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www.baturamobile.com Guia para crear y promocionar aplicaciones móviles con éxito Versión 1.0 Julio 2016
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Guia para crear apps con éxito - Batura mobile solutions

Apr 11, 2017

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Guia para crear y promocionar aplicaciones móviles con éxito

  

    

Versión 1.0 Julio 2016 

   

 

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Introducción Esta es una guía para crear y promocionar aplicaciones móviles con éxito. Su objetivo es                             recopilar una serie de recursos y explicaciones sobre los diferentes aspectos del ciclo de vida                             de una app. Así pues analizaremos recursos y contenidos relacionados con el desarrollo, el                           marketing y la monetización.  

¿Por qué escribimos esta Guía? En muchas ocasiones nos encontramos con personas que quieren crear aplicaciones móviles                       para sus empresas, marcas o instituciones. Estas personas son usuarias activas de dispositivos                         móviles como tabletas y smartphones y están acostumbradas al uso de apps. Sin embargo se                             sienten un poco perdidas cuando se abordan cuestiones relacionadas con el desarrollo o con la                             promoción de las aplicaciones que desean crear para las entidades en las que trabajan.  Nuestro objetivo es poder aclarar algunas de las dudas que nos encontramos frecuentemente y                           además poder ampliar el campo de conocimiento de cualquiera que esté interesado en lo que                             se conoce como la App Economy.  

Secciones de esta Guía 1. Capítulo 1: Desarrollar la aplicación 

1. ¿Por qué crear una app? Objetivos 2. Tipos de aplicaciones móviles 

2. Capítulo 2: Antes de lanzar la aplicación 1. Pruebas de calidad y experiencia de usuario 2. Preparación del material de marketing 

3. Capítulo 3: Visibilidad, comunicación y relaciones públicas 1. ASO 2. Relaciones con medios digitales y prescriptores 

4. Capítulo 4: Redes publicitarias móviles 1. Redes de display y search 2. Cross­promotion 3. Redes agregadoras de otras redes 

5. Capítulo 5: Medir y aprender 1. Datos de las tiendas 2. Datos de las redes publicitarias 3. Otras herramientas de medición 

6. Apéndice 

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1. Desarrollar la aplicación El mundo de las aplicaciones para móviles cambió radicalmente a mediados de 2007 con la                             aparición del iPhone. Hasta entonces el desarrollo de aplicaciones para móviles y celulares                         pasaba principalmente por crear apps principalmente con tecnología J2ME, un poco con                       Symbian y algo de BlackBerry.  Aunque ya existían teléfonos inteligentes con pantallas táctiles el cambio de paradigma lo                         introdujo el iPhone, con una pantalla que ocupaba prácticamente toda la superficie del                         dispositivo y eliminaba las teclas físicas. El cambio fue fundamentalmente una mejor                       experiencia de usuario y la introducción del App Store como centro fundamental de descarga                           de apps. Aunque ya existían otras tiendas de apps, como Nokia OVI, la fuerte implantación en                               el mundo de los desarrolladores que tuvo el App Store barrió del mapa a otras alternativas.  Poco después apareció Android y el mundo de las apps comenzó un despegue espectacular                           que todavía continúa. Esto ha sido propiciado por el masivo uso de la población de los                               smartphones o teléfonos inteligentes que forman parte ya de nuestra vida cotidiana. La                         expansión y mejora de las redes móviles de datos, así como la aparición de soluciones                             asequibles en cuanto a tarifas planas móviles también ha contribuido notablemente al                       crecimiento de la App Economy.  Durante estos últimos años las personas hemos experimentado un notable cambio en el uso                           que hacemos de las TIC. Gran parte de este cambio ha venido dado de la mano de lo que                                     todos llevamos a mano: los teléfonos móviles. Por ejemplo Google afirma que ya hay más                             búsquedas desde terminales móviles que desde equipos de sobremesa. También el comercio                       móvil está actualmente experimentando un fuerte crecimiento y se estima que lo seguirá                         haciendo en 2016. Hoy en día el 82% de los consumidores consulta el móvil antes de hacer                                 una compra en una tienda física.  Con estos datos no es de extrañar que todo el mundo quiera tener una app. Cualquier                               institución, organismo, empresa o marca interesada en conectar con sus usuarios o clientes no                           puede dejar de valorar la posibilidad de crear una o varias aplicaciones móviles. Ahora bien, los                               objetivos pueden ser totalmente diferentes en cada caso.     

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a. ¿Por qué crear una app? Objetivos  A continuación enumeramos algunos de los principales objetivos a la hora de realizar una                           aplicación móvil, basados en su mayor parte en el Libro Blanco de las Apps de la Mobile                                 Marketing Association Spain.  

● Establecer un canal de comunicación En muchos casos el objetivo es crear una aplicación donde mostrar de forma actualizada                           información de interés para la ciudadanía o para los consumidores. A través de este canal las                               instituciones pueden comunicarse mejor con ciertos segmentos de la población que son más                         afines a usar este medio.   Además en muchas ocasiones el momento más apropiado para mostrar una información es                         cuando es demandada por los usuarios. Esto puede suceder en muchas ocasiones en las que                             los usuarios no se encuentran en su casa delante de un ordenador, sino en la calle por                                 ejemplo, o de viaje, y solo pueden consultar información desde su móvil. Incluso estando en                             casa los estudios afirman que algunos colectivos prefieren conectarse a Internet desde sus                         terminales móviles. Y es que el sofá de casa es muy cómodo. 

● Generar marca Muchas marcas son conscientes de la importancia de estar presente en un medio que es el                               preferido por varios segmentos de la población para conectarse con el mundo. Es fundamental                           que la aplicación aporte un valor para el usuario, no simplemente ser un recordatorio de los                               productos y servicios que ofrece la marca. Si se consigue conectar con los intereses del                             consumidor éste puede convertirse en el mejor prescriptor de la app y por extensión de la                               marca. 

