Home >Documents >PENGEMBANGAN APLIKASI ANDROID SEBAGAI MEDIA ...

PENGEMBANGAN APLIKASI ANDROID SEBAGAI MEDIA ...

Date post:14-Jan-2017
Category:
View:216 times
Download:3 times
Share this document with a friend
Transcript:
  • PENGEMBANGAN APLIKASI ANDROID SEBAGAI MEDIA

    PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA MATERI DIMENSI TIGA UNTUK

    SISWA SMA KELAS X

    Oleh:

    Rohmi Julia Purbasari

    Mahasiswa Jurusan Matematika FMIPA UM

    email: julyariri91@yahoo.com,

    M. Shohibul Kahfi

    Dosen Jurusan Matematika FMIPA UM

    Mahmuddin Yunus

    Dosen Jurusan Matematika FMIPA UM

    Abstrak. Tujuan penelitian pengembangan ini yaitu mengembangkan aplikasi Android

    sebagai media pembelajaran matematika SMA pada materi dimensi tiga untuk siswa

    SMA kelas X. Model pengembangan yang digunakan mengacu pada model

    pengembangan ADDIE yaitu analysis, design, development, implementation dan

    evaluation. Hasil pengembangan berupa aplikasi Android yang memuat materi jarak

    dalam ruang dimensi tiga. Aplikasi yang dikembangkan memuat enam menu utama, yaitu

    kompetensi, prasyarat, materi, evaluasi, glosarium, dan tentang aplikasi.

    Kata kunci: aplikasi android, media pembelajaran, dimensi tiga

    Geometri merupakan salah satu bidang dalam matematika yang mempelajari titik,

    garis, bidang dan ruang serta sifat-sifat, ukuran-ukuran, dan keterkaitan satu dengan

    yang lain. Bila dibandingkan dengan bidang-bidang lain dalam matematika, geometri

    merupakan salah satu bidang dalam matematika yang dianggap paling sulit untuk

    dipahami. Jiang dalam Aden (2011: 6) menyatakan bahwa geometri merupakan salah

    satu bidang dalam matematika yang sangat lemah diserap oleh siswa sekolah. Salah satu

    sub pokok bahasan geometri ruang yang diajarkan di SMA adalah jarak dalam ruang

    dimensi tiga. Materi ini melibatkan benda-benda tiga dimensi yang abstrak dan

    membutuhkan kemampuan spasial yang baik. Pada saat penulis melaksanakan kegiatan

    PPL (Praktik Pengalaman Lapangan), penulis menemukan bahwa rata-rata siswa

    mengalami kesulitan dalam memahami materi geometri ruang. Kesulitan yang dialami

    siswa antara lain siswa mengalami kesulitan dalam membayangkan kedudukan titik,

    garis dan bidang pada bangun dimensi tiga yang digambar pada bidang datar. Selain itu,

    siswa juga mengalami kesulitan dalam menginterpretasikan soal yang diberikan menjadi

    gambar bangun dimensi tiga serta menentukan langkah-langkah yang harus dilakukan

    dalam menyelesaikan soal tersebut. Penyelesaian bentuk aljabar yang diperoleh tak

    jarang juga menjadi kendala bagi siswa dalam menyelesaikan soal.

    Penggunaan media dalam proses pembelajaran merupakan salah satu upaya untuk

    menciptakan pembelajaran yang lebih bermakna dan berkualitas. Menurut Latuheru

    (1988: 15), penggunaan media dalam proses pembelajaran bertujuan agar proses

    pembelajaran dapat berlangsung secara tepat-guna dan berdaya guna sehingga mutu

  • pendidikan dapat ditingkatkan. Dalam beberapa dekade terakhir, kepemilikan perangkat

    bergerak (mobile devices) semakin meningkat. Hal ini disebabkan semakin

    terjangkaunya harga perangkat-perangkat ini oleh masyarakat.

    Berdasarkan enam puluh angket yang disebar penulis pada siswa kelas X SMAN

    10 Malang, lima puluh tujuh diantaranya menyatakan memiliki komputer atau laptop di

    rumah dan keseluruhannya memiliki telepon seluler (handphone) serta dua puluh dua

    diantaranya memiliki smartphone. Namun, perangkat mobile ini pada umumnya hanya

    digunakan untuk SMS (Short Message Service), telepon, chatting, internet dan hiburan-

    hiburan seperti permainan dan musik. Di sisi lain, pemanfaatan perangkat mobile dalam

    dunia pendidikan secara umum dan pembelajaran matematika secara khusus masih

    minim.

    Semakin banyaknya masyarakat yang memiliki dan menggunakan perangkat

    mobile membuka peluang penggunaan perangkat teknologi bergerak dalam dunia

    pendidikan. Penggunaan perangkat bergerak (mobile device) dalam proses pembelajaran

    kemudian dikenal sebagai mobile learning (m-learning) (Gorgiev,dkk, 2004). OMalley

    (2003:6) mendefinisikan mobile learning sebagai suatu pembelajaran yang pembelajar

    (learner) tidak diam pada satu tempat atau kegiatan pembelajaran yang terjadi ketika

    pembelajar memanfaatkan perangkat teknologi bergerak. Kehadiran m-learning

    memang tidak akan bisa menggantikan e-learning (electronic learning) yang biasa

    apalagi menggantikan pembelajaran dengan tatap muka dalam kelas. Kehadiran m-

    learning ini ditujukan sebagai pelengkap pembelajaran yang ada serta memberikan

    kesempatan pada siswa untuk mempelajari kembali materi yang kurang dikuasai

    dimanapun dan kapanpun. Hal ini tentu dapat memberikan pengalaman yang berbeda

    dalam proses pembelajaran bagi siswa.

