A. JUDUL : PENINGKATAN HASIL BERHITUNG PERMULAAN DENGAN MENGGUNAKAN STRATEGI BERMAIN STICK ANGKA PADA ANAK KELOMPOK B2 DI TK KRISTEN SOTERIA KUPANG. B. LATAR BELAKANG Anak adalah manusia kecil yang memiliki potensi yang harus di kembangkan. Anak memiliki karakteristik tertentu yang khas dan tidak sama dengan orang dewasa. Setiap anak dilahirkan dengan kemampuan tertentu, rasa keingintahuan, egosentris, merupakan makluk sosial, kaya dengan fantasi, memiliki daya perhatian yang pendek dan merupakan masa yang paling potensial untuk belajar spontanitas, vitalitas, fleksibilitas, mereka selalu aktif, dinamis, antusias, dan ingin tahu terhadap apa yang dilihat, didengar, dan dirasakan. Mereka seolah-olah tidak pernah berhenti bereksplorasi dalam belajar, karena kemampuan anak berbeda-beda. Kebutuhan dan kemampuan anak akan terpenuhi dan akan berkembang sesuai tahap pertumbuhan dan perkembangannya, jika anak diikut sertakan dalam pendidikan anak usia dini. Pendidikan anak usia dini (PAUD) itu sendiri merupakan pilar penting yang akan mempengaruhi perkembangan anak sampai 1
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
A. JUDUL : PENINGKATAN HASIL BERHITUNG PERMULAAN
DENGAN MENGGUNAKAN STRATEGI BERMAIN STICK
ANGKA PADA ANAK KELOMPOK B2 DI TK KRISTEN
SOTERIA KUPANG.
B. LATAR BELAKANG
Anak adalah manusia kecil yang memiliki potensi yang harus di
kembangkan. Anak memiliki karakteristik tertentu yang khas dan tidak
sama dengan orang dewasa. Setiap anak dilahirkan dengan kemampuan
tertentu, rasa keingintahuan, egosentris, merupakan makluk sosial, kaya
dengan fantasi, memiliki daya perhatian yang pendek dan merupakan
masa yang paling potensial untuk belajar spontanitas, vitalitas,
fleksibilitas, mereka selalu aktif, dinamis, antusias, dan ingin tahu
terhadap apa yang dilihat, didengar, dan dirasakan. Mereka seolah-olah
tidak pernah berhenti bereksplorasi dalam belajar, karena kemampuan
anak berbeda-beda.
Kebutuhan dan kemampuan anak akan terpenuhi dan akan
berkembang sesuai tahap pertumbuhan dan perkembangannya, jika anak
diikut sertakan dalam pendidikan anak usia dini. Pendidikan anak usia dini
(PAUD) itu sendiri merupakan pilar penting yang akan mempengaruhi
perkembangan anak sampai dewasa. Menurut Hasan dalam Wiyani (2013)
mengungkapkan bahwa pendidikan anak usia dini adalah jenjang
pendidikan dasar yang merupakan satu upaya pembinaaan yang
ditunjukan bagi anak sejak lahir sampai dengan usia 6 tahun yang
dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan guna membantu
pertumbuhan dan perkembangan jasmani serta rohani agar anak memiliki
kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut.
Dalam perkembangan pendidikan bagi anak usia dini ini
diselenggarakan pada jalur pendidikan formal, nonformal dan informal.
Mengembangkan kemampuan dasar anak, kegiatan yang dipersiapkan
guru yaitu untuk meningkatkan kemampuan dan kreativitas sesuai dengan
1
tahap perkembangan anak. Perkembangan kemampuan dasar ini salah
satunya yaitu meliputi pembelajran matematika melatih anak berpikir
logis dan sistematis sejak dini dan mengenalkan dasar-dasar pembelajaran
berhitung sehingga pada saatnya nanti anak akan lebih siap mengikuti
pembelajaran berhitung pada jejang selanjutnya lebih kompleks.
Pembelajaran berhitung pada jejang selanjutnya yang lebih kompleks
meliputi kegiatan berhitung angka-angka yang berkaitan dengan
penjumlahan dan pengurangan bagi anak usia dini diawali dengan
kegiatan menghitung benda-benda atau pengalaman peristiwa kongkrit
yag dialami anak melalui pengamatan terhadap alam sekitar yang melalui
tingkat kesukarannya misalnya dari kongkrit ke abstrak, pada masa ini
kemampuan anak dalam menghitung angka kemampuannya berbeda-beda.
