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Ludomate para educacion especial.pdf

Oct 19, 2015

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ArielCanulli
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    AAddmmiinniissttrraacciinn FFeeddeerraall ddee SSeerrvviicciiooss EEdduuccaattiivvooss eenn eell DDiissttrriittoo FFeeddeerraall

    DDiirreecccciinn GGeenneerraall ddee OOppeerraacciinn ddee SSeerrvviicciiooss EEdduuccaattiivvooss

    DDiirreecccciinn ddee EEdduuccaacciinn EEssppeecciiaall

    LUDOMATE

    Verano 2012

    D I R E C C I N D E E D U C A C I N E S P E C I A L

    Escuela Siempre Abierta

    Taller

  • PROGRAMACION GENERAL DE LAS SESIONES

    EJE RECTOR: HABILIDADES MATEMTICAS

    NOMBRE DEL TALLER: LUDOMATE

    NIVEL Y RANGO: EDUCACIN ESPECIAL

    Actividad Propsito Tiemp

    o

    Material

    1.- La perinola

    Los alumnos utilizan el

    conteo, para

    determinar la

    cardinalidad de una

    coleccin que ha

    sufrido

    transformaciones y

    establecen

    comparaciones entre

    ellas.

    Los alumnos

    reconocen y utilizan

    las reglas de un juego y

    aprenden a convivir

    socialmente..

    50 min 1 perinola de 10 cm

    aproximadamente.

    1 caja con 100 fichas del mismo

    color

    1 perinola con texto en braille

    2.- Memorama

    Los nios reconocen la

    escritura convencional

    de los nmeros del 1 al

    50, a travs de la

    identificacin de

    smbolos numricos

    iguales para

    familiarizarse con su

    escritura.

    Los alumnos aprenden

    50 min. Dos paquetes de tarjetas con

    nmeros del 1 al 50.

    Un paquete de tarjetas en braille

    Tira numrica con nmeros del 1

    al 10 (el tamao de los dgitos

    corresponde a una hoja tamao

    carta para cada uno).

  • a participar, a respetar

    turnos, a dialogar e

    interactuar con sus

    pares, a la vez, que

    hacen uso del lenguaje

    matemtico y coloquial

    3.-Lotera de

    figuras geomtricas

    Los alumnos identifican

    el nombre de las

    figuras geomtricas,

    mediante un juego

    tradicional y reconocen

    sus caractersticas

    Los alumnos valoran a

    la lotera como un

    juego tradicional y

    participan

    interactuando con los

    dems, de acuerdo a las

    reglas del juego.

    50 min. Tableros de cartn para lotera

    con nueve casillas (3 x 3) con las

    siguientes figuras: crculo, botn

    y pulsera; tringulo, pino y

    pirmide: cuadrado, ventana y

    cuadro con paisaje; rectngulo,

    pizarrn y puerta; y rombo,

    papalote y reloj de pared.

    Tarjetas con las figuras antes

    mencionadas. (15 en total).

    Tablero y tarjetas con las mismas

    caractersticas en relieve.

    Fichas o frijoles.

    4.- Mscaras

    Los alumnos

    construyen figuras

    geomtricas y las

    utilizan para elaborar

    una mscara

    Los alumnos expresan

    su creatividad en la

    elaboracin de la

    mscara y se

    enriquecen de la

    interaccin con sus

    compaeros.

    50 min. Bolsa de papel estraza de 30 cms.

    o una tira de cartn corrugado

    de 50 x 70 cms aprox.

    Cinco pliegos de papel lustre

    (uno de cada color), una

    plantilla con las cuatro figuras

    geomtricas de

    aproximadamente 3 cms cada

    una.

    Un pliego de papel micro

    Carretilla

    Tijeras punta roma.

    Un frasco de pegamento grande.

    Estambre de 200 grms

    aproximadamente

    5.- Basta numrico Los alumnos efectan

    clculos numricos, a

    50 min Hojas bond con tablas impresas

    de 6 filas por 7 hileras (la ltima

  • 7.

    6.

    travs del juego para

    resolver operaciones

    sencillas.

    Los alumnos muestran

    sus habilidades, para el

    clculo bajo presin de

    tiempo y respetan las

    reglas del un juego.

    con ms espacio).

    Hojas con tablas en relieve y

    nmeros en braille

    Lpices y gomas.

    -

    Bsqueda del

    tesoro

    Los alumnos

    reflexionan sobre la

    posicin de objetos de

    su entorno, en relacin

    con ellos mismos, a

    travs de la ejecucin

    de instrucciones y

    recorriendo trayectos

    para encontrar objetos

    Los alumnos se

    organizan, establecen

    acuerdos y comisiones

    para la solucin de la

    tarea.

