

Terdiri dari beberapa laboratorium, seperti:

Programming and Database. Computer Application, GIS,

Software Develoment Center, Networking, Digital and

MicroProcessor, Electronic, Measurement and Energy

Conversion, dan Multimedia.

b. Matematika

Terdiri dari beberapa laboratorium, seperti : Applied

Mathematics, Simulation dan Center for Mathematic School

and Equipment.

Page 75: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

57

c. Fisika

Terdiri dari beberapa laboratorium, seperti : Basic

Physics, Advance Physics, Material Physics, Electronic and

Instrumen, dan Geophysics.

d. Biologi

Terdiri dari Food Laboratory dan Environment

Laboratory.

e. Kimia

Terdiri dari beberapa laboratorium, seperti : Basic

Chemistry, Organic Chemistry, Unorganic Chemistry, Physics

Chemistry, Analytic Chemistry, Biochemistry dan Food

Chemistry.

f. Agribisnis

Terdiri dari beberapa laboratorium, seperti : Kebun

percobaan praktikum dan produksi, laboratorium kultur

jaringan, studio bisnis dan manajemen dan daerah wilayah

binaan.

g. Studio

Terdiri dari Cyber Multimedia Studio, Mathematic

Studio, dan Business Studio.

Page 76: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

58

4.2 Analysis (Analisis)

Penulis memulai proses pengembangan aplikasi dengan melakukan

analisis yang terdiri dari beberapa aktivitas yaitu data gathering, identify,

software requirement, dan project definition.

4.2.1 Data Gathering (Pengumpulan Data)

Ada sebuah penelitian yang dilakukan oleh Bobbi DePorter pada

tahun 1999, seorang peneliti Quantum Learning. Ia meneliti akan

pengaruh gaya belajar dan bagaimana cara pembelajar itu belajar terhadap

efektifitas belajar itu sendiri. Ia menemukan bahwa :

1. 10% informasi diserap dari apa yang kita baca,

2. 20% dari apa yang kita dengar,

3. 30% dari apa yang kita lihat,

4. 50% dari apa yang kita lihat dan dengar,

5. 70% dari apa yang kita katakan,

6. 90% dari apa yang kita katakan dan lakukan.

Poin 1 dan 3 dilakukan oleh semua dosen, yaitu dengan memberi

literatur makalah, buku atau menulis di papan tulis serta penggunaan OHP

dan juga presentasi dengan powerpoint.

Poin 2 juga dilakukan oleh semua dosen, yaitu menerangkan dan

menjelaskan materi dengan berbicara (verbal). Poin 5 juga dilakukan oleh

semua dosen, yaitu dengan mengajak mahasiswa untuk aktif berbicara,

Page 77: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

59

bertanya dan berdiskusi. Begitu juga dengan poin 6, yaitu dengan

mengajak mahasiswa melakukan langsung materi yang bersangkutan. Poin

6 ini lazim ditemui pada mata kuliah praktek.

Poin 4, yaitu mengajar dengan audio visual (mahasiswa melihat

dan mendengar secara simultan) belum dilakukan oleh semua dosen.

Padahal efektifitas penyampaian materi melalui media audio visual seperti

video cukup besar yakni mencapai angka 50 %.

Dosen yang menggunakan video sebagai media pembelajaran

biasanya memutarkan file video yang tersimpan di storage pribadi, baik itu

hardisk, flashdisk maupun cd / dvd. Selain itu ada beberapa dosen yang

meletakkan file-file video di internet untuk kemudian dapat diakses oleh

mahasiswanya.

Dosen yang mempergunakan media video dalam mengajar

menemui beberapa masalah dalam menerapkannya. Berikut beberapa

diantaranya :

1. Ukuran file video cenderung lebih besar dibandingkan dengan jenis

file yang lain seperti dokumen teks atau gambar, sehingga

membutuhkan kapasitas penyimpanan yang cukup besar untuk

menampungnya.

2. Butuh lebih dari satu media player untuk memutar file-file video

yang cukup beragam format dan jenisnya.

3. Untuk format file video tertentu, cukup menguras kinerja processor

dan memory dalam mengaksesnya.

Page 78: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

60

4.2.2 Identify (Identifikasi Masalah)

Situasi yang berjalan saat ini adalah bahwa dosen yang

menggunakan video sebagai media pembelajaran memiliki berbagai

masalah seperti telah disebutkan pada tahap data gathering. Berikut

penjabarannya :

1. Dosen perlu menyediakan storage yang cukup besar pada laptop /

komputer mereka. Ketika jumlah video yang mereka punya masih

sedikit hal itu belum menjadi masalah, namun ketika jumlah video

mulai banyak yang mana akan berbanding lurus dengan besarnya

ukuran file maka dibutuhkan storage yang lebih besar lagi. Hal itu

akan menjadi hal yang memberatkan dosen karena perlu

menambah kapasitas storage-nya.

2. Ketika file video yang dimiliki dosen untuk mengajar semakin

banyak maka dosen perlu melakukan manajemen file video

tersebut secara manual karena tak memiliki perangkat untuk

memanajemen file-file tersebut. Hal itu berimbas pada cukup

banyaknya waktu yang dibutuhkan dosen untuk mencari file yang

akan dimaksud. Makin bertambah rumit ketika tak ada deskripsi

yang menjelaskan isi dari video tersebut sehingga lagi-lagi butuh

waktu untuk mencari file dengan mencobanya satu per satu.

3. Dosen mendapatkan file video dengan berbagai cara, mulai dari

mengunduh dari internet, copy dari optical disc seperti VCD atau

DVD sampai membuatnya sendiri. Hal itu menimbulkan

Page 79: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

61

beragamnya format video yang dimiliki dosen dan untuk itu

diperlukan lebih dari satu media player untuk memutarnya.

4. Untuk format video tertentu, misalnya pada video yang mengalami

kompresi ternyata cukup menguras kinerja sistem komputer dosen

dalam menjalankannya. Hal itu berimbas pada tidak lancarnya file

video ketika diputar.

4.2.3 Software Requirements (Kebutuhan Software)

Melalui permasalahan yang telah teridentifikasi, diperoleh data

bahwa aplikasi yang dikembangkan diharapkan untuk dapat menjawab

permasalahan yang terjadi pada kebutuhan-kebutuhan dosen yang

menerapkan media pembelajaran dengan video, yaitu :

1. Aplikasi diharapkan mampu menjawab kebutuhan dosen akan

media penyimpanan materi video karena untuk jumlah yang

banyak, media penyimpanan pribadi dosen dirasa cukup terbatas.

2. Aplikasi diharapkan mampu menjawab kebutuhan dosen akan

terkurasnya kinerja sistem komputer dosen ketika menjalankan

video sebagai media pembelajaran.

3. Aplikasi diharapkan mampu menyediakan media player yang

cukup fleksibel sehingga dosen tak perlu meng-install beberapa

media player sekaligus dalam sistem komputer mereka.

4. Aplikasi diharapkan dapat berjalan secara multiplatform karena

beragamnya sistem operasi yang digunakan dosen.

Page 80: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

62

5. Aplikasi diharapkan dapat menyajikan materi video secara cepat

dalam aktivitas dosen mengajar.

Maka diperlukan sebuah solusi yang kiranya dapat menjawab dan

mengatasi fokus permasalahan yang ditemukan dalam proses identifikasi

masalah. Selain itu juga perlu didefinisikan fitur-fitur yang dibutuhkan

oleh aplikasi. Berikut fitur-fitur utamanya :

1. Large Storage Capacity.

Kapasitas penyimpanan yang besar pada server untuk

memuat materi video para dosen di FST.

2. Fast Delivery.

Kecepatan akan proses penyimpanan, pencarian dan

penyampaian kepada mahasiswa ketika dosen akan menggunakan

materi video sebagai media pembelajaran.

3. Less Software Installation and Multiformat of Video File

Cukup sebuah media player untuk memutar banyak format

video (setelah melalui proses konversi) yang dimiliki dosen. Selain

itu tak perlu banyak instalasi software pada client untuk

meringankan kinerja client.

4. Multi platform.

Keleluasaan untuk memakai berbagai jenis sistem operasi

untuk menghadirkan fleksibilitas dari aplikasi.

Page 81: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

63

Untuk itu penulis mengajukan solusi dengan mengembangkan

aplikasi pembelajaran berbasiskan teknologi video on demand dimana

aplikasi akan dirancang berbasis web. Spesifikasi aplikasi akan

didefinisikan pada aktivitas selanjutnya yaitu project definition.

4.2.4 Project Definition (Definisi Proyek)

Pada definisi proyek ini akan dijelaskan nama, deskripsi, dan

tujuan aplikasi.

1. Project Name

Nama aplikasi ini adalah Sistem Informasi Pembelajaran

Berbasiskan Teknologi Video On Demand. Untuk mempersingkat,

maka selanjutnya akan disebut dengan ScienceTech VOD System.

2. Project Overview

Project ini merupakan aplikasi video sharing berbasis web

yang berjalan pada intranet / LAN dan memiliki fitur video player

terintegrasi dimana dosen dapat menggunakannya untuk

menyimpan file video pada server sebagai video storage dan

mengaksesnya secara streaming sesuai dengan permintaan (on

demand) ketika dosen mengajar di kelas.

Selain itu aplikasi juga dapat digunakan oleh mahasiswa

untuk melihat video yang terdapat pada aplikasi sebagai media

pembelajaran.

Page 82: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

64

3. Project Objectives

Tujuan dari ScienceTech VOD System ini adalah :

a. Sebagai media penyimpanan materi video bagi para dosen.

b. Sebagai video player interaktif yang terintegrasi dengan

aplikasi dan mampu menjadi multiformat of video player.

c. Sebagai aplikasi terintegrasi yang mampu meminimalisir

kinerja sumber daya komputer / laptop dosen.

4.2.4.1 Project Scope (Batasan Proyek)

Batasan dari ScienceTech VOD System ini adalah sebagai berikut :

1. In Scope

a. Video storage sebagai media penyimpanan.

b. Video sharing sebagai perangkat untuk berbagi materi video.

c. Streaming server untuk menyampaikan materi video secara real

time.

2. Out of scope

a. Perangkat untuk membuat materi video.

b. Konfigurasi LAN sebagai media penyampaian sistem.

c. Keamanan data.

d. Quality of Services research.

4.2.4.2 Features (Fitur-fitur Aplikasi)

Fitur –fitur yang terdapat pada ScienceTech VOD System adalah

sebagai berikut :

Page 83: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

65

1. Aktor :

a. Administrator (Admin)

Admin adalah seseorang yang bertugas untuk mengatur

manajemen aplikasi secara keseluruhan.

Berikut hal-hal yang dapat dilakukan oleh admin :

1) Admin dapat melihat semua video.

2)

Admin dapat meng-upload video beserta

atributnya

(judul, deskripsi, tag, kategori dan sub kategori).

3) Admin dapat mengedit / menghapus video / merubah

atribut video yang diupload semua user.

4) Admin dapat menambah / menghapus / mengedit sub

kategori pada tiap kategori.

5) Admin dapat membuat, menambah, mengedit dan

menghapus user.

6) Admin dapat menampilkan list video yang telah di-

upload oleh semua user.

b. User Primer (Dosen)

User utama dari aplikasi ini adalah dosen FST. Mereka

adalah pihak yang diharapkan untuk secara rutin menggunakan

aplikasi ini sebagai alat bantu pembelajaran. Berikut hal-hal

yang dapat dilakukan dosen :

1) Untuk menjadi user, dosen harus register kepada admin

untuk dibuatkan user account.

Page 84: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

66

2) User harus login terlebih dahulu untuk masuk ke dalam

halaman user.

3) User dapat melihat semua video.

4) User dapat meng-upload video beserta atributnya

(judul, deskripsi, tag, kategori dan sub kategori).

5) User dapat mengedit / menghapus video / merubah

atribut video yang di-upload oleh user tersebut.

6) User dapat menampilkan list video yang telah di-upload

oleh user tersebut.

c. User Sekunder (Mahasiswa)

Mahasiswa adalah user sekunder dalam aplikasi ini.

Karenanya mahasiswa memiliki keterbatasan dalam mengakses

aplikasi. Mereka tidak diperkenankan memiliki user account.

Berikut hal-hal yang dapat dilakukan mahasiswa sebagai user

sekunder :

1) Browsing semua video yang terdapat pada aplikasi.

2) Menampilkan (play) video yang mereka inginkan secara

streaming.

2. Video

a. Format video yang dapat di-upload adalah format yang umum

digunakan ( avi, mpeg, mov, wmv dan flv).