● Disponer de una herramienta de gestión Uno de los objetivos más antiguos en las apps es el de proveer de herramientas de gestión a                                   los empleados de una empresa u organismo. Aplicaciones que tienen que ser usadas en                           contextos de movilidad en sectores como la logística o en departamentos de ventas por poner                             algunos ejemplos. Estas apps pueden ser distribuidas a través de las tiendas habituales de                           aplicaciones o bien ser distribuidas directamente desde el desarrollador a los usuarios. En                         muchos casos estas apps se suelen integrar con herramientas de gestión de mayor ámbito en                             la empresa como CRMs o ERPs. 

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● Generar un nuevo canal de ventas, m‐commerce Como hemos comentado al inicio el m­commerce está en plena expansión. Las ventas                         realizadas a través de teléfonos móviles no paran de crecer. Pero además es muy importante                             tener en cuenta que muchas de las compras online que se producen hoy en día implican el uso                                   de varios dispositivos durante el proceso de compra. De hecho se estima que 4 de cada 10                                 compras implican varios dispositivos. Un usuario busca un producto en su tableta, otro día se                             encuentra en su PC con ese producto (gracias posiblemente al remarketing) y finalmente lo                           compra un día en su móvil desde una cafetería con sus amigas. 

● Generar ingresos mediante la propia app El objetivo de algunas aplicaciones es el de generar ingresos por el uso mismo de la aplicación.                                 Existen apps de pago que ofrecen servicios por los que el usuario está dispuesto a pagar,                               como por ejemplo puede ser una app linterna. La monetización de estas apps ha evolucionado                             desde un primer modelo Premium a fórmulas prestadas en muchas ocasiones del mundo online                           tradicional o incluso de los videojuegos. Así por ejemplo muchos medios de comunicación                         ofrecen apps donde poder consultar los contenidos que producen y monetizarlos vía publicidad                         igual que hacen en sus versiones Web. Existen más modelos de negocio como por ejemplo la                               suscripción o la compra dentro de la aplicación de bienes virtuales, contenidos o                         funcionalidades extra.  Estos objetivos han de estar claramente definidos y serán la base del documento de diseño que                               contenga todas las especificaciones y requerimientos de la aplicación. Este documento será la                         directriz con la que el desarrollador, ya sea externo o interno, se guiará para implementar la                               aplicación. 

b. Tipos de aplicaciones móviles Uno de los eternos temas de discusión durante años ha sido si es mejor crear una app o tener                                     un sitio Web adaptado al móvil. La discusión existe desde que había aplicaciones J2ME y la                               navegación móvil era por WAP. Hoy en día parece haber cierto consenso en depende de los                               objetivos será mejor una u otra o las dos a la vez.   En algunos casos puede ser mejor tener un sitio Web adaptado, responsive en la mayoría de                               los casos, pero también un sitio especialmente diseñado para móviles al margen del sitio para                             equipos de escritorio. En otros es mejor tener una app. Incluso dentro del mundo de las apps                                 también se discute si es mejor desarrollar de forma nativa para cada plataforma, iOS o Android,                               o bien usar app­builders o crear aplicaciones híbridas. Todo dependerá de las necesidades del                           proyecto y de sus objetivos.  

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La tecnología que se elija para el desarrollo es importante no solo desde el punto de vista de la                                     creación de la misma, sino también del mantenimiento y actualizaciones necesarias que habrá                         que realizar. No se trata ya de que la tecnología elegida vaya a quedar obsoleta sino también                                 de que la rapidez con la que avanza este ecosistema de las apps requiere actualizaciones                             constantes. Un ejemplo puede ser la aparición de nuevos dispositivos con mayores                       resoluciones de pantalla y capacidades que pueden hacer que nos planteemos realizar una                         actualización.  Al margen de las tecnologías que se vayan a emplear para el desarrollo de la aplicación existe                                 un amplio abanico de categorías de apps a tener en cuenta a la hora de saber en qué contexto                                     se va a situar nuestra aplicación.  Así por ejemplo tenemos la siguiente clasificación de apps dentro del App Store: 

● Libros ● Medicina ● Economía y empresa ● Tiempo ● Utilidades ● Deportes ● Redes sociales ● Productividad ● Foto y vídeo ● Noticias ● Navegación ● Música ● Estilo de vida ● Juegos ● Finanzas ● Entretenimiento ● Educación ● Catálogos ● Revistas y periódicos ● Comida y bebidas ● Viajes ● Salud y forma física ● Referencia ● Todos los géneros ● Compras 

 

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Y en la tienda Google Play tenemos las siguientes: ● Android Wear ● Books & Reference ● Business ● Comics ● Communication ● Education ● Entertainment ● Finance ● Health & Fitness ● Libraries & Demo ● Lifestyle ● Live Wallpaper ● Media & Video ● Medical ● Music & Audio ● News & Magazines ● Personalization ● Photography ● Productivity ● Shopping ● Social ● Sports ● Tools ● Transportation ● Travel & Local ● Weather ● Widgets ● Games ● Family 

 Estas categorías van cambiando y algunas de ellas contienen también subcategorías. Es                       importante saber bien qué tipo de aplicación vamos a realizar en función de nuestros objetivos                             y dónde podemos ubicarla dentro de estas categorías. Este tema lo veremos más adelante                           cuando hablemos de promoción de apps, visibilidad y ASO.      

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2. Antes de lanzar la aplicación Una vez que tenemos claros los objetivos de la aplicación que queremos desarrollar, qué                           tecnología vamos a usar para implementarla y mantenerla y cómo vamos a medir su                           rendimiento (esto lo veremos con más detalle en el último capítulo) tenemos que plantearnos                           una serie de cuestiones antes de publicar la app.  

