Top Banner
i PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA PADA MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS X SMA NEGERI 3 SURAKARTA TAHUN AJARAN 2009/2010 SKRIPSI Oleh: PUJI ASTUTI K7406022 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2010
113

PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

Mar 16, 2019

Download

Documents

leminh@
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

i

PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK

MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN KEMAMPUAN BERPIKIR

KRITIS SISWA PADA MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS X SMA

NEGERI 3 SURAKARTA TAHUN AJARAN 2009/2010

SKRIPSI

Oleh:

PUJI ASTUTI

K7406022

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

2010

Page 2: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

ii

PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK

MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN KEMAMPUAN BERPIKIR

KRITIS SISWA PADA MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS X SMA

NEGERI 3 SURAKARTA TAHUN AJARAN 2009/2010

Oleh:

PUJI ASTUTI

K7406022

Skripsi

Ditulis dan Diajukan untuk Memenuhi Syarat Mendapatkan Gelar Sarjana

Pendidikan Ekonomi Bidang Keahlian Khusus Pendidikan Tata Niaga

Jurusan Pendidikan Ilmu Sosial

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

2010

Page 3: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

iii

Page 4: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

iv

Page 5: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

v

ABSTRAK

Puji Astuti. PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA PADA MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS X SMA NEGERI 3 SURAKARTA TAHUN AJARAN 2009/2010. Skripsi. Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta, Juli. 2010.

Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan keaktifan dan kemampuan berpikir kritis siswa dengan penerapan metode pembelajaran bermain peran (role playing) melalui pendekatan berbasis problem (problem based approach) pada mata pelajaran Ekonomi kelas X SMA Negeri 3 Surakarta.

Jenis penelitian yang dilakukan oleh peneliti adalah Penelitian Tindakan Kelas (Classroom Action Research). Penelitian ini dilaksanakan dengan kolaborasi antara peneliti, guru kelas dan melibatkan partisipasi siswa. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X-3 SMA Negeri 3 Surakarta tahun ajaran 2009/2010, yang berjumlah 34 siswa. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui kegiatan berupa: (a) observasi, (b) wawancara, (c) tes, dan (d) dokumentasi. Prosedur penelitian meliputi tahap: (a) perencanaan tindakan, (b) pelaksanaan tindakan, (c) observasi dan interprestasi, dan (d) analisis dan refleksi.

Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa penerapan metode pembelajaran role playing berbasis problem dapat meningkatkan keaktifan dan kemampuan berpikir kritis siswa. Hal ini terbukti pada siklus I dan siklus II keaktifan dan prestasi belajar siswa terus meningkat. Sebelum diterapkan metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah 74,76 atau dengan persentase 52,94%. Sedangkan keaktifan siswa pada aspek visual activities 52,94%, oral activities 14,70%, listening activities 64,71%, dan writing activities 52,94%. Pada siklus I kemampuan berpikir kritis siswa yang dilihat dari prestasi belajar mengalami peningkatan yaitu dengan nilai rata-rata 75,44 atau dengan persentase 67,64%. Sedangkan keaktifan siswa pada aspek visual activities 88,23%, oral activities 79,41%, listening activities 88,23% dan writing activities 67,65%. Pada siklus II kemampuan berpikir kritis yang dilihat dari prestasi belajar diperoleh peningkatan rata-rata menjadi 86,65 atau dengan persentase 91,18%. Sedangkan keaktifan siswa pada aspek visual activities, oral activities, listening activities dan writing activities mencapai 100%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa dengan penerapan metode pembelajaran role playing berbasis problem dapat meningkatkan keaktifan dan kemampuan berpikir kritis siswa pada mata pelajaran ekonomi.

Page 6: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

vi

ABSTRACT

Puji Astuti. The Application of Problem-based Role Playing to Improve the Activeness and Critical Thinking Ability of Students in Grade X of State Senior Secondary School 3 of Surakarta in Economics Subject Matter in the Academic Year of 2009/2010. Skripsi. Surakarta: The Faculty of Teacher Training and Education, Sebelas Maret University, Surakarta, July 2010. The objective of this research is to improve the activeness and critical thinking ability of the students in Grade X of State Senior Secondary School 3 of Surakarta in the Economics subject matter through the application of the learning method of problem-based role playing. This research is a classroom action one. It consisted of two cycles and each cycle included four phases, namely: (a) planning, (b) implementation, (c) observation and interpretation, and (d) analysis and reflection. The research involved the collaboration of the researcher, class teacher, and students. The subjects of the research were all of 34 students in Grade X-3 of State Senior Secondary School 3 of Surakarta in the academic year of 2009/2010. Its data were gathered through (a) observation, (b) in-depth interview, (c) test, and (d) documentation. The results of the research show that the application of the learning method of problem-based role playing can improve the activeness and critical thinking ability of the students. The activeness and critical thinking ability of the students are improving significantly as indicated in Cycles I and II. Prior to the application of the learning method of problem-based role playing, the class average score is 74.76 (52.94%). The visual activities, oral activities, listening activities, and writing activities, all of which reflect the activeness of the students in the learning process, are 52.94%, 14.70%, 64.71%, and 52.94% respectively. In Cycle I, the class average score, which reflects the critical thinking ability of the students, improves to 75.44 (67.64%), and the visual activities, oral activities, listening activities, and writing activities also improve to 88.23%, 79.41%, 88.23%, and 67.65% respectively. In Cycle II, the class average score improves to 86.65 (91.18%), and the visual activities, oral activities, listening activities, and writing activities all improve to 100%. Thus, a conclusion can be drawn that the application of the learning method of problem-based role playing can improve the activeness and critical thinking ability of the students in the Economics subject matter.

Page 7: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

vii

MOTTO

“Pendidikan merupakan perlengkapan paling baik untuk hari tua”

(Aristoteles)

“Pengetahuan tidaklah cukup, kita harus mengamalkannya”

(Johan Wolfgang von Goethe)

“Berperan serta merasakan langsung sebuah permasalahan akan menjadikan kita

aktif untuk berpikir kritis dalam menemukan solusi terbaik dan mendapatkan

pengalaman berharga dari permasalahan yang dihadapi”

(Hellen Keller)

“Memang perubahan tidak menjamin keberhasilan, tetapi tidak ada keberhasilan

yang bisa dicapai tanpa perubahan”

(Mario Teguh)

Page 8: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

viii

HALAMAN PERSEMBAHAN

Karya kecil ini kupersembahkan teristimewa untuk:

Bapak dan Ibu sebagai sumber semangatku atas do’a, kasih sayang dan pengorbanan yang tak pernah tergantikan apapun

Kakak-kakak terkasih (Mbak Sar, Mbak Ning, Mas Iwan, Mas Eksan, Mas Har, Mbak Rus) atas perhatian dan dukungannya

Keponakan-keponakan tersayang (Lis, Yuli, Adi, Dimas, Tia, Mayda) kerinduan kepada kalian memacuku menyelesaiakan skripsi ini

Sahabat seperjuang dari SMA Negeri 3 Kayuangung terima kasih atas dukungan dan kebersamaannya

Sahabat-sahabat terbaikku di Solo semoga persahabatan kita tak lekang oleh waktu

Teman-teman seperjuangan PTN ‘06

Almamater

Page 9: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

ix

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT yang memberikan

kenikmatan dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini

guna memenuhi sebagian persyaratan mendapat gelar Sarjana Pendidikan. Selama

pembuatan skripsi ini, tidak terlepas dari bantuan dan dukungan dari berbagai

pihak. Untuk itu, penulis ucapkan terima kasih kepada:

1. Prof. Dr. H. M. Furqon Hidayatullah, M.Pd., Dekan Fakultas Keguruan dan

Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah memberikan

ijin dalam rangka mengadakan penelitian guna penyusunan skripsi ini.

2. Drs. Saiful Bachri, M.Pd., selaku Ketua Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan

Sosial Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret

Surakarta yang telah menyetujui atas permohonan ijin penyusunan skripsi ini.

3. Drs. Sutaryadi, M.Pd., selaku Ketua Program Pendidikan Ekonomi Jurusan

Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah memberikan pengarahan dan

ijin dalam penyusunan skripsi ini.

4. Sudarno, S.Pd., M.Pd., selaku Ketua BKK Pendidikan Tata Niaga Program

Pendidikan Ekonomi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas

Sebelas Maret Surakarta yang telah memberikan pengarahan dan ijin dalam

penyusunan skripsi ini.

5. Dra. Harini, M.Pd., selaku Pembimbing I yang dengan arif dan bijak dalam

memberikan masukan, dorongan, bimbingan dan pengarahan sehingga skripsi

ini dapat terselesaikan.

6. Leny Noviani, S.Pd., M.Si., selaku Pembimbing II yang dengan arif dan bijak

dalam memberikan masukan, dorongan, bimbingan dan pengarahan sehingga

skripsi ini dapat terselesaikan.

7. Dosen Prodi Ekonomi BKK PTN yang telah memberi bekal ilmu pengetahuan

sehingga dapat menunjang terselesainya skripsi ini.

8. Tim penguji skripsi yang telah menyediakan waktu dan tenaga untuk menguji

penulis, sehingga penulis dapat melaksanakan ujian skripsi guna

menyelesaikan studi di bangku kuliah.

Page 10: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

x

9. Drs. H. Ngadiyo, M.Pd., selaku Kepala SMA negeri 3 Surakarta yang telah

memberikan ijin untuk mengadakan penelitian.

10. Drs. Surip, SE., M.Pd., selaku guru Ekonomi SMA Negeri 3 Surakarta yang

telah membantu dan menyediakan waktu dalam penelitian.

11. Siswa kelas X RSBI 3, terima kasih atas kerjasama dan kebersamaannya.

12. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah

membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

Peneliti menyadari bahwa skripsi ini jauh dari sempurna, oleh karena itu

saran dan kritik yang membangun sangat penulis harapkan. Akhirnya penulis

berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan dan

dunia pendidikan.

Surakarta, Juli 2010

Penulis

Page 11: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

xi

DAFTAR ISI

JUDUL ....................................................................................................... i

PENGAJUAN SKRIPSI .......................................................................... ii

PERSETUJUAN ....................................................................................... iii

PENGESAHAN ......................................................................................... iv

ABSTRAK ................................................................................................. v

ABSTRACT ............................................................................................... vi

MOTTO ..................................................................................................... vii

PERSEMBAHAN ..................................................................................... viii

KATA PENGANTAR .............................................................................. ix

DAFTAR ISI ............................................................................................. xi

DAFTAR TABEL ..................................................................................... xiv

DAFTAR GAMBAR ................................................................................ xvi

DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................ xviii

BAB I PENDAHULUAN ......................................................................... 1

A. Latar

Belakang Masalah .................................................................. 1

B. Rumusa

n Masalah ........................................................................... 6

C. Tujuan

Penelitian ............................................................................ 7

D. Manfaat

Penelitian .......................................................................... 8

BAB II LANDASAN TEORI ................................................................... 9

A. Tinjaua

n Pustaka ............................................................................. 9

1. Haki

kat Metode Pembelajaran Role Playing Berbasis

Problem ....................................................................................... 9

a. Pengerti

an Metode Pembelajaran .......................................... 9

Page 12: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

xii

b. Metode

Pembelajaran Role Playing ....................................... 10

c. Langkah-langkah Pembelajaran Bermain Peran

(Role Playing)......................................................................... 11

d. Macam-

macam Pendekatan Role Playing ............................. 18

e. Kelebihan dan Kekurangan Metode Bermain Peran

(Role Playing) ........................................................................ 20

2. Hakikat

Keaktifan ....................................................................... 21

a. Pengerti

an Keaktifan ............................................................. 21

b. Indikato

r Kekatifan ................................................................ 22

c. Jenis

Aktivitas Belajar ........................................................... 23

d. Cara

Menumbuhkan Motivasi Belajar Aktif ......................... 24

3. Hakikat

Kemampuan Berpikir Kritis .......................................... 26

a. Definisi

Berpikir Kritis .......................................................... 26

b. Indikato

r Berpikir Kritis ........................................................ 27

B. Hasil

Penelitian yang Relevan ........................................................ 28

C. Kerangk

a Berpikir ........................................................................... 29

D. Hipotesi

s Tindakan ......................................................................... 32

BAB III MATODE PENELITIAN .......................................................... 33

Page 13: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

xiii

A. Tempat

dan Waktu .......................................................................... 33

1. Tempat

Penelitian ....................................................................... 33

2. Waktu

Penelitian ........................................................................ 33

B. Subjek

Penelitian ............................................................................. 33

C. Sumber

Data .................................................................................... 33

D. Teknik

Pengumpulan Data .............................................................. 34

1. Observa

si .................................................................................... 34

2. Wawanc

ara ................................................................................. 34

3. Tes

.............................................................................................. 35

4. Dokume

ntasi ............................................................................... 35

E. Teknik

Analisis Data ....................................................................... 36

F. Prosedu

r Penelitian ......................................................................... 36

1. Perenca

naan Tindakan ............................................................... 38

2. Pelaksa

naan Tindakan ................................................................ 39

3. Pegamat

an ................................................................................... 42

Page 14: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

xiv

4. Refleksi

....................................................................................... 43

BAB IV HASIL PENELITIAN ............................................................... 44

A. Deskrip

si Hasil Penelitian ............................................................... 44

1. Kondisi

Awal .............................................................................. 44

2. Penelitia

n Siklus I ....................................................................... 46

a. Perenca

nan Tindakan ............................................................. 46

b. Pelaksa

nan Tindakan ............................................................. 50

c. Observa

si dan Evaluasi .......................................................... 56

d. Analisis

dan Refleksi ............................................................. 62

3. Penelitia

n Siklus II ..................................................................... 64

a. Perenca

nan Tindakan ............................................................. 64

b. Pelaksa

nan Tindakan ............................................................. 66

c. Observa

si dan Evaluasi .......................................................... 73

d. Analisis

dan Refleksi ............................................................. 80

B. Pembah

asan ..................................................................................... 81

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN ............................... 85

Page 15: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

xv

A. Simpula

n .......................................................................................... 85

B. Implikas

i .......................................................................................... 86

C. Saran

................................................................................................ 87

DAFTAR PUSTAKA ............................................................................... 89

LAMPIRAN ............................................................................................... 91

DAFTAR TABEL

Tabel

1. Nilai

Rata-rata Mid Semester Genap Mata Pelajaran Ekonomi

Kelas X-RSBI ...................................................................................... 3

2. Pengukuran Keaktifan Siswa pada Penggunaan Metode

Pembelajaran Konvensional ................................................................. 4

Page 16: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

xvi

3. Tabel

Indikator Ketercapaian ............................................................... 38

4. Penguku

ran Keaktifan Siswa Pada Penggunaan Metode

Pembelajaran Konvensional ................................................................. 45

5. Kriteria

Penilaian Keaktifan Siswa ...................................................... 47

6. Urutan

Pelaksanaan Tindakan Pada Siklus I ....................................... 51

7. Tabel Pengukuran Keaktifan Siswa Pada Aspek

Visual Activities Siklus I ...................................................................... 57

8. Tabel Pengukuran Keaktifan Siswa Pada Aspek

Oral Activities Siklus I ......................................................................... 58

9. Tabel Pengukuran Keaktifan Siswa Pada Aspek

Listening Activities Siklus I .................................................................. 60

10. Tabel Pengukuran Keaktifan Siswa Pada Aspek

Writing Activities Siklus I ................................................................... 61

11. Urutan Pelaksanan Tindakan Pada Siklus II ........................................ 67

12. Tabel Pengukuran Keaktifan Siswa Pada Aspek

Visual Activities Siklus II ..................................................................... 74

13. Tabel Pengukuran Keaktifan Siswa Pada Aspek

Oral Activities Siklus II ....................................................................... 76

14. Tabel Pengukuran Keaktifan Siswa Pada Aspek

Listening Activities Siklus II ................................................................ 77

15. Tabel Pengukuran Keaktifan Siswa Pada Aspek

Writing Activities Siklus II ................................................................... 79

16. Jadwal Pelaksanaan Penelitian ............................................................. 91

17. Data Jumlah siswa SMA Negeri 3 Surakarta tahun ajaran

2009/2010 ............................................................................................. 96

18. Data Jumlah Guru dan karyawan SMA Negeri 3 Surakarta ................ 96

19. Pedoman Pengamatan Penerapan Role Playing Berbasis

Page 17: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

xvii

Problem pada Guru (Lembar Observasi Guru) .................................... 97

20. Pedoman Penilaian Keaktifan Siswa (Lembar Observasi Siswa)........... 99

21. Pedoman Wawancara ........................................................................... 100

22. Daftar Nama Siswa Kelas X-3 Tahun Ajaran 2009/2010 .................... 103

23. Penilaian Keaktifan Siswa Pra Siklus .................................................. 106

24. Silabus .................................................................................................. 108

25. Lembar Pengamatan Siswa .................................................................. 124

26. Perolehan Nilai Kelompok Role Playing Siklus I ............................... 130

27. Prestasi Belajar Siswa Siklus I ............................................................ 132

28. Penilaian Keaktifan Siswa Siklus I ...................................................... 133

29. Pengamatan Penerapan Role Playing Berbasis Problem pada guru..... 135

30. Daftar Hadir Siswa .............................................................................. 137

31. Lembar Pengamatan Siswa .................................................................. 165

32. Perolehan Nilai Kelompok pada Role Playing Siklus II ..................... 174

33. Prestasi Belajar Siswa pada Siklus I .................................................... 176

34. Penilaian Keaktifan Siswa Siklus I ...................................................... 177

35. Pengamatan Penerapan Role Playing Berbasis Problem pada Guru.... 179

36. Daftar Hadir Siswa Siklus II ............................................................... 181

DAFTAR GAMBAR

Gambar

Page 18: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

xviii

1. Bagan

Kerangka Berpikir .................................................................... 31

2. Bagan

Prosedur Penelitian Tindakan Kelas ......................................... 43

3. Grafik

Visual Activities Siswa Siklus I ................................................ 57

4. Perband

ingan Persentase Visual Activities ........................................... 58

5. Grafik

Oral Activities Siswa Siklus I ................................................... 59

6. Perband

ingan Persentase Oral Activities ............................................. 59

7. Grafik

Listening Activities Siswa Siklus I ........................................... 60

8. Perband

ingan Persentase Listening Activities ...................................... 60

9. Grafik

Writing Activities Siswa Siklus I .............................................. 61

10. Perband

ingan Persentase Writing Activities ......................................... 62

11. Grafik

Visual Activities Siswa Siklus II ............................................... 74

12. Perband

ingan Persentase Visual Activities ........................................... 75

13. Grafik

Oral Activities Siswa Siklus II ................................................ 76

14. Perband

ingan Persentase Oral Activities ............................................. 76

15. Grafik

Listening Activities Siswa Siklus II ......................................... 78

Page 19: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

xix

16. Perba

ndingan Persentase Listening Activities ...................................... 78

17. Grafik

Writing Activities Siswa Siklus II ............................................. 79

18. Perband

ingan Persentase Writing Activities ......................................... 79

19. Grafik

Hasil Penelitian ......................................................................... 82

20. Kondisi Proses Pembelajaran Sebelum Penerapan Metode

Pembelajaran Role Playing Berbasis Problem

(Pra Observasi) ..................................................................................... 189

21. Guru

Memberikan Materi dan Pengarahan .......................................... 189

22. Diskusi Kelompok (Membahas Skenario dan

Pemecahan Masalah) ............................................................................ 190

23. Role

Playing ......................................................................................... 190

24. Diskusi Kelas (Kelompok Pengamat Memberikan

Tanggapan dan Pertanyaan) ................................................................. 191

25. Pelaksa

naan Tes Evaluasi .................................................................... 191

26. Pemberi

an Penghargaan ....................................................................... 191

27. Contoh

Setifikat Penghargaan .............................................................. 206

Page 20: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

xx

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran

1. Jadwal

Pelaksanaan Penelitian ............................................................. 91

2. Keadaan

SMA Negeri 3 Surakarta ...................................................... 92

Page 21: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

xxi

3. Pedoma

n Observasi Guru .................................................................... 97

4. Pedoma

n Observasi Siswa ................................................................... 99

5. Pedoma

n Wawancara ........................................................................... 100

6. Pedoma

n Kriteria Penilaian Kemampuan Berpikir Kritis .................... 102

7. Daftar

Nama Siswa Kelas X-3 ............................................................. 103

8. Catatan

Lapangan 1 (Pra Siklus) .......................................................... 104

9. Penilaia

n Kekatifan Siswa Pra Siklus .................................................. 106

SIKLUS I

10. Silabus

.................................................................................................. 108

11. Rencana

Pelaksanaan Pembelajaran .................................................... 110

12. Skenari

o Pembelajaran ......................................................................... 114

13. Lembar

Kerja Siswa ............................................................................. 117

14. Aturan

Role Playing ............................................................................. 123

15. Lembar

Pengamatan Siswa .................................................................. 124

16. Hasil

Skenario Terbaik Role Playing I ................................................ 125

17. Soal Tes

................................................................................................ 128

Page 22: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

xxii

18. Daftar

Hasil Nilai Kelompok ............................................................... 130

19. Prestasi

Belajar Siswa .......................................................................... 132

20. Lembar

Observasi Siswa ...................................................................... 133

21. Lembar

Observasi Guru ....................................................................... 135

22. Daftar

Hadir Siswa .............................................................................. 137

23. Catatan

Lapangan 2 ............................................................................. 139

SIKLUS II

24. Rencana

Pelaksanaan Pembelajaran .................................................... 146

25. Skenari

o Pembelajaran ........................................................................ 150

26. Lembar

Kerja Siswa ............................................................................ 154

27. Aturan

Role Playing ............................................................................ 164

28. Lembar

Pengamatan Siswa .................................................................. 165

29. Hasil

Skenario Terbaik Role Playing II ............................................... 166

30. Soal Tes

................................................................................................ 172

31. Daftar

Hasil Nilai Kelompok Siklus II ................................................ 174

32. Prestasi

Belajar Siswa .......................................................................... 176

Page 23: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

xxiii

33. Lembar

Observasi Siswa ...................................................................... 177

34. Lembar

Observasi Guru ....................................................................... 179

35. Daftar

Hadir Siswa .............................................................................. 181

36. Catat

an Lapangan 3 ............................................................................. 183

37. Dokume

ntasi Penelitian ....................................................................... 189

38. Hasil

Wawancara Guru ........................................................................ 192

39. Hasil

Wawancara Siswa ....................................................................... 195

40. Contoh

Sertifikat Penghargaan ............................................................ 206

41. Sura

t Permohonan Penyusunan Skripsi kepada Dekan

FKIP UNS ........................................................................................... 207

42. Surat

Ijin Menyusun Skripsi dari Dekan FKIP UNS ........................... 208

43. Sura

t Keterangan Ijin Penelitian kepada Kepala SMA

Negeri 3 Surakarta ............................................................................... 209

44. Sura

t Keterangan telah Melakukan Penelitian dari Kepala

SMA Negeri 3 Surakarta ...................................................................... 210

Page 24: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

xxiv

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, terutama teknologi

informasi, menyebabkan arus informasi menjadi cepat dan tanpa batas. Hal ini

berdampak langsung pada berbagai bidang kehidupan, tanpa kecuali bidang

pendidikan. Lembaga pendidikan sebagai bagian dari sistem kehidupan telah

berupaya mengembangkan struktur kurikulum, sistem pendidikan, dan metode

pembelajaran yang efektif dan efisien untuk meningkatkan sumber daya manusia

yang berkualitas. Pendidikan merupakan kunci untuk semua kemajuan dan

perkembangan yang berkualitas, sebab dengan pendidikan manusia dapat

mewujudkan semua potensi dirinya baik sebagai pribadi maupun sebagai warga

masyarakat.

Peningkatan kualitas pendidikan harus dilakukan secara terus-menerus

dan berkesinambungan. Faktor yang menentukan kualitas pendidikan antara lain

kualitas pembelajaran dan karakter siswa yang meliputi bakat, minat, dan

kemampuan. Kualitas pembelajaran dilihat pada interaksi siswa dengan sumber

belajar, termasuk pendidik. Interaksi yang berkualitas adalah yang menyenangkan

dan dapat menciptakan pengalaman belajar.

Shukor dalam Muhfahroyin (2009) menyatakan bahwa untuk

menghadapi perubahan dunia yang begitu pesat yang selalu muncul pengetahuan

baru tiap harinya, sementara pengetahuan yang lama ditata dan dijelaskan ulang,

salah satu cara yang dapat dilakukan adalah membentuk budaya berpikir kritis di

Page 25: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

2

masyarakat. Di zaman perubahan yang pesat ini, prioritas utama dari sebuah

sistem pendidikan adalah mendidik anak-anak tentang bagaimana cara belajar dan

berpikir kritis.

Seorang siswa sekolah menengah atas telah dianggap dewasa sehingga

diharapkan mampu berpikir kritis untuk mencapai hasil atau mengambil

keputusan yang tepat dan bijaksana. Siswa dapat menggunakan kemampuan otak

mereka dalam belajar dengan cara menemukan hal-hal yang baru tanpa paksaan.