Page 85: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

67

b. Video mengalami proses transcoding (konversi secara real

time) otomatis oleh aplikasi sehingga ketika di-play oleh user

secara streaming sudah menjadi satu format standar (flv).

c. Video memiliki atribut sebagai berikut :

1) Judul

2) Deskripsi

3) Tag

4) Kategori

5) Sub Kategori

3. Video Player Interaktif dan Terintegrasi

Untuk memutar (play) video yang telah di-upload, maka

terdapat video player yang terintegrasi pada browser (embedded video

player). Video player dapat digunakan secara interaktif dengan

beberapa fungsi, seperti :

a. Play, pause dan stop video.

b. Fast Forward dan Rewind video.

c. Fullscreen.

d. Pengaturan volume

e. Indikator durasi video (remaining time dan total time)

4. Kategori

Aplikasi ini memiliki 3 kategori utama sesuai bidang ilmu

utama yang terdapat di FST, yaitu :

Page 86: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

68

a. Teknologi Informasi

b. MIPA

c. Agribisnis

5. Sub Kategori

Ketiga kategori tadi memiliki sub kategori, dimana sub kategori

merupakan bidang ilmu yang lebih spesifik yang terdapat pada tiap

kategori. Sub kategori ini dapat dibuat, ditambah atau dihapus hanya

oleh Admin. Berikut contoh sub kategori :

a. Teknologi Informasi :

1) Algoritma dan Pemrograman

2) Analisis dan Perancangan Sistem Informasi

3) Database

4) Multimedia

5) Jaringan

b. MIPA :

1) Kimia Polimer

2) Reproduksi

c. Agribisnis :

1) Agrikultur

2) Teknologi Pertanian

Page 87: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

69

4.3 Design (Perancangan)

Setelah tahap analisis selesai, maka selanjutnya adalah merancang

aplikasi yang telah didefinisikan sebelumnya. Pada tahap perancangan ini ini

penulis melakukan aktivitas pemodelan proses, pemodelan data,

perancangan struktur menu, perancangan state transition diagram dan

perancangan antarmuka program.

4.3.1 Process Modelling (Pemodelan Proses)

1. Diagram Konteks

Gambar 4.2 : Diagram Konteks

Pada tahap ini dilakukan pemodelan proses yang akan

ditampilkan dalam bentuk Data Flow Diagram (DFD).

Pada diagram konteks, aplikasi hanya digambarkan dengan

sebuah proses, kemudian entitas luar yang berinteraksi dengan

proses tunggal diidentifikasi. Didapatkan dua entitas luar, yaitu

dosen dan mahasiswa.

Page 88: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

70

2. Diagram Nol / Overview

Gambar 4.3 : Diagram Nol

Pada diagram nol ini, proses tunggal dari diagram konteks

dipecah menjadi dua proses yang lebih terperinci, yaitu proses

input data dosen dan upload video. Dari dua proses tersebut

dihasilkan dua data yakni data dosen dan data video.

3. Diagram Rinci / Level 1

Pada diagram rinci level 1 ini, proses upload video

diperinci menjadi dua proses, yaitu proses input data video dan

proses upload file video. Dalam level ini juga didapatkan dua

penyimpanan data, yaitu tabel video untuk menyimpan data-data

video dan folder file video untuk menyimpan file video yang di-

upload.

Page 89: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

71

dosen Video

Data V

ideo

2.1 Input Data

Video

2.2 Upload File

Video

Data Video 2 File Video

Tb Video File Video

yang diupload

Gambar 4.4 : Diagram Rinci / Level 1

4. Diagram Rinci / Level 2

Pada diagram rinci level 2 ini, proses upload file video

lebih diperinci lagi menjadi tiga proses, yaitu proses upload video,

proses normalisasi video dan proses konversi video.

Normalisasi video adalah proses dimana video yang di-

upload mengalami normalisasi bit rate untuk disesuaikan dengan

format file baku pada sistem yaitu flv, sedangkan konversi video

adalah proses dimana terjadi perubahan format dari format file

yang telah di-upload menjadi satu format baku (flv).

Page 90: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

72

Gambar 4.5 : Diagram Rinci / Level 2

4.3.2 Data Modelling (Pemodelan Data)

Pada tahap ini dilakukan perancangan basis data. Perancangan

basis data akan dijelaskan dengan Entity Relationship Diagram (ERD),

lalu atribut-atribut dari masing-masing entitas akan digambarkan dengan

screencapture tabel database pada sistem. Sebelum itu dilakukan terlebih

dahulu proses normalisasi.

Page 91: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

73

4.3.2.1 Normalisasi

1. Unnormalized Form

Gambar 4.6 : Bentuk tidak normal

2. First Normal Form (1NF)

Gambar 4.7 : Bentuk normal pertama

Pada normalisasi tahap pertama ini, atribut bersifat atomik

(tidak dapat dibagi menjadi atribut-atribut yang lebih kecil dan

bersifat tunggal).

Page 92: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

video

PK id_video

FK1 FK2

judul deskripsi tag nama_file ukuran_file waktu_upload id_kategori id_user

kategori

PK id_kategori

kategori subkategori

74

3. Second Normal Form (2NF)

Pada normalisasi bentuk ke-dua ini, disyaratkan semua

atribut untuk memenuhi bentuk normal pertama dan semua atribut

bukan kunci hanya bergantung pada atribut kuncinya.

user

PK id_user

username password group

Gambar 4.8 : Bentuk normal kedua

4. Third Normal Form (3NF)

Pada normalisasi bentuk ke-tiga ini, disyaratkan semua

atribut untuk memenuhi bentuk normal kedua dan semua atribut

bukan kunci tidak bergantung pada atribut kunci lainnya.

Gambar 4.9 : Bentuk normal ketiga

Page 93: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

75

4.3.2.2 Entity Relationship Diagram

Berdasarkan proses normalisasi di atas, maka didapat rancangan

ERD sebagai berikut :

Gambar 4.10 : Entity Relationship Diagram

4.3.2.3 Database Table

Berikut ini rancangan tabel–tabel pada database beserta atributnya

masing-masing :

1. Tabel User

Tabel 4.1 : Tabel User

Page 94: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

76

2. Tabel Video

3. Tabel Kategori

Tabel 4.2 : Tabel Video

4. Tabel Subkategori

Tabel 4.3 : Tabel Kategori

Tabel 4.4 : Tabel Subkategori

Page 95: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

77

4.3.3 Perancangan Struktur Aplikasi

Dalam ScienceTech VOD System ini terdapat lima page pada

halaman index. Yaitu halaman home, video, upload, login , dan help.

Berikut adalah gambaran secara hierarkinya

1. Rancangan struktur menu utama.

Pada struktur menu utama terdapat 4 link utama yaitu

Home, Video, Upload dan Login serta link Help sebagai petunjuk

penggunaan aplikasi ini.

Gambar 4.11 : Struktur menu utama

2. Rancangan struktur menu halaman Admin.

Pada struktur menu halaman admin terdapat terdapat 5 link

utama yang menggambarkan fungsi-fungsi admin dalam mengatur

aplikasi yaitu Add User, View All User, Add Sub Category, View

All Category, dan View Admin Videos.

Pada menu Add User, admin dapat menambah user baru ke

dalam aplikasi, sedangkan pada menu View All User admin dapat

Page 96: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

78

melihat daftar user yang sudah terdaftar lalu admin dapat

menghapus atau mengedit user tersebut.

Gambar 4.12 : Struktur menu admin

Pada menu Add Sub Category, admin dapat menambah sub

kategori baru ke dalam aplikasi, sedangkan pada menu View All

Categories admin dapat melihat daftar sub kategori yang sudah

terbentuk lalu admin dapat menghapus atau mengedit sub kategori

tersebut.

Admin juga dapat meng-upload video melalui menu

Upload Video dan selain itu admin dapat memanipulasi semua data

video pada aplikasi, mulai dari melihat semua video yang telah di-

Page 97: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

79

upload oleh semua user pada menu Video dan juga mengedit atau

menghapusnya dari aplikasi melalui menu yang sama.

3. Rancangan struktur menu halaman user (dosen).

Struktur menu halaman user ini tidak jauh berbeda dengan

admin. User dapat melakukan Upload Video melalui menu Upload.

Hanya saja, user cuma bisa mengatur video yang diupload oleh

user itu sendiri, misalnya user hanya bisa mengedit dan menghapus

video yang di-upload-nya sendiri. Selain itu user juga bisa

merubah passwordnya sendiri. Karena pada awalnya password

user diberikan oleh admin.

HOME / USER

VIEW ALL

VIDEOS VIEW MY VIDEOS CHANGE

PASSWORD UPLOAD VIDEO LOGOUT

CHOOSE SUB

CATEGORY PLAY VIDEO

PLAY VIDEO EDIT VIDEO

DELETE VIDEO

Gambar 4.13 : Struktur menu user

Page 98: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

80

4. Rancangan struktur menu halaman video

Rancangan struktur halaman video ini menggambarkan

fungsi yang bisa dilakukan oleh mahasiswa atau siapapun yang

mengakses aplikasi ini tanpa login.

Gambar 4.14 : Struktur menu video

4.3.4 State Transition Diagram (STD)

Diagram ini menggambarkan transisi atau perubahan statement

yang merupakan keadaan aplikasi yang dipicu oleh adanya aksi yang

dilakukan oleh user dan juga mendeskripsikan reaksi terhadap aksi

tersebut. Dengan adanya STD, rancangan akan lebih terperinci karena

fungsi-fungsi setiap objek yang diperlukan telah dideskripsikan melalui

STD.

Page 99: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

81

1. STD Upload Video

STD Upload Video ini menggambarkan proses upload

video yang hanya dapat dilakukan oleh admin dan user / dosen.

Berikut deskripsi langkah-langkahnya dengan kondisi dimana

admin / dosen telah melakukan login terlebih dahulu :

a. Dari halaman utama (Home), admin / user mengklik link

upload yang menuju ke form upload 1.

Home

Klik “Upload”

___

Tampil Form Upload 1

Form Upload 1

Masukkan judul, deskripsi, tags, Dan pilih kategori dan subkategori

Lalu klik “Next”

___ __

Tampil Form Upload 2

Form Upload 2

Klik menu Home

__ ___

Kembali ke halaman Home

Browse video dari hardisk lokal Lalu klik “Upload”

___

Tamp il Form Play Video

Play Video

Gambar 4.15 : STD Upload Video

Page 100: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

82

b. Pada form Upload 1 ini, admin / user memasukkan data

atribut dari video yang akan diupload seperti judul,

deskripsi, tag (kata kunci) serta memilih kategori dan sub

kategori dimana video akan ditempatkan. Lalu klik tombol

Next yang menuju form Upload 2.

Gambar 4.16 : Flow Chart proses Upload Video

c. Pada form upload 2, admin / user diminta memasukkan file

video dengan klik tombol browse dan mengambil file video

Page 101: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

83

yang diinginkan dari storage lokal (hardisk/flashdisk). Lalu

klik tombol Upload.

d. Setelah itu, video akan di-upload dengan menyimpannya

pada folder upload di server storage. Lalu video secara

otomatis akan mengalami proses normalisasi dan konversi

oleh FFmpeg dan Mencoder, kemudian file hasil konversi

tersimpan pada folder yang lain yaitu folder flvfiles. Selain

itu FFmpeg juga melakukan screen capture pada video

dengan mengambil data still image dengan ukuran 120 x 90

pixel untuk digunakan sebagai thumbnail pada menu

tampilan video.

Gambar 4.17 : File asli tersimpan pada folder upload

Page 102: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

84

Gambar 4.18 : File yang telah dikonversi tersimpan pada

folder flvfiles

Gambar 4.19 : Thumbnail image dari video yang di-upload

disimpan pada folder thumb

Sementara itu data teknis video seperti nama file, ukuran

file, dan waktu upload di-inject oleh Flvtool ke dalam

database.

Page 103: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

85

Tabel 4.5 : Atribut yang di-inject ke dalam database oleh

FLV Tool

2. STD Edit dan Delete Video oleh User (Dosen)

Dalam STD Edit dan Delete Video ini digambarkan proses

edit serta delete video yang dilakukan oleh dosen. Tentu proses ini

dapat berlangsung dengan kondisi dimana pada aplikasi sudah

terdapat file video yang telah di-upload oleh dosen tersebut.

Berikut deskripsi langkah-langkahnya :

a. Login sebagai user / dosen.

b. Dari halaman utama (Home) dosen, dosen mengklik link

View my videos yang menuju halaman untuk menampilkan

seluruh video yang telah diupload dosen tersebut.

c. Dibawah kolom judul dan deskripsi masing-masing video,

terdapat link Edit dan Delete.

d. Untuk menghapus video, cukup klik link Delete maka video

akan terhapus dari sistem.

Page 104: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

86

e. Untuk mengedit video, klik link Edit yang akan menuju

form Edit Video yang memiliki tampilan persis seperti form

Upload 1. Pada form ini dosen dapat mengedit atribut-

atribut dari video tersebut seperti judul, deskripsi, tag dan

kategori serta kategorinya.

Gambar 4.20 : STD Edit dan Delete Video oleh User

3. STD Edit dan Delete Video oleh Admin

Dalam STD Edit dan Delete Video ini digambarkan proses

edit serta delete video yang dilakukan oleh admin. Berbeda dengan

Page 105: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

87

dosen yang hanya bisa mengedit dan menghapus video yang telah

diupload oleh dosen itu sendiri, admin memiliki hak penuh untuk

mengedit dan menghapus semua video yang telah diupload ke

sistem. Tentu proses ini juga hanya dapat berlangsung dengan

kondisi dimana pada sistem sudah terdapat file video yang telah

diupload .

Berikut deskripsi langkah-langkahnya :

a. Login sebagai admin.

Gambar 4.21 : STD Edit dan Delete Video oleh Admin

Page 106: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

88

b. Dari halaman utama (Home) admin, admin mengklik link

Video yang menuju halaman untuk menampilkan seluruh

video yang telah diupload ke dalam sistem.

c. Dibawah kolom judul dan deskripsi masing-masing video,

terdapat link Edit dan Delete.

d. Untuk menghapus video, cukup klik link Delete maka video

akan terhapus dari sistem.

e. Untuk mengedit video, klik link Edit yang akan menuju

form Edit Video yang memiliki tampilan persis seperti form

Upload 1. Pada form ini admin dapat mengedit atribut-

atribut dari video tersebut seperti judul, deskripsi, tag dan

kategori serta kategorinya.

