Top Banner
UNIVERSITAS GUNADARMA GRAFIK KOMPUTER MANUAL BOOK “Ruang Makan” Nama : Michael Leo Valen NPM : 54412567 Fakultas : Teknologi Industri Jurusan : Teknik Informatika Penanggung Jawab : Fajrinnisa
45

Manual Book(R.makan) blender

Jan 17, 2016

Download

Documents

membuat rumah makan dengan aplikasi blender
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: Manual Book(R.makan) blender

UNIVERSITAS GUNADARMA

GRAFIK KOMPUTER

Ditulis Guna Melengkapi Sebagian Syarat

Praktikum Grafik Komputer Jenjang S1

Universitas Gunadarma

2015

MANUAL BOOK

“Ruang Makan”

Nama : Michael Leo Valen

NPM : 54412567

Fakultas : Teknologi Industri

Jurusan : Teknik Informatika

Penanggung Jawab : Fajrinnisa

Page 2: Manual Book(R.makan) blender

1. LAPORAN AKHIR

1.1. LA1. PENGENALAN GRAFIK KOMPUTER

Buat project baru dengan menekan tombol Ctrl + N atau File > New.

Di awal new project sudah ada objek berbentuk kubus, ubah kubus

tersebut menjadi balok, aktifkan dulu atau seleksi objek yang akan di

ubah  klik kanan, tekan S serta Y sebagai shortcut untuk mengatur

skala dengan sumbu Y.  Atur supaya kubus berubah menjadi balok

seperti gambar dibawah ini.

1

Page 3: Manual Book(R.makan) blender

Tekan tab di keyboard atau pilih di sudut kiri, untuk masuk kedalam

mode edit lalu tekan Ctrl+tab  vertex kemudian tekan A supaya

semua terseleksi

Tekan W di keyboard  Subdivide fungsinya untuk membagi-bagi

objek, pada menu subdivide (ada di sebelah kiri) ketik pada bagian

Number of Cuts rubah menjadi 3

Non aktifkan semua seleksi dengan menekan tombol keyboard A, lalu

ctrl+tab Face.

2

Page 4: Manual Book(R.makan) blender

Seleksi bagian belakang objek dengan menekan shift+klik kanan dengan

klik satu-satu pada masing-masing subdivide-nya

Lakukan extrude untuk melakukan perluasan objek dengan cara

menekan tombol keyboard E, lalu tarik keatas, hasilnya dapat dilihat

seperti gambar dibawah ini.

3

Page 5: Manual Book(R.makan) blender

Non seleksikan objek tombol A keyboard. Setelah di seleksi hilang

tekan shift+klik kanan untuk menseleksikan bagian kanan dan kiri

objek. Lakukan extrude kembali, tekan E dan tarik keatas. Hasilnya

seperti gambar dibawah.

Hilangkan seleksi tekan A tombol keyboard, lalu tekan ctrl+tab

lagi untuk memilih select mode, pilih Edge.

4

Page 6: Manual Book(R.makan) blender

Untuk membuat lengkungan di tengah tekan B pada keyboard, seleksi

bagian atas sehingga aktif dan tekan G  Z di keyboard, tarik ke

atas. Lihat bagian yang dilingkari untuk menseleksinya

Hasilnya akan seperti gambar di bawah.

Seleksi di bagian garis tengah atas lalu tarik keatas untuk membuat

runcing.

5

Page 7: Manual Book(R.makan) blender

Hasilnya tampak seperti gambar di bawah ini.

Gunakan Ctrl+tab  Face, Shift+klik kanan dibagian dalam kanan

dan kiri sofa lalu tekan S + Y / Z di drag dan klik kiri untuk melakukan

skala ke bagian luar, dan lihat gambar dibawah ini.

6

Page 8: Manual Book(R.makan) blender

Tekan A untuk menghilangkan seleksi dan tekan Tabulasi agar

kembali ke objek mode, di jendela properties sebelah kanan klik

Modifiers Subdivision Surface.

Ubah nilai pada combo view untuk memperhalus objek, namun

semakin halus maka semakin lama proses rendernya.

7

Page 9: Manual Book(R.makan) blender

Pilih menu texture di jendela properties kanan blender, gunanya

untuk mengatur texture pada objek.

8

Page 10: Manual Book(R.makan) blender

Dalam jendela Type seperti gambar dibawah ini pilihlah Image or

Movie gunanya untuk memasukkan tekstur berupa gambar sendiri.

Pilih menu open untuk memasukkan gambar yang kita mau.

Ubah nilai-nilai tab Image Mapping dan Mapping, untuk mengatur

tekstur, agar sesuai yang diinginkan.

