Top Banner
i PEMANFAATAN GAME EDUKASI ANDROID SEBAGAI ALTERNATIF MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS PADA MATERI TENSES Skripsi diajukan sebagai salah satu persyaratan untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Oleh M. Wahyudin Wachid NIM.5302412062 JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
51

PEMANFAATAN GAME EDUKASI ANDROID SEBAGAI …lib.unnes.ac.id/31724/1/5302412062.pdf · M. Wahyudin Wachid, Dr. Ir.Subiyanto, S.T., M.T. dan Tatyantoro Andrasto, S.T., M.T. 2017. Pemanfaatan

Apr 30, 2019

Download

Documents

trankhanh
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: PEMANFAATAN GAME EDUKASI ANDROID SEBAGAI …lib.unnes.ac.id/31724/1/5302412062.pdf · M. Wahyudin Wachid, Dr. Ir.Subiyanto, S.T., M.T. dan Tatyantoro Andrasto, S.T., M.T. 2017. Pemanfaatan

i

PEMANFAATAN GAME EDUKASI ANDROID

SEBAGAI ALTERNATIF MEDIA PEMBELAJARAN

BAHASA INGGRIS PADA MATERI TENSES

Skripsi

diajukan sebagai salah satu persyaratan untuk memperoleh gelar Sarjana

Pendidikan Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer

Oleh

M. Wahyudin Wachid

NIM.5302412062

JURUSAN TEKNIK ELEKTRO

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG

Page 2: PEMANFAATAN GAME EDUKASI ANDROID SEBAGAI …lib.unnes.ac.id/31724/1/5302412062.pdf · M. Wahyudin Wachid, Dr. Ir.Subiyanto, S.T., M.T. dan Tatyantoro Andrasto, S.T., M.T. 2017. Pemanfaatan

ii

2017 PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ILMIAH

Dengan ini saya menyatakan bahwa:

1. Skripsi ini adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar

akademik (sarjana, magister, dan/atau doctor), baik di Universitas Negeri

Semarang maupun di perguruan tinggi lain.

2. Karya tulis ini adalah murni gagasan, rumusan dan penelitian saya sendiri

tanpa bantuan pihak lain, kecuali arahan Pembimbing dan masukkan Tim

Penguji.

3. Dalam karya tulis ini tidak terdapat karya atau pendapat yang telah ditulis

atau dipublikasikan orang lain, kecuali secara tertulis dengan jelas

dicantumkan sebagai acuan dalam naskah dengan disebutkan nama pengarang

dan dicantumkan dalam daftar pustaka.

4. Pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan apabila dikemudian hari

terdapat penyimpangan dan ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka saya

bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan gelar yang telah

diperoleh karena karya ini, serta sanksi lainnya sesuai dengan norma yang

berlaku di perguruan tinggi ini.

Semarang, 14 April 2017

M. Wahyudin Wachid

NIM. 5302412062

Page 3: PEMANFAATAN GAME EDUKASI ANDROID SEBAGAI …lib.unnes.ac.id/31724/1/5302412062.pdf · M. Wahyudin Wachid, Dr. Ir.Subiyanto, S.T., M.T. dan Tatyantoro Andrasto, S.T., M.T. 2017. Pemanfaatan

iii

PERSETUJUAN PEMBIMBING

Nama : M. Wahyudin Wachid

NIM : 5302412062

Program Studi : S-1 Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer

Judul Skripsi : Pemanfaatan Game Edukasi Android sebagai Alternatif

Media Pembelajaran Bahasa Inggris pada Materi Tenses

Skripsi ini telah disetujui oleh pembimbing untuk diajukan ke sidang panitia ujian

skripsi Program Studi S-1 Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer FT.

UNNES.

Semarang, 21 April 2017

Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing II

Dr. Ir. Subiyanto, S.T., M.T. Tatyantoro Andrasto, S.T., M.T.

NIP. 197411232005011001 NIP. 196803161999031001

Page 4: PEMANFAATAN GAME EDUKASI ANDROID SEBAGAI …lib.unnes.ac.id/31724/1/5302412062.pdf · M. Wahyudin Wachid, Dr. Ir.Subiyanto, S.T., M.T. dan Tatyantoro Andrasto, S.T., M.T. 2017. Pemanfaatan

iv

LEMBAR PENGESAHAN

Page 5: PEMANFAATAN GAME EDUKASI ANDROID SEBAGAI …lib.unnes.ac.id/31724/1/5302412062.pdf · M. Wahyudin Wachid, Dr. Ir.Subiyanto, S.T., M.T. dan Tatyantoro Andrasto, S.T., M.T. 2017. Pemanfaatan

v

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

MOTTO

“Tawadlu’ kepada guru merupakan salah satu kunci mendapatkan ilmu yang

barokah dan bermanfaat” KH. Abdul Wahab – PP Roudlotuth Tholibin

Bendan

PERSEMBAHAN

Skripsi ini saya dedikasikan kepada:

1. Kedua orang tua, yaitu: Bapak Kasnan dan Ibu Sutifik. Terima kasih atas

ridlo kedua orang tua saya hingga saat ini.

2. Adik saya, Linta Ainil Ulya yang selalu memberikan keceriaan.

3. Keluarga besar yang tak henti-hentinya memberikan dukungan dan

semangat.

4. Partner, sahabat, dan teman terbaik saya, Fazat Tamara Afinnas yang telah

memberikan semangat.

5. Mr. Nadja Wilshere yang telah membantu terlaksananya kegiatan

penelitian hingga selesai dan juga guru-guru kami.

6. Serta teman-teman PTIK Unnes 2012.

Page 6: PEMANFAATAN GAME EDUKASI ANDROID SEBAGAI …lib.unnes.ac.id/31724/1/5302412062.pdf · M. Wahyudin Wachid, Dr. Ir.Subiyanto, S.T., M.T. dan Tatyantoro Andrasto, S.T., M.T. 2017. Pemanfaatan

vi

ABSTRAK

M. Wahyudin Wachid, Dr. Ir.Subiyanto, S.T., M.T. dan Tatyantoro Andrasto,

S.T., M.T. 2017. Pemanfaatan Game Edukasi Android Sebagai Alternatif

Media Pembelajaran Bahasa Inggris pada Materi Tenses. Program Studi

Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer.

Mata pelajaran Bahasa Inggris menjadi salah satu pelajaran yang sulit

untuk dipelajari, termasuk materi tenses. Faktor motivasi siswa, penyampaian

materi, dan sarana-prasarana ditengarai menjadi penyebab kemampuan berbahasa

Inggris siswa khususnya pada materi tenses tidak maksimal. Berdasarkan hasil

pengamatan dan wawancara dari guru mata pelajaran bahasa Inggris di MAN 2

Kudus menunjukkan bahwa kemampuan berbahasa Inggris siswa kelas X belum

mencapai kemampuan yang maksimal khususnya pada materi tenses. Perlu

adanya inovasi untuk mengatasi masalah tersebut, salah satunya melalui game

edukasi Android.

Penelitian ini menggunakan metode eksperimen berupa Quasi Experimental sebagai desain penelitian. Dalam penelitian ini dipilih kelas X

dengan sampel kelas X MIA4 sebagai kelas eksperimen yang belajar tenses

dengan bantuan media pembelajaran berupa game edukasi Android dan X MIA5

sebagai kelas kontrol yang belajar tenses tanpa bantuan game edukasi Android.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemanfaatan game edukasi Android

sebagai alternatif media pembelajaran efektif dalam meningkatkan hasil belajar

siswa kelas eksperimen dibandingkan dengan kelas kontrol, dimana nilai gain

yang didapat oleh kelompok eksperimen lebih tinggi daripada kelompok kontrol,

yaitu 0,656 dan 0,477. Simpulan dari penelitian ini adalah pemanfaatan game

edukasi Android sebagai alternatif media pembelajaran mampu membantu peran

guru untuk meningkatkan hasil belajar siswa.

Kata Kunci: Game Edukasi Android, Digital Game-Based Learning, Multimedia,

Media Pembelajaran.

Page 7: PEMANFAATAN GAME EDUKASI ANDROID SEBAGAI …lib.unnes.ac.id/31724/1/5302412062.pdf · M. Wahyudin Wachid, Dr. Ir.Subiyanto, S.T., M.T. dan Tatyantoro Andrasto, S.T., M.T. 2017. Pemanfaatan

vii

KATA PENGANTAR

Syukur Alhamdulillah penulis ucapkan kehadirat Allah Swt. atas

terselesaikannya tugas penelitian dan penyusunan skripsi yang berjudul

“Pemanfaatan Game Edukasi Android sebagai Alternatif Media Pembelajaran

Bahasa Inggris pada Materi Tenses”.

Penulis menyadari bahwa kegiatan penelitian dan penyusunan skripsi ini

bukan apa-apa tanpa bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak. Oleh karena itu

dalam kesempatan kali ini penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Prof. Dr. Fathur Rokhman, M.Hum, Rektor Universitas Negeri

Semarang.

2. Dr. Nur Qudus, M.T., Dekan Fakultas Teknik Universitas Negeri

Semarang,

3. Dr.-Ing Dhidik Prastiyanto S.T., M.T., Ketua Jurusan Teknik Elektro,

dan Ir. Ulfah Mediaty Arief M.T., Ketua Program Studi Pendidikan

Teknik Informatika dan Komputer yang telah memberikan izin

penelitian dan memberikan kemudahan administrasi kepada penulis

dalam memperlancar penyelesaian skripsi ini.

4. Dr. Ir.Subiyanto, S.T., M.T. dan Tatyantoro Andrasto, S.T., M.T.

selaku dosen pembimbing yang dengan sabar telah memberikan waktu,

bimbingan, dan saran serta do’anya dalam menyelesaikan skripsi ini.

5. Dr. H. Eko Supraptono, M.Pd. selaku penguji dalam kegiatan sidang

skripsi yang telah banyak memberikan masukan untuk meningkatkan

kualitas skripsi ini.