Kemampuan berhitung merupakan kemampuan yang penting bagi
manusia, maka kemampuan ini perlu diajarkan sedini mungkin, dengan
berbagai media dan metode yang tepat dalam pembelajaran membuat anak
merasa tertarik dan nyaman melakukannya. Menurut Renerw dalam
Susanto (2011) mengatakan bahwa Metode yang perlu diterapkan dalam
mengembangkan kemampuan berhitung pada anak dilkukan dengan
permainan-permainan yang menyenangkan, suasana belajar yang
menggembirakan dan bagaimana anak tertarik untuk belajar
Metode pembelajaranyang digunakan di taman kanak-kanak sangat
banyak jenisnya, namun tidak semua metode pembelajaran cocok bagi
program kegiatan anak di TK. Misalnya metode ceramah, kurang tepat
digunakan di TK karena metode ini menuntut anak memusatkan
perhatiannya dalam waktu yang lama, pada hal rentang waktu perhatian
anak usia dini relatif singkat. Oleh karena itu guru dalam menggunakan
strategi pembelajaran haruslah disesuikan dengan karakteristik anak TK
yang tidak terlepas dari kegiatan bermain, salah satu strategi yang dapat
digunakan oleh guru adalah strategi bermain stick angka.
2
Berdasarkan pengamatan yang dilakukan, kenyataan menunjukkan
bahwa pembelajaran di TK Kristen Soteria Kupang seringkali kurang
menarik bagi anak. Ada beberapa hal yang menyebabkan demikian,
diantaranya adalah bahasa tubuh guru yang masih kaku, penyajian yang
kurang menarik, dan alat peraga yang sangat minim. Dalam pembelajaran
menghitung angka permulaan sering dilakukan di area matematika
kegiatannya dengan menggunakan media kartu angka, puzzle, dan jari
tangan. Media yang diterapkan oleh guru tersebut masih kurang variasi,
sehingga tidak berkembangnya kemampuan berhitung permulaan dan
membuat anak menjadi bosan dan jenuh. Oleh sebab itu, guru harus
mempunyai strategi pembelajaran yang menarik, agar membantu anak
dalam proses pembelajaran berhitung, yaitu guru menerapkan permainan
stick angka.
Berdasarkan uraian tersebut di atas, maka penulis mengambil judul
“Peningkatan Hasil Berhitung Permulaan Dengan Menggunakan
Strategi Bermain Stick Angka pada anak kelompok B2 di TK Kristen
SoteriaKupang”
C. RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang di atas maka rumusan masalah yang diteliti
adalah: “Bagaimana menggunakan strategi bermain stick angka dapat
meningkatkan kemampuan berhitung permulaan pada anak kelompok B2
di TK kristen soteria kupang ?
D. PEMECAHAN MASALAH
Masih rendahnya kemampuan berhitung permulaan pada anak
kelompok B2 Tk Soteria, sehingga guru harus mempunyai strategi
pembelajaran yang menarik dengan menggunakan permainan stick angka.
E. TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN
1. Tujuan Penelitian
3
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan
kemampuan berhitung permulaan dengan menggunakan permainan
stick angka pada anak kelompok B2 di Tk Soteria Kupang.
2. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian ini adalah :
a. Manfaat Teoritis
Sebagai informasi ilmiah bagi perkembangan ilmu
pengetahuan khususnya dalam pendidikan anak usia dini.
b. Manfaat Praktis
a) Bagi guru
Guru dapat menerapkan pelajaran berhitung dengan
menggunakan.
b) Bagi sekolah
Sekolah dapat mengembangkan model-model
pembelajaran yang kreatif, efektif dan efisien.
F. KAJIAN PUSTAKA
1. KEMAMPUAN BERHITUNG PERMULAAN
a. Pengertian berhitung permulaan
Pengertian kemampuan berhitung permulaan menurut
Susanto(2011:98) adalah kemampuan yang dimiliki setiap anak
untuk mengembangkan kemampuannya, karakteristik
perkambangannya dimulai dari lingkungan yang terdekat dengan
dirinya, sejalan dengan perkembangan kemampuannya anak dapat
meningkat ke tahap pengertian mengenai jumlah, yang
berhubungan dengan penjumlahan dan pengurangan.