4. STD Add User

STD Add User ini menggambarkan proses dimana admin

membuat user baru. Berikut deskripsi langkah-langkahnya :

a. Login sebagai admin.

b. Dari halaman utama (Home) admin, admin mengklik link

Add User yang menuju form Add User.

c. Lalu admin memasukkan data username dan password

dosen. Setelah itu klik tombol Add lalu data dosen masuk

ke dalam tabel user. Sistem redirect ke halaman home

admin

Page 107: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

89

Gambar 4.22 : STD Add User

5. STD Edit dan Delete User

Dalam STD Edit dan Delete User ini digambarkan proses

edit serta delete user yang dilakukan oleh admin. Admin memiliki

hak penuh untuk mengedit dan menghapus semua data user yang

telah dibuat oleh admin sebelumnya. Proses ini juga hanya dapat

berlangsung dengan kondisi dimana pada sistem sudah terdapat

data user.

Berikut deskripsi langkah-langkahnya :

a. Login sebagai admin.

Page 108: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

90

b. Dari halaman utama (Home) admin, admin mengklik link

View All User yang menuju halaman untuk menampilkan

seluruh user yang telah terdaftar dalam sistem.

Gambar 4.23 : STD Edit dan Delete User

c. Terdapat kolom link Edit dan Delete pada daftar seluruh

user.

d. Untuk menghapus user, admin cukup mengklik link Delete.

Maka data user akan terhapus dari sistem

Page 109: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

91

e. Untuk mengedit user, klik link Edit yang akan menuju ke

form Edit User.

f. Pada form Edit User ini admin dapat merubah username

dan password user lalu klik tombol Update untuk

mengeksekusinya.

6. STD Change Password by User

Dalam STD Change Password ini ini digambarkan proses

merubah password yang dilakukan oleh user / dosen. Hal ini

dilakukan demi kenyamanan dan keamanan dosen dalam

mengakses sistem karena password dosen awalnya dibuat oleh

admin.

Berikut deskripsi langkah-langkahnya.

a. Login sebagai user / dosen

b. Dari halaman utama (Home) dosen, dosen mengklik link

Change Password yang menuju form change password.

c. Pada form change password, dosen dapat merubah

password-nya dengan cara memasukkan password yang

lama pada kolom password lalu memasukkan password

yang baru pada kolom new password.

d. Lalu klik tombol Update untuk mengeksekusinya.

Page 110: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

92

Home

Login sebagai User

_ _

Tampil Halaman User

User Page

Klik “Change Password” _ _

Tampil Form

Change Password

Masukkan password lama

dan password baru Klik “Update”

___ ___

Kembali ke halaman

user

Change Password

Gambar 4.24 : STD Change Password

7. STD Add Sub Category

STD Add Sub Category ini menggambarkan proses dimana

admin membuat sub kategori baru. Dilakukan ketika admin telah

login ke dalam sistem.

Berikut deskripsi langkah-langkahnya :

a. Login sebagai admin.

b. Dari halaman utama (Home) admin, admin mengklik link

Add Sub Category yang menuju form Add Sub Category.

Page 111: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

93

c. Pada form Add Sub Category, admin memasukkan nama

sub kategori yang diinginkan lalu memilih kategori dimana

sub kategori itu akan ditempatkan.

d. Klik tombol Add, maka data sub kategori akan masuk ke

dalam tabel sub kategori.

e. Sistem redirect ke halaman home admin.

Gambar 4.25 : STD Add Sub Category

8. STD Edit dan Delete Sub Category

Dalam STD Edit dan Delete Sub Category ini digambarkan

proses edit serta delete sub kategori yang dilakukan oleh admin.

Admin memiliki hak penuh untuk mengedit dan menghapus semua

Page 112: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

94

data sub kategori yang telah dibuat oleh admin sebelumnya.

Berikut deskripsi langkah-langkahnya :

a. Login sebagai admin.

b. Dari halaman utama (Home) admin, admin mengklik link

View All Categories yang menuju halaman untuk

menampilkan seluruh sub kategori dan kategori yang telah

terdaftar dalam sistem.

Gambar 4.26 : STD Edit dan Delete Sub Category

Page 113: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

95

c. Terdapat kolom link Edit dan Delete pada daftar seluruh

sub kategori.

d. Untuk menghapus sub kategori, admin cukup mengklik link

Delete. Maka data sub kategori akan terhapus dari sistem

e. Untuk mengedit sub kategori, klik link Edit yang akan

menuju ke form Edit Sub Category.

f. Pada form Edit Sub Category ini admin dapat merubah

nama sub kategori dan kategori dimana sub kategori

ditempatkan. Setelah itu klik tombol Update untuk

mengeksekusinya.

9. STD Search

Gambar 4.27 : STD Search

Dalam STD Search ini digambarkan proses pencarian video

dalam sistem. Pencarian video dapat dilakukan berdasarkan

Page 114: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

96

beberapa indikator yaitu : judul, deskripsi, dan tags video. Selain

itu pencarian juga dapat dilakukan berdasarkan user yang meng-

upload video.

4.3.5 Desain Antarmuka

1. Desain halaman Index

LOGO

Help

Search

Link Menu

Content

Gambar 4.28 : Desain halaman Index

Halaman pertama yang akan terbuka ketika user mengakses

url atau ip address dimana sistem ini berada. Pada bagian atas

terdapat header template yang terdiri dari gambar logo

ScienceTech VOD System, form search dan link menu Help.

Header template tersebut akan terdapat pada semua halaman di

sistem ini.

Page 115: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

97

Lalu pada tubuh halaman terdapat link menu dan content

yang berupa kalimat sambutan dan overview sistem.

2. Desain halaman Login

Admin harus login untuk dapat masuk halaman admin

sedangkan user/dosen juga harus login untuk dapat masuk ke

halaman user.

Help

LOGO

Search

Link Menu

LOG IN

Username

Password

Login

Gambar 4.29 : Desain halaman Login

Login dilakukan dengan memasukkan username pada

kolom username dan password pada kolom password. Setelah itu

klik tombol login untuk mengeksekusinya.

Page 116: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

98

3. Desain halaman Admin

Melalui halaman ini admin dapat mengatur sistem.

Diantaranya untuk menambah user, menambah sub kategori dan

lainnya.

LOGO

Help

Search

Link Menu Admin

Content

Gambar 4.30 : Desain halaman Admin

Terdapat beberapa menu pada halaman admin ini sesuai

dengan fungsi admin. Link-link tersebut adalah Add User, View All

User, Add Sub Category, View All Category dan View Admin

Video.

4. Desain halaman Add User

Pada form ini admin dapat menambah user dengan mengisi

username dan password-nya.

Page 117: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

99

Help

LOGO

Search

Link Menu

ADD USER

Username

Password

Add

Gambar 4.31 : Desain halaman Add User

5. Desain halaman Add Sub Category

LOGO

Help

Search

Link Menu

ADD SUB CATEGORY

Sub Category Name

Category

ADD

Gambar 4.32 : Desain halaman Add Sub Category

Form ini digunakan ketika admin ingin menambah sub

kategori yang baru. Dilakukan dengan mengisi kolom Sub

Page 118: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

100

Category Name dengan nama sub kategori lalu memilih kategori

dimana sub kategori akan ditempatkan dengan drop down menu.

6. Desain halaman View All User

LOGO

Help

Search

Link Menu

VIEW ALL USER

Daftar User

Gambar 4.33 : Desain halaman View All User

Form ini tampil ketika admin ingin melihat user yang sudah

terdaftar dalam sistem. Melalui halaman ini juga admin dapat

mengedit atau menghapusnya.

7. Desain halaman View All Categories

Pada halaman View All Categories ini admin dapat

menampilkan daftar sub kategori yang telah dibuat. Admin juga

bisa mengedit atau menghapus sub kategori pada halaman ini.

Page 119: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

101

LOGO

Help

Search

Link Menu

VIEW CATEGORY

Kategori 1

Daftar Subkategori

Kategori 2 Daftar Subkategori

Kategori 3 Daftar Subkategori

Gambar 4.34 : Desain halaman View All Categories

8. Desain halaman User / Dosen

Help

LOGO

Search

Link Menu User

Content

Gambar 4.35 : Desain halaman User

Page 120: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

Gambar 4.2 : Desain halaman My Videos

102

Pada halaman ini user dapat menampilkan daftar video

yang telah diupload oleh user tersebut. Selain itu terdapat juga link

menu Change Password dimana user dapat merubah passwordnya

sendiri.

9. Desain halaman My Videos by admin / user

LOGO

Help

Search

Link Menu

MY VIDEOS

Thumbnail

Image Judul Video Deskripsi Video Tags

Thumbnail Image

Judul Video Deskripsi Video Tags

Thumbnail Image

Judul Video Deskripsi Video Tags

Gambar 4.36 : Desain halaman My Videos

User dan admin dapat menampilkan daftar video yang telah

diuploadnya melalui halaman ini. Pada tabel My Videos terlihat

thumbnail image video serta data dari video tersebut seperti judul,

Page 121: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

103

deskripsi dan tags video. Selain itu user atau admin juga dapat

mengedit atau menghapus videonya sendiri melalui halaman ini.

10. Desain halaman Change Password

User dapat merubah passwordnya sendiri melalui form

Change Password ini. Dilakukan dengan mengisi kolom password

dengan password yang lama dan mengisi kolom new password

dengan password yang baru.

Help

LOGO

Search

Link Menu User

CHANGE PASSWORD

Password

New Password

Update

Gambar 4.37 : Desain halaman Change Password

11. Desain halaman Upload Video

Melalui form upload video ini user dan admin dapat

mengupload video ke dalam sistem. Langkah pertama adalah

dengan mengisi form Upload Video 1. Masukkan judul video pada

kolom title, deskripsi video pada kolom description, kata kunci

Page 122: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

104

pada kolom Tags (kata kunci dipisahkan dengan spasi atau tanda

koma).

Setelah itu pilih sub kategori dan kategori dimana video

akan ditempatkan melalui drop down menu masing-masing.

Setelah selesai klik tombol Next.

LOGO

Help

Search

Link Menu

Title

UPLOAD VIDEO

Description

Tags

Categories

Sub Categories

Next

Gambar 4.38 : Desain halaman form Upload Video 1

Pada form Upload Video 2, user diminta untuk mengambil

file video yang akan diupload dengan menekan tombol browse.

Lalu klik tombol Upload untuk menguploadnya ke dalam sistem.

Tunggu beberapa saat sebelum video siap di-play.

Page 123: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

105

LOGO

Help

Search

Link Menu

UPLOAD VIDEO

Browse Video

Browse

Upload

Gambar 4.39 : Desain halaman form Upload Video 2

Kecepatan proses upload video tergantung dari spesifikasi

komputer server, besarnya ukuran file video dan konfigurasi

jaringan, termasuk traffic jaringan. Video yang dapat di-upload

maksimal berukuran 1 GB dan tidak terbatas oleh durasi.

12. Desain halaman Video

Pada halaman Video ini semua user baik itu admin, dosen,

mahasiswa atau siapapun yang mengakses sistem dapat

menampilkan daftar video yang telah di-upload.

Untuk mem-browse kategori atau sub kategori. Klik link

masing-masing sub kategori pada tiap kategori. Maka akan tampil

daftar video yang terdapat pada sub kategori tersebut. Untuk

mempermudah, maka ditampilkan data-data videonya seperti judul,

deskripsi, tags hingga ukuran video serta waktu uploadnya. Selain

Page 124: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

106

itu juga ditampilkan thumbnail image untuk mempermudah

identifikasi isi video.

LOGO

Help

Search

Link Menu

Kategori 1

Nama Subkategori

Kategori 2

Kategori 3

Thumbnail Image

Thumbnail

Image

Thumbnail

Image

Judul Video Deskripsi Video Tags

Judul Video Deskripsi Video Tags

Judul Video Deskripsi Video Tags

Thumbnail Image

Judul Video Deskripsi Video Tags

Gambar 4.40 : Desain halaman Video

Untuk play video, cukup klik judul video atau thumbnail

image-nya. Setelah itu maka akan muncul video player sehingga

user bisa menontonnya on site (terintegrasi dengan browser).

13. Desain halaman Play Video

Pada halaman ini terdapat video player untuk play video.

Selain itu juga terdapat informasi dari video yang ditampilkan

Page 125: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

107

seperti judul, deskripsi, user yang melakukan upload, ukuran file

video dan waktu upload.

LOGO Help

Search

Link Menu

VIDEO PLAYER

Judul Video

Deskripsi Video

Gambar 4.41 : Desain halaman Play Video

Untuk video player pada sistem ini, penulis memanfaatkan

free media player yang bernama JW FLV Media Player versi 3.16

(http://www.jeroenwijering.com/?item=JW_FLV_Player).

Video player ini memiliki fitur-fitur interaktif seperti fungsi

play, stop dan pause. Progress bar untuk menunjukkan jalannya

video dimana user dapat melakukan fast forward dan rewind video,

indikator durasi waktu berjalan (progress time) dan waktu tersisa

(remaining time). Selain itu juga terdapat fungsi fullscreen dan

pengaturan volume level.

Page 126: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

108

PLAY VIDEO

► 00:21 ▬▬▬▬▬▬▬▬ 00:09 ◙ Vol

Gambar 4.42 : Tampilan JW FLV Media Player

14. Desain halaman Help

Halaman ini berisi tentang deskripsi singkat penggunaan

sistem. Diantaranya adalah keterangan user, penjelasan kategori

dan sub kategori serta system requirement yang dibutuhkan untuk

menjalankan sistem.