  Estas tres cuestiones anteriores (objetivos, tecnología y medición) han de aparecer claramente                       definidas en el documento de diseño con el que el desarrollador de la aplicación, ya sea                               externo o interno, ha estado trabajando. Tras un período de implementación, que variará en                           función del tipo de proyecto y de las capacidades del desarrollador, es muy recomendable                           realizar un periódo de test que describimos a continuación.  

a. Pruebas de calidad y experiencia de usuario El objetivo de la fase de control de calidad es fundamental para desechar fallos muy habituales                               que tienen que ver con la experiencia de usuario. No se trata solamente de depurar los típicos                                 bugs que en todo desarrollo de software inevitablemente tienden a aparecer. Se supone que el                             desarrollador de nuestra app ha tenido en cuenta cuestiones elementales de usabilidad en lo                           

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relativo a la interfaz de usuario. En todo caso se pueden consultar las recomendaciones de                             Apple sobre UI.  

  En esta fase se trata fundamentalmente de pulir la aplicación para dar el máximo valor al                               usuario. Para ello es imprescindible que el usuario pueda tener una experiencia de uso                           satisfactoria y que no se encuentre con problemas que hagan que pierda su interés por la app.   Es todavía más recomendable si tenemos en cuenta el contexto tan competitivo de apps. Es                             imprescindible la búsqueda de la excelencia y mimar el producto al máximo posible. La calidad                             marca la diferencia en un contexto tan saturado. Existen muchas formas diferentes de hacer pruebas de usuario, también en función de los                           presupuestos disponibles. En cualquier caso es muy recomendable reservar una parte del                       presupuesto para realizar tests de usuario.   

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El objetivo de los test de usuario es observar el comportamiento de los usuarios de la                               aplicación y medir sus reacciones, tanto cualitativamente como cuantitativamente, para poder                     corregir y mejorar los posibles fallos de usabilidad que se hayan cometido.  Es conveniente preparar adecuadamente los tests de usuario, ya sean remotos o presenciales,                         y preparar un mínimo de documentación para gestionar bien los resultados. Normalmente se                         fijan una serie de tareas que serán realizadas por el usuario y medidas por un observador.                               Además es importante diferenciar bien los perfiles de cada usuario que es está testeando y                             tener una representación amplia del tipo de público al que se dirige la app.  Hay una diferencia fundamental a tener en cuenta a la hora de realizar un test de usuario de                                   aplicaciones móviles: los gestos de los dedos y las manos. En otras plataformas las                           interacciones de usuario son otras, en dispositivos móviles es fundamental observar esta                       cuestión. Aparte de esto están las cuestiones normales en cualquier desarrollo de una                         aplicación de software: la navegabilidad, la legibilidad, la accesibilidad, la velocidad, etc.  

  Por último es importante tener en cuenta la fragmentación de dispositivos existente en el                           mercado. Conviene realizar las pruebas por lo menos con los teléfonos más populares del                           mercado al que nos dirigimos. Además hay que tener en cuenta que los contextos de uso                               pueden variar enormemente. No es lo mismo hacer una prueba de uso de una app en un                                 ‘laboratorio’ que hacerlo en un monte con baja cobertura y bajo la lluvia.    

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Veamos algunas de las opciones de tests más habituales.  

● Test básicos realizados durante la fases de desarrollo. Estos tests son habitualmente realizados por los propios desarrolladores mientras van                     implementando la app. Son realmente esenciales y normalmente desechan en su mayor parte                         problemas técnicos más que de usabilidad.  

● Test automatizados El testeo llevado a cabo por personas puede ser lento y poco productivo, sobre todo cuando se                                 trata de comprobar cuestiones técnicas básicas en diferentes entornos y plataformas. Por                       ejemplo cuando se ha realizado una versión final destinada a ser publicada puede ser                           recomendable someter la app a un testeo automatizado para comprobar que funcionan                       correctamente los principales servicios y características de la aplicación.  Existen diferentes plataformas de testeo que permiten optimizar y gestionar de manera eficiente                         las diferentes fases de testeo de una aplicación, que pueden ser muy repetitivas. Además                           permiten probar las apps en múltiples plataformas y entornos. Entre las soluciones más                         populares se encuentra Appium, Perfecto, Test Complete Mobile, y Calaba.sh.  

  

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● Test de usuario con personas de forma presencial. También es importante en este tipo de test poner en contexto a la persona que va a realizar el                                     test. Hay que indicarle que se va a evaluar la aplicación y no a la persona y que cualquier tipo                                       de observación es valiosa, sobre todo si son problemas.   Se suele pedir que piensen en voz alta, ya que normalmente las sesiones se suelen grabar en                                 vídeo para analizarlas posteriormente. En este sentido hay una solución muy extendida, Mr                         Tappy, que permite grabar fácilmente a un usuario interactuando con una app móvil.  

  Asimismo es conveniente mantener una actitud neutral y no dar consejos o ayuda, simplemente                           exponer las tareas a realizar y el contexto de la app.  

● Test de usuario con personas de forma remota Existe la posibilidad de enviar de forma remota versiones beta a diferentes personas para que                             puedan valorar y testear la aplicación. Con iOS el más usado es TestFlight que fue comprado                               por Apple en 2014 y para Android se puede enviar directamente los apks. 

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 Pero sin duda lo más interesante en este aspecto es la posibilidad de usar servicios                             especializados en testeo de usuarios de forma remota. Existen varios servicios que permiten                         que tu aplicación sea testeada, según unas indicaciones o tareas, por usuarios que se apuntan                             a estos servicios para testear apps. Este es el caso de empresas como UserZoom o                             UserTesting. Una de las ventajas de estos servicios es que puedes elegir las plataformas, o                             modelos de teléfono concreto donde hacer las pruebas, y de esa forma cubrir un espectro                             amplio de terminales.  Por último recordaros que hace ya unos años en nuestro blog os hablamos de varias formas de                                 realizar tests de aplicaciones móviles.   

b. Preparación del material de marketing Ahora llega una de las fases que hay que tratar con más cuidado si queremos tener una buena                                   difusión de nuestra app. Por material de marketing entendemos una serie de documentos y                           datos que van a ser necesarios a la hora de subir nuestra app a las tiendas de distribución o a                                       la hora de montar una campaña de promoción en una red publicitaria.   