Sedangkan Sriningsih,N (2008:63) mengungkapkan bahwa
kegiatan berhitung untuk anak usia dini disebut juga sebagai
kegiatan menyebutkan urutan bilangan atau membilang buta. Anak
menyebutkan urutan bilangan tanpa menghubungkan dengan
4
benda-benda konkret. Pada usia 4 tahu mereka dapat menyebutkan
urutan bilangan sampai 10. Sedangkan usia 5-6 tahun dapat
menyebutkan bilangan sampai seratus.
Dari pengertian berhitung diatas dapat disimpulkan bahwa
berhitung merupakan kemampuan yang dimiliki oleh setiap anak
dalam hal matematika seperti kegiatan mengurutkan bilangan atau
membilang dan mengenai jumlah untuk menumbuh kembangkan
ketrampilan yang sangat diperlukan dalam kehidupan sehari-hari,
yang merupakan jumlah dasar bagi pengembangan kemampuan
matematika maupun kesiapan untuk mengikuti pendidikan dasar
bagi anak.
b. Tujuan pembelajaran berhitung
Depdiknas (2000:2) menjelaskan tujuan dari pembelajaran
berhitung di Taman Kanak-Kanak, yaitu secara umum berhitung
permulaan di Taman Kanak-kanak adalah untuk mengetahui dasar-
dasar pembelajaran berhitung sehingga pada saatnya nanti anak
akan lebih siap mengikuti pembelajaran berhitung pada jenjang
selanjutnya yang lebih kompleks. Sedangkan secara khusus dapat
berpikir logis dan sistematis sejak dini melalui pengamatan
terhadap benda-benda konkrit gambar-gambar atau angka-
angka yang terdapat di sekitar, anak dapat menyesuaikan dan
melibatkan diri dalam kehidupan bermasyarakat yang dalam
kesehariannya memerlukan kemampuan berhitung, ketelitian,
konsentrasi, abstraksi dan daya apresiasi yang lebih tinggi,
memiliki pemahaman konsep ruang dan waktu serta dapat
memperkirakan kemungkinan urutan sesuai peristiwa yang terjadi
di sekitarnya, dan memiliki kreatifitas dan imajinasi dalam
menciptakan sesuatu secara spontan.
Menurut Piaget (dalam Suyanto S, 2005:161) menyatakan
bahwa: “Tujuan pembelajaran matematika untuk anak usia dini
5
sebagai logico- mathematical learning atau belajar berpikir
logis dan matematis dengan cara yang menyenangkan dan
tidak rumit. Jadi tujuannya bukan agar anak dapat
menghitung sampai seratus atau seribu, tetapi memahami bahasa
matematis dan penggunaannya untuk berpikir.”
Jadi dapat disimpulkan tujuan dari pembelajaran berhitung di
Taman Kanak- Kanak, yaitu untuk melatih anak berpikir
logis dan sistematis sejak dini dan mengenalkan dasar-dasar
pembelajaran berhitung sehingga pada saatnya nanti anak akan
lebih siap mengikuti pembelajaran berhitung pada jenjang
selanjutnya yang lebih kompleks.
c. Prinsip-prinsip berhitung
Menurut Depdiknas (2000:8) mengemukakan prinsip-prinsip
dalam menerapkan permainan berhitung di Taman kanak-kanak
yaitu, permainan berhitung diberikan secara bertahap, diawali
dengan menghitung benda-benda atau pengalaman peristiwa
konkrit yang dialami melalui pengamatan terhadap alam
sekitar dan melalui tingkat kesukarannya, misalnya dari
konkrit ke abstrak, mudah ke sukar, dan dari sederhana ke yang
lebih kompleks. Permainan berhitung akan berhasil jika anak
diberi kesempatan berpartisipasi dan dirangsang untuk
menyelesaikan masalah-masalahnya sendiri, Permainan behitung
membutuhkan suasana menyenangkan dan memberikan rasa
aman serta kebebasan bagi anak. Untuk itu diperlukan alat
peraga/media yang sesuai dengan benda sebenarnya (tiruan),
menarik dan bervariasi, mudah digunakan dan tidak
membahayakan. Selain itu bahasa yang digunakan didalam
pengenalan konsep berhitung seyogyanya bahasa yang sederhana
dan jika memungkinkan mengambil contoh yang terdapat di
lingkungan sekitar.