6. Drs. H. Ah. Rif’an, M.Ag., selaku Kepala Madrasah Aliyah Negeri 2

Kudus dan Muhammad Khodrotun Naja, S.Pd., M.Pd. selaku guru

mata pelajaran Bahasa Inggris Madrasah Aliyah Negeri 2 Kudus yang

telah memberikan izin dan membantu kegiatan penelitian sampai

dengan penyusunan skripsi.

7. Semua pihak yang telah memberikan dukungan dan bantuan yang

tidak dapat disebutkan satu persatu.

Page 8: PEMANFAATAN GAME EDUKASI ANDROID SEBAGAI …lib.unnes.ac.id/31724/1/5302412062.pdf · M. Wahyudin Wachid, Dr. Ir.Subiyanto, S.T., M.T. dan Tatyantoro Andrasto, S.T., M.T. 2017. Pemanfaatan

viii

Penulis berharap semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat dan

menambah wawasan bagi pembacanya.

Semarang, 30 Mei 2017

Penulis

Peenununuunulililililililiissssssssss

Page 9: PEMANFAATAN GAME EDUKASI ANDROID SEBAGAI …lib.unnes.ac.id/31724/1/5302412062.pdf · M. Wahyudin Wachid, Dr. Ir.Subiyanto, S.T., M.T. dan Tatyantoro Andrasto, S.T., M.T. 2017. Pemanfaatan

ix

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL .............................................................................................. i

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ILMIAH ............................................... ii

PERSETUJUAN PEMBIMBING ...................................................................... iii

LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................. iv

MOTTO DAN PERSEMBAHAN ........................................................................ v

ABSTRAK ............................................................................................................ vi

KATA PENGANTAR ......................................................................................... vii

DAFTAR ISI ......................................................................................................... ix

DAFTAR TABEL ............................................................................................... xii

DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... xv

BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1

1.1. Latar Belakang ....................................................................................... 1

1.2. Identifikasi Masalah ............................................................................... 4

1.3. Batasan Masalah ..................................................................................... 5

1.4. Rumusan Masalah .................................................................................. 5

1.5. Tujuan Penelitian ................................................................................... 6

1.6. Manfaat Penelitian ................................................................................. 8

1.7. Sistematika Penulisan Skripsi ............................................................... 8

BAB II LANDASAN TEORI ............................................................................. 10

2.1. Kajian Teori .......................................................................................... 10

2.1.1. Prestasi Belajar.............................................................................. 10

2.1.2. Minat Belajar ................................................................................. 12

Page 10: PEMANFAATAN GAME EDUKASI ANDROID SEBAGAI …lib.unnes.ac.id/31724/1/5302412062.pdf · M. Wahyudin Wachid, Dr. Ir.Subiyanto, S.T., M.T. dan Tatyantoro Andrasto, S.T., M.T. 2017. Pemanfaatan

x

2.1.3. Media Pembelajaran ..................................................................... 14

2.1.4. Digital Game Based Learning ....................................................... 16

2.1.5. Android .......................................................................................... 17

2.1.5. Adobe Flash dan Adobe AIR ....................................................... 20

2.1.6. ActionScript ................................................................................... 23

2.2. Penelitian yang Relevan ....................................................................... 24

2.3. Kerangka Berpikir ............................................................................... 28

2.4. Hipotesis ................................................................................................ 28

BAB III METODE PENELITIAN .................................................................... 28

3.1. Karakteritik Penelitian ........................................................................ 28

3.2. Pengembangan Media .......................................................................... 28

3.2.1. Tahap Studi Literatur .................................................................. 29

3.2.2. Tahap Analisis Masalah ............................................................... 30

3.2.3. Tahap Analisis Perangkat Lunak dan Perangkat Keras .......... 30

3.2.4. Tahap Perancangan ...................................................................... 32

3.2.5. Tahap Pengembangan .................................................................. 40

3.2.6. Tahap Uji Coba ............................................................................. 40

3.3. Penelitian Eksperimen ......................................................................... 43

3.3.1. Desain Penelitian ........................................................................... 43

3.3.2. Waktu dan Tempat Pelaksanaan ................................................. 44

3.3.3. Populasi dan Sempel ..................................................................... 44

3.3.4. Variabel Penelitian ........................................................................ 46

3.3.5. Teknik Pengumpulan Data .......................................................... 46

3.3.6. Instrumen Penelitian ..................................................................... 48

3.3.7. Teknik Analisis Data ..................................................................... 53

Page 11: PEMANFAATAN GAME EDUKASI ANDROID SEBAGAI …lib.unnes.ac.id/31724/1/5302412062.pdf · M. Wahyudin Wachid, Dr. Ir.Subiyanto, S.T., M.T. dan Tatyantoro Andrasto, S.T., M.T. 2017. Pemanfaatan

xi

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................ 58

4.1. Deskripsi Data .......................................................................................... 58

4.2. Pengembangan Media .......................................................................... 58

4.3. Penelitian Eksperimen ......................................................................... 70

4.3.1. Hasil Data Awal (Pretes) .............................................................. 70

4.3.2. Uji Normalitas Data Awal ........................................................... 71

4.3.3. Uji Kesetaraan ............................................................................... 72

4.3.4. Hasil Data Akhir (Postes) ............................................................. 73

4.3.5. Uji Normalitas Data Akhir (Postes) ........................................... 74

4.3.6. Uji Hipotesis ................................................................................... 74

4.3.7. Respon Minat Siswa Terhadap Penggunaan Game Edukasi

Android ........................................................................................................ 78

4.4. Pembahasan .......................................................................................... 80

BAB V PENUTUP ............................................................................................... 84

5.1. Kesimpulan ........................................................................................... 84

5.2. Saran ...................................................................................................... 84

DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 86

Page 12: PEMANFAATAN GAME EDUKASI ANDROID SEBAGAI …lib.unnes.ac.id/31724/1/5302412062.pdf · M. Wahyudin Wachid, Dr. Ir.Subiyanto, S.T., M.T. dan Tatyantoro Andrasto, S.T., M.T. 2017. Pemanfaatan

xii

DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1. Tabel versi dan jenis Android ............................................................. 18

Tabel 2. 2. Macam-macam tipe data ..................................................................... 24

Tabel 3. 1. Hasil uji coba black box media DGBL ............................................... 40

Tabel 3. 2. Kisi-kisi uji kualitas media DGBL ..................................................... 41

Tabel 3. 3. Klasifikasi indeks kesukaran ............................................................... 51

Tabel 3. 4. Klasifikasi indeks diskriminasi ........................................................... 53

Tabel 3. 5. Kategori hasil uji gain ......................................................................... 57

Tabel 4. 1. Data hasil uji materi ............................................................................ 65

Tabel 4. 2. Data hasil uji media pada aspek permainan ........................................ 67

Tabel 4. 3. Data hasil uji media pada aspek teknis ............................................... 68

Tabel 4. 4. Data hasil uji media pada aspek tampilan ........................................... 69

Tabel 4. 5. Analisis data awal kelas eksperimen dan kelas kontrol ...................... 71

Tabel 4. 6. Hasil Uji Normalitas Data Awal ......................................................... 71

Tabel 4. 7. Hasil uji kesetaraan menggunakan uji Bartlett ................................... 72

Tabel 4. 8. Analisis data akhir kelas eksperimen dan kelas kontrol ..................... 73

Tabel 4. 9. Hasil Uji Normalitas Data Akhir ........................................................ 74

Tabel 4. 10. Hasil t-test two tail rata-rata postes kelas eksperimen dan kontrol ... 75

Tabel 4. 11. Hasil uji gain kelas eksperimen dan kontrol ..................................... 77

Tabel 4. 12. Respon siswa terhadap penggunaan Game Edukasi Android ........... 78

Page 13: PEMANFAATAN GAME EDUKASI ANDROID SEBAGAI …lib.unnes.ac.id/31724/1/5302412062.pdf · M. Wahyudin Wachid, Dr. Ir.Subiyanto, S.T., M.T. dan Tatyantoro Andrasto, S.T., M.T. 2017. Pemanfaatan

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1. Tampilan Menu Awal Adobe Flash Professional CS6.................... 21

Gambar 2. 2. Tampilan area kerja Adobe Flash Professional CS6 ....................... 21

Gambar 2. 3. Tampilan Panel Properties Adobe Flash Professional CS6 ............ 22

Gambar 2. 4. Tampilan Panel ActionScript Adobe Flash Professional CS6 ........ 22

Gambar 3. 1. Flowchart pengembangan media .................................................... 29

Gambar 3. 2. Desain tampilan halaman home atau beranda ................................. 33

Gambar 3. 3. Desain tampilan halaman menu materi ........................................... 34

Gambar 3. 4. Desain tampilan halaman isi materi ................................................ 35

Gambar 3. 5. Desain tampilan halaman menu bermain ........................................ 35

Gambar 3. 6. Desain tampilan petunjuk bermain .................................................. 36

Gambar 3. 7. Desain tampilan bermain Level 1.................................................... 36

Gambar 3. 8. Desain tampilan bermain Level 2.................................................... 37

Gambar 3. 9. Desain tampilan bermain Level 3.................................................... 37

Gambar 3. 10. Desain tampilan skor ..................................................................... 38

Gambar 3. 11. Desain tampilan petunjuk bagi penggunaan.................................. 38

Gambar 3. 12. Desain tampilan profil ................................................................... 39

Gambar 3. 13. Desain tampilan setting ................................................................. 39

Gambar 3. 14. Desian Penelitian dalam Sugiyono (2010: 116) ............................ 43

Gambar 3. 15. Desian Penelitian Nonequivalent Control Group Design ............. 44

Gambar 4. 1. Hasil tampilan Preloader ................................................................. 59

Gambar 4. 2. Hasil tampilan beranda .................................................................... 59

Gambar 4. 3. Hasil tampilan halaman menu materi .............................................. 60

Gambar 4. 4. Hasil tampilan halaman isi materi ................................................... 60

Gambar 4. 5. Hasil tampilan halaman menu bermain ........................................... 61

Gambar 4. 6. Hasil tampilan petunjuk bermain .................................................... 61