    50 min

    Un cofre de 10 cms x 10 aprox.

    Paquetes de monedas de

    chocolate

    Hojas rotafolio.

    Paquete de plumones de colores.

    - Cunto crees

    que miden?

    Los alumnos estiman

    longitudes de

    diferentes objetos, a

    travs de un

    intermediario para

    compararlas.

    Los alumnos realizan

    trabajo individual y se

    enriquecen de las

    aportaciones de sus

    compaeros

    50 min

    Estambre de 200 gramos aprox.,

    para aguja del no. 5.

    Un metro de madera del juego

    geomtrico para maestros.

  • 9.

    8.

    Los alumnos cuentan

    colecciones, realizan

    sumas y restas a travs

    de un juego para

    comparar cantidades.

    Los alumnos ponen en

    juego sus habilidades al

    participar en un juego

    de competencia.

    50 min Juego de boliche con 10 pinos y

    una pelota de plstico grandes.

    Un paquete de etiquetas

    autoadheribles de 5 cms x 5 cms.

    Tira numrica

    - El boliche

    -El domin

    Los alumnos cuentan el

    nmero de elementos

    de una coleccin, a

    travs del juego de

    domin y asocian el

    nombre de los

    nmeros, con la

    coleccin que le

    corresponde

    Los alumnos conocen y

    respetan reglas

    para participar en un

    juego colectivo

    50 minJuegos de domin

  • 1.- LA PERINOLA

    APRENDIZAJES ESPERADOS

    Los alumnos utilizan el conteo, para determinar la cardinalidad de una coleccin que ha sufrido

    transformaciones y establecen comparaciones entre ellas.

    Los alumnos reconocen y utilizan las reglas de un juego y aprenden a

    convivir socialmente.

    ORGANIZACIN DEL GRUPO

    La actividad se trabaja de manera grupal.

    DESARROLLO DE LA SESIN

    a) Secuencia de actividades.

    1. Se inicia el juego entregando 10 fichas para cada participante.

    2. Por turnos giran la perinola, leen el texto que aparece y entregan o toman la cantidad de fichas que

    se indica, por ejemplo dame 2 o toma 3.

    3. El nio en turno, cuenta las fichas y determina la cantidad que tiene en ese momento. Los dems

    estn atentos a la respuesta de su compaero.

    4. Al trmino de cada ronda, los alumnos comparan la cantidad de fichas que tienen.

    5. Repiten la actividad varias vueltas.

    6. Gana el jugo el alumno que se quede con ms fichas al trmino de la cantidad de rondas,

    convenidas en el grupo.

    b) Puesta en comn de los productos.

    Durante el juego comparan la cantidad de fichas que tiene cada uno y observan cmo se transforma la

    cantidad, en funcin del giro de la perinola.

    c) Cierre de sesin.

    Comparan sus colecciones y determinan quin fue el ganador.

  • 2.- MEMORIA

    APRENDIZAJES ESPERADOS.

    Los nios reconocen la escritura convencional de los nmeros del 1 al 50 a travs de la identificacin

    de smbolos numricos iguales, para familiarizarse con su escritura.

    Los alumnos aprenden a participar a respetar turnos, a dialogar e interactuar con sus pares, a la vez,

    que hacen uso del lenguaje matemtico y coloquial.

    ORGANIZACIN DEL GRUPO

    La actividad se trabaja en equipos de mximo 4 alumnos.

    DESARROLLO DE LA SESIN

    a) Secuencia de actividades.

    1. Cada equipo cuenta con un mazo de tarjetas, con nmeros escritos en una de sus caras.

    2. Colocan sobre una mesa las tarjetas con los nmeros hacia abajo, formando un rectngulo de diez

    hileras, por diez filas de tarjetas.

  • 3. Por turnos, destapan una tarjeta y la colocan con la cara hacia arriba en el mismo lugar. En seguida,

    eligen entre las dems tarjetas, la que consideren tenga el nmero que buscan y la voltean.

    4. Si ambas tarjetas tienen el mismo nmero, el alumno en turno, se queda con ellas y vuelve a tirar

    repitiendo las mismas acciones. De no coincidir las tarjetas, las voltea dejndolas en su lugar.

    5. Toca el turno a otro compaero.

    6. Gana el que logre juntar ms pares de tarjetas.

    b) Puesta en comn de los productos.