6
Lebih lanjut Yew (dalam Susanto, 2011:103)
mengungkapkan beberapa prinsip dalam mengajarkan
berhitung pada anak, diantaranya membuat pelajaran
yang menyenangkan, mengajak anak terlibat secara langsung,
membangun keinginan dan kepercayaan diri dalam menyesuaikan
berhitung, hargai kesalahan anak dan jangan menghukumnya,
fokus pada apa yang anak capai. Pelajaran yang mengasyikan
dengan melakukan aktivitas yang menghubungkan kegiatan
berhitung dengan kehidupan sehari- hari.
Dari prinsip-prinsip berhitung diatas, dapat disimpulkan
prinsip-prinsip berhitung untuk anak usia dini yaitu pembelajaran
secara langsung yang dilakukan oleh anak didik melalui bermain
atau permainan yang diberikan secara bertahap,
menyenangkan bagi anak didik dan tidak memaksakan kehendak
guru dimana anak diberi kebebasan untuk berpartisipasi atau
terlibat langsung menyelesaikan masalah-masalahnya.
d. Manfaat pengenalan berhitung
Kecerdasaan matematika mencangkup kemampuan untuk
menggunakan angka dan perhitungan, pola dan logika, dan pola
pikir ilmiah. Secara umum permainan matematika bertujuan
mengetahui dasar-dasar pembelajaran berhitung sejak usia dini
sehingga anak-anak akan siap , mengikuti pembelajaran
matematika pada jenjang berikutnya disekolah dasar.
Menurut Suyanto, S (2005:57) manfaat utama pengenalan
matematika, termasuk didalamnya kegiatan berhitung ialah
mengembangkan aspek perkembangan dan kecerdasan anak
dengan menstimulasi otak untuk berpikir logis dan matematis.
Permainan matematika menurut Siswanto (2008:44) mempunyai
manfaat bagi anak-anak, dimana melalui berbagai pengamatan
terhadap benda disekelilingnya dapat berfikir secara sistematis
7
dan logis, dapat beradaptasi dan menyesuiakan dengan
lingkungannya yang dalam keseharian memerlukan kepandaian
berhitung. Memiliki apresiasi, konsentrasi serta ketelitian yang
tinggi. Mengetahui konsep ruang dan waktu. Mampu
memperkirakan urutan sesuatu. Terlatih, menciptakan sesuatu
secara spontan sehingga memiliki kreativitas dan imajinasi
yang tinggi. Anak-anak yang cerdas matemati-logika anak
dengan memberi materi-materi konkrit yang dapat dijadikan
bahan percobaan. Kecerdasaan matematika –logika juga dapat
ditumbuhkan melalui interaksi positif yang mampu memuaskan
rasa ingin tahu anak. Oleh karena itu, guru harus dapat menjawab
pertanyaan anak dan member penjelasan logis, selain itu guru
perlu memberikan permainan-permainan yang memotivasi logika
anak.
Menurut sujiono (2008:11.5) permainan matematika yang
diberikan pada anak usia dini pada kegiatan belajar di TK
bermanfaat antara lain, pertama membelajarkan anak
berdasarkan konsep matematika yang benar, menarik dan
menyenangkan. Kedua, menghindari ketakutan terhadap
matematika sejak awal. Ketiga, membantu anak belajar secara
alami melalui kegiatan bermain.
Permainan matematika yang diberikan pada anak usia dini
pada kegiatan belajar di Taman Kanak-kanak bermanfaat antara
lain, pertama membelajarkan anak berdasarkan konsep
matematika yang benar, menarik dan menyenangkan. Kedua,
menghindari ketakutan terhadap matematika sejak awal. Ketiga,
membantu anak belajar secara alami melalui kegiatan bermain.
8
e. Faktor yang mempengaruhi Kemampuan Berhitung Pada
Anak
Perkembangan dipengaruhi oleh faktor kematangan dan
belajar. Apabila anak sudah menunjukan masa peka (kematangan)
untuk berhitung, maka orang tua dan guru di TK harus tanggap
untuk segera memberikan layanan dan bimbingan sehingga
kebutuhan anak dapat terpenuhi dan tersalurkan dengan sebaik-
baiknya menuju perkembangan kemampuan berhitung yang
optimal.
