Top Banner
PEMROGRAMAN MOBILE DESAIN DAN PERANCANGAN APLIKASI SMART DIMESNSIONAL Dosen: I Putu Agus Eka Pratama, S.T., M.T. Oleh : Kadek Andre Afrizza (1404505094) I Putu Yogi Dana Saputra (1404505106) JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA 2016
17

Makalah pemrograman mobile smart dimensional

Feb 12, 2017

Download

Mobile

andreafrizza
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: Makalah pemrograman mobile smart dimensional

PEMROGRAMAN MOBILE

DESAIN DAN PERANCANGAN APLIKASI

SMART DIMESNSIONAL

Dosen: I Putu Agus Eka Pratama, S.T., M.T.

Oleh :

Kadek Andre Afrizza (1404505094)

I Putu Yogi Dana Saputra (1404505106)

JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS UDAYANA

2016

Page 2: Makalah pemrograman mobile smart dimensional

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa untuk selesainya

makalah yang berjudul “DESAIN DAN PERANCANGAN APLIKASI

SMART DIMESNSIONAL”. Penulis juga mengucapkan terimakasih atas dukungan moral

dan materi yang diberikan dalam penulisan makalah ini, terimakasih kepada :

1. Kedua orang tua penulis yang selalu mendukung dan mendidik penulis .

2. Bapak I Putu Agus Eka Pratama, S.T., M.T. selaku dosen pengampu mata kuliah

pemrograman mobile dalam bimbingan pembuatan makalah ini.

3. Teman-teman penulis yang selalu membantu memberikan saran dalam pembutan

makalah ini.

Penulis menyadari makalah ini belumlah sempurna. Oleh karena itu penulis

membutuhkan saran dan kritik yang membangun dari pembaca untuk penyempurnaan

makalah ini.

Page 3: Makalah pemrograman mobile smart dimensional

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Dengan kemajuan teknologi saat ini dunia pendidikan memerlukan usaha yang

optimal untuk dapat menghasilkan peserta didik yang berkualitas guna menghadapi era ilmu

pengetahuan dan teknologi. Untuk itu diperlukan sumber daya manusia yang dapat

menguasai, menerapkan bahkan mampu mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi.

Dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar yang dilakukan di dalam kelas sering

dijumpai masalah, antara lain cara mengajar guru yang beranggapan bahwa siswa hanya

sebuah benda yang hanya dapat menerima pelajaran dari gurunya saja. Selain banyaknya

materi pelajaran yang harus dipelajari siswa, guru juga kurang terbiasa menggunakan media-

media pembelajaran yang bervariasi.

Materi bangun datar merupakan salah satu materi dalam matematika yang memuat

prinsip hitungan, sehingga memerlukan pemahaman yang berlebih. Hal itu akan membuat

siswa merasa jenuh dan bosan dalam mengikuti proses pembelajaran. Dengan semakin

berkembangnya teknolologi khususnya di bidang multimedia dapat dimanfaatkan sebagai

media pembelajaran matematika.

1.2 Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah yang dapat diperoleh berdasarkan latar belakang yang

penulis paparkan di atas, yaitu :

1. Apa itu Smart Dimensional?

2. Apa manfaat dari Smart Dimensional?

1.3 Solusi Yang Ditawarkan

Smart Dimensional diharapkan mampu untuk memberi solusi mudah dijaman yang

serba teknologi praktis ini, karena dengan penggunaan Smart Dimensional ini penghitungan

luas bangun datar akan menjadi sangat mudah. User yang menggunakan juga akan bisa

menghitung luas bangun datar dengan sangat cepat.

Penggunaannya pun sangat mudah, yaitu hanya dengan memasukkan panjang, lebar

atau tinggi dari bangun datar yang diinginkan.

Page 4: Makalah pemrograman mobile smart dimensional

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Landasan Teori

2.1.1 Android

Android adalah sistem operasi mobile berbasis Linux yang kini, dikembangkan oleh

Google. Sistem operasi Android dioptimalkan untuk perangkat sentuh seperti smartphone,

tablet, hingga yang terbaru smart watch (Android Wear). Pengoperasian Android dirancang

sedemikian rupa sehingga mudah digunakan oleh berbagai pengguna.