Gambar 4. 7. Hasil tampilan bermain Level 1 ...................................................... 62

Gambar 4. 8. Hasil tampilan bermain Level 2 ...................................................... 62

Gambar 4. 9. Hasil tampilan bermain Level 3 ...................................................... 63

Gambar 4. 10. Hasil tampilan skor........................................................................ 63

Page 14: PEMANFAATAN GAME EDUKASI ANDROID SEBAGAI …lib.unnes.ac.id/31724/1/5302412062.pdf · M. Wahyudin Wachid, Dr. Ir.Subiyanto, S.T., M.T. dan Tatyantoro Andrasto, S.T., M.T. 2017. Pemanfaatan

xiv

Gambar 4. 11. Hasil tampilan petunjuk bagi penggunaan .................................... 64

Gambar 4. 12. Hasil tampilan profil...................................................................... 64

Gambar 4. 13. Hasil tampilan setting .................................................................... 65

Page 15: PEMANFAATAN GAME EDUKASI ANDROID SEBAGAI …lib.unnes.ac.id/31724/1/5302412062.pdf · M. Wahyudin Wachid, Dr. Ir.Subiyanto, S.T., M.T. dan Tatyantoro Andrasto, S.T., M.T. 2017. Pemanfaatan

xv

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. SK Penetapan Dosen Pembimbing ................................................... 89

Lampiran 2. Surat Izin Pelaksanaan Penelitian ..................................................... 90

Lampiran 3. Surat Keterangan Selesai Penelitian ................................................. 91

Lampiran 4. Instrumen Uji Materi ........................................................................ 92

Lampiran 5. Instrumen Uji Media ......................................................................... 94

Lampiran 6. Kisi-kisi Soal Tes Uji Coba ............................................................ 100

Lampiran 7. Soal Tes Uji Coba ........................................................................... 104

Lampiran 8. Tabel Bantu Analisis Butir Soal ..................................................... 108

Lampiran 9. Daftar Nilai Pretes Kelas X MIA 4 ................................................ 111

Lampiran 10. Daftar Nilai Pretes Kelas X MIA 5 .............................................. 112

Lampiran 11. Uji Normalitas Data Nilai Pretes Kelas X MIA 4 ........................ 113

Lampiran 12. Uji Normalitas Data Nilai Pretes Kelas X MIA 5 ........................ 114

Lampiran 13. Perhitungan Uji Kesetaraan Data Awal (Pretest) ......................... 115

Lampiran 14. Daftar Nilai Postes Kelas X MIA 4 .............................................. 117

Lampiran 15. Daftar Nilai Postes Kelas X MIA 5 .............................................. 119

Lampiran 16. Uji Normalitas Data Nilai Postes Kelas X MIA 4 ........................ 120

Lampiran 17. Uji Normalitas Data Nilai Postes Kelas X MIA 5 ........................ 121

Lampiran 18. Kisi-kisi respon siswa ................................................................... 122

Lampiran 19. Angket respon siswa ..................................................................... 124

Lampiran 20. Daftar hasil respon minat siswa .................................................... 126

Lampiran 21. Dokumentasi kegiatan penelitian.................................................. 127

Lampiran 22. Tampilan game edukasi android setelah perbaikan ..................... 128

Lampiran 23. Surat Tugas Ujian Skripsi ............................................................. 129

Page 16: PEMANFAATAN GAME EDUKASI ANDROID SEBAGAI …lib.unnes.ac.id/31724/1/5302412062.pdf · M. Wahyudin Wachid, Dr. Ir.Subiyanto, S.T., M.T. dan Tatyantoro Andrasto, S.T., M.T. 2017. Pemanfaatan

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Market share industri video game semakin meningkat. Menurut ESA

(2015: 13), industri video game telah menjual lebih dari 135 juta game dan

menghasilkan lebih dari 22 miliar dollar Amerika. Menurut Maass dkk,

sebagaimana dikutip oleh Chang et al (2015: 2), menyatakan bahwa meskipun

terjadi kekhawatiran tentang efek video game secara emosional dan kognitif

terhadap prestasi akademik siswa, banyak educational researchers dan learning

scientists percaya bahwa video game dapat dimanfaatkan untuk keterlibatan

motivasi dan akademik siswa. Lebih dari sekadar bermain, penggunaan perangkat

lunak hiburan termasuk video game mampu menambah pengetahuan,

mengajarkan keterampilan hidup, dan memperkuat kebiasaan positif siswa dari

segala usia. 27% pengguna video game di Amerika Serikat berusia di bawah 18

tahun yang merupakan usia untuk aktif belajar.

Menurut ESA (2016: 5), menyatakan bahwa 36% pengguna video game

menggunakan smartphone yang mereka miliki untuk bermain game. Selanjutnya,

“Besarnya persentase penggunaan smartphone untuk keperluan hiburan termasuk

bermain video game dikarenakan mobility dan usability yang disediakan oleh

perangkat smartphone lebih daripada menggunakan komputer atau laptop” (Zhang

et al, 2015: 32). Menurut Segal, sebagaimana dikutip oleh Zhang et al (2015: 33),

menyatakan bahwa anak-anak usia sekolah yang menggunakan touch-screen

Page 17: PEMANFAATAN GAME EDUKASI ANDROID SEBAGAI …lib.unnes.ac.id/31724/1/5302412062.pdf · M. Wahyudin Wachid, Dr. Ir.Subiyanto, S.T., M.T. dan Tatyantoro Andrasto, S.T., M.T. 2017. Pemanfaatan

2

tablet memiliki kemampuan lebih baik daripada anak-anak usia sekolah yang

menggunakan mouse input dalam kemampuan aritmatika dan numerik. Dalam

beberapa tahun, aplikasi perangkat lunak berbasis tablet dan smartphone

mengalami pertumbuhan pesat. Perusahaan teknologi Apple membuka App Store

pada Juli tahun 2008 dengan tidak kurang dari 500 aplikasi untuk perangkat keras

iOS (Apple Press, 2013) dan Google Play sebagai market share khusus pengguna

OS Android pada Oktober tahun 2008 memperkenalkan diri dengan 167 aplikasi

untuk perangkat keras Android. Saat ini, lebih dari 1 juta aplikasi telah tersedia

pada market share. Beberapa diantaranya merupakan aplikasi untuk mendukung

kegiatan belajar tidak terkecuali tentang tenses. Akan tetapi aplikasi yang tersedia

pada Google Play tentang tenses hanya membahas mengenai teori-teori saja dan

belum ada fasilitas permainan yang digunakan sebagai bahan evaluasi yang sesuai

dengan konsep Digital Game-Based Learning.

Digital Game-Based Learning merupakan alternatif dalam

mengintegrasikan pemanfaatan teknologi dengan tujuan pembelajaran. Menurut

Prensky (2001), teknologi informasi dan komunikasi didefinisikan secara luas,

ada gerakan baru untuk menyempurnakan salah satu teknik yang mendasari

Digital Game-Based Learning. Dalam dekade terakhir, muncul minat keterkaitan

antara video game, pembelajaran, dan penelitian. Oblinger sebagaimana dikutip

oleh Chang dkk (2015: 2), mendesak penggunaan video game untuk membina

lingkungan di mana siswa terlibat secara aktif dan terlibat dalam pembelajaran

yang lebih dalam. Sebagai contoh, menurut Barab et al, sebagaimana dikutip oleh

Chang dkk (2015: 2), menyatakan bahwa pendidikan dengan pendekatan video

Page 18: PEMANFAATAN GAME EDUKASI ANDROID SEBAGAI …lib.unnes.ac.id/31724/1/5302412062.pdf · M. Wahyudin Wachid, Dr. Ir.Subiyanto, S.T., M.T. dan Tatyantoro Andrasto, S.T., M.T. 2017. Pemanfaatan

3

game memiliki potensi untuk merangsang siswa menggunakan proses kognitif

yang kompleks dengan cara yang menarik. Hal ini karena konteks game dapat

digunakan secara efektif untuk memotivasi siswa menggunakan emosi positif

berupa ambisi dan frustrasi ringan dalam menerapkan perhatian, ingatan, dan

kemampuan motorik untuk memproses informasi yang diharapkan. Menurut

Kebritchi dkk sebagaimana dikutip oleh Chang dkk (2015: 2), menyatakan bahwa

game edukasi memberikan efek terhadap sub-domain dalam pembelajaran, yaitu:

perilaku, emosi atau motivasi, dan kognitif.

Bahasa Inggris sebagai salah satu bahasa internasional sangat berguna,

terutama dalam hubungan internasional. Namun, di negara-negara yang

menggunakan satu bahasa sebagai bahasa nasional seperti Indonesia, penggunaan

bahasa asing seperti bahasa Inggris masih jarang dijumpai, sehingga muncul

anggapan bahwa bahasa asing termasuk bahasa Inggris sulit untuk dipelajari

termasuk di lingkungan sekolah. Berdasarkan hasil pengamatan awal dan

wawancara dari guru mata pelajaran bahasa Inggris di MAN 2 Kudus,

bahwasannya kemampuan berbahasa Inggris siswa kelas X belum mencapai

kemampuan yang maksimal khususnya pada materi tenses. Faktor motivasi siswa,

cara penyampaian materi, dan sarana-prasarana ditengarai menjadi penyebab

kemampuan berbahasa Inggris siswa khususnya pada mater tenses tidak

maksimal.

Masalah tersebut di atas sangat penting untuk diselesaikan karena

kemampuan menggunakan berbahasa Inggris dengan baik termasuk penggunaan

tenses sangat penting di Era global. Apalagi Indonesia telah melakukan

Page 19: PEMANFAATAN GAME EDUKASI ANDROID SEBAGAI …lib.unnes.ac.id/31724/1/5302412062.pdf · M. Wahyudin Wachid, Dr. Ir.Subiyanto, S.T., M.T. dan Tatyantoro Andrasto, S.T., M.T. 2017. Pemanfaatan

4

kesepakatan ekonomi dengan beberapa negara ASEAN terkait program

Masyarakat Ekonomi Asean (MEA). Salah satu solusinya adalah dengan

pemanfaatan video game berupa game edukasi Android pada pembelajaran bahasa

Inggris materi tenses.