Anak usia TK adalah masa yang sangat strategis untuk
mengenalkan berhitung di jalur matematika, karena usia TK
sangat peka terhadap rangsangan yang di terima dari lingkungan.
Contohnya: Ketika guru menjelaskan konsep satu dengan
menggunakan benda ( satu buah apei ), anak-anak dapat
menyebutkan benda lain yang memiliki konsep sama, sekaligus
mengenalkan bentuktu lambang dari angka satu itu. Rasa ingin
tahunya yang tinggi akan tersalurkan apabila mendapat
stimulaai/rangsangan/motivasi yang sesuai dengan tugas
perkembangannya.
Apabila kegiatan berhitung diberikan melalui berbagai macam
permainan tentunya akan lebih efektif karena bermain merupakan
wahana belajar dan bekerja bagi anak. Di yakini bahwa anak
akan lebih berhasil mempelajari sesuatu apabila yang ia pelajari
sesuai dengan minat, kebutuhan, dan kemampuannya. (Murdjito,
2007)
2. PERMAINAN
a. Pengertian bermain
Bermain adalah segala aktivitas untuk memperoleh rasa
senang tanpa memikirkan hasil akhir yang dilakukan secara
spontan tanpa paksaan orang lain, yang harus diperhatikan orang
9
tua, bermain haruslah suatu aktivitas yang menyenangkan bagi
anak. Tidak boleh ada anak untuk perkembangan aspek tertentu
walaupun kegiatan tersebut dapat menunjang perkembangan
aspek tertentu.
Bermain merupakan suatu aktivitas yang langsung, spontan di
mana seorang anak berinteraksi dengan orang lain, benda-benda di
sekitarnya, dilakukan dengan senang (gembira), atas inisiatif
sendiri, menggunakan daya khayal, panca indra, dan seluruh
anggota tubuhnya (Gunarti, 2008: 18).
Menurut Bettelheim (Fathul Mujib dan Nailur
Rahmawati:2011), bermain adalah kegiatan yang tidak mempunyai
aturan lain, kecuali yang ditetapkan pemain sendiri, dan tidak ada
hasil akhir yang dimaksudkan dalam realitas luar.
Parten, dalam Fathul Mujib dan Nailur Rahmawati,
memandang kegiatan bermain sebagai sarana sosialisasi. Melalui
bermain diharapkan dapat memberikan kesempatan kepada
seorang anak, siswa dan peserta didik dalambereksplorasi,
menemukan, mengekspresikan perasaan, berkreasi, dan belajar
secara menyenangkan. Selain itu kegiatan bermain dapat
membantu anak dapat mengenal dirinya, dengan siapa ia hidup,
serta lingkungan sekitar.
Menurut N. Murdiati Sulastomo (2002), kegiatan bermain yang
dilakukan harus berdasarkan inisiatif anak. Seorang anak harus
diberikan kesempatan untuk memilih kegiatan bermainnya sendiri
dan menentukan bagaimana melakukannya.
Berdasarkan pendapat para ahli diatas maka dapat disimpulkan
pengertian bermain adalah kegiatan yang menyenangkan bagi anak
dan suatu kebutuhan yang sudah ada (inheren) dalam diri anak.
Dengan demikian anak dapat mempelajari berbagai keterampilan
10
dengan senang hati, tanpa merasa terpaksa atau di paksa untuk
mempelajarinya.
b. Tujuan Permainan
Menurut Chayatie (2010: 15) tujuan dari permainan antara lain:
a. Membangun kerja sama tim
Latihan ini di gunakan untuk memperbaiki hubungan
masing- masing individu dan sekelompok di dalam suatu
kelompok.
b. Kemampuan fasilitator atau presentasi
Keterampilan memfasilitasi ditujukan kepada orang yang
perlu mengembangkan atau memperbaiki kemampuan
mereka berbicara dimuka umum atau presentasi
c. Pembelajaran
Latihan ini dirancang bagi para peserta agar dapat
melihat sikap atau gaya belajar mana yang memerlukan
perbaikan.
d. Persepsi
Latihan persepsi umumnya menyenangkan bagi setiap
orang yang menggunakannya.
e. Latihan pembangkit semangat
Latihan ini dapat digunakan kapan saja jika anda melihat
peserta sudah mulai kehilangan minatnya atau mengantuk.
f. Icebreaker
Memberi peluang kepada peserta untuk memperkenalkan
diri satu sama lain dan menuntun mereka ke pokok
permasalahan.
g. Evaluasi
Sebagian besar latihan evaluasi ditujukan kepada para
peserta untuk mengevaluasi diri sendiri atau program
11
c. Jenis-jenis permainan
Usia dini merupakan tahap perkembangan dimana periode
pertumbuhan otak anak tersebut masih dalam masa subur.
