Top Banner
1 BAB I PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Salah satu kriteria penting dari sebuah antar muka adalah tampilan yang menarik. Ada pepatah yang mengatakan “cinta pada pandangan pertama” jika dikaitkan dengan sebuah antar muka, maka tampilan yang dihadapi oleh penggunalah yang pertama kali akan menarik perhatian pengguna untuk mengoperasikannya. Untuk membuat tampilan yang menarik memang tidak mudah dilakukan. Seorang perancang tampilan harus mempunyai jiwa seni yang memadai, ia juga harus mengerti selera pengguna secara umum. Hal lain yang perlu disadari oleh seorang perancang tampilan adalah bahwa ia harus bisa menyakinkan pemrogramnya bahwa apa yang ia banyangkan dapat diwujudkan (diimplementasikan ) dengan peranti bantu yang tersedia. Bagi perancang antarmuka, hal yang sangat penting ia perhatikan adalah bahwa ia sebaiknya (atau harus) mendokumentasikan semua pekerjaan yang ia lakukan. Dengan dokumentasi yang baik, ia dapat mengubah rancangannya ketika ia berubah pikiran atau menemukan bahwa rancangannya tidak mudah diimplementasikan. Perubahan yang terjadi bisa karena usulan pengguna yang berubah atau karena alasan lain. (Insap santoso, 2009) Tampilan yang menarik merupakan daya tarik yang sangat berperan penting dalam sukses atau tercapainya apa yang diinginkan atau direncanakan seorang perancang tampilan, karena tampilan yang menarik tentu dapat menambah keinginan para pengguna untuk menggunakan aplikasi atau rancangan yang di buat. Memang dalam mewujudkan itu semua tidaklah mudah. Diperlukan berbagai keterampilan serta tata cara yang baik dan benar untuk mewujudkannya. Berdasarkan hal-hal diatas penulis mengangkat judul “Perancangan Tampilan” agar nantinya dapat berguna dan menambah wawasan para pembaca tentang perancangan tampilan.
19

MAKALAH KELOMPOK 7

Oct 27, 2015

Download

Documents

PERANCANGAN TAMPILAN
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: MAKALAH KELOMPOK 7

1

BAB I

PENDAHULUAN

1. Latar Belakang

Salah satu kriteria penting dari sebuah antar muka adalah tampilan yang

menarik. Ada pepatah yang mengatakan “cinta pada pandangan pertama” jika

dikaitkan dengan sebuah antar muka, maka tampilan yang dihadapi oleh

penggunalah yang pertama kali akan menarik perhatian pengguna untuk

mengoperasikannya.

Untuk membuat tampilan yang menarik memang tidak mudah dilakukan.

Seorang perancang tampilan harus mempunyai jiwa seni yang memadai, ia juga harus

mengerti selera pengguna secara umum. Hal lain yang perlu disadari oleh seorang

perancang tampilan adalah bahwa ia harus bisa menyakinkan pemrogramnya bahwa

apa yang ia banyangkan dapat diwujudkan (diimplementasikan ) dengan peranti

bantu yang tersedia.

Bagi perancang antarmuka, hal yang sangat penting ia perhatikan adalah

bahwa ia sebaiknya (atau harus) mendokumentasikan semua pekerjaan yang ia

lakukan. Dengan dokumentasi yang baik, ia dapat mengubah rancangannya ketika ia

berubah pikiran atau menemukan bahwa rancangannya tidak mudah

diimplementasikan. Perubahan yang terjadi bisa karena usulan pengguna yang

berubah atau karena alasan lain. (Insap santoso, 2009)

Tampilan yang menarik merupakan daya tarik yang sangat berperan penting

dalam sukses atau tercapainya apa yang diinginkan atau direncanakan seorang

perancang tampilan, karena tampilan yang menarik tentu dapat menambah

keinginan para pengguna untuk menggunakan aplikasi atau rancangan yang di buat.