Berdasarkan uraian latar belakang masalah di atas tentang rendahnya

kemampuan berbahasa Inggris terutama pada materi tenses di kelas X MAN 2

Kudus dan kurangnya minat belajar siswa dalam belajar bahasa Inggris serta

meningkatnya industri video game termasuk game edukasi Android dan

keterkaitannya dengan dunia pendidikan, maka dikembangkanlah suatu media

pembelajaran berupa game edukasi Android dan dilakukan investigasi untuk

mengetahui pengaruh penggunaan game edukasi Android terhadap prestasi belajar

dan minat belajar siswa dalam penggunaan game edukasi Android.

1.2. Identifikasi Masalah

Bahasa Inggris sebagai salah satu bahasa Internasional sangat besar

manfaatnya terutama dalam perihal hubungan internasional. Akan tetapi

kurangnya motivasi dan minat belajar siswa menjadi salah satu masalah dalam

mempelajari bahasa Inggris khususnya pada materi tenses. Selain itu, Berdasarkan

hasil pengamatan awal dan wawancara dari guru mata pelajaran bahasa Inggris di

MAN 2 Kudus, bahwasannya kemampuan berbahasa Inggris siswa kelas X belum

mencapai kemampuan yang maksimal khususnya pada materi tenses. Faktor

motivasi siswa, cara penyampaian materi, dan sarana-prasarana ditengarai

menjadi penyebab kemampuan berbahasa Inggris siswa khususnya pada mater

Page 20: PEMANFAATAN GAME EDUKASI ANDROID SEBAGAI …lib.unnes.ac.id/31724/1/5302412062.pdf · M. Wahyudin Wachid, Dr. Ir.Subiyanto, S.T., M.T. dan Tatyantoro Andrasto, S.T., M.T. 2017. Pemanfaatan

5

tenses tidak maksimal. Perlu adanya inovasi yang mampu meningkatkan minat

belajar siswa terhadap bahasa Inggris khususnya dalam materi tenses. Game

edukasi Android marupakan salah satu inovasi yang diharapkan mampu

meningkatkan hasil belajar dan minat belajar siswa dalam mempelajari bahasa

Inggris khususnya dalam materi tenses.

1.3. Batasan Masalah

Batasan masalah bertujuan agar penelitian lebih terarah dan dapat dikaji

lebih dalam serta tidak terjadi penyimpangan pada tujuan penelitian. Batasan

masalah pada penelitian ini adalah :

1. Game edukasi Android hanya terbatas penjelasan materi tentang tenses

dan game evaluasi berupa kuis.

2. Penelitian dilakukan pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.

Kelompok eksperimen belajar tenses menggunakan media Game edukasi

Android dan kelompok terkontrol belajar tenses secara konvensional.

3. Case study di Madrasah Aliyah Negeri 2 Kudus dan hasil dari penelitian

bukan untuk mengeneralisasi terhadap lingkungan sekolah lain namun

untuk memberi sugesti tentang penggunaan game edukasi Android.

1.4. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang masalah tentang kurangnya motivasi

belajar siswa dalam belajar bahasa Inggris serta meningkatnya industri video

game dan keterkaitannya dengan dunia pendidikan, maka fokus penelitian ini

adalah menerapkan Game edukasi Android dalam pembelajaran materi tenses

Page 21: PEMANFAATAN GAME EDUKASI ANDROID SEBAGAI …lib.unnes.ac.id/31724/1/5302412062.pdf · M. Wahyudin Wachid, Dr. Ir.Subiyanto, S.T., M.T. dan Tatyantoro Andrasto, S.T., M.T. 2017. Pemanfaatan

6

mata pelajaran bahasa Inggris tingkat SMA/MA dengan rumusan masalah sebagai

berikut:

1. Bagaimana pengembangan game edukasi Android sebagai alternatif

sarana belajar siswa kelas X MAN 2 Kudus dalam mempelajari materi

tenses?

2. Adakah perbedaan peningkatan hasil belajar antara kelompok siswa yang

belajar dengan menggunakan game edukasi Android dengan kelompok

siswa yang tidak menggunakan game edukasi Android?

3. Seberapa tinggi minat belajar siswa pada kelompok siswa yang belajar

dengan menggunakan game edukasi Android?

1.5. Tujuan Penelitian

Penelitian ini dilakukan dengan tujuan sebagai berikut:

1. Memberikan pengetahuan tentang proses pengembangan Game edukasi

Android sebagai alternatif sarana belajar siswa kelas X MAN 2 Kudus

dalam mempelajari materi tenses.

2. Memberikan pengetahuan tentang pengaruh Game edukasi Android

terhadap prestasi belajar siswa dalam mempelajari materi tenses melalui

perbedaan peningkatan hasil belajar antara kelompok siswa yang belajar

dengan menggunakan game edukasi Android dengan kelompok siswa

yang tidak menggunakan game edukasi Android.

3. Memberikan pengetahuan tentang minat belajar siswa pada kelompok

siswa yang belajar dengan menggunakan game edukasi Android.

Page 22: PEMANFAATAN GAME EDUKASI ANDROID SEBAGAI …lib.unnes.ac.id/31724/1/5302412062.pdf · M. Wahyudin Wachid, Dr. Ir.Subiyanto, S.T., M.T. dan Tatyantoro Andrasto, S.T., M.T. 2017. Pemanfaatan

7

Page 23: PEMANFAATAN GAME EDUKASI ANDROID SEBAGAI …lib.unnes.ac.id/31724/1/5302412062.pdf · M. Wahyudin Wachid, Dr. Ir.Subiyanto, S.T., M.T. dan Tatyantoro Andrasto, S.T., M.T. 2017. Pemanfaatan

8

1.6. Manfaat Penelitian

Penelitian ini dilakukan dengan harapan dapat memberikan manfaat

sebagai berikut:

1. Mengetahui tentang proses pengembangan Game edukasi Android

sebagai alternatif sarana belajar siswa kelas X MAN 2 Kudus dalam

mempelajari materi tenses.

2. Mengetahui pengaruh Game edukasi Android terhadap prestasi belajar

siswa dalam mempelajari materi tenses melalui perbedaan peningkatan

hasil belajar antara kelompok siswa yang belajar dengan menggunakan

game edukasi Android dengan kelompok siswa yang tidak menggunakan

game edukasi Android.

3. Mengetahui minat belajar siswa pada kelompok siswa yang belajar

dengan menggunakan game edukasi Android.

1.7. Sistematika Penulisan Skripsi

Penulisan skripsi ini secara garis besar terdiri dari bagian awal, bagian isi

dan bagian akhir.

1. Bagian Awal

Bagian awal skripsi terdiri dari: halaman judul, pengesahan,

halaman pernyataan, halaman motto dan persembahan, kata pengantar,

abstrak, daftar isi, daftar tabel, daftar gambar dan daftar lampiran.

Page 24: PEMANFAATAN GAME EDUKASI ANDROID SEBAGAI …lib.unnes.ac.id/31724/1/5302412062.pdf · M. Wahyudin Wachid, Dr. Ir.Subiyanto, S.T., M.T. dan Tatyantoro Andrasto, S.T., M.T. 2017. Pemanfaatan

9

2. Bagian Isi

Bagian isi skripsi memuat 5 bab yang terdiri dari:

a. BAB I: Pendahuluan

Bagian pendahuluan berisi tentang latar belakang, identifikasi

masalah, pembatasan masalah, rumusan masalah, tujuan

penelitian, manfaat penelitian dan sistematika penulisan skripsi.

b. BAB II: Kajian Pustaka

Bagian landasan teori yang memuat tentang kajian teori,

penelitian yang relevan, kerangka pikir, dan hipotesis.

c. BAB III: Metode Penelitian

Bagian metode penelitian memuat dua tahapan, yaitu: tahap

pengembangan media dan tahap eksperimen. Tahap

pengembangan media dimulai dari studi literarur, analisis

masalah, analisis perangkat keras dan perangkat lunak,

perancangan, pengembangan, dan penilaian. Sedangkan tahap

eksperimen memuat tentang waktu dan tempat pelaksanaan,

populasi dan sempel, variabel penelitian, teknik pengumpulan

data, instrumen, dan teknik analisis data.

d. BAB IV: Hasil dan Pembahasan

Bagian hasil penelitian dan pembahasan berisi tentang deskripsi

data, analisis data, dan pembahasan.

e. BAB V: Penutup

Bagian penutup berisi tentang kesimpulan dan saran.

Page 25: PEMANFAATAN GAME EDUKASI ANDROID SEBAGAI …lib.unnes.ac.id/31724/1/5302412062.pdf · M. Wahyudin Wachid, Dr. Ir.Subiyanto, S.T., M.T. dan Tatyantoro Andrasto, S.T., M.T. 2017. Pemanfaatan

10

3. Bagian Akhir

Bagian akhir skripsi terdiri dari daftar pustaka dari jurnal, buku

dan kepustakaan lain yang digunakan sebagai acuan dalam penelitian dan

penyusunan skripsi serta terdiri dari lampiran kelengkapan data.

Page 26: PEMANFAATAN GAME EDUKASI ANDROID SEBAGAI …lib.unnes.ac.id/31724/1/5302412062.pdf · M. Wahyudin Wachid, Dr. Ir.Subiyanto, S.T., M.T. dan Tatyantoro Andrasto, S.T., M.T. 2017. Pemanfaatan

10

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1. Kajian Teori

2.1.1. Prestasi Belajar

Kamus Besar Bahasa Indonesia atau KBBI mendeskripsikan kata prestasi

sebagai hasil yang telah dicapai (dari yang telah dilakukan, dikerjakan, dan

sebagainya). Menurut Sumadi Suryabrata (1998) dalam Syahrul (2015), prestasi

belajar adalah nilai sebagai rumusan yang diberikan guru bidang studi mengenai

kemajuan atau prestasi belajar selama masa tertentu. Siti Pratini menyatakan

bahwa “prestasi belajar adalah suatu hasil yang dicapai seseorang dalam

melakukan kegiatan belajar.” Sedangkan menurut WS. Winkel (1989) melalui

Sunarto (1996: 162) dalam Mareta (2012 : 10), prestasi belajar merupakan suatu

bukti keberhasilan belajar atau kemampuan seorang siswa dalam melakukan

kegiatan belajarnya sesuai dengan bobot yang dicapainya.