La historia Muchas apps tratan de ofrecer diferentes soluciones y aportar valor a las personas que las                             vayan a usar. En muchos casos detrás de todo el proceso que ha llevado a crear las apps hay                                     una historia que se puede resumir en 30 segundos. Es conveniente que todo el material de                               comunicación y marketing que se prepare gire de forma coherente alrededor de la historia que                             se quiere contar. Esta historia responde a los objetivos de la app y a la razón de su existencia.                                     Es recomendable tener clara esta historia y poder transmitirla de forma sencilla y directa a                             través de los textos e imágenes que se van a preparar.  

Requerimientos de formato Básicamente este material consiste en imágenes, textos y metadatos. Conviene tener                     preparado todo este material antes de gestionar la subida de las aplicaciones a las tiendas ya                               que de esta forma se agiliza el proceso. Para preparar el material se pueden consultar los                               requerimientos de formato que plantean tanto el App Store de Apple como Google Play. En                             cuanto a los requerimientos de redes publicitarias se pueden consultar las recomendaciones de                         Admob o del IAB.   

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  En cuanto a las imágenes hay mucha literatura sobre cómo crear pantallazos e iconos que                             sean atrayentes, impactantes, etc. etc. Siempre recordaré la charla de un desarrollador de                         juegos móviles en el Casual Connect de 2013 que comentaba que hacían hasta 100 versiones                             diferentes del icono de la app para ver cuál era mejor según varios indicadores.  Respecto a los textos descriptivos y metadatos se explicará con más detalle en el siguiente                             capítulo cómo podemos usar el texto para dar mayor visibilidad a nuestra app y destacarla                             sobre otras. Hay que recordar que será necesario tener traducido todos los textos a los idiomas                               de los mercados donde queramos dirigir nuestra aplicación.  Otros materiales de comunicación y marketing también útiles para la promoción de nuestra                         aplicación móvil son por ejemplo las notas de prensa o los microsites dedicados a la app.                               Conviene preparar estos materiales también para agilizar la promoción.         

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3. Visibilidad, comunicación y relaciones públicas Una vez que tenemos los archivos binarios de nuestra aplicación (.app para iOS y .apk para                               Android) y hemos preparado el material de marketing es el momento de subir las apps a las                                 tiendas y comenzar la promoción.   

1. Publicar en tiendas de aplicaciones El proceso de subir una aplicación a una tienda suele ser relativamente sencillo. En ocasiones                             conviene apoyarse en la empresa o personal que ha desarrollado la app y que puede estar                               familiarizado con la terminología que se usa. Los pasos a seguir son los siguientes.  

Registro como desarrollador. Lógicamente habrá que estar registrado como desarrollador para subir apps a estas tiendas.                         Incluso para acceder a cierta documentación comentada en capítulos anteriores es                     imprescindible tener una cuenta de desarrollador. En cualquier caso el registro depende de                         cada store, en el caso de Apple tiene un coste anual de 99 $ y en el caso de Google Play el                                           registro es una sola vez por 25 $.  

 El iTunes Connect del App Store. 

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 La Google Play Developer Console. 

 

Subir la app. Una vez que nos hemos registrado como desarrollador podemos tener acceso a la aplicación                           que gestiona nuestras apps. Esta aplicación permite normalmente ver información de las apps                         que ya tenemos publicadas y subir nuevas apps. Respecto a la información de aplicaciones ya                             publicadas normalmente hay una sección de estadísticas para ver las descargas y ventas de                           

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apps o in­app purchases, etc. Nos extenderemos más sobre el tema de las estadísticas en el                               capítulo correspondiente.   El material de marketing que hemos preparado anteriormente, imágenes, vídeos, textos y                       metadatos se suben en función de los requerimientos de cada plataforma. Hay que definir                           además la categoría donde incluir la app, que derechos y privacidad le aplican, precios, número                             de versión, etc.   Para subir la app en sí puede haber más problemas en función del peso. En iOS por ejemplo es                                     necesario subirla usando el entorno de desarrollo Xcode o una aplicación especializada para                         esto llamada Application Loader. En el caso de Google Play si la aplicación no es muy pesada                                 se puede subir directamente a la Google Play Developer Console.  Además dentro del proceso de subida de una app hay que tener en cuenta que hay que                                 gestionar los diversos sistemas de seguridad que cada tienda habilita para verificar la identidad                           de desarrolladores y sus apps. Por ejemplo en el caso de iOS hay una gestión de perfiles, apps                                   y dispositivos que se realiza a través del Provisioning Portal y que son necesarios tanto para el                                 desarrollo como para la distribución. Hay más información en esta guía de publicación de iOS.                             En el caso de Android, las apps deberán ir firmadas para poder subirlas a la tienda. Aquí tienes                                   un sencillo tutorial de cómo hacerlo.  No hay que olvidar el resto de tiendas aparte de App Store y Google Play. Existe Windows                                 Phone Marketplace para las apps que corren con el sistema operativo móvil de Microsoft. Y en                               Android hay unas cuantas alternativas como Amazon App Store, GetJar, Appslibs, Mobogenie,                       SlideMe y otras muchas más.   

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 Amazon App Store. 

  

 

2. ASO y herramientas ASO Uno de las cuestiones fundamentales a la hora de dar visibilidad a nuestra app es la gestión                                 apropiada de los datos y metadatos que se definen al subir la app a la tienda de aplicaciones.                                   La excesiva oferta de apps satura los puntos de venta y puede dificultar enormemente a los                               usuarios encontrar nuestra aplicación.   Por esta razón el ASO (App Store Optimization), el SEO de las apps, es cada vez más                                 importante. Ya en 2012 apuntamos el nacimiento del concepto ASO y varias herramientas para                           poder gestionarlo. En cualquier caso en esta guía queremos extendernos un poco más sobre                           esta cuestión. También se puede consultar la estupenda guía que ha preparado el IAB sobre                             ASO.  El objetivo fundamental del ASO es disminuir el coste por instalación (CPI) de nuestra app                             optimizando las descargas orgánicas dentro de las tiendas de apps. Cuando hablamos de                         descargas orgánicas nos referimos a las descargas que se producen cuando el usuario                         encuentra la app dentro del app store bien porque ha realizado una búsqueda o porque nuestra                               app está visible en los top de descargas o destacada por el equipo editorial de la tienda.                                 