LOGO

Help

Search

Link Menu

Help Content

Gambar 4.43 : Desain halaman Help

Page 127: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

109

4.4 Code (Pengkodean)

4.4.1 Kode Program

Pada tahap ini dilakukan aktivitas penulisan kode program untuk

prototype aplikasi. Kode program dapat dilihat pada lampiran D.

4.4.2 Perancangan Antarmuka

Pada tahap ini dilakukan aktivitas perancangan antarmuka

(tampilan) untuk navigasi aplikasi dari desain yang telah dibuat. Berikut

beberapa hasil rancangannya :

Gambar 4.44 : Hasil rancangan halaman Play

Page 128: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

110

Gambar 4.45 : Screenshot video player

Gambar 4.46 : Hasil rancangan halaman Video

Page 129: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

111

Screenshot hasil perancangan antarmuka dapat dilihat secara

lengkap pada lampiran C.

4.5 Test (Ujicoba)

4.5.1 Ujicoba Mandiri

Pada ujicoba mandiri ini, penulis berusaha menciptakan situasi

yang mirip dengan lingkungan dimana sistem akan diimplementasikan,

yaitu sistem diinstal pada server lalu kemudian dapat diakses oleh client

yang berada pada satu jaringan intranet.

4.5.1.1 Perlengkapan Ujicoba

Untuk keperluan ujicoba, penulis menyediakan beberapa perangkat

komputer dan jaringan. Berikut rinciannya :

1. Server

Gambar 4.47 : Server dalam ujicoba

Page 130: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

112

Tabel 4.6 : Spesifikasi server

Personal Computer Non Branded

Spesifikasi Hardware :

a. Processor : AMD Athlon X2 3800 2.0 GHz

b.

Ram

: 2x1 GB DDRSDRAM PC-3200

c.

Hardisk

: WDC Sata 2 250 GB 7200 RPM

d.

VGA

: Gigabyte GeForce 6200 TC

e.

LAN

: NForce networking controller

Spesifikasi Software :

a. Operating System : Windows XP Pro SP 2

b.

Webserver

: Apache 2.2.6

c.

Database

: MySQL 5.0.51

d.

Programming Tool

: PHP 5.2.5

e.

Encoding Tools

: FFmpeg dan Mencoder

f.

FLV Player

: JW FLV Media Player

g.

Web Browser

: Mozilla Firefox 2.0.14

h.

Plug In

: Adobe Flash Player 9

Page 131: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

113

2. Client 1

Tabel 4.7 : Spesifikasi Client 1

HP Compaq Presario X1400

Spesifikasi Hardware :

a. Processor : Intel Pentium M 1.5 GHz

b.

Ram

: VGEN DDR PC2700 - 768 MB

c.

Hardisk

: Hitachi IDE 40 GB 5400 RPM

d.

VGA

: Mobility Radeon 9200

e.

LAN

: Realtek RTL8130 C

f.

WLAN

: Intel Pro Wireless 2200 BG

Spesifikasi Software :

i. Operating System : Windows XP Pro SP 2

j.

Web Browser

: Mozilla Firefox 2 dan IE 7

k.

Plug In

: Adobe Flash Player 9

Gambar 4.48 : Client 1 dalam ujicoba

Page 132: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

114

3. Client 2

Tabel 4.8 : Spesifikasi Client 2

Acer Aspire 4315-200508Mi

Spesifikasi Hardware :

a. Processor : Intel Celeron M 550 2.0 GHz

b.

Ram

: 512 MB DDR2 PC-4200

c.

Hardisk

: 80 GB 4200 RPM

d.

VGA

: Intel GMA 950

e.

LAN

: Integrated

f.

WLAN

: InviLink 802.11BG

Spesifikasi Software :

l. Operating System : Linux Ubuntu Hardy Heron

m. Web Browser : Mozilla Firefox 2.0.14

n. Plug In : Adobe Flash Player 9

Gambar 4.49 : Client 2 dalam ujicoba

Page 133: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

115

4. Client 3

Tabel 4.9 : Spesifikasi Client 3

Apple MacBook MB402ZP/A MB White

Spesifikasi Hardware :

a. Processor : Intel Core 2 Duo 2.1 GHz

b.

Ram

: 2x512 MB DDR2 PC-5300

c.

Hardisk

: 120 GB 5400 RPM

d.

VGA

: Intel GMA X3100

e.

LAN

: Integrated

f.

WLAN

: AirPort Extreme

Spesifikasi Software :

a. Operating System : Mac OS X version 10.5 Leopard

b.

Web Browser

: Apple Safari 3.1

c.

Plug In

: Adobe Flash Player 9

Gambar 4.50 : Client 3 dalam ujicoba

Page 134: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

116

5. Wireless Router + Access Point

Wireless Router menggunakan LINKSYS WRT54GL,

sebuah perangkat all-in-one diantaranya berfungsi sebagai Internet-

sharing Router, 4-port Switch, dan 54Mbps Wireless-G (802.11g)

Access Point .

Gambar 4.51 : Wireless Router dalam ujicoba

4.5.1.2 Hasil Pengujian

Pada ujicoba mandiri dengan spesifikasi sistem yang berbeda

seperti di atas, didapatkan hasil yang sama pada tiap client terkait dengan

pengujian logika program. Selengkapnya digambarkan pada tabel berikut.

Page 135: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

117

Tabel 4.10 : Blackbox Testing ScienceTech VOD System

NO Modul Prasyarat Hasil yang

diharapkan

Hasil

Testing

1 Add

User

Login sebagai admin. Dapat menambah user,

data user masuk ke

dalam database

OK

2 Edit

User

Login sebagai admin.

Sudah ada data user

dalam database.

Dapat merubah

username dan

password user.

OK

3 Delete

User

Login sebagai admin.

Sudah ada data user

dalam database.

Dapat menghapus data

user yang dimaksud.

OK

4 Upload

video

Login sebagai admin

atau user

Dapat menambah

video, data atribut

video masuk ke dalam

database.

OK

5 Edit

Video

Login sebagai admin

atau user. Sudah ada

data video dalam

database.

Dapat merubah data

atribut video dalam

database.

OK

6 Delete

Video

Login sebagai admin

atau user. Sudah ada

data video dalam

database.

Dapat menghapus

video yang dimaksud

beserta data atributnya

OK

7 Add sub

kategori

Login sebagai admin Dapat menambah sub

kategori, data masuk ke

dalam database

kategori.

OK

8 Edit sub

kategori.

Login sebagai admin.

Sudah ada data sub

Dapat merubah sub

kategori yang

OK

Page 136: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

118

kategori dalam

database.

dimaksud.

9 Delete

sub

kategori

Login sebagai admin.

Sudah ada data sub

kategori dalam

database.

Dapat menghapus sub

kategori yang

dimaksud.

OK

10 Search Login sebagai admin

atau User. Tak perlu

login.

Dapat mencari video

berdasarkan judul,

deskripsi, tags dan user

yang mengupload

video.

OK

11 Play

Video

Login sebagai admin

atau User. Tak perlu

login.

Dapat memutar file

video yang diminta

secara streaming.

OK

4.5.2 Ujicoba Lapangan

Ujicoba lapangan dilakukan dengan memberi kesempatan kepada

calon user untuk mencoba sendiri sistem yang telah dirancang. Karena

sistem ini terdiri dari 3 aktor utama yaitu admin, dosen dan mahasiswa

maka penulis memberi kesempatan kepada mereka untuk menjadi tester

dan menjawab kuesioner sederhana yang disertakan dalam pengujian

lapangan. Kuesioner dimaksudkan untuk mencari tahu sejauh mana sistem

dapat dimengerti dan diaplikasikan oleh calon user. Pada ujicoba lapangan

ini penulis meminta 1 orang sebagai admin, 8 orang dosen dan 16 orang

mahasiswa sebagai beta tester.

Page 137: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

119

Dari sisi admin, sesuai dari kuesioner yang diisi oleh staff fakultas

yang bekerja sebagai admin FST didapatkan hasil bahwa ScienceTech

VOD System ini memiliki kemudahan dalam hal pengoperasian, struktur

navigasi juga sangat jelas dengan fasilitas yang cukup memadai sebagai

perangkat ajar dengan media video dan secara umum dapat membatu

admin dalam mengelola sistem. Namun dari sisi antarmuka mesti

dikembangkan lebih lanjut karena terlalu monoton.

Dari sisi dosen sebagai user primer ScienceTech VOD System ini

didapatkan hasil sebagai berikut :

1. Antarmuka

Tabel 4.11 : Hasil kuesioner dosen tentang antarmuka sistem

No. Antarmuka Sistem Jumlah Persentase

1.

2.

3.

4.

Kurang Baik

Cukup Baik

Baik

Sangat Baik

0

0

5

3

0

0

62.5

37.5

Jumlah 8 100

2. Struktur Navigasi

Tabel 4.12 : Hasil kuesioner dosen tentang struktur navigasi

No. Struktur Navigasi Jumlah Persentase

1.

2.

3.

4.

Kurang Jelas

Cukup Jelas

Jelas

Sangat Jelas

0

1

2

5

0

12.5

25

50

Jumlah 8 100

Page 138: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

120

3. Prosedur Pengoperasian

Tabel 4.13 : Hasil kuesioner dosen tentang prosedur pengoperasian

No. Prosedur Pengoperasian Jumlah Persentase

1.

2.

3.

4.

Sangat Sulit

Sulit

Mudah

Sangat Mudah

0

0

6

2

0

0

75

25

Jumlah 8 100

4. Fasilitas

Tabel 4.14 : Hasil kuesioner dosen tentang fasilitas

No. Fasilitas Jumlah Persentase

1.

2.

3.

4.

Kurang Memadai

Cukup Memadai

Memadai

Sangat Memadai

0

2

1

5

0

25

12.5

62.5

Jumlah 8 100

5. Kesimpulan

Pada poin ini dosen diberi pertanyaan apakah ScienceTech

VOD System ini dapat membantu dosen dalam mewujudkan

pembelajaran dengan media video. Berikut hasilnya.

Page 139: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

121

Tabel 4.15 : Hasil kuesioner dosen tentang kesimpulan

No. Kesimpulan Jumlah Persentase

1.

2.

Ya (Membantu)

Tidak (Tidak Membantu)

8

0

100

0

Jumlah 8 100

Dari sisi mahasiswa sebagai user sekunder ScienceTech VOD

System ini didapatkan hasil sebagai berikut :

1. Antarmuka

Tabel 4.16 : Hasil kuesioner mahasiswa tentang antarmuka sistem

No. Antarmuka Sistem Jumlah Persentase

1.

2.

3.

4.

Kurang Baik

Cukup Baik

Baik

Sangat Baik

0

1

14

1

0

6.25

87.5

6.25

Jumlah 16 100

2. Struktur Navigasi

Tabel 4.17 : Hasil kuesioner mahasiswa tentang struktur navigasi

No. Struktur Navigasi Jumlah Persentase

1.

2.

3.

4.

Kurang Jelas

Cukup Jelas

Jelas

Sangat Jelas

0

2

12

2

0

12.5

75

12.5

Jumlah 16 100

Page 140: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

122

3. Prosedur Pengoperasian

Tabel 4.18 : Hasil kuesioner mahasiswa tentang prosedur

pengoperasian

No. Prosedur Pengoperasian Jumlah Persentase

1.

2.

3.

4.

Sangat Sulit

Sulit

Mudah

Sangat Mudah

0

0

13

3

0

0

81.25

18.75

Jumlah 16 100

4. Fasilitas

Tabel 4.19 : Hasil kuesioner mahasiswa tentang fasilitas

No. Fasilitas Jumlah Persentase

1.

2.

3.

4.

Kurang Memadai

Cukup Memadai

Memadai

Sangat Memadai

1

4

11

0

6.25

25

68.75

0

Jumlah 16` 100

5. Kesimpulan

Pada poin ini mahasiswa diberi pertanyaan apakah

ScienceTech VOD System ini dapat membantu mahasiswa dalam

menerima informasi pembelajaran dengan media video. Berikut

hasilnya.

Page 141: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

123

Tabel 4.20 : Hasil kuesioner mahasiswa tentang kesimpulan

No. Kesimpulan Jumlah Persentase

1.

2.

Ya (Membantu)

Tidak (Tidak Membantu)

16

0

16

0

Jumlah 10 100

4.6 Fitur dan Rekomendasi Spesifikasi Sistem Untuk Implementasi

4.6.1 Fitur dan Kebutuhan Aplikasi

Berikut perincian fitur dari ScienceTech VOD System :

1. Video :

a. Format file video yang dapat di-upload adalah avi, mpeg,

mov, wmv dan flv.

b. Selain format file pada poin a, juga dimungkinkan untuk

menambah format file lain dengan memodifikasi library

codec pada FFmpeg. Contohnya seperti Real Media, DivX,

Xvid dan lain sebagainya.

c. Ukuran file yang di-upload maksimal 1 GB. Ini merupakan

keterbatasan dari FFmpeg yang digunakan.

d. Video tidak terbatas pada durasi. Namun jika dikehendaki

dapat juga dibatasi dengan durasi tertentu.

Page 142: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

124

2. Sistem Operasi

Berikut beberapa sistem operasi dari sisi client yang dapat

menjalankan ScienceTech VOD System :

a. Microsoft Windows.

b. Linux.

c. Macintosh.