Sebagai orang tua dan guru tentunya harus tahu permainan yang
cocok untuk anak usia dini, sehingga dapat merangsang
perkembangan sel otak anak - anak. Anak yang cerdas
merupakan anak aktif yang memiliki kemampuan keseimbangan
antara intelegensi (IQ), kecerdasan emosi (EQ), dan kecerdasan
spiritual (SQ). Banyak sekali jenis permainan yang dapat di
mainkan oleh anak-anak. Baik itu permainan yang di mainkan
secara individual maupun secara berkelompok. Permainan
tersebut terus berkembang dan tersebar di seluruh wilayah.
Menurut Yulianty (2008: 9) Secara umum, jenis permainan anak
dapat di kategorikan ke dalam 3 kelompok, yaitu sebagai berikut:
a. Permainan aktif, yaitu permainan yang biasanya
melibatkan lebih dari satu orang anak. Permainan aktif
biasanya berupa olahraga yang bermanfaat untuk
mengolah kemampuan kinestetik pada anak. Selain
itu, permainan aktif biasanya memotifasi anak untuk
belajar meraih prestasi, serta belajar bertahan dalam
persaingan. Bentuk permainan ini secara tidak langsung
juga melatih aspek kognitif pada anak untuk belajar
mengatur dan menentukan strategi dalam meraih
kemenangan, serta mengasah aspek efektif anak untuk
bersikap sportif dan belajar menerima kekalahan. Salah
satu contoh permainan aktif adalah permaian geometri,
permainan menyusun dan mencocokan bentuk, pola dan
ukuran sesuai dengan warnanya.
b. Permainan Pasif, yaitu permainan yang bersifat
mekanis dan biasanya dilakukan tanpa teman yang
12
nyata. Salah satu permainan pasif yaitu permainan
elektronik seperti I playstation. Jenis permainan ini
memiliki sisi positif dan negatif. Positfinya ialah anak
bisa memiliki keterampilan tertentu, sehingga
bermanfaat untuk kehidupannya nanti. Permainan di
komputer biasanya membutuhkan keterampilan dan
strategi yang tepat agar bisa memenangkan permainan.
Namun, secara fisik permainan ini dapat menghambat
perkembangan kinestik pada anak-anak karena
permainan ini sedikit sekali menggunakan seluruh
anggota tubuh. Anak-anak cenderung hanya
menggunakan tangan. Kegiatan bermain seperti ini
membuat anak tidak banyak bergerak sehingga tubuhnya
pun tidk terlatih dengan baik. Selain itu secara mental
dan psikologis pun, anak cenderung menjadi egois,
selalu ingin berkuasa dan memegang kendali. Hal
ini dikarenakan lawan bermainnya adalah benda mati
sehingga anak tidak memiliki kesempatan untuk
belajar bertenggang rasa.
c. Permainan fantasi atau pemainan imajinasi yang
diciptakan sendiri oleh anak dalam dunianya. Anjang-
anjangan merupakan salah satu permainan fantasi.
Seringkali melalui anjang-anjangan, anak-anak terutama
anak-anak perempuan dapat mengembangkan daya
imajinasinya sehingga anak-anak dapat memainkan
berbgai macam karakter yang dia ciptakan berdasarkan
karakter yang dia temukan dalam kehidupannya sehari-
hari.
Berdasarkan beberapa jenis permainan yang dapat
dapat memacu daya pikir dan daya kreativitas anak.
13
Permainan ini mengandung nilai pembelajaran yang
dapat mengoptimalkan keseluruhan tahap perkembangan
yang dimiliki anak.
d. Faktor-faktor yang mempengaruhi permainan
Faktor-faktor yang mempengaruhi permainan adalah :
1) Kesehatan
Semakin sehat anak, semakin banyak energinya untuk
bermain aktif (seperti permainan dan olahraga). Dengan
demikian anak yang kekurangan tenaga akan lebih
menyukai hiburan saja.