Seorang guru dalam menyampaikan materi diharapkan mempunyai strategi yang

bervariasi agar siswa ikut aktif dalam proses belajar mengajar. Penerapan metode

pembelajaran yang baik diharapkan akan timbul kemampuan siswa untuk berpikir

kritis dalam pemecahan masalah.

Metode mengajar adalah suatu pengetahuan tentang cara-cara mengajar

yang dipergunakan oleh guru agar materi pelajaran dapat ditangkap, dipahami dan

digunakan oleh siswa dengan baik. Metode mengajar yang digunakan hendaknya

metode yang dapat memotivasi siswa agar mampu menggunakan pengetahuannya

untuk memecahkan suatu masalah yang dihadapi ataupun untuk tujuan agar siswa

mampu berpikir dan mengemukakan pendapatnya sendiri dalam menghadapi

masalah.

Menurut Mansur Muslich (2008) Metode mengajar yang dikembangkan

tidak terlepas dari kurikulum nasional yang berlaku dalam hal ini adalah

Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Kegiatan belajar mengajar dalam

kurikulum KTSP dirancang dengan mengikuti prinsip khas yang edukatif, yaitu

kegiatan yang berfokus pada kegiatan aktif siswa dalam membangun makna atau

pemahaman. Terdapat lima prinsip kegiatan belajar mengajar yang bisa

memberdayakan potensi siswa, (1) kegiatan yang berpusat pada siswa, (2) belajar

melalui berbuat, (3) mengembangkan kecerdasan intelektual, emosional, spiritual,

dan sosial, (4) belajar sepanjang hayat, (5) belajar mandiri dan bekerja sama.

SMA Negeri 3 Surakarta merupakan salah satu SMA favorit di kota

Surakarta yang memiliki prestasi baik, prestasi yang dicapai bukan hanya

dibidang akademik namun juga dibidang ekstrakurikuler sekolah. SMA Negeri 3

Page 26: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

3

Surakarta terdiri dari tiga program yaitu Akselerasi, Rintisan Sekolah Bertaraf

Internasional (RSBI) dan Reguler. Berdasarkan tiga program tersebut guru

mengajarkan dua bidang ilmu yaitu Ilmu Pengetahuan Alam dan Ilmu

Pengetahuan Sosial. Salah satu kompetensi dari Ilmu Pengetahuan Sosial adalah

pelajaran Ekonomi yang wajib diberikan pada kelas X-RSBI, XI Ilmu Sosial dan

XII Ilmu Sosial. Kurikulum KTSP yang disusun SMA Negeri 3 Surakarta

pelajaran Ekonomi merupakan pelajaran wajib yang harus ditempuh siswa untuk

dapat melanjutkan kejenjang pendidikan yang lebih tinggi.

Observasi peneliti menunjukkan bahwa pembelajaran Ekonomi di SMA

Negeri 3 Surakarta masih bersifat konvensional, yaitu pembelajaran hanya

barpusat pada guru (teacher centered). Pembelajaran konvensional menyebabkan

siswa kurang berpartisipasi aktif dalam proses kegiatan belajar mengajar. Guru

menjelaskan materi dan siswa mencatat apa yang disampaikan guru. Kesempatan

siswa untuk mengembangkan kreativitas dan pengalaman belajar sangat sedikit,

hal ini mengakibatkan kurangnya minat siswa pada pelajaran ekonomi. Kondisi

ini dapat terlihat dari sedikitnya jumlah siswa yang bertanya dan berpartisipasi

aktif dalam menjawab pertanyaan yang diberikan guru, kurangnya keberanian

siswa untuk berpendapat yang berbeda dengan guru, kecenderungan sikap pasif

dan merasa cukup menerima materi yang telah disampaikan guru. Siswa yang

kurang aktif dalam pembelajaran menyebabkan rendahnya prestasi belajar dan

kemampuan berpikir kritis. Siswa yang pasif tidak dapat mengembangkan

kemampuan dalam memecahkan suatu permasalah yang mencerminkan

keterampilan berpikir secara kritis masih rendah.

Kondisi pembelajaran tersebut berpengaruh pada pencapaian prestasi

belajar siswa yang belum mencapai batas ketuntasan yang ditetapkan sekolah,

seperti ditunjukkan dalam daftar rata-rata nilai mid semester genap siswa kelas X-

RSBI yang menjadi fokus penelitian berikut ini:

Tabel.1 Nilai Rata-rata Mid Semester Genap Mata Pelajaran Ekonomi Kelas X-RSBI

Kelas X-1 X-2 X-3 X-4 X-5 X-6 X-7 X-8 X-9 X-10

Nilai 79,94 78,63 74,76 80,03 79,40 79,09 77,37 78,70 77,81 77,05

Sumber: Data nilai rata-rata mid semester genap tahun ajaran 2009/2010

Page 27: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

4

Berdasarkan data di atas peneliti menetapakan kelas X-3 sebagai subjek

penelitian karena kelas tersebut terdapat masalah prestasi belajar. Batas

ketuntasan SMA Negeri 3 Surakarta adalah 75 namun nilai rata-rata ujian mid

semester genap di kelas X-3 hanya mencapai 74,76 dengan jumlah siswa yang

lulus 18 siswa atau dengan persentase 52,94% sedangkan siswa yang tidak lulus

16 siswa atau dengan persentase 47,06% dari 34 siswa.

Aktivitas pembelajaran siswa kelas X-3 terlihat kurang aktif ditunjukkan

dengan hasil pengamatan aktivitas belajar sebagai berikut:

Tabel 2. Pengukuran Keaktifan Siswa Pada Penggunaan Metode Pembelajaran Konvensional

Jenis Keaktifan Kriteria Visual

Activities Oral

Activities Listening Activities

Writing Activities

BS 0% 0% 0% 0% B 11,76% 0% 26,47% 0% C 41,18% 14,70% 38,24% 52,94% K 32,35% 38,24% 35,29% 23,53%

KS 14,71% 47,06% 0% 23,53% Sumber: Data olahan pengamatan pra observasi peneliti

Data di atas menunjukkan bahwa masih sangat rendahnya keaktifan

siswa pada oral activities yaitu kemampuan siswa untuk bertanya, mengeluarkan

pendapat, memberi saran dan diskusi yang hanya mencapai 14,70% untuk kriteria

C (cukup). Pembelajaran di kelas terlihat tenang dan kondusif sehingga visual

activities yaitu kemampuan siswa untuk memperhatikan telah mencapai 41,18%

untuk kriteria C (cukup), 11,76% untuk kiteria B (baik). Sedangkan listening

activities yaitu kemampuan siswa mendengarkan mencapai 38,24% untuk kriteria

C (cukup), 26,47% untuk kriteria B (baik) dan writing activities yaitu kemampuan

merangkum telah mencapai 52,94% untuk kriteria C (cukup).

Berdasarkan pengamatan peneliti pada kegiatan belajar mengajar

ekonomi di kelas X-3 faktor-faktor penyebab rendahnya prestasi belajar dan

keaktifan siswa kelas X-3 antara lain sebagai berikut:

1. Belum diterapkannya metode pembelajaran yang dapat mempermudah

pemahaman siswa terhadap materi melalui kegiatan nyata yang menarik dan

Page 28: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

5

dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran sehingga

sebagaian besar siswa bersikap pasif. Siswa cenderung lebih senang

menerima informasi yang diberikan guru secara mentah tanpa dibedakan

apakah informasi itu salah atau benar, dipahami atau tidak. Hal ini

menjadikan siswa sulit bagi siswa untuk mengembangkan kreativitas yang

dimilikinya secara optimal. Proses pembelajaran demikian membuat sebagian

besar siswa kurang berminat dan antusias dalam belajar Ekonomi.

2. Guru masih dominan dalam pembelajaran karena masih menggunakan model

pembelajaran teacher centered. Pembelajaran hanya berlangsung satu arah

dan tanpa adanya feedback dari siswa.

3. Siswa belum mampu memecahkan suatu permasalahan dengan baik, yang

mencerminkan keterampilan berpikir secara kritis masih rendah, dikarenakan

guru hanya memberikan materi tanpa memberikan contoh permasalahan di

kehidupan nyata yang sesuai dengan materi agar dapat dipecahkan dan

dicarikan solusi oleh siswa.

4. Pengalaman belajar yang di dapat melalui belajar sambil berbuat masih jarang

diterapkan dalam pembelajaran Ekonomi.

Pembelajaran yang dapat mengaktifkan siswa sangat diperlukan untuk

menggali potensi siswa, pembelajaran aktif menuntut peran serta siswa secara

utuh dalam proses pembelajaran agar siswa mendapatkan pengalaman belajar dan

mengeksplorasi kemampuan yang dimiliki. Dengan adanya pengalaman belajar

akan mempermudah siswa dalam menerima materi yang disampaikan sehingga

tercapainya prestasi belajar yang sesuai standar.

Mc Murarry et al dalam Muhfahroyin (2009) menyatakan bahwa bahwa

berpikir kritis merupakan kegiatan yang sangat penting untuk dikembangkan di

sekolah, guru diharapkan mampu merealisasikan pembelajaran yang

mengaktifkan dan mengembangkan kemampuan berpikir kritis pada siswa.

Keterkaitan berpikir kritis dalam pembelajaran adalah perlunya mempersiapkan

siswa agar menjadi pemecah masalah yang tangguh, pembuat keputusan yang

matang, dan orang yang tak pernah berhenti belajar. Penting bagi siswa untuk

menjadi seorang pemikir mandiri sejalan dengan meningkatnya jenis pekerjaan di

Page 29: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

6

masa yang akan datang yang membutuhkan para pekerja handal yang memiliki

kemampuan berpikir kritis.

Menurut Oemar Hamalik (2003) Pengajaran berdasarkan pengalaman

menyediakan kesempatan kepada siswa untuk melakukan kegiatan-kegiatan

belajar secara aktif dengan personalisasi. Pengajaran berbasis pengalaman

dilandasi oleh teori Jhon Dewey, yakni prinsip belajar sambil berbuat (learning by

doing). Prinsip ini berdasarkan asumsi bahwa para siswa dapat memperoleh lebih

banyak pengalaman dengan cara keterlibatan secara aktif dan personal,

dibandingkan bila mereka hanya melihat materi/konsep. Penerapan pengajaran

berdasarkan pengalaman salah satunya yaitu dengan metode pembelajaran

bermain peran (role playing).

Pembelajaran ekonomi akan lebih manarik jika dikemas dalam

pembelajaran bermain peran (role playing) yaitu siswa dapat mengalami langsung

situasi pembelajaran yang terkait dengan materi, selain itu pemecahan masalah

ekonomi dapat membantu siswa untuk berpikir kritis dalam mencari jawaban atas

permasalahan yang ada serta mempermudah siswa menerapkan materi yang

dipelajari lebih mendalam dalam kehidupan nyata. Dengan cara ini diharapkan

akan meningkatkan keaktifan dan kemapuan berpikir kritis siswa yang pada

akhirnya dapat tercapainya prestasi belajar sesuai dengan standar ketuntasan.

Berdasarkan latar belakang tersebut peneliti tertarik untuk mengadakan penelitian

tindakan kelas dengan judul “Penerapan Role Playing Berbasis Problem untuk

Meningkatkan Keaktifan dan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa pada Mata

Pelajaran Ekonomi Kelas X SMA Negeri 3 Surakarta Tahun Ajaran

2009/2010”.

B. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan di atas,

rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Apakah penerapan metode

pembelajaran bermain peran (role playing) melalui pendekatan berbasis problem

(problem based approach) pada mata pelajaran ekonomi dapat meningkatkan

Page 30: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

7

keaktifan dan kemampuan berpikir kritis siswa kelas X SMA Negeri 3

Surakarta?”.

Rumusan masalah tersebut disertai dengan definisi operasional sebagai

berikut:

1. Metode pembelajaran merupakan cara yang digunakan oleh guru untuk

mengimplementasikan rencana yang telah disusun dalam bentuk kegiatan yang

nyata dan praktis sebagai alat untuk mencapai tujuan pembelajaran.

2. Metode pembelajaran role playing melalui pendekatan berbasis problem

(problem based approach) merupakan metode pembelajaran yang dilakukan

dengan cara siswa memerankan peran sesuai dengan skenario yang didasarkan

atas problem kehidupan sosial disekitar siswa sehingga siswa dapat

menemukan pemecahan masalahan yang diperankannya.

3. Keaktifan merupakan kegiatan atau aktivitas fisik maupun non fisik seperti

mental, intelektual dan emational yang dilakukan siswa dalam proses belajar

mengajar. Jenis keaktifan yang digunakan sebagai indikator dalam penelitian

ini antara lain, visual activities (memperhatikan dan membaca), oral activities

(bertanya, memberi saran, mengeluarkan pendapat, diskusi), listening

(mendengarkan uraian, percakapan, dan diskusi), dan writing activities

(menyalin/merangkum).

4. Kemampuan berpikir kritis merupakan proses yang harus dilakukan seseorang

untuk mencapai hasil atau keputusan yang tepat dan bijaksana dengan cara

melaksanakan proses menggali, mengenali, dan menilai segala hal yang terkait

seperti, nilai-nilai, fakta dan informasi, pengetahuan yang dimiliki dan

dibutuhkan untuk menjadi bahan pertimbangan dalam mengambil keputusan.

Indikator kemampuan berpikir kritis yang digunakan dalam penelitian ini

antara lain siswa mampu mengidentifikasi isu (memberikan penjelasan

penyebab terjadinya suatu masalah), memberikan alternatif-alternatif

pemecahan masalah, memberikan pilihan alternatif pemecahan masalah, dan

menjelaskan alternatif pemecahan masalah yang dipilih berdasarkan teori yang

relevan.

Page 31: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

8

C. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian di sini adalah untuk menjawab permasalahan yang

telah dirumuskan dalam rumusan masalah di atas. Tujuan penelitian ini adalah

untuk meningkatkan keaktifan dan kemampuan berpikir kritis siswa dengan

penerapan metode pembelajaran bermain peran (role playing) melalui pendekatan

berbasis problem (problem based approach) pada mata pelajaran Ekonomi kelas

X SMA Negeri 3 Surakarta.

D. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan bagi dunia

pendidikan. Adapun manfaat yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut:

1. Manfaat Teoritis

a. Memberikan sumbangan pemikiran bagi penelitian yang dapat dijadikan

dasar penelitian lebih lanjut.

b. Memberikan suatu inovasi dalam dunia pendidikan terutama dalam

pemilihan metode pembelajaran yang sesuai dengan materi pelajaran serta

dapat meningkatkan soft skill siswa.

c. Memberikan manfaat untuk mendukung teori-teori di bidang pendidikan

tentang penerapan role playing berbasis problem.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi Siswa

Siswa dapat mengeksplorasi kemampuan berpikir kritis terhadap

permasalahan-permasalahan sosial khususnya pada materi pelajaran

ekonomi serta mendapatkan pengalaman belajar.

b. Bagi Guru

Sebagai acuan untuk lebih meningkatkan kreativitas dan kemampuan dalam

pengelolaan kelas selama proses pembelajaran berlangsung dengan

menggunakan metode pembelajaran inovatif yang dapat meningkatkan

keaktifan dan kemampuan berpikir kritis siswa.

c. Bagi Sekolah

Page 32: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

9

Sebagai sumbangan dalam rangka perbaikan pembelajaran dan peningkatan

kualitas pembelajaran.

d. Bagi Peneliti

Mendapatkan pengetahuan dan wawasan bahwa dengan penerapan role

playing berbasis problem dapat memaksimalkan keaktifan dan kemampuan

berpikir kritis siswa dalam mengikuti mata pelajaran ekonomi.

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Tinjauan Pustaka

1. Hakikat Metode Pembelajaran Role Playing Berbasis Problem

a. Pengertian Metode Pembelajaran

Menurut Ahmad Sudrajat (2008: 1) “Metode pembelajaran dapat

diartikan sebagai cara yang digunakan untuk mengimplementasikan rencana

yang sudah disusun dalam bentuk kegiatan nyata dan praktis untuk mencapai

tujuan pembelajaran”. Metode pembelajaran tertentu digunakan untuk

mengimplementasikan strategi pembelajaran yang masih bersifat konseptual.

Menurut Hamzah B. Uno (2008: 2) “Metode pembelajaran didefinisikan

sebagai cara yang digunakan guru, yang dalam menjalankan fungsinya

merupakan alat untuk mencapai tujuan pembelajaran. Metode pembelajaran

lebih bersifat prosedural yang berisi tahapan tertentu”.

Menurut Arif Rohman (2009) metode pembelajaran dipilih selalu

disesuaikan dengan hakikat pembelajaran, karakteristik siswa, jenis materi

pelajaran, situasi dan kondisi lingkungan, dan tujuan yang akan dicapai. Ada

banyak metode yang bisa dipilih guru dalam mengajar misalnya, ceramah,

diskusi (discussion), praktik, bermain peran (role playing), pemecahan masalah

(problem solving), inkuiri reflektif (inquiry reflective), penyampaian cerita

(story telling), investigasi (investigation), kerja lapangan (field work).

Page 33: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

10

Berdasarkan beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa

metode pembelajaran merupakan cara yang digunakan oleh guru untuk

mengimplementasikan rencana yang telah disusun dalam bentuk kegiatan yang

nyata dan praktis sebagai alat untuk mencapai tujuan pembelajaran. Metode

pembelajaran dipilih sesuai dengan hakikat pembelajaran, karakteristik siswa,

jenis materi pelajaran, situasi dan kondisi lingkungan, dan tujuan pembelajaran.

b. Metode Pembelajaran Role Playing

Menurut Syaiful Bahri Zamarah (2006) role playing disebut juga sebagai

sosiodrama. Sosiodrama pada dasarnya mendramatisasikan tingkah laku dalam

hubungannya dengan masalah sosial. Menurut Syaiful Sagala (2009: 213)

“Sosiodarama (role playing) ialah metode mengajar yang dalam

pelaksanaannya siswa mendapat tugas dari guru untuk mendramatisasikan

suatu situasi sosial yang mengandung problem, agar siswa dapat memecahkan

suatu masalah yang muncul dari suatu situasi sosial”.

Martinis Yamin (2009: 75-76) berpendapat metode bermain peran adalah metode yang melibatkan interaksi antara dua siswa atau lebih tentang suatu topik atau situasi. Siswa melakukan peran masing-masing sesuai tokoh yang ia lakoni, mereka berinteraksi sesama mereka melakukan peran terbuka. Metode ini dapat dipergunakan di dalam mempraktikan isi pelajaran yang baru, mereka diberi kesempatan seluas-luasnya untuk memerankan sehingga menemukan kemungkinan masalah yang akan dihadapi dalam pelaksanaan sesungguhnya. Metode ini menuntut guru untuk mencermati kekurangan dari peran yang diperagakan siswa.

Joyce Bruce (2009) berpendapat bahwa dalam role playing siswa dapat

mengeksplorasi masalah-masalah tentang hubungan antar manusia dengan cara

memainkan peran dalam situasi permasalahan kemudian mendiskusikan

peraturan-peraturan. Secara bersama-sama, siswa bisa mengungkapkan

perasaan, tingkah laku, nilai dan strategi pemecahan masalah.

Menurut Hisyam Zaini (2008: 98) role play adalah suatu aktivitas pembelajaran terencana yang dirancang untuk mencapai tujuan-tujuan pendidikan yang spesifik. Role play dapat membuktikan diri sendiri

9

Page 34: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

11

sebagai suatu media pendidikan yang ampuh, di mana saja terdapat peran-peran yang dapat didefinisikan dengan jelas, yang memiliki interaksi yang mungkin dieksplorasi dalam keadaan yang bersifat simulasi (skenario). Berdasarkan beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa

pembelajaran role playing merupakan merupakan metode pembelajaran yang

dilakukan dengan cara siswa memerankan peran sesuai dengan skenario.

Skenario yang disusun didasarkan atas problem kehidupan sosial disekitar

siswa sehingga siswa dapat menemukan pemecahan masalahan yang

diperankannya.

Menurut Hisyam Zaini (2008: 100) alasan pengajaran melibatkan siswa

dalam role play, antara lain:

1) Mendemonstrasikan pengetahuan, keterampilan dan kemampuan yang diperoleh.

2) Mendemonstrasikan integrasi pengetahuan praktis. 3) Membandingkan dan mengkontraskan posisi-posisi yang diambil dalam

pokok permasalahan. 4) Menerapkan pengetahuan pada pemecahan masalah. 5) Menjadikan problem yang abstrak menjadi kongkrit. 6) Membuat spekulasi terhadap ketidakpastian yang meliputi pengetahuan. 7) Melibatkan siswa dalam pembelajarn yang langsung dan eksperiensial. 8) Mendorong siswa memanipulasi pengetahuan dengan cara yang

dinamik 9) Mendorong pembelajaran seumur hidup. 10) Mempelajari bidang tertentu dari kurikulum secara selektif. 11) Memfasilitasi ekspresi sikap dan perasaan siswa dengan sah. 12) Mengembangkan pemahaman yang empatik. 13) Memberi feedback yang segera bagi pengajar dan siswa.

Menurut Joyce Bruce (2009: 329) “Proses role playing berperan untuk

(1) mengeksplorasi perasaan siswa, (2) mentrasfer dan mewujudkan pandangan

mengenai perilaku, nilai, dan persepsi siswa, (3) mengembangkan skill

pemecahan masalah dan tingkahlaku, (4) mengeksplorasi materi pelajaran

dalam cara yang berbeda”.

Manfaat role playing bergantung pada kualitas pemeranan dan khususnya

analisis yang mengiringinya. Manfaat ini juga ditentukan oleh persepsi siswa

mengenai peran yang juga terdapat dalam situasi kehidupan nyata.

Page 35: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

12

c. Langkah-langkah Pembelajaran Bermain Peran (Role Playing)

Menurut Hisyam Zaini (2008) pengorganisasian role playing dibagi pada

tiga fase yang berbeda (1) perencanaan dan persiapan, (2) interaksi, (3) refleksi

dan evaluasi:

1) Perencanaan dan persiapan

Beberapa hal yang harus dipertimbangkan oleh guru sebelum masuk kelas

dan memulai role playing, antara lain: Mengenal siswa, menentukan tujuan

pembelajaran, kapan penggunaan role play, pendekatan role play,

mengidentifikasi skenario, menempatkan peran, pengajar berpartisipasi

sebagai pemeran dan atau mengamati saja, mempertimbangkan hambatan

yang bersifat fisik, merencanakan waktu yang baik, mengumpulkan sumber

informasi yang relefan.

2) Interaksi

Langkah-langkah mengimplementasikan rencana kedalam aksi, antara lain:

membangun aturan dasar, mengeksplesitkan tujuan pembelajaran membuat

langkah-langkah yang jelas, mengurangi ketakutan di depan publik,

menggambarkan skenario atau situasi, mengalokasikan peran, memberi

informasi yang cukup, menjelaskan peran pengajar dalam role play,

memulai role play secara bertahap, menghentikan role play dan memulai

kembali jika perlu, bertindak sebagai pengatur waktu.

3) Refleksi dan evaluasi

Refleksi dan evaluasi dilakukan setelah interaksi selesai, dengan langkah-

langkah sederhana sebagai berikut: membawa siswa keluar dari peran yang

dimainkan, meminta siswa secara individual mengekspresikan pengalaman

belajarnya, mengkonsolidasikan ide-ide, memfasilitasi suatu analisis

kelompok, memberi kesempatan untuk melakukan evaluasi, menyusun

agenda untuk masa depan.

Shaftels dalam Joyce Bruce (2009) berpendapat bahwa role playing

terdiri dari sembilan langkah: (1) Memanaskan suasana kelompok, (2) Memilih

partisipan, (3) Mengatur setting tempat kejadian, (4) Menyiapkan peneliti, (5)

Page 36: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

13

Pemeranan, (6) Diskusi dan evaluasi, (7) Memerankan kembali, (8) Berdiskusi

dan mengevaluasi, (9) Saling berbagi dan mengembangkan pengalaman.

Hamzah B. Uno (2008) menyatakan prosedur bermain peran terdiri atas

sembilan langkah, yaitu: (1) Pemanasan (warming up), (2) Memilih partisipan,

(3) Menyiapkan pengamat (observer), (4) Menata panggung, (5) Memainkan

peran (manggung), (6) Diskusi dan evaluasi, (7) Memainkan peran ulang

(manggung ulang), (8) Diskusi dan evaluasi kedua, (9) Berbagi pengalaman

dan membuat kesimpulan.

1) Pemanasan (warming up)

a) Memperkenalkan siswa pada permasalahan yang mereka sadari

sebagai suatu hal yang bagi semua orang perlu mempelajari dan

menguasainya.

b) Menggambarkan permasalahan dengan jelas disertai contoh agar

muncul imajinasi siswa atau sengaja disiapkan oleh guru. Sebagai

contoh guru menyediakan suatu cerita dibaca di depan kelas.

c) Pengajuan pernyataan kepada siswa agar siswa berfikir tentang hal

tersebut dan memprediksi akhir cerita.