Sedangkan untuk sisi server dapat menggunakan sistem

operasi berikut :

a. Microsoft Windows.

b. Linux.

3. Web Browser

Berikut daftar beberapa browser yang dapat menjalankan

ScienceTech VOD System (dengan menambahkan plug in Adobe

Flash Player 9 :

a. Mozilla Firefox (Windows, Linux dan Mac)

b. Internet Explorer (Windows)

c. Opera (Windows, Linux dan Mac)

d. Safari (Mac dan Windows)

e. Camino (Mac)

Page 143: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

125

4.6.2 Rekomendasi Spesifikasi Sistem Untuk Implementasi

Setelah melalui tahap ujicoba aplikasi telah siap untuk

diimplementasikan pada lingkungan yang sebenarnya. Untuk itu penulis

memberi rekomendasi kebutuhan server dan client baik dari segi hardware

maupun softwarenya.

1. Server Side

a. Hardware

Berikut rekomendasi hardware yang dibutuhkan pada

server untuk menjalankan ScienceTech VOD System :

1) Processor

Sistem video streaming dengan video on

demand adalah proses multi threading karena setiap

client dapat me-request stream sendiri. Untuk itu

processor kelas server (seperti Intel Xeon atau AMD

Opteron) dan memiliki multicore dengan clock tinggi

dibutuhkan untuk menjalankan sistem ini, setidaknya

dengan jenis dual core atau lebih baik lagi quad core.

2) Memory

Processor dengan spesifikasi tinggi seperti

diatas juga baiknya diimbangi dengan penggunaan

memory dengan clock dan kapasitas yang besar.

Berguna dalam proses buffering ketika streaming

Page 144: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

126

dijalankan. Untuk itu setidaknya dibutuhkan memory

dengan kapasitas minimal 2 GB.

3) Storage

Sebagai media penyimpanan materi video para

dosen di FST, tentu dibutuhkan hard drive dengan

kapasitas penyimpanan yang besar. Untuk permulaan

hard drive berkapasitas 500 GB – 1 TB sudah

mencukupi. Namun yang lebih perlu diperhatikan

adalah kecepatan hard drive, setidaknya gunakan hard

drive dengan speed 10.000 – 15.000 rpm.

4) Graphic Display

Menampilkan video bukan tugas utama server,

VGA onboard sudah cukup mumpuni untuk server

karena tidak digunakan untuk render grafis.

b. Software

Berikut rekomendasi software yang dibutuhkan pada

server untuk menjalankan ScienceTech VOD System :

1) Operating System

ScienceTech VOD System tidak membatasi

pilihan sistem operasi yang digunakan. Sistem ini dapat

berjalan pada berbagai sistem operasi seperti Linux,

Windows.

Page 145: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

127

2) Web server.

ScienceTech VOD System merupakan web based

application, untuk itu diperlukan web server untuk

menjalankannya. Karena menggunakan bahasa

pemrograman PHP dan database MySQL, maka web

server yang digunakan adalah seperti apache dan web

server sejenisnya. Selain itu tentu perlu instalasi PHP

dan MySQL itu sendiri untuk memproses aplikasi.

3) Streaming and Encoding Tools

Video yang di-upload oleh user relatif tidak

hanya satu format saja, sedangkan ketika di-play pada

client sudah menjadi satu format baku (FLV). Untuk itu

dibutuhkan beberapa tools seperti Ffmpeg dan

Mencoder untuk melakukan proses transcoding.

4) Video codec.

Dibutuhkan instalasi video codec seperti Apple

Quicktime, Windows Media dan Flash Player untuk

mengakomodir beberapa format video yang di-upload

user.

2. Client Side

a. Hardware.

Berikut rekomendasi hardware yang dibutuhkan pada

client untuk menjalankan ScienceTech VOD System :

Page 146: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

128

1) Processor

Tidak dibutuhkan processor dengan spesifikasi

tinggi untuk menjalankan ScienceTech VOD System.

processor sekelas Pentium II atau AMD Duron pun

sanggup untuk menjalankan aplikasi ini dengan baik.

2) Memory

Begitu juga dengan memory. Tidak butuh

memory besar, setidaknya memory dengan kapasitas

256 MB sudah mampu untuk menjalankan aplikasi ini.

3) Storage

Karena beban storage sudah diambil alih oleh

sistem, maka keberadaan storage pada client tidak

terlalu dibutuhkan. Bahkan sebuah komputer dengan

Live CD tanpa hard drive pun dapat menjalankan

aplikasi ini.

4) Graphic Display

Sekalipun client bertugas untuk menampilkan

video, bukan bukan berarti dibutuhkan VGA berkinerja

tinggi untuk menjalankan sistem. VGA onboard sudah

cukup mumpuni untuk menjalankan aplikasi.

b. Software

Berikut rekomendasi software yang dibutuhkan pada

client untuk menjalankan ScienceTech VOD System :

129

Page 147: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

1) Operating System

ScienceTech VOD System tidak membatasi

pilihan sistem operasi yang digunakan. Sistem ini dapat

berjalan dengan baik pada berbagai sistem operasi

seperti Linux, Windows dan MacOS.

2) Web browser.

ScienceTech VOD System merupakan web based

application, untuk itu diperlukan web browser untuk

menjalankannya. Mozilla Firefox, Opera, Safari dan

Internet Explorer adalah beberapa web browser yang

dapat menjalankan ScienceTech VOD System dengan

baik.

3) Flash Plug in.

Video yang di-play pada browser sudah menjadi

format baku yaitu FLV (Flash Video). Untuk itu

diperlukan instalasi plug in Flash Player 9 sehingga

video dapat ditampilkan terintegrasi dengan web

browser.

Page 148: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Dalam penelitian ini terdapat beberapa hal yang dapat penulis

simpulkan, yaitu :

1. Penulis mengembangkan aplikasi dengan metode waterfall dimana

pada proses perancangannya menggunakan beberapa tools yakni

Data Flow Diagram (DFD) untuk pemodelan proses dan Entity

Relationship Diagram (ERD) untuk pemodelan data.

a. Dari pemodelan proses dihasilkan 4 diagram yaitu diagram

konteks, diagram nol dan diagram rinci level 1 dan level 2.

b. Dari pemodelan data dihasilkan 4 buah tabel basis data yaitu

tabel user, tabel, video, tabel kategori dan tabel subkategori.

2. ScienceTech VOD System dapat berfungsi sebagaimana kebutuhan

dosen dalam analisis kebutuhan aplikasi.

a. Menyediakan kapasitas besar untuk media penyimpanan materi

video dosen.

b. Dapat menangani banyak format video yang dimiliki dosen.

c. Kecepatan akses akan proses penyimpanan, pencarian dan

penyampaian kepada mahasiswa.

d. Tidak membutuhkan banyak software dalam penggunaannya.

e. Dapat berjalan dalam berbagai platform sistem operasi.

130

Page 149: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

131

f. Interaktif, video player dalam sistem dapat dikontrol

sepenuhnya oleh user. Misalnya play, pause, stop, fast forward

dan rewind serta kontrol fullscreen dan pengaturan volume.

3. ScienceTech VOD System memiliki tampilan, struktur navigasi,

prosedur pengoperasian dan fasilitas yang relatif baik.

4. ScienceTech VOD System dapat membantu dosen dalam

mewujudkan pembelajaran dengan media video serta dapat

membantu mahasiswa menerima informasi pembelajaran dengan

media audio visual.

5.2 Saran

Aplikasi pembelajaran berbasiskan teknologi video on demand

(ScienceTech VOD System) yang penulis kembangkan ini belumlah

sempurna dan masih terdapat beberapa kekurangan. Oleh karena penulis

juga ingin menyampaikan beberapa saran guna manambah nilai dan manfaat

penelitian ini, yaitu :

1. Penelitian lanjutan akan Quality Of Service (QoS) dan keamanan

data.

Dalam penelitian ini, penulis tidak meneliti lebih lanjut akan

Quality of Services (QoS) dan keamanan data dari ScienceTech VOD

System. Untuk itu disarankan kepada beberapa pihak terutama

mahasiswa untuk melakukan penelitian lanjutan akan QoS dan

Page 150: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

132

keamanan datanya sehingga aplikasi ini akan dapat lebih reliable

untuk diimplementasikan.

2. Pengembangan sistem pada jaringan internet.

Dalam penelitian penulis, ScienceTech VOD System

diproyeksikan untuk berjalan pada jaringan lokal (LAN) karena

berbagai alasan dan keterbatasan. Untuk itu disarankan untuk

mengembangkan aplikasi ini sehingga juga dapat berjalan pada

jaringan internet karena dengan jaringan internet jangkauannya tentu

akan lebih luas lagi.

3. Integrasi dengan aplikasi pembelajaran lain.

ScienceTech VOD System merupakan aplikasi pembelajaran

yang hanya dapat menangani satu jenis media saja yaitu video.

Untuk itu ada baiknya jika aplikasi ini diintegrasikan dengan aplikasi

lain seperti e-learning dan e-library sehingga pemanfaatannya akan

menjadi lebih banyak lagi.

4. Melengkapi perangkat ajar pada tiap ruangan kelas di FST.

Untuk memudahkan dosen dalam mengunakan aplikasi ini

tentu ada baiknya jika setiap ruang kelas pada FST dilengkapi

dengan perangkat ajar yang dapat mengakomodasi kebutuhan

aplikasidan juga dosen. Misalnya perangkat komputer yang

terhubung ke jaringan serta proyektor untuk menampilkannya.

Dengan terwujudnya hal tersebut maka dosen tak perlu membawa

perangkat ajarnya sendiri.

133

Page 151: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

5. Memberdayakan Studio Multimedia FST.

Sejak beberapa tahun yang lalu FST memiliki sebuah fasilitas

yang awalnya dibangun sebagai unit usaha, yaitu studio multimedia

yang bertempat di lantai 2 gedung FST (sebelah Theater Room).

Namun kini studio tersebut vakum dan menurut pengamatan penulis

banyak perangkat yang tak bisa dioperasikan lagi karena rusak atau

hilang seperti kamera dan perlengkapan lainnya. Padahal studio

multimedia tersebut dapat diberdayakan sehingga bisa berguna untuk

berbagai macam hal, dalam kaitannya dengan penelitian ini studio

multimedia dapat berfungsi untuk memproduksi video yang dapat

dimanfaatkan oleh dosen sebagai media pembelajaran alternatif.

Untuk itu penulis menyarankan kepada FST untuk

memberdayakan kembali studio tersebut karena jika dikelola dengan

baik tentu dapat dimanfaatkan dengan maksimal, diantaranya untuk

melakukan riset di bidang multimedia, sebagai laboratorium

pembelajaran bagi mahasiswa bahkan sebagai production house yang

dapat mendatangkan pemasukan bagi FST.

Page 152: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

DAFTAR PUSTAKA

Al-Fatta, Hanif, 2007, Analisis & Perancangan Sistem Informasi untuk

Keunggulan Bersaing Perusahaan & Organisasi Modern,

Yogyakarta, Andi.

Andleigh, Prabhat K. Thakrar, Kiran. 1996. Multimedia Systems Design. USA.

Prentice-Hall, Inc.

Austerberry, David, 2005, The Technology of Video & Audio Streaming Second

Edition, USA, Focal Press.

Azikin, Azkari, Yudha Purwanto, 2005, Video / TV Streaming dengan Video LAN

Project, Yogyakarta, Andi.

Hakim, Thursan, 2000, Belajar secara Efektif, Jakarta, Puspa Swara.

Hartono, Jogiyanto, 1999, Analisis & Disain Sistem Informasi : pendekatan

terstruktur teori dan praktek aplikasi bisnis, Yogyakarta,

Andi.

Jaromil, 2003 Video Streaming, a research on current technologies, Nederlands

Instituut voor Mediakunst. http://korova.dyne.org/

video_streaming.pdf. November 21, 2007, 3:46:08 PM.

Ladjamudin, Al-Bahra Bin, 2005, Analisis dan Desain Sistem Informasi,

Yogyakarta, Graha Ilmu.

Mayer, Richard E and Roxana Moreno. 1997. A Cognitive Theory of Multimedia

Learning: Implications for Design Principles. UCLA Santa

Barbara

Page 153: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

135

Paul Saman, Jean, 2006, Streaming Networks With VLC,

http://www.m2x.nl/mambo/packages/abstract_nluug2006.pdf.

November 22, 2007, 12:26:44 AM

Pressman, Roger S, 2001, Software Enginering A Practitioner’s Approach Sixth

Edition, Canada, McGraw.Hill.

Sutabri, Tata, 2005, Sistem Informasi Akuntansi, Yogyakarta, Andi.

Sutanta, Edhy, 2004, Sistem Basis Data, Yogyakarta, Graha Ilmu

Sutisna, Entis, 2006 Pemanfaatan Teknologi Informasi dan komunikasi dalam

Pembelajaran, Guru SMAN 4 Tangerang.

http://bantencerdas.net/images/articles/opini/44/artikel_ti.pdf

July 03, 2007, 10:21:38 PM.

Syafrizal, Melwin, 2005, Pengantar Jaringan Komputer, Yogyakarta, Andi.