2) Perkembangan motorik
Permainan anak pada setiap usia melibatkan koordinasi
motorik. Pengendalian motorik yang baik
memungkinkan anak terlibat dalam permainan aktif.
3) Inteligensi
Pada setiap usia, anak yang pandai lebih aktif
ketimbang anak yang kurang pandai, dan permainan
mereka lebih menunjukkan kecerdikan. Anak yang pandai
menunjukkan keseimbangan perhatian bermain yang lebih
besar, termasuk upaya menyeimbangkan faktor fisik dan
intelektual yang nyata.
4) Jenis kelamin
Pada masa awal kanak-kanak, anak laki-laki
menunjukkan perhatian pada berbagai jenis permainan
yang lebih banyak ketimbang anak perempuan. Tetapi,
terjadi sebaliknya pada masa akhir kanak-kanak.
5) Lingkungan
Anak dari lingkungan yang buruk, kurang bermain
ketimbang anak lainnya, karena kesehatan yang buruk,
kurang waktu, peralatan, dan ruang. Anak yang berasal
14
dari lingkungan desa kurang bermain ketimbang mereka
yang berasal dari lingkungan kota. Hal ini karena
kurangnya teman bermain serta kurangnya peralatan dan
waktu bebas.
6) Status sosial ekonomi
Anak dari kelompok sosial ekonomi yang tinggi lebih
menyukai kegiatan yang mahal, seperti lomba atletik,
bermain sepatu roda. Sedangkan mereka yang berasal
dari kalangan bawah terlihat dalam kegiatan yang tidak
mahal, seperti bermain bola dan kelerng.
3. HUBUNGAN BERMAIN STICK ANGKA DENGAN
KEMAMPUAN BERHITUNG PERMULAAN ANAK.
Anak memliki karakteristik tersendiri dari orang dewasa,
mereka selalu aktif, dinamis, antusias, dan ingin tahu terhadap apa
yang dilihat, didengar, dan dirasakan. Selanjutnya Montessori
mengatakan bahwa usia keemasan merupakan masa dimana anak
mulai peka untuk menerima berbagai stimulasi dan berbagai upaya
pendidikan dari lingkungannya, baik di sengaja maupun tidak di
sengaja.
Dengan adanya stimulasi dan berbagai upaya pendidikan yang
diberikan kepada anak maka perkembangannya dalam berbagai aspek
perkembangannya dapat berkembang, seperti perkembangan kognitif
yang berhubungan dengan perkembangan matematika anak.
Perkembangan matematika ini berhubungan dengan kemampuan yang
diarahkan untuk kemampuan berhitung permulaan.
Kemampuan berhitung ini perlu diajarkan sejak dini, dengan
berbagai media dan metode yang tepat, sehingga dapat
membangkitkan minat dan semangat belajar berhitung permulaan
anak. Metode yang dapat digunakan di TK dalam mengembangkan
kemampuan anak ini dapat digunakan melalui permainan stick angka.
15
Stick angka dalam kamus bahasa inggris indonesia, stick
diartikan sebagai kata benda yang berarti tongkat, batang, atau
potongan sedangkan angka adalah simbol untuk hitungan dengan
simbol pokok yaitu 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, dan 9
4. KERANGKA BERPIKIR
Pada kondisi awal penelitian, kemampuan berhitung permulaan
anak kelompok B2 Tk Kristen Soteria kurang berkembang, karena
peneliti belum melakukan pembelajaran berhitung dengan bermain
menggunakan stick angka yang dilakukan oleh guru untuk mengatasi
masalah tersebut dengan melakukan kegiatan penelitian tindakan kelas
(PTK), pada siklus I dengan melakukan perencanaan, tindakan,
pengamatan, dan refleksi, ternyata hasil belajar belum optimal. Pada
siklus II langkah-langkahnya sama dengan siklus I. Pada kondisi akhir
diharapkan melalui kegiatan bermain stick angka hasil belajar anak
meningkat, kemampuan berhitung permulaan meningkat dan
penelitian ini berhasil. Maka dapat dilihat dengan bagan kerangka
berpikir sebagai berikut :
16
Siklus I : kemampuan berhitung angka belum sesuai dengan urutan yang benar
Siklus II : anak sudah mampu menghitung sesuai dengan urutan yang benar
Menerapkan cara bermain stick angka yang tepat
Peningkatan berhitung permulaan dengan bermain stick angka dinyatakn berhasil
Tindakan
Kondisi akhir
Kondisi awal
Guru : belum menggunakan strategi bermain yang kreatif
Siswa : kemampuan berhitung angka 1-10 belum maksimal
Berdasarkan bagan kerangka berpikir diatas penelitian tindakan
kelas ini (PTK) peneliti berasumsi melalui bermain menggunakan
stick angka kemampuan berhitung permulaan kelompok B2 Tk Soteria
Kupang akam berhasil.