Tekan F12 untuk melihat hasilnya

Gambar pada saat di view render

9

Page 11: Manual Book(R.makan) blender

Hasil Akhir

1.2. LA2. TEXTURING

1. Membuat dinding dan lantai berstektur diperlukan objek berbentuk

plane. Shift+A Mesh Plane.

10

Page 12: Manual Book(R.makan) blender

2. Lalu masuk ke edit mode dan ctrl+tab, ubah ke vertex select

seperti pada gambar dibawah.

3. Seleksi 3 titik, klik kanan dan tekan shift+klik kanan untuk

menseleksi banyak, tekan E+Z untuk extrude ke sumbu z seperti

gambar dibawah.

4. Buat menjadi dua layar kerja bagian yang dilingkari adalah tanda

yang ditarik ke kiri untuk membuat dua/lebih layar kerja.

11

Page 13: Manual Book(R.makan) blender

Hasilnya tampak seperti gambar dibawah ini.

5. Ubahlah tampilan layar kanan menjadi UV/Image editor. Look at the

picture

6. Ceklis Face Textures dan Face Textures Alpha

12

Page 14: Manual Book(R.makan) blender

7. Seleksi dahulu objek planenya karena objek ini yang akan dijadikan

tekstur gambar. Seleksi di bagian lantai dulu (floor).

8. Lakukan Unwrap

13

Page 15: Manual Book(R.makan) blender

9. Perhatikan layar kanan (UV/Image Editor), dari sini akan mengatur

gambar dari teksturnya. Pilih open di kanan bawah. Look at the

picture again. Ada new dan open, pilih open.

(Picture : Free)

10.Ubah di bagian Viewport Shading untuk melihat teksturnya

11. Ingatkan kembali, gambar tekstur terserah saja, disini saya

menggunakan tekstur lantai berbahan kayu. Maka akan jadi seperti

ini.

14

Page 16: Manual Book(R.makan) blender

12.Repeat again step 6 9 for makes a wall textures.

13.For lighting, can use Hemi, same as the picture. You can makes

with other lighting example : Point, Sun, Spot or Area.

14.Hasil akhir akan seperti ini.

15.Hasil render

15

Page 17: Manual Book(R.makan) blender

1.3. LA3. MATERIAL

Membuat kapsul dengan blender membutuhkan objek UV Sphere,

Shift+A Mesh UV Sphere.

Dibagian yang dilingkari : Vertex, Edge dan Face, ubahlah menjadi

Face. Face untuk menseleksi bagian wajah dari objek.

Seleksi dengan menekan tombol alt+shift dan

arahkan kursor ke garis pinggir dari objek sampai

terseleksi semua, juga dengan menggunakan

tombol keyboard “C” untuk menseleksi bagian

yang belum terseleksi seperti gambar disamping.

16

Page 18: Manual Book(R.makan) blender

Selanjutnya setelah diseleksi sampai atas, tekan E+Z untuk lakukan

extrude ke arah sumbu Z. sehingga membentuk kapsul seperti gambar

diatas.

Lalu tekan CTRL+R untuk memberikan garis loop cut seperti gambar

diatas, klik saja untuk meletakkan garis loop cut tersebut. Sehingga jadi

seperti gambar dibawah ini.

17

Page 19: Manual Book(R.makan) blender

Lalu tambahkan bone atau tulang, Shift+A armature single bone

Seleksi bagian bonenya yang paling ujung dan ke edit mode (tab), lalu

extrude (E). Sehingga bone memiliki tinggi yang sama dengan objek

tesebut.

18

Page 20: Manual Book(R.makan) blender

Kembali ke objek mode (tab), lalu seleksi bagian objek terlebih dahulu

dan seleksi bonenya. Sehingga keduanya terseleksi. Seperti gambar

dibawah ini

Setelah objek dan bone terseleksi maka lakuka parent CTRL+P. Pilih

With Automatic Weights.

Setelah di set parent maka rotasikan ke arah mana yang kita mau,

sebagai contoh seperti gambar dibawah ini yang sudah saya buat

rotasi.

19

Page 21: Manual Book(R.makan) blender

Penjelasan (Neon)

Buat objek Shift+A Mesh UV Sphere dan Shift+A Mesh

Plane

Masuk ke Edit Mode, seleksi bagian yang ingin diwarnai, lihat gambar.

Selanjutnya atur Emit untuk masing-masing warna yang ingin dibuat

glow, seperti gambar dibawah ini.

Lalu pada Objek Plane ceklis pada bagian Material Mirror, lihat

gambar.

20

Page 22: Manual Book(R.makan) blender

Hasil Akhir

21

Page 23: Manual Book(R.makan) blender

1.4. LA4. MATERIAL 2

Membuat kapsul dengan blender membutuhkan objek UV Sphere,

Shift+A Mesh UV Sphere.

Dibagian yang dilingkari : Vertex, Edge dan Face, ubahlah menjadi

Face. Face untuk menseleksi bagian wajah dari objek.