Wijering, Jeroen, 2005, FLV Video Compression,

http://www.jeroenwijering.com/?item=FLV_Video_Compres

sion. April 02, 2008, 12:44:02 AM

Wikibooks, Mplayer, http://en.wikibooks.org/wiki/Mplayer. April 02, 2008,

13:24:22 AM

Wikipedia, Belajar, http://id.wikipedia.org/wiki/Belajar. November 22, 2007,

12:37:14 AM

Wikipedia, FFmpeg, http://en.wikipedia.org/wiki/FFmpeg. April 02, 2008,

12:50:14 AM

136

Wikipedia, Flash Video, http://en.wikipedia.org/wiki/Flash_Video. April 02,

Page 154: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

2008, 12:55:17 AM

Wikipedia, Mplayer, http://en.wikipedia.org/wiki/Mplayer. April 02, 2008,

13:04:50 AM

Wikipedia, Pembelajaran, http://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran. November

22, 2007, 12:40:10 AM

Wikipedia, Streaming Media, http://en.wikipedia.org/wiki/Streaming_media.

November 22, 2007, 12:55:34 AM

Wikipedia, Video, http://en.wikipedia.org/wiki/Video. November 22, 2007,

13:05:31 AM

Wikipedia, Video On Demand, http://en.wikipedia.org/wiki/Video_on_demand.

November 22, 2007, 13:25:52 AM

Wikipedia, Waterfall Model, http://en.wikipedia.org/wiki/Waterfall_model.

November 22, 2007, 13:45:02 AM

Page 155: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...
Page 156: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

LAMPIRAN A

INTERVIEW

Page 157: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

INTERVIEW

Staff Fakultas Sains dan Teknologi

Responden : Arif ( Staff Fakultas Sains dan Teknologi)

Penanya : M. Qurrota Ayun

Tanggal : 8 Mei 2008

Tema : Fasilitas dan Infrastruktur FST

Tujuan : Mengetahui tentang fasilitas dan infrastruktur yang terdapat pada

Fakultas Sains dan Teknologi, terutama infrastruktur jaringan

komputer.

Hasil Interview :

Apakah FST sudah memiliki sistem jaringan komputer? Bagaimana skema

jaringan tersebut?

FST sudah memiliki sistem jaringan komputer sendiri dimana jaringan itu

terhubung dengan jaringan pusat universitas. Server utama terletak pada gedung

rektorat sedangkan router utama ditempatkan pada gedung 3 yaitu gedung

Fakultas Adab dan Humanioran dan Fakultas Syariah dan Hukum. Router itulah

yang menghubungkan jaringan antar gedung di UIN.

Bagaimana dengan skema jaringan lokal di gedung FST sendiri? Dimana

letak server dan terhubung kemana saja jaringan tersebut?

Server FST ditempatkan di ruang server di lantai 2 (sebelah dapur). Lalu switch

ditempatkan pada sebiah box di toilet lantai 2. Server terhubung ke setiap ruangan

ditiap lantai, dari lantai 2 sampai lantai 7. Pada setiap ruangan mulai dari ruang

dekanat, jurusan hingga ruang kelas terdapat port RJ 45 sebagai penghubung

jaringan dengan media transmisi kabel.

Page 158: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

Apakah jaringan tersebut juga dapat terhubung secara wireless?

Sejauh ini belum, tapi ke depannya akan terhubung secara wireless. Saat ini masih

tahap ujicoba dengan menempatkan access point di lobby program internasional

di lantai 4. Nantinya access point juga akan ditempatkan di beberapa titik lagi.

Sehingga setiap lantai akan terjangkau jaringan secara wireless.

Bagaimana dengan pemanfaatan server dan jaringan itu sendiri. Sudah

sejauh mana pemanfaatannya?

Sejauh ini server baru berfungsi sebagai internet server dan mulai digunakan

untuk sistem informasi akademik yang saat ini sedang dikembangkan. Ke

depannya ruangan server akan dilengkapi dengan 2 server tambahan sehingga

totalnya akan terdapat 3 server dengan perincian : internet server, web server dan

mail server.

Dengan adanya webserver itu, apakah berarti FST akan memiliki IP Public

sendiri?

Ya, nantinya FST akan mendapat IP Public dari ISP sehingga website FST akan

dihosting pada server sendiri. Tidak dengan perusahaan penyedia hosting lagi.

Selain itu webserver juga akan digunakan untuk menaruh sistem informasi

akademik sehingga mahasiswa dapat mengaksesnya lewat internet.

Page 159: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

INTERVIEW

Mahasiswa Fakultas Sains dan Teknologi

Responden : Faisal (Mahasiswa TI)

Penanya : M. Qurrota Ayun

Tanggal : 13 Mei 2008

Tema : Metode Pembelajaran di FST

Tujuan : Mengetahui metode pembelajaran yang dilakukan dosen dari

sudut pandang mahasiswa serta menggali informasi akan

bagaimana metode pembelajaran yang efektif untuk mahasiswa.

Hasil Interview :

Seperti apa tipikal dosen terkait dengan metode pembelajarannya?

Yang pernah saya alami ya ada beberapa tipikal dosen dalam mengajar. Ada yang

textbook banget, ngajar benar-benar berdasarkan buku dan menjelaskan satu arah.

Ada juga yang terus menerus memberi tugas kepada mahasiswa, tetapi ada juga

yang lebih banyak diskusi. Dan ada juga dosen yang menggunakan internet, kita

disuruh buat milis sebagai tempat diskusi dan juga memberi dan mengumpulkan

tugas kuliah.

Bagaimana dengan perangkat ajar, apakah dosen menggunakan perangkat

ajar dan seperti apa?

Yang pasti sih papan tulis ya, banyak yang menulis di papan tulis. Ada juga yang

menggunakan transparansi dengan OHP tapi sudah jarang karena jumlahnya

terbatas. Lalu ada juga dosen yang menggunakan projector untuk melakukan

presentasi dengan powerpoint meskipun tidak begitu banyak. Mungkin karena

tidak semua dosen memiliki laptop sendiri.

Bagaimana proses presentasi dengan powerpoint tersebut? Apakah berupa

teks atau mungkin berupa visual (gambar)?

Page 160: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

Dosen bawa laptop lalu disambung dengan projector untuk ditampilkan. Ya

biasanya teks ya, point-point penting saja yang ditampilkan lalu dosen

menjelaskan. Tapi ada juga yang menampilkan gambar.

Apakah pernah ada dosen yang mengajar dengan media video?

Ooh ada, pernah saya diajar dosen dengan video. Jadi dulu pernah dosen Jaringan

Komputer pakai video untuk memberi materi, saat itu dia memutarkan video

tentang cara kerja jaringan dan internet.

Seperti apa prosesnya dan bagaimana bentuk videonya tersebut?

Dosen itu memutarkan video dari laptopnya dan ditampilkan melalui projector,

lalu videonya itu berbentuk animasi 3 dimensi yang menganalogikan jaringan

komputer dengan lalu lintas.

Lalu menurut anda sebagai mahasiswa, metode pembelajaran seperti apakah

yang bisa diterima oleh mahasiswa?

Kalau menurut saya sih yang pasti penjelasan ya karena bagaimanapun itu perlu.

Tapi yang juga penting itu visual seperti penggunaan perangkat ajar seperti

projector tadi, begitu juga dengan video. Karena itu efektif banget dan mudah

diterima oleh mahasiswa.

Secara umum, menurut anda sudah seberapa efektifkah metode

pembelajaran yang dilakukan dosen?

Kalau dibilang efektif sih ya belum lah ya, tapi hal itu cukup bisa dimaklumi

karena adanya berbagai keterbatasan oleh dosen dan juga fasilitas di FST ini.

Bagaimana harapan anda kepada fakultas untuk lebih mengefektifkan

pembelajaran di kampus?

Ya mungkin dengan melengkapi infrastruktur dan fasilitas seperti menempatkan

komputer dan projector di tiap kelas, karena itu nantinya membantu dosen dalam

mengajar dan nantinya membuat mahasiswa lebih dapat menerima materi kuliah.

Page 161: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

INTERVIEW

Dosen Fakultas Sains dan Teknologi

Responden : Dosen TI / SI (via email)

Penanya : M. Qurrota Ayun

Tanggal : 18 Mei 2008

Tema : Metode Pembelajaran di FST

Tujuan : Mengetahui metode pembelajaran yang dilakukan dosen serta

menggali permasalahan yang dihadapi dosen dalam pembelajaran,

terutama dengan media video.

Hasil Interview :

Metode apa saja yang bapak lakukan dalam mengajar? Apakah verbal

(berbicara dan menjelaskan) menulis di papan tulis, presentasi dengan

powerpoint, dengan video atau bagaimana?

Saya menggunakan berbagai media dan alat untuk mengajar; baik oral, papan

tulis, LCD projector, OHP bahkan pernah dicoba dengan distance learning yaitu

via Internet (web based) tahun 2003-2004. Namun karena keterbatasan server

waktu itu tidak bisa sempurna. Metode pembelajaranpun beragam; baik yang

menjelaskan, diskusi, latihan mandiri maupun studi lapangan.

Sudah berapa lama bapak menggunakan video dalam mengajar?

Kira-kira sejak tahun 2003-an

Apa hal yang mendasari bapak menggunakan video dalam mengajar?

Apakah karena kemudahannya, efektifitasnya atau bagaimana?

Pada dasarnya saya ingin banyak variasi. Karena saya sering merasakan sulitnya

membangkitkan semangat mahasiswa. Kalau mahasiswa sudah tidak semangat,

jenuh, mengantuk, maka pasti susah untuk memahami materi kuliah.

Kenyataannya, semua orang menyukai variasi-variasi.

Page 162: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

Apakah ada kesulitan yang bapak alami dalam menggunakan video dalam

mengajar? Seperti apa kesulitannya? Apakah mungkin kapasitas video yang

cenderung besar? atau mungkin format video yang beragam atau

bagaimana?

Kesulitan utama adalah mendapatkan video yang sesuai dengan materi yang

sedang diajarkan. Tidak semua gampang di download di Internet. Hal ini

sebenarnya dapat diatasi kalau bisa membuat sendiri. Saya menyarankan UIN

memiliki divisi khusus yang menangani produksi materi ajar berbasiskan

multimedia ini sebagaimana ada di beberapa perguruan tinggi lain.

Kesulitan lain dalam operasional adalah UIN belum menyediakan support untuk

pengajaran model ini.Perangkat audio misalnya, belum disediakan. Kalau harus di

auditoium atau lab multimedia, apa bisa setiap saat?

Kalau kapasitas dan format video, saya kira tidak masalah; kecuali kalau harus

melalui network. Saat ini media storage sudah tidak masalah. Mau flash disk yang

10 GB sudah banyak. Player juga banyak tersedia. Codec juga demikian. Apalagi

selama ini dosen yang mau mengajar menggunakan multimedia membawa sendiri

laptop dari rumah karena UIN belum menyediakannya. Jadi, no problem.

Sejauh ini bagaimana tanggapan mahasiswa bapak akan metode

pembelajaran yang bapak lakukan? terutama terkait dengan penggunaan

video dalam mengajar?

Cukup antusias. Mungkin karena baru ya bagi mereka. Yang namanya variasi,

tentu menyenangkan. Gak tahu kalau sudah sering sekali, saya kira akan jenuh

juga :-)

Page 163: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

LAMPIRAN B

FORMULIR KUESIONER UJICOBA

Page 164: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

KUESIONER UJICOBA ADMIN Sistem Informasi Pembelajaran

Berbasiskan Teknologi Video On Demand

(ScienceTech VOD System)

Nama :

Jabatan :

Silakan dijawab sesuai dengan pendapat anda setelah mencoba ScienceTech VOD

System dengan melingkari salah satu jawaban.

1. Bagaimanakah tampilan dari aplikasi ScienceTech VOD System ini?

a. Kurang baik b. Cukup Baik c. Baik d. Sangat baik

2. Bagaimanakah struktur menu navigasi dalam ScienceTech VOD System ini?

a. Kurang jelas b. Cukup Jelas c. Jelas d. Sangat jelas

3. Bagaimanakah prosedur pengoperasian ScienceTech VOD System ini?

a. Sangat sulit b. Sulit c. Mudah d. Sangat mudah

4. Sebagai perangkat ajar dengan media video, apakah fasilitas yang tersedia

pada ScienceTech VOD System ini sudah cukup memadai?

a. Kurang memadai b. Cukup memadai c. Memadai d.Sangat memadai

5. Apakah menu admin pada ScienceTech VOD System ini dapat membantu

anda mengelola sistem?

a. Ya b. Tidak

Jakarta,..................... 2008

( )

Page 165: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

KUESIONER UJICOBA DOSEN Sistem Informasi Pembelajaran

Berbasiskan Teknologi Video On Demand

(ScienceTech VOD System)

Nama :

Mata Kuliah :

Silakan dijawab sesuai dengan pendapat Bapak / Ibu setelah mencoba

ScienceTech VOD System dengan melingkari salah satu jawaban.

1. Bagaimanakah tampilan dari aplikasi ScienceTech VOD System ini?

a. Kurang baik b. Cukup Baik c. Baik d. Sangat baik

2. Bagaimanakah struktur menu navigasi dalam ScienceTech VOD System ini?

a. Kurang jelas b. Cukup Jelas c. Jelas d. Sangat jelas

3. Bagaimanakah prosedur pengoperasian ScienceTech VOD System ini?

a. Sangat sulit b. Sulit c. Mudah d. Sangat mudah

4. Sebagai perangkat ajar dengan media video, apakah fasilitas yang tersedia

pada ScienceTech VOD System ini sudah cukup memadai?

a. Kurang memadai b. Cukup memadai c. Memadai d.Sangat memadai

5. Apakah ScienceTech VOD System ini dapat membantu dosen dalam

mewujudkan pembelajaran dengan media video?

a. Ya b. Tidak

Jakarta,.....................2008

( )

Page 166: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

KUESIONER UJICOBA MAHASISWA Sistem Informasi Pembelajaran

Berbasiskan Teknologi Video On Demand

(ScienceTech VOD System)

Nama :

Jurusan :

Semester :

Silakan dijawab sesuai dengan pendapat anda setelah mencoba ScienceTech VOD

System dengan melingkari salah satu jawaban.