Dari pengertian di atas dapat diambil kesimpulan bahwa prestasi belajar

merupakan hasil yang dicapai atau ditunjukkan oleh peserta didik sebagai hasil

belajarnya yang diperoleh melalui pengalaman dan latihan.

Slameto (2003: 54) dalam Mareta (2012: 18), ada dua faktor yang

mempengaruhi prestasi belajar, yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Faktor

internal merupakan faktor yang berasal dari dalam diri pribadi peserta didik, yaitu

jasmani dan psikologi. Sedangkan faktor eksternal berasal dari luar pribadi peserta

didik, yaitu lingkungan keluarga, lingkungan sekolah, dan lingkungan masyarakat.

Page 27: PEMANFAATAN GAME EDUKASI ANDROID SEBAGAI …lib.unnes.ac.id/31724/1/5302412062.pdf · M. Wahyudin Wachid, Dr. Ir.Subiyanto, S.T., M.T. dan Tatyantoro Andrasto, S.T., M.T. 2017. Pemanfaatan

11

1) Faktor internal meliputi:

a. Jasmani mencakup:

i. Kesehatan

ii. Keadaan fisik (cacat atau tidak)

b. Psikologi mencakup:

i. Intelegensi

ii. Perhatian

iii. Minat

iv. Bakat

v. Motivasi

vi. Kematangan

vii. Kesiapan

2) Faktor eksternal meliputi:

a. Lingkungan keluarga mencakup:

i. Cara orang tua mendidik

ii. Relasi antar anggota keluarga

iii. Suasana rumah

iv. Keadaan ekonomi keluarga

v. Pengertian orang tua

vi. Latar belakang kebudayaan

b. Lingkungan sekolah mencakup:

i. Metode mengajar

Page 28: PEMANFAATAN GAME EDUKASI ANDROID SEBAGAI …lib.unnes.ac.id/31724/1/5302412062.pdf · M. Wahyudin Wachid, Dr. Ir.Subiyanto, S.T., M.T. dan Tatyantoro Andrasto, S.T., M.T. 2017. Pemanfaatan

12

ii. Kurikulum

iii. Relasi guru dengan siswa

iv. Relasi siswa dengan siswa

v. Disiplin sekolah

vi. Alat pelajaran

vii. Waktu sekolah

viii. Standar pelajaran di atas ukuran

ix. Keadaan gedung

x. Metode belajar

xi. Tugas rumah

c. Lingkungan masyarakat

i. Kegiatan dalam masyarakat

ii. Media massa

iii. Teman bermain

iv. Bentuk kehidupan bermasyarakat

2.1.2. Minat Belajar

Minat berperan penting dalam kehidupan seseorang dan berpengaruh

besar terhadap tingkah laku dan sikap seseorang. Menurut Djaali (2007: 121)

dalam Rahmayanti (2016: 18), minat adalah rasa lebih suka dan rasa keterikatan

pada suatu hal atau aktivitas, tanpa ada yang menyuruh. Minat pada dasarnya

adalah penerimaan akan suatu hubungan antara diri sendiri dengan sesuatu di luar

diri. Semakin kuat atau dekat hubungan tersebut, semakin besar minatnya. Secara

Page 29: PEMANFAATAN GAME EDUKASI ANDROID SEBAGAI …lib.unnes.ac.id/31724/1/5302412062.pdf · M. Wahyudin Wachid, Dr. Ir.Subiyanto, S.T., M.T. dan Tatyantoro Andrasto, S.T., M.T. 2017. Pemanfaatan

13

sederhana, minat (interest) berarti kecenderungan dan kegairahan yang tinggi atau

keinginan yang besar terhadap sesuatu (Syah, 2008:151) (Wulandari, 2016:55).

Selain itu, Hilgard (t.t) dalam Slameto (2010: 57) sebagaimana dikutip oleh

Mubarokah (2016: 24) bahwa “Interest is persisting tendency to pay attention to

and enjoy some activity or content” (minat adalah kecenderungan yang tetap

untuk memperhatikan dan menikmati beberapa kegiatan atau kesenangan).

Berdasarkan pendapat para ahli, dapat disimpulkan bahwa minat

merupakan kesadaran dalam diri seseorang untuk untuk memperhatikan suatu

objek atau kegiatan tertentu yang dilakukan dengan perasaan senang untuk

mendapat kepuasan bagi dirinya. Oleh karena itu, minat memiliki pengaruh yang

besar terhadap belajar. Apabila proses belajar sesuai dengan minat siswa, maka

bisa dipastikan tujuan dari belajar itu akan tercapai, karena siswa melakukannya

dengan perasaan senang (Mubarokah, 2016: 24).

Minat pada dasarnya adalah penerimaan akan suatu hubungan antara diri

sendiri dengan sesuatu di luar diri. Semakin kuat atau dekat hubungan tersebut

semakin besar minat. Suatu minat dapat diekspresikan melalui suatu pernyataan

yang menunjukkan bahwa siswa lebih menyukai suatu hal daripada hal lainnya,

dapat pula dimanifestasikan melalui partisipasi dalam suatu aktivitas. Siswa yang

memiliki minat terhadap subjek tertentu cenderung untuk memberikan perhatian

yang lebih besar terhadap subjek tertentu.

Untuk mengetahui minat belajar siswa, perlu diketahui terlebih dahulu

mengenai indikator minat belajar siswa. Berikut adalah indikator minat belajar

menurut Wulandari (2016: 58):

Page 30: PEMANFAATAN GAME EDUKASI ANDROID SEBAGAI …lib.unnes.ac.id/31724/1/5302412062.pdf · M. Wahyudin Wachid, Dr. Ir.Subiyanto, S.T., M.T. dan Tatyantoro Andrasto, S.T., M.T. 2017. Pemanfaatan

14

1) rasa suka/senang dalam aktivitas belajar,

2) rasa ketertarikan untuk belajar,

3) adanya kesadaran untuk belajar tanpa disuruh,

4) berpartisipasi dalam aktivitas belajar,

5) memberikan perhatian yang besar dalam belajar.

Menurut Sudaryono (2013: 90) dalam Rahmayanti (2016: 21), Definisi

minat belajar adalah pilihan kesenangan dalam melakukan kegiatan dan dapat

membangkitkan gairah seseorang untuk memenuhi kesediannya yang dapat diukur

melalui:

1) kesukaan meliputi: gairah dan inisiatif,

2) ketertarikan meliputi: responsif dan kesegeraan,

3) perhatian meliputi: konsentrasi dan ketelitian,

4) dan keterlibatan meliputi: kemauan, keuletan dan kerja keras.

2.1.3. Media Pembelajaran

Kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium. Menurut

Heinich, dkk (2002), Ibrahim (1997), Ibrahim, dkk (2001) dalam Daryanto (2010:

4-5), Medium didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya

komunikasi dari pengirim kepada penerima. Media merupakan salah satu

komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator kepada

komunikan (Criticos, 1996). Berdasarkan definisi tersebut tersebut, dapat

dikatakan bahwa proses pembelajaran merupakan proses komunikasi.

Page 31: PEMANFAATAN GAME EDUKASI ANDROID SEBAGAI …lib.unnes.ac.id/31724/1/5302412062.pdf · M. Wahyudin Wachid, Dr. Ir.Subiyanto, S.T., M.T. dan Tatyantoro Andrasto, S.T., M.T. 2017. Pemanfaatan

15

Kemp dan Dayton dalam Daryanto (2010: 6), media pembelajaran

memiliki manfaat sebagai berikut:

1. Penyampaian materi pelajaran dapat lebih terstandar

2. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik

3. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif

4. Efisiensi dalam waktu dan tenaga

5. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan

6. Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan kapanpun dan

dimanapun

7. Media dapat menumbuhkan sikap positif peserta didik terhadap materi dan

proses belajar

8. Merubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif.

Menurut Azhar Arsyad (2011) dalam Fitriana (2012 : 14), jenis-jenis

media pembelajaran dibagi dalam empat kelompok, yaitu:

1. Media teknologi cetak yaitu cara untuk menghasilkan atau menyampaikan

materi, seperti buku dan materi visual statis terutama melalui proses

percetakan mekanis atau fotografis.

2. Media teknologi audio-visual yaitu cara untuk menghasilkan atau

menyampaikan materi dengan menggunakan mesin-mesin mekanis dan

elektronik untuk menyajikan pesan suara dan gambar.

Page 32: PEMANFAATAN GAME EDUKASI ANDROID SEBAGAI …lib.unnes.ac.id/31724/1/5302412062.pdf · M. Wahyudin Wachid, Dr. Ir.Subiyanto, S.T., M.T. dan Tatyantoro Andrasto, S.T., M.T. 2017. Pemanfaatan

16

3. Media elektronik berbasis komputer yaitu cara untuk menghasilkan atau

menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis

mikro-prosesor.

4. Media teknologi gabungan yaitu cara untuk menghasilkan atau

menyampaikan materi yang menggabungkan pemakaian beberapa bentuk

media yang dikendalikan oleh komputer.

2.1.4. Digital Game Based Learning

Digital Game Based Learning (DGBL) dapat dipahami sebagai bagian

dari evolusi dan perkembangan permainan digital untuk kegiatan belajar. DGBL

adalah perpaduan antara konten pendidikan dan permainan komputer. DGBL

merupakan kemungkinan penggabungan video game komputer dengan berbagai

macam konten pendidikan yang mampu mencapi hasil setara atau lebih baik dari

proses pembelajaran secara tradisional (Prensky, 2001: 145).

Game merupakan perpaduan antara play dan fun. Game dapat diartikan

sebagai permainan yang terorganisasi dan mampu memberikan kenyamanan serta

kesenangan terhadap pengguna (Prensky, 2001). Menurut Prensky game dapat

dikatakan game jika memiliki enam elemen, yaitu:

1. Peraturan (Rules)

Aturan menentukan batasan-batasan dalam game yang mengarahkan pemain

untuk mencapai tujuan dan memastikan bahwa semua pemain mengambil

jalan yang benar.

Page 33: PEMANFAATAN GAME EDUKASI ANDROID SEBAGAI …lib.unnes.ac.id/31724/1/5302412062.pdf · M. Wahyudin Wachid, Dr. Ir.Subiyanto, S.T., M.T. dan Tatyantoro Andrasto, S.T., M.T. 2017. Pemanfaatan

17

2. Tujuan (Goals)

Tujuan juga membedakan game dari jenis cara bermain, serta dari game

yang tidak berorientasi pada tujuan lainnya. Jika permainan tidak memiliki

tujuan maka permainan tersebut dimainkan dengan berbagai cara tergantung

pada kemauan pemain. Hal itu hanya bisa disebut mainan (toys).

3. Outcomes and Feedback

Outcomes and Feedback digunakan untuk mengukur pencapaian pemain

terhadap tujuan permainan, yaitu: menang atau kalah.

4. Tantangan (Challenge)

Tantangan adalah masalah dalam permainan yang harus dipecahkan.

5. Interaksi (Interaction)

Interaksi memiliki dua aspek penting, yaitu: pertama, interaksi pemain

dengan komputer yang ditunjukan dengan adanya outcomes dan feedback

dan yang kedua, interaksi pemain satu dengan pemain yang lain sebagai

bentuk interaksi sosial.

6. Representasi (Representation)

Representasi berarti permainan ini adalah tentang sesuatu yang mempunyai

cerita. Hal ini dapat dilihat secara abstrak atau konkret dan langsung atau

tidak langsung.

2.1.5. Android

Android termasuk sistem operasi mobile yang didasarkan pada versi

modifikasi dari Linux. Google membangun Android menjadi terbuka dan bebas

Page 34: PEMANFAATAN GAME EDUKASI ANDROID SEBAGAI …lib.unnes.ac.id/31724/1/5302412062.pdf · M. Wahyudin Wachid, Dr. Ir.Subiyanto, S.T., M.T. dan Tatyantoro Andrasto, S.T., M.T. 2017. Pemanfaatan

18

maka sebagian besar kode Android dirilis dibawah lisensi Open Source, yang

berarti bahwa siapapun yang ingin menggunakan Android maka dengan cara men-

download (Lee, 2011). Satyaputa dan Aritonang (2014) dalam Nawangnugraeni

(2015), Android adalah sebuah sistem operasi untuk Smartphone dan komputer

Tablet.

Menurut data market share dari Gartner.Inc penjualan Smartphone pada

kuartal awal tahun 2016 mengalami peningkatan sebesar 3,9 % pada periode yang

di tahun 2015 dan system operasi Android mendominasi dengan jumlah penjualan

sebanyak 2.937.712.000 unit atau sebanyak 84,1% dari total jumlah Smartphone

yang terjual di pasaran. Selain pengguna Android di seluruh dunia banyak

Android juga mempunyai keunggulan, yaitu: mudah digunakan, murah, open

platform, compatible dan accesible artinya Android dapat berjalan di PC yang

sudah terinstal SDK, JDK, ataupun ADT.

Pengembangan Android dimulai dari berdirinya Android, Inc pada

Oktober 2003. Berikut ini adalah tabel versi dan jenis Android:

Tabel 2. 1. Tabel versi dan jenis Android

Versi Nama Rilis Catatan

1.0 - 23 September 2008 Sistem Operasi Android

pertama, hanya

untuk smartphone

1.1 - 9 Februari 2009

1.5 Cupcake 30 April 2009 Sistem Operasi Android

pertama yang menggunakan

kode nama

1.6 Donut 15 September 2009

Page 35: PEMANFAATAN GAME EDUKASI ANDROID SEBAGAI …lib.unnes.ac.id/31724/1/5302412062.pdf · M. Wahyudin Wachid, Dr. Ir.Subiyanto, S.T., M.T. dan Tatyantoro Andrasto, S.T., M.T. 2017. Pemanfaatan

19

Versi Nama Rilis Catatan

2.0 Eclair 26 Oktober 2009

2.1 Eclair 12 Januari 2010

2.2 Froyo (Frozen

Yogurt)

20 Mei 2010

2.3 Gingerbread 6 Desember 2010 Masih banyak digunakan pada

Smartphone jenis lama

3.0 Honeycomb 22 Februari 2011 Hanya digunakan untuk

komputer tablet

3.1 Honeycomb 10 Mei 2011 Hanya digunakan untuk

komputer tablet

3.2 Honeycomb 15 Juli 2011 Hanya digunakan untuk

komputer tablet

4.0 Ice Cream

Sandwich

(ICS)

19 Oktober 2011 Untuk Smartphone dan

Komputer Tablet

4.1 Jelly Bean 9 Juli 2012

4.2 Jelly Bean 13 November 2012

4.3 Jelly Bean 24 Juli 2013

4.4 KitKat 31 Oktober 2013

5.0 Lollipop 15 Oktober 2014

6.0 Marshmallow 19 Agustus 2015

Android memiliki beberapa keunggulan, yaitu:

1. Android dapat berjalan di perangkat komputer apapun yang sudah terinstal

SDK, JDK (Java Development Kit), Software Java dan ADT (Android

Development Tool) Plugin-nya.

Page 36: PEMANFAATAN GAME EDUKASI ANDROID SEBAGAI …lib.unnes.ac.id/31724/1/5302412062.pdf · M. Wahyudin Wachid, Dr. Ir.Subiyanto, S.T., M.T. dan Tatyantoro Andrasto, S.T., M.T. 2017. Pemanfaatan

20

2. Dalam ketersedian aplikasi, Android yang berbasis Linux memudahkan

programmer dalam membuat aplikasi baru yang bebas didistribusikan

dengan lisensi open source, shareware, atau bahkan freeware.

3. Android memberikan keringanan biaya dan kemudahan dalam melakukan

release aplikasi melalui Google Play.

4. Android bersifat open platform atau tidak terikat dengan salah satu produsen

perangkat keras atau salah satu operator.

5. Android bersifat Cross-Compatibility yang artinya dalam berjalan dengan

banyak ukuran screen dan resolusi. Selain itu, Android mempunyai tools

yang membantu pengguna untuk membangun aplikasi Cross-Compatibility.

2.1.5. Adobe Flash dan Adobe AIR

Adobe System (NASDAQ: ADBE) adalah perusahaan perangkat lunak

yang bergerak dibidang grafis, animasi, video, dan pengembangan web. Adobe

didirikan pada tahun 1982 dan berpusat di San Jose, California, Amerika Serikat.

Beberapa produk yang terkenal dan mendunia adalah Photoshop, Flash, dan

Acrobat.

Pada tahun 2005, perusahaan Macromedia telah dibeli oleh Adobe yang

salah satu produknya adalah Macromedia Flash dan kemudian berganti nama

menjadi Adobe Flash.

Menurut Radion (2012: 3), Adobe flash digunakan untuk mengolah

gambar berupa vector maupun aminasi. Berkas yang dihasilkan dari perangkat

lunak tersebut adalah file extenson .swf dan telah diputar di web browser yang

telah di-install Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman

Page 37: PEMANFAATAN GAME EDUKASI ANDROID SEBAGAI …lib.unnes.ac.id/31724/1/5302412062.pdf · M. Wahyudin Wachid, Dr. Ir.Subiyanto, S.T., M.T. dan Tatyantoro Andrasto, S.T., M.T. 2017. Pemanfaatan

21

bernama ActionScript yang muncul pertama kali pada Flash 5 dengan tipe

ActionScript 1.0.

Berikut adalah beberapa tampilan Adobe Flash versi Adobe Flash

Professional CS6:

Gambar 2. 1. Tampilan Menu Awal Adobe Flash Professional CS6

Gambar 2. 2. Tampilan area kerja Adobe Flash Professional CS6

Page 38: PEMANFAATAN GAME EDUKASI ANDROID SEBAGAI …lib.unnes.ac.id/31724/1/5302412062.pdf · M. Wahyudin Wachid, Dr. Ir.Subiyanto, S.T., M.T. dan Tatyantoro Andrasto, S.T., M.T. 2017. Pemanfaatan

22

Gambar 2. 3. Tampilan Panel Properties Adobe Flash Professional CS6

Gambar 2. 4. Tampilan Panel ActionScript Adobe Flash Professional CS6

Page 39: PEMANFAATAN GAME EDUKASI ANDROID SEBAGAI …lib.unnes.ac.id/31724/1/5302412062.pdf · M. Wahyudin Wachid, Dr. Ir.Subiyanto, S.T., M.T. dan Tatyantoro Andrasto, S.T., M.T. 2017. Pemanfaatan

23

Menurut Deliusno (2010) dalam Nawangnugraeni (2015: 18), Adobe

AIR atau Adobe Integrated Runtime merupakan sebuah lingkungan cross-platform

runtime system yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi internet yang

menggunakan fitur Adobe Flash, Adobe Flex, HTML, Ajax. Fungsi adobe AIR

sama seperti Flash Player namun Flash Player digunakan untuk mendatangkan

fitur Flash pada web browser, akan tetapi adobe AIR dapat digunakan sebagai

aplikasi sendiri yang berjalan di luar browser.

2.1.6. ActionScript

ActionScript merupakan yang dikenali dan digunakan dalam flash untuk

melakukan berbagai perintah dalam olah movie (Radion, 2012: 6). Dalam sejarah

nya, flash menggunakan tiga tipe bahasa pemrograman, yaitu: ActionScript 1.0,

ActionScript 2.0, dan ActionScript 3.0.