2) Memilih partisipan (pemain)

a) Bersamaan siswa guru membahas karakter dari setiap pemain dan

menentukan siapa pemainnya. Pemilih pemain guru dapat menunjuk

siswa atau siswa sendiri yang mengusulkan.

b) Mendeskripsikan peran-peran sesuai dengan karakter pemainnya.

3) Menyiapkan pengamat (observer)

Guru menunjuk beberapa siswa untuk menjadi pengamat, namun siswa yang

menjadi pengamat harus tetap terlibat dalam bermain peran.

4) Menata panggung

Penataan panggung dapat sederhana atau kompleks, yang paling sederhana

adalah hanya membahas skenario yang menggambarkan urutan permainan

peran.

Page 37: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

14

5) Memainkan peran (manggung)

Permainan peran dilaksanakan secara spontan, dalam bermain peran jika

permaianannya sudah terlalu jauh keluar jalur, guru dapat menghentikannya.

6) Diskusi dan evaluasi

Diskusi dilakukan untuk mengevaluasi terhadap peran-peran yang

dilakukan. Mungkin ada siswa yang meminta untuk berganti peran, bahkan

alur ceritannya akan sedikit berubah.

7) Memainkan peran ulang (manggung ulang)

Permainan ulang diharapkan siswa dapat memainkan perannya lebih sesuai

dengan skenario.

8) Diskusi dan evalusi kedua

Diskusi dan evalusi kedua pembahasan diarahkan kepada realitas, karena

saat bermain peran dimungkinkan banyak peran yang melampui batas

kenyataan.

9) Berbagi pengalaman dan membuat kesimpulan

Guru membahas bagaimana sebaiknya menghadapi situasi/pengalaman dari

bermain peran tersebut diarahkan belajar tentang kehidupan.

Berdasarkan beberapa pendapat di atas penelitian ini menggunakan

langkah-langkah role playing sebagai berikut:

1) Perencanaan dan persiapan

a) Mengenal siswa

Guru memastikan ruang yang cukup untuk role playing dan mengecek

siswa untuk memastikan bahwa semua siswa dapat bermain peran. Guru

menyampaikan garis besar materi untuk informasi awal siswa tentang

problem dan skenario yang akan disusun. Guru membagi kelompok

secara acak agar siswa dapat saling berbagi pengetahuan dan pengalaman

dengan harapan kerjasama kelompok dapat saling melengkapi.

b) Menentukan tujuan pembelajaran

Page 38: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

15

Guru menentukan dan menyampaikan tujuan pembelajaran sebagaimana

tercantum dalam Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) kepada

siswa.

c) Kapan penggunaan role playing

Selain untuk mengaktifkan siswa penggunaan role playing ini sangat

berguna bagi siswa terutama untuk menambah pengatahun siswa tentang

materi dan pengalaman terkait dengan pemecahan masalah.

d) Pendekatan role playing

Menurut Hisyam Zaini (2008) tiga pendekatan yang umum terdapat

dalam role play:

(1) Role-play sederhana (simple role-play): role play tipe ini

membutuhkan sedikit persiapan dan sering cocok untuk satu sesi

umum yang berisi metode mengajar lainnya. Siswa diminta untuk

memerankan secara spontan problem yang telah ditentukan.

(2) Role-play (sebagai) latihan (role-play exercise): role play tipe ini

merupakan role play berbasis keterampilan dan menuntut suatu

persiapan.

(3) Role-play yang diperpanjang (extended role-play): disini siswa

membutuhkan baik breafing tentang problem atau skenario serta

breafing tentang peran mereka sendiri.

Pendekatan yang digunakan yaitu role-play yang diperpanjang (extended

role-play) di mana Sebelum bermain peran siswa harus menemukan

pemecahan masalah dari permasalahan yang diberikan oleh guru yang

kemudian disampaikan dengan skenario bermain peran (role playing) di

depan kelas.

e) Mengidentifikasi skenario

Skenario memberi informasi tentang apa yang harus diketahui siswa

sebagai pemegang peran serta informasi tentang sudut mana yang harus

mereka masuki dalam gambaran tersebut. Pilihan skenario tergantung

pada minat, fokus materi, serta pengalaman guru dan siswa. Skenario

Page 39: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

16

berisi tentang informasi yang berisi pemecahan masalah yang telah

dipersiapkan sebelumnya.

f) Menempatkan peran

Pilihan peran tergantung pada problem yang disoroti. Guru memberikan

pengarahan tentang peran-peran yang akan dimainkan, namun untuk

pemeran siswa dapat menentukan sendiri peran mereka.

g) Pengajar berpartisipasi sebagai pemeran dan atau mengamati saja

Dalam role playing ini guru hanya sebagai observer/pengamat, yaitu

mengawasi jalannya role playing dan memberi evalusi dan pengarahan

setelah role playing berakhir.

h) Mempertimbangkan hambatan yang bersifat fisik

Sebelum dimulai, role play harus dipertimbangkan dulu berbagai

keadaan yang berkenaan dengan piranti bersifat fisik. Hal-hal tersebut

antara lain: apakah ruang kelas cukup luas, apakah kursi dan mejanya

bisa dipindahkan, apakah tidak akan membuat bising tetangga kelas dan

lain sebagainya.

i) Merencanakan waktu yang baik

Pengalokasian waktu yang digunakan adalah dibagi dalam tiga sesi yaitu

persiapan setting tempat, pemeranan dan diskusi refleksi.

j) Mengumpulkan sumber informasi yang relefan.

Problem yang dibahas bersumber dari berita terbaru surat kabar terkait

dengan materi pelajaran, selanjutnya siswa dapat memecahkan problem

tersebut dengan mencari berbagai informasi yang mendukung.

2) Interaksi

Langkah-langkah mengimplementasikan rencana kedalam aksi, antara lain:

a) Membangun aturan dasar

Sangat penting untuk mengetahui harapan-harapan guru terhadap siswa

dan sebaliknya, serta apa yang secara rasional dapat diharapkan satu

sama lain. Aturan role playing telah disusun sebelum role playing

berjalan sebagai pedoman siswa dalam bermain peran.

b) Mengeksplesitkan tujuan pembelajaran

Page 40: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

17

Hal ini penting untuk memfokuskan siswa lebih pada konten ketimbang

strategi serta memudahkan mereka mengevaluasi tingkat keberhasilan

yang dicapai.

c) Membuat langkah-langkah yang jelas

Siswa yang tidak punya pengalaman dengan role playing akan merasa

ragu dan takut dengan strategi ini. Salah satu cara mengatasinya adalah

guru menjelasakan ulang langkah-langkah role playing.

d) Mengurangi ketakutan di depan publik

Role playing tidak dirancang dengan niat menjadi suatu pertunjukan

publik. Meskipun demikian siswa pemula sulit untuk menghilangkan dari

kesan tersebut. Penting bagi guru untuk menghilangkan kecemasan siswa

tentang hubungan antara role playing dan pertunjukan. Guru melakukan

pendekatan dan pengarahan kepada siswa agar siswa dapat terdorong

untuk aktif dalam kegitan role playing.

e) Menggambarkan skenario atau situasi

Skenario dibuat untuk mempermudah siswa lain sebagai pengamat dan

pemain peran untuk lebih memahami jalannya cerita dan pemecahan

masalah yang dimainkan. Skenario role playing ditulis oleh siswa yang

kemudian dibacakan oleh narator masing-masing kelompok ketika

bermain peran.

f) Mengalokasikan peran

Peran-peran dapat dialokasikan dalam berbagai cara kebanyakan

tergantung pada sejauh mana guru mengenal siswanya. Dalam role

playing ini peran dibagi secara acak atau diminta seseorang yang mau

menjadi sukarelawan berdasakan jumlah anggota kelompok yang ada.

g) Memberi informasi yang cukup

Penting untuk memberi informasi yang cukup pada pemain supaya

mereka dapat menjalankan tugasnya dengan efektif dan sukses. Informasi

yang disampaikan kepada seluruh siswa yaitu berupa topik permasalahan

yang akan dibahas dalam role playing untuk tiap-tiap kelompok yang

bermain peran.

Page 41: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

18

h) Menjelaskan peran pengajar dalam role play

Guru menegasakan kembali bahwa dalam role playing ini guru menjadi

observer maka hal yang bisa dilakukan guru hanya menyoroti aspek-

aspek penting yang terjadi dalam role playing.

i) Memulai role play secara bertahap

Role playing dimulai dengan menyiapkan setting tempat, role playing

dipandu oleh seorang narator, role playing berjalan dan ditutup oleh

narator.

j) Menghentikan role play dan memulai kembali jika perlu

Role playing berhenti sesuai dengan waktu yang telah disepakati yang

dilanjutkan dengan sesi diskusi.

k) Bertindak sebagai pengatur waktu.

Guru menghentikan role playing sesuai dengan waktu yang telah

disepakati sebelumnya.

3) Refleksi dan evaluasi

Refleksi dan evaluasi dilakukan setelah interaksi selesai, dengan langkah-

langkah sederhana sebagai berikut:

a) Membawa siswa keluar dari peran yang dimainkan, guru

mempersilahkan siswa untuk kembali ke tempat duduk masing-masing.

b) Meminta siswa secara individual mengekspresikan pengalaman

belajarnya.

c) Mengkonsolidasikan ide-ide yang mungkin muncul dari masing-masing

kelompok yang tidak bermain peran (pengamat) dan kemudian dibahas

bersama.

d) Memfasilitasi suatu analisis kelompok, guru memberikan pengarahan dan

refleksi tentang pemecahan masalah yang diberikan agar sesuai dengan

tujuan pembelajaran.

e) Memberi kesempatan untuk melakukan evaluasi, pengamat memberikan

penilaian kepada kelompok yang telah bermain peran.

Page 42: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

19

f) Menyusun agenda untuk masa depan, yaitu dengan guru meminta siswa

menyusun laporan untuk kegiatan masing-masing kelompok.

d. Macam-macam Pendekatan Role Playing

Menurut Hisyam Zaini (2008) ada baberapa macam pendekatan bermain

peran (role playing) yang cocok digunakan untuk mencapai tujuan-tujuan

pembelajaran, antara lain sebagai berikut:

1) Pendekatan Berbasis Keterampilan (Skill Based Approach)

Dalam pendekatan berbasis keterampilan, peserta diminta untuk:

a) Memperoleh suatu keterampilan, kemampuan atau sikap yang sering

melalui perilaku model dengan seperangkat kinerja.

b) Melatih sikap-sikap ini sampai benar-benar terinternalisasi dengan

mengikuti kriteria yang ada.

c) Mendemonstrasikan sifat tersebut kepada yang lain biasanya dengan

tujuan nilai/evaluasi.

2) Pendekatan Berbasis Isu (Issue Based Approach)

Pemain secara aktif mengeksplorasi suatu isu dengan mengandaikan

peran-peran dari manusia dalam kehidupan yang sesungguhnya yang

berselisih satu dengan lainnya untuk mencapai tujuan yang diinginkan yang

dilandasi seperangkat kepentingan-kepentingan yang jelas.

Dalam pendekatan berbasis isu, peserta diminta untuk:

a) Meneliti sikap, kepercayaan dan nilai-nilai yang mengelilingi suatu isu.

b) Meneliti sikap, kepercayaan dan nilai yang dianut oleh agen/manusia

tertentu.

c) Mengambil pendirian khusus terhadap suatu isu.

d) Masuk pada skenario dimana pendirian ini diungkapkan, diartikulasikan,

mungkin dipertahankan dan dievaluasi, relasi terhadap posisi yang sama

atau yang berbeda direpresentasikan oleh pemain role play lain.

e) Menjadikan dirinya berpihak pada pemeran yang memegang posisi yang

sama.

f) Merunding atau berdebat dengan mereka yang memegang posisi berbeda

Page 43: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

20

g) Mungkin mengambil pendirian yang bertentangan dengan suatu isu.

3) Pendekatan Berbasis Problem (Problem Based Approach)

Pendekatan berbasis problem melibatkan siswa meneliti informasi

yang spesifik untuk sampai pada kesimpulan yang belum ditetapkan

sebelumnya.

Dalam pendekatan berbasis problem peserta diminta untuk:

a) Menarik pengetahuan dari suatu wilayah disiplin ilmu tertentu.

b) Menggunakan sendiri pengetahuannya secara tepat.

c) Menetapkan pengetahuan ini dalam serangkaian tantangan.

d) Mereaksi secara tepat terhadap problem yang muncul.

e) Mencapai solusi yang telah dipertimbangkan dengan berdasarkan alasan

yang dibenarkan.

4) Pendekatan Berbasis Spekulasi (Speculative Based Approach)

Dalam pendekatan berbasis spekulasi, siswa dilibatkan dalam

membuat spekulasi dalam membuat speskulasi terhadap pengetahuan masa

lalu, peristiwa lampau atau yang akan datang, dengan menggunakan aspek-

aspek yang diketahui dari wilayah subjek tertentu plus pengetahuan yang

dimilikinya dalam cara yang interaktif.

Dalam pendekatan berbasis spekulasi peserta diminta untuk:

a) Membangkitkan pengetahuan untuk mengisi ‘gap’ antara informasi yang

diketahui dengan yang tidak diketahui. Siswa diminta untuk memisahkan

antara pengetahun yang telah diketahui dan yang tidak diketahui.

b) Menggunakan ‘bukti’ untuk membuat penilaian yang berdasar. Siswa

menggunakan bukti-bukti berupa informasi maupun penemuan sebagai

penguat penilaian yang akan diberikan.

c) Merekonstruksi kemudian merepresentasikan interaksi kemanusiaan

tertentu yang dirancang untuk menganalisis peristiwa.

Menurut Joyce Bruce (2009: 344) sumber-sumber situasi permasalahan

yang dapat digunakan dalam role playing antara lain sebagai berikut:

1) Isu yang muncul dari tingkatan-tingkatan pengembangan.

Page 44: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

21

2) Isu yang muncul dari hal-hal yang berbau rasisme, seksual, etis, dan kelas sosial ekonomi.

3) Motif-motif nilai (etika). 4) Emosi yang sulit. 5) Naskah atau ‘permainan-permaian’. 6) Situasi-situasi genting dan mengganggu. 7) Isu sosial. 8) Isu komunitas.

e. Kelebihan dan Kekurangan Metode Bermain Peran (Role Playing)

Menurut Syaiful Bahri Djamarah (2006) role playing mempunyai

beberapa kelebihan dan kelemahan, sebagai berikut:

a. Kelebihan metode role playing

1) Siswa melatih dirinya untuk memahami dan mengingat isi bahan yang

akan diperankan. Sebagai pemain harus memahami, menghayati isi cerita

secara keseluruhan, terutama untuk materi yang harus diperankannya.

Dengan demikian, daya ingatan siswa harus tajam dan tahan lama.

2) Siswa akan berlatih untuk berinisiatif dan berkreatif. Pada waktu bermain

peran para pemain dituntut untuk mengemukakan pendapatnya sesuai

dengan waktu yang tersedia.

3) Bakat yang terdapat pada siswa dapat dipupuk sehingga dimungkinkan

akan muncul atau tumbuh bibit seni drama dari sekolah.

4) Kerjasama antar pemain dapat ditumbuhkan dan dibina dengan sebaik-

baiknya.

5) Siswa memperoleh kebiasaan untuk menerima dan membagi tanggung

jawab dengan sesamanya.

6) Bahasa lisan siswa dapat dibina menjadi bahasa yang lebih baik agar

mudah dipahami orang lain.

b. Kelemahan metode role playing

1) Sebagian anak yang tidak ikut bermain peran menjadi kurang aktif.

2) Banyak memakan waktu.

3) Memerlukan tempat yang cukup luas.

4) Sering kelas lain merasa terganggu oleh suara para pemain dan tepuk

tangan penonton/pengamat.

Page 45: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

22

2. Hakikat Keaktifan

a. Pengertian Keaktifan

Menurut Oemar Hamalik (2003: 137) “pada hakekatnya keaktifan belajar

terjadi dan terdapat pada semua perbuatan belajar, tetapi kadarnya yang

berbeda-beda tergantung pada jenis kegiatannya, materi yang dipelajari dan

tujuan yang hendak dicapai”.

Menurut Sardiman (2004: 100) yang dimaksud aktivitas belajar adalah aktivitas yang bersifat fisik maupun mental. Aktivitas fisik adalah siswa giat aktif dengan anggota badan, membuat sesuatu, bermain atau bekerja, ia tidak hanya duduk, mendengarkan, melihat atau hanya pasif. Siswa yang memiliki aktivitas mental adalah jika daya jiwanya bekerja sebanyak-banyaknya atau berfungsi dalam pembelajaran. Menurut T. Raka Joni dalam A. Tabrani Rusyan, Atang Kusnidar dan

Zaenal Arifin (1989: 130) menjelaskan bahwa hakekat Cara Belajar Siswa

Aktif “menunjuk pada keaktifan mental, meskipun untuk maksud ini dalam

banyak hal dipersyaratkan keterlibatan langsung dalam berbagai keaktifan

fisik”. Jadi, yang dimaksud dengan keaktifan belajar bukan berarti siswa

dapat melakukan kegiatan yang asal saja. Kegiatan siswa diorientasikan pada

pembekalan bagaimana belajar itu sebenarnya. Bila siswa dilatih

menyelesaikan masalah, maka mereka akan mampu mengambil keputusan

karena telah memiliki keterampilan di dalam mengumpulkan informasi dan

menyadari betapa perlunya meneliti kembali hasil belajar yang diperolehnya.

Berdasarkan beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa

keaktifan merupakan kegiatan atau aktivitas fisik maupun non fisik seperti

mental, intelektual dan emational yang dilakukan siswa dalam proses belajar

mengajar. Proses pembelajaran yang dilakukan di dalam kelas merupakan

aktivitas mentransformasikan pengetahuan, sikap, dan keterampilan. Dalam

kegiatan pembelajaran ini sangat dituntut keaktifan siswa, di mana siswa

adalah subjek yang banyak melakukan kegiatan, sedangkan guru lebih banyak

membimbing dan mengarahkan.

Page 46: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

23

b. Indikator Keaktifan

Keaktifan itu ada yang dapat diamati dan ada pula yang tidak dapat

diamati secara langsung, setiap dalam proses pembelajaran melalui asimilasi,

dan akomodasi kognitif untuk mengembangkan pengetahuan, tindakan, serta

pengalaman langsung dalam rangka membentuk keterampilan (motorik,

kognitif dan sosial), penghayatan serta internalisasi nilai-nilai dalam

pembentukan sikap.

Menurut Nana Sudjana (2009: 61) penilaian proses belajar mengajar

terutama adalah melihat sejauh mana keaktifan siswa dalam mengikuti proses

belajar mengajar. Keaktifan siswa dapat dilihat dalam hal:

1) Turut serta dalam melaksanakan tugas belajarnya. 2) Terlibat dalam pemecahan masalah. 3) Bertanya kepada siswa atau kepada guru apabila tidak memahami

persoalan yang dihadapinya. 4) Berusaha mencari informasi yan diperlukan untuk memecahkan

masalah. 5) Melaksanakan diskusi kelompok sesuai dengan petunjuk guru. 6) Menilai kemampuan dirinya dan hasil-hasil yang diperolehnya. 7) Melatih diri dalam memecahkan soal atau masalah yang sejenis. 8) Kesempatan menggunakan atau menerapkan apa yang .telah

diperolehnya dalam menyelesaikan tugas atau persoalan yang dihadapi.

Menurut T. Raka Joni dalam A.Tabrani Rusyan (1989: 131-132) indikator

keaktifan siswa dalam proses pembelajaran adalah sebagai berikut :

1) Adanya prakarsa siswa dalam kegiatan belajar, yang ditunjukkan melalui keberanian memberikan urunan pendapat tanpa secara eksplisit diminta, misalnya di dalam diskusi-diskusi, atau cara kerja kegiatan belajar, dan kesediaan mencari alat dan sumber.

2) Keterlibatan mental siswa di dalam kegiatan-kegiatan belajar yang tengah berlangsung ditunjukkan dengan pengikatan diri pada tugas kegiatan, baik secara intelektual maupun secara emosional, yang dapat di amati dalam bentuk terpusatnya perhatian serta pikiran siswa kepada tugas yang dihadapi, serta komitmen untuk menyelesaikan tugas tersebut dengan sebaik-baiknya secara tuntas.

3) Peranan guru yang lebih banyak sebagai fasilitator. 4) Siswa belajar dengan pengalaman langsung (experimential learning). 5) Kekayaan variasi bentuk dan alat kegiatan belajar-mengajar. 6) Kualitas interaksi belajar antar siswa, baik intelektual maupun emosional.

c. Jenis Aktivitas Belajar

Page 47: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

24

Paul B. Diedrich dalam Sardiman (2004: 101) membuat suatu daftar yang

berisi 177 macam kegiatan siswa yang antara lain digolongkan sebagai berikut:

1. Visual activities, yang termasuk didalamnya misalnya, membaca, memperhatikan gambar demostrasi, percobaan, pekerjaan orang lain.

2. Oral activities, seperti: menyatakan, merumuskan, bertanya, memberi saran, mengeluarkan pendapat, mengadakan wawancara, diskusi, interupsi.

3. Listening activities, sebagai contoh mendengarkan: uraian, percakapan, diskusi, musik, pidato.

4. Writing activities, seperti misalnya menulis cerita, karangan, laporan, angket, menyalin.

5. Drawing activities, misalnya: menggambar, membuat grafik, peta, diagram.

6. Motor activities, yang termasuk didalamnya antara lain: melakukan percobaan, membuat konstruksi, model mereparasi, bermain, berkebun, beternak.

7. Mental activities, sebagai contoh misalnya: menanggapi, mengingat, memecahkan soal, menganalisis, melihat hubungan, mengambil keputusan.

8. Emotional activities, seperti misalnya, menaruh minat, merasa bosan, gembira, bersemangat, bergairah, berani, tenang, gugup.

Berdasarkan delapan aktivitas belajar di atas, yang sesuai dengan

aktivitas pembelajaran ekonomi antara lain, visual activities (memperhatikan,

membaca), oral activities (menyatakan, merumuskan, bertanya, memberi saran,

mengeluarkan pendapat), listening (mendengarkan uraian, percakapan, dan

diskusi), dan writing activities (menyalin/merangkum).

d. Cara Menumbuhkan Motivasi Belajar Aktif

Menurut Mansur Muslich (2008) keberhasilan siswa akan sangat

tergantung dari pemanfaatan potensi yang dimiliki, karenanya keaktifan siswa

dalam menjalani proses belajar mengajar merupakan salah satu kunci

keberhasilan pencapaian tujuan pendidikan. Ada beberapa hal yang dapat

merangsang tumbuhnya motivasi belajar aktif pada diri siswa, antara lain

sebagai berikut:

1. Penampilan guru yang hangat dan menumbuhkan partisipasi positif

Page 48: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

25

Faktor penting yang akan meningkatkan partisipasi aktif siswa antar lain:

Sikap guru tampil hangat, bersemangat, penuh percaya diri dan antusias,

serta dimulai dan pola pandang bahwa siswa adalah manusia cerdas

berpotensi. Seorang guru hendaknya dapat dan selalu menunjukkan

keseriusan terhadap pelaksanaan kegiatan belajar mengajar, serta dapat

meyakinkan bahwa materi pelajaran serta kegiatan yang dilakukan

merupakan hal yang sangat penting bagi siswa, sehingga akan tumbuh minat

yang kuat pada diri para siswa yang bersangkutan.

2. Siswa mengetahui maksud dan tujuan pembelajaran

Awal kegiatan pembelajaran guru berkewajiban memberi penjelasan kepada

siswa tentang apa dan untuk apa materi pelajaran harus mereka pelajari

serta keuntungan apa yang akan mereka perolah. Apabila siswa telah

mengetahui tujuan dari pembalajran yang sedang diikuti, mereka akan

terdorong untuk melaksanakan kegiatan tersebut secara aktif.

3. Tersedia fasilitas, sumber belajar, dan lingkungan yang mendukung

Apabila di dalam kegiatan pembelajaran telah tersedia fasilitas dan sumber

belajar yang menarik dan cukup untuk mendukung kelancaran kegiatan

belajar mengajar, hal itu akan menumbuhkan semangat belajar siswa.

4. Adanya prinsip pengakuan penuh atas pribadi setiap siswa

Guru hendaknya rajin memberikan apresiasi atau pujian bagi para siswa,

antara lain dengan mengumumkan hasil prestasi, mengajak siswa yang lain

memberikan selamat atau tepuk tangan, memajang hasil karyanya di kelas,

atau bentuk penghargaan lainnya.

5. Adanya konsistensi dalam penerapan aturan atau perlakuan oleh guru dalam

kegiatan belajar mengajar

Guru hendaknya di dalam memberikan sanksi harus sesuai dengan

ketentunanya, memberi nilai sesuai kriteria, dan memberi pujian tidak pilih

kasih.

6. Adanya pemberian penguatan dalam kegiatan belajar mengajar

Penguatan adalah pemberian respons dalam proses interaksi belajar

mengajar, baik berupa pujian maupun sanksi. Pemberian penguatan

Page 49: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

26

dimaksudkan untuk lebih meningkatkan keaktifan belajar dan mencegah

berulangnya kesalahan dari siswa.

7. Jenis kegiatan pembelajaran menarik, menyenangkan, dan menantang

Pelaksanaan kegaitan hendaknya barvariasi, tidak harus selalu di kelas,

misal siswa diberi tugas yang dikerjakan diluar kelas seperti di

perpustakaan, dan lain-lain.

8. Penilaian hasil belajar dilakukan serius, objektif, teliti, dan terbuka

Agar kegiatan penilaian dapat membangun semangat siswa, guru hendaknya

melakukannya dengan serius, sesuai dengan ketentuannya, jangan sampai

terjadi manipulasi sehingga hasilnya dapat objektif. Hasil penilaianya

diumumkan secara terbuka atau lebih baik dibuatkan daftar kemajuan hasil

belajar yang ditempel di kelas.

3. Hakikat Kemampuan Berpikir Kritis

a. Definisi Berpikir Kritis

Berpikir kritis tidaklah mudah seperti halnya menghafal karena berpikir

kritis kita harus menggabungkan kata-kata yang berhubungan dengan masalah

yang dihadapi. Radno Harsanto (2005: 44) mengemukakan bahwa, “Berpikir

kritis adalah salah satu sisi menjadi orang kritis, pikiran harus terbuka, jelas

dan berdasarkan fakta”.

Poespoprodjo (1989: 23-24) mengemukakan bahwa sikap kritis tidaklah berarti suka membantah dan mengkritik, serba suka menentang dan menentang, melainkan berpikir terlebih dahulu, mengidentifikasi duduk perkara, menyelidiki dahulu, tidak begitu saja menerima suatu pendapat atau penjelasan-penjelasan seakan-akan sudah pasti benar atau tergesa-gesa mengambil kesimpulan yang berlaku umum. Menurut Muhibbin Syah (2005: 120) “berpikir rasional dan kritis adalah

perwujudan perilaku belajar terutama yang bertalian dengan pemecahan

masalah”. Dalam berpikir kritis siswa dituntut menggunakan strategi kognitif

tertentu yang tepat untuk menguji keandalan gagasan pemecahan masalah dan

mengatasi kesalahan atau kekurangan.

Berpikir kritis menurut R. Swartz dan D. N. Perkins (1990, dalam Hassoubah 2004: 86-87) berarti bertujuan untuk mencapai penilaian yang

Page 50: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

27

kritis terhadap apa yang akan kita terima atau apa yang akan kita lakukan dengan alasan yang logis, memakai standar penilaian sebagai hasil dari berpikir kritis dalam membuat keputusan, menerapkan berbagai strategi yang tersusun dan memberikan alasan untuk menentukan dan menerapkan standar tersebut, mencari dan menghimpun informasi yang dapat dipercaya untuk dipakai sebagai bukti yang dapat mendukung suatu penilaian. Berdasarkan beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa

kemampuan berpikir kritis adalah proses yang harus dilakukan seseorang untuk

mencapai hasil atau keputusan yang tepat dan bijaksana dengan cara

melaksanakan proses menggali, mengenali, dan menilai segala hal yang terkait

seperti, nilai-nilai, fakta dan informasi, pengetahuan yang dimiliki dan

dibutuhkan untuk menjadi bahan pertimbangan dalam mengambil keputusan

Menurut Hisyam Zaini (2008: 145) tujuan pembelajaran untuk

meningkatkan kemampuan berpikir kritis diantaranya:

1. Mengembangkan kecakapan menganalisis. 2. Mengembangkan kemampuan yang masuk akal dari pengamatan. 3. Memperbaiki kecakapan menghafal. 4. Mengembangkan kecakapan, strategi dan kebiasaan belajar. 5. Belajar terma-terma/istilah-istilah dan fakta-fakta. 6. Belajar konsep-konsep dan teori-teori. 7. Meningkatkan kecapakan mengurangi elemen-elemen yang ada dalam

terma-terma dan fakta-fakta ilmu pengetahuan. 8. Meningkatkan kecakapan menjabarkan unsur-unsur yang ada dalam

sebuah teori ilmu pengetahuan.

b. Indikator Berpikir Kritis

Menurut Ennis dalam Muhfahroyin (2009: 1) ada 12 indikator

kemampuaan berpikir kritis yang dikelompokkan menjadi 5 aspek kemampuan

berpikir kritis, yaitu:

1) Memberikan penjelasan secara sederhana (meliputi: memfokuskan pertanyaan, menganalisis pertanyaan, bertanya dan menjawab pertanyaan tentang suatu penjelasan).

2) Membangun keterampilan dasar (meliputi: mempertimbangkan apakah sumber dapat dipercaya atau tidak, mengamati dan mempertimbangkan suatu laporan hasil observasi).

3) Menyimpulkan (meliputi: mendeduksi dan mempertimbangkan hasil deduksi, menginduksi dan mempertimbangkan hasil induksi, membuat dan menentukan nilai pertimbangan).

Page 51: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

28

4) Memberikan penjelasan lanjut (meliputi: mendefinisikan istilah dan pertimbangan definisi dalam tiga dimensi, mengidentifikasi asumsi).

5) Mengatur strategi dan taktik (meliputi: menentukan tindakan, berinteraksi dengan orang lain).

Menurut Orlich Donald C. dkk (1998) terdapat beberapa unsur pemikiran

kritis, terdiri dari: (1) mengidentifikasi isu, (2) mengidentifikasi hubungan

antara unsur-unsur, (3) menyusun kesimpulan implikasi, (4) menyimpulkan

motif, (5) menggabungkan unsur-unsur independen untuk menciptakan pola

pikir baru (kreativitas), (6) membuat interpretasi asli (kreativitas).

Konsep Dewey dalam Syaiful Bahri Djamarah (2008: 34) tentang

berpikir menjadi dasar untuk pemecahan masalah adalah sebagai berikut:

a. Adanya kesulitan yang dirasakan dan kesadaran akan adanya masalah. b. Masalah itu diperjelas dan dibatasi. c. Mencari informasi atau data dan kemudian data itu diorganisasikan. d. Mencari hubungan-hubungan untuk merumuskan hipotesis-hipotesis,

kemudian hipotesis-hipotesis itu dinilai, diuji agar dapat ditentukan untuk diterima atau ditolak

e. Penerapan pemecahan masalah yang dihadapi sekaligus berlaku sebagai penguji kebenaran pemecahan masalah tersebut untuk dapat sampai pada kesimpulan.

Berdasarkan beberapa pendapat di atas indikator kemampuan berpikir

kritis yang digunakan dalam penelitian ini antara lain sebagai berikut:

1) Mengidentifikasi isu (memberikan penjelasan penyebab terjadinya suatu

masalah).

2) Memberikan alternatif-alternatif pemecahan masalah.

3) Memberikan pilihan alternatif pemecahan masalah.

4) Menjelaskan alternatif pemecahan masalah yang dipilih, berdasarkan teori

yang relevan.

B. Hasil Penelitian yang Relevan

Penelitian-penelitian terdahulu yang sejenis dapat digunakan sebagai

referensi dalam membantu kelancaran proses penelitian. Penelitian sejenis yang

penulis pakai dalam referensi penelitian ini adalah:

Page 52: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

29

Penelitian tentang Role Playing terdahulu pernah dilakukan oleh Ina

Mu’tiah dalam penelitiannya yang berjudul Efektifitas Role Playing untuk

Meningkatkan Hasil Belajar Biologi Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Sukodono

Sragen Tahun Ajaran 2007/2008. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model

pembelajaran role palying dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa.

Penelitian tentang Role Playing terdahulu pernah dilakukan oleh

Purwanto dalam penelitiannya yang berjudul Penggunaan Metode Role Playing

untuk Meningkatkan Kemampuan Berbicara Siswa Kelas VIII A SMP Negeri 3

Paron. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode role playing dapat

meningkatkan kemampuan berbicara dan meningkatkan intensitas belajar siswa.

Penelitian tentang pembelajaran berbasis masalah terdahulu pernah

dilakukan oleh Henik Sugiyarti dalam penelitiannya yang berjudul Meningkatkan

Keterampilan Berpikir Kritis dan Hasil Belajar Siswa SMPN 1 Tambakromo

Kabupaten Pati melalui Pembelajaran Matematika Berbasis Masalah. Hasil

penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran matematika berbasis masalah dapat

meningkatkan keterampilan berpikir kritis dan hasil belajar siswa.

Perbedaan penelitian ini dengan penelitian terdahulu adalah subjek

penelitian ini di kelas X SMA Negeri 3 Surakarta tahun ajaran 2009/2010 dengan

objek penelitian penerapan metode pembelajaran role playing berbasis problem

untuk meningkatkan keaktifan dan kemampuan berpikir kritis siswa pada mata

pelajaran ekonomi.

C. Kerangka Berpikir

Pembelajaran konvensional selama ini tidak menyentuh ranah dimensi

siswa, di mana proses pembelajaran masih didominasi guru dan akses bagi anak

didik untuk berkembang secara mandiri melalui penemuan dan proses

berpikirnya kurang. Pembelajaran ekonomi yang selama ini dilakukan di kelas

adalah pembelajaran konvensional dan belum berhasil membuat siswa aktif dan

menunjukkan motivasi atau ketertarikan terhadap mata pelajaran ekonomi

dibandingkan dengan mata pelajaran lain.

Page 53: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

30

Pembelajaran konvensional membuat siswa kurang aktif dalam

pembelajaran yang terlihat dari sedikitnya jumlah siswa yang bertanya dan

berpartisipasi aktif dalam menjawab pertanyaan yang diberikan guru, kurangnya

keberanian siswa untuk berpendapat yang berbeda dengan guru, kecenderungan

sikap pasif dan merasa cukup menerima materi yang telah disampaikan. Kondisi

ini mengakibatkan siswa kurang memahami materi yang disampaikan sehingga

menyebabkan pencapaian prestasi belajar siswa belum mencapai batas minimal

ketuntasan pada mata pelajaran ekonomi. Hal ini ditandai dengan pencapaian nilai

rata-rata ujian mid semester genap di kelas X-3 hanya mencapai 74,76 sementara

nilai batas tuntas keberhasilan belajar yaitu 75. Siswa dinyatakan tidak tuntas di

kelas tersebut berjumlah 16 siswa dari 34 siswa atau dipersentasekan sebesar

47,06%.

Penerapan metode pembelajaran yang konvensional dan tidak bervariasi

mengakibatkan kurang mengoptimalkan soft skill siswa, salah satunya adalah

kemampuan berpikir kritis. Dengan kemampuan berpikir kritis siswa diharapkan

dapat menyelesaikan dan memberikan solusi terbaik untuk permasalahan-

permasalahan sosial disekitarnya terutama masalah yang berkaitan dengan

pembelajaran ekonomi.

Kurangnya keaktifan siswa menyebabkan rendahnya prestasi belajar dan

rendahnya kemapuan berpikir kritis siswa sehingga diperlukan metode

pembelajaran aktif yang dapat meningkatkan keaktifan dan kemampuan berpikir

kritis siswa. Berdasarkan permasalahan tersebut upaya yang dapat dilakukan

adalah dengan penerapan metode pembelajaran role playing berbasis problem.

Metode pembelajaran role playing berbasis problem mengupayakan siswa untuk

berpikir kritis baik dalam memecahkan masalah maupun sebagai pengamat

kegiatan dan memotivasi siswa untuk berani tampil di depan kelas dengan peran

yang dimainkan sehingga semua siswa dituntut menjadi aktif.

Mata pelajaran ekonomi akan lebih menarik jika dikemas dengan

pembelajaran yang menyenangkan yaitu dengan bermain peran (role playing) di

mana siswa dapat berperan langsung dalam kegiatan belajar mengajar sesuai

dengan materi ekonomi yang diajarkan berdasakan pengalaman siswa dalam

Page 54: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

31

kehidupan sosialnya sehari-hari. Penggunaan metode role playing dapat

meningkatkan pengalaman belajar melalui belajar sambil berbuat yaitu dengan

peran aktif siswa dalam pembelajaran, dapat mendorong rasa kebersamaan antar

siswa karena siswa dituntut untuk dapat bermain peran sesuai dengan peran-peran

yang telah ditentukan sebelumnya. Metode role playing dapat meningkatkan

keaktifan dan kemampuan berpikir kritis siswa karena dengan metode ini

melibatkan peran aktif dari seluruh siswa sehingga mempermudah siswa

memahami materi pelajaran ekonomi yang pada akhirnya akan meningkatkan

prestasi belajar yang maksimal.

Kerangka berpikir dalam penelitian ini dapat digambarkan sebagai

berikut:

Pembelajaran Konvensional

Siswa lebih aktif dalam mengikuti proses pembelajaran, ditunjukkan dengan: 1) Meningkatnya Visual activities:

membaca, memperhatikan. 2) Meningkatnya Oral activities:

bertanya, mengeluarkan pendapat, memberi saran dan diskusi.

3) Meningkatnya Listening activities: mendengarkan uraian materi, mendengarkan pendapat siswa lain dalam diskusi.

4) Meningkatnya Writing activities: membuat laporan dan menyalin (merangkum).

Peningkatan kemampuan berpikir kritis siswa, terlihat dari kemampuan siswa untuk: 1) Mengidentifikasi isu. 2) Memberikan alternatif-

alternatif pemecahan masalah.

3) Memberikan pilihan alternatif pemecahan masalah.

4) Menjelaskan alternatif pemecahan masalah yang dipilih, berdasarkan teori yang relevan.

Penerapan metode pembelajaran role playing melalui pendekatan berbasis problem (problem based approach)

Siswa kurang aktif dalam proses kegiatan belajar mengajar

Kurangnya kemampuan berpikir kritis siswa terlihat dari prestasi belajar rendah

Page 55: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

32

Gambar 1. Bagan Kerangka Berpikir

D. Hipotesis Tindakan

Berdasarkan tinjauan teori dan kerangka pemikiran di atas, maka dapat

dirumuskan hipotesis tindakan sebagai berikut: “penerapan metode pembelajaran

bermain peran (role playing) berbasis problem dapat meningkatkan keaktifan dan

kemampuan berpikir kritis siswa pada mata pelajaran ekonomi kelas X SMA

Negeri 3 Surakarta tahun ajaran 2009/2010”.

Page 56: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

33

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian

1. Tempat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 3 Surakarta yang beralamat

di Jalan Prof. WZ. Johanes 58 Surakarta 57128 (Kerkop) Telp (0271) 648681.

Alasan pemilihan sekolah dan kelas X-3 karena pertama, sekolah belum pernah

digunakan penelitian sejenis, sehingga terhindar dari kemungkinan adanya

penelitian ulang. Kedua, guru mata pelajaran Ekonomi masih menggunakan

metode pembelajaran konvensional sehingga perlu adanya inovasi pembelajaran.

Ketiga terdapat permasalahan kekurangaktifan dan rendahnya kemampuan

berpikir kritis siswa kelas X-3 pada mata pelajaran Ekonomi.

2. Waktu Penelitian

Waktu yang direncanakan untuk kegiatan penelitian ini adalah mulai

bulan Januari 2010. Kegiatan tersebut mulai dari persiapan sampai penyusunan

laporan penelitian.

B. Subjek Penelitian

Penelitian ini difokuskan pada kelas X, yang mana kelas X SMA Negeri

3 Surakarta dibagi menjadi sepuluh kelas. Dari kesepuluh kelas tersebut yang

Page 57: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

34

menjadi subjek penelitian ini adalah siswa kelas X-3 SMA Negeri 3 Surakarta

alasannya karena pertama terdapat masalah kurangnya keaktifan dan kemampuan

berpikir kritis siswa kelas X-3 SMA Negeri 3 Surakarta. Kedua kelas X-3 belum

pernah digunakan penelitian sejenis sehingga terhindar dari kemungkinan adanya

penelitian ulang pada subjek, objek dan waktu yang sama.

C. Sumber Data

Menurut Suharsimi Arikunto (2006: 129) “yang dimaksud dengan

sumber data dalam penelitian adalah subjek dari mana data dapat diperoleh.

Sumber data diklasifikasikan menjadi tiga yaitu, (1) sumber data berupa orang, (2)

sumber data berupa tempat, dan (3) sumber data berupa simbol”.

Dalam penelitian ini sumber data diperoleh dari:

1. Siswa kelas X-3 SMA Negeri 3 Surakarta yang merupakan subjek penelitian.

2. Guru mata pelajaran ekonomi kelas X-3 SMA Negeri 3 Surakarta.

D. Teknik Pengumpulan Data

1. Observasi

Menurut Nana Syaodih (2008: 220) “pengamatan (observation)

merupakan suatu teknik atau cara menggumpulkan data dengan jalan mengadakan

pengamatan terhadap kegiatan yang sedang berlangsung”. Observasi dapat

dilakukan dengan dua cara, yaitu:

a. Observasi partifipasif

Dalam observasi partisipatif, pengamat ikut serta dalam kegiatan yang sedang

berlangsung, pengamat ikut sebagai peserta rapat atau peserta pelatihan.

b. Observasi non partisipatif

Dalam observasi non partisipasif, pengamat tidak ikut serta dalam kegiatan, dia

hanya berperan mengamati kegiatan, tidak ikut dalam kegiatan.

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan observasi non partisipasif,

karena peneliti tidak ikut serta dalam kegiatan melainkan hanya mengamati

kegiatan secara langsung. Data yang dikumpulkan dalam pengamatan adalah

33

Page 58: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

35

penerapan role playing berbasis problem dan keaktifan siswa dengan berpedoman

pada lembar observasi yang sudah dipersiapkan oleh peneliti.

2. Wawancara

Menurut Nana Syaodih (2006: 216) “wawancara (interview) ditujukan untuk

memperoleh data dari individu dan dilaksanakan secara individual”. Sedangkan

menurut Hopkins dalam Rochiati Wiriatmaja (2006: 117) “wawancara adalah

suatu cara untuk mengetahui situasi tertentu di dalam kelas terlihat dari sudut

pandang yang lain”.

Beberapa bentuk wawancara antara lain :

a. Wawancara terstruktur adalah apabila bahan wawancara sudah dipersiapkan

terlebih dahulu.

b. Wawancara setengah berstruktur, adalah bentuk wawancara yang sudah

disisipkan terlebih dahulu, akan tetapi memberikan keleluasaan untuk

menerangkan lebih jauh, namun tidak langsung pada topik bahasan, atau

mungkin mengajukan topik bahasan sendiri selama wawancara berlangsung.

c. Wawancara tidak berstruktur, prakarsa untuk memilih topik bahasan diambil

oleh anak/atau orang yang diwawancarai.

Dalam penelitian ini yang diterapkan adalah pedoman wawancara

terstruktur. Wawancara yang dilakukan peneliti berfokus pada guru dan siswa.

Wawancara dilakukan oleh interviewer kepada guru mata pelajaran ekonomi dan

siswa terhadap kegiatan belajar mengajar, yang dimaksudkan untuk memperoleh

informasi tentang berbagai hal yang berkaitan dengan pelaksanaan pembelajaran

ekonomi, penentuan tindakan dan respon yang timbul sebagai akibat dari tindakan

yang dilakukan.

3. Tes

Tes pada umumnya digunakan untuk menilai dan mengukur hasil belajar

siswa berkenaan dengan penguasaan bahan pengajaran sesuai dengan tujuan

Page 59: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

36

pembelajaran. Tes ini dilaksanakan dalam rangka mengetahui hasil dari kegiatan

pembelajaran siswa setelah pelaksanaan tindakan.

4. Dokumentasi

Dokumentasi merupakan upaya untuk memberikan gambaran bagaimana

sebuah penelitian tindakan kelas dilakukan. Kegiatan ini dilaksanakan dengan

mengambil gambar kegiatan para siswa dan guru dalam pelaksanaan pembelajaran

saat penelitian dilaksanakan.

E. Teknik Analisis Data

Dalam penelitian tindakan kelas data yang dikumpulkan dapat berbentuk

data kuantitatif (berupa angka-angka) maupun data kulitatif (berupa kata, kalimat,

wacana). Teknik analisis data yang digunakan sesuai dengan data yang

dikumpulkan. Data penelitian ini dianalisis dengan menggunakan teknik analisis

data sebagai berikut:

1. Analisis deskriptif komparatif

Analisis deskriptif komparatif dilakukan dengan membandingkan antara

kondisi awal sebelum dilakukannya tindakan dengan hasil yang diperoleh

pada siklus I dan siklus II sehingga dapat dilihat adanya perbedaan sebelum

dan sesudah dilakukannya tindakan.

2. Analisis data kuantitatif

Analisis data kuantitatif digunakan untuk mengolah hasil belajar siswa yang

diperoleh dari tes formatif. Data kuantitatif yang digunakan adalah kuantitatif

sederhana yang berupa penghitungan nilai rata-rata, nilai tertinggi, nilai

terendah, dan persentase jumlah siswa yang mencapai batas ketuntasan. Dari

informasi ini dapat diketahui sampai sejauh manakah keberhasilan siswa

dalam proses belajar mengajar.

3. Analisis data kualitatif

Page 60: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

37

Analisis kualitatif berupa catatan lapangan yang disajikan secara rinci dan

lengkap selama proses penelitian berlangsung. Analisis data kualitatif

diperoleh berdasarkan hasil observasi, refleksi dari tiap-tiap siklus, dan

membandingkan kinerja siswa maupun guru dalam hasil pengamatan dengan

parameter atau teori tertentu.

F. Prosedur Penelitian

Jenis penelitian yang dilakukan penulis adalah Penelitian Tindakan Kelas

(PTK). Istilah dalam bahasa inggris adalah Classroom Action Research (CAR)

yaitu suatu kegiatan yang dilakukan di kelas. Pengertian kelas di sini adalah kelas

bukan wujud ruang, tetapi sekelompok siswa yang sedang belajar.

Menurut Rochiati Wiriaatmadja (2005: 13) “Penelitian tindakan kelas

adalah bagaimana sekelompok guru dapat mengorganisasikan kondisi praktek

pembelajaran mereka, dan belajar dari pengalaman mereka sendiri”. Guru dapat

mencobakan suatu gagasan dalam praktek pembelajaran mereka dan melihat

pengaruh nyata dari upaya tersebut.

Pengertian dan karakteristik Penelitan Tindakan Kelas (PTK) itu sendiri

perlu diketahui, untuk lebih memahami apa yang disebut PTK. Menurut

Suharsimi Arikunto (2009) ada tiga kata yang membentuk pengertian Penelitian

Tindakan Kelas, maka ada tiga pengertian yang dapat diterangkan:

1. Penelitian; menunjuk pada suatu kegiatan mencermati suatu objek dengan

menggunakan cara dan aturan metodologi tertentu untuk memperoleh data atau

informasi yang bermanfaat dalam meningkatkan mutu suatu hal yang menarik

minat dan penting bagi peneliti.

2. Tindakan; menunjuk pada sesuatu gerak kegiatan yang sengaja dilakukan

dengan tujuan tertentu. Dalam penelitian berbentuk rangkaian siklus kegiatan

untuk siswa.

3. Kelas; dalam hal ini tidak terikat pada pengertian ruang kelas, tetapi dalam

pengertian yang lebih spesifik. Seperti sudah lama dikenal dalam bidang

pendidikan dan pengajaran, yang dimaksud dengan istilah kelas adalah

Page 61: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

38

sekelompok siswa dalam waktu yang sama, menerima pelajaran yang sama

dari guru yang sama pula.

Menggabungkan batasan pengertian tiga kata inti, yaitu (1) penelitian, (2)

tindakan, dan (3) kelas, segera dapat disimpulkan bahwa penelitian tindakan kelas

merupakan suatu pencermatan terhadap kegiatan belajar berupa sebuah tindakan,

yang sengaja dimunculkan dan terjadi dalam sebuah kelas secara bersamaan.

Tindakan tersebut diberikan oleh guru atau dengan arahan dari guru dilakukan

oleh siswa.

Prosedur Penelitian Tindakan Kelas yang akan dilakukan oleh peneliti

direncanakan siklus I sampai siklus ke-n masing-masing siklus dilaksanakan

dalam beberapa tahap yaitu, perencanaan tindakan, pelaksanaan tindakan,

observasi dan interprestasi, serta analisis dan refleksi secara umum masing-

masing siklus melaksanakan kegiatan tersebut. Kegiatan yang akan dilakukan

dalam tahap ini adalah sebagai berikut:

1. Perencanaan Tindakan Perencanan tindakan yang dilakukan dalam penelitian ini antara lain

sebagai berikut:

a. Guru bersama peneliti menyusun silabus, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

(RPP) dan skenario pembelajaran role playing.

b. Guru bersama peneliti menentukan instrumen penelitian.

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah pedoman wawancara

dan lembar observasi. Lembar observasi tersebut digunakan untuk mengetahui

penerapan role playing berbasis problem dan mengetahui keaktifan siswa

selama proses pembelajaran berlangsung baik pada siklus I maupun siklus

selanjutnya.

c. Peneliti menyusun dan menyiapkan lembar observasi pengamatan guru dan

siswa, serta pedoman wawancara.

d. Penetapan indikator ketercapaian

Indikator kinerja ketercapaian ditentukan berdasarkan hasil observasi awal

peneliti, dengan tujuan untuk melihat perbedaan kondisi awal dengan kondisi

Page 62: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

39

setelah dilaksanakan tindakan. Selain itu untuk membatasi kapan tindakan akan

berakhir dilaksanakan, yaitu setelah mencapai indikator kinerja ketercapaian

yang telah ditetapkan.