    Los alumnos comentan en qu se fijaron para encontrar las parejas de nmeros de tarjetas y comparten sus

    estrategias.

    c) Cierre de sesin.

    Cuando se acaben las tarjetas que estn sobre la mesa, los alumnos cuentan los pares obtenidos para

    determinar cuntos juntaron. Por ltimo los alumnos identifican la representacin simblica de los

    nmeros utilizados. Para ello sealan en la tira numrica, los nmeros encontrados para formar los pares.

  • 3.- LOTERA DE FIGURAS GEOMTRICAS

    APRENDIZAJES ESPERADOS

    Los alumnos identifican el nombre de las figuras geomtricas y reconocen sus caractersticas

    mediante un juego tradicional.

    Los alumnos valoran a la lotera como un juego tradicional y participan interactuando con los

    dems, de acuerdo a las reglas del juego.

    ORGANIZACIN DEL GRUPO.

    Grupal.

    DESARROLLO DE LA SESIN

    a) Secuencia de actividades.

    1. Cada alumno elige un tablero y toma 9

    fichas para realizar el juego.

    2. Determinan quin cantar la lotera. El alumno elegido dice el nombre de la figura u objeto y

    muestra la tarjeta al grupo.

    3. Los dems colocan una ficha en la figura u objeto mencionado por su compaero, hasta llenar el

    tablero.

    4. Gana el primero que llene su tablero y dice lotera

    b) Puesta en comn de los productos.

    Entre todos revisan que se ponga la ficha en la casilla correcta, de acuerdo a la figura u objeto mencionado.

    c) Cierre de sesin.

    A travs de preguntas reflexionan sobre las caractersticas de las figuras y de los objetos. Por ejemplo Qu

    forma geomtrica tiene el botn? A qu figura geomtrica se parece?, Cuntos lados tiene un tringulo?

    En qu se parecen el cuadrado y el rombo? Qu los hace diferentes?

  • 4.- MSCARAS

    APRENDIZAJES ESPERADOS

    Los alumnos construyen figuras geomtricas y las utilizan para elaborar una mscara.

    Los alumnos expresan su creatividad en la elaboracin de la mscara y se enriquecen de la

    interaccin con sus compaeros.

    ORGANIZACIN DEL GRUPO.

    Individual y grupal.

    DESARROLLO DE LA SESIN

    a) Secuencia de actividades.

    1. Los alumnos elaboran una mscara con una bolsa de papel estraza

    o una tira de cartn corrugado.

    2. Identifican las figuras geomtricas (crculo, tringulo, cuadrado y rectngulo) con las que

    trabajarn, mencionando su nombre, as como sus caractersticas.

    3. Cada alumno traza las figuras geomtricas en papel lustre de diferentes colores, utilizando una

    plantilla.

    4. Recortan las figuras trazadas.

    5. Eligen de las figuras recortadas, aquellas que utilizarn para la boca, los ojos, la nariz, las cejas, las

    mejillas, etc.

    6. Recortan tiras de estambre para simular el cabello.

    7. Con ayuda del maestro recortan los orificios para los ojos y una rendija para la boca.

    8. Decoran la bolsa o tira de cartn a su gusto para que se convierta en una mscara, y le ponen su

    nombre o una marca que la identifique.

    b) Puesta en comn de los productos.

    Los alumnos muestran sus mscaras, las comparten y juegan entre ellos.

    c) Cierre de sesin.

  • 5.- BASTA NUMRICO

    APRENDIZAJES ESPERADOS

    Los alumnos efectan clculos numricos, a travs del juego para resolver operaciones sencillas.

    Los alumnos muestran sus habilidades para el clculo bajo presin de tiempo y respetan las reglas

    de un juego.

    ORGANIZACIN DEL GRUPO

    Equipos de 2 a 5 integrantes.

    DESARROLLO DE LA SESIN

    a) Secuencia de actividades.

    1. El grupo se organiza en equipos.

    2. A cada integrante se le proporciona una hoja con una tabla para registrar los clculos numricos

    efectuados como la siguiente:

    Basta numrico

    +3 +5 +2 +6 +4 +7 +9 +8 Resultados

    correctos

    3. Cada equipo se pone de acuerdo para determinar quin iniciar el juego.

    4. El alumno elegido repite en silencio y lentamente los nmeros del 1 al 10. El que est a la derecha de

    l dice la palabra basta y el que est contando dice el nmero en el que se qued. En el caso de que

    el alumno que est diciendo la serie del 1 al 10, llegue a terminarla antes de que le digan basta,

    tendr que volver a iniciarla.