1. Bagaimanakah tampilan dari aplikasi ScienceTech VOD System ini?

a. Kurang baik b. Cukup Baik c. Baik d. Sangat baik

2. Bagaimanakah struktur menu navigasi dalam ScienceTech VOD System ini?

a. Kurang jelas b. Cukup Jelas c. Jelas d. Sangat jelas

3. Bagaimanakah prosedur pengoperasian ScienceTech VOD System ini?

a. Sangat sulit b. Sulit c. Mudah d. Sangat mudah

4. Sebagai perangkat ajar dengan media video, apakah fasilitas yang tersedia

pada ScienceTech VOD System ini sudah cukup memadai?

a. Kurang memadai b. Cukup memadai c. Memadai d.Sangat memadai

5. Apakah ScienceTech VOD System ini dapat membantu mahasiswa dalam

menerima informasi pembelajaran dengan media video?

a. Ya b. Tidak

Jakarta,....................2008

( )

Page 167: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

LAMPIRAN C

HASIL PERANCANGAN ANTARMUKA

Page 168: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

1. Halaman Play

2. Video Player

Page 169: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

3. Halaman Video

4. Halaman Login

Page 170: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

5. Halaman Upload 1

6. Halaman Upload 2

Page 171: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

7. Halaman My Videos

8. Halaman Change Password

Page 172: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

9. Halaman Add User

10. Halaman View All User

Page 173: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

11. Halaman Add Sub Category

12. Halaman View All Category

Page 174: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

LAMPIRAN D

KODE PROGRAM

Page 175: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

LOGIN.PHP

<?

session_start();

include ('lib/config.php');

include ('lib/db.php');

$myusername=$_POST['myusername'];

$mypassword=$_POST['mypassword'];

$group = "MBR";

$result = getGroup($myusername,$mypassword);

while ($row=mysql_fetch_array($result))

{

$group = $row[3];

}

if( checkLogin($myusername,$mypassword) == true )

{

if(checkMultipleLogin($myusername) == false)

{

session_register("myusername");

session_register("mypassword");

session_register("group");

$session=session_id();

insertSession($session,$myusername);

header("location:index.php");

}

else

{

header("location:forcelogin.php?user=$myusername&pass=$

mypassword");

}

}

else

{

header("location:login.php?error=1");

LOGOUT.PHP

<?

include ('lib/db.php');

session_start();

$session=session_id();

removeSession($session);

session_destroy();

header("location:index.php");

?>

ADD_USER.PHP

<?

include('./lib/config.php');

include('./lib/db.php');

session_start();

$username =$_POST['username'];

$password =$_POST['password'];

if(!session_is_registered(myusername)){

header("location:login.php");

}

$session=session_id();

if(checkSession($session) == false){

session_destroy();

header("location:login.php");

}

if(checkUser($username) == true){

insertUser($username,$password);

header("location:index.php");

}

else

{

header("location:index.php?error=1");

}

?>

} DEL_USER.PHP

?>

<?

include('./lib/config.php');

include('./lib/db.php');

Page 176: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

session_start(); $id = $_GET['id'];

if(!session_is_registered(myusername)){

header("location:login.php");

}

$session=session_id();

if(checkSession($session) == false){

session_destroy();

header("location:login.php");

}

removeUser($id);

header("location:index.php?act=A1");

?>

EDIT_USER.PHP

<?

include('./lib/config.php');

include('./lib/db.php');

session_start();

$id = $_GET['id'];

if(!session_is_registered(myusername)){

header("location:login.php");

}

$session=session_id();

if(checkSession($session) == false){

session_destroy();

header("location:login.php");

}

$result = getUserDesc($id);

$user = "";

$pass= "";

while ($row=mysql_fetch_array($result))

{

$user = $row[0];

$pass = $row[1];

}

?>

ADD_SUBCATEGORY.PHP

<?

include('./lib/config.php');

include('./lib/db.php'); session_start();

$subkate =$_POST['subkategory'];

$kate =$_POST['kategory'];

if(!session_is_registered(myusername)){

header("location:login.php");

}

$session=session_id();

if(checkSession($session) == false){

session_destroy();

header("location:login.php");

}

if(checkSub($subkate) == true){

insertSubkategory($subkate,$kate);

header("location:index.php");

}

else

{

header("location:index.php?error=1");

}

?>

DEL_SUBCATEGORY.PHP

<?

include('./lib/config.php');

include('./lib/db.php');

session_start();

$id = $_GET['id'];

if(!session_is_registered(myusername)){

header("location:login.php");

}

$session=session_id();

if(checkSession($session) == false){

session_destroy();

header("location:login.php");

}

removeSubkate($id);

header("location:index.php?act=A3");

?>

Page 177: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

EDIT_SUBCATEGORY.PHP

<?

include('./lib/config.php');

include('./lib/db.php');

session_start();

$id = $_GET['id'];

if(!session_is_registered(myusername)){

header("location:login.php");

}

$session=session_id();

if(checkSession($session) == false){

session_destroy();

header("location:login.php");

}

$result = getSubDesc($id);

$sub = "";

$kate= "";

while ($row=mysql_fetch_array($result))

{

$sub =$row[1];

$kate =$row[2];

}

?>

EDIT_VIDEO.PHP

<?

include('./lib/config.php');

include('./lib/db.php');

session_start();

$video = $_GET['v'];

if(!session_is_registered(myusername)){

header("location:login.php");

}

$session=session_id();

if(checkSession($session) == false){

session_destroy();

header("location:login.php");

}

$result = getVidDesc($video);

$title = "";

$desc= ""; $tag = "";

$kate ="";

$subkate ="";

while ($row=mysql_fetch_array($result))

{

$title = $row[0];

$desc = $row[1];

$tag = $row[6];

$kate = $row[7];

$subkate = $row[8];

}

?>

UPLOAD_AC.PHP

<?php

include('./lib/config.php');

include('./lib/db.php');

session_start();

$title=$_POST['title'];

$description=$_POST['description'];

$tag=$_POST['tag'];

$kategory=$_POST['kategory'];

$subkategory=$_POST['subkategory'];

$fileName=$HTTP_POST_FILES['ufile']['name'];

$filesize = $HTTP_POST_FILES['ufile']['size'];

$fileName = str_replace(" ", "_", $fileName);

$path= "upload/".$fileName;

list($file_name_no_extension,$extension) =

split('\.',$fileName);

$path2 ="upload/$file_name_no_extension.avi";

$play= "'./flvfiles/$file_name_no_extension.flv'";

if($ufile !=none)

{

if($extension == 'wmv' || $extension =='mov' ||

$extension == 'avi' || $extension == 'mpeg' || $extension ==

'mpg' || $extension =='flv')

{

if(copy($HTTP_POST_FILES['ufile']['tmp_name'],

$path))

Page 178: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

{ if($extension == 'wmv')

{

$mencoder_cmd = "mencoder.exe

$path -oac mp3lame -ovc xvid -xvidencopts pass=1 -o $path2";

//echo "comand = $mencoder_cmd";

exec("$mencoder_cmd");

$path = $path2;

//echo "path = $path";

}

$path_to_ffmpeg = "ffmpeg.exe";

$avi_file = $path;

$new_flv =

"./flvfiles/$file_name_no_extension.flv";

$ffmpeg_cmd = "$path_to_ffmpeg -i

$avi_file -acodec mp3 -ar 22050 -ab 32 -f flv $new_flv";

//echo $ffmpeg_cmd;

exec("$ffmpeg_cmd");

$flv_cmd = "flvtool2.exe -U $new_flv";

exec("$flv_cmd");

//$video_info = new

ffmpeg_movie("$new_flv");//duration of new flv file.

//$sec = $video_info->getDuration();//

Gets the duration in secs.

//$duration = sec2hms($sec);//covert to

00:00:00 i.e. hrs:min:sec

//get the middle of the movie (time;

00:00:00 format) for thumbnail

//$sec2 = $sec / 2;

//$sec2 = round($sec2);

//$thumb_position = sec2hms($sec2);

$output_file =

"./thumb/$file_name_no_extension.jpg";

$ffmpeg_cmd2 = "$path_to_ffmpeg -i

$avi_file -f image2 -t 0.001 -ss 3 $output_file";

exec("$ffmpeg_cmd2");

//echo $ffmpeg_cmd2;

$flvtool2_cmd = "flvtool2.exe -U

$new_flv $new_flv";

exec("$flvtool2_cmd");

$duration =$filesize;

$username = $_SESSION['myusername'];

insertVideo($title,$description,$tag,$kategory,$subkate

gory,$file_name_no_extension,$username,$duration);

?>

PLAY.PHP

<?

include('./lib/config.php');

include('./lib/db.php');

session_start();

$videoid = ((isset($_GET['v'])) ? strval($_GET['v']) : '0');

$session=session_id();

$fileName="'./flvfiles/filename.flv'";

$title = "Title";

$desc = "Description ";

$duration = "00:00:00";

$uploadtime = "Waktu upload";

$uploadby ="member";

$result = getVidDesc($videoid);

while ($row=mysql_fetch_array($result))

{

$title = $row[0];

$desc = $row[1];

$uploadby = $row[2];

$duration = $row[3];

$uploadtime = $row[4];

$fileName="'./flvfiles/$row[5].flv'";

}

?>

SEARCH.PHP

<?php

$host = 'localhost';

$user = 'root';

$pass = '';

$dbname = 'vod';

Page 179: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

);

side?

global $link; $link = mysql_connect( $host, $user, $pass );

if ( ! $link )

die( "Couldn't connect to MySQL" );

mysql_select_db( $dbname , $link )

or die ( "Couldn't open your Database: ".mysql_error()

$tbl_name="video"; //your table name

// How many adjacent pages should be shown on each

$adjacents =2;

/*

First get total number of rows in data table.

If you have a WHERE clause in your query, make sure

/* Get data. */ $sql = "select title, description, duration,

upload_time,file_name,id from video where title like '%$key' or

title like '$key%' or title like '%$key%' or description like

'%$key' or description like '$key%' or description like

'%$key%' or tag like '%$key' or tag like '$key%' or tag like

'%$key%' or member_id like '%$key' or member_id like '$key%' or

member_id like '%$key%' order by upload_time desc LIMIT $start,

$limit";

$result = mysql_query($sql);

/* Setup page vars for display. */

if ($page == 0) $page = 1;

//if no page var is given, default to 1.

$prev = $page - 1;

you mirror it here.

*/

$query = "SELECT COUNT(*) as num from video where title

like '%$key' or title like '$key%' or title like '%$key%' or

description like '%$key' or description like '$key%' or

description like '%$key%' or tag like '%$key' or tag like

'$key%' or tag like '%$key%' or member_id like '%$key' or

member_id like '$key%' or member_id like '%$key%'";

$total_pages = mysql_fetch_array(mysql_query($query));

$total_pages = $total_pages[num];

up.

//previous page is page - 1

$next = $page + 1;

//next page is page + 1

$lastpage = ceil($total_pages/$limit);

//lastpage is = total pages / items per page, rounded

$lpm1 = $lastpage - 1;

//last page minus 1

/*

/* Setup vars for query. */

$targetpage = "search.php"; //your file name (the

name of this file)

$limit = 5;

//how many items to show per page

$page = $_GET['page'];

if($page)

$start = ($page - 1) * $limit;

//first item to display on this page

else

$start = 0;

//if no page var is given, set start to

0

VIDEO.PHP

<?php

$host = 'localhost';

$user = 'root';

$pass = '';

$dbname = 'vod';

global $link;

$link = mysql_connect( $host, $user, $pass );

if ( ! $link )

die( "Couldn't connect to MySQL" );

mysql_select_db( $dbname , $link )

or die ( "Couldn't open your Database: ".mysql_error()

);

Page 180: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

side?

$tbl_name="video"; //your table name

// How many adjacent pages should be shown on each

$adjacents =2;

/*

First get total number of rows in data table.

If you have a WHERE clause in your query, make sure

{ $sql = "select a.title, a.description, a.duration,

a.upload_time,a.file_name,a.id from video a join subkategory b

on a.subkategory = b.subkategory where a.subkategory

='$headline' order by upload_time desc LIMIT $start, $limit";

}

$result = mysql_query($sql);

/* Setup page vars for display. */

you mirror it here.

*/

$query = "SELECT COUNT(*) as num from video a join

subkategory b on a.subkategory = b.subkategory";

if($headline != $default)

{

$query = "SELECT COUNT(*) as num from video a join

subkategory b on a.subkategory = b.subkategory where

a.subkategory ='$headline'";

}

$total_pages = mysql_fetch_array(mysql_query($query));

$total_pages = $total_pages[num];

up.

if ($page == 0) $page = 1;

//if no page var is given, default to 1.

$prev = $page - 1;

//previous page is page - 1

$next = $page + 1;

//next page is page + 1

$lastpage = ceil($total_pages/$limit);

//lastpage is = total pages / items per page, rounded

$lpm1 = $lastpage - 1;

//last page minus 1

/*

/* Setup vars for query. */

$targetpage = "video.php"; //your file name (the

object.