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Cuantas más descargas se realicen de forma orgánica menos descargas de pago habrá que                           tener para cumplir nuestro objetivo, y por lo tanto, menos nos costará cada instalación. Cuando                             hablamos de descargas de pago nos referimos a descargas que se realizan debido a                           campañas de marketing en las diferentes plataformas publicitarias móviles, tanto en redes                       sociales como en search o display. En cualquier caso el trabajo que se realiza en el ASO                                 supone también un consumo de recursos, algo que hay que tener en cuenta.  

 Ejemplo de tabla con costes de instalación para iOS y Android. 

 Para trabajar en ASO conviene diferenciar, al igual que con el SEO on­page y off­page, entre                               los contenidos y datos que podemos gestionar directamente en nuestra app y los datos y                             contenidos sobre los que no es tan fácil intervenir.   Los datos y metadatos que podemos gestionar directamente son básicamente los que hay que                           completar en el panel de gestión de apps de las tiendas de apps: título, descripción, categoría,                               palabras clave, screenshots, icono, etc.   Por otra parte, los datos y contenidos sobre los que no podemos actuar directamente son                             principalmente las reviews y valoraciones (estrellas) de los usuarios, el número de descargas (y                           la velocidad a la que se producen), las referencias de sitios web externos y el uso más o menos                                     frecuente que se haga de la app por parte de los usuarios. 

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 Un trabajo en ASO no debería ser solamente algo puntual sino que debe realizarse de forma                               continua siguiendo un ciclo de fases que pretende mejorar constantemente la visibilidad de                         nuestra app. Estas fases, al igual que en metodologías ágiles como Lean Startup, se pueden                             definir como crear­medir­aprender.   

Crear En la fase de creación debemos definir cuáles serán las palabras clave que lideren la                             definición del resto de datos y metadatos necesarios para nuestra app. Esto se debería realizar                             en base al estudio de nuestra propia app y sus objetivos así como en base a la competencia de                                     nuestra app. Qué palabras clave usaremos, cuáles usa la competencia y cómo se posicionan a                             lo largo del tiempo. Para esto existen herramientas tales como App Annie, Search Man, Sensor                             Tower, Tune (la antigua MobileDevHQ), Keyword Planner de AdWords o Appnique, de las que                           ya hablamos en 2012.  

 Ejemplo de uso sencillo de Sensor Tower. 

 

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Medir En la siguiente fase se trata de monitorizar y medir el comportamiento de nuestra app en                               función de los diferentes datos y contenidos que hemos configurado. Es recomendable realizar                         test A/B para medir opciones diferentes. En cualquier caso es fundamental realizar un                         seguimiento y monitorización lo más exacto posible de las descargas que se realizan, sabiendo                           en todo momento cómo se producen y a que medio se pueden atribuir. Sobre la medición hay                                 un capítulo dedicado en esta guía. En esta fase puedes usar herramientas como Google                           Analytics for Mobile apps, Flurry, App Annie, Amplitude, MixPanel, AppsFlyer, etc. Hay una gran                           variedad de herramientas de medición especializadas en apps tanto gratuitas como de pago.                         En la fase de monitorización no hay que olvidarse de seguir a la competencia y ver su                                 evolución usando las herramientas mencionadas en el punto anterior.  

Aprender Por último, después de realizar la medición, deberíamos extraer un aprendizaje que nos                         permita optimizar y mejorar nuestra estrategia ASO. Deberíamos ser capaces de poder mejorar                         nuestros metadatos en base a lo aprendido optimizando nuestra visibilidad en cada ciclo de                           este circuito de tres fases.    

3. Relaciones con medios digitales y prescriptores  En el primer capítulo hablamos de que nuestra app ha de tener un objetivo. Para alcanzar ese                                 objetivo nuestra app deberá aportar valor a sus usuarios o de lo contrario no conseguiremos                             tener éxito. Esto es una premisa fundamental que no debe olvidarse en ningún momento.                           Ninguna estrategia ASO, ni la mejor comunicación o el mejor plan de adquisición de usuarios                             podrá tener éxito si nuestra app no aporta un valor claro al usuario o no reúne unos requisitos                                   básicos de calidad.  Recuerdo esto para hablar del momento en el que tenemos que hablar sobre el plan de                               comunicación de nuestra app. Es importante que nuestra app aporte un valor. Y es igual de                               importante que ese valor que aporta se pueda resumir en una historia que transmita ese valor                               de forma sencilla y clara. Todo lo que nuestra app aporta debería poder condensarse en una                               explicación de 1 minuto. Esto es algo común a muchos negocios innovadores en la era de las                                 startups y que ha encontrado su máxima expresión en el llamado ‘elevator pitch’.  

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 Una historia que contar, photo by New Media Consortium 

 Tener una historia interesante que contar sobre nuestro producto es fundamental a la hora de                             definir el plan de comunicación. Los pasos a seguir para configurar nuestra plan pueden ser los                               siguientes:  

● Público objetivo Hay que definir claramente el público objetivo al que se dirige nuestra app. Algo que ya                               deberíamos tener claro desde el capítulo 1 de esta guía.  

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● La historia Tenemos que definir claramente la historia que vamos a contar y producir los soportes de                             comunicación que vayamos a necesitar: notas de prensa, microsite, landing page, video,                       artículos promocionales, etc. Últimamente se oye mucho hablar de ‘storytelling’ aplicado al                       mundo de la comunicación y el marketing. Los profesionales de la comunicación saben la                           importancia de contar una historia de forma interesante, sugerente, que explique, que ilustre y                           que al mismo tiempo seduzca.  