  • 5. Todos los integrantes del equipo escriben ese nmero en la primera casilla del segundo rengln

    6. Realizan las sumas con el nmero elegido y el que est en la casilla.

    7. Registran en ese mismo rengln el resultado. Por ejemplo, si el primer nmero elegido es 7 y el

    nmero de la casilla es 3, se tendrn que sumar ambos nmeros y escribir el resultado en donde

    corresponda.

    8. Se contina sumando, hasta terminar el primer rengln. El que acabe primero dice basta y los

    dems dejan de escribir.

    9. Comparan sus resultados y cuantifican los correctos.

    10. Se repite el mismo procedimiento hasta que todos hayan participado diciendo la serie.

    11. Gana el juego el que obtuvo ms resultados correctos.

    b) Puesta en comn de los productos.

    Al efectuar cada operacin se revisan los resultados, se determina cul es el correcto y por qu. Se marcan

    los aciertos con una paloma.

    Al trmino de cada rengln, se realiza un conteo de los resultados correctos y se escribe en la columna

    correspondiente.

    c) Cierre de sesin.

    Indague los procedimientos utilizados para resolver las operaciones de suma y confrntelos para

    determinar cul es el ms eficaz y eficiente. Por ejemplo, puede preguntar Cmo le hiciste para obtener el

    resultado? Qu procedimiento result ms seguro o ms rpido?

  • 6.

    -. BSQUEDA DEL TESORO

    APRENDIZAJES ESPERADOS

    Los alumnos reflexionan sobre la posicin de objetos de su entorno en relacin con ellos mismos, a

    travs de la ejecucin de instrucciones y recorriendo trayectos para encontrar objetos.

    Los alumnos se organizan, establecen acuerdos y comisiones para la solucin de la tarea.

    ORGANIZACIN DEL GRUPO

    Grupal

    DESARROLLO DE LA SESIN

    a) Secuencia de actividades.

    1. Un nio sale del saln.

    2. Mientras el alumno se encuentra afuera, el grupo se pone de acuerdo en el lugar en donde va a

    esconder el tesoro.

    3. Entre todos elaboran las instrucciones que van a dar a su compaero, para guiarlo durante la

    bsqueda.

    4. Se pide al alumno que entre al saln. El grupo lo va guiando mediante instrucciones para que haga el

    recorrido y pueda encontrar el tesoro.

    5. El alumno encuentra el tesoro.

    6. Por turnos los nios buscan el tesoro y se contina con la misma dinmica.

    b) Puesta en comn de los productos.

    Durante la bsqueda del objeto los alumnos van orientando a su compaero mediante expresiones como, a

    la derecha, a la izquierda, junto al pizarrn, etc.

    Despus de cada ronda para encontrar el tesoro, se comenta si las instrucciones fueron adecuadas y si el

    alumno las ejecut correctamente.

    c) Cierre de sesin.

    Los alumnos comentan las dificultades que tuvieron al elaborar las instrucciones y al ejecutarlas. Se

    reflexiona y se analiza sobre la importancia de ser claros al darlas, as como en poner atencin en lo que se

    indica para llevarlas a cabo de manera adecuada.

    6

  • 9. CUNTO CREES QUE MIDEN?

    APRENDIZAJES ESPERADOS

    Los alumnos estiman longitudes de diferentes objetos, a travs de un intermediario para

    compararlas.

    Los alumnos realizan trabajo individual y se enriquecen

    de las aportaciones de sus compaeros.

    ORGANIZACIN DEL GRUPO

    Grupal.

    DESARROLLO DE LA SESIN

    a) Secuencia de actividades.

    1. El grupo elige 5 objetos que se encuentren en el saln de clases. Por ejemplo: el pizarrn, el

    escritorio, una ventana, la puerta y una banca.

    2. Los alumnos calculan, sin medir, cunto medir de largo el objeto y cortan, de una madeja de

    estambre, el pedazo que necesitan (intermediario).

    3. Una vez que todos los nios han hecho su estimacin, por turnos, miden el largo del objeto,

    utilizando el trozo de estambre seleccionado.

    4. Determinan quin acert o se acerc ms a la medida.

    5. Tomando como referencia la medida ms cercana, los alumnos comparan sus pedazos de

    estambre.

    6. Eligen otro objeto y proceden de la misma forma antes descrita.

    7. La actividad termina cuando hayan calculado la longitud de 4 o 5 objetos

    b) Puesta en comn de los productos.