Sistem operasi Android bersifat open source, dan dirilis dibawah lisensi Google. Status open

source ini berarti Android bebas untuk dimodifikasi sesuai kebutuhan, tentunya dengan tetap

mengikuti aturan lisensi yang berlaku. Hal tersebutlah yang menyebabkan Android memiliki

banyak varian, layaknya sistem operasi Linux untuk PC. AOKP, CyanogenMod, Touchwiz,

adalah beberapa modifikasi sistem operasi Android yang semuanya dibuat berdasarkan AOSP

(Android Open Source Project). AOSP adalah sistem operasi Android murni rilisan Google

yang dijadikan basis untuk custom OS lainnya.

Sistem operasi Android populer untuk digunakan oleh berbagai pabrikan smartphone karena

berbagai hal, antara lain kemudahan pengembangan, murah, minim resource, serta kebebasan

kustomisasi untuk berbagai perangkat. Kernel dalam sistem operasi Android pun dapat

dikostumisasi secara bebas. Kustomisasi kernel biasanya terfokus kearah memory

management, power management, CPU government dan I/O Scheduler.

2.1.2 Android studio

Android Studio adalah lingkungan pengembangan Android baru berdasarkan IntelliJ

IDEA. Mirip dengan Eclipse dengan ADT Plugin, Android Studio menyediakan alat

pengembang Android terintegrasi untuk pengembangan dan debugging. Di atas kemampuan

yang Anda harapkan dari IntelliJ, Android Studio menawarkan:

Berbasis Gradle membangun dukungan.

1. Refactoring Android-spesifik dan perbaikan yang cepat.

2. Alat Lint untuk menangkap kinerja, kegunaan, kompatibilitas versi dan masalah

lainnya.

3. ProGuard dan aplikasi-penanda tanganan kemampuan.

4. Penyihir berbasis template untuk membuat desain Android umum dan komponen.

Page 5: Makalah pemrograman mobile smart dimensional

5. Sebuah layout editor kaya yang memungkinkan Anda untuk drag-and-drop UI

komponen, layout pratinjau pada beberapa konfigurasi layar, dan banyak lagi.

2.1.3 Android Emulator

Emulator atau Android SDK termasuk perangkat emulator ponsel - sebuah perangkat

mobile virtual yang berjalan pada komputer Anda. Emulator memungkinkan Anda

mengembangkan dan menguji aplikasi Android tanpa menggunakan perangkat fisik.

Dokumen ini merupakan referensi untuk opsi baris perintah dan pemetaan keyboard untuk

kunci perangkat. Untuk panduan lengkap untuk menggunakan Emulator Android, lihat

Menggunakan Emulator Android. Perintah Keyboard, dimana perintah Keyboard sendiri

bermacam-macam cara yang dilakukan didalam Emulator Android itu sendiri dan Emulator

Android itu sendiri berbeda-beda perintah menjalankannya dari Emulator Android yang satu

dengan yang lain.

2.1.4 Pengertian Segitiga

Segitiga adalah bangun datar yang dibentuk oleh tiga garis lurus yang saling

berpotongan. Segitiga dibentuk oleh 3 buah titik sudut yang letaknya tidak segaris

dihubungkan. Untuk setiap segitiga selalu berlaku sifat-sifat yaitu; jumlah panjang dua sisi

selalu lebih besar daripada panjang sisi segitiga; jumlah sudut-sudut sebuah segitiga adalah

180 derajat; sudut terbesar adalah sudut yang menghadap sisi terpanjang, sedangkan sudut

terkecil adalah sudut yang menghadap sisi terpendek; besar sudut luar sama dengan jumlah

dua sudut yang tidak berpenglurus dengan sudut luar tersebut. Tetang segitiga, banyak

dibahas dalam ilmu Matematika.