Now we apply our rules and draw the pagination

We're actually saving the code to a variable in

name of this file)

$limit = 5;

//how many items to show per page

$page = $_GET['page'];

if($page)

$start = ($page - 1) * $limit;

//first item to display on this page

else

$start = 0;

//if no page var is given, set start to

0

case we want to draw it more than once.

*/

$pagination = "";

if($lastpage > 1)

{

$pagination .= "<div class=\"pagination\">";

//previous button

if ($page > 1)

$pagination.= "<a

href=\"$targetpage?page=$prev&headline=$headline\">«

previous</a>";

/* Get data. */

else $pagination.= "<span

$sql = "select a.title, a.description, a.duration,

a.upload_time,a.file_name,a.id from video a join subkategory b

on a.subkategory = b.subkategory order by upload_time desc

LIMIT $start, $limit";

if($headline != $default)

class=\"disabled\">« previous</span>";

//pages

if ($lastpage < 7 + ($adjacents * 2)) //not

enough pages to bother breaking it up

Page 181: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

{ for ($counter = 1; $counter <=

{ $pagination.= "<a

$lastpage; $counter++) {

if ($counter == $page)

$pagination.= "<span

href=\"$targetpage?page=1&headline=$headline\">1</a>";

$pagination.= "<a

href=\"$targetpage?page=2&headline=$headline\">2</a>";

$pagination.= "...";

class=\"current\">$counter</span>";

else

$pagination.= "<a

for ($counter = $page -

$adjacents; $counter <= $page + $adjacents; $counter++)

{

href=\"$targetpage?page=$counter&headline=$headline\">$counter<

/a>";

}

}

elseif($lastpage > 5 + ($adjacents * 2))

//enough pages to hide some

{

//close to beginning; only hide later

pages

if($page < 1 + ($adjacents * 2))

{

for ($counter = 1; $counter < 4 +

($adjacents * 2); $counter++)

{

if ($counter == $page)

$pagination.=

"<span class=\"current\">$counter</span>";

else

$pagination.= "<a

href=\"$targetpage?page=$counter&headline=$headline\">$counter<

/a>";

}

$pagination.= "...";

$pagination.= "<a

href=\"$targetpage?page=$lpm1&headline=$headline\">$lpm1</a>";

$pagination.= "<a

href=\"$targetpage?page=$lastpage&headline=$headline\">$lastpag

e</a>";

}

//in middle; hide some front and some

back

elseif($lastpage - ($adjacents * 2) >

$page && $page > ($adjacents * 2))

if ($counter == $page)

$pagination.=

"<span class=\"current\">$counter</span>";

else

$pagination.= "<a

href=\"$targetpage?page=$counter&headline=$headline\">$counter<

/a>";

}

$pagination.= "...";

$pagination.= "<a

href=\"$targetpage?page=$lpm1&headline=$headline\">$lpm1</a>";

$pagination.= "<a

href=\"$targetpage?page=$lastpage&headline=$headline\">$lastpag

e</a>";

}

//close to end; only hide early pages

else

{

$pagination.= "<a

href=\"$targetpage?page=1&headline=$headline\">1</a>";

$pagination.= "<a

href=\"$targetpage?page=2&headline=$headline\">2</a>";

$pagination.= "...";

for ($counter = $lastpage - (2 +

($adjacents * 2)); $counter <= $lastpage; $counter++)

{

if ($counter == $page)

$pagination.=

"<span class=\"current\">$counter</span>";

else

$pagination.= "<a

href=\"$targetpage?page=$counter&headline=$headline\">$counter<

/a>";

}

Page 182: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

} if(swf) { this.setAttribute('swf', swf); } } if(id) { this.setAttribute('id', id); }

if(w) { this.setAttribute('width', w); }

//next button

if ($page < $counter - 1)

$pagination.= "<a

href=\"$targetpage?page=$next&headline=$headline\">next »</a>";

else

$pagination.= "<span

class=\"disabled\">next »</span>";

$pagination.= "</div>\n";

}

?>

SWFOBJECT.JS

/**

* SWFObject v2.0: Flash Player detection and embed -

http://blog.deconcept.com/swfobject/

*

* SWFObject is (c) 2006 Geoff Stearns and is released under

the MIT License:

* http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php

*

*/

if(typeof deconcept == "undefined") var deconcept = new

Object();

if(typeof deconcept.util == "undefined") deconcept.util = new

Object();

if(typeof deconcept.SWFObjectUtil == "undefined")

deconcept.SWFObjectUtil = new Object();

deconcept.SWFObject = function(swf, id, w, h, ver, c, quality,

xiRedirectUrl, redirectUrl, detectKey) {

if (!document.getElementById) { return; }

this.DETECT_KEY = detectKey ? detectKey :

'detectflash';

this.skipDetect =

deconcept.util.getRequestParameter(this.DETECT_KEY);

this.params = new Object();

this.variables = new Object();

this.attributes = new Array();

if(h) { this.setAttribute('height', h); }

if(ver) { this.setAttribute('version', new

deconcept.PlayerVersion(ver.toString().split("."))); }

this.installedVer =

deconcept.SWFObjectUtil.getPlayerVersion();

if (!window.opera && document.all &&

this.installedVer.major > 7) {

// only add the onunload cleanup if the Flash

Player version supports External Interface and we are in IE

deconcept.SWFObject.doPrepUnload = true;

}

if(c) { this.addParam('bgcolor', c); }

var q = quality ? quality : 'high';

this.addParam('quality', q);

this.setAttribute('useExpressInstall', false);

this.setAttribute('doExpressInstall', false);

var xir = (xiRedirectUrl) ? xiRedirectUrl :

window.location;

this.setAttribute('xiRedirectUrl', xir);

this.setAttribute('redirectUrl', '');

if(redirectUrl) { this.setAttribute('redirectUrl',

redirectUrl); }

}

deconcept.SWFObject.prototype = {

useExpressInstall: function(path) {

this.xiSWFPath = !path ? "expressinstall.swf" :

path;

this.setAttribute('useExpressInstall', true);

},

setAttribute: function(name, value){

this.attributes[name] = value;

},

getAttribute: function(name){

return this.attributes[name];

},

addParam: function(name, value){

this.params[name] = value;

},

getParams: function(){

return this.params;

Page 183: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

}, addVariable: function(name, value){

this.variables[name] = value;

},

getVariable: function(name){

return this.variables[name];

},

getVariables: function(){

return this.variables;

},

getVariablePairs: function(){

var variablePairs = new Array();

var key;

var variables = this.getVariables();

for(key in variables){

variablePairs.push(key +"="+

variables[key]);

}

return variablePairs;

},

getSWFHTML: function() {

var swfNode = "";

if (navigator.plugins && navigator.mimeTypes &&

navigator.mimeTypes.length) { // netscape plugin architecture

if

(this.getAttribute("doExpressInstall")) {

this.addVariable("MMplayerType",

"PlugIn");

this.setAttribute('swf',

this.xiSWFPath);

}

swfNode = '<embed type="application/x-

shockwave-flash" src="'+ this.getAttribute('swf') +'" width="'+

this.getAttribute('width') +'" height="'+

this.getAttribute('height') +'"';

swfNode += ' id="'+

this.getAttribute('id') +'" name="'+ this.getAttribute('id')

+'" ';

var params = this.getParams();

for(var key in params){ swfNode +=

[key] +'="'+ params[key] +'" '; }

var pairs =

this.getVariablePairs().join("&");

if (pairs.length > 0){ swfNode += 'flashvars="'+ pairs +'"'; }

swfNode += '/>';

} else { // PC IE

if

(this.getAttribute("doExpressInstall")) {

this.addVariable("MMplayerType",

"ActiveX");

this.setAttribute('swf',

this.xiSWFPath);

}

swfNode = '<object id="'+

this.getAttribute('id') +'" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-

96B8-444553540000" width="'+ this.getAttribute('width') +'"

height="'+ this.getAttribute('height') +'">';

swfNode += '<param name="movie"

value="'+ this.getAttribute('swf') +'" />';

var params = this.getParams();

for(var key in params) {

swfNode += '<param name="'+ key +'"

value="'+ params[key] +'" />';

}

var pairs =

this.getVariablePairs().join("&");

if(pairs.length > 0) {swfNode += '<param

name="flashvars" value="'+ pairs +'" />';}

swfNode += "</object>";

}

return swfNode;

},

write: function(elementId){

if(this.getAttribute('useExpressInstall')) {

// check to see if we need to do an

express install

var expressInstallReqVer = new

deconcept.PlayerVersion([6,0,65]);

if

(this.installedVer.versionIsValid(expressInstallReqVer) &&

!this.installedVer.versionIsValid(this.getAttribute('version'))

) {

this.setAttribute('doExpressInstall', true);

Page 184: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

this.addVariable("MMredirectURL", escape(this.getAttribute('xiRedirectUrl')));

document.title =

document.title.slice(0, 47) + " - Flash Player Installation";

this.addVariable("MMdoctitle",

document.title);

}

}

if(this.skipDetect ||

this.getAttribute('doExpressInstall') ||

this.installedVer.versionIsValid(this.getAttribute('version')))

{

var n = (typeof elementId == 'string') ?

document.getElementById(elementId) : elementId;

n.innerHTML = this.getSWFHTML();

return true;

}else{

if(this.getAttribute('redirectUrl') !=

"") {

// see http://blog.deconcept.com/2006/01/11/getvariable- setvariable-crash-internet-explorer-flash-6/

try{

var axo = new

ActiveXObject("ShockwaveFlash.ShockwaveFlash.7");

}catch(e){

try {

var axo = new

ActiveXObject("ShockwaveFlash.ShockwaveFlash.6");

PlayerVersion = new

deconcept.PlayerVersion([6,0,21]);

axo.AllowScriptAccess = "always";

// throws if player version < 6.0.47 (thanks to Michael

Williams @ Adobe for this code)

} catch(e) {

if (PlayerVersion.major == 6) {

return PlayerVersion;

} }

try {

l'));

}

document.location.replace(this.getAttribute('redirectUr

}

}

return false;

}

axo = new

ActiveXObject("ShockwaveFlash.ShockwaveFlash");

} catch(e) {}

}

if (axo != null) {

PlayerVersion = new

deconcept.PlayerVersion(axo.GetVariable("$version").split("

")[1].split(","));

}

/* ---- detection functions ---- */

deconcept.SWFObjectUtil.getPlayerVersion = function(){

var PlayerVersion = new

deconcept.PlayerVersion([0,0,0]);

if(navigator.plugins && navigator.mimeTypes.length){

var x = navigator.plugins["Shockwave Flash"];

if(x && x.description) {

PlayerVersion = new

deconcept.PlayerVersion(x.description.replace(/([a-zA-Z]|\s)+/,

"").replace(/(\s+r|\s+b[0-9]+)/, ".").split("."));

}

}else{

// do minor version lookup in IE, but avoid fp6

crashing issues

}

return PlayerVersion;

}

deconcept.PlayerVersion = function(arrVersion){

this.major = arrVersion[0] != null ?

parseInt(arrVersion[0]) : 0;

this.minor = arrVersion[1] != null ?

parseInt(arrVersion[1]) : 0;

this.rev = arrVersion[2] != null ?

parseInt(arrVersion[2]) : 0;

}

deconcept.PlayerVersion.prototype.versionIsValid =

function(fv){

if(this.major < fv.major) return false;

if(this.major > fv.major) return true;

Page 185: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

if(this.minor < fv.minor) return false; if(this.minor > fv.minor) return true;

if(this.rev < fv.rev) return false;

return true;

}

if (typeof objects[i][x] == 'function') {

objects[i][x] = function(){};

}

}

/* ---- get value of query string param ---- */ }

deconcept.util = { }

getRequestParameter: function(param) {

var q = document.location.search ||

// fixes bug in fp9 see

http://blog.deconcept.com/2006/07/28/swfobject-143-released/

document.location.hash; if (deconcept.SWFObject.doPrepUnload) {

if(q) { var pairs = q.substring(1).split("&");

for (var i=0; i < pairs.length; i++) {

if (pairs[i].substring(0,

deconcept.SWFObjectUtil.prepUnload = function() {

__flash_unloadHandler = function(){};

__flash_savedUnloadHandler = function(){};

window.attachEvent("onunload",

pairs[i].indexOf("=")) == param) { return

deconcept.SWFObjectUtil.cleanupSWFs);

}

pairs[i].substring((pairs[i].indexOf("=")+1)); window.attachEvent("onbeforeunload",

Page 186: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...

}

}

}

return ""; }

}

/* fix for video streaming bug */

deconcept.SWFObjectUtil.cleanupSWFs = function() {

var objects = document.getElementsByTagName("OBJECT");

for (var i=0; i < objects.length; i++) {

objects[i].style.display = 'none';

for (var x in objects[i]) {

deconc

ept.SW

FObjec

tUtil.

prepUn

load);

}

/* add

Array.

push

if

needed

(ie5)

*/

if

(Array

.proto

type.p

ush ==

null)

{

Array.

protot

ype.pu

sh =

functi

on(ite

m) {

this[t

his.le

ngth]

=

item;

return

this.l

ength;

}}

/* add

some

aliase

s for

ease

of

use/ba

ckward

s

compat

ibilit

y */

var

getQue

ryPara

mValue

=

deconc

ept.ut

il.get

Reques

tParam

eter;

var

FlashO

bject

=

deconc

ept.SW

FObjec

t; //

for

legacy

suppor

t

var

SWFObj

ect =

deconc

ept.SW

FObjec

t;

Page 187: Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi ...