Top Banner
i PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAME POHON PENGETAHUAN UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI EKOSISTEM DI KELAS VII C SMP 1 PURWOREJO skripsi disajikan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Biologi Oleh Fajar Adinugraha 4401407029 JURUSAN BIOLOGI FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2011
117

PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

Mar 07, 2019

Download

Documents

vominh
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

i

PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAME

POHON PENGETAHUAN UNTUK MENINGKATKAN

AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA

MATERI EKOSISTEM DI KELAS VII C

SMP 1 PURWOREJO

skripsi

disajikan sebagai salah satu syarat

untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Biologi

Oleh

Fajar Adinugraha

4401407029

JURUSAN BIOLOGI

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG

2011

Page 2: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

ii

PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI

Saya menyatakan dengan sebenar-benarnya bahwa skripsi saya yang

berjudul “Penerapan Problem Solving dengan Game Pohon Pengetahuan untuk

Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa pada Materi Ekosistem di Kelas

VII C SMP 1 Purworejo” disusun berdasarkan hasil penelitian saya dengan arahan

dosen pembimbing. Sumber informasi atau kutipan yang berasal atau dikutip dari

karya yang diterbitkan telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam daftar

pustaka di bagian akhir skripsi ini. Skripsi ini belum pernah diajukan untuk

memperoleh gelar dalam program sejenis di perguruan tinggi manapun.

Semarang, Maret 2011

Fajar Adinugraha

4401407029

Page 3: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

iii

PENGESAHAN

Skripsi dengan judul:

Penerapan Problem Solving dengan Game Pohon Pengetahuan untuk

Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa pada Materi Ekosistem di

Kelas VII C SMP 1 Purworejo

telah dipertahankan di hadapan sidang Panitia Ujian Skripsi Fakultas Matematika

dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Semarang pada tanggal 11Mei

2011.

Panitia Ujian

Ketua Sekretaris

Dr. Kasmadi Imam Supardi, M.S. Dra, Aditya Marianti, M.Si

NIP. 19511115 197903 1001 NIP. 19671217 199303 2001

Penguji utama

Drs. Ibnul Mubarok

NIP. 196307111991021001

Anggota Penguji/Pembimbing I Anggota Penguji/Pembimbing II

Drs. Bambang Priyono, M.Si Drs. F. Putut Martin, M.Si

NIP. 19570310 198810 1001 NIP. 196103071999031001

Page 4: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

iv

ABSTRAK

Adinugraha, F. 2007. Penerapan Problem Solving dengan Game Pohon

Pengetahuan untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa pada Materi

Ekosistem di Kelas VII C SMP 1 Purworejo. Skripsi, Jurusan Biologi Fakultas

Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Semarang.

Pembimbing Utama Drs. Bambang Priyono, M.Si. dan Pembimbing Pendamping

Drs. F. Putut Martin HB, M.Si.

Pembelajaran IPA mencakup semua materi terkait dengan objek alam

yang mengajak siswa berpikir kritis membandingkan dari beberapa masalah yang

sedang dan akan terjadi sehingga menghasilkan sebuah kesimpulan dan gagasan

yang dapat memecahkan masalah tersebut. Observasi awal yang dilakukan,

diketahui siswa mengalami kesulitan dalam mencapai target ketuntasan minimal

sebesar ≥72. Selain itu, siswa kurang aktif dalam pembelajaran. Keaktifan siswa

di kelas menjadi salah satu faktor pendukung tercapainya hasil belajar yang

maksimal. Guru IPA berkolaborasi dengan penulis untuk memecahkan masalah

tersebut dengan menerapkan model problem solving dengan game pohon

pengetahuan. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keaktifan dan hasil

belajar siswa. Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini terdiri 2 siklus, masing-masing siklus

melalui empat tahapan yaitu: perencanaan, tindakan , observasi dan refleksi.

Subyek penelitian adalah siswa kelas VII C SMP 1 Purworejo. Data yang akan

diambil meliputi: data keaktifan siswa, data hasil belajar, data kinerja guru selama

KBM, data tanggapan siswa dan tanggapan guru. Metode analisis data yang

digunakan adalah deskriptif kuantitatif.

Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan keaktifan dan hasil

belajar siswa dari siklus I sampai siklus II. Persentase keaktifan siswa pada siklus

I dan II berturut-turut:51,61 % dan 77,42% sedangkan persentase ketuntasan

klasikal pada siklus I dan II berturut turut: 83,87% dan 93,55%. Kinerja guru

selama pembelajaran sudah mencapai kriteria baik. Selain itu, siswa memberikan

respon positif terhadap pembelajaran.

Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa penerapan problem

solving dengan game pohon pengetahuan dapat meningkatkan aktivitas dan hasil

belajar siswa pada materi ekosistem di kelas VII C SMP 1 Purworejo.

Pembelajaran dengan model ini dapat digunakan untuk meningkatkan keaktifan

dan hasil belajar siswa.

Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem

Page 5: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

v

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang senantiasa

memberikan rahmat dan kasih-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan

penyusunan skripsi yang berjudul “Penerapan Problem Solving dengan Game

Pohon Pengetahuan untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa pada

Materi Ekosistem di Kelas VII C SMP 1 Purworejo”. Skripsi ini disusun untuk

memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Biologi di

FMIPA UNNES.

Skripsi ini berisi mengenai penyelesaian masalah di kelas VII C SMP 1

Purworejo. Kekurangtuntasan hasil belajar dan aktivitas siswa yang cenderung

rendah membuat guru bersama penulis mengatasi permasalahan tersebut. Melalui

penerapan problem solving dan game pohon pengetahuan ternyata mampu

meningkatkan hasil belajar siswa dan aktivitas siswa di kelas tersebut.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini tidak mungkin tersusun dengan baik

tanpa adanya bantuan dari berbagai pihak yang dengan ikhlas telah merelakan

sebagian waktu, tenaga dan materi yang tersita demi membantu penulis dalam

menyusun skripsi ini. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis

menyampaikan terima kasih setulus hati kepada :

1. Rektor Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan kesempatan

menyelesaikan studi strata 1 Jurusan Biologi FMIPA UNNES.

2. Dekan FMIPA Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan izin

untuk melaksanakan penelitian.

3. Ketua Jurusan Biologi FMIPA Universitas Negeri Semarang yang telah

membantu dalam hal administrasi.

4. Drs. Bambang Priyono, M.Si, Dosen Pembimbing I yang telah dengan sabar

memberikan bimbingan dan arahan kepada penulis dalam menyusun skripsi.

5. Drs. F. Putut Martin HB, M.Si, Dosen Pembimbing II yang telah dengan

sabar memberikan bimbingan dan arahan kepada penulis dalam menyusun

skripsi.

Page 6: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

vi

6. Drs. Ibnul Mubarok Dosen Penguji yang telah dengan sabar memberikan

bimbingan dan arahan kepada penulis dalam menyusun skripsi.

7. Kepala Sekolah SMP 1 Purworejo yang telah berkenan membantu dan bekerja

sama dengan penulis dalam melaksanakan penelitian.

8. Mulat Tariningsih,S.Pd, Guru IPA kelas VII C SMP 1 Purworejo yang telah

berkenan membantu dan bekerja sama dengan penulis dalam melaksanakan

penelitian.

9. Guru dan staf karyawan SMP 1 Purworejo yang telah membantu peneliti

selama penelitian.

10. Siswa kelas VII C SMP 1 Purworejo yang telah berkenan menjadi subjek

dalam penelitian ini.

11. Para observer dalam penelitian ini.

12. Kedua orang tuaku tercinta beserta keluarga yang telah memberikan motivasi

selama menempuh studi di UNNES.

13. Semua pihak yang telah berkenan membantu penulis selama penelitian dan

penyusunan skripsi ini baik moril maupun materiil, yang tidak dapat penulis

sebutkan satu persatu.

Akhirnya penulis mengharapkan skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis pada

khususnya dan para pembaca pada umumnya.

Semarang, Maret 2011

Penulis

Page 7: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

vii

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ...................................................................................... i

PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI .......................................................... ii

PENGESAHAN .............................................................................................. iii

ABSTRAK ..................................................................................................... iv

KATA PENGANTAR .................................................................................... v

DAFTAR ISI ................................................................................................. vii

DAFTAR TABEL .......................................................................................... ix

DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................... x

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar belakang ................................................................................... 1

B. Rumusan masalah ............................................................................. 5

C. Penegasan istilah ................................................................................ 5

D. Tujuan penelitian................................................................................ 6

E. Manfaat Penelitian ............................................................................. 7

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN HIPOTESIS

A. Tinjauan Pustaka ................................................................................ 8

B. Hipotesis ............................................................................................ 14

BAB III METODE PENELITIAN

A. Setting dan karakteristiki subyek penelitian ........................................ 15

B. Prosedur Penelitian............................................................................. 15

1. Persiapan Penelitian ...................................................................... 15

2. Pelaksanaan Penelitian .................................................................. 20

C. Data dan Cara Pengumpulan Data ...................................................... 24

1. Sumber Data dan Jenis Data ....................................................... 24

2. Cara Pengumpulan Data .............................................................. 24

D. Metode Analisis Data ........................................................................ 24

Page 8: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

viii

Halaman

E. Indikator kinerja ................................................................................. 27

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Siklus I ............................................................................... 28

B. Deskripsi Siklus II .............................................................................. 34

C. Tanggapan siswa ................................................................................ 39

D. Tanggapan guru ................................................................................. 40

BAB V SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan ............................................................................................ 42

B. Saran .................................................................................................. 42

DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 43

LAMPIRAN – LAMPIRAN ........................................................................... 45

Page 9: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

ix

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

1. Tahapan Model Problem solving ............................................................ 10

2. Hasil analisis validitas soal uji coba ...................................................... 17

3. Hasil analisis reliabilitas soal uji coba .................................................... 18

4. Hasil analisis tingkat kesukaran soal uji coba ........................................ 19

5. Soal yang digunakan dan dibuang .......................................................... 19

6. Rekapitulasi data keaktifan siswa selama Kegiatan Belajar Mengajar

(KBM) siklus I ...................................................................................... 30

7. Rekapitulasi hasil belajar siswa siklus I ................................................ 30

8. Rekapitulasi data keaktifan siswa selama Kegiatan Belajar Mengajar

(KBM) siklus II ..................................................................................... 35

9. Rekapitulasi hasil belajar siswa siklus II ................................................ 36

10. Rekapitulasi hasil tanggapan siswa siklus I dan II .................................. 39

11. Tanggapan guru terhadap penerapan problem solving dengan game

pohon pengetahuan pada materi ekosistem ............................................ 40

Page 10: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

x

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

1. Rancangan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ......................................... 20

2. Histogram perbandingan hasil keaktifan siswa ....................................... 38

3. Histogram perbandingan hasil belajar siswa ........................................... 38

Page 11: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

xi

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

1. Silabus ............................................................................................... 48

2. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Siklus I dan siklus II ....... 51

3. Rekapitulasi uji validitas, reliabilitas dan tingkat kesukaran siklus

I,II dan III ......................................................................................... 82

4. Perhitungan validitas butir soal .......................................................... 87

5. Perhitungan reliabilitas instrument ..................................................... 88

6. Perhitungan tingkat kesukaran soal .................................................... 89

7. Lembar observasi keaktifan siswa dalam Kegiatan Belajar Mengajar . 90

8. Rekapitulasi nilai hasil belajar siswa dan aktivitas siswa siklus I dan

II ........................................................................................................ 95

9. Lembar kinerja guru saat pembelajaran ............................................. 98

10. Lembar tanggapan siswa terhadap proses pembelajaran ..................... 100

11. Lembar pedoman wawancara guru IPA Biologi VII C ....................... 101

12. Dokumentasi kegiatan penelitian........................................................ 102

13. Surat keputusan penetepan judul dan dosen pembimbing ................... 105

14. Surat keterangan permohonan ijin observasi di SMP 1 Purworejo ...... 106

15. Surat keterangan permohonan ijin penelitian di SMP 1 Purworejo ..... 107

16. Surat keterangan penelitian di SMP 1 Purworejo ................................ 108

Page 12: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pembelajaran IPA mencakup semua materi yang terkait dengan objek alam

serta persoalannya. Ruang lingkup IPA yaitu makhluk hidup, energi dan

perubahannya, bumi dan alam semesta serta proses materi dan sifatnya. IPA

Biologi mengkaji pada persoalan yang terkait dengan makhluk hidup serta

lingkungannya.

Penerapan pendidikan IPA Biologi di sekolah menengah bertujuan agar

siswa paham dan menguasai konsep alam. Pembelajaran ini juga bertujuan agar

siswa dapat menggunakan metode ilmiah untuk menyelesaikan persoalan alam

tersebut. Pendidikan IPA Biologi itu sendiri memiliki peran penting dalam

meningkatkan mutu pendidikan terutama dalam menghasilkan peserta didik

yang berkualitas yang mempunyai pemikiran kritis dan ilmiah. Berpikir kritis

merupakan upaya pendalaman kesadaran serta kecerdasan membandingkan

dari beberapa masalah yang sedang dan akan terjadi sehingga menghasilkan

sebuah kesimpulan dan gagasan yang dapat memecahkan masalah tersebut.

Berdasarkan wawancara dengan guru IPA Biologi kelas VII SMP 1

Purworejo, terdapat 5 rombongan belajar (kelas) yaitu kelas VII A, VII B, VII

C, VII D, dan VII E. Di antara kelima kelas tersebut, terdapat satu kelas yang

memiliki hasil belajar dan aktivitas siswa paling rendah pada mata pelajaran

IPA biologi yaitu kelas VII C. Hal ini dibuktikan dengan daftar nilai siswa

kelas VII di semester I. Kelas VII C memiliki rata-rata 71,93.

Permasalahan yang ditemui di kelas VII C antara lain kelas selalu pasif.

Pasif yang dimaksud adalah aktivitas siswa untuk belajar sangat rendah dan

sangat sulit untuk menimbulkan interaksi baik antara siswa dengan siswa dan

antara siswa dengan guru, sehingga kelas terlihat didominasi oleh guru. Siswa

cenderung belum berani bertanya serta memberikan pendapat. Hal ini

mengakibatkan hasil belajar siswa menjadi rendah. Sebagian siswa belum

1

Page 13: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

2

dapat mencapai Nilai Ketuntasan Minimal yaitu ≥ 72. Jumlah siswa yang tidak

tuntas secara berturut-turut pada ulangan bab I (Gejala Abiotik dan biotik), bab

II (Keanekaragaman makhluk hidup) dan bab III (Organisasi kehidupan)

adalah 19,35%, 32,25% dan 48,38 %. Masih banyaknya siswa yang belum

tuntas menunjukkan bahwa kegiatan belajar mengajar belum berhasil secara

klasikal.

Berdasarkan kenyataan yang ada maka guru IPA bersama penulis

mengadakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) untuk memperbaiki

pembelajaran yang di kelas VII C tersebut. Penelitian Tindakan Kelas dipilih

karena penelitian ini dapat membantu mengatasi permasalahan yang ada di

kelas penelitian. Penelitian ini merupakan penelitian kolaboratif antara guru

dan mahasiswa. Menurut (Subiyantoro 2009), Penelitian Tindakan Kelas tidak

harus sendirian dilakukan oleh guru tetapi juga dapat berkolaborasi. Melalui

cara ini, guru akan banyak menerima masukan tentang prosedur PTK dan bagi

seorang mahasiswa akan memperoleh manfaat masukan yang berharga dari

guru yang benar-benar berkecimpung di dunia pendidikan. Untuk lebih

memperjelas maka disajikan pohon masalah dan pohon alternatif berikut ini.

Akibat

Sebab

Gambar 1 Pohon masalah

( Dimodifikasi dalam buku Priyono dan Junaedi, 2001)

Aktivitas Belajar Siswa Rendah

Pembelajaran didominasi

oleh guru dan tidak

berpusat pada siswa

Siswa pasif saat

Kegiatan Belajar

Mengajar (KBM)

Model ceramah Siswa belum berani untuk

bertanya dan mengajukan

pendapat dan merasa bosan

Hasil Belajar Siswa Rendah

Kegiatan proses

ilmiah jarang

dilakukan

Siswa hanya menerima

informasi pengetahuan

Page 14: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

3

Gambar 2 Pohon alternatif

( Dimodifikasi dalam buku Priyono dan Junaedi, 2001)

Pohon masalah di atas menunjukkan bahwa pemilihan model pembelajaran

yang kurang tepat dan keadaan siswa yang pasif saat Kegiatan Belajar

Mengajar (KBM) mengakibatkan aktivitas dan hasil belajar siswa rendah.

Keadaan siswa yang pasif tersebut merupakan suatu masalah yang perlu

dipecahkan sehingga guru perlu merubah model pembelajaran yang sudah

dilakukan. Oleh karena itu, perlu dilakukan tindakan seperti yang tergambar

dalam pohon alternatif.

Model pembelajaran yang diterapkan harus dapat mengubah perilaku

siswa menjadi lebih aktif. Model pembelajaran tersebut harus mengandung

pendekatan keterampilan proses siswa. Hal ini karena ciri khas dari

pembelajaran IPA adalah keterampilan proses. Melalui keterampilan proses,

siswa akan melakukan kegiatan seperti mengamati, memprediksi,

mengintepretasi dan mengambil kesimpulan terhadap masalah yang ada. Oleh

karena itu, model pembelajaran yang tepat dalam mendukung keterampilan

proses adalah model pembelajaran yang berorientasi pada pemecahan masalah

Aktivitas Belajar Siswa diharapkan meningkat

Penerapan model pembelajaran Problem

solving dengan game Pohon Pengetahuan

Merancang model

pembelajaran yang

mangajak siswa

berpikir kritis

Hasil Belajar Siswa diharapkan meningkat

Merancang model

yang mengutamakan

keterampilan proses/

proses ilmiah

Merancang model

membuat siswa senang

yaitu joyfull learning

Page 15: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

4

(problem solving). Model pembelajaran problem solving merupakan salah satu

model pembelajaran kontekstual yang membantu siswa mengembangkan

kemampuan berpikir dan pemecahan masalah. Adanya permasalahan (problem)

yang diberikan akan mengajak siswa menemukan solusi yang tepat (solving)

dengan berdiskusi dengan kelompoknya.

Penelitian yang pernah dilakukan oleh Setiawan (2008) menunjukkan

bahwa problem solving mampu meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa.

Dalam pembelajaran problem solving, siswa mampu memahami masalah,

mengidentifikasi masalah, merencanakan bagaimana caranya terbaik

mengerjakan masalah, menggunakan rencana itu untuk mencoba memecahkan

masalah, dan memeriksa jika masalah sudah dipecahkan.

Penelitian yang dilakukan oleh Afcariono (2008) menunjukkan bahwa

problem solving mampu meningkatkan kemampuan berpikir siswa seperti

kemampuan bertanya dan menjawab permasalahan yang akan mereka

pecahkan.

Selain itu, guru bersama penulis menggabungkan game pohon

pengetahuan di akhir pembelajaran. Game ini dipilih sebagai media

pembelajaran karena salah satu prinsip dari pembelajaran IPA Biologi adalah

joyfull learning. Game Pohon Pengetahuan akan membantu siswa untuk

mengendapkan materi dengan bantuan gambar pohon. Setiap ranting dari

pohon akan mengandung materi yang harus dikuasai siswa.

Berdasarkan latar belakang di atas alternatif untuk mengatasi

permasalahan hasil belajar tersebut yaitu menggunakan model pembelajaran

problem solving dengan game pohon pengetahuan. Penggabungan model

pembelajaran dengan media game ini bertujuan untuk memotivasi siswa agar

lebih aktif dan semangat dalam pembelajaran sehingga hasil belajar siswa

dapat meningkat.

Page 16: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

5

B. Rumusan masalah

Berdasarkan pohon masalah dan pohon alternatif maka permasalahan yang

akan dikaji dalam penelitian ini adalah apakah penerapan problem solving

dengan game Pohon Pengetahuan dapat meningkatkan aktivitas dan hasil

belajar siswa pada materi Ekosistem di Kelas VII C SMP 1 Purworejo?

C. Penegasan istilah

Untuk menghindari penafsiran yang berbeda berkaitan dengan istilah yang

digunakan dalam penelitian ini, maka perlu adanya penegasan terhadap istilah

yang ada dalam judul tulisan ini. Istilah yang perlu ditegaskan adalah

1. Problem solving

Problem solving merupakan model pembelajaran penyelesaian masalah

yang membantu siswa untuk mengembangkan kemampuan berpikir. Model

ini meliputi tahapan merumuskan masalah, menganalisis masalah,

mengajukan hipotesis, mengumpulkan data, pengujian hipotesis dan

merumuskan rekomendasi pemecahan masalah.

Model pembelajaran Problem solving adalah suatu kegiatan yang

didesain oleh guru dalam rangka memberi tantangan kepada siswa melalui

penugasan atau pertanyaan. Masalah yang diberikan harus masalah yang

pemecahannya terjangkau oleh kemampuan siswa (Sanjaya 2006).

2. Game Pohon Pengetahuan

Game Pohon Pengetahuan merupakan suatu media pembelajaran

berbentuk permainan yang mengajak siswa untuk mengendapkan materi

dalam sebuah gambar pohon yang terdiri dari cabang dan ranting. Setiap

cabang dan ranting tersebut mengandung materi yang harus dikuasai siswa

dalam pembelajaran. Game ini dilakukan secara berkelompok.

Menurut Jamil (2009), Games kelompok adalah permainan yang

dilakukan dengan melibatkan siswa secara berkelompok yang bisa menguji

baik kemampuan dan kecerdasan secara pribadi maupun sebagai kerja sama

kelompok.

Page 17: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

6

3. Peningkatan Aktivitas siswa

Aktivitas siswa merupakan semua kegiatan siswa yang dilakukan pada

saat kegiatan pembelajaran. Aktivita siswa ini meliputi : ketepatan waktu

hadir dalam KBM, perhatian siswa terhadap guru, kemampuan berpendapat,

kemampuan bertanya, kemampuan mengamati/ praktik, keaktifan

mengerjakan Lembar Kerja Siswa (LKS), keseriusan saat KBM, dan

aktivitas kegiatan game. Peningkatan aktivitas siswa merupakan suatu

bentuk kenaikan aktivitas siswa di dalam kegiatan belajar mengajar dari

pembelajaran sebelumnya. Untuk penilaian aktivitas siswa disediakan rubric

penilaian aktivitas siswa (lampiran 7).

Aktivitas belajar merupakan segala kegiatan yang dilakukan dalam

proses interaksi (guru dan siswa) dalam rangka mencapai tujuan belajar.

Aktivitas yang dimaksudkan di sini penekanannya adalah pada siswa, sebab

dengan adanya aktivitas siswa dalam proses pembelajaran terciptalah situasi

belajar aktif (Anni 2007).

4. Peningkatan Hasil belajar

Hasil Belajar merupakan hasil kemampuan yang diperoleh siswa

setelah melakukan kegiatan belajar. Kemampuan yang dimiliki siswa dilihat

dari hasil yang dicapai melalui nilai tes pilihan ganda dan nilai Lembar

Kerja Siswa (LKS). Peningkatan Hasil Belajar merupakan suatu bentuk

peningkatan hasil belajar dari hasil belajar sebelumnya. Siswa mampu

mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yaitu ≥ 72.

Hasil belajar merupakan perubahan perilaku yang diperoleh siswa

setelah mengalami aktivitas belajar. Perubahan perilaku dapat berupa

penguasaan konsep atau perubahan perilaku yang lain tergantung pada apa

yang dipelajari oleh siswa (Anni 2007).

5. Materi Ekosistem

Materi Ekosistem merupakan materi dalam Kurikulum Tingkat Satuan

Pendidikan (KTSP) Biologi kelas VII C dengan Standar Kompetensi: 7.

Memahami saling ketergantungan dalam ekosistem, Kompetensi Dasar: 7.1

Menentukan ekosistem dan saling hubungan antara komponen ekosistem,

Page 18: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

7

7.2 Mengidentifikasikan pentingnya keanekaragaman makhluk hidup dalam

pelestarian ekosistem.

D. Tujuan penelitian

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui penerapan problem solving

dengan game Pohon Pengetahuan dapat meningkatkan aktivitas dan hasil

belajar siswa pada materi Ekosistem di Kelas VII C SMP Negeri 1 Purworejo.

E. Manfaat penelitian

Hasil penelitian diharapkan dapat memberikan manfaat

1. Bagi guru

a. Mendapat pengalaman untuk mengembangkan model pembelajaran

yang bervariasi dan efektif sehingga membantu siswa dalam memahami

materi dan dapat memperoleh hasil belajar yang optimal.

b. Dapat meningkatkan kualitas guru.

c. Dapat mempermudah guru dalam penyampaian materi.

2. Bagi siswa

a. Memberikan suasana belajar yang menarik dan menyenangkan.

b. Meningkatkan pemahaman terhadap konsep materi.

c. Menumbuhkan kemandirian belajar siswa.

3. Bagi sekolah

a. Meningkatkan kualitas belajar siswa di sekolah tersebut.

b. Memberikan sumbangan untuk pengembangan pembelajaran biologi.

Page 19: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

8

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA DAN HIPOTESIS

A. TINJAUAN PUSTAKA

1. Belajar dan pembelajaran Biologi

Belajar dan pembelajaran merupakan suatu kegiatan yang tidak

terpisahkan dari kehidupan manusia. Belajar dapat didefinisikan sebagai

suatu proses usaha yang dilakukan individu untuk memperoleh suatu

perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil

pengalaman individu itu sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya.

Belajar harus menimbulkan kegairahan dan motivasi yang kuat pada siswa

untuk mencapai tujuan pengajaran (Slameto 1997).

Menurut Mudzakir (1997), belajar adalah suatu perbuatan yang

dilakukan secara sungguh-sungguh dengan sistematis, mendayagunakan

semua potensi yang dimiliki baik fisik, mental, serta panca indra otak dan

anggota tubuh yang lain. Demikian pula, aspek-aspek kejiwaan seperti

intelegensi, bakat, motivasi, minat dan sebagainya.

Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh guru yang

membuat tingkah laku siswa berubah ke arah yang lebih baik. (Darsono

2000).

Pembelajaran Biologi yang efektif dalam pencapaian kompetensi

tertentu harus memperhatikan beberapa prinsip pembelajaran, yaitu student

centered learning, learning by doing, joyful learning, meaningful learning

dan the daily life problem solving (Saptono 2003).

Guru dituntut membantu siswa untuk mendapatkan pemahaman yang

baik terhadap konsep-konsep dan prinsip-prinsip biologi dan memudahkan

siswa dalam mempelajari biologi di kelas yang lebih tinggi. Di samping itu,

guru di kelas awal diharapkan dapat menumbuhkan sikap positif terhadap

biologi serta membangkitkan minat mereka terhadap biologi. Hal ini berarti,

proses pembelajaran biologi yang dilakukan guru hendaknya

8

Page 20: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

9

memungkinkan terjadinya pengembangan pemahaman konsep, sikap, dan

meningkatkan minat siswa terhadap pelajaran biologi (Setiawan 2008).

2. Hasil Belajar Siswa

Keberhasilan belajar siswa di sekolah dalam rangka mencapai tujuan-

tujuan pendidikan tertentu ditentukan oleh beberapa aspek yang secara

langsung mempengaruhi proses belajar siswa. Guru memegang peranan

penting dalam hal menyediakan fasilitas belajar bagi siswa. Fasilitas ini

dapat berupa variasi pendekatan pembelajaran, penyediaan media

pembelajaran yang kreatif, serta yang tidak kalah pentingnya adalah

pemberian kesempatan kepada siswa untuk melakukan pengamatan

(Saptono 2003).

Seperangkat faktor yang memberikan kontribusi belajar adalah kondisi

internal dan eksternal siswa. Kondisi internal mencakup kondisi fisik

(seperti kesehatan organ tubuh), kondisi psikis (seperti kemampuan

intelektual, emosional) dan kondisi sosial (seperti kemampuan bersosialisasi

dengan lingkungan. Sama kompleksnya pada kondisi internal adalah kondisi

eksternal yang ada di lingkungan pembelajar. Beberapa faktor eksternal

seperti tempat belajar, suasana lingkungan dan budaya belajar masyarakat

(Anni 2007).

3. Aktivitas Belajar Siswa

Di dalam belajar, belajar efektif (sesuai tujuan) semestinya bermakna.

Oleh karena itu, belajar tidak cukup dengan hanya mendengar dan melihat

tetapi harus dengan melakukan aktivitas (membaca, bertanya, menjawab,

berkomentar, mengerjakan, mengkomunikasikan, presentasi, diskusi)

(Suherman, 2009). Di dalam kurikulum 1994 Pendidikan Dasar dan Sekolah

Menengah Umum menekankan penggunaan pendekatan keterampilan

proses. Keterampilan proses terdiri atas sejumlah keterampilan yang satu

sama lain sebenarnya tidak dapat dipisahkan. Jenis keterampilan proses

menurut (Rustaman 2003) antara lain melakukan pengamatan (observasi),

menfasirkan pengamatan (interpretasi), mengelompokan (klasifikasi),

meramalkan (prediksi), berkomunikasi, berhipotesis, merencanakan

Page 21: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

10

percobaan atau penyelidikan, menerapkan konsep dan mengajukan

pertanyaan.

4. Model problem solving dengan game Pohon Pengetahuan

Belajar biologi tidak hanya berhadapan dengan teori dan konsep saja,

melainkan harus melakukan sesuatu, mengetahui, dan memecahkan masalah

yang berkaitan dengan pembelajaran biologi. Model pembelajaran problem

solving adalah model pembelajaran yang bukan sekedar model mengajar,

tetapi merupakan suatu model berpikir. Hal ini karena, problem solving

menuntut siswa untuk berpikir kritis (Afcariono 2008).

Menurut Dogru (2008), problem solving merupakan suatu model yang

di dalamnya mengandung beberapa aktivitas antara lain: mengerti

permasalahan, mengumpulkan informasi berkenaan dengan problem solving

dan memberikan solusi terhadap permasalahan.

Salah satu model pembelajaran yang dikembangkan oleh John Dewey

dalam Sanjaya (2006) adalah SPBM (Strategi Pembelajaran Berbasis

Masalah) yang kemudian dikenal dengan model pembelajaran pemecahan

masalah (Problem solving). Model pembelajaran ini dirancang dengan

menghadirkan permasalahan yang bersifat terbuka sehingga siswa diberi

kesempatan untuk mengeksplorasi, mengumpulkan dan menganalisis data

secara lengkap untuk memcahkan masalah.

Tahapan model Problem solving ada 6 tahap. Keenam tahapan tersebut

dapat dilihat di tabel 1.

Tabel 1. Tahapan Model Problem solving

Langkah- langkah Keterangan

1. Merumuskan masalah Siswa menentukan masalah yang akan

dipecahkan

2. Menganalis masalah Siswa meninjau masalah dari berbagai

sudut pandang

3. Merumuskan hipotesis Siswa merumuskan berbagai kemungkinan

pemecahan dari masalah tersebut

Page 22: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

11

Langkah- langkah Keterangan

4. Mengumpulkan data Mencari informasi dari permasalahan

5. Pengujian hipotesis Merumuskan kesimpulan sesuai dengan

hipotesis

6.Merumuskan rekomendasi

pemecahan masalah

Siswa menggambarkan rekomendasi yang

diberikan terhadap masalah tersebut

(Sanjaya, 2006)

Menurut Tanrere (2008), penerapan problem solving dapat

meningkatkan kualitas pembelajaran. Dalam hasil penelitiannya

menunjukkan bahwa dengan diterapkannya problem solving maka siswa

menjadi kreatif dan aktif. Hal ini karena problem solving menjadikan

Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) menjadi bersifat student-centered

learning bukan teachered-centered learning. Dalam pembelajaran problem

solving, guru bertindak sebagai mediator atau fasilitator.

Sanjaya (2006) menyatakan keunggulan dan kelemahan Strategi

Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem Solving) adalah sebagai berikut:

1. Keunggulan

a. Pemecahan masalah (Problem solving) merupakan teknik yang

cukup bagus untuk memahami isi pembelajaran.

b. Pemecahan masalah (Problem solving) dapat menantang

kemampuan siswa serta memberikan kepuasan untuk menemukan

pengetahuan baru bagi siswa.

c. Pemecahan masalah (Problem solving) dapat meningkatkan aktivitas

pembelajaran siswa.

d. Pemecahan masalah (Problem solving) dapat untuk memahami

masalah dalam kehidupan nyata.

e. Pemecahan masalah (Problem solving) dapat membantu siswa

mengembangkan pengetahuan barunya dan bertanggungjawab dalam

pembelajaran yang mereka lakukan.

f. Pemecahan masalah (Problem solving) bisa memperlihatkan kepada

siswa bahwa setiap pelajaran pada dasarnya merupakan cara berpikir

Page 23: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

12

dan sesuatu yang harus dimengerti siswa bukan hanya belajar dari

guru atau buku.

g. Pemecahan masalah (Problem solving) dianggap lebih

menyenangkan dan disukai siswa.

h. Pemecahan masalah (Problem solving) mengembangkan

kemampuan berpikir kritis siswa.

2. Kelemahan

a. Manakala siswa tidak memiliki minat atau tidak memiliki

kepercayaan bahwa masalah yang dipelajari sulit untuk dipecahkan

maka siswa enggan untuk mencoba memecahkan masalah.

b. Diperlukan cukup waktu dalam persiapan dan pelaksanaan agar

pembelajaran dengan Problem solving berhasil.

Game telah dipakai secara luas di berbagai kalangan baik organisasi

formal (instansi pemerintah, perusahaan dan sekolah-sekolah) maupun yang

bersifat informal (dalam perkumpulan pemuda, ibu-ibu, termasuk di

kalangan remaja dan anak-anak). Bagi siswa, hal ini akan bermanfaat untuk

menjadi pribadi yang terbuka, melebur, menyatu, dan belajar secara

bersama-sama dengan orang lain sehingga menjadi cikal bakal penting bagi

hidupnya kelak ketika terjun ke masyarakat. Melalui game, siswa menjadi

gembira, aktif, bersemangat, melebur, terbuka, dekat, dan berani ( Jamil

2009).

Dalam penelitian kali ini, penulis menggunakan game Pohon

Pengetahuan. Melalui game ini, siswa akan belajar bersama-sama terhadap

indikator yang harus dicapai pada setiap Kegiatan Belajar Mengajar (KBM).

Game ini merupakan hasil modifikasi penulis dari buku “101 Games Cerdas

dan Kreatif” karangan Sya’ban Jamil.

Berikut merupakan ilustrasi game Pohon Pengetahuan:

1. Guru meminta siswa duduk berkelompok. Kelompok disusun sesuai

kesepakatan sebelum pembelajaran dimulai, setiap kelompok terdiri

dari empat orang siswa yang dilakukan secara acak.

Page 24: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

13

2. Guru menyediakan sebuah media pohon pengetahuan yang digantung di

papan tulis sehingga siswa bisa melihat semua. Pada gambar pohon

tersebut terdapat cabang dan ranting yang berisi soal.

3. Guru menjelaskan aturan main Pohon Pengetahuan

Setiap kelompok bersaing untuk mendapatkan reward

Guru memberikan pertanyaan, kemudian salah satu siswa sebagai juru

bicara dalam setiap kelompok mengacungkan jari. Siswa dalam

kelompok yang pertama mengacungkan jari berhak menjawab

pertanyaan.

Jika jawaban benar akan mendapat reward , dan jika salah tidak akan

mendapat reward.

4. Permainan berlangsung selama 15 menit

5. Guru bersama siswa menyimpulkan pembelajaran menggunakan Pohon

Pengetahuan

Menurut Jamil (2009), melalui game Pohon Pengetahuan ini, ada

hal-hal penting yang bisa diungkapkan antara lain sebagai berikut:

1. Siswa akan diuji konsentrasi dan kepekaannya dalam memahami

pertanyaan sekaligus memberi jawaban secara tepat dan benar.

2. Melalui gambar Pohon Pengetahuan bisa menarik perhatian dan belajar

siswa

3. Melalui game ini siswa bisa lebih aktif dalam Kegiatan Belajar

Mengajar (KBM).

5. Materi Ekosistem

Materi Ekosistem merupakan materi dalam Kurikulum Tingkat Satuan

Pendidikan (KTSP) Biologi kelas VII C dengan Standar Kompetensi: 7.

Memahami saling ketergantungan dalam ekosistem, Kompetensi Dasar: 7.1

Menentukan ekosistem dan saling hubungan antara komponen ekosistem

dan 7.2 Mengidentifikasikan pentingnya keanekaragaman makhluk hidup

dalam pelestarian ekosistem. Materi yang dipelajari meliputi: 1) Satuan-

satuan ekosistem, 2) Komponen Ekosistem, 3) Pola Interaksi, 4) Saling

ketergantungan di antara komponen biotik, 5) Keanekaragaman hayati, 6)

Page 25: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

14

Penyebab kelangkaan Hewan dan Tumbuhan, dan 7) Usaha-usaha

pelestarian keanekaragaman hayati.

B. HIPOTESIS

Berdasarkan pohon masalah, pohon alternatif dan tinjauan pustaka di

atas, dapat dirumuskan hipotesis sebagai berikut: Penerapan Problem Solving

dengan game Pohon Pengetahuan dapat meningkatkan aktivitas dan hasil

belajar siswa pada materi Ekosistem di kelas VII C SMP 1 Purworejo.

Page 26: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

15

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Setting dan karakteristik subyek penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMP 1Purworejo, Jalan Jenderal Sudirman

8 Purworejo, Telp. (0275) 321405. Pelaksanaan perbaikan pembelajaran

dilaksanakan yaitu Siklus I ( Senin 21 Februari 2011) dan Siklus II (Senin 28

Februari 2011). Materi yang digunakan adalah ekosistem. Subyek penelitian

yaitu kelas VII C SMP 1 Purworejo pada semester 2 tahun ajaran 2010/2011.

Siswa kelas VII C terdiri dari 14 laki-laki dan 17 perempuan. Kelas ini dipilih

sebagai subyek penelitian karena keaktifan dan hasil belajarnya masih rendah.

Umumnya, selama kegiatan belajar mengajar berlangsung banyak siswa yang

diam, tidak berpendapat dan melakukan aktivitas yang tidak mendukung

pembelajaran.

B. Prosedur penelitian

1. Persiapan penelitian

Kegiatan yang dilaksanakan pada tahap persiapan adalah

a. Melakukan observasi awal untuk mengidentifikasi masalah melalui

wawancara dengan guru bidang studi IPA Biologi ( Ibu Mulat

Tariningsish) dan melakukan pengamatan terhadap proses pembelajaran

yang berlangsung di kelas VII C SMP 1 Purworejo.

b. Berdasarkan pohon masalah, penulis bersama dengan guru bidang studi

IPA Biologi menentukan tindakan yang tepat untuk mengatasi masalah

tersebut yaitu menerapkan model pembelajaran problem solving dengan

game Pohon Pengetahuan.

15

Page 27: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

16

c. Menyusun instrumen penelitian berupa silabus, Rencana Pelaksanaan

Pembelajaran (RPP), lembar kerja siswa dan alat evaluasi.

d. Menyusun lembar observasi aktivitas siswa, kinerja guru dan angket

tanggapan siswa dalam mengikuti proses pembelajaran.

e. Menyiapkan alat dan bahan yang diperlukan dalam penelitian.

f. Melakukan uji coba soal dan menganalisis hasil uji coba soal meliputi

validitas soal, reliabilitas soal dan tingkat kesukaran soal.

Uji coba soal dilaksanakan di luar kelas penelitian (kelas yang sudah

mendapatkan materi Ekosistem). Hasil uji coba digunakan untuk

menentukan validitas, reliabilitas, dan tingkat kesukaran yang selanjutnya

digunakan untuk mengetahui soal-soal yang memenuhi kriteria sebagai

instrumen. Soal yang digunakan dalam uji coba adalah 20 butir soal tiap

siklus. Soal yang akan digunakan sebagai instrumen adalah 15 butir soal

tiap siklus. Apabila setelah dilakukan uji coba ternyata soal yang

digunakan < 15 butir soal tiap siklus, maka soal-soal yang tidak memenuhi

kriteria diganti dengan soal-soal yang baru dan selanjutnya diujicobakan

lagi sehingga didapat soal untuk instrumen sebanyak 15 butir soal tiap

siklus. Sebaliknya, apabila soal-soal yang telah diujicobakan ≥ 15 butir

soal tiap siklus maka soal-soal tersebut dapat langsung digunakan dalam

penelitian (lampiran 4).

Rumus yang digunakan sebagai berikut:

1. Validitas

Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan

atau kesahihan suatu instrumen. Instrumen dikatakan valid apabila mampu

mengukur apa yang harus diukur (Arikunto, 2006).

Validitas butir soal diperoleh menggunakan rumus korelasi product

moment sebagai berikut

Keterangan

rxy = koefisien korelasi antara variabel X dan variabel Y

Page 28: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

17

N = banyaknya responden

∑X = jumlah skor butir soal

∑Y = jumlah skor total

∑XY = jumlah perkalian antara X dan Y

∑X2 = jumlah kuadrat skor suatu item

∑Y2 = jumlah kuadrat skor total

Harga rxy yang diperoleh kemudian dikonsultasikan dengan nilai r tabel.

Apabila rxy > rtabel dengan taraf signifikan α= 5%, maka butir soal

dikatakan valid. Sedangkan, apabila rxy < rtabel maka dikatakan tidak valid

sehingga perlu dilakukan uji coba soal kembali untuk memperoleh

kevalidan butir soal. Hasil analisis validitas uji coba untuk setiap siklusnya

dapat dilihat pada tabel 2.

Tabel 2. Hasil analisis validitas soal uji coba

Siklus Nomor butir soal/ kriteria

Valid Tidak valid

I 1,2,3,4,5,6,8,10,11,12,14,15,17,18,19,20 7,9,13,16

II 2,3,4,5,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,19,20 1,6,18

III 1,3,4,5,8,10,11,12,13,15,16,17,18,19,20 2,6,7,9,14

* Data selengkapnya dapat dilihat pada lampiran3.

Berdasarkan tabel analisis validitas soal uji coba di atas, maka nomor butir

soal yang termasuk ke dalam kriteria soal valid akan digunakan sebagai

soal tes tertulis yang akan dikerjakan oleh siswa setiap akhir pelaksanaan

siklus, sedangkan nomor butir soal yang termasuk ke dalam kriteria soal

tidak valid akan dibuang (tidak digunakan sebagai soal tes tertulis).

2. Reliabilitas

Reliabilitas menunjuk pada suatu pengertian bahwa sesuatu instrumen

cukup dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data

karena instrumen tersebut sudah baik (Arikunto, 2006). Reliabilitas

dihitung dengan teknik korelasi KR-20 yang rumusnya

Page 29: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

18

Keterangan:

r = reliabilitas tes secara keseluruhan

k = banyaknya butir soal

M = skor rata-rata (Mean)

Vt = varians total

(Arikunto, 2006)

Harga r yang diperoleh dikonsultasikan dengan rtabel dengan taraf

signifikan 5 %. Jika harga rhitung > rtabel maka instrumen yang dicobakan

bersifat reliabel. Sedangkan, apabila rhitung < rtabel maka dikatakan tidak

reliabel sehingga perlu dilakukan uji coba soal kembali untuk memperoleh

reliabilitas butir soal. Hasil analisis reliabilitas untuk setiap siklusnya dapat

dilihat pada tabel 3.

Tabel 3. Hasil analisis reliabilitas soal uji coba

Siklus N r tabel r 11 Kriteria

I 30 0,361 0,850 Reliabel

II 30 0,361 0,748 Reliabel

III 30 0,361 0,716 Reliabel

* Data selengkapnya dapat dilihat pada lampiran 3.

Tabel hasil analisis reliabilitas soal uji coba di atas dapat diketahui bahwa

soal uji coba masing-masing siklus adalah reliabel, yang berarti soal

tersebut dapat digunakan sebagai soal tes tertulis karena memiliki taraf

kepercayaan yang tinggi.

3. Tingkat kesukaran soal

Indeks kesukaran adalah bilangan yang menunjukkan mudah dan sukarnya

soal.

P =

Keterangan :

P = Indeks kesukaran

B= Banyaknya siswa yang menjawab soal benar

Js= Jumlah seluruh siswa peserta tes

11

Page 30: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

19

Klasifikasi indeks kesukaran :

Soal dengan P antara 0,00 - 0,30 = sukar

Soal dengan P antara 0,31 - 0,70 = sedang

Soal dengan P antara 0,71 - 1,00 = mudah (Arikunto, 2006)

Hasil analisis tingkat kesukaran untuk setiap siklusnya dapat dilihat pada

tabel 4.

Tabel 4. Hasil analisis tingkat kesukaran soal uji coba

Siklus Nomor butir soal/ kriteria

Mudah Sedang Sukar

I 1,7,10,11,14,15,16,17,18 2,4,5,6,8,9,12,13,19 3,20

II 1,6,7,8,9,12,1314,15 3,4,5,10,11,16,17 2,20

III 1,4,6,8,9,10,11,12,13,14,15 3,5,7,18,19,20 2,16,17

* Data selengkapnya dapat dilihat pada lampiran 3.

Syarat soal yang baik adalah tidak terlalu mudah dan sukar (sedang). Butir

soal yang termasuk ke dalam kriteria soal sedang akan digunakan sebagai

soal tes tertulis, untuk nomor butir soal yang termasuk ke dalam kriteria

soal mudah dan sukar ada dua kemungkinan, akan digunakan sebagai soal

tes tertulis atau dibuang (tidak digunakan sebagai soal tes tertulis).

Hasil uji coba yang memenuhi kriteria validitas, tingkat kesukaran dan

reliabilitas dapat digunakan dalam setiap siklus penelitian dengan rincian

setiap siklus 15 butir soal. Meskipun terdapat lebih dari 15 soal yang

memenuhi kriteria tiap siklusnya, soal yang digunakan tetap 15 soal

dengan pertimbangan 15 butir soal tersebut sudah memenuhi kriteria

indikator.

Tabel 5. Soal yang digunakan dan dibuang

Siklus Nomor butir soal/ kriteria

Yang dipakai Tidak dipakai

I 1,2,3,4,5,6,8,11,12,14,15,17,18,19,20 7,9,10,13,16

II 2,3,4,5,7,8,9,12,13,14,15,16,17,19,20 1,6,10,11,18

III 1,3,4,5,8,10,11,12,13,15,16,17,18,19,20 2,6,7,9,14

* Data selengkapnya dapat dilihat pada lampiran 3.

Page 31: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

20

2. Pelakasanaan penelitian

Dekripsi per siklus

Penelitan ini merupakan penelitian tindakan kelas yang terdiri dari dua

siklus.

Gambar 1. Rancangan Penelitian Tindakan Kelas( PTK)

(Riset aksi model John Elliot dalam Subiyantoro 2009)

Dalam pelaksanaan penelitian ini ada observer (4 orang mahasiswa)

yang membantu. Adapun tugasnya adalah melakukan observasi terhadap

pelaksanaan proses pembelajaran. Observer akan memberikan masukan

tentang perbaikan pembelajaran yang sedang berlangsung sehingga dapat

dijadikan bahan diskusi untuk mencari solusi pemecahan masalah sebagai

pertimbangan perbaikan di siklus II.

SIKLUS I

1. Tahap Perencanaan

Perbaikan menggunakan penerapan model problem solving dengan

game Pohon Pengetahuan untuk meningkatkan aktivitas dan hasil

belajar siswa. Melalui model pembelajaran ini, diharapkan siswa

mampu terlibat aktif dalam pembelajaran sehingga hasil belajar menjadi

meningkat. Tahap perencanaan meliputi: Menyiapkan silabus dan

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Siklus I, media Pohon

Pengetahuan, Lembar Kerja Siswa (LKS) Siklus I, alat evaluasi Siklus

I, lembar observasi aktivitas siswa Siklus I, lembar observasi kinerja

guru Siklus I, lembar angket tanggapan siswa Siklus I, dan lembar

pedoman wawancara guru Siklus I.

Page 32: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

21

2. Tahap Pelaksanaan

Langkah-langkah pelaksanaan pembelajaran sebagai berikut:

a. Kegiatan Awal meliputi

Guru menanyakan Apakah kalian sering mengamati tumbuhan/

hewan di sekitar rumah dan sekolah kalian? Apa jenis

tumbuhan/hewan yang kalian lihat?

Guru mengajak siswa untuk membayangkan bebek yang sedang

mandi bergerombol di sungai dan seekor ayam yang juga sedang

mencari makan di sekitar sungai. (mengkaitkan tentang individu dan

populasi)

b. Kegiatan Inti meliputi

Siswa berkelompok. Setiap kelompok 4 siswa (Pembagian kelompok

secara acak)

Siswa menerima Lembar Kerja Siswa (LKS)

Siswa melakukan pengamatan akuarium buatan komponen

ekosistem dan melakukan diskusi dengan panduan Lembar Kerja

Siswa “Problem Solving” dengan judul Pengamatan Komponen

Penyusun Ekosistem (terlampir)

Beberapa kelompok mempresentasikan hasil pengamatan dan

melakukan diskusi kelas dengan bimbingan guru.

Guru bersama siswa bermain Game Pohon Pengetahuan.

c. Kegiatan Akhir meliputi

Guru bersama siswa merangkum materi pembelajaran tentang

komponen penyusun ekosistem dan memberi tugas.

Siswa mengerjakan tes Siklus I secara individu.

3. Tahap Pengamatan

Pengamatan merupakan kegiatan mengamati jalannya pelaksanaan

tindakan. Pengamatan dilakukan oleh observer. Observer melakukan

pengamatan terhadap tindakan pembelajaran seperti aktivitas belajar

siswa di kelas, penyampaian materi oleh guru dan keefektifan

penggunaan model pembelajaran.

Page 33: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

22

4. Tahap Refleksi

Refleksi merupakan kegiatan mengulas secara kritis perubahan yang

terjadi pada siswa, guru dan suasana pembelajaran di kelas. Data

observasi yang diperoleh dianalisis dan direfleksikan bersama untuk

mengetahui perubahan yang terjadi selama tindakan penerapan problem

solving dengan game Pohon Pengetahuan. Hasil dari refleksi adalah

diadakannya revisi terhadap perencanaan yang telah dilaksanakan untuk

mengetahui kinerja guru pada pertemuan selanjutnya.

Indikator siklus I yang ditentukan belum tercapai sehingga perlu

dilakukan siklus kedua.

SIKLUS II

1. Tahap Perencanaan

Perencanaan dibuat berdasarkan refleksi pada siklus I yaitu kekurangan

yang perlu diperbaiki selama siklus I berlangsung. Pada siklus ini,

perbaikan masih dititikberatkan pada penerapan problem solving

dengan game Pohon pengetahuan. Tahap perencanaan meliputi:

Menyiapkan silabus dan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Siklus II,

media Pohon Pengetahuan, Lembar Kerja Siswa (LKS) Siklus II, alat

evaluasi Siklus II, lembar observasi aktivitas siswa Siklus II, lembar

observasi kinerja guru siklus II, lembar angket tanggapan siswa Siklus

II, dan lembar pedoman wawancara guru Siklus II.

2. Tahap Pelaksanaan

Langkah-langkah pelaksanaan pembelajaran sebagai berikut:

a. Kegiatan Awal meliputi

Guru menanyakan Apakah kalian pernah melihat ulat memakan

daun, kemudian ulat tersebut dimakan burung? Nah, mengapa ulat

yang memakan daun bisa hidup? Apa yang dihasilkan daun sehingga

ulat bisa hidup?

Guru menampilkan menceritakan seekor burung jalak yang

mematuk punggung kerbau. Kemudian guru menanyakan: Apa yang

sedang dilakukan burung jalak? Mengapa dia melakukan hal itu?

Page 34: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

23

b. Kegiatan Inti meliputi

Siswa duduk secara berkelompok. Anggota kelompok sama seperti

siklus I

Siswa melakukan pengamatan uji amilum dan melakukan diskusi

dengan panduan Lembar Kerja Siswa (LKS) “Problem Solving”

dengan judul “ Pola interaksi antar komponen penyusun ekosistem”

(telampir)

Beberapa kelompok mempresentasikan hasil pengamatan dan

diskusi.

Guru dan siswa bermain Game Pohon Pengetahuan

c. Kegiatan Akhir meliputi

Guru bersama siswa menyimpulkan materi pembelajaran

Siswa mengerjakan tes Sikus II secara individu

3. Tahap Pengamatan

Pengamatan merupakan kegiatan mengamati jalannya pelaksanaan

tindakan. Pengamatan dilakukan oleh observer. Observer melakukan

pengamatan terhadap tindakan pembelajaran seperti aktivitas belajar

siswa di kelas, penyampaian materi oleh guru dan keefektifan

penggunaan model pembelajaran.

4. Tahap Refleksi

Refleksi merupakan kegiatan mengulas secara kritis perubahan yang

terjadi pada siswa, guru dan suasana pembelajaran di kelas. Data

observasi yang diperoleh dianalisis dan direfleksikan bersama untuk

mengetahui perubahan yang terjadi selama tindakan pembelajaran

menggunakan model pembelajaran problem solving dengan game

pohon pengetahuan.

Pada siklus II aktivitas dan hasil belajar siswa terhadap materi

Ekosistem sudah tercapai. Meskipun di setiap kegiatan pembelajaran

pasti ada kekurangannya sebagai seorang guru yang baik, harus bisa

merefleksikan diri untuk perbaikan pembelajaran selanjutnya.

Page 35: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

24

C. Data dan cara pengambilan data

1. Sumber data

Data yang diperoleh adalah data kuantitatif dan kualitatif yang terdiri

dari

a. Data aktivitas siswa

b. Data hasil belajar siswa

c. Data kinerja guru

d. Data tanggapan siswa selama pembelajaran

e. Data tanggapan guru terhadap penerapan metode pembelajaran

2. Cara pengambilan data

a. Data aktivitas siswa diambil menggunakan metode observasi dengan

instrumen check list

b. Data hasil belajar siswa diambil menggunakan metode tes dengan

instrumen soal pilihan ganda dan nilai Lembar Kerja Siswa (LKS)

c. Data kinerja guru diambil menggunakan metode observasi dengan

lembar observasi kinerja guru

d. Data tanggapan siswa selama pembelajaran diambil menggunakan

metode angket dengan lembar angket tanggapan siswa

e. Data tanggapan guru terhadap penerapan model pembelajaran

diambil menggunakan metode wawancara dengan instrumen

Pedoman Wawancara

D. Metode analisis data

1. Analisis data aktivitas siswa

Data aktivitas siswa dianalisis dengan cara deskriptif persentase

dengan

a. Menghitung jumlah skor yang diperoleh.

Np %= 𝑛

𝑁 x 100%

Keterangan

Np % = Persentase nilai siswa yang diperoleh

n = Jumlah skor yang diperoleh

N = Jumlah skor maksimal

Page 36: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

25

b. Menentukan kriteria keaktifan siswa dengan tabel berikut

No Tingkat Penguasaan Kategori Keterangan

1 86% ≤X≤ 100% A Sangat aktif

2 71%≤X≤ 85% B Aktif

3 61%≤ X≤70% C Cukup aktif

4 51% ≤ X≤60% D Kurang aktif

5 X< 50% E Tidak aktif

c. Menghitung tingkat keaktifan siswa secara klasikal dengan rumus :

Keterangan:

P : tingkat keaktifan siswa

∑ ni : Jumlah siswa yang tuntas secara individual (nilai A dan B)

∑ n : Jumlah total siswa

2. Analisis hasil belajar siswa

Nilai hasil belajar siswa terdiri atas nilai tes tertulis dan nilai tugas

siswa. Rumus yang digunakan untuk menentukan hasil belajar siswa

adalah sebagai berikut

a. Menghitung nilai evaluasi akhir dengan cara:

100maksimalSkor

evaluasiNilai diperolehyangskorJumlah

b. Menghitung Nilai Akhir (NA) atau hasil belajar dengan cara:

3

Belajar HasilNilaiakhirtesnilai2LKSnilai1

c. Menghitung persentase ketuntasan siswa secara klasikal

%100

siswaseluruhJumlahKlasikalBelajarTuntas

72siswaJumlah

%100Xn

niP

Page 37: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

26

3. Analisis kinerja guru

Data kinerja guru dilakukan dengan cara Chek List. Jika “ya” maka

diberi skor 1. Sedangkan jika”tidak” maka diberi skor 0

Data kinerja guru dianalisis dengan cara deskriptif persentase dengan

rumus

%Np = N

n X 100%

Keterangan :

%Np = Persentase nilai kinerja guru

n = Jumlah aktivitas yang dilakukan guru

N = Jumlah aktivitas yang seharusnya dilakukan guru

Setelah itu dikonversikan ke dalam parameter berikut ini:

Kriteria penilaian:

0 – 20 % = sangat rendah

21% - 41% = rendah

41% - 60% = sedang

61% - 80% = tinggi

81% - 100% = sangat tinggi

4. Analisis tanggapan siswa

Analisis data tanggapan siswa terhadap pembelajaran dianalisis secara

deskriptif persentase dengan menggunakan rumus:

P = x 100 %

Keterangan:

P = Persentase

f = Banyaknya responden yang memilih jawaban ya

n = banyaknya responden yang menjawab kuesioner

(Sudijono 2005)

5. Data tanggapan guru

Data dianalisis secara deskriptif untuk mengetahui tanggapan guru

terhadap penerapan problem solving dengan game Pohon Pengetahuan

n

f

Page 38: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

27

terhadap peningkatan aktivitas dan hasil belajar siswa pada materi

Ekosistem di Kelas VII C SMP Negeri 1 Purworejo.

E. Indikator kinerja

Kompetensi siswa tercapai dengan kriteria

1. Pada aktivitas siswa, kompetensi yang diharapkan adalah 75% siswa

mencapai kriteria aktif dan/atau sangat aktif

2. Lebih dari 85% siswa mampu mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal

(KKM) sebesar ≥72

Page 39: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

28

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Berdasarkan hasil analisis data dari siklus I sampai siklus II dapat

dikemukakan bahwa telah terjadi perubahan pada siswa ke arah yang lebih baik.

Pada pembelajaran menggunakan problem solving dengan game pohon

pengetahuan pada materi Ekosistem telah terjadi proses belajar mengajar yang

menghasilkan suatu interaksi antar siswa dan guru dalam mencapai tujuan

pembelajaran. Tujuan perbaikan pembelajaran ini yaitu siswa menjadi paham

pada materi IPA (Ekosistem) dan siswa menjadi lebih aktif dalam pembelajaran.

1. Deskripsi siklus I

Kegiatan perbaikan pada siklus I didasarkan pada pembelajaran

sebelumnya (studi awal). Pada studi awal diperoleh data sekitar 48,38 %

siswa tidak tuntas dalam pembelajaran (lampiran 8). Oleh karena itu, siklus I

dirancang pembelajaran yang sekiranya dapat meningkatkan hasil belajar dan

aktivitas siswa. Pelaksanaan pembelajaran diseting dengan proses ilmiah

(merumuskan masalah) agar siswa mampu meningkatkan kemampuan

berpikir kritis (pemecahan masalah). Selain itu, di akhir pembelajaran

dilakukan game pohon pengetahuan untuk mengendapkan materi yang sudah

dipelajari. Guru IPA bersama penulis merancang kegiatan pembelajaran

menggunakan model pembelajaran problem solving dengan game pohon

pengetahuan.

Pada siklus I ini, pembelajaran diseting dengan pengamatan akuarium

buatan dan diskusi problem solving. Pengamatan ekosistem buatan dalam

akuarium merupakan suatu bentuk keterampilan proses sains yang merupakan

ciri khas pembelajaran IPA Biologi. Melalui pengamatan akuarium siswa

akan memiliki keterampilan proses antara lain melakukan observasi

(pengamatan), menafsirkan pengamatan, mengelompokkan, meramalkan

(prediksi), dan berkomunikasi.

28

Page 40: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

29

Pengamatan akuarium ini dilakukan oleh siswa selama 6 hari dengan 3

kali pengamatan. Siswa kelas VII C membuat model ekosistem akuarium

yang diletakkan di belakang kelas dengan tujuan agar mudah dalam

pengamatan. Hari pertama, ekosistem akuarium tersebut diamati oleh siswa

bersama kelompoknya. Siswa mengukur suhu air dan mencatat waktu

pengamatan. Selain itu, siswa juga mengamati keadaan ikan dan hewan air

lainnya. Setelah dua hari, tanaman air dalam akuarium dikeluarkan kemudian

siswa mengamati keadaan ekosistem juga di hari itu dengan mencatat di

lembar diskusi siswa. Dua hari kemudian, siswa melakukan pengamatan

terakhir terhadap ekosistem akuarium. Pengamatan ini dilakukan di saat jam

istirahat sehingga tidak menggangu aktivitas belajar mengajar. Pada tanggal

21 Februari 2011, di saat pembelajaran siklus I siswa dibimbing oleh guru

melakukan diskusi.

Dalam pembelajaran problem solving terdapat tahapan yang harus

dilakukan oleh siswa seperti merumuskan masalah, menganalisis masalah,

mengajukan hipotesis, mengumpulkan data, pengujian hipotesis dan menarik

kesimpulan. Berdasarkan hasil pengamatan oleh observer dan lembar diskusi

siswa, dari 8 kelompok masih terdapat 5 kelompok siswa (kelompok A, B, D,

E dan F) masih kesulitan dalam merangkai kata-kata untuk menentukan

rumusan masalah. Umumnya, rumusan masalah yang ditulis adalah tujuan

praktikum. Dalam menganalisis masalah, semua kelompok sudah

mengkaitkan permasalahan dengan teori-teori yang mendukung dari buku-

buku. Namun di dalam mengajukan hipotesis, hanya terdapat 2 kelompok

(kelompok A dan F) yang tidak menulis hipotesis di lembar kerja siswa. Hal

ini karena, mereka belum paham apa yang dimaksud dengan hipotesis.

Sedangkan 6 kelompok (kelompok B, C, D, E, G dan H) sudah bisa

mengajukan hipotesis meskipun dengan kata-kata yang kurang baku. Pada

tahap pengumpulan data, siswa melakukan pengamatan selama 6 hari dengan

3 kali pengamatan. Data yang diambil dalam pengamatan meliputi suhu air

dan keadaaan hewan air di dalamnya. Pengukuran suhu dilakukan

menggunakan thermometer. Semua kelompok sudah dapat menggunakan

Page 41: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

30

thermometer dengan benar. Namun ada 2 anggota dari kelompok A (nomor

dada A1 dan A3) memegang thermometer dengan cara yang salah yaitu

memegang tidak pada tali penggantung thermometer tetapi di badan

thermometer. Hal ini diketahui oleh guru dan guru langsung membenarkan

cara penggunaan thermometer yang benar. Di lembar kerja siswa, siswa

menulis data dalam bentuk histogram. Terdapat 5 kelompok (kelompok A, B,

D, F, danG) yang sudah menggambarkan histogram dengan benar. Kelompok

E dan H sudah menggambar dengan benar, tetapi tidak menuliskan judul

histogram. Sedangkan kelompok C, dalam menggambar histogram tidak

menulis keterangan gambar. Pada tahap pengujian hipotesis dan penarikan

kesimpulan, semua kelompok sudah melakukan dengan benar (data diambil

dari Lembar Kerja Siswa).

Umumnya, pada saat mengerjakan Lembar Kerja Siswa (LKS) siswa

masih merasa bingung karena ketika guru menjelaskan LKS banyak siswa

yang tidak memperhatikan sehingga guru perlu menjelaskan lagi ketika siswa

melakukan diskusi. Hal ini menyebabkan waktu terbuang untuk menjelaskan

kembali LKS. Berdasarkan pengamatan observer, kemampuan berpendapat

siswa masih rendah yaitu 42 %. Selain itu, kemampuan bertanya siswa juga

masih kurang yaitu hanya 38 % siswa yang mengemukakan pertanyaan

(lampiran 7). Saat presentasi, siswa masih menyelesaikan pekerjaaan LKS

nya sehingga tidak memperhatikan kelompok yang presentasi di depan. Hal

ini, ketika dibuka kesempatan mengajukan pendapat jarang yang

mengacungkan jari untuk memberikan pendapat.

Pada saat pelaksanaan Kegiatan Belajar Mengajar siklus I, aktivitas

siswa sudah meningkat dibanding pembelajaran sebelumnya meskipun belum

sesuai target yaitu 75% siswa mencapai kriteria aktif dan/atau sangat aktif.

Aktivitas siswa dalam pembelajaran masih kurang memuaskan. Hal ini dapat

dilihat siswa yang memiliki kriteria aktif dan sangat aktif masih 51,61 %.

Data aktivitas siswa disajikan pada tabel 6 berikut ini.

Page 42: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

31

Tabel 6. Rekapitulasi data keaktifan siswa selama Kegiatan Belajar Mengajar

(KBM) siklus I

No Kategori

Skor Kriteria ∑ siswa

1. 86% ≤X≤ 100% Sangat aktif 2

2. 71%≤X≤ 85% Aktif 14

3 61%≤ X≤70% Cukup aktif 9

4. 51% ≤ X≤60% Kurang aktif 6

5. X< 50% Tidak aktif -

Ketuntasan klasikal keaktifan 51,61 %

* Data selengkapnya dapat dilihat pada lampiran 4.

Meskipun sudah lebih dari separuh jumlah siswa tetapi belum

mencapai ketuntasan klasikal yang ditetapkan yaitu 75 % siswa berkriteria

aktif dan/atau sangat aktif.

Pembelajaran yang didesai dengan pengamatan ekosistem akuarium dan

diskusi kelompok untuk memecahkan masalah telah mampu menunjukkan

hasil yang baik. Pelaksanaan kegiatan belajar mengajar yang mengedepankan

keterampilan proses sains dan problem solving membantu siswa untuk aktif

dalam pembelajaran. Menurut Rustaman (2003), keterampilan proses sains

melibatkan keterampilan kognitif karena siswa menggunakan pikirannya

ketika melakukan ketrampilan proses sains. Selain itu, siswa tidak hanya

mendengarkan guru mengajar tapi juga melakukan sesuatu dan bekerjasama

dengan siswa lain. Hal ini sesuai dengan pilar pendidikan menurut UNESCO

dalam Suparlan (2009) yaitu learning to do dan learning how to live together,

yang mengajarkan siswa untuk bersosialisasi melalui kegiatan pengamatan

dan diskusi. Ketuntasan hasil belajar klasikal siswa mencapai 83,87 %. Hal

ini menunjukkan bahwa model pembelajaran ini dapat digunakan untuk

mengatasi permasalahan di kelas VII C, meskipun belum semua siswa tuntas

mencapai kriteria ketuntasan miminal. Data disajikan dalam tabel 7 berikut

ini.

Page 43: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

32

Tabel 7. Rekapitulasi hasil belajar siswa siklus I

No Rentang nilai ∑ siswa

1. 0 – 10 -

2. 11 – 20 -

3. 21 – 30 -

4. 31 – 40 -

5. 41 – 50 -

6. 51 – 60 -

7. 61 – 70 5

8. 71 – 80 8

9. 81 – 90 16

10. 91 – 100 2

Nilai tertinggi 92,67

Nilai terendah 65,33

Jumlah siswa yang tuntas 26

Jumlah siswa yang tidak tuntas 5

Ketuntasan klasikal 83,87 %

Rata-rata 80,62

* Data selengkapnya dapat dilihat pada lampiran 4.

Penerapan problem solving dengan game pohon pengetahuan sudah

memberikan kemajuan yang bagus terhadap kelas VII C. Hal ini bisa

dibandingkan dengan pembelajaran sebelumnya (lampiran 8). Pada

pembelajaran sebelumnya hanya terdapat 48, 38 % siswa yang tidak tuntas

dalam pembelajaran. Pada pembelajaran sebelumnya siswa hanya menerima

materi dan tidak melakukan kegiatan yang mendukung proses ilmiah. Namun

setelah problem solving dengan game pohon pengetahuan diterapkan nilai

hasil belajar siswa sudah meningkat yaitu 16, 13 % siswa tidak tuntas.

Menurut Rustaman (2003), diskusi kelompok problem solving

menuntut keterlibatan anggota kelompok yang ditunjang oleh aktivitas

anggotanya, sehingga anggota kelompok harus saling membantu dalam

proses pengkonstruksian pengetahuan. Hal ini sesuai dengan pendapat

Setiawan (2008), proses pengkonstruksian pengetahuan dilakukan bersama-

sama akan menggantikan proses pembelajaran klasikal yang proses

Page 44: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

33

pengkonstruksian pengetahuannya dilakukan sendiri. Siswa dapat

mengungkapkan gagasan dan mendengarkan pendapat. Melalui kegiatan ini,

siswa akan bersama-sama membangun pengertian pengetahuan dari masalah

yang dipecahkan. Pemecahan masalah (problem solving) berangkat dari

masalah yang harus dipecahkan melalui praktikum atau pengamatan

(Rustaman, 2003). Menurut Sanjaya (2006), dengan memecahkan masalah

dan berdiskusi bersama akan mudah memahami isi pembelajaran.

Pada akhir pembelajaran, guru bersama siswa bermain game pohon

pengetahuan. Permainan ini dilakukan dengan tujuan untuk mengendapkan

materi yang sedang dipelajari. Siswa bersama kelompoknya berebut

menjawab soal yang terdapat di gambar pohon tersebut dengan dipandu oleh

guru. Siswa sangat antusias meskipun tidak semua siswa aktif menjawab soal.

Hal inidapat dilihat di lampiran 7, sekitar 56 % siswa aktif mengacungkan jari

dan menjawab soal dari pohon pengetahuan. Melalui game ini, diharapkan

siswa dapat belajar sambil bermain (Suparlan 2009) sehingga siswa menjadi

senang dalam mengikuti pembelajaran. Hal ini merupakan salah satu ciri dari

pembelajaran biologi yaitu joyfull learning (Saptono 2003). Siswa yang

senang dan tertarik dengan pembelajaran akan membuat siswa aktif dan akan

memudahkan siswa dalam memahami materi yang diajarkan (Jamil 2009).

Siswa yang memiliki keaktifan tinggi memiliki hasil belajar yang lebih

baik sehingga mampu mencapai ketuntasan belajar sesuai dengan standar

yang telah ditentukan. Siswa yang bersungguh-sungguh melaksanakan

pengamatan, diskusi, dan aktif dalam mengemukakan pendapat akan

mendapat pemahaman materi yang lebih baik sehingga dalam menjawab soal-

soal evaluasi siswa tidak akan mengalami kesulitan. Hal ini dapat dilihat pada

lampiran 8, sekitar 48 % siswa aktif dan tuntas dalam belajar.

Berdasarkan rekapitulasi aktivitas dan hasil belajar siswa, terdapat 10

siswa yang memiliki aktivitas rendah (berkualifikasi cukup aktif dan kurang

aktif) tetapi tuntas dalam belajar (lampiran 8). Setiap siswa memiliki

karakterisitik yang berbeda-beda dalam melakukan suatu proses belajar.

Siswa yang beraktivitas rendah umumnya memiliki hasil belajar yang rendah

Page 45: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

34

tetapi untuk sebagian siswa hal ini tidak berlaku. Kemungkinan siswa

tersebut enggan beraktivitas di dalam kelas karena merasa tidak tertarik

melakukan aktivitas itu. Hal ini dapat dilihat dari angket tanggapan siswa

yaitu terdapat siswa yang tidak tertarik dengan pembelajaran yang

berlangsung.

Peningkatan aktivitas dan hasil belajar siswa tidak lepas dari peran

guru. Kinerja guru yang baik dapat memberikan kontribusi yang baik

terhadap proses pembelajaran khususnya peningkatan hasil belajar siswa.

Berdasarkan pengamatan siklus I, kinerja guru saat pelaksanaan

perbaikan siklus I sudah berkriteria baik. Hanya saja, guru kurang

memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengemukakan pendapat.

Kinerja guru dapat mempengaruhi hasil belajar siswa karena peran guru di

dalam pembelajaran adalah sebagai fasilitator, motivator dan pembimbing

kegiatan pembelajaran.

Berdasarkan hasil refleksi terhadap proses perbaikan siklus I, kiranya

perlu diadakan perbaikan pada siklus II untuk memperbaiki kekurangan-

kekurangan yang ada. Walaupun 83,87% siswa sudah tuntas dalam hasil

belajar, masih terdapat beberapa siswa yang belum tuntas belajar. Selain itu,

48,39 % siswa belum aktif dalam pembelajaran. Diharapkan pada siklus II,

kekurangan-kekurangan itu dapat diperbaiki.

Di dalam pelaksanaan siklus I masih terdapat hal yang perlu diperbaiki

antara lain siswa masih enggan menyatakan pendapat karena masih terbiasa

dengan model pembelajaran sebelumnya. Namun, setiap siswa sudah

termotivasi untuk mengikuti pembelajaran. Hal ini dibuktikan dari aktivitas

siswa, seluruh siswa dalam kelas tersebut sangat antusias ketika mengamati

ikan dalam akuarium dan mengikuti game di akhir pembelajaran.

Guru masih mendominasi pembelajaran meskipun sudah ada kemajuan

untuk memberikan kesempatan kepada siswa mengemukakan pendapat

(lampiran 9). Selain itu, siswa juga sudah diajak untuk mengamati komponen

ekosistem dalam akuarium. Hal ini membuat siswa menjadi lebih aktif dalam

pembelajaran.

Page 46: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

35

2. Deskripsi siklus II

Perencanaan siklus II didasarkan atas refleksi di siklus I. Siklus II

masih menitikberatkan pada penerapan problem solving dengan game pohon

pengetahuan. Pada siklus I, siswa masih enggan mengajukan pendapat maka

di siklus II ini guru lebih mendorong siswa dengan memberikan pertanyaan

pancingan kepada siswa. Di siklus I, siswa masih bingung mengerjakan LKS

maka di siklus II ini guru mengajak siswa untuk memperhatikan penjelasan

terhadap kegiatan yang akan dilakukan sehingga siswa tidak perlu

menanyakan lagi saat pelaksanaan diskusi.

Pembelajaran Siklus II didesain dengan pengamatan lichens dan diskusi

problem solving. Siklus II dilaksanakan pada tanggal 28 Februari 2011. Siswa

diajak untuk mengamati lichens/ lumut kerak. Sebelumnya, guru memberi

tahu habitat lichens. Hal ini karena, semua siswa di kelas VII C tidak tahu

lichens/lumut kerak . Siswa bersama kelompoknya mencari lichens dan

mengamatinya serta mencatatnya di lembar diskusi siswa. Semua kelompok

(kelompok A, B, C, D, E, F, G dan H) sudah melakukan sesuai petunjuk yaitu

membawa lichens ke sekolah dan mendiskusikan di kelas. Di dalam Lembar

diskusi siswa terdapat beberapa pertanyaan yang ditujukan untuk mengetahui

tentang simbiosis yang terjadi pada lichens. Semua kelompok sudah mampu

menjawab pertanyaan dengan benar. Siswa mampu menjelaskan lichens

banyak ditemukan di sisi batang yang menghadap sinar matahari. Siswa

mampu menyimpulkan bahwa terjadi interaksi lichens yang membutuhkan

sinar matahari. Hal ini membuat siswa paham, mengapa jamur tersebut harus

bersimbiosis dengan alga.

Selain itu, siswa juga diberi permasalahan tentang hujan abu yang

membuat tanaman di kota Purworejo layu bahkan mati. Siswa diajak untuk

mengetahui penyebab layunya tumbuhan tersebut. Siswa dihadapkan pada

dua gambar tanaman dan diajak untuk menjelaskan perbedaan dua gambar

tanaman pada saat sebelum terkena hujan abu dan sesudah terkena hujan abu.

Permasalahan ini ditampilkan kepada siswa untuk membuktikan bahwa sinar

matahari berperan dalam interaksi makhluk hidup. Semua kelompok sudah

Page 47: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

36

bisa menjawab pertanyaan dalam LKS dengan benar. Hal ini karena siswa

mengamati langsung kejadian yang terjadi saat gunung merapi meletus.

Namun, sebagian kelompok (kelompok A, B, G, E dan H) tidak mengerti

mengapa abu vulkanik dapat membuat tanaman layu. Di akhir pembelajaran,

guru bersama siswa bermain game pohon pengetahuan.

Pada siklus II ini, semua siswa sudah lebih aktif daripada siklus I, 72 %

siswa sudah berani untuk mengemukakan pendapat dan mengajukan

pertanyaan karena guru lebih memberikan motivasi kepada siswa untuk

berpendapat (lampiran 7). Guru sudah memberikan pertanyaan-pertanyaan

yang memacu siswa untuk mengajukan pendapat. Namun, masih terdapat

siswa yang tidak mau mengajukan pendapat yaitu 17 % siswa (lampiran 7).

Hal ini karena siswa tersebut tidak tertarik dengan pembelajaran (data angket

tanggapan siswa tabel 10). Pengerjaan LKS juga sudah lancar dibanding

siklus I. Semua kelompok sudah baik di dalam merumuskan masalah dan

mengajukan hipotesis.

Aktivitas siswa pada siklus II sudah mencapai ketuntasan klasikal

indikator kinerja yang ditetapkan yaitu sebesar 77,42 % (tabel 8). Hal ini

ditunjukkan dengan keterlibatan siswa dalam diskusi, kerjasama antara teman

kelompok sudah terjalin untuk menyelesaikan permasalahan dan siswa sudah

aktif dalam bertanya dan aktif dalam mencari informasi. Selain itu, siswa

lebih antusias ketika bermain game pohon pengetahuan. Siswa berebut

mengacungkan jari ketika akan menjawab soal yang diberikan guru. Hal ini

dapat dilihat di lampiran 7. Berikut ini data aktivitas siswa siklus II.

Tabel 8. Rekapitulasi data keaktifan siswa selama Kegiatan Belajar Mengajar

(KBM) siklus II

No Kategori Skor Kriteria ∑ siswa

1. 86% ≤X≤ 100% Sangat aktif 4

2. 71%≤X≤ 85% Aktif 20

3 61%≤ X≤70% Cukup aktif 7

4. 51% ≤ X≤60% Kurang aktif -

5. X< 50% Tidak aktif -

Ketuntasan klasikal keaktifan 77,42 %

* Data selengkapnya dapat dilihat pada lampiran 4.

Page 48: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

37

Terdapat 23,58 % siswa memiliki aktivitas belajar yang rendah (tabel

8), meskipun sudah meningkat dari siklus I. Aktivitas yang dimaksud adalah

aktivitas fisik siswa selama pembelajaran. Beberapa siswa memang sulit

diajak untuk aktif di dalam kelas. Hal ini karena siswa kurang merasa tertarik

dalam pembelajaran (tabel 10). Kekurangtertarikan terhadap sesuatu akan

membuat siswa enggan melakukan sesuatu (Suparlan 2009).

Pada umumnya, keaktifan siswa dalam proses pembelajaran akan

menumbuhkan semangat belajar dan pada akhirnya akan berpengaruh

terhadap peningkatan hasil belajar. Keaktifan dan keterlibatan siswa dalam

proses pembelajaran merupakan faktor pendukung keberhasilan belajar siswa.

Kemampuan siswa dalam diskusi lebih baik daripada siklus I. Hal ini

karena, di siklus II kerjasama antar anggota kelompok sudah terlihat.

Menurut Setiawan (2008) diskusi yang berdasarkan pada masalah akan

melatih siswa untuk belajar sekaligus mengajari teman lain melalui

komunikasi yang efektif tentang apa yang diketahui maupun apa yang tidak

diketahuinya. Hal ini akan meningkatkan kemampuan berpikir siswa melalui

kemampuan bertanya dan menjawab siswa terhadap permasalahan yang ada

diberikan. Permasalahan yang diberikan sudah sesuai dengan kemampuan

siswa (Sanjaya 2006) dan kontekstual yaitu menghubungkan materi dengan

kehidupan nyata siswa (Saptono 2003) sehingga siswa mampu mempelajari

IPA biologi dengan mudah (Setiawan 2008).

Ketuntasan klasikal hasil belajar siswa pada siklus II meningkat

menjadi 93,55 % (tabel 9). Peningkatan hasil belajar karena siswa semakin

aktif dalam pembelajaran. Siswa lebih konsentrasi dalam pembelajaran yaitu

memperhatikan guru saat menjelaskan dan melakukan diskusi dengan baik.

Pada pembelajaran sebelumnya terdapat beberapa siswa yang kurang

konsentrasi dalam pembelajaran seperti mengobrol sendiri. Hal ini

menyebabkan materi pelajaran atau diskusi kelas yang sedang berlangsung

tidak dapat dipahami siswa. Data disajikan pada tabel berikut.

Page 49: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

38

Tabel 9. Rekapitulasi hasil belajar siswa siklus I dan II

* Data selengkapnya dapat dilihat pada lampiran 4.

Pada siklus II ini masih terdapat siswa yang tidak tuntas dalam belajar.

Dilihat dari nilai siklus I, siswa yang tidak tuntas di siklus II juga tidak tuntas

di siklus I (lampiran 8). Hal ini memang menjadi kendala tersendiri bagi

seorang guru karena setiap siswa memiliki daya tangkap pemahaman

terhadap materi berbeda-beda. Namun, nilai siswa tersebut sudah mengalami

peningkatan sehingga diharapkan akan tuntas di pembelajaran selanjutnya.

Kinerja guru pada siklus II sudah mencapai kriteria sangat baik. Hal ini

tidak terlepas dari tindakan-tindakan yang diambil pada perbaikan siklus

sebelumnya seperti: guru berusaha menumbuhkan rasa percaya diri siswa

dalam belajar, guru berusaha mempertahankan perhatian siswa untuk tetap

konsentrasi dalam pembelajaran dan lebih banyak memberikan kesempatan

kepada siswa untuk mengemukakan pendapat. Menurut Suparlan (2009),

kreativitas guru juga mutlak diperlukan agar dapat merencanakan kegiatan

yang menarik bagi siswa.

No Rentang nilai (∑ siswa)

1. 0 – 10 -

2. 11 – 20 -

3. 21 – 30 -

4. 31 – 40 -

5. 41 – 50 -

6. 51 – 60 -

7. 61 – 70 -

8. 71 – 80 6

9. 81 – 90 20

10. 91 – 100 5

Nilai tertinggi 97,33

Nilai terendah 70,67

Jumlah siswa yang tuntas 29

Jumlah siswa yang tidak tuntas 2

Ketuntasan klasikal 93,55 %

Rata-rata 86,00

Page 50: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

39

Peningkatan hasil belajar ini sebagai bukti bahwa problem solving

dengan game pohon pengetahuan cocok diterapkan di kelas VII C.

Pembelajaran problem solving yang dirancang dengan pengamatan dan

diskusi kelompok mampu meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa. Hal

ini karena di dalam problem solving terhadap tahapan tahapan yang

mendukung proses ilmiah seperti merumuskan masalah, menganalisis

masalah, mengajukan hipotesis, mengumpulkan data, menguji hipotesis dan

menyimpulkan data. Hal ini akan mengajak siswa aktif dan lebih mudah

memahami materi.

Guru harus tetap terus berusaha untuk mengatasi beberapa siswa yang

tidak mencapai ketuntasan dalam hasil belajar. Ketuntasan secara klasikal

memang memberi kepuasan tersendiri bagi seorang guru. Akan tetapi,

pendidikan secara klasikal tidak dapat mengesampingkan siswa yang tidak

bisa tuntas dalam hasil belajar. Siswa yang tidak tuntas tersebut perlu dikaji

lebih lanjut oleh guru agar bisa menyesuaikan dengan materi selanjutnya. Hal

ini dapat dilakukan dengan menggunakan model ini, karena siswa yang

pandai bisa ikut membantu siswa yang lemah dalam pemahaman materi.

Pada siklus II ini juga terdapat siswa yang keaktifan belajarnya rendah

(berkualifikasi cukup aktif dan kurang aktif) tetapi tuntas dalam belajar. Akan

tetapi, jumlahnya menurun dari siklus sebelumnya yaitu 5 anak (lampiran 8).

Di dalam pembelajaran IPA, selain hasil belajar juga diperlukan suatu

keterampilan proses (Rustaman 2003), karena pada hakikatnya pembelajaran

IPA mengedepankan proses ilmiah siswa (Saptono 2003) sehingga sebagai

seorang guru perlu menanamkan proses ilmiah itu kepada siswa.

Oleh karena itu, meskipun sudah terjadi peningkatan dalam aktivitas

dan hasil belajar, guru tidak bisa merasa puas begitu saja. Guru perlu

mengupayakan pembelajaran yang menyenangkan dan berasas proses ilmiah.

Untuk lebih memperjelas hasil peningkatan yang terjadi selama siklus I

dan II maka disajikan histogram sebagai berikut.

Page 51: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

40

Gambar 2. Histogram pencapaian keaktifan siswa setiap siklus

Gambar 3. Histogram pencapaian hasil belajar setiap siklus

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

I II

83.87

93.55

16.13

6.45

Pe

rsen

tase

(%)

Siklus

Histrogram perbandingan hasil belajar siswa

Tuntas

Tidak tuntas

0

10

20

30

40

50

60

70

80

I II

51.61

77.42

48.38

22.58

Pe

rse

nta

se (%

)

Siklus

Histogram Perbandingan Keaktifan Siswa

Berkriteria sangat aktif dan/atau aktif

Berkriteria cukup aktif dan kurang aktif

Page 52: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

41

3. Angket tanggapan siswa

Berdasarkan hasil analisis tanggapan siswa terhadap pelaksanaan

pembelajaran menggunakan model pembelajaran problem solving dengan

game pohon pengetahuan pada materi Ekosistem, menunjukkan bahwa

sebagian besar siswa memberikan tanggapan positif terhadap pembelajaran

yang sudah berlangsung (tabel 9).

Ketertarikan dan tanggapan positif yang ditunjukkan siswa ini

dipengaruhi oleh kegiatan-kegiatan yang berlangsung dalam pembelajaran.

Kegiatan pengamatan dan diskusi problem solving dapat membuat siswa

semangat, karena siswa dapat mengeluarkan pendapat dengan teman

kelompok. Pengamatan terhadap komponen ekosistem juga membantu siswa

untuk memahami materi ekosistem. Kegiatan diskusi mampu meningkatkan

kerjasama antar siswa. Permasalahan yang diangkat dalam pembelajaran

merupakan permasalahan yang ada di kehidupan nyata sehingga siswa dapat

mengkaitkan kehidupan nyata di sekitarnya dengan materi pelajaran.

Di akhir pembelajaran terdapat game pohon pengetahuan yang

membuat siswa menjadi lebih senang. Reward yang diberikan oleh guru

ketika siswa menjawab benar membuat siswa menjadi tertantang untuk

menjawab pertanyaan berikutnya. Ketertarikan siswa terhadap proses

pembelajaran akan membuat siswa menjadi antusias dalam pembelajaran dan

memudahkan siswa dalam memahamai materi.

Beberapa responden memberikan respon negatif terhadap pembelajaran.

Hal ini dapat dilihat dari tabel 9, beberapa responden tidak tertarik, tidak

termotivasi, tidak bisa bekerjasama dengan siswa lain dan tidak bisa

mengkaitkan materi dengan kehidupan sekitar. Tidak semua siswa senang

dengan metode/model pembelajaran yang baru diterapkan. Setiap siswa perlu

beradaptasi dengan metode/model pembalajaran yang diterapkan. Seorang

guru perlu memberikan motivasi yang lebih kepada siswa agar siswa menjadi

antusias dalam pembelajaran. Hal ini menjadi refleksi bagi guru untuk lebih

meningkatkan profesionalisme guru dalam menghadapi permasalahan.

Page 53: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

42

Rekapitulasi hasil tanggapan siswa disajikan pada tabel 10.

Tabel 10. Rekapitulasi hasil tanggapan siswa siklus I dan II

No

. Pernyataan

Tanggapan siswa

Ya (%) Tidak (%)

1. Menarik dan menyenangkan. 100 % 0 %

2. Memotivasi siswa untuk mengikuti kegiatan

pembelajaran.

100 % 0 %

3. Membantu siswa untuk memahami materi

Ekosistem.

100 % 0 %

4. Membuat siswa lebih tertarik untuk melakukan

diskusi.

96,77 % 3, 22 %

5. Memotivasi siswa untuk berpikir lebih kritis dan

logis

96,77 % 3, 22 %

6. Membuat siswa lebih aktif dalam kegiatan

pembelajaran.

100 % 0 %

7. Membuat suasana kelas menjadi lebih hidup. 93, 54 % 6, 45 %

8. Meningkatkan kerjasama antar siswa. 93, 54 % 6, 45 %

9. Melatih siswa untuk saling menghargai 90, 33 % 6, 45 %

10. Membuat siswa mengakaitkan biologi dengan 87, 10 % 12, 90 %

kehidupan sehari-hari

* Data selengkapnya dapat dilihat pada lampiran 6.

4. Tanggapan guru terhadap kegiatan belajar mengajar

Berdasarkan wawancara dengan guru tentang proses pembelajaran yang

telah berlangsung, guru sangat setuju dengan model pembelajaran problem

solving dengan game pohon pengetahuan (tabel 11). Guru merasa sangat

terbantu untuk mewujudkan kelas yang aktif dan membangkitkan berpikir

kritis siswa sesuai dengan hakekat pendidikan IPA. Guru melihat perubahan

aktivitas siswa yang semakin meningkat.

Guru juga menemukan kendala dengan menggunakan model

pembelajaran ini. Pengaturan waktu yang sangat terbatas, mengingat

pembelajaran IPA Biologi berlangsung setelah upacara bendera sehingga

banyak waktu yang terbuang apabila upacara tidak dilaksanakan tepat waktu.

Guru berharap model ini bisa diterapkan untuk pembelajaran selanjutnya di

kelas VII C.

Page 54: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

43

Tabel 11. Tanggapan guru terhadap penerapan problem solving dengan game

pohon pengetahuan pada materi ekosistem

Pertanyaan Jawaban

Kesan Ibu terhadap pembelajaran

materi Ekosistem menggunakan

model pembelajaran Problem

Solving dengan game Pohon

Pengetahuan

Sangat bagus, siswa lebih termotivasi

dalam mengikuti pembelajaran.

Kesulitan yang ditemukan dalam

pembelajaran menggunakan model

pembelajaran Problem Solving

dengan game Pohon Pengetahuan

Kesulitan yang dialami adalah

pengaturan waktu dan kemampuan

menjawab siswa saat bermain pohon

pengetahuan terbatas.

Peningkatan aktivitas pembelajaran

setelah diterapkan model

pembelajaran Problem Solving

dengan game Pohon Pengetahuan

Ada. Hal ini karena model ini

membuat siswa tertarik dalam

pembelajaran, siswa dapat melakuakn

dua hal yaitu bermain sambil belajar.

* Data selengkapnya dapat dilihat pada lampiran 7.

Page 55: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

44

BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa

penerapan problem solving dengan game pohon pengetahuan dapat

meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa pada materi ekosistem di kelas

VII C SMP 1 Purworejo.

B. Saran

Berdasarkan simpulan di atas, maka saran yang dapat disampaikan adalah

1. Model pembelajaran problem solving dengan game pohon pengetahuan

hendaknya diterapkan berkelanjutan pada materi lainnya. Hal ini bertujuan

untuk meningkatkan aktivitas dan pemahaman materi biologi.

2. Guru sebaiknya selalu memberikan kesempatan kepada siswa untuk

mengemukakan pendapat. Guru juga perlu mengkaitkan permasalahan

yang ada di sekitar kita dalam penyampaian materi.

42

Page 56: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

45

DAFTAR PUSTAKA

Afcariono M. 2008. Penerapan berbasis masalah untuk meningkatkan kemampuan

berpikir siswa pada mata pelajaran biologi. Jurnal Pendidikan Inovatif 3

(2): 65-68.

Anni CT, A Rifa’i, E Purwanto & D Purnomo. 2006. Psikologi Belajar. Edisi

Revisi. Semarang: Penerbit Universitas Negeri Semarang Press.

Arikunto S. 2006. Prosedur Penelitian. Edisi Revisi Keenam. Jakarta: Penerbit PT

Rineka Cipta.

Darsono M, dkk. 2000. Belajar dan Pembelajaran. Semarang: IKIP Semarang

Press.

Dogru M. 2008. The application of problem solving method on science teacher

trainees on solution of enviromental problems. Journal of enviromental &

science education 3 (1): 9-18.

Jamil S. 2009. 101 Games Cerdas dan Kreatif. Jakarta: Penerbit Penebar Plus+.

Mudzakir A. 1997. Psikologi Pendidikan. Bandung: Penerbit PT Rineka Cipta.

Priyono A dan Djunaedi H. 2001. Petunjuk Praktis : Classroom-Based Action

Research. Semarang : Proyek Perluasan dan Peningkatan Mutu SLTP

Kanwil Depdiknas Propinsi Jawa Tengah.

Rahayu ES & S Ngabekti. 2009. Pedoman Penyusunan Skripsi Jurusan Biologi.

Edisi dua. Semarang: Penerbit Biologi UNNES.

Rustaman NY,dkk. 2003. Strategi Belajar Mengajar Biologi. Bandung:

Universitas Pendidikan Indonesia

Saptono S. 2003. Strategi Belajar Mengajar Biologi. Semarang: Buku Paparan

Kuliah SBM UNNES

Sanjaya W. 2006. Strategi Pembelajaran Berbasis Standar Proses Pendidikan.

Jakarta: Penerbit Kanisius.

Setiawan IGAN. 2008. Penerapan pengajaran kontekstual berbasis masalah untuk

meningkatkan hasil belajar biologi siswa kelas x sma laboratorium 2

singaraja. Jurnal penelitian dan pengembangan pendidikan UNDHIKSA 2

(1) : 45-49.

Page 57: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

46

Suherman E. 2009. Model Belajar dan Pembelajaran Berorientasi Kompetensi

Siswa. Jurnal Pendidikan. On line at http://educare.e-fkipunla.net/ [diakses

tanggal 2 Januari 2011].

Suparlan, dkk. 2009. PAKEM Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif dan

Menyenangkan. Bandung: Penerbit PT Genesindo.

Slameto. 1997. Psikologi Pendidikan. Jakarta: Penerbit Rineka Cipta

Syah M. 2004. Psikologi Pendidikan. Bandung : Penerbit Remaja Rosdaka.

Tanrere M. 2008. Enviromental problem solving in learning chemistry for high school

students. Jurnal of department of environmental engineering Sepuluh November

Institute of Technology. 3 (1): 47-50.

Page 58: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

47

Page 59: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

48

Page 60: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

49

SILABUS Sekolah : SMP 1 Purworejo

Kelas : VII (Tujuh)

Semester : 2 (Dua)

Mata Pelajaran : IPA Terpadu (Biologi)

Standar Kompetensi : 7. Memahami saling ketergantungan dalam ekositem

Kompetensi

Dasar MateriPokok/

Pembelajaran Kegiatan pembelajaran Indikator

Penilaian

Alokasi

Waktu Sumber Belajar

Teknik Bentuk

Instrumen

Contoh Instrumen

7.1

Menentukan

ekosistem dan

saling

hubungan

antara

komponen

ekosistem

Ekosistem

Melakukan diskusi

kelompok tentang “

Satuan dan

Komponen penyusun

Ekosistem “

Bermain game Pohon

pengetahuan

Mengerjakan Tes

Siklus I.

Mengingat satuan-

satuan dalam

ekosistem

Memahami

komponen

penyusun

ekosistem

Tes tulis

Pilihan

ganda

Terdapat hamparan

gurun dengan

sekumpulan kaktus.

Di dekatnya terdapat

seekor kalajengking

yang bernaung dari

terik matahari. Dari

jauh tampak barisan

unta berjalan menuju

sumber air. Dari

sepenggal cerita di

atas, manakah yang

disebut individu?

a. kalajengking

b. unta

c. kaktus

d. gurun

2 × 40’

Jati, Wijaya.

2003. Sains

Biologi

Mengungkap

Rahasia Alam

Kehidupan untuk

kelas 1 SMP

semester 2.

Penerbit

Yudhistira.

Halaman 27-67.

Buku-buku

pelajaran IPA

yang relevan.

Page 61: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

50

Kompetensi

Dasar MateriPokok/

Pembelajaran Kegiatan pembelajaran Indikator

Penilaian

Alokasi

Waktu Sumber Belajar

Teknik Bentuk

Instrumen

Contoh Instrumen

Membuat beberapa

model diagram rantai

makanan dan jaring-

jaring makanan.

Bermain game Pohon

pengetahuan

Mengerjakan Tes

Siklus II

Mendiskusikan

matahari

merupakan

sumber energi

utama dan aliran

energi dalam

ekosistem

Memahami

interaksi antar

komponen

ekosistem

Memahami

saling

ketergantungan

di antara

komponen

penyusun

ekosistem

Tes tulis

Pilihan

ganda

Daftar organisme

penghuni ekosistem

kolam berupa:

zooplankton,

fitoplankton, ikan

gabus dan ikan kecil.

Susunlah organisme

tersebut menjadi

suatu rantai

makanan!

a. fitoplankton→zoo

plankton→ikan

gabus→ikan kecil

b.fitoplankton→zoo

plankton→ikan

kecil→ikan gabus

c. zooplankton→fito

plankton→ikan

kecil→ikan gabus

d.zooplankton→fito

plankton→ikan

gabus→ikan kecil

2x 40’

7.2

Mengidentifik

asikan

pentingnya

keanekaragam

Keanekaraga

man makhluk

hidup dalam

pelestarian

ekosistem

Mencari informasi

melalui studi pustaka

untuk merumuskan

pentingnya

membudidayakan

Mengingat

contoh tumbuhan

dan hewan yang

tergolong

makhluk hidup

Tes tulis

Pilihan

ganda

Salah satu alasan

pentingnya

membudidayakan

tumbuhan dan hewan

langka agar ....

2 × 40’

Jati, Wijaya.

2003. Sains

Biologi

Mengungkap

Rahasia Alam

Page 62: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

51

Kompetensi

Dasar MateriPokok/

Pembelajaran Kegiatan pembelajaran Indikator

Penilaian

Alokasi

Waktu Sumber Belajar

Teknik Bentuk

Instrumen

Contoh Instrumen

an makhluk

hidup dalam

pelestarian

ekosistem

tumbuhan dan hewan

langka.

Bermain game Pohon

pengetahuan

Mengerjakan Tes

Siklus III

langka di suatu

lokasi.

Menerapkan

pentingnya

membudidayaka

n tumbuhan dan

hewan langka.

Menganalisis

pentingnya

kelestarian

ekosistem

a. terjaminnya

ketersediaan

plasma nutfah

b. jumlah tumbuhan

dan hewan tidak

berkurang

c. memperindah

alam

d. memutus

kelangsungan daur

hara yang di alam

Kehidupan untuk

kelas 1 SMP

semester 2.

Penerbit

Yudhistira.

Halaman 27-67.

Buku-buku

pelajaran IPA

yang relevan.

Purworejo,Desember 2010

Guru IPA Biologi VII C Mahasiswa

Mulat Tariningsih, S.Pd Fajar Adinugraha

NIP. 196808071998022002 Mengetahui NIM. 4401407029

Kepala Sekolah SMP 1 Purworejo

Sutopo Slamet, S.Pd. MM

NIP. 196107261983031012

Page 63: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

52

Page 64: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

53

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP) SIKLUS I

Mata Pelajaran : IPA Biologi

Satuan Pendidikan : SMP 1 Purworejo

Kelas/ Semester : VII (Tujuh)/ 2

Alokasi Waktu : 2 jam pelajaran (80 menit)

Standar Kompetensi : 7. Memahami saling ketergantungan dalam ekosistem

Kompetensi Dasar : 7.1 Menentukan ekosistem dan saling hubungan

antara komponen ekosistem

Indikator : 1. Mengingat satuan-satuan dalam ekosistem

2. Memahami komponen penyusun ekosistem

A. Tujuan Pembelajaran

1. Melalui diskusi ”Problem solving”, siswa dapat mengingat satuan-satuan

ekosistem.

2. Melaului diskusi ”Problem solving”, siswa dapat memahami komponen

ekosistem.

B. Materi Pembelajaran

Satuan penyusun ekosistem adalah individu, populasi dan komunitas

Ekosistem dibangun oleh komponen biotik dan abiotik.

Komponen biotik dapat berupa produsen, konsumen dan dekomposer

Komponen abiotik dapat berupa ketersediaan air, tanah dengan struktur yang

khas, udara, suhu, kelembaban.

Ekosistem dibagi menjadi 2 yaitu ekosistem alami dan ekosistem buatan.

C. Model Pembelajaran

Problem Solving dengan games Pohon Pengetahuan

Lampiran 2. RPP

Page 65: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

54

D. Langkah-langkah Pembelajaran

1. Kegiatan Pendahuluan (10 menit)

Apersepsi ( 3 menit)

Guru menanyakan Apakah kalian sering mengamati tumbuhan/ hewan di

sekitar rumah dan sekolah kalian? Apa jenis tumbuhan/hewan yang kalian

lihat?

Motivasi (3 menit)

Guru menampilkan gambar bebek yang mencari makan sendiri dan

gambar bebek yang sedang mandi bergerombol di sungai. Guru

menanyakan pendapat siswa tentang dua gambar tersebut.

Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yaitu Siswa dapat memahami

dan menjelaskan satuan-satuan ekosistem. Siswa dapat memahami dan

menjelaskan komponen ekosistem. ( 4 menit)

2. Kegiatan Inti (45 menit)

Siswa berkelompok. Setiap kelompok 4 siswa (Pembagian kelompok secara

acak). ( 5 menit)

Siswa melakukan pengamatan terhadap ekosistem buatan dengan panduan

Lembar Kerja Siswa “Problem Solving” dengan judul Komponen Penyusun

Ekosistem. (Pada pertemuan sebelumnya siswa sudah diberi tugas untuk

membuat ekosistem buatan) (15 menit)

Beberapa kelompok mempresentasikan hasil pengamatan dan melakukan

diskusi kelas dengan bimbingan guru. ( 10 menit)

Guru bersama siswa bermain Game Pohon Pengetahuan.( 15 menit)

3. Kegiatan Penutup (25 menit)

Guru bersama siswa merangkum materi pembelajaran tentang komponen

penyusun ekosistem dan memberi tugas dengan LKS Pertemuan II (Siklus

II) ( 5 menit)

Siswa mengerjakan tes Sikus I secara individu. (20 menit)

Page 66: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

55

E. Media Pembelajaran

Lembar Diskusi Siswa ”Problem solving” dengan judul Pengamatan Komponen

Penyusun Ekosistem

Media Game Pohon Pengetahuan

Alat dan untuk membuat akuarium buatan (terlampir di LKS)

F. Sumber Belajar

1. Jati, Wijaya. 2003. Sains Biologi Mengungkap Rahasia Alam Kehidupan

untuk kelas 1 SMP semester 2. Penerbit Yudhistira. Halaman 27-67.

2. Buku-buku pelajaran IPA yang relevan.

G. Penilaian

1. Teknik : Tes tertulis

2. Instrumen penilaian : Pilihan Ganda, Lembar Diskusi Siswa (LDS)

Penilaian Aktivitas Siswa

Purworejo,Desember 2010

Guru IPA Biologi VII C Mahasiswa

Mulat Tariningsih, S.Pd Fajar Adinugraha

NIP. 196808071998022002 NIM. 4401407029

Mengetahui

Kepala Sekolah SMP 1 Purworejo

Sutopo Slamet, S.Pd. MM

NIP. 196107261983031012

Page 67: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

56

Ekosistem Akuarium Apa yang Kamu Perlukan 2. Pasir 3. Kerikil akuarium 4. Air 5. Tumbuhan air 6. Ikan 7. Termometer 8. Alat tulis

Apa yang Kamu Teliti Bagaimana interaksi antar komponen dalam ekosistem itu?

Perhatian

Apa yang Kamu Lakukan 1. Tuangkan lapisan pasir setebal 5-10 cm di bagian dasar aquarium. 2. Isilah aquarium tersebut dengan air sampai 5 cm di bawah permukaan aquarium. 3.Tanamlah tumbuhan air dan tambahlah 2 cm lapisan kerikil. 4. Bila air telah jernih, tambahkanlah Beberapa ekor ikan 5.Tutuplah bagian atas aquarium 7. Sekarang kamu telah membuat ekosistem. 8. Amatilah ekosistemmu setiap 2 hari dan catatlah apa yang kamu amati dalam lembar kerja ini. Pastikan ka mu mengamati tentang bagian yang hidup dan bagian yang tak hidup dalam ekosistemmu.

Penerapan 1. Jelaskan apa saja komponen ekosistem yang ada di aquarium dan bagaimana interaksi antar komponen tersebut? 2. Apa yang diperlukan untuk menjaga agar ekosistem tersebut sehat? Problem Solving

3. Setelah 2 hari kamu mengamati, sekarang coba ambil tanaman di dalam air. Dan amati keadaan ekosistem dalam aquarium itu setiap 2 hari selama 6 hari. Amati apa yang terjadi!

4. Mengapa hal itu bisa terjadi?

Mungkin kamu berpikir bahwa ekosistem itu mencakup daerah

yang luas. Tetapi pada kenyataannya dapat terbentuk dengan

ukuran yang kecil. Bahkan kamu dapat menyusun ekosistem

dalam aquarium.

Page 68: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

57

Siswa, Gunakan LKS di depan sebagai petunjuk mengisi lembar diskusi ini! Tulislah rumusan masalah! ………………………………………………………………………………………………….

Sebelum kamu mengamati selama seminggu, menurutmu apabila tanaman di dalam kolam itu dikeluarkan. Apakah yang akan terjadi dengan hewan-hewan di akuarium itu?

………………………………………………………………………………………………….. Catat, hasil pengamatanmu dalam tabel ini!

Tabel pengamatan

No Hari ke-/ jam

Suhu (0C)

Jumlah Ikan kecil

Jumlah Ikan nila

Jumlah Siput air

Keadaan ikan

1.

2.

3.

Buat histogram terhadap datamu!

Kelompok:

1. /

2. /

3. /

4. /

Page 69: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

58

Jawablah pertanyaan yang ada di LKS itu!

1…………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………..

2…………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………..

3…………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………

4…………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………

Hey.. ayo kita simpulkan hasil diskusi kita kali ini!

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………….

Page 70: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

59

PANDUAN KUNCI LEMBAR DISKUSI SISWA SIKLUS I

Rumusan masalah

Apa yang terjadi dengan hewan dalam akuarium jika tanaman tersebut diambil? (skor 1)

Hipotesis

Hewan-hewan tersebut akan mati. (skor 1)

Data pengamatan

No Hari ke-/ jam

Suhu (0C)

Jumlah Ikan kecil

Jumlah Ikan nila

Jumlah Siput air

Keadaan ikan

1. (skor 1) (skor 1) (skor 1) (skor 1) (skor 1) (skor 1)

2. (skor 1) (skor 1) (skor 1) (skor 1) (skor 1) (skor 1)

3.

(skor 1) (skor 1) (skor 1) (skor 1) (skor 1) (skor 1)

Histogram

Data sesuai dengan tabel (skor 1)

Judul grafik (skor 1)

Keterangan sumbu horizontasl (skor 1)

Keterangan sumbu vertikal (skor 1)

Keterangan legenda

0

1

2

3

4

5

I II III

Jum

lah

ora

gnis

me

Pengamatan ke-

Grafik pengamatan organisme di akuarium

Ikan kecil

Ikan nila

siput air

Page 71: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

60

1. Di dalam botol terdapat komponen abiotik meliputi, pasir, kerikil, air dan cahaya (skor 1)

Selain itu, terdapat komponen biotic meliputi tanamn air dan ikan. (skor 1)

Komponen biotik memiliki ciri-ciri makhluk hidup sedangkan komponen abiotik tidak (skor 1)

Di dalam ekosistem buatan tadi terjadi interaksi antar komponen biotik dan biotik serta

komponen biotik dan abiotik (skor 1)

2. Ikan selalu diberi makan (skor 1)

Kondisi air harus bersih (skor 1)

Pengaturan cahaya (skor 1)

3. Hewan-hewan tersebut akan lemas bahkan mati (skor 1)

4. Karena di aquarium tersebut terdapat tanaman yang menghasilkan oksigen (skor 1)

Selain itu, tanaman juga bertindak sebagai produsen (skor 1)

*Tidak menjawab skor 0

TOTAL SKOR: 25

NILAI= Total skor x 100%

25

Page 72: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

61

Peraturan main:

1. Siswa duduk berkelompok, tiap kelompok 4 siswa (Kelompok sama seperti kelompok diskusi)

2. Guru memberikan pertanyaan (terlampir) dan siswa berebut menjawab dengan mengacungkan jari

3. Kelompok yang anggotanya pertama kali mengacungkan jari, yang berhak menjawab pertanyaan di

mana yang menjawab adalah juru bicara kelompok.

2………………………

1……………………………

KOMPONEN

EKOSISTEM

3…………………………

BIOTIK ABIOTIK

6........................

... 5........................

... 4........................

...

DIBAGI MENJADI

SATUAN

PENYUSUN

EKOSISTEM

7........................

...

8........................

...

9........................

...

10......................

.....

POHON PENYUSUN EKOSISTEM

Page 73: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

62

4. Apabila jawaban benar maka diberi reward.

5. Apabila jawaban salah maka tidak mendapat reward.

SOAL KUIS:

Siswa, berdasarkan pengamatan terhadap akuarium yang sudah kita buat. Ada pertanyaan:

1. Jelaskan pengertian komponen abiotik!

Komponen penyusun ekosistem yang terdiri dari benda tak hidup

2. Sebutkan contoh komponen abiotik yang ada di akuarium

Air, pasir, cahaya

3. Jelaskan pengertian komponen biotik!

Komponen penyusun ekosistem yang terdiri dari makhluk hidup/organisme

Komponen bioitk dibagi menjadi 3. Sebutkan dan berikan satu contoh organismenya!

4. - Produsen: Tumbuhan air

5. -Konsumen: ikan dan siput

6. -Dekomposer: Bakteri

Selain komponen ekosistem, kita juga mengenal satuan penyusun ekosistem.

7. Satuan makhluk hidup tunggal disebut..... Berikan satu contoh...

Individu. Seekor siput

8. Sekumpulan makhluk hidup sejenis yang tinggal di tempat tertentu dan saling berinteraksi

disebut.... . Berikan satu contoh....

Populasi. Kumpulan ikan nila

9. Kumpulan dari beberapa populasi dan saling berinteraksi disebut... Berikan satu contoh...

Komunitas. Komunitas kolam

10. Kumpulan dari beberapa komunitas yang saling berinteraksi dengan komponen abiotik....

Berikan satu contoh...

Ekosistem. Ekosistem air tawar

TOTAL SKOR: 10 reward

Page 74: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

63

SOAL INSTRUMEN

EKOSISTEM

SMP KELAS VII

SIKLUS I

Berilah tanda silang (x)pada jawaban yang kalian anggap paling benar di huruf a, b, c

atau d di lembar jawaban yang tersedia!

1. Makhluk hidup tunggal penyusun komponen ekosistem disebut....

a. populasi

b. individu

c. komunitas

d. bioma

2. Gambar di samping merupakan salah satu contoh pengertian

dari….

a. ekosistem

b. individu

c. populasi

d. biosfer

3. Terdapat hamparan gurun dengan sekumpulan kaktus. Di dekatnya terdapat seekor

kalajengking yang bernaung dari terik matahari. Dari jauh tampak barisan unta berjalan

menuju sumber air. Dari sepenggal cerita di atas, manakah yang disebut populasi?

a. unta

b. kalajengking

c. kaktus

d. gurun

4. Di sebuah sungai terdapat kumpulan itik. Kumpulan itik merupakan satuan penyusun

ekosistem yang disebut….

a. populasi

b. individu

c. komunitas

d. bioma

5. Berikut yang termasuk contoh populasi adalah….

a. seekor ayam di dalam kandang

b. seekor itik di sungai

c. sekumpulan ayam dan itik di sawah

d. sekumpulan ayam

Page 75: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

64

6. Tuti berjalan-jalan di sawah. Dia melihat kumpulan itik, kumpulan ayam dan beberapa

belalang yang hinggap di padi. Kumpulan beberapa populasi di sawah tersebut disebut....

a. ekosistem

b. individu

c. populasi

d. komunitas

7. Berikut ini yang termasuk anggota komunitas sawah adalah....

a. padi, cacing, anjing dan rumput

b. padi, rumput, cacing, dan belalang

c. rumput, tanah, belalang, dan kucing

d. tanah, udara, air dan batu

8. Berikut ini termasuk komponen biotik adalah....

a. petir

b. kekeruhan air

c. padi

d. lumpur

9. Komponen penyusun ekosistem yang terdiri dari benda tak hidup disebut komponen....

a. abiotik

b. biotik

c. bioma

d. boisfer

10. Ada beberapa komponen ekosistem sebagai berikut.

1. Rumput, air dan udara

2. Udara, tanah dan air

3. Batu, semut dan oksigen

4. Oksigen dan air

5. Karbondioksida dan oksigen

Yang termasuk komponen abiotik adalah....

a. 1), 2) dan 3)

b. 1), 4) dan 5)

c. 2), 4) dan 5)

d. 3), 4) dan 5)

11. Organisme yang mampu membuat makanan sendiri/ autotrof disebut....

a. konsumen

b. pengurai

c. dekomposer

d. produsen

Page 76: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

65

12. Berikut adalah contoh hewan herbivora (pemakan tumbuhan), kecuali....

a. harimau

b. kambing

c. kerbau

d. sapi

13. Ada beberapa hewan sebagai berikut.

1. Ayam, orang utan, kera

2. Harimau, burung elang, serigala

3. Kambing, kerbau, sapi

4. Ayam, itik, sapi

Manakah yang tergolong karnivora dan omnivora?

a. 1 dan 3

b. 1 dan 4

c. 1 dan 2

d. 2 dan 4

Gambar di bawah ini berhubungan dengan soal nomor 8 dan 9.

14. Berikut merupakan alasan organisme dalam akuarium masih dapat bertahan beberapa

hari, kecuali….

a. kebutuhan air organisme tercukupi

b. jumlah gas oksigen dan karbondioksida cukup

c. tumbuhan sebagai bahan makanan hewan

d. jumlah gas karbondioksida melebihi gas oksigen

15. Jika semua tumbuhan air dikeluarkan, mengapa ikan dan hewan lain tidak dapat bertahan

hidup lebih lama....

a. berkurangnya kadar oksigen

b. kotoran ikan menimbulkan polusi

c. kadar karbondioksida meningkat

d. gas oksigen dan karbondioksida tidak seimbang

Page 77: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

66

Page 78: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

67

Page 79: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

68

Page 80: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

69

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP) SIKLUS II

Mata Pelajaran : IPA Biologi

Satuan Pendidikan : SMP 1 Purworejo

Kelas/ Semester : VII (Tujuh)/ 2

Alokasi Waktu : 2 jam pelajaran

Standar Kompetensi : 7. Memahami saling ketergantungan dalam ekosistem

Kompetensi Dasar : 7.1 Menentukan ekosistem dan saling hubungan

antara komponen ekosistem

Indikator : 1. Mendiskusikan matahari merupakan sumber energi

utama dan aliran energi dalam ekosistem

2. Memahami interaksi antar komponen ekosistem.

3. Memahami saling ketergantungan diantara komponen

biotik.

A. Tujuan Pembelajaran

1. Melalui diskusi ”Problem solving,”Siswa dapat mendiskusikan matahari

merupakan sumber energi utama dan aliran energi dalam ekosistem

2. Melalui diskusi ”Problem solving,”Siswa dapat memahami interaksi antar

komponen ekosistem.

3. Melalui diskusi ”Problem solving,”Siswa dapat memahami saling

ketergantungan diantara komponen biotik.

B. Materi Pembelajaran

Matahari merupakan sumber energi utama. Matahari mempunyai peran dalam

membantu fotosintesis tumbuhan untuk menghasilkan amilum (karbohidrat).

Ada berbagai macam pola interaksi antara lain mutualisme, parsitisme dan

komensalisme.

Saling ketergantungan antarkomponen biotik akan membentuk rantai makanan.

Di dalam rantai makanan terjadi aliran energi.

Page 81: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

70

Rantai makanan akan membentuk jaring- jaring makanan.

C. Model Pembelajaran

Problem Solving dengan games Pohon Pengetahuan

D. Langkah-langkah Pembelajaran

1. Kegiatan Pendahuluan (10 menit)

Apersepsi ( 3 menit)

Guru menanyakan Apakah kalian pernah melihat ulat memakan daun,

kemudian ulat tersebut dimakan burung? Nah, mengapa ulat yang

memakan daun bisa hidup? Apa yang dihasilkan daun sehingga ulat bisa

hidup?

Motivasi (3 menit)

Guru menampilkan menampilkan foto/gambar burung jalak yang

mematuk punggung kerbau. Kemudian guru menanyakan: Apa yang

sedang dilakukan burung jalak? Mengapa dia melakukan hal itu?

Guru menyampaikan tujuan pembelajaran. ( 4 menit)

2. Kegiatan Inti (45 menit)

Siswa berkelompok. Anggota kelompok sama seperti pada siklus I ( 5

menit)

Siswa melakukan diskusi dengan panduan Lembar Diskusi Siswa “Problem

Solving” dengan judul Pola Interaksi dan saling ketergantungan komponen

biotic. (Dari tugas yang sebelumnya diberikan guru) (15 menit)

Beberapa kelompok mempresentasikan hasil pengamatan dan melakukan

diskusi kelas dengan bimbingan guru. ( 10 menit)

Guru bersama siswa bermain Game Pohon Pengetahuan.( 15 menit)

3. Kegiatan Penutup (25 menit)

Guru bersama siswa merangkum materi pembelajaran tentang Pola Interaksi

dan saling ketergantungan komponen biotik. ( 5 menit)

Siswa mengerjakan tes Sikus II secara individu. (20 menit)

Page 82: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

71

E. Media Pembelajaran

Lumut dan jamur

Lembar Diskusi Siswa ”Problem solving” dengan judul “Pola Interaksi dan

Saling Ketergantungan antar komponen biotik”

Media Game Pohon Pengetahuan

F. Sumber Belajar

1. Jati, Wijaya. 2003. Sains Biologi Mengungkap Rahasia Alam Kehidupan

untuk kelas 1 SMP semester 2. Penerbit Yudhistira. Halaman 27-67.

2. Buku-buku pelajaran IPA yang relevan

G. Penilaian

1.Teknik : Tes tertulis

2. Instrumen penilaian : Pilihan Ganda, Lembar Diskusi Siswa (LDS),

Penilaian Aktivitas Siswa

Purworejo,Desember 2010

Guru IPA Biologi VII C Mahasiswa

Mulat Tariningsih, S.Pd Fajar Adinugraha

NIP. 196808071998022002 NIM. 4401407029

Mengetahui

Kepala Sekolah SMP 1 Purworejo

Sutopo Slamet, S.Pd. MM

NIP. 196107261983031012

Page 83: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

72

Kegiatan 1.

Simbiosis Apa yang Kamu Perlukan Lichenes/ lumut kerak

PERHATIAN

Apa yang Kamu Teliti Bagaimana simbiosisnya/ saling ketergantungan lichens/ lumut kerak?

Apa yang Kamu Lakukan 1. Amati organisme di atas di

lingkungan sekitarmu. 2. Catat dalam lembar kerja

bagaimana interaksi antara

organisme tersebut dengan tumbuhan inangnya?

3. Bawalah sampel tanaman tersebut ke sekolah sebagai bukti sudah melakukan pengamatan.

Kesimpulan dan Penerapan 1. Lichenes banyak ditemukan di sisi batang pohon sebelah mana? 2. Apa yang kamu ketahui tentang lichens?

Problem Solving

3. Menurut kamu, apa keuntungan yang didapat dari kedua organism tersebut?

Siswa, kamu tentu sudah menemukan lichens, bukan?

Di mana kamu dapat menjumpai lichens itu?

…………………………………………………………………………………………………

Nah, sekarang jawab pertanyaan di LKS itu!

1…………………………………………………………………………………………………

2…………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………

.…………………………………………………………………………………………………

3…………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………

Kelompok:

1. /

2. /

3. /

4. /

Hey, mari kita simpulkan kegiatan ini!

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

Page 84: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

73

Kegiatan 2.

Siswa, ingatkah kalian pada peristiwa gunung merapi di bulan November kemarin?

Abu vulkanik akibat letusan itu sampai ke kota kita bukan? Ketika kita bangun di pagi

hari, yang kita lihat semua abu menutupi jalan dan pohon-pohon dan langit sangat

gelap. Berikut adalah gambar sebelum dan sesudah abu vulkanik tersebut sampai

ke kota kita.

Gambar A Gambar B

Siswa, berdasarkan 2 gambar di atas. Coba ceritakan perbedaan yang terjadi pada tanaman di

atas!

Gambar A……………………………………………………………………………………

Gambar B……………………………………………………………………………………

Mengapa tanaman pada gambar B bisa terjadi demikian?

…………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………

Page 85: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

74

PANDUAN KUNCI LEMBAR DISKUSI SISWA SIKLUS II

Di pohon-pohon seperti kelapa, trembesi (skor 1)

1. Di sisi yang menghadap daerah yang banyak terkena sinar matahari (skor 1)

2. Lichenes merupakan sustu simbiosis (skor 1)

Simbiosis antara alga dan jamur (skor 1)

Simbiosis yang terjadi adalah mutualisme (skor1)

3. Alga merupakan organism yang dapat melakukan fotosintesis (skor 1)

Alga tidak mempunyai akar untuk menyerap zat hara (skor 1)

Jamur merupakan organism heterotrof (skor 1)

Jamur memiliki akar yang mampu menyerap zat hara (skor 1)

Alga mengambil zat hara melalui jamur dan melakukan fotosintesis (skor 1)

Hasil fotosintesis digunakan bersama antara jamur dan alga (skor 1)

Kesimpulan:

Simbiosis adalah pola interaksi antar organism (skor 1)

Macam simbiosis yaitu mutualisme, komensalisme dan parasitisme (skor 1)

Coontoh dari mutualisme adalah lichens (skor 1)

Lichenes adalah interaksi antara alga dan jamur (skor 1)

Jamur memanfaatkan hasil fotosintesis dari alga (skor 1)

Gambar A tanaman masih segar (skor 1), cahaya matahari cukup (skor 1), tanaman

mampu berfotosintesis (skor 1)

Gambar B tanaman tampak layu (skor 1), tidak ada cahaya matahari (skor 1), tanaman

tidak bisa berfotosintesis karena daun tertutup abu tebal (skor 1)

Gambar B terjadi demikian karena daun tertutup abu vulkanik sehingga daun tidak

bisa melakukan fotosintesis (skor 1), stomata tertutup oleh abu sehingga tumbuhan

tidak bisa melakukan pertukaran gas (skor 1), abu vulkanik mengandung zat belerang

yang membuat tanaman layu (skor 1)

*tidak menjawab soal skor 0

TOTAL SKOR: 25

NILAI= Total skor x 100%

25

Page 86: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

75

Peraturan main:

1. Siswa duduk berkelompok, tiap kelompok 4 siswa (Kelompok sama seperti kelompok

diskusi)

2. Guru memberikan pertanyaan (terlampir) dan siswa berebut menjawab dengan

mengacungkan jari

MATAHARI SBGAI

SUMBER ENERGI

1……………………………

………………………………

………….

2………………………………

…………………………………

……………..

3…………………………………

……………………………………

…………………..

SIMBIOSIS

4……………………….

5………………………..

6…………………………

.

7.RANTAI

MAKANAN

8.JARING2

MAKANAN

9.PIRAMIDA

MAKANAN

POHON SALING KETERGANTUNGAN

ANTAR KOMPONEN EKOSISTEM

KETERGANTUNGA

N

Page 87: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

76

3. Kelompok yang anggotanya pertama kali mengacungkan jari, yang berhak menjawab

pertanyaan di mana yang menjawab adalah juru bicara kelompok.

4. Apabila jawaban benar maka diberi reward.

5. Apabila jawaban salah maka tidak mendapat reward.

SOAL KUIS:

Berdasarkan kegiatan yang kita lakukan tadi, ada beberapa pertanyaan

1. Mengapa matahari penting bagi tanaman?

Untuk membantu proses fotosintesis

2. Fotosintesis menghasilkan amilum/karbohidrat. Apa fungsi karbohidrat?

Sebagai sumber energi

3. Mengapa tanaman yang ditutupi albu vulkanik menjadi layu bahkan mati?

Abu vulkanik menghalangi sinar matahari masuk daun sehingga proses fotosintesis tidak

dapat berlangsung

Simbiosis merupakan interaksi antar komponen biotik, simbiosis dibagi menjadi

beberapa macam.

4. Lichenes merupakan bentuk simbiosis…..

Mutualisme

5. Organisme apa saja penyusun lichens?

Alga dan jamur

6. Bagaimana bentuk interaksi yang terjadi pada lichens?

Jamur memiliki akar yang mampu menyerap zat hara, alga mengambil zat hara melalui

jamur dan melakukan fotosintesis, hasil fotosintesis digunakan bersama antara jamur dan

alga

7. Buatlah satu contoh rantai makanan dari ekosistem buatan tadi!

Tumbuhan air ikan kecil ikan nila

8. Susunlah jaring-jaring makanan yang mubkin terjadi di ekosistem itu!

Tumbuhan air Siput

ikan kecil ikan nila

kepik air

Page 88: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

77

9. Bagimana menjaga agar ekosistem itu menjadi seimbang?

Jumlah komponen produsen dan konsumen harus seimbang. Produsen> konsumen

TOTAL SKOR: 9 reward

Page 89: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

78

SOAL INSTRUMEN

EKOSISTEM

SMP KELAS VII

SIKLUS I

Berilah tanda silang (x)pada jawaban yang kalian anggap paling benar di huruf a, b, c

atau d di lembar jawaban yang tersedia!

1. Keberadaan heterotrof sangat bergantung pada keberadaan autotrof, karena autotrof

sebagai....

a. sumber energi bagi heterotrof

b. penentu keanekaragaman heterotrof

c. pasangan bagi keberadaan heterotrof

d. tempat hidup bagi heterotrof

Gambar berikut untuk menjawab soal no 2 dan 3

Gambar di atas adalah suasana sebelum dan sesudah abu vulkanik gunung merapi mengguyur

kota Purworejo. Ketika abu vulkanik mengenai tanaman, tanaman tersebut seakan akan roboh

dan daun-daun menjadi layu. Selain itu, langit sangat gelap meskipun sudah siang hari.

2. Berikut alasan mengapa tumbuhan itu layu ketika terkena abu vulkanik, kecuali….

a. Abu vulkanik menutup stomata daun sehingga udara tidak bisa masuk ke daun

b. Abu vulkanik membawa material yang berfungsi membantu fotosintesis

c. Abu vulkanik menghalangi cahaya matahari untuk fotosintesis

d. Abu vulkanik mengandung belerang sehingga membuat tanaman layu

3. Berdasarkan pengamatan di atas, tumbuhan dapat melakukan fotosintesis membutuhkan

bantuan....

a. sinar matahari

b. petir

c. sinar bulan

d. cahaya lampu

4. Fotosintesis tumbuhan menghasilkan karbohidrat. Mengapa karbohidrat/ amilum sangat

penting bagi organisme....

a. karbohidrat sebagai sumber energi

b. zat organik dikonversi dari karbohidrat

c. karbohidrat merupakan satu-satunya zat penyusun bagian tubuh organisme

d. karbohidrat merupakan sumber mineral bagi organism

Page 90: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

79

5. Aliran energi di dalam ekosistem terjadi dari...

a. autotrof ke heterotrof, kemudian ke dekomposer

b. dekomposer ke autotrof, kemudian ke heterotrof

c. autotrof ke heterotrof dan scavenger

d. heterotrof ke autotrof

6. Daftar organisme penghuni ekosistem kolam berupa: zooplankton, fitoplankton, ikan

gabus dan ikan kecil. Untuk membentuk suatu rantai makanan maka susunan yang benar

adalah….

a. fitoplankton→zooplankton→ikan gabus→ikan kecil

b. fitoplankton→zooplankton→ikan kecil→ikan gabus

c. zooplankton→fitoplankton→ikan kecil→ikan gabus

d. zooplankton→fitoplankton→ikan gabus→ikan kecil

7. Aliran energi dalam suatu ekosistem yang terjadi melalui peristiwa makan dan dimakan,

disebut....

a. rantai makanan

b. jaring makanan

c. perpindahan makanan

d. piramida makanan

Gunakanlah skema di bawah ini untuk menjawab soal nomor 12 dan 13.

Ular

Elang Tikus

Jagung

Ulat

8. Jika populasi jagung berkurang, populasi apakah yang pertama menderita?

a. populasi ulat

b. populasi ular

c. populasi burung

d. populasi elang

9. Jika populasi tikus berkurang karena diburu orang, apakah yang akan terjadi....

a. populasi jagung berkurang

b. populasi elang bertambah

c. populasi ular berkurang

d. populasi burung kecil berkurang

10.

III

III

Burung kecil

Page 91: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

80

Organisme yang menduduki bagian paling dasar piramida makanan adalah....

a. rumput

b. tumbuhan tali putri

c. anggrek saprofit

d. benalu

11. Komensalisme adalah suatu simbiosis yang satu diuntungkan, akan tetapi yang satunya

tidak dirugikan. Contoh simbiosis komensalisme adalah....

a. tali putri dan pohon inang

b. anggrek dan inang

c. jalak dan kerbau

d. singa dan kijang

12. Simbiosis yang kedua organisme yang berinteraksi merasa diuntungkan semua adalah...

a. komensalisme

b. parasitisme

c. mutualisme

d. netralisme

13. Parasitisme adalah suatu simbiosis yang satu merasa untung dan yang satu dirugikan.

Contoh parasistime adalah....

a. tali putri dan pohon inang

b. anggrek dan inang

c. jalak dan kerbau

d. singa dan kijang

14. Gambar di samping adalah contoh dari simbiosis....

a. komensalisme

b. parasitisme

c. mutualisme

d. netralisme

15. Pernyataan yang benar mengenai ekosistem, kecuali….

a. setiap organisme hanya memiliki satu interaksi dengan organism laindalam satu

lingkungan

b. semua produsen merupakan tumbuhan karena semua tumbuhan dapat melakukan

fotosintesis

c. herbivore menjadi predator bagi hewan lainnya

d. pada ekosistem buatan tidak terjadi rantai makanan

Page 92: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

81

Page 93: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

82

Page 94: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

83

Page 95: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

84

Lampiran 4. Uji validitas, reliabilitas dan tingkat kesukaran siklus I, II dan III

REKAPITULASI UJI VALIDITAS, RELIABILITAS DAN TINGKAT KESUKARAN

SIKLUS I, II DAN III

Rekapitulasi hasil analisis uji coba soal siklus I

No. Aspek yang dianalisis Hasil dan nomor butir soal

1. Validitas Valid :1,2,,3,4,5,6,8,10,1,12,14,15,17,18,19,20

Tidak valid: 7, 9,13,16

2. Reliabilitas r11= 0,850; reliable

3. Tingkat kesukaran Sukar: 3,20

Sedang: 2,4,5,6,8,9,12,13,19

Mudah: 1,7,10,11,14,15,16,17,18

4. Hasil akhir Soal yang digunakan:

1,2,,3,4,5,6,8,11,12,14,15,17,18,19,20

Soal yang tidak digunakan: 7, 9,10, 13,16

Rekapitulasi hasil analisis uji coba soal siklus II

No. Aspek yang dianalisis Hasil dan nomor butir soal

1. Validitas Valid : 2,3,4,5,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,19,20

Tidak valid: 1,6,18

2. Reliabilitas r11= 0,780; reliable

3. Tingkat kesukaran Sukar: 2,20

Sedang: 3,4,5,10,11,16,17

Mudah: 1,6,7,8,9,12,1314,15

4. Hasil akhir Soal yang digunakan:

2,3,4,5,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,19,20

Soal yang tidak digunakan: 1,6,10,11,18

Page 96: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

85

Rekapitulasi hasil analisis uji coba soal siklus II

No. Aspek yang dianalisis Hasil dan nomor butir soal

1. Validitas Valid : 1,3,4,5,8,10,11,12,13,15,16,17,18,19,20

Tidak valid: 2,6,7,9,14

2. Reliabilitas r11= 0,716; reliable

3. Tingkat kesukaran Sukar: 2,16,17

Sedang: 3,5,7,18,19,20

Mudah: 1,6,7,8,9,12,1314,15

4. Hasil akhir Soal yang digunakan:

1,3,4,5,8,10,11,12,13,15,16,17,18,19,20

Soal yang tidak digunakan: 2,6,7,9,14

Page 97: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

86

UJI VALIDITAS, RELIABILITAS DAN TINGKAT KESUKARAN SIKLUS I

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

1 U-2 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 19 361

2 U-3 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 19 361

3 U-4 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 18 324

4 U-9 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 18 324

5 U-1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 18 324

6 U-5 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 18 324

7 U-6 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 17 289

8 U-7 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 17 289

9 U-8 1 0 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 15 225

10 U-10 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 0 14 196

11 U-11 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 0 1 0 1 1 1 1 1 0 1 12 144

12 U-12 1 0 0 0 0 0 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0 11 121

13 U-13 1 0 0 0 0 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 11 121

14 U-28 1 1 0 0 1 0 1 0 0 1 0 0 1 1 0 0 1 1 1 0 10 100

15 U-29 1 0 0 0 0 0 1 0 1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 0 0 9 81

16 U-14 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 1 0 1 1 1 0 1 1 0 0 8 64

17 U-16 1 0 0 0 0 0 1 0 1 1 0 0 0 1 0 1 0 1 1 0 8 64

18 U-17 1 0 0 0 0 0 1 0 1 1 0 0 0 1 0 1 0 1 0 0 7 49

19 U-20 0 0 0 1 0 0 1 0 0 1 1 0 1 0 0 1 0 1 0 0 7 49

20 U-27 0 0 0 1 0 0 1 0 0 1 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 7 49

21 U-30 1 1 0 0 1 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 7 49

22 U-19 1 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 0 1 0 0 1 0 1 0 0 6 36

23 U-25 1 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 0 1 1 0 1 0 0 0 0 6 36

24 U-15 1 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 0 0 1 0 1 1 0 0 0 6 36

25 U-18 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 6 36

26 U-23 1 0 0 1 0 0 1 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 6 36

27 U-26 1 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 5 25

28 U-24 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 1 0 1 0 0 5 25

29 U-21 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 1 0 0 1 0 1 0 0 5 25

30 U-22 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 5 25

∑X 22 12 6 12 11 10 29 14 9 27 15 14 14 22 16 26 19 21 13 6 320 4188

∑X222 12 6 12 11 10 29 14 9 27 15 14 14 22 16 26 19 21 13 6

∑XY 265 180 98 178 175 167 315 212 305 119 153 213 216 264 231 254 290 252 188 104

rxy 0,44995 0,69627 0,55757 0,66949 0,78497 0,83955 0,20708 0,82398 0,32923 0,37171 0,73468 0,83713 0,04821 0,43512 0,7933 0,24443 0,69876 0,4008 0,65305 0,63957

r tabel Dengan taraf signifikan 5% dan N = 30 diperoleh r tabel = 0.361

Kriteria Valid Valid Valid Valid Valid Valid Tidak Valid Tidak Valid Valid Valid Tidak Valid Valid Tidak Valid Valid Valid Valid a = 5%; n=30 diperoleh r tabel=0.361

B 22 12 6 12 11 10 29 14 9 27 15 14 14 22 16 26 19 21 13 6 k= 20

JS 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 M= 10,667

P 1,1 0,6 0,3 0,6 0,55 0,5 1,45 0,7 0,45 1,35 0,75 0,7 0,7 1,1 0,8 1,3 0,95 1,05 0,65 0,3 Vt= 25,822

Kriteria Mudah Sedang Sukar Sedang Sedang Sedang Mudah Sedang Sedang Mudah Mudah Sedang Sedang Mudah Mudah Mudah Mudah Mudah Sedang Sukar r11= 0,850

Dipakai Dipakai Dipakai Dipakai Dipakai Dipakai Dibuang Dipakai Dibuang Dipakai Dipakai Dipakai Dibuang Dipakai Dipakai Dipakai Dibuang Dipakai Dipakai Dipakai

∑Y ∑Y2

Keterangan

Val

idit

asTi

ngk

at K

skra

n

No Kode Soal

No soal

Reliabilitas

r11 > rtabel= reliabel

Page 98: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

87

UJI VALIDITAS, RELIABILITAS DAN TINGKAT KESUKARAN SIKLUS II

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

1 U-1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 19 361

2 U-5 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 18 324

3 U-6 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 18 324

4 U-15 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 18 324

5 U-2 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 17 289

6 U-3 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 16 256

7 U-4 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 16 256

8 U-14 1 0 1 0 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 0 1 1 0 14 196

9 U-7 1 0 0 0 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 14 196

10 U-8 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 1 1 0 14 196

11 U-12 1 0 0 0 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 13 169

12 U-13 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 13 169

13 U-9 1 0 0 0 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 0 1 1 1 0 13 169

14 U-11 1 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 1 0 13 169

15 U-18 1 0 0 0 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 0 1 0 12 144

16 U-19 1 0 1 0 0 1 1 0 1 0 0 1 0 1 1 1 0 1 1 0 11 121

17 U-21 1 0 1 0 0 1 1 1 1 0 0 1 0 1 1 0 0 1 1 0 11 121

18 U-10 1 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 11 121

19 U-16 1 0 1 0 0 1 1 0 1 0 0 0 0 1 0 1 1 1 1 0 10 100

20 U-20 1 0 0 1 0 0 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 1 1 1 0 10 100

21 U-22 1 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 0 1 1 0 9 81

22 U-23 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 9 81

23 U-24 1 0 0 1 0 1 1 0 0 1 1 0 1 0 0 0 0 1 1 0 9 81

24 U-25 1 0 0 0 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 1 0 1 0 8 64

25 U-27 1 0 1 1 0 1 0 0 1 1 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 8 64

26 U-17 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 1 1 0 6 36

27 U-28 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 1 1 0 5 25

28 U-29 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 1 1 0 6 36

29 U-30 0 0 0 0 0 1 0 1 1 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 5 25

30 U-26 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 1 0 0 5 25

∑X 24 6 14 14 14 25 18 18 24 14 14 22 19 24 18 13 13 24 27 6 351 4623

∑X224 6 14 14 14 25 18 18 24 14 14 22 19 24 18 13 13 24 27 6

∑XY 295 97 191 198 299 194 235 252 308 198 198 248 278 308 236 181 179 293 333 102

rxy 0,285244 0,538348 0,438081 0,550822 0,486399 0,140142 0,400196 0,679021 0,546383 0,550822 0,550822 0,374301 0,428518 0,546383 0,416597 0,46861 0,43618 0,245069 0,457998 0,638786

r tabel Dengan taraf signifikan 5% dan N = 30 diperoleh r tabel = 0.361

Kriteria Tidak Valid Valid Valid Valid Tidak Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Tidak Valid Valid a = 5%; n=30 diperoleh r tabel=0.361

B 24 6 14 14 14 25 18 18 24 14 14 22 19 24 18 13 13 24 27 6 k= 20

JS 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 M= 10,500

P 1,2 0,3 0,7 0,7 0,7 1,25 0,9 0,9 1,2 0,7 0,7 1,1 0,95 1,2 0,9 0,65 0,65 1,2 1,35 0,3 Vt= 17,210

Kriteria Mudah Sukar Sedang Sedang Sedang Mudah Mudah Mudah Mudah Sedang Sedang Mudah Mudah Mudah Mudah Sedang Sedang Mudah Mudah Sukar r11= 0,748

Dibuang Dipakai Dipakai Dipakai Dpakai Dibuang Dipakai Dipakai Dipakai Dipakai Dipakai Dipakai Dipakai Dipakai Dipakai Dipakai Dipakai Dibuang Dipakai Dipakai

∑Y ∑Y2

Va

lid

ita

sT

ing

ka

t K

skra

n

Keterangan

No Kode Soal

No soal

Reliabilitas

r11 > rtabel= reliabel

Page 99: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

88

UJI VALIDITAS, RELIABILITAS DAN TINGKAT KESUKARAN SIKLUS III

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

1 U-1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 18 324

2 U-2 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 17 289

3 U-15 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 17 289

4 U-10 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 0 15 225

5 U-9 1 0 0 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 15 225

6 U-8 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 16 256

7 U-7 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 16 256

8 U-6 1 1 0 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 15 225

9 U-4 1 0 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 14 196

10 U-26 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 1 1 0 0 0 0 13 169

11 U-22 1 0 0 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 1 1 13 169

12 U-17 1 1 0 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 0 0 0 12 144

13 U-11 1 1 0 1 0 1 1 0 1 1 0 1 0 0 1 0 0 1 1 1 12 144

14 U-30 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 1 12 144

15 U-3 1 0 0 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 0 1 0 0 12 144

16 U-24 1 0 0 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 1 0 0 0 0 1 1 11 121

17 U-12 1 0 1 1 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 0 0 0 1 10 100

18 U-5 1 0 0 1 0 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 0 0 0 0 1 10 100

19 U-19 1 0 0 1 0 0 0 1 1 0 1 0 0 1 1 0 0 1 1 1 10 100

20 U-18 1 0 0 1 0 1 1 1 1 0 1 0 1 1 0 0 0 0 0 0 9 81

21 U-16 1 0 0 0 0 1 0 1 1 1 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 8 64

22 U-13 0 0 1 1 0 1 1 0 0 0 1 1 0 1 1 0 0 0 0 0 8 64

23 U-28 1 0 0 1 0 1 0 0 1 0 0 1 0 1 1 0 0 0 1 0 8 64

24 U-25 1 0 1 1 0 1 0 1 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 7 49

25 U-23 1 0 0 1 0 0 1 0 1 0 1 0 0 1 0 0 0 1 0 0 7 49

26 U-21 0 0 0 1 0 1 1 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 1 0 6 36

27 U-20 1 0 1 1 0 1 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 6 36

28 U-14 1 0 0 0 1 1 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 5 25

29 U-27 1 0 0 1 0 1 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 5 25

30 U-29 0 0 0 0 0 1 0 0 1 1 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 5 25

∑X 27 5 12 27 9 28 14 18 26 21 21 18 16 24 20 6 6 10 13 11 332 4138

∑X2

27 5 12 27 9 28 14 18 26 21 21 18 16 24 20 6 6 10 13 11∑XY 313 70 157 315 124 314 171 232 291 266 258 234 219 280 258 90 90 138 172 146

rxy 0,401245 0,333611 0,418748 0,429502 0,45136 0,174449 0,273002 0,567559 0,081461 0,621545 0,473558 0,602166 0,712524 0,305172 0,659357 0,500144 0,500144 0,491521 0,48127 0,426875

r tabel Dengan taraf signifikan 5% dan N = 30 diperoleh r tabel = 0.361

Kriteria Valid Tidak Valid Valid Valid Tidak Tidak Valid Tidak Valid Valid Valid Valid Tidak Valid Valid Valid Valid Valid Valid a = 5%; n=30 diperoleh r tabel=0.361

B 27 5 12 28 9 27 14 18 26 21 21 18 16 24 20 6 6 10 13 11 k= 20

JS 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 M= 11,067

P 1,35 0,25 0,6 1,4 0,45 1,35 0,7 0,9 1,3 1,05 1,05 0,9 0,8 1,2 1 0,3 0,3 0,5 0,65 0,55 Vt= 15,462

Kriteria Mudah Sukar Sedang Mudah Sedang Mudah Sedang Mudah Mudah Mudah Mudah Mudah Mudah Mudah Mudah Sukar Sukar Sedang Sedang Sedang r11= 0,716

Dipakai Dibuang Dipakai Dipakai Dipakai Dibuang Dibuang Dipakai Dibuang Dipakai Dipakai Dipakai Dipakai Dibuang Dipakai Dipakai Dipakai Dipakai Dipakai Dipakai

∑Y ∑Y2

Va

lid

ita

sT

ing

ka

t K

skra

n

Keterangan

No Kode Soal

No soal

r11 > rtabel= reliabel

Reliabilitas

Page 100: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

89

Rumus

Butir soal Valid jika rxy > rtabel

Perhitungan

Dengan menggunakan rumus tersebut diperoleh :

x x

x - x -

=

Hasil perhitungan bahwa nilai rhitung adalah =

Karena r hitung > r tabel, maka soal no 1 valid.

327

rxy 0,450

0,4500

327

30 22 22 30 4319

Jumlah 22 327 4319 269

rxy =30 4319 22

30 UC-10 0 5 25 0

29 UC-37 0 5 25 0

28 UC-8 0 6 36 0

27 UC-35 1 6 36 6

26 UC-40 1 6 36 6

25 UC-26 0 6 36 0

24 UC-30 1 6 36 6

23 UC-33 1 6 36 6

22 UC-32 1 6 36 6

21 UC-22 1 7 49 7

20 UC-36 0 7 49 0

19 UC-16 0 8 64 0

18 UC-38 1 8 64 8

17 UC-11 1 8 64 8

16 UC-31 0 8 64 0

15 UC-29 1 9 81 9

14 UC-25 1 10 100 10

13 UC-27 1 11 121 11

12 UC-5 1 12 144 12

11 UC-24 0 13 169 0

10 UC-14 1 14 196 14

9 UC-7 1 16 256 16

8 UC-13 1 17 289 17

7 UC-9 1 17 289 17

6 UC-34 1 18 324 18

5 UC-15 1 18 324 18

4 UC-6 1 18 324 18

3 UC-4 1 18 324 18

Lampiran 4. Perhitungan Validitas Butir Soal

Berikut ini contoh perhitungan pada butir soal no 1, selanjutnya untuk

butir soal yang lain dihitung dengan cara yang sama, dan diperoleh

seperti pada tabel analisis butir soal.

No KodeButir soal no

1 (X)

Skor Total

(Y)Y2 XY

2 UC-21 1 19 361 19

1 UC-28 1 19 361 19

22

{ } { }2222xyr

SU-NSUSC-NSC

SUSC-NSCU

Page 101: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

90

Rumus:

Keterangan:

: Banyaknya butir soal

: Mean Skor Total

: Varians total

Kriteria

Apabila r11 > r tabel, maka instrumen tersebut reliabel.

Berdasarkan tabel pada analisis ujicoba diperoleh:

=

=

_2

_ 20 -

20 1 20

Pada a = 5% dengan n = 30 diperoleh r tabel=0.361

M 10,6667

=

0,850

Lampiran 5. Perhitungan Reliabilitas Instrumen

k

M

Vt

k 20

Karena r11 > rtabel, maka dapat disimpulkan bahwa instrumen tersebut

reliabel

= 25,822230

30

r11 110,6720

Vt =

4188

10,67

25,822

=

320

--

kVt

MM(k1

1-k

k r11

Page 102: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

91

Rumus

Keterangan:

: Indeks kesukaran

: Jumlah butir soal yang dijawab benar

: Jumlah total responden

Kriteria

< <

< <

< <

+

= 1,10

Berdasarkan kriteria, maka soal no 1 mempunyai tingkat kesukaran

yang mudah

Jumlah 14 Jumlah 8

IK =14 8

20

15 U-22 0

14 U-28 1 14 U-21 0

15 U-29 1

13 U-13 1 13 U-24 0

12 U-12 1 12 U-26 1

11 U-11 0 11 U-23 1

10 U-10 1 10 U-18 0

9 U-8 1 9 U-15 1

8 U-7 1 8 U-25 1

7 U-6 1 7 U-19 1

6 U-5 1 6 U-30 1

5 U-1 1 5 U-27 0

4 U-9 1 4 U-20 0

3 U-4 1 3 U-17 1

2 U-3 1 2 U-16 1

1 U-2 1 1 U-14 0

No Kode Skor No Kode Skor

Kelompok Atas Kelompok Bawah

0,70 TK 1,00 Mudah

0,00 TK 0,30 Sukar

Berikut ini contoh perhitungan pada butir soal no 1, selanjutnya untuk

butir soal yang lain dihitung dengan cara yang sama, dan diperoleh

seperti pada tabel analisis butir soal.

Lampiran 6. Perhitungan Tingkat Kesukaran Soal

P

B

JS

Interval IK Kriteria

0,30 TK 0,70 Sedang

JS

BP

Page 103: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

92

LEMBAR OBSERVASI KEAKTIFAN SISWA

Sekolah : SMP 1 Purworejo

Kelas/Semester : VII C/ Genap

Materi : Ekosistem

Siklus :

Kelompok :

Hari/tanggal :

Petunjuk : Isilah skor aktivitas siswa selama diskusi pada kolom yang tersedia!

No Nama

Kelompok

Kode

Siswa

Aspek Yang Diamati Skor

Total Kriteria

A B C D E F G H

Keterangan :

A : Ketepatan waktu E: Kemampuan mengamati/ praktik

B : Perhatian penjelasan guru F : Kemampuan mengerjakan LDS

C : Kemampuan berpendapat G: Keseriusan saat KBM

D : Kemampuan bertanya H: Aktivitas kegiatan game

Purworejo, Februari 2011

Observer

Lampiran 7. Lembar observasi keaktifan siswa dalam Kegiatan Belajar Menagjar

Page 104: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

93

RUBRIK PENILAIAN AKTIVITAS SISWA

PADA SAAT PEMBELAJARAN

Tanggal Observasi :

Nama Sekolah :

Petunjuk : Gunakan kriteria di bawah ini untuk menentukan skor pada setiap

aktivitas siswa dalam kegiatan pembelajaran.

No Aspek Skor Kriteria

A. Ketepatan waktu 3

2

1

Datang sebelum pelajaran dimulai

Saat pelajaran dimulai

Terlambat (maksimal 15 menit)

B. Perhatian penjelasan

guru

3

2

1

Sikap wajar dan tenang, mencatat

Sikap tidak wajar dan tidak tenang, mencatat

Sikap tidak wajar dan tidak tenang, tidak mencatat

C. Kemampuan

berpendapat

3

2

1

Inisiatif sendiri, pendapat relevan

Inisiatif sendiri, pendapat tidak relevan

Tidak mengeluarkan pendapat

D. Kemampuan bertanya 3

2

1

Inisiatif sendiri, pertanyaan jelas

Inisiatif sendiri, pertanyaan tidak jelas

Tidak memberikan pertanyaan

E. Kemampuan

mengamati/ praktik

3

2

1

Inisiatif sendiri, mengamati

Tidak inisiatif sendiri, mengamati

Tidak mengamati

F. Kemampuan

mengerjakan LDS

3

2

1

Tepat waktu, jawaban sesuai

Tepat waktu, jawaban tidak sesuai

Tidak tepat waktu

G. Keseriusan saat KBM 3

2

1

Tidak pernah berbuat gaduh

Berbuat gaduh setelah 1-2 kali diperingatkan

Berbuat gaduh setelah >3 kali diperingatkan

H. Aktivitas kegiatan

game

3

2

1

Menjawab soal dengan jawaban benar

Menjawab soal dengan jawaban salah

Tidak menjawab soal

Page 105: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

94

Menghitung tingkat keaktifan siswa

Np %= 𝑛

𝑁 x 100%

Keterangan

Np % = Prosentase nilai siswa yang diperoleh

n = Jumlah skor yang diperoleh

N = Jumlah skor maksimal

Tabel kualifikasi keaktifan siswa

No Tingkat Penguasaan Kategori Keterangan

1 86% ≤X≤ 100% A Sangat aktif

2 71%≤X≤ 85% B Aktif

3 61%≤ X≤70% C Cukup aktif

4 51% ≤ X≤60% D Kurang aktif

5 X< 50% E Tidak aktif

Menghitung tingkat keaktifan siswa secara klasikal dengan rumus :

SIKLUS I

= 16 X 100%

31

= 51, 61%

SIKLUS II

= 24 X 100%

31

= 77, 42%

%100Xn

niP

%100Xn

niP

Page 106: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

95

No Persentase No Persentase

dada A B C D E F G H (%) dada A B C D E F G H (%)

A1 3 2 1 1 3 1 3 2 16 66,67 A1 3 3 2 2 3 2 3 1 19 79,17

A2 3 2 2 2 3 1 2 3 18 75,00 A2 3 2 2 2 3 2 3 3 20 83,33

A3 3 1 1 1 3 1 2 1 13 54,17 A3 3 2 2 3 3 2 3 1 19 79,17

A4 3 3 1 1 3 1 3 2 17 70,83 A4 3 3 2 2 3 2 3 3 21 87,50

B1 3 1 3 1 3 2 3 3 19 79,17 B1 3 3 2 3 3 3 3 1 21 87,50

B2 3 1 1 1 3 2 2 2 15 62,50 B2 3 2 2 2 3 3 3 3 21 87,50

B3 3 2 1 2 3 2 2 1 16 66,67 B3 3 3 3 3 3 3 2 1 21 87,50

B4 3 1 2 1 3 2 3 1 16 66,67 B4 3 3 1 2 3 3 3 1 19 79,17

C1 3 2 2 2 3 3 2 1 18 75,00 C1 3 1 2 2 3 3 2 3 19 79,17

C2 3 3 1 2 3 3 3 3 21 87,50 C2 3 2 3 3 3 3 3 1 21 87,50

C3 3 3 3 3 3 2 3 2 22 91,67 C3 3 3 3 3 3 2 2 2 21 87,50

C4 3 2 2 2 3 3 3 2 20 83,33 C4 3 3 2 1 3 3 3 1 19 79,17

D1 3 1 2 1 3 3 3 2 18 75,00 D1 3 2 2 1 3 3 3 3 20 83,33

D2 3 2 2 1 3 3 3 1 18 75,00 D2 3 3 2 2 3 3 3 1 20 83,33

D3 3 1 3 2 3 3 2 3 20 83,33 D3 3 3 3 3 3 2 2 3 22 91,67

E1 3 3 2 1 3 2 3 1 18 75,00 E1 3 3 2 2 3 3 2 2 20 83,33

E2 3 1 1 2 3 2 3 3 18 75,00 E2 3 2 2 3 3 1 3 3 20 83,33

E3 3 2 1 1 3 2 3 1 16 66,67 E3 3 3 2 2 3 3 3 1 20 83,33

E4 3 1 1 1 3 2 2 3 16 66,67 E4 3 3 2 2 3 3 2 2 20 83,33

F1 3 2 2 1 3 1 2 1 15 62,50 F1 3 2 2 2 3 2 2 3 19 79,17

F2 3 2 1 1 3 1 2 3 16 66,67 F2 3 2 2 2 3 3 3 2 20 83,33

F3 3 1 1 1 3 1 2 1 13 54,17 F3 3 3 1 2 3 3 2 1 18 75,00

F4 3 1 1 2 3 1 2 1 14 58,33 F4 3 2 2 3 3 3 2 1 19 79,17

G1 3 3 2 1 3 2 2 3 19 79,17 G1 3 2 3 2 3 3 3 1 20 83,33

G2 3 2 2 2 3 2 3 1 18 75,00 G2 3 3 3 3 3 3 2 2 22 91,67

G3 3 3 1 2 3 2 2 3 19 79,17 G3 3 2 1 3 3 2 3 2 19 79,17

G4 3 1 1 1 3 2 2 1 14 58,33 G4 3 2 1 1 3 2 2 2 16 66,67

H1 3 2 1 1 3 1 2 3 16 66,67 H1 3 3 1 3 3 1 2 1 17 70,83

H2 3 1 1 1 3 1 2 1 13 54,17 H2 3 2 2 1 3 2 2 1 16 66,67

H3 3 2 1 1 3 1 2 1 14 58,33 H3 3 2 1 2 3 2 3 1 17 70,83

H4 3 2 3 3 3 1 2 1 18 75,00 H4 3 2 1 3 3 2 2 1 17 70,83

% 100 61 42 38 100 64 100 56 % 100 100 83 93 100 74 100 62

Purworejo, 28 Februari 2011

Tina Adityana

Rubrik

REKAPITULASI NILAI AKTIVITAS SISWA KELAS VII C SIKLUS I REKAPITULASI NILAI AKTIVITAS SISWA KELAS VII C SIKLUS II

TotalRubrik

Total

Page 107: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

96

Lampiran 8. Data observasi hasil belajar siswa semester I dan rekapitulasi nilai siklus I dan II

NO NAMA L= 14 P= 18 KKM UK1 UK2 UK3

1 ADITYA YUDANTOKO L 72 75 75 85

2 AGHATA GRISTYANTIKA P 72 75 65 90

3 AJI CAHYONO L 72 75 80 75

4 ALAM REFORMASI PUTRA PAMUNGKAS L 72 75 75 60

5 ALESSANDRO ERVAN SATYA MAHENDRA L 72 75 85 65

6 ARDIAN CAHYA SEPTIANTO L 72 80 70 80

7 ARTI ARIYANI P 72 80 70 85

8 BINTANG RISKI SULISTYOWATI P 72 75 75 80

9 DEVI LAILA RAMADHANI P 72 80 80 70

10 DIMAH MUZAMIL P 72 75 85 85

11 DONNA FITRIYANA GUSMAN P 72 70 75 70

12 FIZERA LINDIANA P 72 80 80 75

13 JOSSY SRIE SAFITRI P 72 60 60 60

14 KANTI ENDAH SUSILO P 72 75 70 70

15 KRISMA ASPURI APRIAJI L 72 55 80 65

16 KRISTI PUSPITASARI P 72 85 80 75

17 MOCHAMAD HIKAM BISALAM L 72 70 70 45

18 MUHAMAD FAIZIN L 72 85 60 60

19 MUHAMMAD ZAKYAZIZI L 72 80 90 70

20 NOVIAN DENY CAHYO AJI L 72 85 60 80

21 OKTIANA PRI DIANTI P 72 75 75 60

22 RAFIF NUR FAWWAZ L 72 60 80 75

23 RAHMADANI REFON NUGROHO L 72 70 70 55

24 RIANDINI AYU RAHADANTI P 72 80 80 85

25 RONALDO HENTA PRATAMA L 72 75 70 55

26 SAFITRI DEWI NUGRAHENI P 72 75 80 85

27 SENDY ANDRIANI P 72 75 85 80

28 SINDY SUKMA PUTRI P 72 75 80 85

29 WIDIASRI FAJAR HIDAYAH P 72 80 70 75

30 WISNU PRADANA L 72 80 70 60

31 YOLANDA TASYA TILLANA P 72 75 60 70

Rata-rata 75,16129 74,35484 71,93548

Persentase ketidaktuntasan 19,35% 32,25% 48,38%

DATA STUDI AWAL/ OBSERVASI KELAS VII C

Page 108: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

97

NO NO L=14 NILAI HB NILAI

INDUK DADA P=17 SIKLUS I AKTIVITAS (%)

1 11848 D1 ADITYA YUDANTOKO L 72 93 92 82,00 Tuntas 75,00 aktif

2 11849 G1 AGHATA GRISTYANTIKA P 72 93 84 90,00 Tuntas 79,17 aktif

3 11850 B2 AJI CAHYONO L 72 86 80 84,00 Tuntas 62,50 cukup aktif

4 11851 C3 ALAM REFORMASI PUTRA PAMUNGKAS L 72 80 86 82,00 Tuntas 91,67 sangat aktif

5 11852 C4 ALESSANDRO ERVAN SATYA MAHENDRA L 72 73 86 77,33 Tuntas 83,33 aktif

6 11853 B3 ARDIAN CAHYA SEPTIANTO L 72 80 80 80,00 Tuntas 66,67 cukup aktif

7 11854 E4 ARTI ARIYANI P 72 86 86 86,00 Tuntas 75,00 aktif

8 11856 H4 BINTANG RISKI SULISTYOWATI P 72 86 76 82,67 Tuntas 75,00 aktif

9 11857 H1 DEVI LAILA RAMADHANI P 72 60 76 65,33 Tidak Tuntas 66,67 cukup aktif

10 11858 G3 DIMAH MUZAMIL P 72 80 84 81,33 Tuntas 79,17 aktif

11 11859 F1 DONNA FITRIYANA GUSMAN P 72 86 84 85,33 Tuntas 62,50 cukup aktif

12 11860 F2 FIZERA LINDIANA P 72 73 84 76,67 Tuntas 66,67 cukup aktif

13 11861 H3 JOSSY SRIE SAFITRI P 72 66 76 69,33 Tidak Tuntas 54,17 kurang aktif

14 11862 G2 KANTI ENDAH SUSILO P 72 86 84 85,33 Tuntas 75,00 aktif

15 11863 B4 KRISMA ASPURI APRIAJI L 72 93 80 88,67 Tuntas 66,67 cukup aktif

16 11864 G4 KRISTI PUSPITASARI P 72 93 84 90,00 Tuntas 58,33 kurang aktif

17 11865 D2 MOCHAMAD HIKAM BISALAM L 72 86 92 88,00 Tuntas 75,00 aktif

18 11866 A1 MUHAMAD FAIZIN L 72 80 76 78,67 Tuntas 66,67 cukup aktif

19 11867 A4 MUHAMMAD ZAKYAZIZI L 72 66 76 69,33 Tidak Tuntas 70,83 cukup aktif

20 11868 B1 NOVIAN DENY CAHYO AJI L 72 86 80 84,00 Tuntas 79,17 aktif

21 11869 H2 OKTIANA PRI DIANTI P 72 60 76 65,33 Tidak Tuntas 54,17 kurang aktif

22 11870 C1 RAFIF NUR FAWWAZ L 72 86 86 86,00 Tuntas 75,00 aktif

23 11871 A3 RAHMADANI REFON NUGROHO L 72 80 76 78,67 Tuntas 54,17 kurang aktif

24 11872 E3 RIANDINI AYU RAHADANTI P 72 73 86 77,33 Tuntas 66,67 cukup aktif

25 11873 D3 RONALDO HENTA PRATAMA L 72 93 92 92,67 Tuntas 83,33 aktif

26 11874 F3 SAFITRI DEWI NUGRAHENI P 72 66 84 72,00 Tuntas 54,17 kurang aktif

27 11875 E2 SENDY ANDRIANI P 72 80 86 82,00 Tuntas 75,00 aktif

28 11876 F4 SINDY SUKMA PUTRI P 72 60 84 68,00 Tidak Tuntas 58,33 kurang aktif

29 11877 E1 WIDIASRI FAJAR HIDAYAH P 72 73 86 77,33 Tuntas 75,00 aktif

30 11878 A2 WISNU PRADANA L 72 100 76 92,00 Tuntas 75,00 aktif

31 11879 C2 YOLANDA TASYA TILLANA P 72 80 86 82,00 Tuntas 87,50 sangat aktif

Mengetahui

Mulat Tariningsih, S.Pd

NIP. 196808071998022002

Purworejo, 28 Februari 2011

REKAPITULASI NILAI HASIL BELAJAR DAN AKTIVITAS SISWA SIKLUS I

KELAS VII C SMP 1 PURWOREJO

NO NAMA KKM NILAI TES NILAI LDS KETERANGAN KETERANGAN

Page 109: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

98

NO NO L=14 NILAI HB NILAI

INDUK DADA P=17 SIKLUS I AKTIVITAS (%)

1 11848 D1 ADITYA YUDANTOKO L 72 100 92 97,33 Tuntas 83,33 aktif

2 11849 G1 AGHATA GRISTYANTIKA P 72 93 84 90,00 Tuntas 83,33 aktif

3 11850 B2 AJI CAHYONO L 72 93 80 88,67 Tuntas 79,17 aktif

4 11851 C3 ALAM REFORMASI PUTRA PAMUNGKAS L 72 100 86 95,33 Tuntas 87,50 sangat aktif

5 11852 C4 ALESSANDRO ERVAN SATYA MAHENDRA L 72 93 86 90,67 Tuntas 79,17 aktif

6 11853 B3 ARDIAN CAHYA SEPTIANTO L 72 93 80 88,67 Tuntas 79,17 aktif

7 11854 E4 ARTI ARIYANI P 72 86 86 86,00 Tuntas 83,33 aktif

8 11856 H4 BINTANG RISKI SULISTYOWATI P 72 86 80 84,00 Tuntas 70,83 cukup aktif

9 11857 H1 DEVI LAILA RAMADHANI P 72 66 80 70,67 Tidak Tuntas 70,83 cukup aktif

10 11858 G3 DIMAH MUZAMIL P 72 100 84 94,67 Tuntas 79,17 aktif

11 11859 F1 DONNA FITRIYANA GUSMAN P 72 86 84 85,33 Tuntas 75,00 aktif

12 11860 F2 FIZERA LINDIANA P 72 86 84 85,33 Tuntas 83,33 aktif

13 11861 H3 JOSSY SRIE SAFITRI P 72 73 80 75,33 Tuntas 70,83 cukup aktif

14 11862 G2 KANTI ENDAH SUSILO P 72 100 84 94,67 Tuntas 91,67 sangat aktif

15 11863 B4 KRISMA ASPURI APRIAJI L 72 93 80 88,67 Tuntas 79,17 aktif

16 11864 G4 KRISTI PUSPITASARI P 72 93 84 90,00 Tuntas 66,67 cukup aktif

17 11865 D2 MOCHAMAD HIKAM BISALAM L 72 86 92 88,00 Tuntas 83,33 aktif

18 11866 A1 MUHAMAD FAIZIN L 72 86 80 84,00 Tuntas 79,17 aktif

19 11867 A4 MUHAMMAD ZAKYAZIZI L 72 86 80 84,00 Tuntas 87,50 sangat aktif

20 11868 B1 NOVIAN DENY CAHYO AJI L 72 86 80 84,00 Tuntas 75,00 aktif

21 11869 H2 OKTIANA PRI DIANTI P 72 66 80 70,67 Tidak Tuntas 66,70 cukup aktif

22 11870 C1 RAFIF NUR FAWWAZ L 72 93 86 90,67 Tuntas 79,17 aktif

23 11871 A3 RAHMADANI REFON NUGROHO L 72 80 80 80,00 Tuntas 79,17 aktif

24 11872 E3 RIANDINI AYU RAHADANTI P 72 93 86 90,67 Tuntas 83,33 aktif

25 11873 D3 RONALDO HENTA PRATAMA L 72 86 92 88,00 Tuntas 87,50 sangat aktif

26 11874 F3 SAFITRI DEWI NUGRAHENI P 72 80 84 81,33 Tuntas 75,00 aktif

27 11875 E2 SENDY ANDRIANI P 72 86 86 86,00 Tuntas 83,33 aktif

28 11876 F4 SINDY SUKMA PUTRI P 72 73 84 76,67 Tuntas 70,83 cukup aktif

29 11877 E1 WIDIASRI FAJAR HIDAYAH P 72 73 86 77,33 Tuntas 83,33 aktif

30 11878 A2 WISNU PRADANA L 72 100 80 93,33 Tuntas 83,33 aktif

31 11879 C2 YOLANDA TASYA TILLANA P 72 86 86 86,00 Tuntas 70,83 cukup aktif

Mulat Tariningsih, S.Pd

NIP. 196808071998022002

Purworejo, 28 Februari 2011

REKAPITULASI NILAI HASIL BELAJAR DAN AKTIVITAS SISWA SILKIS I

KELAS VII C SMP 1 PURWOREJO

NO NAMA KKM NILAI TES NILAI LDS KETERANGAN KETERANGAN

Mengetahui

Page 110: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

99

Siklus I Siklus II

1 Aktivitas tinggi, hasil belajar tinggi 16 24

2 Aktivitas tinggi, hasil belajar rendah 0 0

3 Aktivitas rendah, hasil belajar tinggi 10 5

4 Aktivitas rendah, hasil belajar rendah 5 2

Keterangan

Aktivitas tinggi: kriteria sangat aktif dan aktif

Aktivitas rendah: kriteria cukup aktif,kurang aktif dan tidak aktif

Hasil belajar tinggi: >= 72

Hasil belajar rendah: <=72

Jumlah siswaNo Pernyataan

Rekapitulasi jumlah siswa kaitan antara aktivitas dan hasil belajar

Page 111: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

100

LEMBAR KINERJA GURU SAAT PEMBELAJARAN EKOSISTEM

Sekolah : SMP 1 Purworejo

Kelas/Semester : VII C/ Genap

Materi : Ekosistem

Siklus : Siklus I

Nama guru : Mulat Tariningsih, S.Pd

Hari/tanggal : 21 Februari 2011

Petunjuk :

Berilah tanda () pada skala kriteria penilaian yang sesuai dengan keadaan guru yang

diobservasi dalam proses pembelajaran!

No

. Aspek yang diamati

Dilakukan*)

Ya Tidak

1. Memeriksa kehadiran siswa 1 0

2. Menyampaikan apersepsi dan motivasi 1 0

3. Menyampaikan tujuan pembelajaran dan

kesepakatan pembelajaran 0 1

4. Mengorganisir siswa dalam kelompok 1 0

5. Menjelaskan Lembar Diskusi Siswa

(LDS) 1 0

6. Membimbing siswa saat diskusi 1

7. Memberi kesempatan siswa untuk

menyampaikan pendapat/ tanggapan 0 1

8. Membimbing siswa saat bermain game

Pohon pengetahuan 1 0

9. Membimbing siswa menyimpulkan

pembelajaran 1 0

10. Mengawasi siswa saat mengerjakan tes

siklus 1 0

Jumlah 8 2

Rata-rata kinerja guru 8 x 100% = 80%

10

Kriteria Tinggi

Page 112: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

101

LEMBAR KINERJA GURU SAAT PEMBELAJARAN EKOSISTEM

Sekolah : SMP 1 Purworejo

Kelas/Semester : VII C/ Genap

Materi : Ekosistem

Siklus : Siklus II

Nama guru : Mulat Tariningsih, S.Pd

Hari/tanggal : 28 Februari 2011

Petunjuk :

Berilah tanda () pada skala kriteria penilaian yang sesuai dengan keadaan guru yang

diobservasi dalam proses pembelajaran!

No

. Aspek yang diamati

Dilakukan*)

Ya Tidak

1. Memeriksa kehadiran siswa 1 0

2. Menyampaikan apersepsi dan motivasi 1 0

3. Menyampaikan tujuan pembelajaran dan

kesepakatan pembelajaran 1 0

4. Mengorganisir siswa dalam kelompok 1 0

5. Menjelaskan Lembar Diskusi Siswa

(LDS) 1 0

6. Membimbing siswa saat diskusi 1 0

7. Memberi kesempatan siswa untuk

menyampaikan pendapat/ tanggapan 1 0

8. Membimbing siswa saat bermain game

Pohon pengetahuan 1 0

9. Membimbing siswa menyimpulkan

pembelajaran 1 0

10. Mengawasi siswa saat mengerjakan tes

siklus 1 0

Jumlah 10 0

Rata-rata kinerja guru 10 x 100% = 100%

10

Kriteria Sangat tinggi

Observer

Fajar Adinugraha

Page 113: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

102

LEMBAR TANGGAPAN SISWA TERHADAP PEMBELAJARAN EKOSISTEM

MENGGUNAKAN MODEL PROBLEM SOLVING DENGAN GAME POHON

PENGETAHUAN

Petunjuk pengisian:

Jawablah pernyataan berikut sesuai dengan pendapatmu sendiri!

Pilih salah satu jawaban yang tersedia dengan memberi tanda cek (√) pada kolom

kategori “ya” atau “tidak”

Minta penjelasan guru apabila terdapat hal-hal yang belum jelas!

Jawaban yang Anda berikan tidak mempengaruhi nilai akademik Anda.

Menurut Anda, bagaimana pendapat Anda mengenai model problem solving dengan game

Pohon Pengetahuan, apakah :

No

. Pernyataan

Kategori

Ya (%) Tidak (%)

1. Menarik dan menyenangkan. 31 100 % 0 0 %

2. Memotivasi siswa untuk mengikuti kegiatan

pembelajaran. 31 100 % 0 0 %

3. Membantu siswa untuk memahami materi

Ekosistem. 31 100 % 0 0 %

4. Membuat siswa lebih tertarik untuk melakukan

diskusi. 30 96,77 % 1 3, 22 %

5. Memotivasi siswa untuk berpikir lebih kritis dan

logis 30 96,77 % 1 3, 22 %

6. Membuat siswa lebih aktif dalam kegiatan

pembelajaran. 31 100 % 0 0 %

7. Membuat suasana kelas menjadi lebih hidup. 29 93, 54 % 2 6, 45 %

8. Meningkatkan kerjasama antar siswa. 29 93, 54 % 2 6, 45 %

9. Melatih siswa untuk saling menghargai 28 90, 33 % 3 6, 45 %

10. Membuat siswa mengakitkan biologi dengan

kehidupan sehari-hari 27 87, 10 % 4 12, 90 %

Lampiran 10. Lembar Tanggapan Siswa Terhadap Proses Pembelajaran

Page 114: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

103

LEMBAR PEDOMAN WAWANCARA GURU IPA BIOLOGI VII C TERHADAP

PEMBELAJARAN EKOSISTEM MENGGUNAKAN MODEL PROBLEM SOLVING

DENGAN GAME POHON PENGETAHUAN

1. Bagaimana kesan Ibu terhadap pembelajaran materi Ekosistem menggunakan model

pembelajaran Problem Solving dengan game Pohon Pengetahuan?

Jawab: Sangat bagus, siswa lebih termotivasi dalam mengikuti pembelajaran.

2. Bagaimana aktivitas belajar siswa ketika penyampaian materi menggunakan model

pembelajaran Problem Solving dengan game Pohon Pengetahuan?

Jawab: Baik sekali, banyak siswa yang aktif dan antusias mengikuti pembelajaran.

3. Kesulitan apa saja yang ditemukan dalam pembelajaran menggunakan model

pembelajaran Problem Solving dengan game Pohon Pengetahuan?

Jawab: Kesulitan yang dialami adalah pengaturan waktu dan kemampuan menjawab

siswa saat bermain pohon pengetahuan terbatas.

4. Apakah ada peningkatan aktivitas pembelajaran setelah diterapkan model pembelajaran

Problem Solving dengan game Pohon Pengetahuan?

Jawab: Ada. Hal ini karena model ini membuat siswa tertarik dalam pembelajaran, siswa

dapat melakuakn dua hal yaitu bermain sambil belajar.

Lampiran 11. Lembar Pedoman Wawancara guru IPA Biologi VII C

Page 115: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

104

DOKUMENTASI

Berdoa sebelum KBM dimulai Apersepsi dan motivasi oleh guru

Pembagian kelompok diskusi Penjelasan kegiatan yang akan dilakukan

Siswa melakukan pengamatan Siswa melakukan pengamatan

Lampiran 12. Dokumentasi kegiatan penelitian

Page 116: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

105

Siswa melakukan pengamatan Guru membimbing diskusi

Presntasi kelompok siswa bermain game pohon pengetahuan

Guru memimpin game pohon pengetahuan Reward berupa permen

Page 117: PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAMElib.unnes.ac.id/5818/1/7563.pdf · Kata kunci : problem solving, game pohon pengetahuan, ekosistem . v ... siswa paham dan menguasai konsep alam.

106

Observer membantu pengamatan Observer membantu pengamatan

Siswa mengerjakan tes siklus I Siswa mengerjakan tes siklus II

Siswa mengisi angket tanggapan Foto bersama siswa dan bu Mula Tariningsih