2.1.4.1 Rumus Luas Segitiga

Untuk menghitung luas segitiga dapat digunakan rumus L = 1/2 x alas x tinggi. Selain

dapat menghitung luas, kita juga dapat mencari alas suatu segitiga jika luas dan tingginya

diketahui dan kita juga dapat mencari tinggi suatu segitiga jika alas dan luasnya diketahui.

2.1.5 Pengertian Persegi Panjang

Persegi panjang adalah bangun datar dua dimensi yang dibentuk oleh dua pasang

rusuk yang masing-masing sama panjang dan sejajar dengan pasangannya, dan memiliki

empat buah sudut yang kesemuanya adalah sudut siku-siku.

Page 6: Makalah pemrograman mobile smart dimensional

Rusuk terpanjang disebut sebagai panjang dan rusuk terpendek disebut

sebagai lebar . Persegi panjang merupakan salah satu jenis bangun datar yang berbentuk

segi empat. Disekitar kita sering melihat benda yang berbentuk persegi panjang. Misalnya

meja, buku, atau bingkai foto.

2.1.5.1 Rumus Luas Persegi Panjang

Luas persegi panjang adalah areal atau bidang yang ada di dalam bangun persegi

panjang. Sebenarnya sama saja pada intinya dengan persegi, namun karena panjang rusuk-

rusuknya ada yang berbeda maka diganti dengan panjang dan lebar, jadi untuk menghitung

luas persegi panjang dapat digunakan rumus L = panjang x lebar.

2.1.6 Pengertian Lingkaran

Lingkaran adalahhimpunan semua titik di bidang datar yang berjarak sama dari suatu

titik tetap di bidang tersebut. Titik tetap lingkaran itu dinamakan pusat lingkaran, sedangkan

jarak dari suatu titik pada lingkaran ke titik pusat dinamakan jari-jari lingkaran. Dalam

pengertian yang lain, kita dapat menyatakan bahwa lingkaran adalah sebuah garis lengkung

yang bertemu kedua ujungnya, sedangkan semua titik sama jauh letaknya dari sebuah titik

tertentu. Titik ini dinamakan pusat lingkaran, jarak dari suatu titik pada lingkaran ke titik

pusat dinamakan jari-jari lingkaran dan garis lengkung yang bertemu kedua ujungnya itu

dinamakan keliling lingkaran. Daerah yang dibatasi oleh lingkaran disebut bidang lingkaran.

2.1.6.1 Rumus Luas Lingkaran

Untuk menghitung luas lingkaran dapat digunakan rumus L = πr2. π disini bernilai

3.14 atau 22/7 tergantung dari jari – jari dari lingkaran tersebut.

Page 7: Makalah pemrograman mobile smart dimensional

Bab III

Analisa dan Kesimpulan

3.1 Desain

3.1.1 Use Case Diagram

Diagram Use Case aplikasi Smart Dimensional dapat digambarkan sebagai berikut.

Gambar 3.1 Use Case Aplikasi Smart Dimensional

Gambar 3.1 merupakan bisnis proses dari aplikasi Smart Dimensional digambarkan

dengan Use Case diagram. Di sini terdapat 1 user yang dapat menggunakan aplikasi, yaitu.

User dapat melakukan aktivitas di aplikasi, yaitu memilih bangun datar yang diinginkan.

Setelah user memilih bangun datar yang diinginkan user akan diminta untuk menginputkan

panjang, lebar maupun tinggi. Setelah user akan mendapatkan hasil berupa luas bangun datar

yang dipilih

Page 8: Makalah pemrograman mobile smart dimensional

3.1.2 Sequence Diagram

Gambar 3.2 Sequence Diagram Menu Persegi Panjang

Gambar 3.2 merupakan aktivitas yang dilakukan user ketika memilih menu persegi

panjang . Setelah user memilih menu persegi panjang user dapat menginputkan panjang dan

lebar yang diinginkan untuk mendapatkan hasil luas dari persegi panjang.

Page 9: Makalah pemrograman mobile smart dimensional

Gambar 3.3 Sequence Diagram Menu Segitiga

Gambar 3.3 merupakan aktivitas yang dilakukan user ketika memilih menu segitiga.