Memang dalam mewujudkan itu semua tidaklah mudah. Diperlukan berbagai

keterampilan serta tata cara yang baik dan benar untuk mewujudkannya.

Berdasarkan hal-hal diatas penulis mengangkat judul “Perancangan Tampilan”

agar nantinya dapat berguna dan menambah wawasan para pembaca tentang

perancangan tampilan.

Page 2: MAKALAH KELOMPOK 7

2

2. Rumusan Masalah

Berdasarkan permasalahan diatas penulis merumuskan permasalahannya

sebagai berikut :

Cara pendekatan Perancangan Tampilan

Prinsip dan petunjuk perancangan

Urutan Perancangan

Perancangan berbasis teks

Perancangan berbasis grafis

Dokumentasi Rancangan

Piranti bantu sederhana

Jaring semantik tampilan

3. Tujuan

Memenuhi tugas mata kuliah Interaksi manusia dan komputer

Memberitahukan bagaimana cara perancangan tampilan yang baik dan sesuai

prosedur.

4. Manfaat

Kita bisa mengetahui tata cara atau metode perancangan antar muka

Sebagai bahan bacaan

Page 3: MAKALAH KELOMPOK 7

3

BAB II

PEMBAHASAN

2.1 Pengantar

Salah satu kriteria penting dari sebuah antar muka adalah tampilan yang menarik.

Ada pepatah yang mengatkan “ cinta pada pandangan pertama” jika dikaitkan dengan

sebuah antar muka, maka tampilan yang dihadapi oleh penggunalah yang pertama kali akan

menarik perhatian pengguna untuk mengoperasikannya. Seorang pengguna, apalagi baru,

biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik

pada suatu tampilan yang ada di hadapan matanya.

Untuk membuat tampilan yang menarik memang tidak mudah dilakukan. Seorang

perancang tampilan harus mempunyai jiwa seni yang memadai, ia juga harus mengerti

selera pengguna secara umum. Hal lain yang perlu disadari oleh seorang perancang tampilan

adalah bahwa ia harus bisa meyakinkan pemrogramnya bahwa apa yang ia banyangkan

dapat diwujudkan (diimplementasikan ) dengan peranti bantu yang tersedia.

Bagi perancang antarmuka, hal yang sangat penting ia perhatikan adalah bahwa ia

sebaiknya (atau harus) mendokumentasikan semua pekerjaan yang ia lakukan. Dengan

dokumentasi yang baik, ia dapat mengubah rancangannya ketika ia berubah pikiran atau

menemukan bahwa rancangannya tidak mudah diimplementsikan. Perubahan yang terjadi

bisa karena usulan pengguna yang berubah atau karena alasan lain. (Insap Santoso, 2009)

2.2 Cara Pendekatan

Sebuah program aplikasi pastilah ditunjukan kepada pengguna yang dapat dipastikan

bukan merupakan perancang program aplikasi tersebut. Program aplikasi, pada dasarnya

dapat di kelompokkan ke dalam dua kategori besar, yakni program aplikasi untuk keperluan

khusus dengan pengguna yang khusus pula (special purpose software) dan program aplikasi

yang akan digunakan oleh banyak pengguna (general purpose software) yang juga sering

dikenal dengan sebutan public software. Karena perbedaan pada calon pengguna, maka

perancang program antarmuka harus benar-benar memperhatikan hal ini.

Page 4: MAKALAH KELOMPOK 7

4

1. Program aplikasi untuk keperluan khusus (special purpose software)

Pada kelompok pertama, yakni pada program aplikasi untuk keperluan khusus,

misalnya program aplikasi untuk inventori gudang, pengelolaan data akademis mahasiswa,

pelayanan reservasi hotel, dan program-program aplikasi serupa, kelompok calon pengguna

yang akan memanfaatkan program aplikasi tersebut dapat dengan mudah diperkirakan, baik

dalam hal keahlian pengguna, maupun ragam antarmuka yang akan digunakan. Untuk

kelompok ini ada satu pendekatan yang dapat dilakukan, yakni pendekatan yang disebut

dengan user-centered design approach. Cara pendekatan ini berbeda dengan user design

approach.