Tabel 3. Tabel Indikator Ketercapaian

No. Permasalahan Indikator Kinerja Ukuran Keberhasilan

1) Rendahnya keaktifan siswa

Keaktifan siswa dalam pembelajaran yang ditunjukkan dengan a) Meningkatnya Visual

activities, seperti membaca, memperhatikan.

b) Meningkatnya Oral activities, seperti bertanya, mengeluarkan pendapat, memberi saran dan diskusi.

c) Meningkatnya Listening activities, seperti mendengarkan uraian materi, mendengarkan pendapat siswa lain dalam diskusi.

d) Meningkatnya Writing activities, seperti membuat laporan dan menyalin (merangkum).

Minimal 50% siswa aktif dalam proses pembelajaran, karena pada kondisi awal masih ada aspek keaktifan yang belum mencapai 50% siswa aktif.

2) Rendahnya kemampuan berpikir kritis siswa

Kemampuan berpikir kritis yang terlihat dari: a) Mengidentifikasi isu b) Memberikan alternatif-

alternatif pemecahan masalah

c) Memberikan pilihan alternatif pemecahan masalah

d) Menjelaskan alternatif pemecahan masalah yang dipilih, berdasarkan teori yang relevan

Peningkatan kemampuan berpikir kritis diukur dari prestasi belajar yang dicapai yaitu minimal 75% dari jumlah siswa memperoleh nilai minimal 75 (KKM). Pada kondisi awal baru 52,94% siswa mencapai batas ketuntasan 75.

2. Pelaksanaan Tindakan

Page 63: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

40

a. Kegiatan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah:

Menyiapkan perangkat pembelajaran yang meliputi : silabus mata pelajaran

Ekonomi, merancang strategi dan skenario pembelajaran yang menggunakan

role playing berbasis problem.

b. Rancangan strategi dan skenario penerapan role playing berbasis problem

adalah sebagai berikut:

1) Guru membuka proses belajar mengajar.

2) Menciptakan situasi pembelajaran yang kondusif untuk membangkitkan

minat siswa dengan mengecek kehadiran, kondisi siswa dan kelas.

3) Guru menyampaikan bahwa metode pembelajaran yang akan digunakan

pada materi bahasan uang dan perbankan ini adalah role playing berbasis

problem.

4) Memulai tahap-tahap role playing:

a) Perencanaan dan persiapan

(1) Guru memastikan ruang yang cukup untuk role playing dan

mengecek siswa untuk memastikan bahwa semua siswa dapat

bermain peran.

(2) Guru menyampaikan garis besar materi untuk informasi awal siswa

tentang problem dan skenario yang akan disusun.

(3) Guru membagi kelompok secara acak agar siswa dapat saling

berbagi pengetahuan dan pengalaman dengan harapan kerjasama

kelompok dapat saling melengkapi.

(4) Guru menyampaikan tujuan pembelajaran.

(5) Guru meminta siswa untuk duduk bergabung bersama kelompok

mereka masing-masing.

(6) Guru memberikan lembar kerja siswa yang berisi problem yang

harus dipecahkan melalui skenario yang akan dibuat. Skenario

berisi pemecahan masalah yang telah dibahas dalam kelompok

untuk di perankan di depan kelas.

(7) Guru menyampaikan bahwa untuk mencari pemecahan masalah

siswa dapat menggunakan referensi lain yang dapat mendukung.

Page 64: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

41

(8) Guru mengarahkan siswa untuk mencari pemecahan masalah dan

penentuan peran. Peran dipilih dari siswa sukarela atau kebijakan

peran diserahkan pada masing-masing kelompok.

(9) Guru menjelaskan bahwa guru dalam role playing ini hanya

sebagai observer/pengamat mengawasi jalannya role playing,

memberi evalusi dan pengarahan setelah role playing berakhir.

(10) Guru menjelaskan alokasi waktu yang diberikan untuk role playing

masing-masing kelompok terbagi dalam tiga sesi persiapan setting

tempat 5 menit, pemeranan 10 menit dan diskusi refleksi 10 menit.

b) Interaksi

(1) Sebelum role playing dimulai guru bersama peneliti menyampaikan

aturan dan langkah-langkah role playing yang telah disusun

sebelumnya yang digunakan sebagai pedoman jalannya role

playing.

(2) Guru melakukan pendekatan dan pengarahan kepada siswa agar

siswa dapat terdorong untuk aktif dalam kegitan role playing.

(3) Guru menyampaikan informasi kepada seluruh siswa yaitu berupa

topik permasalahan yang akan dibahas dalam role playing untuk

tiap-tiap kelompok yang bermain peran.

(4) Siswa yang mendapat kesempatan bermain peran maju ke depan

kelas memulai role playing dengan mempersiapkan setting tempat.

(5) Role playing diawali dengan perkenalan pemain dan dilanjutkan

dengan pembacaan pengantar skenario oleh narator.

(6) Ketika role playing berjalan guru bersama siswa lain yang tidak

bermain peran sebagai pengamat untuk siswa tiap kelompok diberi

lembar pengamatan yang berisi penilaian bagi kelompok yang

sedang bermain peran.

(7) Guru menghentikan role playing sesuai batas waktu yang

ditentukan.

(8) Role playing berakhir dan dilanjutkan dengan sesi refleksi dan

evaluasi.

Page 65: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

42

c) Refleksi dan evaluasi

(1) Guru mengarahkan siswa sebagi pengamat untuk memberikan

penilaian berupa kritik dan saran terhadap peran yang dimainkan

maupun pertanyaan untuk topik permasalahan yang dibahas dan

kelompok pemain peran dapat memberikan tanggapan dan jawaban

yang diminta.

(2) Guru memberikan refleksi dan evaluasi terhadap role playing yang

baru saja berjalan dan memberikan penjelasan pada pembahasan

permasalahan agar sesuai dengan tujuan pembalajaran.

(3) Guru meminta siswa untuk kembali ketempat duduk masing-

masing.

(4) Guru menanyakan kembali apakah ada pertanyaan atau tanggapan

yang ingin disampaikan siswa tentang topik permasalahan yang

dibahas, jika tidak ada dapat dilanjutkan dengan role playing

kelompok berikutnya.

(5) Setelah semua role playing berakhir guru meminta siswa untuk

membuat laporan untuk masing-masing kelompok.

5) Pengumpulan laporan kelompok.

6) Evalusi pembelajaran dengan tes tertulis, tes tertulis dilakukan dalam

bentuk soal uraian untuk agar siswa dapat mengembangkan pengetahuan

yang didapat tanpa terpaku pada pilihan jawaban. Tes tertulis berfungsi

untuk mengukur pemampuan berpikir kritis siswa yang pada akhirnya

sebagai alat pengukur prestasi belajar.

7) Guru menutup kegiatan proses belajar mengajar.

3. Pengamatan

Tahapan ini peneliti mengadakan pemantauan apakah tindakan yang telah

dilakukan dapat mengatasi permasalahan yang ada di dalam pembelajaran dalam

kelas di mana tahapan ini sebenarnya berjalan bersamaan dengan pelaksanaan

observasi di mana dilakukan pada waktu tindakan sedang berjalan, jadi keduanya

berlangsung dalam waktu yang sama. Observasi dan interpretasi dilakukan dengan

Page 66: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

43

mengamati proses pembelajaran ekonomi dengan penerapan role playing berbasis

problem. Hal-hal yang diobservasi meliputi :

a. Kondisi atau suasana belajar pada saat proses belajar mengajar

b. Keaktifan siswa saat proses belajar mengajar

Peneliti bertindak sebagai partisipan pasif, di mana peneliti berada dalam

lokasi penelitian namun tidak berperan aktif. Peneliti hanya mengamati dan

mencatat segala aktivitas dalam proses pembelajaran ekonomi secara langsung,

Penelitian menggunakan observasi terstruktur yaitu melaksanakan observasi

terhadap pelaksanaan tindakan dengan menggunakan lembar observasi yang telah

dibuat dan catatan lapangan untuk memperoleh data secara obyektif, yang tidak

dapat terekam melalui lembar observasi, seperti aktivitas siswa selama peneltian

tindakan berlangsung, reaksi dan petunjuk-petunjuk lain yang dapat digunakan

sebagai bahan menganalisis dan refleksi.

4. Refleksi

Refleksi dilakukan dengan menganalisis atau mengolah data hasil

observasi dan interpretasi sehingga diperoleh kesimpulan bagian mana yang

memerlukan perbaikan dan bagian mana yang sudah sesuai dengan tujuan yang

ingin dicapai. Dalam melakukan refleksi, peneliti harus bekerjasama dengan guru

sebagai kolaborator. Kemudian peneliti dengan guru sebagai kolaborator

mengadakan diskusi untuk penentuan langkah-langkah untuk memperbaiki

permasalahan yang dihadapi dalam pelaksanaan tindakan. Setelah itu, ditarik

kesimpulan apakah penelitian yang dilakukan berhasil atau tidak sehingga dapat

menentukan langkah berikutnya.

Secara rinci urutan masing-masing tahap dapat digambarkan dalam bagan

berikut:

Siklus I

Perencanaan Tindakan I

Pelaksanaan Tindakan I

Pengamatan/ Pengumpulan data I

Refleksi I

Perencanaan Tindakan II

Pelaksanaan Tindakan II

Permasalahan

Permasalahan baru hasil refleksi

Page 67: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

44

Siklus II

Gambar 2. Bagan Prosedur Penelitian Tindakan Kelas (Suharsimi Arikunto, Suhardjono dan Supardi, 2009: 74)

BAB IV

HASIL PENELITIAN

A. Deskripsi Hasil Penelitian

1. Kondisi Awal

Observasi awal sebelum dilaksanakan metode pembelajaran role playing

berbasis problem proses pembelajaran di kelas masih bersifat konvensional yaitu

pembelajaran hanya barpusat pada guru (teacher centered). Pembelajaran

konvensional menyebabkan siswa kurang berpartisipasi aktif dalam proses

pembelajaran. Guru menjelaskan materi dan siswa mencatat apa yang

disampaikan guru. Kesempatan siswa untuk mengembangkan kreativitas dan

pengalaman belajar sangat sedikit, hal ini mengakibatkan kurangnya minat siswa

pada pelajaran ekonomi. Kondisi ini dapat terlihat dari sedikitnya jumlah siswa

yang bertanya dan berpartisipasi aktif dalam menjawab pertanyaan yang diberikan

guru, kurangnya keberanian siswa untuk berpendapat yang berbeda dengan guru,

kecenderungan sikap pasif dan merasa cukup menerima materi yang telah

disampaikan guru.

Siswa yang kurang aktif dalam pembelajaran menyebabkan rendahnya

prestasi belajar dan kemampuan berpikir kritis. Siswa yang pasif tidak dapat

mengembangkan kemampuan dalam memecahkan suatu permasalah yang

Apabila Permasalahan belum terselesaikan

Page 68: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

45

mencerminkan keterampilan berpikir secara kritis masih rendah. Kondisi

pembelajaran tersebut berpengaruh pada pencapaian prestasi belajar siswa yang

belum mencapai batas ketuntasan yang ditetapkan sekolah yaitu 75.

Kegiatan pra observasi peneliti pada senin 29 Maret 2010 terhadap

proses pembelajaran di kelas X-3 menunjukkan bahwa aktivitas pembelajaran

siswa kelas X-3 terlihat kurang aktif, dengan hasil pengamatan sebagai berikut:

Tabel 4. Pengukuran Keaktifan Siswa Pada Penggunaan Metode Pembelajaran Konvensional (Pra Observasi)

Jenis Keaktifan Kriteria Visual

Activities Oral

Activities Listening Activities

Writing Activities

BS 0% 0% 0% 0% B 11,76% 0% 26,47% 0% C 41,18% 14,70% 38,24% 52,94% K 32,35% 38,24% 35,29% 23,53%

KS 14,71% 47,06% 0% 23,53% Sumber: Data olahan pengamatan pra observasi peneliti

Data di atas menunjukkan bahwa masih sangat rendahnya keaktifan

siswa pada oral activities yaitu kemampuan siswa untuk bertanya, mengeluarkan

pendapat, memberi saran dan diskusi yang hanya mencapai 14,70% untuk kriteria

C (Cukup). Pembelajaran di kelas terlihat tenang dan kondusif sehingga visual

activities yaitu kemampuan siswa untuk memperhatikan telah mencapai 41,18%

untuk kriteria C (Cukup), 11,76% untuk kiteria B (Baik). Sedangkan listening

activities yaitu kemampuan siswa mendengarkan mencapai 38,24% untuk kriteria

C (Cukup), 26,47% untuk kriteria B (Baik) dan writing activities yaitu

kemampuan merangkum telah mencapai 52,94% untuk kriteria C (Cukup).

Berbagai permasalahan yang dihadapi terutama yang berkaitan dengan

peningkatan keaktifan dan prestasi belajar siswa perlu diberikan solusi untuk

memperbaikinya. Peneliti menawarkan metode pembelajaran aktif yang dapat

44

Page 69: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

46

meningkatkan aktivitas belajar siswa dan peningkatan kemampuan berpikir kritis

yaitu dengan penerapan metode pembelajaran role playing berbasis problem.

Metode pembelajaran bermain peran (role playing) membantu siswa untuk dapat

mengalami langsung situasi pembelajaran yang terkait dengan materi, selain itu

pemecahan masalah ekonomi dapat membantu siswa untuk berpikir kritis dalam

mencari jawaban atas permasalahan yang ada serta mempermudah siswa

menerapkan materi yang dipelajari lebih mendalam dalam kehidupan nyata. Cara

ini diharapkan akan meningkatkan keaktifan dan kemapuan berpikir kritis siswa

yang pada akhirnya dapat tercapainya prestasi belajar sesuai dengan standar

ketuntasan.

2. Penelitian Siklus I

a. Perencanaan Tindakan

Kegiatan perencanaan tindakan siklus I dilaksanakan pada hari Senin, 29

Maret 2010 di ruang guru SMA Negeri 3 Surakarta. Guru bersama peneliti

mendiskusikan rancangan tindakan yang akan dilakukan dalam penelitian ini.

Peneliti dan guru sepakat bahwa pelaksanaan tindakan pada siklus I akan

dilaksanakan dalam 3 kali pertemuan atau 5 x 45 menit, yakni setiap hari senin

mulai tanggal 5 April hingga 3 Mei 2010.

Tahap perencanaan tindakan I meliputi kegiatan sebagai berikut:

1) Menyiapkan perangkat pembelajaran

Peneliti dibantu guru menyiapkan silabus mata pelajaran ekonomi kelas X,

kemudian peneliti menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan

mendiskusikan bersama guru skenario pembelajaran role playing berbasis

peroblem.

Siklus I direncanakan akan dilaksanakan dalam 3 kali pertemuan (5 x 45

menit). Skenario pembelajaran yang direncanakan sebagai berikut:

Pertemuan I (Senin, 5 April 2010)

Alokasi waktu: 2 x 45 menit

a) Sosialisasi metode pembelajaran role playing berbasis problem kepada

siswa.

Page 70: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

47

b) Penyajian meteri secara garis besar sebagai pengantar siswa dalam

memecahkan permasalahan yang akan diberikan.

c) Pembentukan kelompok role playing, dari 34 siswa dibagi menjadi 6

kelompok sehingga masing-masing kelompok beranggotakan 5 sampai

6 orang.

d) Guru memberikan lembar kerja yang berisi permasalahan yang harus

dipecahkan siswa dalam bentuk skenario yang akan diperankan.

Lembar kerja juga berisi langkah-langkah pemecahan masalah,

petunjuk penyusunan skenario dan aturan role playing.

e) Diskusi kelompok membahas pemecahan masalah dan penyusunan

skenario.

f) Guru menginformasikan bahwa pertemuan yang akan datang

menerapkan metode pembelajaran role playing, untuk bermain peran

ada 3 kelompok yang akan maju dan dipilih secara acak sehingga

seluruh kelompok dapat mempersiapkan diri.

Pertemuan II (Senin, 19 April 2010)

Alokasi waktu: 2 x 45 menit

a) Role playing oleh 3 kelompok yang terpilih.

b) Setiap role playing kelompok selesai dilanjutkan dengan sesi diskusi

kelompok pemeran dengan kelompok pengamat.

c) Tanggapan guru baik berupa pengarahan atau pelurusan materi dan

pemecahan masalah yang telah disampaikan siswa dalam role playing.

d) Pengumpulan laporan.

e) Menginformasikan kepada siswa pertemuan yang mendatang akan

diadakan tes evaluasi.

Pertemuan III (Senin, 3 Mei 2010)

Alokasi waktu: 1 x 45 menit

a) Pelaksanaan tes prestasi belajar untuk mengetahui tingkat kemampuan

berpikir kritis siswa.

b) Pengumuman dan pemberian penghargaan kepada kelompok terbaik

berdasarkan penilaian pengamat.

Page 71: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

48

2) Menyiapkan instrumen penelitian

Peneliti menyusun istrumen penelitian, yaitu berupa pedoman wawancara

dan lembar observasi tentang penerapan metode pembelajaran role playing

berbasis problem, serta penentuan kriteria penilaian keaktifan siswa selama

proses pembelajaran.

Tabel 5. Kriteria Penilaian Keaktifan Siswa

Visual Activities Tingkatan Kriteria Penilaian

1 (Kurang Sekali)

a) Siswa tidak memperhatikan, seperti: melakukan aktivitas yang menganggu proses pembelajaran (ribut atau membaut gaduh kelas), melakukan kesibukan sendiri (misal ngobrol dengan teman sebangku), mengerjakan tugas mata pelajaran lain.

b) Siswa tidak membaca materi yang diberikan guru. 2 (Kurang)

a) Siswa tidak memperhatikan, seperti: tidak melakukan aktivitas yang menganggu proses pembelajaran (ribut atau membuat gaduh kelas) namun masih melakukan kesibukan sendiri (misal ngobrol dengan teman sebangku) dan mengerjakan tugas mata pelajaran lain.

b) Siswa tidak membaca materi yang diberikan guru. 3 (Cukup)

a) Siswa memperhatikan namun terkadang masih melakukan melakukan kesibukan sendiri (misal ngobrol dengan teman sebangku).

b) Siswa membaca materi yang di berikan guru. 4 (Baik)

a) Siswa memperhatikan penjelasan materi dari guru. b) Siswa membaca materi yang diberikan guru.

5 (Baik Sekali)

a) Siswa sangat memperhatikan penjelasan materi dari guru.

b) Siswa membaca dan memahami materi yang diberikan guru serta mencari referensi lain yang mendukung materi.

Oral Activities 1 (Kurang Sekali)

a) Siswa tidak berpartisipasi aktif dalam kegiatan diskusi kelas maupun kelompok.

b) Siswa tidak bertanya baik pada saat diskusi maupun pada saat guru menyampaikan materi.

c) Siswa tidak memberi saran pada saat diskusi. d) Siswa tidak mengeluarkan pendapat pada saat diskusi.

2 (Kurang)

a) Siswa berpartisipasi dalam kegiatan diskusi kelompok namun kurang untuk diskusi kelas.

b) Siswa tidak bertanya baik pada saat diskusi maupun pada saat guru menyampaikan materi.

c) Siswa tidak memberi saran pada saat diskusi.

Page 72: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

49

d) Siswa tidak mengeluarkan pendapat pada saat diskusi. 3 (Cukup)

a) Siswa berpartisipasi dalam kegiatan diskusi kelompok namun kurang untuk diskusi kelas.

b) Siswa tidak bertanya baik pada saat diskusi maupun pada saat guru menyampaikan materi.

c) Siswa memberi saran dan mengeluarkan pendapat pada saat diskusi kelompok namun kurang untuk diskusi kelas.

4 (Baik)

a) Siswa berpartisipasi dalam kegiatan diskusi kelompok maupun diskusi kelas

b) Siswa memberikan pertanyaan pada saat diskusi namun tidak bertanya pada saat guru menyampaikan materi

c) Memberikan saran dan mengeluarkan pendapat pada saat diskusi kelompok dan diskusi kelas.

5 (Baik Sekali)

a) Siswa berpartisipasi dalam kegiatan diskusi kelompok maupun diskusi kelas.

b) Siswa memberikan pertanyaan pada saat diskusi serta bertanya pada saat guru menyampaikan materi.

c) Siswa memberikan saran dan mengeluarkan pendapat pada saat diskusi kelompok dan diskusi kelas.

Listening Activities 1 (Kurang Sekali)

a) Siswa tidak mendengarkan materi yang disampaikan guru serta pada saat role playing berjalan seperti, tidak fokus pada proses pembelajaran, melakukan aktivitas sendiri di luar kegiatan pembelajaran ekonomi.

b) Siswa tidak mendengarkan pendapat dalam diskusi kelompok maupun diskusi kelas.

2 (Kurang)

a) Siswa kurang mendengarkan materi yang disampaikan guru serta pada saat role playing berjalan kurang fokus pada proses pembelajaran.

b) Siswa kurang mendengarkan pendapat dalam diskusi kelas maupun kelompok.

3 (Cukup)

a) Siswa mendengarkan materi yang disampaikan guru serta pada saat role playing berjalan namun kurang fokus pada proses pembelajaran.

b) Siswa mendengarkan pendapat dalam diskusi namun kurang untuk diskusi kelas.

4 (Baik)

a) Siswa mendengarkan materi yang disampaikan guru serta pada saat role playing berjalan.

b) Siswa Mendengarkan pendapat dalam diskusi kelompok dan kelas.

5 (Baik Sekali)

a) Siswa mendengarkan materi yang disampaikan guru serta pada saat role playing berjalan dan sangat fokus

Page 73: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

50

pada proses pembelajaran. b) Siswa mendengarkan pendapat dalam diskusi

kelompok dan kelas. Writing Activities

1 (Kurang Sekali)

a) Siswa tidak merangkum pada saat guru memberikan materi.

b) Siswa tidak berpartisipasi dalam membuat laporan kelompok.

c) Siswa tidak mendapatkan hasil laporan yang maksimal.

2 (Kurang)

a) Siswa tidak merangkum pada saat guru memberikan materi.

b) Siswa kurang berpartisipasi dalam membuat laporan kelompok.

c) Siswa belum mendapatkan hasil laporan yang maksimal.

3 (Cukup)

a) Siswa merangkum pada saat guru memberikan materi. b) Siswa kurang berpartisipasi dalam membuat laporan

kelompok. c) Siswa belum mendapatkan hasil laporan yang

maksimal. 4 (Baik)

a) Siswa merangkum pada saat guru memberikan materi. b) Siswa berpartisipasi dalam membuat laporan

kelompok. c) Siswa belum mendapatkan hasil laporan yang

maksimal. 5 (Baik Sekali)

a) Siswa merangkum pada saat guru memberikan materi. b) Siswa berpartisipasi dalam membuat laporan

kelompok. c) Siswa mendapatkan hasil laporan yang sangat baik.

3) Menyiapkan materi yang sesuai dengan standar kompetensi dan kompetensi

dasar. Materi pokok yang digunakan dalam penerapan metode pembelajaran

role playing berbasis problem pada siklus I adalah uang.

Standar Kompetensi :Memahami konsep ekonomi uang dan perbankan

Kompetensi Dasar :Menjelaskan konsep permintaan dan penawaran

uang

4) Mendesain alat evaluasi berupa soal tes untuk mengetahui tingkat prestasi

belajar dan kemampuan berpikir kritis siswa setelah penerapan metode

pembelajaran role playing berbasis problem.

Page 74: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

51

b. Pelaksanaan Tindakan

Pelaksanaan tindakan pada siklus I dilaksanakan sebanyak 3 kali

pertemuan dengan alokasi waktu masing-masing 2 x 45 menit dan 1 x 45

menit. Setiap kali pertemuan dilaksanakan pada hari senin. Berhubung ada

libur Ujian Akhir Sekolah dan Pilkada Surakarta maka pertemuan harus

tertunda sebanyak 2 kali. Pelaksanaan tindakan I dilaksanakan pada 5 April, 19

April dan 3 Mei 2010.

Materi pada pelaksanaan tindakan I adalah membahas tentang uang.

Awal pelaksanaan tindakan siswa diberikan suatu pengarahan tentang metode

pembelajaran role playing berbasis problem. Hal ini bertujuan agar penerapan

metode pembelajaran role playing berbasis problem dapat dipahami siswa dan

proses pembelajaran dapat berjalan lancar. Pengarahan tersebut berisi garis

besar langkah-langkah role playing berbasis problem yang meliputi: siswa

mendengarkan materi pengantar, diskusi kelompok membahas pemecahan

masalah dalam bentuk skenario, bermain peran dan tanya jawab, dan terakhir

evaluasi. Dengan pengarahan tersebut diharapkan siswa dapat lebih memahami

penerapan role playing berbasis problem sehingga lebih mudah dalam

melaksanakan tiap tahapnya. Sedangkan untuk aturan role playing secara

detailnya akan diberikan pada saat diskusi kelompok. Selain itu, guru juga

memberikan penjelasan aspek yang akan dinilai dalam penerapan metode

pembelajaran role playing berbasis problem ini antara lain keaktifan siswa

dalam proses pembelajaran dan kemampuan siswa dalam memecahkan suatu

permasalahan yang dapat menunjukkan kemampuan berpikir kritis. Agar lebih

meningkatkan motivasi dan antusiasme siswa guru menjelaskan bahwa akan

ada penghargaan untuk kelompok terbaik berdasarkan penilaian pengamat.

Tabel 6. Urutan Pelaksanaan Tindakan Pada Siklus I

No. Uraian Kegiatan Keterangan Pertemuan I (Senin, 5 April 2010)

1) Guru membuka kelas dengan memberikan salam dan siswa menjawab salam.

2) Guru mengecek jumlah siswa yang hadir. Siswa yang tidak hadir adalah Facmy Aziz dan Natahniel Ardi. Guru menciptakan suasana yang kondusif dan

Page 75: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

52

memastikan ke siapan belajar siswa. 3) Guru menginformasikan kepada siswa bahwa mulai

hari ini proses belajar mengajar dilakukan dengan penerapan metode pembelajaran role playing berbasis problem.

4) Guru memastikan bahwa ruang kelas yang tersedia memungkinkan siswa untuk bermain peran.

Perencanaan dan Persiapan

5) Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini. Perencanaan dan Persiapan

6) Guru menyampaikan garis besar materi tentang uang untuk mendukung siswa dalam menyelesaikan problem yang akan diberikan. Hampir semua siswa memperhatikan dan mencatat materi yang disampaikan guru. Namun masih ada siswa yang kurang memperhatikan empat siswa putra yang duduk paling belakang mereka terlihat sibuk sendiri, suasana kelas tetap tenang dan kondusif.

Perencanaan dan Persiapan

7) Guru membagi kelompok secara acak agar siswa dapat saling berbagi pengetahuan dan pengalaman dengan harapan kerjasama kelompok dapat saling melengkapi. Guru membagi siswa menjadi 6 kelompok, jumlah siswa 34 sehingga masing-masing kelompok terdiri dari 5 sampai 6 orang.

Perencanaan dan Persiapan

8) Guru meminta siswa untuk duduk bergabung dengan anggota kelompok masing-masing. Posisi duduk disesuaikan untuk mempermudah diskusi.

Perencanaan dan Persiapan

9) Guru memberikan lembar kerja siswa yang berisi problem yang harus dipecahkan melalui skenario yang akan dibuat. Skenario berisi pemecahan masalah yang telah dibahas dalam kelompok untuk diperankan di depan kelas. 6 kelompok terdiri dari 3 permasalahan sehingga 2 kelompok membahas 1 permasalahn yang sama. a) Kelompok 1 dan 5 membahas permasalahan tentang

“80 Juta Penduduk Indonesia Belum Punya Rekening Bank”.

b) Kelompok 2 dan 3 membahas permasalahan tentang “Suku Bunga Perbankan Diperkirakan Naik Tahun Ini”.

c) Kelompok 4 dan 6 membahas permasalahan tentang “Harga Beras dan Gula Ancaman Inflasi di 2010”.

Perencanaan dan Persiapan

10) Guru menyampaikan bahwa untuk mencari pemecahan masalah siswa dapat menggunakan referensi lain yang dapat mendukung.

Perencanaan dan Persiapan

11) Guru mengarahkan siswa untuk mencari pemecahan masalah dan penentuan peran. Peran dipilih dari siswa sukarela atau kebijakan peran diserahkan pada masing-

Perencanan dan Persiapan

Page 76: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

53

masing kelompok. Siswa cukup aktif dalam diskusi terlihat banyak siswa yang bertanya kepada guru tentang pemecahan masalah yang dibahas dan kelompok-kelompok yang antusias dalam pemilihan peran yang akan mereka perankan.

12) Guru menjelaskan bahwa guru dalam role playing ini hanya sebagai observer/pengamat mengawasi jalannya role playing, memberi evalusi dan pengarahan setelah role playing berakhir.

Perencanaan dan Persiapan

13) Guru menjelaskan aturan role playing secara detail yang telah diberikan siswa dalam lebar kerja agar siswa lebih memahami apa yang harus mereka lakukan. Guru menjelaskan alokasi waktu yang diberikan untuk role playing masing-masing kelompok terbagi dalam tiga sesi persiapan setting tempat 5 menit, pemeranan 10 menit dan diskusi refleksi 10 menit.

Perencanaan dan Persiapan

14) Guru menginformasikan bahwa role playing akan dimulai pada pertemuan mendatang, dimana kelompok yang akan bermain peran dipilih secara acak dari 6 kelompok dipilih 3 kelompok dengan topik permasalahan yang berbeda, jadi diharapkan seluruh kelompok dapat mempersiapkan diri secara maksimal.

15) Guru menutup pelajaran. Pertemuan II (Senin, 19 April 2010) 1) Guru membuka kelas dengan memberi salam dan siswa

menjawab salam.

2) Guru memeriksa kesiapan belajar siswa dan menciptakan suasana yang kondusif. Guru mengecek kehadiran siswa, ada 1 orang siswa yang tidak hadir yaitu Nathaniel Ardi.

3) Guru meyampaikan rencana kegiatan hari ini yaitu role playing oleh 3 kelompok.

4) Sebelum role playing dimulai guru bersama peneliti menyampaikan aturan dan langkah-langkah role playing yang telah disusun sebelumnya yang digunakan sebagai pedoman jalannya role playing dengan tujuan untuk mempertegas aturan dan siswa lebih terarah.

Interaksi

5) Guru melakukan pendekatan dan pengarahan kepada siswa agar siswa dapat terdorong untuk aktif dalam kegiatan role playing.

Interaksi

6) Guru menyampaikan informasi kepada seluruh siswa yaitu berupa topik permasalahan yang akan dibahas dalam role playing untuk tiap-tiap kelompok yang bermain peran. Permasalahan yang akan diperankan antara lain: a) 80 Juta Penduduk Indonesia Belum Punya Rekening

Interaksi

Page 77: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

54

Bank. b) Suku Bunga Perbankan di Perkirakan Naik Tahun Ini. c) Harga Beras dan Gula Ancaman Inflasi di 2010.

7) Guru bersama peneliti mengocok nomor kelompok dan kelompok yang beruntung adalah kelompok 1,2, dan 6. Kelompok yang beruntung terlihat gaduh dan sibuk mempersiapkan diri dan guru mengendalikan kelas agar tetap tenang dan yang bermain peran dihimbau untuk bersiap-siap.

Interaksi

8) Guru mengarahkan siswa untuk duduk sesuai kelompok masing-masing untuk mempermudah diskusi dan pengamatan.

Interaksi

9) Siswa yang mendapat kesempatan bermain peran maju ke depan kelas memulai role playing dengan mempersiapkan setting tempat. Kelompok yang pertama yaitu kelompok 1 dilanjutkan kelompok 2 dan terakhir kelompok 6.

Interaksi

10) Role playing diawali dengan perkenalan pemain dan dilanjutkan dengan pembacaan pengantar skenario oleh narator. a) Para pemeran kelompok 1 antara lain: Oktaviana

sebagai Teller sebuah bank swasta, Stevana sebagai seorang gadis yang memiliki pendapatan namun belum memiliki rekening bank, Ibnu sebagai seorang mahasiswa yang memiliki pendapatan serta rekening, Bondan sebagai seorang yang tidak memiliki pendapatan serta rekening, Fahmy sebagai Teller sebuah bank swasta dan Agnie sebagai narator dengan judul skenario Tabunganku.

b) Para pemeran kelompok 2 antara lain: Nita sebagai narator, Erina sebagai penjual, Stella sebagai pembeli, Bantar sebagai perwakilan pihak pemerintah, dan Hana sebagai perwakilan pihak bank, dengan tema permasalahan harga beras dan gula ancam inflasi di 2010.

c) Para pemeran kelompok 6 antara lain: Ferawati sebagai narator, Sukma sebagi perwakilan pemerintah, Cahya dan Kusuma sebagai pengusaha, Papin dan Ahmad Sa’id sebagai masyarakat biasa, dengan tema permasalahan suku bunga naik.

Interaksi

11) Ketika role playing berjalan guru bersama siswa lain yang tidak bermain peran sebagai pengamat, untuk siswa tiap kelompok diberi lembar pengamatan yang berisi penilaian bagi kelompok yang sedang bermain peran. Kelas terlihat kondusif dan semua siswa fokus pada kelompok yang bermain peran. Kelompok 1

Interaksi

Page 78: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

55

pemainnya kurang siap terlihat dengan beberapa pemerannya masih membaca teks skenario, namun hal tersebut tidak mempengaruhi perhatian siswa lain. Sedangkan untuk kelompok 2 dan 6 sudah berperan dengan baik. Di sela-sela role playing berjalan tidak jarang banyak siswa yang tertawa karena peran yang dimainkan dapat mengundang tawa siswa lain.

12) Guru menghentikan role playing sesuai batas waktu yang ditentukan yaitu 10 menit. Role playing diakhiri dan ditutup oleh narator.

Interaksi

13) Role playing berakhir dan dilanjutkan dengan sesi diskusi dan evaluasi.

14) Guru mengarahkan siswa sebagai pengamat untuk memberikan penilaian berupa kritik dan saran terhadap peran yang dimainkan maupun pertanyaan untuk topik permasalahan yang dibahas dan kelompok pemain peran dapat memberikan tanggapan dan jawaban yang diminta. Siswa yang berpatisipasi bertanya antara lain: Kelompok 1: Nindhita, Yovita dan Gracia. Pertanyaan dijawab oleh anggota kelompok yaitu Oktaviana, Fachmy dan Ibnu. Kelompok 2: Gracia dijawab oleh Erina dan Stella. Kelompok 3: Gravinda, Stella, Minggus, dan Widiayu. Pertanyaan dijawab oleh Papin dan Sukma.

Refleksi dan Evaluasi

15) Guru meminta siswa untuk memberikan tepuk tangan kepada kelompok yang telah bermain peran dan memerintahkan kelompok untuk kembali ke tempat duduk masing-masing.

Refleksi dan Evaluasi

16) Guru memberikan refleksi dan evaluasi terhadap role playing yang baru saja berjalan dan memberikan penjelasan pada pembahasan permasalahan agar sesuai dengan tujuan pembelajaran. Siswa telihat memperhatikan terhadap menjelasan yang diberikan guru.

Refleksi dan Evaluasi

17) Guru menanyakan kembali apakah ada pertanyaan atau tanggapan yang ingin disampaikan siswa tentang topik permasalahan yang dibahas, jika tidak ada dapat dilanjutkan dengan role playing kelompok berikutnya.

Refleksi dan Evaluasi

18) Setelah semua role playing berakhir guru meminta siswa untuk membuat laporan untuk masing-masing kelompok.

Refleksi dan Evaluasi

19) Siswa mengumpulkan laporan kelompok yang berisi skenario dan hasil diskusi kepada guru.

20) Guru menginformasikan bahwa untuk pertemuan mendatang akan dilaksanakan tes evaluasi untuk materi pembahasan uang, soal tes yang diberikan berupa

Page 79: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

56

sebuah isu permasalahan dan siswa diminta untuk memecahkan masalah tersebut sesuai dengan langkah-langkah pemecahan masalah yang telah ditentukan.

21) Guru menutup pelajaran. Pertemuan III (Senin, 3 Mei 2010) 1) Guru membuka pelajaran dengan memberikan salam

dan siswa menjawab salam.

2) Guru mengecek kehadiran siswa dan menciptakan suasana pembelajaran yang kondusif dengan meminta siswa menyimpan buku catatan dan materi-materi ekonomi. Tes diikuti oleh seluruh siswa karena seluruh siswa hadir.

3) Guru bersama peneliti membagikan lembar soal dan lembar jawaban.

4) Guru menjelaskan petunjuk pengerjaan soal. 5) Guru bersama peneliti mengawasi dengan baik agar tes

prestasi belajar dapat mencerminkan kemampuan mereka dan memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengerjakan soal dengan tertib dan tenang. Selama tes berlangsung, siswa mengerjakan soal tersebut secara mandiri.

6) Guru bersama peneliti meminta lembar jawaban siswa. 7) Guru mengumumkan dan memberikan penghargaan

kelompok terbaik yaitu diperoleh oleh kelompok 2 dengan anggota kelompok terdiri dari Bantar, Erina, Hana, Nita dan Stella. Penghargaan diberikan agar kelompok lain lebih termotivasi untuk bermain peran lebih baik lagi.

8) Siswa dipersilahkan untuk istirahat.

c. Observasi dan Evaluasi

Pelaksanaan tindakan pada penelitian ini bersamaan dengan

dilakukannya observasi selama pelaksanaan tindakan. Observasi dilakukan

oleh peneliti, mengacu pada lembar observasi yang telah disusun. Observasi

tersebut dilakukan untuk mengetahui keaktifan siswa dalam pelaksanaan

kegaiatan belajar mengajar dan untuk mengetahui bagaimana pelaksanaan

penerapan metode pembelajaran role playing berbasis problem.

Bersamaan dengan observasi berlangsung, kegiatan peneliti adalah

memantau pelaksanaan metode pembelajaran role playing berbasis poblem.

Guru melakukan penyajian kelas tentang pelaksanaan metode pembelajaran

Page 80: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

57

role playing berbasis problem dan penjelasan garis besar materi tentang uang.

Selama observasi berlangsung guru memantau pelaksanaan metode

pembelajaran role playing berbasis problem, membantu siswa yang kurang

paham terhadap permasalahan yang harus diselesaikan berkaitan dengan materi

yang dibahas, mengamati jalannya role playing serta memberikan evalusi dan

refleksi terhadap pemecahan masalah yang diberikan. Guru juga melakukan

penilaian terhadap keaktifan siswa.

Awal penerapan role playing berbasis problem atau awal pembelajaran

pertemuan pertama pada saat guru menjelaskan garis besar materi hampir

seluruh siswa memperhatikan namun masih ada beberapa siswa yang terlihat

sibuk sendiri dan kurang fokus pada materi yang diberikan, namun

pembelajaran tetap kondusif. Ketika guru mengumumkan pembagian

kelompok dan memulai diskusi siswa terlihat antusias terutama penentuan

peran yang akan dimainkan. Diskusi kelompok berjalan dengan baik sebagian

besar siswa berpartisipasi dalam diskusi kelompoknya masing-masing dan

tidak sedikit yang bertanya kepada guru tentang kesulitan yang mereka hadapi

dalam menyelesaikan permasalahan. Pertemuan kedua siswa terlihat lebih aktif

dan antusias dengan berjalannya role playing dan sesi tanya jawab. Pertemuan

ketiga semua siswa mengerjakan soal tes dengan baik dan mandiri.

Berikut ini hasil observasi penerapan metode pembelajaran role playing

berbasis problem:

1) Visual Activities

Tabel 7. Tabel Pengukuran Keaktifan Siswa Pada Aspek Visual Activities Siklus I

Keterangan:

BS : Baik Sekali

B : Baik

C : Cukup

K : Kurang

KS : Kurang Sekali

PERSENTASE (%) KRITERIA SEBELUM SIKLUS I

BS 0 2,94 B 11,76 32,35 C 41,18 52,94 K 32,35 11,67

KS 14,71 0

Page 81: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

58

Gambar 3. Grafik Visual Activities Siswa Siklus I

Gambar 4. Perbandingan Persentase Visual Activities

Data tabel 7 pada aspek visual activities ada peningkatan

persentase indikatornya. Sebelum menerapkan metode pembelajaran role

playing berbasis problem untuk indikator BS (Baik Sekali) persentasenya

0%, untuk indikator B (Baik) persentasenya 11,76%, untuk indikator C

(Cukup) persentasenya 41,18%, untuk indikator K (Kurang) persentasenya

32,35% dan untuk indikator KS (Kurang Sekali) persentasenya 14,71%.

Setelah menerapkan metode pembelajaran role playing berbasis problem

pada siklus I mengalamai peningkatan diperoleh hasil, untuk indikator BS

(Baik Sekali) persentasenya 2,94%, untuk indikator B (Baik)

persentasenya 32.35%, untuk indikator C (Cukup) persentasenya 52,94%,

untuk indikator K (Kurang) persentasenya 11,76% dan untuk indikator KS

(Kurang Sekali) persentasenya 0%.

2) Oral Activities

Page 82: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

59

Tabel 8. Tabel Pengukuran Keaktifan Siswa Pada Aspek Oral Activities Siklus I

Keterangan:

BS : Baik Sekali

B : Baik

C : Cukup

K : Kurang

KS : Kurang Sekali

Gambar 5. Grafik Oral Activities Siswa Siklus I

Gambar 6. Perbandingan Persentase Oral Activities

Data tabel 8 pada aspek oral activities ada peningkatan persentase

indikatornya. Sebelum menerapkan metode pembelajaran role playing

berbasis problem untuk indikator BS (Baik Sekali) persentasenya 0%,

untuk indikator B (Baik) persentasenya 0%, untuk indikator C (Cukup)

persentasenya 14,7%, untuk indikator K (Kurang) persentasenya 38,24%

PERSENTASE (%) KRITERIA

SEBELUM SIKLUS I BS 0 2,94 B 0 23,53 C 14,7 52,94 K 38,24 20,59

KS 47,06 0

Page 83: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

60

dan untuk indikator KS (Kurang Sekali) persentasenya 47,06%. Setelah

menerapkan metode pembelajaran role playing berbasis problem pada

siklus I mengalamai peningkatan diperoleh hasil, untuk indikator BS (Baik

Sekali) persentasenya 2,94%, untuk indikator B (Baik) persentasenya

23,53%, untuk indikator C (Cukup) persentasenya 58,82%, untuk indikator

K (Kurang) persentasenya 14,71% dan untuk indikator KS (Kurang Sekali)

persentasenya 0%.

3) Listening Activities

Tabel 9. Tabel Pengukuran Keaktifan Siswa Pada Aspek Listening Activities Siklus I

Keterangan:

BS : Baik Sekali

B : Baik

C : Cukup

K : Kurang

KS : Kurang Sekali

Gambar 7. Grafik Listening Activities Siswa Siklus I

PERSENTASE (%) KRITERIA

SEBELUM SIKLUS I BS 0 0 B 26,47 32,35 C 38,24 55,88 K 35,29 11,76

KS 0 0

Page 84: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

61

Gambar 8. Perbandingan Persentase Listening Activities

Data tabel 9 pada aspek oral activities ada peningkatan persentase

indikatornya. Sebelum menerapkan metode pembelajaran role playing

berbasis problem untuk indikator BS (Baik Sekali) persentasenya 0%,

untuk indikator B (Baik) persentasenya 26,47%, untuk indikator C

(Cukup) persentasenya 38,24%, untuk indikator K (Kurang) persentasenya

35,29% dan untuk indikator KS (Kurang Sekali) persentasenya 0%.

Setelah menerapkan metode pembelajaran role playing berbasis problem

pada siklus I mengalamai peningkatan diperoleh hasil, untuk indikator BS

(Baik Sekali) persentasenya 0%, untuk indikator B (Baik) persentasenya

32,35%, untuk indikator C (Cukup) persentasenya 55,88%, untuk indikator

K (Kurang) persentasenya 11,76% dan untuk indikator KS (Kurang Sekali)

persentasenya 0%.

4) Writing Activities

Tabel 10. Tabel Pengukuran Keaktifan Siswa Pada Aspek Writing Activities Siklus I

Keterangan:

BS : Baik Sekali

B : Baik

C : Cukup

K : Kurang

KS : Kurang Sekali

PERSENTASE (%) KRITERIA

SEBELUM SIKLUS I BS 0 0 B 0 38,24 C 52,94 29,41 K 13,53 32,35

KS 23,53 0

Page 85: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

62

Gambar 9. Grafik Writing Activities Siswa Siklus I

Gambar 10. Perbandingan Persentase Writing Activities

Data tabel 10 pada aspek writing activities ada peningkatan

persentase indikatornya. Sebelum menerapkan metode pembelajaran role

playing berbasis problem untuk indikator BS (Baik Sekali) persentasenya

0%, untuk indikator B (Baik) persentasenya 0%, untuk indikator C

(Cukup) persentasenya 52,94%, untuk indikator K (Kurang) persentasenya

13,53% dan untuk indikator KS (Kurang Sekali) persentasenya 23,53%.

Setelah menerapkan metode pembelajaran role playing berbasis problem

pada siklus I mengalamai peningkatan diperoleh hasil, untuk indikator BS

(Baik Sekali) persentasenya 0%, untuk indikator B (Baik) persentasenya

38,24%, untuk indikator C (Cukup) persentasenya 29,41%, untuk indikator

K (Kurang) persentasenya 32,35% dan untuk indikator KS (Kurang Sekali)

persentasenya 0%.

d. Analisis dan Refleksi

Page 86: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

63

Berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan dapat dilihat bahwa

penerapan metode pembelajaran role playing berbasis problem dapat

meningkatkan keaktifan siswa. Hal ini ditunjukkan dari lembar observasi yang

menunjukkan bahwa ada perbedaan keaktifan siswa antara sebelum dan

sesudah diterapkannya metode pembelajaran role playing berbasis problem.

Siklus I diperoleh hasil tingkat keaktifan siswa pada aspek visual activities

88,23%, oral activities 79,41%, listening activities 88,23% dan writing

activities 67,65% apabila dicermati lebih jauh pada grafik perbandingan,

memperlihatkan bahwa ketercapaian indikator keaktifan sebelum penelitian

dan sesudah penelitian mengalami peningkatan.

Penerapan metode pembelajaran role playing berbasis problem juga

mampu meningkatkan kemampuaan berpikir kritis siswa terlihat dari prestasi

belajar yang meningkat dibandingkan sebelumnya. Nilai rata-rata kelas

sebelum di terapkan metode pembelajaran role playing berbasis problem

adalah 74,76 tetapi setelah diterapkan metode pembelajaran role playing

berbasis problem meningkat menjadi 75,44. Hasil siklus I siswa yang mendapat

nilai 75 sebanyak 23 siswa dibandingkan sebelumnya 18 siswa, namun pada

siklus I ini belum mencapai 75% siswa mendapat nilai 75 karena baru

mencapai 67,64% siswa yang mendapat nilai minimal 75.

Berdasarkan hasil observasi dan interpretasi tindakan pada siklus I

peneliti melakukan analisis sebagai berikut:

1) Guru terlihat terburu-buru dalam memberikan materi kepada siswa sehingga

banyak materi yang kurang dipahami siswa. Waktu penyampaian garis besar

materi hanya kurang lebih 1 x 45 menit sehingga guru merasa kurang.

Selain itu ada beberapa topik pembicaraan pada saat penyampaian materi

yang seharusnya tidak disampaikan untuk mengefisienkan waktu.

2) Siswa belum terbiasa dengan diskusi kelompok untuk memecahkan suatu

permasalahan sehingga pemecahan masalah yang diberikan masih banyak

yang tidak sesuai dengan materi.

3) Masih ada kelompok yang kurang serius dalam memainkan perannya

sehingga materi yang disampaikan kurang bisa dipahami oleh siswa lain.

Page 87: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

64

4) Soal tes yang diberikan berupa soal uraian analisis sebuah masalah tidak

seperti biasanya tes pilihan ganda atau uraian teks book sehingga masih

banyak siswa yang belum terbiasa dan kurang memahami langkah-langkah

penyelesaian masalah yang menunjukkan kemampuan berpikir kritis siswa.

Berdasarkan observasi dan analisis di atas, maka tindakan refleksi yang

dapat dilakukan adalah :

1) Guru menyiapkan garis besar materi yang akan disampaikan kepada siswa

dan sesuai dengan topik permasalahan yang akan dibahas, sehingga

penyampaian materi dapat sesuai kebutuhan dan waktu yang diperlukan

tidak terlalu lama, selain itu guru mengurangi pembicaraan di luar materi

yang disampaikan.

2) Guru memberikan pengarahan dan pendekatan kepada siswa dalam

menyelesaikan suatu permasalahan agar pemecahan masalah yang diberikan

sesuai dengan materi yang diajarkan sebelumnya.

3) Mempertegas aturan role playing dan menghimbau siswa agar

mempersiapkan dengan baik kelompok yang akan bermain peran dan

penentuan kelompok dilakukan dari jauh-jauh hari.

4) Memberikan soal tes yang sesuai dengan keadaan sekitar siswa dan

memberikan pengarahan tentang langkah-langkah pemecahan suatu

masalah.

3. Penelitian Siklus II

a. Perencanaan Tindakan

Kegiatan perencanaan tindakan siklus II dilaksanakan pada hari Sabtu,

1 Mei 2010 di ruang guru SMA Negeri 3 Surakarta. Guru bersama peneliti

mendiskusikan rancangan tindakan yang akan dilakukan dalam penelitian ini.