ActionScript 3.0 merupakan bahasa pemrograman yang didasarkan pada

ECMAScript, yaitu standar bahasa pemrograman yang dikembangkan oleh ECMA

(Europan Computer Manufacturers Association). Dengan standar ini,

ActionScript 3.0 mampu melakukan integrasi data yang cepat dengan berbagai

bahasa pemrograman lainnya, seperti: JavaScript dan XML. (Maulana, 2014: 31)

Dalam ActionScript 3.0 ada beberapa tipe data yang perlu diperhatikan.

Berikut adalah beberapa tipe data yang perlu diperhatikan dalam pembuatan

media menggunakanActionScript 3.0.

Page 40: PEMANFAATAN GAME EDUKASI ANDROID SEBAGAI …lib.unnes.ac.id/31724/1/5302412062.pdf · M. Wahyudin Wachid, Dr. Ir.Subiyanto, S.T., M.T. dan Tatyantoro Andrasto, S.T., M.T. 2017. Pemanfaatan

24

Tabel 2. 2. Macam-macam tipe data

Tipe Data Sintaks Deskripsi

Integer Int Tipe data yang menampung nilai berupa

angka bulat

Unsigned Integer uint Tipe data yang menampung nilai berupa

angka bulat positif

Number number Tipe data yang menampung nilai berupa

angka desimal

String string Tipe data yang menampung kumpulan

karakter atau huruf

Array array Tipe data yang memiliki elemen-elemen

sejenis

Boolean boolean Tipe data yang memiliki dua nilai,

yaitu: true atau false

Tanggal date Tipe data berupa waktu

Objek object Tipe data untuk membuat objek dalam

ActionScript

Timer timer Tipe data timer dengan satuan milidetik

2.2. Penelitian yang Relevan

Penelitian mengenai Digital Game Based Learning telah banyak

dilakukan dengan objek penelitian yang berbeda satu sama lain. Berikut beberapa

penelitian mengenai Digital Game Based Learning yang telah dilakukan

sebelumnya oleh beberapa peneliti.

Zhang Meilan, et al (2015) dalam artikel penelitiannya yang berjudul

“Using Math Apps for Improving Student Learning: An Exploratory Study in an

Inclusive Fourth Grade Classroom” menjelaskan mengenai upaya peningkatan

hasil belajar peserta didik menggunakan Math Apps. Penelitian tersebut dilakukan

Page 41: PEMANFAATAN GAME EDUKASI ANDROID SEBAGAI …lib.unnes.ac.id/31724/1/5302412062.pdf · M. Wahyudin Wachid, Dr. Ir.Subiyanto, S.T., M.T. dan Tatyantoro Andrasto, S.T., M.T. 2017. Pemanfaatan

25

pada kelas empat tingkatan sekolah dasar di Amerika Serikat. Tidak kurang dari

18 peserta didik yang terdiri dari 11 peserta didik laki-laki dan 7 peserta didik

perempuan berpartisipasi dalam penelitian tersebut dengan rata-rata usia peserta

didik tersebut adalah 9 tahun. Dalam prosedur penelitian tersebut, peserta didik

menggunakan tiga jenis Math Apps, yaitu: Splash Math, Motion Math Zoom, dan

Long Multiplication. Prosedur penelitian tersebut berlangsung selama satu bulan

penuh dengan empat sesi perlakuan. Pada sesi pertama, peserta didik belajar

dengan menggunakan Splash Math selama 40 menit. Peserta didik diberikan

sejumlah pertanyaan mengenai operasi bilang desimal dalam bentuk soal ujian.

Sesi kedua, peserta didik menggunakan Motion Math Zoom selama 30 menit.

Peserta didik berlomba-lomba dalam meningkatkan level bermain yang berkaitan

dengan bilangan desimal. Sesi ketiga, peserta didik kembali menggunakan Splash

Math dalam memecahkan soal-soal operasi bilangan desimal pada level 10-12

dengan spesifikasi basic level dan advanced level. Pada sesi terakhir, peserta didik

menggunakan Long Multiplication selama satu jam. Peserta didik diberikan

permasalahan dalam membandingkan angka mana yang lebih besar nilainya.

Penelitian tersebut menggunakan tiga assessment dalam bentuk pretes dan postes.

Pre-test menggunakan paper and pencil assessment selama 15 menit sedangkan

post-test menggunakan Math Apps selama 15 menit. Hasil penelitian tersebut

menunjukkan peningkatan hasil belajar peserta didik. Pada assessment 1

persentase kebenaran jawaban pre-test sebanyak 62% dan post-test sebanyak 85%.

Pada assessment 2 persentase kebenaran jawaban pre-test sebanyak 56%, post-test

Page 42: PEMANFAATAN GAME EDUKASI ANDROID SEBAGAI …lib.unnes.ac.id/31724/1/5302412062.pdf · M. Wahyudin Wachid, Dr. Ir.Subiyanto, S.T., M.T. dan Tatyantoro Andrasto, S.T., M.T. 2017. Pemanfaatan

26

1 sebanyak 66%, dan post-test 2 sebanyak 76%. Pada assessmet 3 persentase

kebenaran jawaban pre-test sebanyak 51% dan post-test sebanyak 66%.

Woo (2014) dalam penelitiannya yang berjudul “Digital Game-Based-

Learning Support Student Motivation, Cognitve Succes, and Performance

Outcomes” menunjukkan dalam perancangan DGBL diharuskan untuk

meningkatkan aspek motivasi dan beban kognitif yang berkaitan erat dengan

peningkatan efektivitas pembelajaran. Penelitian menawarkan sebuah game

dengan karakteristik seperti menarik perhatian siswa, relevansi isi, kepuasan

dalam penggunaan, dan pengetahuan yang terintegrasi dalam efek multimedia

yang digunakan dalam metode desain DGBL.

Marina Papastergiou (2007) dalam penelitiannya yang berjudul “Digital

Game-Based Learning in high school Computer Science education: Impact on

educational effectiveness and student motivation” yang bertujuan untuk menilai

efektivitas pembelajaran dan motivasi siswa untuk belajar konsep memori

komputer dengan bantuan media berupa permainan komputer yang dirancang

sesuai dengan tujuan kurikuler dan subyek SMA Yunani Ilmu Komputer (CS)

kurikulum dibandingkan dengan aplikasi non-gaming. Penelitian tersebut juga

meneliti perbedaan jenis kelamin yang potensial dalam efektivitas pembelajaran

permainan dan daya tarik motivasi. Sebanyak 88 peserta didik terdiri dari 46

peserta didik laki-laki dan 42 peserta didik perempuan yang berusia 16 sampai 17

tahun berpartisipasi dalam penelitian tersebut. Peserta didik yang terlibat

dikelompokkan dalam dua kelompok, yaitu kelompok gaming dan kelompok non-

gaming. Game yang digunakan merupakan game komputer desktop yang

Page 43: PEMANFAATAN GAME EDUKASI ANDROID SEBAGAI …lib.unnes.ac.id/31724/1/5302412062.pdf · M. Wahyudin Wachid, Dr. Ir.Subiyanto, S.T., M.T. dan Tatyantoro Andrasto, S.T., M.T. 2017. Pemanfaatan

27

mengadopsi elemen-elemen game yang terdapat pada buku Prensky Digital Game

Based Learning. Analisis data menunjukkan bahwa pendekatan game lebih efektif

dalam meningkatkan pengetahuan peserta didik tentang konsep-konsep memori

komputer dan lebih memotivasi dibandingkan dengan pendekatan non-gaming.

Peserta didik laki-laki memiliki keterlibatan, keinginan, dan pengalaman dalam

game komputer, dan pengetahuan awal tentang memori komputer yang lebih besar

daripada peserta didik perempuan. Akan tetapi perbedaan tersebut tidak terlalu

segnifikan dan permainan itu mampu meningkatkan motivasi pada peserta didik

laki-laki dan perempuan.

Vildan Donmus (2010) dalam artikelnya yang berjudul “The use of social

networks in educational computer-game based foreign language learning” yang

bertujuan untuk memberikan pengetahuan mengenai pengunaan digital game yang

dikombinasikan dengan social network dalam pendidikan bahasa asing. Pada

penelitian tersebut, Vildan Donmus (2010) menjelaskan bahwa penggunaan

digital game yang dikombinasikan dengan social network mampu memberikan hal

positif dalam kegiatan belajar terutama dalam hal meningkatkan kegiatan belajar

siswa menjadi lebih baik.

Chian-Wen KAO (2014) dalam artikelnya yang berjudul “The Effects of

Digital Game-based Learning Task in English as a Foreign Language Contexts:

A Meta-analysis” menyelidiki pengaruh Digital Game-Based Learning (DGBL)

dalam bahasa Inggris sebagai English Foreign Languang (EFL) atau bahasa

Inggris bahasa asing. Penelitian tersebut menunjukkan bahwa DGBL menjadi

Page 44: PEMANFAATAN GAME EDUKASI ANDROID SEBAGAI …lib.unnes.ac.id/31724/1/5302412062.pdf · M. Wahyudin Wachid, Dr. Ir.Subiyanto, S.T., M.T. dan Tatyantoro Andrasto, S.T., M.T. 2017. Pemanfaatan

28

Lebih efektif daripada instruksi tradisional seperti metode terjemahan tata bahasa

atau metode audio-bahasa dalam konteks EFL.

2.3. Kerangka Berpikir

Bahasa Inggris sebagai salah satu bahasa internasional sangat besar

manfaatnya terutama dalam perihal hubungan internasional. Akan tetapi, di

Indonesia penggunaan bahasa asing seperti bahasa Inggris sangat jarang sehingga

muncul persepsi bahwa bahasa Inggris sulit untuk dipelajari. Kurangnya motivasi

belajar siswa juga menjadi salah satu masalah dalam belajar bahasa Inggris.