a. Pendekatan secara user centered design adalah perancangan antarmuka yang

melibatkan pengguna. Pelibatan pengguna disini tidak diartikan bahwa pengguna

harus ikut memikirkan bagaimana implementasinya nanti, tetapi pengguna diajak

untuk aktif berpendapat ketika perancang antarmuka sedang menggambar

“wajah” antarmuka. Dengan kata lain, perancang dan pengguna duduk bersama-

sama untuk merancang wajah antarmuka yang diinginkan pengguna. Pengguna

menyampaikan keinginannya, sementara perancang menggambar keinginan

pengguna tersebut sambil menjelaskan keuntungan dan kerugian wajah

antarmuka yang diinginkan oleh pengguna, serta kerumitan implementasinya.

Dengan cara seperti ini, pengguna seolah-olah sudah mempunyai gambaran nyata

tentang antarmuka yang nanti akan mereka gunakan.

b. Pendekatan user design approach, adalah perancangan dimana penggguna

sendirilah yang merancang wajah antarmuka yang diinginkan. Di satu sisi cara ini

akan mempercepat proses pengimplementasian modul antarmuka, tetapi di sisi

lain hal itu justru sangat memberatkan pemrogram karena apa yang diinginkan

pengguna ada yang tidak bisa dikerjakan menggunakan piranti bantu yang ada.

2. Program aplikasi untuk keperluan umum (general purpose software)

Perancang program aplikasi yang dimasukkan dalam kelompok kedua, atau public

software, perlu menganggap bahwa program aplikasi tersebut akan digunakan oleh berbagai

pengguna dengan berbagai tingkat kepandaian dan karakeristik yang sangat beragam. Di

satu sisi keadaan ini dapat ia gunakan untuk “memaksa” pengguna menggunakan antarmuka

yang ia buat, tetapi pada sisi lain “pemaksaan” itu akan berakibat bahwa program

Page 5: MAKALAH KELOMPOK 7

5

aplikasinya menjadi tidak banyak yang menggunakan. Satu kunci penting dalam pembuatan

modul antarmuka umtuk program aplikasi pada kelompok ini adalah dengan melakukan

customization, sehingga pengguna dapat menggunakan program aplikasi dengan wajah

antarmukanya yang sesuai dengan selera masing-masing pengguna. Salah satu contoh dari

adanya kemampuan yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi untuk dapat disesuaikan

dengan karakeristik pengguna adalah pengaturan desktop pada Microsoft Windows 94.

Dengan adanya kemampuan ini ,pengguna dapat memilih sendiri warna desktop yang dia

inginkan.

2.3 Prinsip dan Petunjuk Perancangan

Antarmuka pengguna secara alamiah terbagi menjadi empat komponen :

1. Model pengguna merupakan dasar dari tiga komponen yang lain.

Model pengguna merupakan model konseptual yang diinginkan oleh pengguna

dalam memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan pada informasi

tersebut. Setelah pengguna mengetahui dan memahami model yang ia inginkan, dia

memerlukan peranti untuk memanipulasi model itu.

2. Peranti pemanipulasian model ini sering disebut dengan bahasa perintah (command

language), yang sekaligus merupakan komponen kedua dari antarmuka pengguna.

Idealnya, program komputer kita mempunyai bahasa perintah yang alami, sehingga

model pengguna dengan cepat dapat dioperasionalkan.

3. Umpan balik. Umpan balik di sini diartikan sebagai kemampuan sebuah program

yang membantu pengguna untuk mengoperasikan program itu sendiri. Umpan balik

dapat berbentuk: pesan-pesan penjelasan, pesan penerimaan perintah, indikasi

adanya obyek terpilih, dan penampilan karakter yang diketikkan lewat papan ketik.