● Los medios Posteriormente hay que definir los medios de comunicación donde se encuentra nuestro                       público. Después habrá que establecer el grado de esfuerzo y los recursos que se van a                               destinar a cada tipo de medio. Creo que hay que olvidarse de los medios tradicionales, sobre                               todo en las primeras fases de comunicación, y centrarse totalmente en los digitales,                         preferiblemente mobile y redes sociales. Aunque esto puede cambiar en función del tipo de                           público al que nos dirijamos.  

● Tipos de medios Dentro de los medios digitales elegidos, probablemente nos encontremos con los sitios                       especializados en crítica de apps. Conviene conocer estos medios, si es posible                       personalmente a los redactores, y estar familiarizado con su línea y calendario editorial, en                           caso de que lo tengan. Más allá del ecosistema mediático que existe alrededor de las apps                               también nos encontraremos con una serie de medios afines al público objetivo de nuestra app.                             Conviene saber qué tipo de medios consume nuestro público y tratar de tener notoriedad en                             esos medios. Pueden ser medios generalistas pero también muy específicos, conviene tener                       un listado organizado de todo esto.  

● Acciones Para lograr visibilidad en esos medios conviene tener muy organizado un calendario de                         acciones a realizar. El objetivo de esas acciones es hacer llegar nuestra historia a esos                             medios. Es importante hacer un seguimiento de esas acciones e insistir razonablemente para                         hacer llegar nuestra historia a los profesionales que puedan incluirla en sus medios. Hay que                             recordar que si nuestra historia no aporta valor ni a los usuarios de la app ni a los                                   consumidores de esos medios (deberían ser las mismas personas) no conseguiremos que                       ningún medio serio se interese por lo que les contemos.  

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 Photo by Rosenfeld Media 

          

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4. Redes publicitarias móviles  Hemos visto en el capítulo anterior cómo conseguir visibilidad para nuestra app mediante una                           buena estrategia de comunicación y la relación con medios de comunicación, principalmente                       digitales. Ahora nos centraremos en explicar cómo es posible conseguir descargas de nuestra                         app mediante el uso de diferentes redes publicitarias móviles.  

  Una red publicitaria móvil se diferencia de las clásicas redes publicitarias precisamente porque                         está especializada en el medio móvil. Esto quiere decir que las característcas de estas redes se                               adecuan a la especificidad del medio móvil, a nivel tecnológico, pero también a nivel de modo                               de uso y consumo de la publicidad.  

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 Por ejemplo los formatos estándar que se usan para las creatividades son diferentes a los de                               otros soportes. O por ejemplo hay datos que una red móvil puede tener en cuenta y otro tipo de                                     red no, como la geolocalización del usuario. Pero también se puede tener en cuenta el modo de                                 uso del móvil, como un elemento que forma parte de la naturaleza multitask de los usuarios,                               que pueden estar viendo la tele y el móvil al mismo tiempo.  Para empezar hay que diferenciar entre los diferentes tipos de redes publicitarias, ya que el                             sector del marketing móvil ha madurado mucho en los últimos años y presenta un escenario                             relativamente complejo. Una buena forma de empezar a entender ese mapa de actores que se                             mueven en el mundo de las apps es echar un vistazo a este esquema realizado por                               MobileMarketingWatch.com y MobileAdvertisingWatch.com.   

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  Como vemos en la imagen se engloban dentro de la misma categoría a las ad networks más conocidas, pero entre ellas también hay diferencias que detallamos a continuación.  

1. Redes de display y search Las redes publicitarias móviles más extendidas son las que al igual que en otros soportes                             digitales ofrecen publicidad bajo los modelos de display y search. Estas redes ofrecen                         diferentes modelos de campaña siendo los más comunes CPM, CPC y CPI o Coste por                             Instalación, equiparable al tradicional CPA.  Conviene tener en cuenta que para generar campañas en este tipo de redes hay que                             adecuarse a los requerimientos de formato de las creatividades a usar en la campaña. Estos                             formatos están definidos por IAB y normalmente las redes publicitarias se ajustan a estos                           formatos estándar, si bien hay ocasiones que tienen formatos propios o nuevos formatos                         experimentales que todavía no han sido estandarizados.   

  

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Algunas de las principales redes publicitarias móviles son MoPub, AdMob de Google,                       AdColony, UnityAds, etc. Se puede encontrar un listado actualizado con las principales                       características de cada una de ellas en el listado que prepara periódicamente AppIndex. Hay                           que tener en cuenta que hay muchas redes especializadas en algunos verticales, como el                           sector de los videojuegos, por lo que depende de la categoría de nuestra app tendremos que                               elegir una red u otra.  

2. Cross‐promotion Un tipo de redes publicitarias, especialmente común en videojuegos, son las redes que facilitan                           y permiten el intercambio de espacios publicitarios entre desarrolladores, denominadas                   cross­promotion. De esta forma anunciantes y medios intercambian sus roles en función de sus                           intereses puntuales.   

  El ejemplo más claro es el de Chartboost. Se trata de marketplaces donde los desarrolladores                             pueden monetizar sus aplicaciones y los propios desarrolladores también pueden adquirir                     usuarios. Para ello intercambian los espacios publicitarios de sus juegos, creando acuerdos                       directamente entre ellos y segmentando el tipo de usuarios más afines a sus propios productos.                             Naturalmente esto se puede hacer también entre las apps de un mismo desarrollador, de forma                             

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que podemos incentivar descargas de nuestras nuevas apps desde otras ya publicadas                       previamente.  