Peneliti dan guru sepakat bahwa pelaksanaan tindakan pada siklus II akan

dilaksanakan dalam 3 kali pertemuan atau 5 x 45 menit, yakni setiap hari senin

mulai tanggal 3 April hingga 17 Mei 2010.

Tahap perencanaan tindakan II meliputi kegiatan sebagai berikut:

1) Menyiapkan perangkat pembelajaran

Page 88: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

65

Peneliti dibantu guru menyiapkan silabus mata pelajaran ekonomi kelas X,

kemudian peneliti menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan

mendiskusikan bersama guru skenario pembelajaran role playing berbasis

peroblem.

Siklus II direncanakan akan dilaksanakan dalam 3 kali pertemuan (5 x 45

menit). Skenario pembelajaran yang direncanakan sebagai berikut:

Pertemuan I (Senin, 3 Mei 2010)

Alokasi waktu: 1 x 45 menit

a) Penyajian materi secara garis besar sebagai pengantar siswa dalam

memecahkan permasalahan yang akan diberikan.

b) Pembentukan kelompok role playing, dari 34 siswa dibagi menjadi 8

kelompok sehingga masing-masing kelompok beranggotakan 4 sampai

5 orang.

c) Guru memberikan lembar kerja yang berisi permasalahan yang harus

dipecahkan siswa dalam bentuk skenario yang akan diperankan.

Lembar kerja juga berisi langkah-langkah pemecahan masalah,

petunjuk penyusunan skenario dan aturan role playing.

d) Diskusi kelompok membahas pemecahan masalah dan penyusunan

skenario.

e) Guru menginformasikan bahwa pertemuan yang akan datang role

playing dimulai, ada 4 kelompok yang akan maju yang telah ditentukan

sebelumnya.

Pertemuan II (Senin, 10 Mei 2010)

Alokasi waktu: 2 x 45 menit

a) Role playing oleh 4 kelompok.

b) Setiap role playing kelompok selesai dilanjutkan dengan sesi diskusi

kelompok pemeran dengan kelompok pengamat.

c) Tanggapan guru baik berupa pengarahan atau pelurusan materi dan

pemecahan masalah yang telah disampaikan siswa dalam role playing.

d) Pengumpulan laporan.

Page 89: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

66

e) Menginformasikan kepada siswa pertemuan yang mendatang akan

diadakan tes evaluasi.

Pertemuan III (Senin, 17 Mei 2010)

Alokasi waktu: 2 x 45 menit

a) Pelaksanaan tes prestasi belajar untuk mengetahui tingkat kemampuan

berpikir kritis siswa.

b) Pengumuman dan pemberian penghargaan kepada kelompok terbaik

berdasarkan penilaian pengamat.

2) Menyiapkan instrumen penelitian

Peneliti menyusun instrumen penelitian, yaitu berupa pedoman wawancara

dan lembar observasi tentang penerapan metode pembelajaran role playing

berbasis problem. Kriteria penilaian keaktifan siswa pada siklus II

menyesuaikan pada siklus I.

3) Menyiapkan materi yang sesuai dengan standar kompetensi dan kompetensi

dasar. Materi pokok yang digunakan dalam penerapan metode pembelajaran

role playing berbasis problem pada siklus II adalah uang.

Standar Kompetensi :Memahami konsep ekonomi uang dan perbankan

Kompetensi Dasar :Membedakan peran bank umum dan bank sentral

4) Mendesain alat evaluasi berupa soal tes untuk mengetahui tingkat prestasi

belajar dan kemampuan berpikir kritis siswa setelah penerapan metode

pembelajaran role playing berbasis problem.

b. Pelaksanaan Tindakan

Pelaksanaan tindakan siklus II dilaksanakan sebanyak 3 kali pertemuan

masing-masing pertemuan selama 1 x 45 menit dan 2 x 45 menit. Pelaksanaan

tindakan siklus II dilaksanakan pada tanggal 3, 10 dan 17 Mei 2010 dengan

materi pelajaran membahas bank.

Pertemuan pertama pada siklus II guru menjelaskan garis besar materi

tentang bank, materi yang dijelaskan sesuai dengan topik permasalahan yang

akan dibahas siswa kemudian membagi siswa dalam 8 kelompok sesuai dengan

Page 90: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

67

4 tema materi untuk mendiskusikan permasalahan dan penyusunan skenario.

Pertemuan kedua dilaksanakan dengan role playing oleh kelompok yang telah

ditunjuk kemudian dilajutkan dengan sesi tanya jawab, evaluasi dan refleksi

oleh guru. Pertemuan ketiga dilaksanakan dengan melajutkan role playing

kelompok terakhir kemudian dilajutkan dengan sesi tanya jawab, evaluasi dan

refleksi oleh guru. Pelaksanaan tes evaluasi dilaksankan pada pertemuan ketiga

setelah rangkaian role playing berakhir. Pemberian tes dilakukan untuk

mengetahui keberhasilan pencapaian belajar siswa.

Tabel 11. Urutan Pelaksanan Tindakan Pada Siklus II

No. Uraian Kegiatan Keterangan Pertemuan Pertama (Senin, 3 Mei 2010)

1) Guru membuka kelas dengan memberikan salam dan siswa menjawab salam.

2) Guru mengecek jumlah siswa yang hadir. Siswa hadir semua. Guru menciptakan suasana yang kondusif dan memastikan kesiapan belajar siswa.

3) Guru memastikan bahwa ruang kelas yang tersedia memungkinkan siswa untuk bermain peran.

Perencanaan dan Persiapan

4) Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini. Perencanaan dan Persiapan

5) Guru menyampaikan garis besar materi tentang perbankan, terutama yang berkaitan dengan problem yang akan diberikan yaitu tentang Bank Sentral, Bank Umum, Bank Syariah, dan Bank Perkreditan Rakyat. Karena waktu yang tersedia terbatas maka guru menghimbau agar siswa benar-benar memperhatikan penjelasan yang diberikan, oleh karena itu terlihat semua siswa memperhatikan dan mencatat materi yang disampaikan guru. Suasana kelas terlihat kondusif.

Perencanaan dan Persiapan

6) Guru membagi kelompok secara acak, agar siswa dapat saling berbagi pengetahuan dan pengalaman dengan harapan kerjasama kelompok dapat saling melengkapi. Kelompok disesuaikan dengan kelompok pada pelaksanaan tindakan siklus I, siswa yang sudah bermain peran dikelompokkan dengan siswa yang sudah bermain peran sedangkan yang belum bermain peran maka bersama dengan yang belum bermain peran dengan tujuan siswa memiliki pengalaman belajar yang sama. Guru membagi siswa menjadi 8 kelompok, jumlah siswa 34 sehingga masing-masing

Perencanaan dan Persiapan

Page 91: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

68

kelompok terdiri dari 4 sampai 5 orang. 7) Guru meminta siswa untuk duduk bergabung dengan

anggota kelompok masing-masing. Posisi duduk disesuaikan untuk mempermudah diskusi.

Perencanaan dan Persiapan

8) Guru memberikan lembar kerja siswa yang berisi problem yang harus dipecahkan melalui skenario yang akan dibuat. Skenario berisi pemecahan masalah yang telah dibahas dalam kelompok untuk diperankan di depan kelas, 8 kelompok terdiri dari 4 permasalahan sehingga 2 kelompok membahas 1 permasalahn yang sama. a) Kelompok 1 dan 2 dengan tema Bank Sentral

membahas permasalahan tentang “Empat Kebijakan BI di Sektor Perbankan”

b) Kelompok 3 dan 4 dengan tema Bank Umum membahas permasalahan tentang “Bank Pemerintah akan Kucurkan Kredit UMKM Rp 15,5 Triliun”

c) Kelompok 5 dan 6 dengan tema Bank Syariah membahas permasalahan tentang “Pertumbuhan Bank Syariah Sentuh Rp81 Triliun”

d) Kelompok 7 dan 8 dengan tema Bank Perkreditan Rakyat membahas permasalahan tentang “Bank Perkreditan Rakyat, 2010 ini Mengalami Pertumbuhan Cukup Pesat”

Perencanaan dan Persiapan

9) Guru menyampaikan bahwa untuk mencari pemecahan masalah siswa dapat menggunakan referensi lain dan mencari informasi tentang produk-produk bank yang dapat mendukung pemecahan masalah.

Perencanaan dan Persiapan

10) Guru mengarahkan siswa untuk mencari pemecahan masalah dan penentuan peran. Peran dipilih dari siswa sukarela atau kebijakan peran diserahkan pada masing-masing kelompok.

Perencanaan dan Persiapan

11) Guru menjelaskan bahwa guru dalam role playing ini hanya sebagai observer/pengamat mengawasi jalannya role playing, memberi evalusi dan pengarahan setelah role playing berakhir.

Perencanaan dan Persiapan

12) Aturan role playing pada siklus II sama dengan aturan role playing pada siklus I, siswa dapat membaca aturan role playing pada lembar kerja yang telah diberikan, jika kurang jelas dapat ditanyakan.

Perencanaan dan Persiapan

13) Guru menginformasikan bahwa role playing akan dimulai pada pertemuan mendatang, di mana kelompok yang akan bermain peran adalah kelompok yang belum pernah bermain peran yaitu pada kelompok ganjil. Kelompok ganjil terdiri dari 4

Page 92: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

69

kelompok dengan topik permasalahan yang berbeda. Walaupun kelompok genap tidak bermain peran namun siswa tetap membuat skenario dan pemecahan masalah.

14) Guru menutup pelajaran. Pertemuan Kedua (Senin, 10 Mei 2010) 1) Guru membuka kelas dengan memberikan salam dan

siswa menjawab salam.

2) Guru mengecek jumlah siswa yang hadir. Siswa yang tidak hadir ada 4 siswa, Anita Rosadi izin sakit, Nathaniel Ardi, Stevana Tamariska dan Kusuma Dwi izin PKS. Guru menciptakan suasana yang kondusif dan memastikan kesiapan belajar siswa.

3) Guru meyampaikan rencana kegiatan hari ini yaitu role playing oleh 4 kelompok.

4) Sebelum role playing dimulai guru bersama peneliti menyampaikan aturan dan langkah-langkah role playing yang telah disusun sebelumnya yang digunakan sebagai pedoman jalannya role playing dengan tujuan untuk mempertegas aturan dan siswa lebih terarah.

Interaksi

5) Guru melakukan pendekatan dan pengarahan kepada siswa agar siswa dapat terdorong untuk aktif dalam kegiatan role playing.

Interaksi

6) Guru menyampaikan informasi kepada seluruh siswa yaitu berupa topik permasalahan yang akan dibahas dalam role playing untuk tiap-tiap kelompok yang bermain peran. Permasalahan yang akan diperankan antara lain: e) Tema Bank Sentral: Empat Kebijakan BI di Sektor

Perbankan f) Tema Bank Umum: Bank Pemerintah akan

Kucurkan Kredit UMKM Rp 15,5 Triliun g) Tema Bank Syariah: Pertumbuhan Bank Syariah

Sentuh Rp81 Triliun h) Tema Bank Perkreditan Rakyat: Bank Perkreditan

Rakyat, 2010 Ini Mengalami Pertumbuhan Cukup Pesat.

Interaksi

7) Guru menginformasikan kembali bahwa kelompok yang akan maju bermain peran adalah kelompok ganjil (1, 3, 5, dan 7) jadi diharapkan agar mereka mempersiapkan diri.

Interaksi

8) Guru mengarahkan siswa untuk duduk sesuai kelompok masing-masing untuk mempermudah diskusi dan pengamatan.

Interaksi

9) Siswa yang mendapat kesempatan bermain peran maju Interaksi

Page 93: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

70

ke depan kelas memulai role playing dengan mempersiapkan setting tempat. Kelompok yang pertama yaitu kelompok 1 dilanjutkan kelompok 3, kelompok 5 dan terakhir kelompok 7.

10) Role playing diawali dengan perkenalan pemain dan dilanjutkan dengan pembacaan pengantar skenario oleh narator. a) Para pemeran kelompok 1 antara lain: Ravinska

Audina sebagai Pegawai bank 1, Prima Dignawan sebagai Mr. Tedjo, Nindhita sebagai Surti, dan Widiayu sebagai petugas bank 2 dan narator dengan tema skenario Kebijakan Bank Indonesia.

b) Para pemeran kelompok 3 antara lain: Rangga sebagai Penyiar televisi, Elnatan Dimas sebagai wong cilik 1, Minggus sebagai wong cilik 2, Yovita sebagai pegawai bank, Elviena sebagai narator dengan tema skenario dana pinjaman UMKM untuk wong cilik.

c) Para pemeran kelompok 7 antara lain: Fitriah sebagai perwakilan bank umum, Gracia sebagai perwakilan BPR, Gravinda sebagai Perwakilan pemerintah, Nathaniel sebagai Pak Jono, dengan tema skenario Bank Perkreditan Rakyat.

Karena kelompok 5 belum siap dan anggota kelompok nya ada yang tidak hadir maka giliran dialihkan ke kelompok 7 terlebih dahulu, dan karena waktu yang tidak mencukupi maka kelompok 5 akan bermain peran pada pertemuan yang akan datang. Pada role playing yang kedua ini siswa terlihat antusias dan perhatian fokus pada teman yang sedang bermain peran suasana kelas lebih hidup serta tidak tegang karena siswa sering tertawa apabila ada adegan yang dapat mengundang tawa terutama pada kelompok 5 dan 7.

Interaksi

11) Ketika role playing berjalan guru bersama siswa lain yang tidak bermain peran sebagai pengamat, untuk siswa tiap kelompok diberi lembar pengamatan yang berisi penilaian bagi kelompok yang sedang bermain peran.

Interaksi

12) Guru menghentikan role playing sesuai batas waktu yang ditentukan yaitu 10 menit. Role playing diakhiri dan ditutup oleh narator.

Interaksi

13) Role playing berakhir dan dilanjutkan dengan sesi diskusi dan evaluasi.

14) Guru mengarahkan siswa sebagai pengamat untuk memberikan penilaian berupa kritik dan saran terhadap

Interaksi

Page 94: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

71

peran yang di mainkan maupun pertanyaan untuk topik permasalahan yang dibahas dan kelompok pemain peran dapat memberikan tanggapan dan jawaban yang diminta. Siswa yang mendapatkan kesempatan untuk bertanya dan menjawab pertanyaan pada pertemuan ini antara lain: Kelompok 1: Yovita, Gracia, minggus dijawab oleh ravinska dan Nindhita. Kelompok 3: Erina, Stella dijawab oleh Yovita dan Elviena. Kelompok 7: Yovita dijawab oleh Gracia dan Gravinda.

15) Guru meminta siswa untuk memberikan tepuk tangan kepada kelompok yang telah bermain peran dan memerintahkan kelompok untuk kembali ke tempat duduk masing-masing.

Interaksi

16) Guru memberikan refleksi dan evaluasi terhadap role playing yang baru saja berjalan dan memberikan penjelasan pada pembahasan permasalahan agar sesuai dengan tujuan pembelajaran. Siswa telihat memperhatikan terhadap menjelasan yang diberikan guru.

Refleksi dan Evaluasi

17) Guru menanyakan kembali apakah ada pertanyaan atau tanggapan yang ingin disampaikan siswa tentang topik permasalahan yang dibahas, jika tidak ada dapat dilanjutkan dengan role playing kelompok berikutnya.

Refleksi dan Evaluasi

18) Guru menginformasikan bahwa untuk pertemuan mendatang akan dilajutkan role playing kelompok 5 dan setelah itu dilaksanakan tes evaluasi untuk materi pembahasan uang. Soal tes yang diberikan berupa sebuah isu permasalahan dan siswa diminta untuk memecahkan masalah tersebut sesuai dengan langkah-langkah pemecahan masalah yang telah ditentukan.

19) Guru menutup pelajaran. Pertemuan Ketiga (Senin, 17 Mei 2010) 1) Guru membuka kelas dengan memberikan salam dan

siswa menjawab salam.

2) Guru mengecek jumlah siswa yang hadir. Hari ini semua siswa hadir. Guru menciptakan suasana yang kondusif dan memastikan kesiapan belajar siswa.

3) Guru menjelaskan kegiatan pembelajaran hari ini yaitu melanjutkan role playing dan tes evaluasi.

4) Guru menginformasikan kembali kepada kelompok 5 untuk mempersiapkan diri bermain peran dan menjelaskan kepada siswa lain (pengamat) topik permasalahan yang akan dibahas adalah tentang Bank Syariah.

5) Guru mengarahkan siswa untuk duduk sesuai Interaksi

Page 95: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

72

kelompok masing-masing untuk mempermudah diskusi dan pengamatan.

6) Siswa yang mendapat kesempatan bermain peran maju ke depan kelas yaitu kelompok 5 memulai role playing dengan mempersiapkan setting tempat.

Interaksi

7) Role playing diawali dengan perkenalan pemain dan dilanjutkan dengan pembacaan pengantar skenario oleh narator. Para pemain peran kelompok 5 antara lain: Ahmad Sa’id sebagai masyarakat 1, Alfin Clara sebagai pegawai bank, Andhika Henny sebagai masyarakat 2, Dinda Anggun sebaga masyarakat 3, Anita Rosadi sebagai narator dengan tema skenario perkembangan Bank Syariah. Pada role playing terakhir ini siswa kurang fokus beberapa siswa ada yang melakukan aktivitas sendiri, ini dikarenakan para pemain peran terlihat kurang serius dan suara tidak dapat didengar secara jelas oleh siswa lain, namun suasana kelas tetap kondusif.

Interaksi

8) Ketika role playing berjalan guru bersama siswa lain yang tidak bermain peran sebagai pengamat, untuk siswa tiap kelompok diberi lembar pengamatan yang berisi penilaian bagi kelompok yang sedang bermain peran.

Interaksi

9) Guru menghentikan role playing sesuai batas waktu yang ditentukan yaitu 10 menit. Role playing diakhiri dan ditutup oleh narator.

Interaksi

10) Role playing berakhir dan dilanjutkan dengan sesi diskusi dan evaluasi.

11) Guru mengarahkan siswa sebagi pengamat untuk memberikan penilaian berupa kritik dan saran terhadap peran yang dimainkan maupun pertanyaan untuk topik permasalahan yang dibahas dan kelompok pemain peran dapat memberikan tanggapan dan jawaban yang diminta. Tema diskusi sangat menarik perhatian siswa sehingga banyak siswa yang bertanya dan diskusi kelas menjadi lebih hidup. Siswa yang mendapatkan kesempatan untuk bertanya dan menjawab pertanyaan pada pertemuan ini antara lain: Yovita, Gracia, Papin, Minggus dijawab oleh Said, Anita, Hana dan Dinda.

Interaksi

12) Guru meminta siswa untuk memberika tepuk tangan kepada kelompok yang telah bermain peran dan memerintahkan kelompok untuk kembali ke tempat duduk masing-masing.

Interaksi

13) Guru memberikan refleksi dan evaluasi terhadap role playing yang baru saja berjalan dan memberikan penjelasan pada pembahasan permasalahan agar sesuai

Refleksi dan Evaluasi

Page 96: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

73

dengan tujuan pembelajaran. Siswa telihat memperhatikan terhadap menjelasan yang diberikan guru terutama dengan penjelasan atas jawaban yang diberikan kelompok 5. Selain itu guru juga merefleksi untuk semua role playing yang telah berjalan dari pertemuan yang lalu.

14) Guru menanyakan kembali apakah ada pertanyaan atau tanggapan yang ingin disampaikan siswa tentang topik permasalahan yang dibahas dan materi yang disampaikan, jika tidak ada maka kegiatan role playing dicukupkan.

Refleksi dan Evaluasi

15) Setelah semua role playing berakhir guru meminta siswa untuk membuat laporan untuk masing-masing kelompok.

Refleksi dan Evaluasi

16) Siswa mengumpulkan laporan kelompok yang berisi skenario dan hasil diskusi kepada guru.

Refleksi dan Evaluasi

17) Guru mempersilahkan siswa istirahat. 18) Guru mengecek kehadiran siswa dan menciptakan

suasana pembelajaran yang kondusif dengan meminta siswa menyimpan buku catatan dan materi-materi ekonomi. Tes diikuti oleh seluruh siswa karena seluruh siswa hadir.

19) Guru bersama peneliti membagikan lembar soal dan lembar jawaban.

20) Guru bersama peneliti mengawasi dengan baik agar tes hasil belajar dapat mencerminkan kemampuan mereka dan memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengerjakan soal dengan tertib dan tenang. Selama tes berlangsung, siswa mengerjakan soal tersebut secara mandiri.

21) Guru bersama peneliti meminta lembar jawaban siswa. 22) Guru mengumumkan dan memberikan penghargaan 2

kelompok terbaik yaitu diperoleh oleh kelompok 3 dan kelompk 5. Penghargaan diberikan untuk mengapresiasi kerja keras yang dilakukan untuk memberikan peran terbaiknya.

23) Guru menutup pelajaran.

c. Observasi dan Evaluasi

Pelaksanaan tindakan pada penelitian ini bersamaan dengan

dilakukannya observasi selama pelaksanaan tindakan. Observasi dilakukan

oleh peneliti, pengacu pada lembar observasi yang telah disusun. Observasi

tersebut dilakukan untuk mengetahui keaktifan siswa dalam pelaksanaan proses

Page 97: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

74

pembelajaran dan untuk mengetahui bagaimana pelaksanaan penerapan metode

pembelajaran role playing berbasis problem.

Bersamaan dengan observasi berlangsung, kegiatan peneliti adalah

memantau pelaksanaan metode pembelajaran role playing berbasis poblem.

Guru melakukan penyajian kelas tentang pelaksanaan metode pembelajaran

role playing berbasis problem dan penjelasan garis besar materi tentang uang.

Selama observasi berlangsung guru memantau pelaksanaan metode

pembelajaran role playing berbasis problem, membantu siswa yang kurang

paham terhadap permasalahan yang harus diselesaikan berkaitan dengan materi

yang dibahas, mengamati jalannya role playing serta memberikan evalusi dan

refleksi terhadap pemecahan masalah yang diberikan. Guru juga melakukan

penilaian terhadap keaktifan siswa.

Peran serta siswa dalam kegiatan pembelajaran siklus II mengalami

peningkatan. Siswa lebih antusias dan fokus pada materi yang disampaikan

baik oleh guru maupun role playing dari teman mereka. Hal ini terlihat dari

meningkatnya keaktifan siswa dalam proses pembelajaran terutama untuk

kemampuan siswa dalam bertanya dan berpendapat. Selain itu antusiasme

siswa juga meningkat dengan topik permasalahan yang dibahas karena sesuai

denga kondisi yang sering ditemui siswa dalam kehidupan sehari-hari baik dari

media massa maupun pengalaman.

Berikut ini hasil observasi penerapan metode pembelajaran role playing

berbasis problem:

1) Visual Activities

Tabel 12. Tabel Pengukuran Keaktifan Siswa Pada Aspek Visual Activities Siklus II

Keterangan:

BS : Baik Sekali

B : Baik

C : Cukup

K : Kurang

KS : Kurang Sekali

PERSENTASE (%) KRITERIA

SEBELUM SIKLUS I

SIKLUS II

BS 0 2,94 20,59 B 11,76 32,35 47,06 C 41,18 52,94 32,35 K 32,35 11,67 0

KS 14,71 0 0

Page 98: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

75

Gambar 11. Grafik Visual Activities Siswa Siklus II

Gambar 12. Perbandingan Persentase Visual Activities

Data tabel 12 pada aspek visual activities ada peningkatan

persentase indikatornya. Sebelum menerapkan metode pembelajaran role

playing berbasis problem untuk indikator BS (Baik Sekali) persentasenya

0%, untuk indikator B (Baik) persentasenya 11,76%, untuk indikator C

(Cukup) persentasenya 41,18%, untuk indikator K (Kurang) persentasenya

32,35% dan untuk indikator KS (Kurang Sekali) persentasenya 14,71%.

Setelah menerapkan metode pembelajaran role playing berbasis problem

pada siklus I mengalamai peningkatan diperoleh hasil, untuk indikator BS

(Baik Sekali) persentasenya 2,94%, untuk indikator B (Baik) persentasenya

32.35%, untuk indikator C (Cukup) persentasenya 52,94%, untuk indikator

K (Kurang) persentasenya 11,76% dan untuk indikator KS (Kurang Sekali)

persentasenya 0%. Setelah menerapkan metode pembelajaran role playing

berbasis problem pada siklus II diperoleh hasil, indikator BS (Baik Sekali)

Page 99: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

76

persentasenya 20,59%, indikator B (Baik) persentasenya 47,06%, indikator

C (Cukup) persentasenya 32,35%, indikator K (Kurang) persentasenya 0 %,

dan indikator KS (Kurang Sekali) persentasenya 0 %.