Beberapa bentuk umpan balik terutama ditujukan kepada pengguna yang belum

berpengalaman dalam menjalankan program aplikasi itu. Umpan balik dapat

digunakan untuk memberi keyakinan bahwa program telah menerima perintah

pengguna dan dapat memahami maksud perintah tersebut.

4. Tampilan informasi. Komponen ini digunakan untuk menunjukkan status informasi

atau program ketika pengguna melakukan suatu tindakan. Pada bagian ini, perancang

Page 6: MAKALAH KELOMPOK 7

6

harus menampilkan pesan-pesan tersebut seefektif mungkin, sehingga mudah

dipahami oleh pengguna.

2.4 Urutan Perancangan

Seperti halnya perancangan sistem yang lain, harus dikerjakan secara top-down.

Proses perancangannya dapat dikerjakan secara stepwise refinement sebagai berikut :

Pemilihan Ragam Dialog

Pemilihan ragam dialog dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna (pengguna

pemula, menengah, atau pengguna ahli), tipe dialog yang diperlukan, dan kendala

teknologi yang ada untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut. Ragam

dialog yang terpilih dapat berupa sebuah program tunggal, atau sekumpulan ragam

dialog yang satu sama lain saling mendukung.

Perancangan Struktur Dialog

Tahap kedua adalah melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari

tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai. Dalam tahap ini

pengguna banyak dilibatkan, sehingga pengguna langsung mendapatkan umpan balik

yang berupa diskusi informal maupun prototipe dari dialog yang nantinya akan ia

digunakan.

Perancangan Format Pesan

Pada tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tekstual secara terinci harus

mendapat perhatian lebih. Selain itu, kebutuhan data masukan yang mengharuskan

pengguna untuk memasukkan data ke dalam komputer juga harus dipertimbangkan

dari segi efisiensinya. Salah satu contohnya adalah dengan mengurangi pengetikan

yang tidak perlu dengan cara mengefektifkan penggunaan tombol.

Perancangan Penanganan Kesalahan

Bentuk-bentuk penanganan kesalahan yang dapat dilakaukan antara lain adalah:

o Validasi pemasukan atau misalnya jika pengguna harus memasukkan bilangan

positif, sementara ia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada

mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut.

Page 7: MAKALAH KELOMPOK 7

7

o Proteksi pengguna: program memberi peringatan ketika pengguna melakukan

suatu tindakan secara tidak sengaja, misalnya penghapusan berkas.

o Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan

yang baru saja dilakukan.

o Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi

pada waktu itu.

Perancangan Struktur Data

Struktur data yang diperlukan untuk mengimplementasikan dialog berbasis grafis

jauh lebih rumit dibandingkan dengan struktur data yang diperlukan pada dialog

berbasis tekstual. Meskipun demikian, sesulit atau semudah apapun struktur data

yang akan digunakan, struktur data tersebut harus diturunkan dari spesifikasi

antarmuka yang telah dibuat. Hal ini perlu ditekankan agar keinginan pengguna dan

model sistem yang telah dirancang saling mempunyai kecocokan satu sama lain.

2.5 Perancangan Tampilan Berbasis Teks

Pada perancangan tampilan untuk antarmuka berbasis teks, ada enam faktor yang

harus dipertimbangkan agar diperoleh tata letak tampilan yang berkualitas tinggi. Keenam

faktor tersebut dijelaskan sebagai berikut:

1) Urutan Penyajian

Urutan penyajian harus disesuaikan dengan model pengguna yang telah disusun.

Biasanya berdasarkan kesepakatan dengan calon pengguna tentang urutan tampilan

yang akan digunakan.

2) Kelonggaran (Spaciousness)

Penyusunan tata letak yang tidak mengindahkan estetika akan mempersulit

pengguna dalam pencarian suatu teks

3) Pengelompokkan

Data yang berkaitan sebaiknya dikelompokkan

4) Relevansi

Tampilkan hanya pesan-pesan yang relevan sesuai topik

Page 8: MAKALAH KELOMPOK 7

8

5) Konsistensi

Perancang harus konsisten dalam menggunakan ruang tampilan yang tersedia

6) Kesederhanaan

Cari cara yang paling mudah untuk menyajikan informasi yang dapat dipahami

dengan cepat oleh pengguna.