    Al terminar de calcular el primer objeto, los alumnos comparan las medidas del estambre y reflexionan si

    estn calculando de ms, de menos o si estn prximos al largo del objeto.

  • Cada uno comparte sus estrategias para calcular. Entre todos determinan cul es la ms eficaz, para

    utilizarla en la estimacin de la longitud del siguiente objeto.

    c) Cierre de sesin.

    Comentan sobre las estrategias compartidas, si les fueron de utilidad o si se acomodaron ms con las

    propias y reflexionan sobre la necesidad de utilizar unidades con caractersticas determinadas, para medir

    y establecer comparaciones.

  • 11. El BOLICHE

    APRENDIZAJES ESPERADOS.

    Los alumnos cuentan colecciones, realizan sumas y restas

    travs de un juego para comparar cantidades.

    Los alumnos ponen en juego sus habilidades al participar en

    un juego de competencia.

    ORGANIZACIN DEL GRUPO

    Grupal.

    DESARROLLO DE LA SESIN

    a) Secuencia de actividades.

    1. Se colocan en el centro del saln, diez pinos de boliche en forma de tringulo: cuatro, tres, dos y uno.

    2. Aproximadamente a tres metros de distancia, se pone una marca en el suelo para indicar el lugar a

    partir del cual el alumno, rodar la pelota.

    3. Por turnos, cada alumno rueda la pelota para tratar de tirar todos los pinos.

    4. El alumno recoge los pinos que logr tirar, los cuenta y registra en una tabla el nmero de pinos que

    tir.

    5. Al final de las rondas cada alumno, suma el total de puntos que tuvo en las diferentes tiradas.

    Nombre Jugador Primera Ronda Segunda Ronda Tercera Ronda Total de Puntos

    6. Gana el alumno que haya tirado ms pinos despus de varias rondas.

  • b) Puesta en comn de los productos.

    Los alumnos despus de cada ronda, cuentan para saber cuntos pinos tiraron y cuntos les faltaron por

    tirar. Comparan quin tir ms y quin menos. Estn pendientes de que se realice el conteo y se registre la

    cantidad adecuadamente. Comentan sobre las estrategias que utilizan para atinarle a ms pinos.

    c) Cierre de sesin.

    Los alumnos comentan quin tir el mayor nmero de pinos en todas las rondas. Se pueden plantear las

    siguientes preguntas: Por cuntos puntos gan Danilo? Cuntos puntos le faltaron a Alberto para tener

    igual que Irene?, Quin obtuvo el mayor nmero de puntos en la tercera ronda?

  • 14. EL DOMIN

    APRENDIZAJES ESPERADOS.

    Los alumnos cuentan el nmero de elementos de una coleccin a travs del juego de domin y

    asocian el nombre de los nmeros con la coleccin que le corresponde.

    Los alumnos conocen y respetan reglas

    para poder participar en un juego

    colectivo.

    ORGANIZACIN DEL GRUPO

    Equipos de tres o cuatro nios

    DESARROLLO DE LA SESIN

    a) Secuencia de actividades.

    1. A cada equipo se le entrega un juego de domin.

    2. Por turnos, eligen a un nio para que coloque las fichas del domin hacia abajo y las revuelva.

    3. Cada alumno toma siete fichas al azar y las coloca de tal manera que los compaeros no vean los

    puntos de las fichas que eligi.

    4. El nio que tenga la ficha con el seis doble (mula) o el que tenga la siguiente mula, empieza el juego

    colocando la ficha al centro de la mesa.

    5. Por turnos, empezando por el alumno que se encuentra a la derecha del que puso la mula, busca

    una ficha que tenga la misma cantidad de puntos y la coloca junto a la ficha con los cuadros

    adyacentes

    6. Cuando la ficha es una mula se coloca de manera transversal.

    7. Si un alumno no puede colocar una ficha porque no tiene esos puntos, pasa su turno al que se

    encuentra a la derecha y dice paso.

  • 8. Gana el alumno que se queda sin fichas.

    9. Si a pesar de que hay fichas, ninguna puede colocarse, gana el que tenga menos puntos.

    10. Se repite el nmero de rondas de acuerdo al inters de los alumnos y del tiempo disponible.

    b) Puesta en comn de los productos.

    Los alumnos realizan conteos de sus fichas y comparten sus estrategias. Todos estn pendientes de que los

    dems realicen los conteos de manera correcta.

    c) Cierre de sesin.

    Los alumnos contabilizan sus puntos obtenidos en cada ronda y determinan cuntos puntos obtuvieron.

    Comparan quin tuvo ms y menos.