2) Oral Activities

Tabel 13. Tabel Pengukuran Keaktifan Siswa Pada Aspek Oral Activities Siklus II

Keterangan:

BS : Baik Sekali

B : Baik

C : Cukup

K : Kurang

KS : Kurang Sekali

Gambar 13. Grafik Oral Activities Siswa Siklus II

PERSENTASE (%) KRITERIA

SEBELUM SIKLUS I

SIKLUS II

BS 0 2,94 17,65 B 0 23,53 35,29 C 14,70 52,94 47,06 K 38,24 20,59 0

KS 47,06 0 0

Page 100: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

77

Gambar 14. Perbandingan Persentase Oral Activities

Data tabel 13 pada aspek oral activities ada peningkatan persentase

indikatornya. Sebelum menerapkan metode pembelajaran role playing

berbasis problem untuk indikator BS (Baik Sekali) persentasenya 0%,

untuk indikator B (Baik) persentasenya 0%, untuk indikator C (Cukup)

persentasenya 14,7%, untuk indikator K (Kurang) persentasenya 38,24%

dan untuk indikator KS (Kurang Sekali) persentasenya 47,06%. Setelah

menerapkan metode pembelajaran role playing berbasis problem pada

siklus I mengalamai peningkatan diperoleh hasil, untuk indikator BS (Baik

Sekali) persentasenya 2,94%, untuk indikator B (Baik) persentasenya

23,53%, untuk indikator C (Cukup) persentasenya 52,94%, untuk indikator

K (Kurang) persentasenya 20,59% dan untuk indikator KS (Kurang Sekali)

persentasenya 0%. Setelah menerapkan metode pembelajaran role playing

berbasis problem pada siklus II diperoleh hasil, indikator BS (Baik Sekali)

persentasenya 17,65%, indikator B (Baik) persentasenya 35,29%, indikator

C (Cukup) persentasenya 47,06%, indikator K (Kurang) persentasenya

0%, dan indikator KS (Kurang Sekali) persentasenya 0%.

3) Listening Activities

Tabel 14. Tabel Pengukuran Keaktifan Siswa Pada Aspek Listening Activities Siklus II

PERSENTASE (%) KRITERIA

SEBELUM SIKLUS I

SIKLUS II

BS 0 0 23,53

Page 101: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

78

Keterangan:

BS : Baik Sekali

B : Baik

C : Cukup

K : Kurang

KS : Kurang Sekali

Gambar 15. Grafik Listening Activities Siswa Siklus II

Gambar 16. Perbandingan Persentase Listening Activities

Data tabel 14 pada aspek listening activities ada peningkatan

persentase indikatornya. Sebelum menerapkan metode pembelajaran role

playing berbasis problem untuk indikator BS (Baik Sekali) persentasenya

0%, untuk indikator B (Baik) persentasenya 0%, untuk indikator C

(Cukup) persentasenya 14,7%, untuk indikator K (Kurang) persentasenya

38,24% dan untuk indikator KS (Kurang Sekali) persentasenya 47,06%.

B 26,47 32,35 61,76 C 38,24 55,88 14,71 K 35,29 11,76 0

KS 0 0 0

Page 102: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

79

Setelah menerapkan metode pembelajaran role playing berbasis problem

pada siklus I mengalamai peningkatan diperoleh hasil, untuk indikator BS

(Baik Sekali) persentasenya 2,94%, untuk indikator B (Baik)

persentasenya 23,53%, untuk indikator C (Cukup) persentasenya 58,82%,

untuk indikator K (Kurang) persentasenya 14,71% dan untuk indikator KS

(Kurang Sekali) persentasenya 0%. Setelah menerapkan metode

pembelajaran role playing berbasis problem pada siklus II diperoleh hasil,

indikator BS (Baik Sekali) persentasenya 23,53%, indikator B (Baik)

persentasenya 61,76%, indikator C (Cukup) persentasenya 14,71%,

indikator K (Kurang) persentasenya 0 %, dan indikator KS (Kurang

Sekali) persentasenya 0 %.

4) Writing Activities

Tabel 15. Tabel Pengukuran Keaktifan Siswa Pada Aspek Writing Activities Siklus II

Keterangan:

BS : Baik Sekali

B : Baik

C : Cukup

K : Kurang

KS : Kurang Sekali

Gambar 17. Grafik Writing Activities Siswa Siklus I

PERSENTASE (%) KRITERIA

SEBELUM SIKLUS I

SIKLUS II

BS 0 0 23,53 B 0 38,24 55,88 C 52,94 29,41 20,59 K 13,53 32,35 0

KS 23,53 0 0

Page 103: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

80

Gambar 18. Perbandingan Persentase Writing Activities Data tabel 15 pada aspek writing activities ada peningkatan

persentase indikatornya. Sebelum menerapkan metode pembelajaran role

playing berbasis problem untuk indikator BS (Baik Sekali) persentasenya

0%, untuk indikator B (Baik) persentasenya 0%, untuk indikator C

(Cukup) persentasenya 52,94%, untuk indikator K (Kurang) persentasenya

13,53% dan untuk indikator KS (Kurang Sekali) persentasenya 23,53%.

Setelah menerapkan metode pembelajaran role playing berbasis problem

pada siklus I mengalamai peningkatan diperoleh hasil, untuk indikator BS

(Baik Sekali) persentasenya 0%, untuk indikator B (Baik) persentasenya

38,24%, untuk indikator C (Cukup) persentasenya 29,41%, untuk indikator

K (Kurang) persentasenya 32,35% dan untuk indikator KS (Kurang Sekali)

persentasenya 0%. Setelah menerapkan metode pembelajaran role playing

berbasis problem pada siklus II diperoleh hasil, indikator BS (Baik Sekali)

persentasenya 23,53%, indikator B (Baik) persentasenya 55,88%, indikator

C (Cukup) persentasenya 20,59%, indikator K (Kurang) persentasenya 0 %,

dan indikator KS (Kurang Sekali) persentasenya 0 %.

d. Analisis dan Refleksi

Berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan dapat dilihat bahwa

penerapan metode pembelajaran role playing berbasis problem dapat

meningkatkan keaktifan siswa. Hal ini ditunjukkan dari lembar observasi yang

menunjukkan bahwa ada perbedaan keaktifan siswa antara sebelum dan

sesudah diterapkannya metode pembelajaran role playing berbasis problem.

Siklus II diperoleh hasil tingkat keaktifan siswa pada aspek visual activities,

Page 104: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

81

oral activities, listening activities dan writing activities mencapai 100%.

Apabila dicermati lebih jauh pada grafik perbandingan, memperlihatkan

bahwa ketercapaian indikator keaktifan sebelum penelitian dan sesudah

penelitian mengalami peningkatan.

Penerapan metode pembelajaran role playing berbasis problem juga

mampu meningkatkan kemampuaan berpikir kritis siswa terlihat dari prestasi

belajar yang meningkat dibandingkan sebelumnya. Nilai rata-rata kelas

sebelum diterapkan metode pembelajaran role playing berbasis problem adalah

74,76 tetapi setelah diterapkan metode pembelajaran role playing berbasis

problem meningkat. Siklus II siswa yang mendapat nilai 75 sebanyak 31 siswa

dibandingkan pada siklus I 23 siswa. Siklus II ini telah mencapi 75% siswa

mendapat nilai 75 yaitu 91,18% dengan rata-rata kelas 86,65 namun masih

terdapat siswa yang belum tuntas yaitu 3 siswa atau 8,82%.

Setelah menganalisis dan mengolah data hasil observasi serta refleksi

siklus II diperoleh kesimpulan bahawa kedua indikator kinerja ketercapaian

tujuan penelitian, baik dilihat dari variabel keaktifan maupun variabel

kemampuan berpikir kritis siswa terpenuhi. Dapat disimpulkan bahwa tindakan

kelas telah berhasil sehingga tidak perlu dilakukan tindakan perbaikan siklus

berikutnya.

B. Pembahasan

Penerapan metode pembelajaran role playing berbasis problem merupakan

penelitian tindakan kelas yang bertujuan untuk meningkatkan keaktifan dan

kemampuan berpikir kritis siswa pada mata pelajaran ekonomi. Penelitian yang

dilakukan dengan menerapkan dua siklus pembelajaran dengan metode yang sama

pada tiap siklusnya, yaitu metode pembelajaran role playing berbasis problem.

Setiap siklus yang diterapkan pada proses pembelajaran mampu meningkatkan

keaktifan dan kemampuan berpikir kritis siswa. Kemampuan berpikir kritis siswa

ditunjukkan dengan prestasi belajar. Peningkatan keaktifan dan kemampuan

berpikir kritis siswa dapat dilihat pada grafik berikut:

Page 105: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

82

Gambar 19. Grafik Hasil Penelitian Grafik di atas memberikan informasi bahwa pada siklus I diperoleh hasil

tingkat keaktifan pada aspek visual activities 88,23%, oral activities 79,41%,

listening activities 88,23% dan writing activities 67,65%. Hal ini berarti semua

aspek kekatifan siswa telah mencapai indikator kinerja ketercapaian tindakan

yaitu minimal 50% siswa aktif dalam proses pembelajaran.

Penerapan metode pembelajaran role playing berbasis problem juga

mampu meningkatkan kemampuaan berpikir kritis siswa terlihat dari prestasi

belajar yang meningkat dibandingkan sebelumnya. Nilai rata-rata kelas sebelum

diterapkan metode pembelajaran role playing berbasis problem adalah 74,76

tetapi setelah diterapkan metode pembelajaran role playing berbasis problem

meningkat menjadi 75,44. Siklus I siswa yang mendapat nilai 75 sebanyak 23

Page 106: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

83

siswa dibandingkan sebelumnya 18 siswa, namun pada siklus I ini belum

mencapai 75% siswa mendapat nilai 75 karena baru mencapai 67,64% siswa yang

mendapat nilai minimal 75.

Penelitian siklus II diperoleh hasil tingkat keaktifan siswa pada aspek

visual activities, oral activities, listening activities dan writing activities mencapai

100%. Apabila dicermati lebih jauh pada grafik perbandingan, memperlihatkan

bahwa ketercapaian indikator keaktifan sebelum penelitian dan sesudah penelitian

mengalami perubahan.

Penerapan metode pembelajaran role playing berbasis problem juga

mampu meningkatkan kemampuaan berpikir kritis siswa terlihat dari prestasi

belajar yang meningkat dibandingkan sebelumnya. Nilai rata-rata kelas sebelum

diterapkan metode pembelajaran role playing berbasis problem adalah 74,76

tetapi setelah diterapkan metode pembelajaran role playing berbasis problem

meningkat. Hasil siklus II siswa yang mendapat nilai 75 sebanyak 31 siswa

dibandingkan pada siklus I 23 siswa, pada siklus II ini telah mencapi 75% siswa

mendapat nilai 75 yaitu 91,18% dengan rata-rata kelas 86,65 namun masih

terdapat siswa yang belum tuntas yaitu 3 siswa atau 8,82%.

Berdasarkan data siklus I dan siklus II diperoleh keaktifan dan kemampuan

berpikir kritis siswa yang selalu mengalami peningkatan. Metode pembelajaran

role playing berbasis problem berdampak positif terhadap kegiatan pembelajaran

ekonomi. Hal ini terbukti pada peningkatan peran serta siswa pada pembelajaran

dan prestasi belajar siswa. Temuan yang muncul selama proses pembelajaran

antara lain:

1) Kegiatan pembelajaran berpusat pada siswa mulai dari siswa mencari

pemecahan suatu masalah, membuat skenario, bermain peran, diskusi, tanya

jawab dan menyusun laporan. Kegiatan ini dapat melatih siswa dalam

bekerjasama dengan kelompok dan menumbuhkan semangat belajar dalam

kelompok serta dapat meningkatkan kemadirian belajar siswa.

2) Suasana pembelajaran yang lebih santai dan menyenangkan karena yang

menyampaikan materi adalah siswa sendiri dengan cara yang berbeda yaitu

Page 107: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

84

bermain peran. Hal ini menjadikan siswa lebih antusias dan fokus dalam

kegiatan belajar.

3) Penggunaan pendekatan berbasis problem melatih siswa untuk berpikir kritis

dalam menemukan penyelesaian dari problem yang diberikan dan dapat

melatih siswa untuk mengembangkan materi yang didapat dengan interpretasi

pada pemecahan masalah yang diberikan. Dengan pendekatan berbasis

problem dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa yang

ditunjukkan dengan pencapian prestasi belajar lebih dari 75% siswa telah

mencapai ketuntasan belajar.

4) Penerapan metode pembelajaran role playing berbasis problem dapat

meningkatkan keaktifan siswa dalam kegiatan pembelajaran. Hal ini terlihat

dari persentase aspek keaktifan yang dinilai telah mencapai indikator kinerja

ketercapaian tujuan tindakan yaitu siswa telah lebih dari 75% aktif dalam

proses pembelajaran.

Metode pembelajaran role playing berbasis problem dapat meningkatkan

keaktifan dan kemampuan berpikir kritis. Keaktifan siswa dapat meningkat karena

dengan metode pembelajaran role playing berbasis problem siswa dituntut untuk

aktif dan terlibat langsung dalam proses pembelajaran seperti, bermain peran

sesuai dengan skenario yang telah disusun dan menyelesaiakan permasalahan

yang diberikan. Selain itu untuk penilaian keaktifan antara lain siswa lebih

memperhatikan guru dalam menjelaskan materi, membaca materi referensi lain

untuk mendukung pemecahan masalah, bertanya kepada guru dan siswa lain

dalam diskusi, mengeluarkan pendapat dalam diskusi, memberikan saran dalam

diskusi, mendengarkan uraian materi dari guru dan siswa lain dalam role playing,

mendengarkan pendapat siswa lain dalam diskusi, merangkum materi yang

diberikan guru dan membuat laporan kegiatan role playing berupa skenario dan

penyelesaian masalah.

Kemampuan berpikir kritis siswa dapat meningkat dengan metode

pembelajaran role playing berbasis problem yaitu dengan semakin meningkatnya

prestasi belajar yang diperoleh, selain itu siswa juga semakin terbiasa untuk

menyelesaikan permasalahan baik dalam diskusi role playing maupun dari tes

Page 108: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

85

evaluasi. Kemampuan berpikir kritis siswa terlihat dari kemampuam siswa untuk

mengidentifikasi isu, memberikan alternatif-alternatif pemecahan masalah,

memberikan pilihan alternatif pemecahan masalah dan menjelaskan alternatif

pemecahan masalah yang dipilih, berdasarkan teori yang relevan.

BAB V

SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN

A. Simpulan

1. Penerapan Metode Pembelajaran Role Playing Berbasis

Problem dapat Meningkatkan Keaktifan Siswa

Berdasarkan observasi peneliti, dapat diambil simpulan bahwa penerapan

metode pembelajaran role playing berbasis problem dapat meningkatkan

keaktifan siswa dalam proses pembelajaran. Hal ini ditunjukkan dengan adanya

perubahan sikap siswa dalam pembelajaran, diantaranya siswa lebih fokus dalam

memperhatikan penjelasan materi yang disampaikan guru dan role playing yang

diperankan siswa lain, interaksi dan kerjasama siswa semakin baik, siswa

semakin berani untuk bertanya dan mengemukakan pendapat dan ide di depan

kelas. Pembelajaran tidak lagi berpusat pada guru sebagai fasilitator dan

evaluator, sehingga dapat membentuk kemandirian belajar siswa. Pengalaman

belajar siswa meningkat dengan seringnya siswa mencari informasi dan bertukar

pendapat dengan siswa lain atau sumber informasi yang mendukung.

Metode pembelajaran role playing berbasis problem dapat meningkatkan

keaktifan siswa ditunjukkan dengan hasil penelitian yang terus mengalami

peningkatan setiap siklusnya. Sebelum diterapkan metode pembelajaran role

playing berbasis problem keaktifan siswa masih rendah terlihat dari keaktifan

siswa pada aspek visual activities 52,94%, oral activities 14,70%, listening

activities 64,71%, dan writing activities 52,94%. Penelitian siklus I diperoleh

peningkatan hasil keaktifan pada aspek visual activities 88,23%, oral activities

Page 109: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

86

79,41%, listening activities 88,23% dan writing activities 67,65%. Penelitian

siklus II diperoleh peningkatan hasil keaktifan siswa pada aspek visual activities,

oral activities, listening activities dan writing activities mencapai 100%.

2. Penerapan Metode Pembelajaran Role Playing Berbasis

Problem dapat Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis

Siswa

Berdasarkan data yang diperoleh dari nilai siswa sebelum dan sesudah

penelitian dapat disimpulkan bahwa penerapan metode pembelajaran role playing

berbasis problem dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Prestasi belajar yang

baik menunjukkan kemampuan berpikir kritis siswa meningkat, hal ini

dikarenakan tipe soal yang diberikan pun berbeda dari sebelumnya. Pengukuran

berpikir kritis ditunjukkan dengan kemampuan siswa dalam menyelesaikan suatu

permasalahan sesuai dengan materi yang diberikan bukan pada kemampuan siswa

menyelesaikan soal teks book.

Penerapan metode pembelajaran role playing berbasis problem mampu

meningkatkan kemampuaan berpikir kritis siswa terlihat dari prestasi belajar yang

meningkat dibandingkan sebelumnya. Nilai rata-rata kelas sebelum diterapkan

metode pembelajaran role playing berbasis problem adalah 74,76 dengan

persentase 52,94% tetapi setelah diterapkan metode pembelajaran role playing

berbasis problem pada siklus I meningkat menjadi 75,44 atau dengan persentase

67,64%. Sedangkan pada siklus II mengalami peningkatan dibandingkan

penelitian siklus I yaitu telah mencapai 75% siswa mendapat nilai 75 yaitu

91,18% dengan rata-rata kelas 86,65.

B. Implikasi

Penelitian ini memberikan suatu gambaran yang jelas bahwa

keberhasilan suatu proses pembelajaran tergantung pada beberapa faktor yang

saling berkaitan satu sama lain. Faktor-faktor tersebut berasal dari pihak guru

maupun siswa. Faktor dari pihak guru antara lain kemampuan guru dalam

85

Page 110: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

87

mengembangkan dan menjelaskan suatu materi, kemampuan guru dalam

mengembangkan metode pembelajaran, kemampuan guru dalam mengelola kelas

pada saat proses pembelajaran berlangsung, serta kemampuan guru dalam

meningkatkan minat dan semangat siswa untuk mengikuti proses pembelajaran.

Sedangkan faktor yang berasal dari siswa antara lain minat dan antusias belajar

siswa serta keaktifan siswa dalam mengikuti proses pembelajaran. Apabila kedua

faktor tersebut dapat diupayakan secara maksimal maka proses pembelajaran akan

dapat berjalan dengan lancar, kondusif, efektif dan efisien.

Penelitian ini juga memberikan gambaran secara jelas bahwa melalui

penerapan metode pembelajaran role playing berbasis problem dapat

meningkatkan keaktifan dan kemampuan berpikir kritis siswa. Hal ini dapat

digunakan sebagai pertimbangan bagi guru untuk menerapkan metode

pembelajaran ini dalam kegiatan pembelajaran sehari-hari yang disesuaikan pula

dengan materi pembelajaran.

Penerapan metode pembelajaran role playing berbasis problem dapat

menjadikan siswa lebih aktif dan menghapus pandangan siswa bahwa

pembelajaran ekonomi membosankan, dapat dikemas menjadi pembelajaran yang

lebih menarik dan menyenangkan. Hal ini akan lebih baik jika didukung oleh

kemampuan guru yang baik dalam mengemas pembelajaran dalam bermain peran,

pemberian informasi tentang suatu permasalahan yang ada di sekitar siswa dapat

mendorong siswa untuk aktif bertanya dan mengemukakan pendapatnya serta

berbagi pengalaman dengan siswa lain.

C. Saran

Berdasarkan simpulan di atas, maka peneliti dapat mengajukan saran-

saran sebagai berikut:

1. Bagi Siswa

a. Siswa lebih berperan aktif dalam proses pembelajaran terutama untuk aspek

Oral Activities.

b. Siswa meningkatkan kerjasama dalam kelompok dan membiasakan diri untuk

berdiskusi bertukar pikiran dengan siswa lain.

Page 111: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

88

c. Siswa lebih terlatih untuk tampil di depan kelas sehingga tidak lagi merasa

takut dan cangung dalam mengemukakan pendapat dan idenya.

d. Siswa tidak menjadikan guru sebagai satu-satunya pusat informasi, siswa dapat

memperoleh informasi dari berbagai media dan sumber pembelajaran.

e. Siswa labih aktif dalam mencari informasi untuk meningkatkan pengetahuan,

pengalaman dan kemampuan berpikir kritis dalam menyelesaikan suatu

permasalahan.

2. Bagi Guru

a. Guru lebih inovatif dalam memilih metode dan model pembelajaran yang

digunakan untuk menyampaikan materi.

b. Guru menciptakan kedekatan dengan siswa agar siswa lebih berani untuk

mengemukakan pendapat dan ide di kelas tanpa rasa takut dan malu.

c. Guru menciptakan suasana pembelajaran yang lebih santai dan menyenangkan

agar siswa tidak merasa tegang dan bosan dengan materi yang disampaikan.

d. Guru selalu memberikan informasi terkini tentang suatu permasalahan ekonomi

untuk semakin meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa dalam

menyelesaikan permasalahan yang sesuai dengan materi.

3. Bagi Sekolah

a. Meningkatkan sarana dan prasarana seperti penyediaan buku dan fasilitas

hotspot area untuk mempermudah siswa dalam memperoleh informasi yang

mendukung materi sehingga dapat meningkatkan aktivitas belajar dan

kemampuan berpikir kritis siswa.

Page 112: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

89

DAFTAR PUSTAKA

Akhmad Sudrajat. 2008. Pengertian Pendekatan, Strategi, Metode, Teknik, Taktik dan Model Pembelajaran. (http://akhmadsudrajat.wordpress.com diakses 26 Januari 2010).

Arif Rohman. 2009. Memahami Pendidikan & Ilmu Pendidikan. Yogyakarta:

Laksbang Mediatama. A. Tabrani Rusyan, Atang Kusdinar, Zaenal Arifin. 1989. Pendekatan Dalam Proses Belajar Mengajar. Bandung : Remadja Karya. Hamzah B. Uno. 2008. Model Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara. Hassoubah., Zaleha Izhab. 2004. Developing Creative & Critical Thinking Skills.

Terjemahan Bambang Suryadi. Bandung: Penerbit Nuansa. Henik Sugiyarti. 2005. Skripsi. Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis dan

Hasil Belajar Siswa SMPN 1 Tambakromo Kabupaten Pati melalui Pembelajaran Matematika Berbasis Masalah. Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Semarang.

Hisyam Zaini., Bermawy Munte., & Sekar Ayu Aryani. 2008. Strategi

Pembelajaran Aktif. Yogyakarta: Pustaka Intan Madani. Ina Mu’tiah. 2008. Skripsi. Efektifitas Role Playing untuk Meningkatkan Hasil

Belajar Biologi Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Sukodono Sragen Tahun Ajaran 2007/2008. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Surakarta.

Joyce Bruce., Weil Marsha., & Calhoun Emily. 2009. Models of Teaching Model-

Model Pengajaran Edisi Delapan. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Martinis Yamin. 2009. Strategi Pembelajaran Berbasis Kompetensi. Jakarta:

Gaung Persada Press. Masnur Muslich. 2008. KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan) Dasar

Pengembangan dan Pemahaman. Jakarta: Bumi Aksara.

Page 113: PENERAPAN ROLE PLAYING BERBASIS PROBLEM UNTUK …... · metode pembelajaran role playing berbasis problem nilai rata-rata kelas adalah ... ,71%, dan writing activities 52,94%. Pada

90

Muhfahroyin. 2009. Memberdayakan Kemampuan Berpikir Kritis. (http://muhfahroyin.blogspot.com diakses 2 Februari 2010).

Muhibbin Syah. 2005. Psikologi Belajar. Jakarta: Raka Grafindo Persada. Nana Sudjana. 2009. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT

Remaja Rodakarya. Nana Syaodih Sukmadinata. 2008. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT

Remaja Rosdakarya. Oemar Hamalik. 2003. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara. Orclich, Donald C., Harder, Robert J., Callahan, Richard C., & Gibson, Harry W.

1998. Teaching Strategies. Boston New York: Houghton Mifflin Company Purwanto. 2009. Tesis. Penggunaan Metode Role Playing untuk Meningkatkan

Kemampuan Berbicara Siswa Kelas VIII A SMP Negeri 3 Paron. Program Pascasarjana Universitas Sebelas maret Surakarta.

Radno Harsanto. 2005. Melatih Anak Berfikir Analitis, Kritis, dan Kreatif.

Jakarta: Grassindo. Rochiati Wiriatmadja. 2007. Metode Penelitian Tindakan Kelas. Bandung : PT

Remaja Rosdakarya. Sardiman. 2004. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT Raja

Grafindo Persada. Suharsimi Arikunto. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.

Jakarta: PT Rineka Cipta. Suharsimi Arikunto, Suhardjono, Supardi. 2009. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: CV. Rajawali. Syaiful Bahri Djamarah. 2008. Psikologi Belajar. Jakarta: PT Rineka Cipta. Syaiful Bahri Djamarah, Aswan Zain. 2006. Strategi Belajar Mangajar. Jakarta:

PT Rineka Cipta. Syaiful Sagala. 2009. Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung: Alfabeta. W. Poespoprodjo., T. Gilarso. 1989. Logika Ilmu Menalar. Bandung: Remadja

Karya.

89