Contoh perancangan tampilan berbasis teks

2.6 Perancangan Tampilan Berbasis Grafis

Dengan antarmuka berbasis grafis berbagai kemudahan dalam hal pengontrolan

format tampilan dapat dikerjakan dengan lebih mudah dan fleksibilitas tampilan dapat

semakin dirasakan oleh perancang tampilan maupun penggunanya. Di sisi lain, kita harus

memperhatikan, beberapa kendala dalam penerapan antarmuka berbasis grafis ini, antara

lain adalah waktu tanggap, kecepatan penampilan, lebar pita penampilan, dan tipe tampilan

(berorientasi ke tekstual atau grafis).

Pada tahun 1970an, di Xerox Palo Alto Research Centre (PARC) dilakukan sejumlah

penelitian yang mengarah kepada perancangan antarmuka yang disebut Xerox Star, yang

Page 9: MAKALAH KELOMPOK 7

9

menggunakan teknik manipulasi langsung. Selain itu ditempat yang sama juga dikembangkan

suatu antarmuka berbasis grafis yang kemudian dikenal dengan sebutan Lisa yang berjalan

dengan Macintosh. Penelitian lain untuk mendapatkan antarmuka berbasis grafis terus

dilakukan. Beberapa kemampuan yang dimiliki oleh Xerox Star dan Lisa, yang kemudian

diikuti oleh sistem seperti Microsoft Windows, antara lain adalah :

• Pengguna tidak harus mengingat perintah-perintah yang sering kali cukup

panjang, tetapi cukup dikerjakan dengan melihat dan kemudian menunjuk

kesuatu gambar yang mewakili suatu aktifitas (yang seterusnya disebut dengan

ikon),

• Penggunaan form property atau option untuk mengatur penampakan (wajah)

desktop,

• Kemampuan WYSIWYG (what you see is what you get) yang kemudian menjadi

sangat terkenal,

• Perintah-perintah yang berlaku umum, seperti MOVE, DELETE, atau COPY, dan

lain-lain.

Berdasarkan kelebihan-kelebihan yang disebutkan pada contoh diatas, ada lima

faktor yang perlu diperhatikan pada saat kita merancang antarmuka berbasis grafis yang

masing-masing dijelaskan sebagai berikut :

1. Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi

Perancangan antarmuka berbasis grafis yang efektif harus melibatkan tiga

komponen. Pertama, gunakan kumpulan obyek yang disesuaikan dengan aplikasi

yang akan dibuat. Jika obyek-obyek itu belum ada, kita dapat

mengembangkannya sendiri. Kedua, penampilan obyek-obyek grafis harus

dilakukan dengan keyakinan bahwa ia akan dengan mudah dimengerti oleh

pengguna. Ketiga, gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi

obyek yang akan muncul dilayar.

2. Urutan visual dan fokus pengguna

Antarmuka dapat digunakan untuk menarik perhatian pengguna antara lain

dengan menbuat suatu obyek berkedip, menggunakan warna tertentu untuk

obyek-obyek tertentu, serta menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik

Page 10: MAKALAH KELOMPOK 7

10

perhatian pengguna. Tetapi, penggunaan rangsangan visual yang berlebihan

justru akan membuat pengguna bingung dan merasa tidak nyaman.

3. Struktur Internal

Pada pengolah kata kita seringkali menulis beberapa kata yang berbeda dengan

kata-kata yang lain, misalnya ada sekelompok kata yang ditebalkan, dimiringkan,

atau diberi garis bawah. Pada salah satu pengola kata, kita dapat melihat apa

yang disebut dengan reveal code, yakni suatu tanda khusus yang digunakan untuk

menunjukkan adanya perbedaan font style. Reveal code ini tdak akan ikut

dicetak, tetapi digunakan untuk menunjukkan kepada pengguna antara lain

tentang font style yang digunakan, batas kiri dan batas kanan dari halaman teks

setrta informasi yang lain. Reveal code biasanya berupa suatu karakter khusus.

4. Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai

Penggunaan simbol-simbol obyek, atau ikon, memang tidak ada standarnya, dan

biasanya disesuaikan dengan kreatifitas perancangnya.

5. Kesesuaian dengan media

Karakteristik khusus dari layar tampilan yang digunakan akan mempunyai

pengaruh yang besar terhadap keindahan “wajah” antarmuka yang akan

ditampilkan. Pada layar tampilan yang masih berbasis pada karakter, misalnya

CGA, pemunculan gambar tidak akan secantik apabila kita menggunakan layar

tampilan yang sering disebut dengan bitmap atau raster display. Dengan semakin

canggihnya teknologi layar tampilan pada saat ini, kreatifitas perancang

tampilanlah yang saat ini lebih dituntut untuk memenuhi permintaan pengguna

akan aspek kenyamanan dan keramahan antarmuka.

Page 11: MAKALAH KELOMPOK 7

11

Contoh sederhana rancangan tampilan berbasis grafis

2.7 Dokumentasi Rancangan

Perancangan pada dasarnya adalah proses kreatif dan tak dapat diduga. Perancang

sistem interaktif harus dapat memadukan pengetahuan saksama dari kelayakan teknis dan

rasa estetik apa yang menarik bagi user. Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau

dilakukan dalam bberapa cara :

A. Membuat sketsa pada kertas

B. Meggunakan piranti prototype GUI

C. Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan

jendela yang lain

D. Menggunakan piranti bantu yang disebut CASE (Computer Aided Software

Engineering).

Cara b dan d tidak selalu dapat diterapkan, karena peranti tersebut biasanya berharga cukup

mahal, sehingga hanya diterapkan pada pembuatan antarmuka grafik untuk suatu jenis

pekerjaan yang besar pula.

1. Prinsip dan Petunjuk Perancangan Antarmuka pengguna secara alamiah terbagi

menjadi empat komponen:

Page 12: MAKALAH KELOMPOK 7

12

a) Model pengguna merupakan dasar dari tiga komponen yang lain.

Model pengguna merupakan model konseptual yang diinginkan oleh pengguna

dalam memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan pada informasi

tersebut.Setelah pengguna mengetahui dan memahami model yang ia inginkan,

dia memerlukan peranti untuk memanipulasi model itu.

b) Peranti pemanipulasian model ini sering disebut dengan bahasa perintah

(command language), yang sekaligus merupakan komponen kedua dari antarmuka

pengguna. Idealnya, program komputer kita mempunyai bahasa perintah yang

alami, sehingga model pengguna dengan cepat dapat dioperasionalkan.

c) Komponen ketiga adalah umpan balik. Umpan balik di sini diartikan sebagai

kemampuan sebuah program yang membantu pengguna untuk mengoperasian

program itu sendiri. Umpan balik dapat berbentuk: pesan-pesan penjelasan, pesan

penerimaan perintah, indikasi adanya obyek terpilih, dan penampilan karakter

yang diketikkan lewat papan ketik. Beberapa bentuk umpan balik terutama

ditujukan kepada pengguna yang belum berpengalaman dalam menjalankan

program aplikasi itu. Umpan balik dapat digunakan untuk memberi keyakinan

bahwa program telah menerima perintah pengguna dan dapat memahami maksud

perintah tersebut.

d) Komponen keempat adalah tampilan informasi. Komponen ini digunakan untuk

menunjukkan status informasi atau program ketika pengguna melakukan suatu

tindakan. Pada bagian ini, perancang harus menampilkan pesan-pesan tersebut

seefektif mungkin, sehingga mudah dipahami oleh pengguna.