5. HIPOTESIS TINDAKAN
Jika dalam pembelajaran guru menerapkan dengan bermain
menggunakan stick angka maka dapat meningkatkan kemampuan
berhitung permulaan kelompok B2 Tk Soteria Kupang.
G. METODE PENELITIAN
1. JENIS PENELITIAN
Jenis penelitian yang digunakan yaitu Penelitian Tindakan
Kelas.Penelitian tindakan kelas adalah penelitian yang dilakukan oleh
guru di dalam kelasnya sendiri melalui refleksi diri dengan tujuan
untuk memperbaiki kinerjanya sebagai guru, sehingga hasil belajr
siswa menjadi meningkat.
2. TEMPAT DAN WAKTU PENELITIAN
a. Tempat penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di Tk Kristen Soteria Kupang
b. Waktu penelitian
Penelitian ini dilaksanakan selama 2 bulan terhitung mulai dari
bulan
3. SUBJEK PENELITIAN
Penelitian ini di lakukan pada siswa kelompok B2 TK Kristen
Soteria kupang yang terdiri dari 14 siswa, yang mana terdiri dari
laki-laki 6 orang dan perempuan 8 orang.
17
4. PROSEDUR PENELITIAN
Penelitian tindakan kelas berlangsung dua siklus dan memiliki empat
(4) langkah, yaitu :
a. Perencanaan
Perencanaan yaitu menyusun perencanaan pembelajaran,
menyusun instrument observasi dan menentukan jadwal
pelaksanaan. Sehari sebelum pembelajaran guru harus
melalukan persiapan diantaranya harus menulis RKH dan
mempersiapkan stick angka yang akan dibutuhkan.
b. Pelaksanaan tindakan
Melaksanakan kgiatan sesuai rencana pembelajaran,
melakukan pengelolaan dan penggendalian. Tahapan ini
merupakan tahap kegiatan guru melaksanakan atau mengelola
kegiatan pembelajaran. Tahapan ini dapat dibagi menjadi 3
kegiatan yaitu : kegiatan pembuka, kegiatan inti dan kegiatan
penutup.
c. Observasi
Mengamati aktifitas guru dan dampak tindakan
d. Refleksi
Refleksi yaitu menilai, menganalisis serta membut simpulan
perbaikan/hasil. Peneliti melakukan refleksi dan analisis serta
membuat kesimpulan atas pelaksanaan pembelajaran.
5. TEKNIK PENGUMPULAN DATA
a. Observasi
Cara pengumpulan data untuk mendapatkan informasi dengan
cara pengamatan langsung terhadap sikap perilaku guru dan
anak. Tujuannya adalah mengamati peristiwa yang dirasakan
subjek dan untuk mengembangkan pemahaman tentang
kognitif ( berhitung ) secara kompleks yang dimiliki anak.
18
b. Penugasan atau pemberian tugas
Suatu penelitian dimana guru dapat memberikannya setelah
melihat hasil kerja anak. Pemberian tugas dapat dilakukan
secara kelompok atau individu. Tujuannya ialah untuk
mengetahui sejauh mana hasil kerja anak selama dalam
mengikuti proses belajar mengajar atau menerima materi.
c. Dokumentasi
Dokumentasi yaitu berupa dokumen-dokumen baik berupa
dokumen primer maupun skunder yang menunjang proses
pembelajaran
6. ANALISIS DATA
Analisis data diartikan sebagai upaya mengolah data menjadi
informasi, sehingga sifat-sifat atau karateristik data tersebut dapat
dengan mudah dipahami dan bermanfaat.
7. INDIKATOR/KRITERIA KEBERHASILAN
Kegiatan pembelajaran stick angka pada anak usia dini
termasuk dalam aspek kognitif. Menurut Mulyasa (2002: 99)
keberhasilan kelas untuk aspek kognitif dapat dilihat dari hasil tes,
jika hasil belajar siswa mencapai 65% secara individu dan 85%