    Oleh karena itu, pengembangan aplikasi Android sebagai media pembelajaran

    matematika perlu untuk dikembangkan. Aplikasi yang dikembangkan dikhususkan

    pada materi jarak dalam ruang dimensi tiga. Aplikasi tersebut merupakan aplikasi

    Android berbasis Adobe AIR (Adobe Integrated Runtime) yang dalam proses

    pengembangannya menggunakan aplikasi Adobe Flash Professional CS6. Selain dapat

    dioperasikan pada perangkat Android, aplikasi ini juga dapat dioperasikan pada

    komputer atau laptop dengan sistem operasi Windows.

    Adapun tujuan dari penulisan ini adalah untuk mengembangkan aplikasi Android

    yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran matematika pada materi dimensi tiga

    untuk siswa SMA kelas X.

    METODE

    Tahapan penelitian yang dilakukan mengacu pada model pengembangan ADDIE

    yang dikembangkan oleh Dick dan Carey (1978), meliputi Analysis, Design,

    Development, Implementation dan Evaluation. Tahapan penelitian yang telah dilakukan

    yaitu tahap analysis (analisis tujuan, analisis kurikulum dan materi, analisis tingkat

    kemampuan dan karakteristik sasaran pengguna), design (perancangan butir-butir materi

    yang akan disajikan, penyusunan naskan materi, penyusunan alur penyampaian materi

    dalam bentuk flowchart, pembuatan storyboard media, dan pengumpulan bahan-bahan

    yang dibutuhkan dalam pengembangan media), development (pembuatan media dengan

    menggunakan software Adobe Flash Professional CS6), implementation (penilaian oleh

  • ahli media, ahli materi, dan praktisi lapangan serta pelaksanaan uji coba terbatas), dan

    evaluation(penilaian terhadap media yang dikembangkan, dilakukan selama empat

    tahap sebelumnya).

    Pada penelitian pengembangan ini, validasi media pembelajaran dilakukan dalam

    dua tahap. Tahap pertama, yaitu validasi kepada ahli media dan ahli materi. Tahap

    kedua, yaitu validasi kepada praktisi lapangan dan sasaran pengguna yang melibatkan

    seorang guru matematika SMAN 8 Malang dan dua belas siswa kelas X SMAN 8

    Malang. Data yang dikumpulkan berupa data kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif

    diperoleh dari hasil penilaian dan tanggapan oleh validator ahli, praktisi lapangan dan

    sasaran pengguna. Sementara, data kualitatif diperoleh dari kritik, saran dan tanggapan

    yang diberikan oleh subjek uji coba. Instrumen pengumpulan data yang digunakan

    berupa angket yang bersifat tertutup dan saran. Aspek-aspek penilaian yang digunakan

    mengacu pada aspek-aspek penilaian yang dikembangkan oleh Elissavet dan

    Economides(2000). Sementara, teknik analisis data menggunakan teknik analisis data

    presentase. Adapun rumus yang digunakan yaitu

    Gambar 1. Rumus Mengolah Data (Sumber: Arikunto,2010:210)

    Keterangan:

    P = persentase skor

    NA = nilai akhir

    X = jumlah skor N = skor maksimal

    n = banyak butir pertanyaan

    Untuk menentukan tingkat kevalidan media pembelajaran yang dikembangkan,

    akan digunakan kriteria kualifikasi penilaian berdasarkan Arikunto(2010) yang

    ditunjukkan pada tabel 3.1.

    Tabel 1 Kriteria Validasi Analisis Persentase

    Persentase (%) Tingkat Kevalidan Keterangan

    76-100 Valid Layak/tidak perlu direvisi

    50-75 Cukup Valid Cukup layak/revisi

    sebagian

    26-50 Kurang Valid Kurang layak/revisi

    sebagian

  • Untuk menentukan tingkat kepraktisan media pembelajaran yang dikembangkan,

    akan digunakan kriteria kualifikasi penilaian berdasarkan Arikunto(2010) yang

    dijuntukkan pada Tabel 2.

    Tabel 2 Kriteria Kepraktisan

    Persentase (%) Tingkat Kepraktisan Keterangan

    76-100 Praktis Layak/tidak perlu direvisi

    50-75 Cukup Praktis Cukup layak/ revisi

    sebagian

    26-50 Kurang Praktis Kurang layak/revisi

    sebagian

  • ini juga dilengkapi dengan fitur zoom untuk memperbesar atau memperkecil tampilan

    aplikasi. Dengan adanya fitur ini, diharapkan dapat mempermudah pengguna untuk

    menyelesaikan soal-soal tersebut dan dapat memperbesar tampilan tulisan jika tulisan

    tampak terlalu kecil. Setelah mempelajari materi yang disajikan pada menu Materi,

    pengguna dapat mengetes pemahaman terhadap materi yang disajikan pada menu

    Evaluasi. Selain itu, terdapat menu Glosarium yang berisi beberapa istilah yang

    terkait dengan materi yang disampaikan. Sementara, menu Tentang Aplikasi berisi

    gambaran singkat tentang aplikasi. Tampilan media pembelajaran yang dikembangkan

    dapat dilihat pada Gambar 2 dan Gambar 3.

    Gambar 2. Halaman Materi Jarak Titik ke Garis

    Gambar 3. Halaman Soal Evaluasi (a)

  • Gambar 4. Halaman Soal Evaluasi (b)

    Hasil uji kevalidan yang diperoleh yaitu 96,43% untuk ahli media, 89,28% untuk

    ahli materi. Berdasarkan hasil ini, dapat disimpulkan bahwa media yang dikembangkan

    telah valid sehingga layak untuk digunakan. Komentar dan saran yang diperoleh dari

Embed Size (px)
Recommended