2.8 URUTAN PERANCANGAN

a) Pemilihan Ragam Dialog

Pemilihan ragam dialog dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna (pengguna

pemula, menengah, atau pengguna ahli), tipe dialog yang diperlukan, dan kendala

Page 13: MAKALAH KELOMPOK 7

13

teknologi yang ada untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut. Ragam dialog

yang terpilih dapat berupa sebuah program tunggal, atau sekumpulan ragam dialog

yang satu sama lain saling mendukung.

b) Perancangan Struktur Dialog

Tahap kedua adalah melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari

tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai. Dalam tahap

ini pengguna banyak dilibatkan, sehingga pengguna langsung mendapatkan umpan

balik yang berupa diskusi informal maupun prototipe dari dialog yang nantinya akan ia

digunakan.

c) Perancangan Format Pesan

Pada tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tekstual secara terinci harus

mendapat perhatian lebih. Selain itu, kebutuhan data masukan yang mengharuskan

pengguna untuk memasukkan data ke dalam komputer juga harus dipertimbangkan

dari segi efisiensinya. Salah satu contohnya adalah dengan mengurangi pengetikan

yang tidak perlu dengan cara mengefektifkan penggunaan tombol.

d) Perancangan Penanganan Kesalahan

Penanganan kesalahan harus dilakukan dengan tepat, biasanya dilakukan dengan

memberikan pesan umpan balik kepada pengguna akan keadaan eksekusi program saat

itu. Penanganan kesalahan ini hanya dapat dilakukan apabila di dalam program tersebut

terdapat modul perangkap kesalahan (eror trapping). Kesalahan pada program dapat

disebabkan oleh dua hal:

• Kesalahan pada saat implementasi program yaitu kesalahan sintaksis yang secara

langsung akan dideteksi oleh kompiler sehingga disebut dengan compile – time error

(kesalahan ini akan tampil pada saat terjadinya kompilasi)

• Kesalahan Logika adalah kesalahan yang terjadi pada saat program sedang

dijalankan, kesalahan ini akan mengakibatkan terhentinya eksekusi program. kesalahan

logika juga dapat terjadi pada system banyak pengguna (multiuser).

Bentuk-bentuk penanganan kesalahan yang dapat dilakaukan antara lain adalah:

Page 14: MAKALAH KELOMPOK 7

14

1. Validasi pemasukan atau: misalnya jika pengguna harus memasukkan

bilangan positif, sementara ia memasukkan data negatif atau nol, maka

harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut.

2. Proteksi pengguna: program memberi peringatan ketika pengguna

melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, misalnya penghapusan

berkas.

3. Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan

tindakan yang baru saja dilakukan.

4. Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang

terjadi pada waktu itu.

e) Perancangan Struktur Data

Struktur data yang diperlukan untuk mengimplementasikan dialog berbasis grafis

jauh lebih rumit dibandingkan dengan struktur data yang diperlukan pada dialog

berbasis tekstual. Meskipun demikian, sesulit atau semudah apapun struktur data yang

akan digunakan, struktur data tersebut harus diturunkan dari spesifikasi antarmuka

yang telah dibuat. Hal ini perlu ditekankan agar keinginan pengguna dan model sistem

yang telah dirancang saling mempunyai kecocokan satu sama lain.

2.9 Piranti Bantu Sederhana

Seorang Perancang seharusnya membuat dokumentasi akan bentuk-bentuk tampilan

yang akan diimplementasikan. Peranti bantu sederhana yang dapat digunakan misalnya

adalah lembar kerja tampilan/LKT (screen design work sheet). Pada LKT, disajikan empat

bagian:

1. Nomor lembar kerja

2. Bagian tampilan

3. Bagian navigasi

4. Bagian keterangan

Perancang seharusnya membuat dokumentasi akan bentuk – bentuk tampilan

yang akan diimlpementasikan. Hal ini selain berguna bagi pengguna, terutama untuk