3. Redes mediadoras de otras redes Con tanta variedad de redes, algunas especializadas en verticales concretos, otras en países u                           otras en tipos de apps, no es de extrañar que hayan surgido las llamadas redes de mediación o                                   mediation networks. Se trata de redes que buscan optimizar al máximo la inversión publicitaria                           de los anunciantes o bien la optimización de la monetización de apps, en el caso de                               desarrolladores.   Para ello invierten el presupuesto del anunciantes en las redes que están siendo más                           productivas a menor coste. O bien buscan el ingreso más elevado que ofrecen las diferentes                             redes publicitarias que gestionan el espacio publicitario en la app del desarrollador. Se trata de                             redes que integran otra gran variedad de redes publicitarias y que buscan optimizar la inversión                             o los ingresos de sus clientes.   

  Son una opción a tener en cuenta cuando el volumen de inversión es elevado. O bien cuando                                 estamos monetizando una app con millones de usuarios y queremos probar los ingresos que                           generan diferentes redes. Esto se puede hacer de forma manual, integrando cada uno de los                             SDKs de cada red y actualizando la app. O bien utilizando este tipo de herramientas cuya                               tecnología incorpora complejos algoritmos que buscan optimizar la inversión o los ingresos y                         

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que además permite la integración de varias redes usando solo un SDK. Un caso de uso se                                 ofrece en la web de una de las redes más conocidas con el caso del juego Crossy Road.  

  Algunas de las redes más destacadas de este tipo son heyZap, mopub, Fiksu, Fyber,                           IronSource, AppoDeal, etc. En este listado de AppIndex encontrarás las más destacadas para                         2016.  Algunas de estas redes también incorporan nuevas funcionalidades de automatización y les                       permite ser programáticas, lo que les permite una mayor optimización de inventario y de                           inversión. IAB junto con OpenX ha publicado una guía sobre la publicidad programática en                           mobile.      

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5. Medir y aprender ¿Por qué es importante medir? Esta pregunta tiene diversas respuestas con un mayor o menor                             grado de profundidad. Trataremos de explicar las principales razones y las diversas formas de                           medición de una app. Nos centraremos primero en la medición de la promoción de una                             aplicación y después en la medición del propio rendimiento de la app, por ejemplo a nivel                               técnico o de usabilidad.  Medir es crucial para saber si nuestra app está cumpliendo satisfactoriamente con los objetivos                           que planteamos para esta app y que comentamos en el capítulo 1. Cuando completemos la                             primera vuelta del ciclo crear­medir­aprender podremos ver si nuestros esfuerzos han dado                       resultados o hay que modificar algo y formular una nueva hipótesis de creación para nuestra                             app, que se traducirá probablemente en una modificación y actualización de la misma.  

     

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1. Medir la adquisición.  En lo relativo a la promoción de nuestra app y la adquisición de usuarios es vital medir cuáles                                   son los canales que nos están aportando más y mejores usuarios de la forma más barata                               posible. Es básico diferenciar usuarios adquiridos mediante campañas de pago en redes                       publicitarias de los usuarios que se descargan nuestra app de forma orgánica, porque nuestra                           app está bien posicionado en un top de una tienda. Así mismo es importante saber si nuestras                                 descargas se producen porque una persona influyente ha publicado un tweet en el que se                             habla de nuestra app, por ejemplo.   Conviene segmentar a los usuarios en función de diversos criterios, por ejemplo en función del                             canal de adquisición. Esto nos permite saber cual es el coste de adquisición de cada canal y                                 también qué calidad de usuarios obtenemos en un canal u otro. Por ejemplo puede darse el                               caso de que los usuarios adquiridos a coste 1,5 € en una red publicitaria tengan un ratio de                                   conversión de nuestro objetivo del 5% mientras que los usuarios adquiridos a coste 1 € gracias                               a un artículo patrocinado tengan solo un ratio de conversión del 2%. ¿Donde centramos los                             recursos para la próxima campaña?  

2. Medir el rendimiento.  Una vez que por fín tenemos nuestra app instalada en miles (o millones) de dispositivos                             tenemos que saber cómo se está usando la aplicación para comprobar si efectivamente se usa                             como habíamos previsto o si hay comportamientos de usuarios que no habíamos contemplado                         (que seguro que sí) o incluso si hay errores, o bugs, de funcionamiento.  

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  Lo ideal es que en nuestra aplicación hayamos configurado unos procesos de uso que se                             puedan plasmar en un embudo, o embudos, de conversión del objetivo, u objetivos, de la app.                               Si hemos realizado esto correctamente podremos medir si el flujo de usuarios a través de ese                               embudo es el que esperábamos o no. Puede que tengamos que cambiar cosas en nuestra app                               o hacer pruebas para conseguir que los usuarios pasen de la fase B a la fase C de ese embudo                                       porque experimenta un abandono mayor del esperado. En cualquier caso poder medir lo que                           sucede en cada una de las fases de esos embudos es necesarios para realizar mejoras en la                                 app, por ejemplo en la interfaz gráfica, que permitan una mayor conversión de objetivos.  Las apps se instalan en una variedad muy amplia de marcas de dispositivos y de versiones de                                 sistema operativo móvil. Es un abanico muy amplio y es normal ver cómo nuestra app no                               funciona correctamente en algunos dispositivos, normalmente los más viejos y con menores                       prestaciones. En cualquier caso debemos saber qué dispositivos son más problemáticos, poder                       ser capaces de dar una respuesta técnica a esos problemas y actualizar nuestra app                           finalmente. Los comentarios de usuarios insatisfechos con el rendimiento o los fallos de una                           aplicación pueden ser demoledores y echar a perder gran parte del trabajo de promoción de                             una app.   

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3. Metodología.  Para analizar los datos de nuestra app es fundamental seguir un proceso ordenado y a ser                               posible documentado en un plan de análisis. Este plan pasa por diferentes fases entre las                             cuales podemos distinguir las siguientes: 

1. Definir cuál es el objetivo concreto de nuestra app. Este objetivo debería ser                         cuantificable y se traducirá en los principales KPIs de medición que responderán a la                           pregunta de si estamos consiguiendo o no nuestros objetivos. 