Setelah user memilih menu segitiga user dapat menginputkan alas dan tinggi yang diinginkan

untuk mendapatkan hasil luas dari segitiga.

Page 10: Makalah pemrograman mobile smart dimensional

Gambar 3.4 Sequence Diagram Menu Lingkaran

Gambar 3.4 merupakan aktivitas yang dilakukan user ketika memilih menu lingkaran.

Setelah user memilih menu lingkaran user dapat menginputkan jari – jari yang diinginkan

untuk mendapatkan hasil luas dari lingkaran.

Page 11: Makalah pemrograman mobile smart dimensional

3.1.3 Class Diagram

Gambar 3.5 Class Diagram Aplikasi Smart Dimensional

Gambar 3.5 merupakan gambar class diagram dari aplikasi Smart Dimensional

dimana pada gambar berisikan empat class BangunDatar, class Segitiga, class PersegiPanjang

dan class Lingkaran. Class BangunDatar merupakan class utama, sedangkan class Segitiga,

class PersegiPanjang dan class Lingkaran merupakan class turunan dari class BangunDatar.

Page 12: Makalah pemrograman mobile smart dimensional

3.2 Implementasi

Pada implementasi ini akan dijelaskan bagaimana cara user menggunakan aplikasi

Smart Dimensional.

Gambar 3.6 Tampilan Halaman Utama Aplikasi Smart Dimensional

Gambar 3.6 merupakan tampilan halaman utama aplikasi Smart Dimensional. Dalam

halaman utama ini terdapat 4 pilihan menu, yaitu persegi panjang, segitiga, lingkaran dan

tentang.

Page 13: Makalah pemrograman mobile smart dimensional

Gambar 3.6 Tampilan Menu Persegi Panjang

Gambar 3.6 merupakan tampilan menu persegi panjang. Pada halaman ini user hanya

perlu memasukkan panjang dan lebar persegi panjang yang diinginkan, setelah itu user akan

mendapatkan luas dari persegi panjang tersebut.

Page 14: Makalah pemrograman mobile smart dimensional

Gambar 3.7 Tampilan Menu Segitiga

Gambar 3.7 merupakan tampilan menu segitiga. Pada halaman ini user hanya perlu

memasukkan alas dan tinggi segitiga yang diinginkan, setelah itu user akan mendapatkan luas

dari segitiga tersebut.

Page 15: Makalah pemrograman mobile smart dimensional

Gambar 3.8 Tampilan Menu Lingkaran

Gambar 3.8 merupakan tampilan menu lingkaran. Pada halaman ini user hanya perlu

memasukkan jari – jari lingkaran yang diinginkan, setelah itu user akan mendapatkan luas

dari lingkaran tersebut.

Page 16: Makalah pemrograman mobile smart dimensional

Gambar 3.9 Tampilan Menu Tentang

Gambar 3.9 merupakan tampilan menu tentang. Pada halaman ini berisi penjelasan tentang

aplikasi dan juga berisikan informasi pembuat aplikasi.

3.3 Kesimpulan

Kesimpulan dari uji coba aplikasi ini yaitu perhitungan rumus bangun datar dalam

matematika cukup menarik dan dapat digunakan oleh user khususnya pelajar untuk

menghitung rumus dasar matematika. Aplikasi ini juga sangat mudah digunakan, user akan

dengan mudah terbiasa menggunakan aplikasi ini. Selain itu ukurannya yang kecil juga tidak

menghabiskan banyak tempat di memori.

3.4 Saran

Pembuatan aplikasi ini dapat memudahkan user dalam perhitungan bangun datar,

namun salah satu kekurangan dari aplikasi ini yaitu keterbatasan ketersediaan luas bangun

datar yang dapat dihitung sehingga jika user ingin menghitung luas bangun lain yang tidak

Page 17: Makalah pemrograman mobile smart dimensional

ada di pilihan tidak akan bisa. Oleh karena itu penulis menyarankan agar dapat

mengembangkan aplikasi ini jika ternyata terdapat kesalahan perhitungan.