Page 15: MAKALAH KELOMPOK 7

15

program-program aplikasi pesanan, yang memungkinkan ia membayangkan wajah

program aplikasi yang akan dibuat. Pada subbab ini diperkenalkan sebuah piranti

bantu sederhana yang dapat digunakan untuk mendokumentasikan wajah antarmuka

yang diinginkan. Peranti bantu yang akan dijelaskan hanya berbantuk lembaran kertas

yang tidak perlu disiapkan secara khusus, tetapi dapat menggunakan sembarang

kertas kosong. Untuk mempermudah penamaan, maka lembaran kertas yang

dimaksud diberi nama dengan lembar kerja tampilan (screen design work sheet),

untuk seterusnya disingkat dengan LKT.

Contoh lembar kerja Tampilan.

Page 16: MAKALAH KELOMPOK 7

16

2.10 Jaringan Semantik Tampilan

Jaringan Semantik Tampilan Digunakan untuk mempermudah bagi pemrogram pada

saat ia menuliskan program untuk disesuaikan dengan navigasi pada setiap lembar kerja.

Pada jaring semantik tampilan terdiri atas dua komponen: nomor tampilan (biasa diberi

notasi dengan lingkaran) dan transisi yang menyebabkan perpindahan - perpindahan ke

tampilan yang lain (biasa diberi notasi dengan anak panah).

Aspek penting yang ingin ditonjolkan dari perancangan tampilan adalah semacam

wajah program aplikasi yang memungkinkan pengguna dapat berdialog dengan komputer.

Hal yang akan menjadi persoalan, khususnya bagi pemrogram, adalah apabila cacah

tampilan yang cukup banyak, yang masing-masing mempunyai navigasi yang berbeda-beda

pula.

Event yang menyebabkan terjadinya transisi dari satu tampilan ke tampilan

berikutnya, seperti dikatakan diatas, dapat berupa penekanan tombol papan ketik,

pemilihan tombol tekan pada layar tampilan (dengan cara mengeklik tombol tekan), atau

juga dapat disebabkan karena adanya kondisi khusus. Dalam gambar diatas memang tidak

terlalu jelas tulisan yang menyatakan penekanan tombol papan ketik, tulisan yang

Page 17: MAKALAH KELOMPOK 7

17

menyatakan pemilihan tombol tekan atau tulisan yang menyatakan adanya event khusus

oleh program. Untuk alasan ini sebaiknya dibuat kesepakatan antara pemrogram dan

perancang tampilan agar pemrogram dapat benar-benar mempunyai persepsi yang sama

dengan perancang tampilan.

Page 18: MAKALAH KELOMPOK 7

18

BAB III

PENUTUP

3.1 Simpulan

Tampilan yang menarik merupakan daya tarik yang sangat berperan penting dalam

sukses atau tercapainya apa yang diinginkan atau direncanakan seorang perancang tampilan,

karena tampilan yang menarik tentu dapat menambah keinginan para pengguna untuk

menggunakan aplikasi atau rancangan yang di buat.

Untuk merancang tampilan menarik dan disukai pengguna, seorang perancang

tampilan harus memperhatikan berbagai aspek diantaranya : Cara pendekatan Perancangan

Tampilan, Prinsip dan petunjuk perancangan, Urutan Perancangan, dan Dokumentasi

Rancangan seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya.

3.2 Saran

Dalam penulisan makalah ini tentu tidak lepas dari kesalahan dan kekurangan, karena

penulis sendiri masih dalam tahap belajar. Oleh sebab itu penulis mengharapkan kritikan dan

saran yang bersifat membangun agar makalah ini menjadi lebih sempurna dan bermanfaat

bagi kita semua.

Page 19: MAKALAH KELOMPOK 7

19

DAFTAR PUSTAKA

BSI. (2011). Prinsip dan Petunjuk Perancangan (Online) http://designinterface.blogspot.com.

Diakses 3 Mei 2013

Ferdiyanto. Yusriel Arif. (2011). Design Interface (perancangan tampilan) (Online)

http://yusriel.wordpress.com. Diakses 3 Mei 2013