Seleksi dengan menekan tombol alt+shift dan

arahkan kursor ke garis pinggir dari objek sampai

terseleksi semua, juga dengan menggunakan

tombol keyboard “C” untuk menseleksi bagian

yang belum terseleksi seperti gambar disamping.

22

Page 24: Manual Book(R.makan) blender

Selanjutnya setelah diseleksi sampai atas, tekan E+Z untuk lakukan

extrude ke arah sumbu Z. sehingga membentuk kapsul seperti gambar

diatas.

Lalu tekan CTRL+R untuk memberikan garis loop cut seperti gambar

diatas, klik saja untuk meletakkan garis loop cut tersebut. Sehingga jadi

seperti gambar dibawah ini.

23

Page 25: Manual Book(R.makan) blender

Lalu tambahkan bone atau tulang, Shift+A armature single bone

Seleksi bagian bonenya yang paling ujung dan ke edit mode (tab), lalu

extrude (E). Sehingga bone memiliki tinggi yang sama dengan objek

tesebut.

Kembali ke objek mode (tab), lalu seleksi bagian objek terlebih dahulu

dan seleksi bonenya. Sehingga keduanya terseleksi. Seperti gambar

dibawah ini

24

Page 26: Manual Book(R.makan) blender

Setelah objek dan bone terseleksi maka lakuka parent CTRL+P. Pilih

With Automatic Weights.

Setelah di set parent maka rotasikan ke arah mana yang kita mau,

sebagai contoh seperti gambar dibawah ini yang sudah saya buat

rotasi.

Dari kelima bone yang dimasukan kedalam objek, rotasikan satu

persatu kearah yang akan membentuk lengkungan, sehingga nanti

seperti gambar dibawah ini.

25

Page 27: Manual Book(R.makan) blender

Dalam kondisi seperti ini insert keyframe, lihat gambar.

Lalu rotasikan kembali sampai badannya menempel, dalam kondisi

seperti ini geser timelinenya, untuk lebih jelasnya lihat gambar.

Dan agar badan terlihat seperti jalan maka geser sesuai dengan sumbu

Y tekan G+Y. Maka akan terlihat seperti berjalan.

26

Page 28: Manual Book(R.makan) blender

2. INITIAL STATE

2.1. Rancangan Tampilan (R.Makan)

Keterangan Objek Blender :

Kursi

Meja

Piring

Lukisan

Kulkas

3. Konsep 3D

3.1. Animasi

Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang

berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang,

hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk

gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara dapat

diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup,

disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan

bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan,

bentuk benda, warna dan spesial efek.

27

Page 29: Manual Book(R.makan) blender

Pengertian Animasi Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya

Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide, animasi

definisikan sebagai berikut :

“Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali

serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi

pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan.

Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak

sendiri. ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California, 2002)

Secara garis besar, animasi computer dibagi menjadi dua kategori,

yaitu:

a. Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya

menunjuk pada system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi

proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan.

Computer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan

penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.

b. Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya

digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D

Studio Max, Maya, Autocad dll.

Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang

dapat dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit

disampaikan secara konvensional. Dengan diintergrasikan ke media

lain seperti video, presentasi, atau sebagai bahan ajar tersendiri

animasi cocok untuk menjelaskan materi-materi pelajaran yang secara

langsung sulit dihadirkan di kelas atau disampaikan dalam bentuk

buku. Sebagai misal proses bekerjanya mesin mobil atau proses

terjadinya tsunami.

12 Prinsip Utama pada Animasi

Kata “animasi” berasal dari kata “animate,” yang berarti untuk

membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator

profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana

28

Page 30: Manual Book(R.makan) blender

sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil

animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan

Dibawah ini merupakan 12 Prinsip/Syarat Animasi agar animasi terlihat

seperti nyata

1. Timing (Waktu)

Ini menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak.

Misalkan gerakan orang berjalan terlalu lambat, sedangkan latar

belakang terlalu cepat bergerak. Atau bola yang memantul ke tanah,

tetapi sebelum memantul, efek suara pantulan sudah terdengar lebih

dahulu.

2. Ease In dan Ease Out (Percepatan dan Perlambatan)

Prinsip ini juga paling banyak digunakan dalam animasi. Ketika

bola di lempar ke atas, gerakan tersebut harus semakin lambat. Dan

bola jatuh akan semaking cepat. Atau ketika mobil berhenti,

pemberhentian tersebut harus secara perlahan-lahan melambat, tidak

bisa langsung berhenti.

3. Arcs (Lengkungan)

Banyak hal tidak bergerak secara garis lurus. Bola saja dilempar

tidak akan pernah lurus, pasti ada sedikit pergeseran. Jadi usahakan

gerakan objek anda tidak sempurna, agak “dirusak” sedikit sehingga

terlihat alami.

4. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan penutup

sebelum benar-benar diam)

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap

bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya,

rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat.

29

Page 31: Manual Book(R.makan) blender

Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan

saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling

mendahului (overlapping).

Jadi animasi bukan sekedar asal bergerak, tetapi membuatnya

hidup dengan hal-hal detail seperti ini. Banyak yang sangat detail bisa

menggambar karakter, tetapi banyak yang gagal dalam

menganimasikan karena karakter yang digambar terlalu rumit untuk

dianimasikan.

5. Secondary Action (Gerakan Pelengkap)

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang

dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah

animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan

untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau

mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih

berfungsi memberikan emphasizeuntuk memperkuat gerakan utama.

6. Squash and Strecth (Kelenturan suatu objek)

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur

(plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau

‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.

7. Exaggeration (Melebih-lebihkan)

Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam

bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian

rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan

biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada

film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald

Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.

8. Straight Ahead and Pose to Pose

30

Page 32: Manual Book(R.makan) blender

Straight-ahead mengacu kepada teknik pembuatannya, yaitu

dengan teknik frame by frame, digambar satu per satu. Walt Disney

yang mempunyai ratusan animator dari berbagai mancanegara

menggunakan teknik ini sehingga animasi terlihat sangat halus dan

detail.

Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator

dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu

saja.

9. Anticipation ( Gerakan Pendahulu )

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan

gerak atau ancang-ancang.Seseorang yang bangkit dari duduk harus

membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar

berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus

ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.

10. Staging (Bidang Gambar)

Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat

untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam

sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi

kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat

karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat

karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping

membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik

11. Personality (Penjiwaan Karakter)

Membuat sedetail mungkin kepribadian seorang tokoh misalkan

tanggal lahir, hobi, sifat baik dan jahat. Penjiwaan karakter akan

membuat penonton mengenali karakter tersebut.

12. Appeal (Daya Tarik Karakter)

31

Page 33: Manual Book(R.makan) blender

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual

dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya

animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas.

3.2. Penjelasan Gambar 3D dan Objeknya

Objek Meja

1. Tambahkan objek Cube, Shift+A Mesh Cube

2. Masuk ke Edit Mode (Tab).

3. Tekan Ctrl+R, maka akan muncul garis Loop Cut, seperti di

gambar dibawah ini dan klik saja geser ke arah kanan.

4. Maka akan menjadi seperti ini

32

Page 34: Manual Book(R.makan) blender

5. Lakukan hal yang sama, namun bedanya ini menampilkan

garis Loop Cut secara Horizontal. Letakkan di bagian cube

sampai terbentuk garis ungu horizontal, lihat gambar untuk

jelasnya.

6. Lakukan hal yang sama sehingga sampai seperti gambar dibawah ini.

7. Lakukan berulang-ulang sampai membentuk gambar dibawah ini.

33

Page 35: Manual Book(R.makan) blender

8. Lakukan Extrude (E) untuk bagian yang depan dengan menggunakan face select (ctrl+tab), agar masuk kedalam, lihatlah gambar dibawah ini.

9. Tekan E dan dorong kearah sumbu X, agar membuat objek masuk kedalam, seeprti gambar ini.

10. Dibagian belakang juga di E untuk membuat meja memanjang ke belakang, seperti gambar dibawah ini.

11.Tekan Ctrl+R lagi lalu arahkan ke garis secara vertical untuk mendapatkan Loop Cutnya lagi, lakukan seleksi terhadap pinggiran objek dan E lagi, sehingga dapat dilihat seperti gambar dibawah.

34

Page 36: Manual Book(R.makan) blender

12.Lalu haluskan objek, arahkan ke sebelah kiri, arahkan ke

tab Tools Shading Smooth. Untuk lebih jelasnya

lihat gambar.

13.Tambahkan material, arahkan mouse ke kanan lihat

gambar, kasih nama meja makan.

14.Atur dibagian Surface, ubah color menjadi image texture seperti gambar ini.

35

Page 37: Manual Book(R.makan) blender

15.Pilih open dan cari gambar tekstur yang kamu mau.

16.New material lagi untuk menseleksi bagian dari meja yang ingin dijadikan efek kaca bening, ubahlah Surface menjadi Glass BSDF. Lihat gambar

36

Page 38: Manual Book(R.makan) blender

DAFTAR PUSTAKA

Universitas Widyatama (2014).Pengertian, Prinsip-prinsip dan Perbedaan Animasi.From marcoturnip.blog.widyatama.ac.id/2014/06/14/pengertian-prinsip-prinsip-dan-perbedaan-animasi/, 18 Januari 2015

37