2. Definir qué herramientas de obtención y gestión de datos y qué fuentes de datos vamos                             a usar para poder responder a las preguntas del anterior punto. 

3. Obtener estos datos, procesarlos, verificar que no contienen errores y prepararlos para                       una correcta visualización. 

4. Visualizar los datos, presentar a los responsables pertinentes unas conclusiones                   basadas en esos datos, comprender el significado en relación con la app de esos                           conclusiones y actuar en consecuencia. 

 Para una mejor comprensión de los procesos de análisis de datos aplicados al marketing                           recomiendo personalmente el curso online de Kevin Hartman de la Universidad de Illinois.  

4. Herramientas de medición.  En muchos casos hay herramientas que pueden ayudar en varias de las fases mencionadas                           tanto en lo relativo a la promoción de nuestra app y la adquisición de usuarios como al                                 rendimiento y uso de la misma. Vamos a explicar las principales características de algunas de                             estas herramientas dejando al margen las propias herramientas de análisis que todas las                         tiendas de apps tienen integradas, como Google Play, App Store de Apple, Amazon App Store,                             etc.  Google Analytics for Mobile Apps. Para los que conozcan ya la versión de Analytics para Web                               será muy fácil adaptarse a la versión para Apps que Google proporciona también de manera                             gratuita. Esta herramienta nos permite ver tanto el perfil que tienen nuestros usuarios como la                             forma de adquirirlos (importante para medir el rendimiento de la promoción), su comportamiento                         y si se están convirtiendo algunos de los objetivos planteados (que pueden ser compras dentro                             de la app). Algunos de estos datos además los podemos ver en tiempo real. El ‘problema’ que                                 tiene esta herramienta es que los usuarios son tratados de forma anónima lo que puede ser un                                 inconveniente si queremos tener una comunicación personalizada con cada uno de ellos.  

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  Mixpanel. El problema del anonimato se puede resolver fácilmente con Mixpanel, que permite                         sobre todo crear embudos de conversión para mover a nuestros usuarios hacia los objetivos                           planteados de forma activa, por ejemplo mediante el envión de SMS, emails o notificaciones                           push dentro de la app. Puede ser una herramienta muy útil por todo lo descrito anteriomente                               pero es cierto que no tiene la potencia y versatilidad de Google Analytics. En cualquier caso                               puede ser una buena opción para obtener datos (mediante eventos principalmente) de nuestros                         usuarios, procesar y visualizar fácilmente esos datos. Tiene una versión gratuita hasta los                         25.000 datos recogidos.  

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  Flurry. Flurry ya era una solución ampliamente aceptada y usada por la comunidad de                           publishers y desarrolladores cuando Yahoo la compró en 2014. Ahora por tanto está integrada                           dentro del abanico de soluciones para apps que incluye Yahoo y que permiten publicar,                           promocionar o compartir tu app entre otras. Flurry es gratis y proporciona una buena cantidad                             de datos relacionados con la actividad de usuarios así como datos técnicos sobre el uso de la                                 app. El tracking de la conversión es similar a Mixpanel en cuanto a que se basa en el uso de                                       eventos que se lanzan desde la app y que permiten generar embudos. Tiene unos paneles de                               control muy personalizables para ver de forma rápida los indicadores que creas más                         importantes para tu app.  

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  Facebook Analytics para Apps. Si tu app tiene un alto componente social puedes plantearte                           usar la herramienta de analítica de Facebook para apps. La solución es gratuita y te permite ver                                 los indicadores más importantes de la actividad de tu app. La app tiene que estar registrada en                                 Facebook para poder usar la herramienta, un proceso sencillo y rápido. El mejor punto de esta                               solución es que aporta la información demográfica tan potente que tiene Facebook sobre sus                           usuarios, pudiendo obtener una buena foto de cómo son los usuarios de tu app. Puedes ver                               una demo de cómo funciona en su Web.    

   

      

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Apéndice

Referencias https://www.coursera.org/learn/digital­analytics/home/welcome http://www.apadmi.com/successful­apps­guide/ http://www.slideshare.net/eMMaSolutions/penetracin­y­uso­de­apps­espaa­2015­55659563 http://www.seedstarsworld.com/blog/2015/08/the­ultimate­guide­to­building­a­successful­app/ http://www.entrepreneur.com/article/247642 http://www.chupamobile.com/blog/wp­content/uploads/2015/07/Building­Successful­Apps­Without­Coding­Skills1.pdf http://www.hongkiat.com/blog/building­publishing­iphone­app­guide/ https://www.yeeply.com/blog/crear­una­app­movil­de­exito­tu­guia­basica/ http://www.mmaspain.com/wp­content/uploads/2015/09/Libro­Blanco­Apps.pdf http://appdesignbook.com/es/contenidos/test­de­usabilidad­apps/ https://www.chartboost.com/blog/2015/10/6­ways­to­optimize­your­app­store­keywords/ http://www.slideshare.net/PickASO/manual­aso­2016­gua­app­store­optimization?ref=http://pickaso.com/2016/manual­aso­2016 http://blog.soom.la/2016/01/top­20­mobile­ad­networks.html http://info.smaato.com/hubfs/White_Papers/Smaato_Best_Practices_for_Mobile_Publishers_and_App_Developers.pdf http://www.bluecloudsolutions.com/blog/whats­the­best­paying­ad­network­ecpm­explained/# http://www.mmaspain.com/wp­content/uploads/2015/09/Formatos­publicitarios­móviles.pdf http://gulyani.com/complete­list­of­mobile­ad­networks­companies/ http://worryfreelabs.com/what­are­the­best­mobile­analytics­tools/ https://mycrowd.com/blog/the­5­best­mobile­app­analytics­tools/  

Autor Esta guía ha sido realizada por José María Martínez Burgos, ‘Hafo’ para el blog aplicacionesmovil.com creado por la empresa Batura Mobile Solutions.  Versión 1.0, Julio de 2016  

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