Sehingga prestasi belajar siswa terdapat pelajaran bahasa Inggris kurang

maksimal. Masalah ini sangat penting untuk diselesaikan karena kemampuan

berbahasa Inggris sangat penting dalam dunia internasional. Salah satu solusi

masalah tersebut adalah dengan memanfaatkan Educational Game. Beberapa

penelitian terdahulu dengan permasalahan yang sama, menunjukkan adanya

peningkatan hasil belajar peserta didik setelah dilakukan percobaan dengan

menggunakan media pembelajaran berupa game edukasi. Hal tersebut disebabkan

karena game edukasi yang sifatnya fun mampu meningkatkan motivasi belajar

peserta didik sehingga hasil belajar ikut meningkat.

2.4. Hipotesis

Berdasarkan dari tinjauan pustaka dan kerangka berpikir dapat

dirumuskan hipotesis dalam penelitian ini sebagai berikut:

Page 45: PEMANFAATAN GAME EDUKASI ANDROID SEBAGAI …lib.unnes.ac.id/31724/1/5302412062.pdf · M. Wahyudin Wachid, Dr. Ir.Subiyanto, S.T., M.T. dan Tatyantoro Andrasto, S.T., M.T. 2017. Pemanfaatan

29

Ho1 = Tidak ada perbedaan hasil belajar yang signifikan antara peserta

didik yang menggunakan game edukasi Android dengan peserta didik

yang tidak menggunakan game edukasi Android.

Ha1 = Ada perbedaan hasil belajar yang signifikan antara peserta didik

yang menggunakan game edukasi Android dengan peserta didik yang

tidak menggunakan game edukasi Android.

Hipotesis statistiknya sebagai berikut:

Ho1: µ1 = µ2

Ha1: μ1 ≠ μ2

Ho2 = Peningkatan hasil belajar peserta didik yang menggunakan game

edukasi Android lebih rendah daripada hasil belajar peserta didik yang

tidak menggunakan game edukasi Android.

Ha2 = Peningkatan hasil belajar peserta didik yang menggunakan game

edukasi Android sama dengan atau lebih tinggi daripada hasil belajar

peserta didik yang tidak menggunakan game edukasi Android.

Hipotesis statistiknya sebagai berikut:

Ho2: µ1 < µ2

Ha2: µ1 ≥ µ2

Page 46: PEMANFAATAN GAME EDUKASI ANDROID SEBAGAI …lib.unnes.ac.id/31724/1/5302412062.pdf · M. Wahyudin Wachid, Dr. Ir.Subiyanto, S.T., M.T. dan Tatyantoro Andrasto, S.T., M.T. 2017. Pemanfaatan

84

BAB V

PENUTUP

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan

sebagai berikut :

1. Game edukasi Android telah dihasilkan melalui tahapan-tahapan dalam

pengembangan media dan layak digunakan sebagai alternatif media

pembelajaran materi tenses dengan beberapa perbaikan.

2. Hasil post-test antara kelompok eksperimen dengan kelompok kontrol

yang telah diuji menggunakan t-test dan gain score tidak terdapat

perbedaan yang signifikan dan gain score kedua kelompok menunjukkan

kategori yang sama, yaitu medium (sedang). Akan tetapi peningkatan

hasil belajar siswa kelompok eksperimen lebih tinggi yaitu sebesar

64,4% dibandingkan dengan peningkatan hasil belajar siswa kelompok

kontrol yaitu sebesar 47,7%.

3. Minat belajar siswa dengan menggunakan game edukasi Android sangat

tinggi, yaitu mencapai 82,12 %.

5.2. Saran

Untuk penelitian selanjutnya berdasarkan keterbatasan penelitian, ada

beberapa saran yang dapat dipertimbangkan, diantaranya yaitu :

Page 47: PEMANFAATAN GAME EDUKASI ANDROID SEBAGAI …lib.unnes.ac.id/31724/1/5302412062.pdf · M. Wahyudin Wachid, Dr. Ir.Subiyanto, S.T., M.T. dan Tatyantoro Andrasto, S.T., M.T. 2017. Pemanfaatan

85

1. Media pembelajaran yang digunakan berupa game edukasi Android dapat

dirancang dengan elemen-elemen permainan digital yang lebih komplek

dan menarik.

2. Proses perlakuan atau treatment terhadap objek atau siswa sebaiknya

dengan intensitas dan waktu yang lebih.

Page 48: PEMANFAATAN GAME EDUKASI ANDROID SEBAGAI …lib.unnes.ac.id/31724/1/5302412062.pdf · M. Wahyudin Wachid, Dr. Ir.Subiyanto, S.T., M.T. dan Tatyantoro Andrasto, S.T., M.T. 2017. Pemanfaatan

86

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. 2012. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Bumi Angkas.

Jakarta.

Chang, M. et al,. 2015. The Effects of an Educational Video Games on

Mathematical Engagement. Education and Information Technologies 21

(5): 1283–1297.

Donmus, Vildan. 2010. The use of social networks in educational computer-game

based foreign language learning. Procedia Social and Behavioral

Sciences 9 (2010) 1497–1503.

Erhel, S and Jamet, E. 2013. Digital game-based learning: Impact of instruction

and feedback on motivation and learning effectiveness. Computers &

Education 67 (14) 156–167.

ESA. 2015. 2015 Sales, Demographic and Usage Data Essential Facts about The

Computer and Video Game Industry. Entertainment Software

Association (ESA). Washington DC.

____. 2014. Games: Improving Education. Entertainment Software Association

(ESA). Washington DC.

Hung, Chun-Ming et al,. 2014. Effects of Digital Game-Based Learning on

Students’ Self-efficacy, Motivation, AnXety, and Achievements in

Learning Mathematics. Journal of Computers in Education 1(2). 151-

166.

Khoerunnisa, Ferninda., T Andrasto, dan I Made S. 2016. Penggunaan Media

Digital Game-Based Learning (DGBL) untuk Meningkatkan Hasil

Belajar Siswa pada Pembelajaran Perakitan Komputer di SMK N 8

Page 49: PEMANFAATAN GAME EDUKASI ANDROID SEBAGAI …lib.unnes.ac.id/31724/1/5302412062.pdf · M. Wahyudin Wachid, Dr. Ir.Subiyanto, S.T., M.T. dan Tatyantoro Andrasto, S.T., M.T. 2017. Pemanfaatan

87

Semarang. Skripsi. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan

Komputer Universitas Negeri Semarang. Semarang.

McMillan, James H dan Sally Schumacher. 2010. Research in Education:

EVIDENCE – BASED INQUIRY. Pearson Education, Inc. New Jersey.

Mubarokah, Aminatul. 2016. Keefektifan Penerapan Media Pembelajaran Buku

POP-UP Terhadap Minat dan Hasil Belajar Siswa Materi Seni Rupa

Murni Kelas IV SD Negeri 1 Jombor Kabupaten Temanggung. Skripsi.

Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Ilmu Pendidikan

Universitas Negeri Semarang. Semarang.

Najib, Ainun. 2015. Pengaruh Penggunaan Program Simulasi Phet dalam

Pembelajaran Inkuiri Laboratorium terhadap Penguasaan Konsep dan

Keterampilan Berpikir Tingkat Tinggi. Skripsi. Program Studi

Pendidikan Fisika Universitas Negeri Semarang. Semarang.

Papastergiou, Marina. 2007. Digital Game-Based Learning in high school

Computer Science education: Impact on educational effectiveness and

student motivation. Computers & Education 52 (1): 1-12.

Prastiwi, N A I., Isdiyarto, dan T Andrasto. 2016. Penerapan Model Cooperative

Learning tipe Talking Stick Berbantuan Media Buku Tempel pada Mata

Pelajaran Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi. Skripsi.

Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Universitas

Negeri Semarang. Semarang.

Prensky, M. 2001. The Digital Games-Based Learning. Games2train. New York

Rahmayanti, Arista. 2016. Keefektifan Media Video Terhadap Minat dan Hasil

Belajar IPA Kelas V SD Negeri Kepandean 03 Kecamatan Dukuhturi

Kebupaten Tegal. Skripsi. Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Semarang. Semarang.

Page 50: PEMANFAATAN GAME EDUKASI ANDROID SEBAGAI …lib.unnes.ac.id/31724/1/5302412062.pdf · M. Wahyudin Wachid, Dr. Ir.Subiyanto, S.T., M.T. dan Tatyantoro Andrasto, S.T., M.T. 2017. Pemanfaatan

88

Sudjana. 2005. Metode Statistika. Tarsito. Bandung

Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,

Kualitatif, dan R&D. Alfabeta. Bandung

Susanto, Joko. 2012. Pengembangan perangkat pembelajaran berbasis lesson

study dengan kooperatif tipe numbered heads together untuk

meningkatkan aktivitas dan hasil belajar IPA di SD. Jurnal. Program

Studi Pendidikan Dasar Program Pascasarjana. Universitas Negeri

Semarang. Semarang.

Woo, J.-C. (2014). Digital Game-Based Learning Supports Student Motivation,

Cognitive Success, and Performance Outcomes. Educational Technology

& Society 17 (3): 291–307.

Wulandari, Dyah A. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan

SPARKOL VIDEOSCRIBE dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa

pada Mata Pelajaran IPA Materi Cahaya Kelas VIII di SMP Negeri 01

Kerjo Tahun Ajaran 2015/2016. Skripsi. Jurusan Kurikulum dan

Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri

Semarang. Semarang.

Yue Wong, Seng. et al,. 2015. 2D Side-Scrolling Game: Applying Motivation and

Digital Game-Based Learning (DGBL) in English Learning. Taylor’s 7th

Teaching and Learning Conference 2014 Proceedings: 349-358.

Zhang, M. et al,. 2015. Using Math Apps for Improving Student Learning: An

Exploratory Study in an Inclusive Fourth Grade Classroom. Delloite-

TechTrends2015 59(2): 32-29.

Page 51: PEMANFAATAN GAME EDUKASI ANDROID SEBAGAI …lib.unnes.ac.id/31724/1/5302412062.pdf · M. Wahyudin Wachid, Dr. Ir.Subiyanto, S.T., M.T. dan Tatyantoro Andrasto, S.T., M.T. 2017. Pemanfaatan

129

Lampiran 233. Surat Tugas Ujian Skripsi