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Guia de Aprendizaje Java f1ap2ga09modif

Oct 15, 2015

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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA GUA DE APRENDIZAJESISTEMA INTEGRADO DE GESTINProceso Gestin de la Formacin Profesional IntegralProcedimiento Ejecucin de la Formacin Profesional IntegralVersin: 02

Fecha: 30/09/2013

Cdigo: F001-P001-GFP09

GUIA APRENDIZAJE F1-AP1-GA09

Programa de Formacin:ANALISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACIONCdigo:Versin:228106 V2

Nombre del Proyecto:SISTEMA MOVIL PARA LA GESTION DE PLANTAS DE PROCESOS SINGEPLAPCdigo: 886422

Fase del proyecto:

ANALISIS

Actividad (es) del Proyecto:

DEFINIR LAS NECESIDADES DEL CLIENTE USANDO TCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIN ADECUADOS QUE GENERE EL DOCUMENTO DE REQUERIMIENTOS DEL USUARIOActividad (es) de Aprendizaje:

Resolucin de casos de anlisis, mapas conceptuales, foros , ensayos, juego de roles etc.Ambiente de formacin ESCENARIO (Aula, Laboratorio, taller, unidad productiva) y elementos y condiciones de seguridad industrial, salud ocupacional y medio ambienteMATERIALES DE FORMACIN

DEVOLUTIVO (Herramienta - equipo)

DEVOLUTIVO (Herramienta - equipo)CONSUMIBLE (unidades empleadas durante el programa)Marcador, hojas bond, cds.

Resultados de Aprendizaje:Elaborar el informe de los resultados del anlisis del sistema de informacin, de acuerdo con los requerimientos del cliente segn normas y protocolos establecidos

Competencia:ANALIZAR LOS REQUISITOS DEL CLIENTE PARA CONSTRUIR EL SISTEMA DEINFORMACION.

Resultados de Aprendizaje:Interpretar los diagramas de caso de uso, de objetos, de estados, de secuencia, de paquetes o componentes, de despliegue, de colaboracin s

Competencia: ANALIZAR LOS REQUISITOS DEL CLIENTE PARA CONSTRUIR EL SISTEMA DEINFORMACION.

Duracin de la gua ( en horas): 34 Horas.Presenciales.30 Horas Extra Clase Recomendadas.

Hasta la fecha, la plataforma Java cuenta con ms de 6,5 millones de desarrolladores de software. Se utiliza en los principales sectores de la industria de todo el mundo y est presente en un gran nmero de dispositivos, equipos y redes. La versatilidad y eficiencia de la tecnologa Java, la portabilidad de su plataforma y la seguridad que aporta, la han convertido en la tecnologa ideal para una aplicacin en red. De porttiles a centros de datos, de consolas de juegos a sper equipos cientficos, de telfonos mviles a internet, Java est en todas partes.1

La compaa Sun describe al lenguaje Java como "simple, orientado a objetos, distribuido, interpretado, robusto, seguro, de arquitectura neutra, portable, de altas prestaciones, multitarea. Java surgi en 1991 cuando un grupo de ingenieros de Sun Microsystems desarroll un lenguaje basado en un cdigo "neutro" que no dependa del tipo de CPU utilizada, sino que se ejecutaba sobre una "mquina virtual" denominada Java Virtual Machine (JVM), la cual interpretaba el cdigo convirtindolo a uno que entendiera la CPU. De aqu surge el principal lema de Java: "Write Once, Java es un lenguaje que nos ayuda a entender mucho mejor el paradigma Orientado a Objetos de Java se cre como parte de un proyecto de investigacin para el desarrollo de software avanzado para una amplia variedad de dispositivos de red y sistemas embebidos. La meta era disear una plataforma operativa sencilla, segura, portable, distribuida y de tiempo real.

Con esta gua el aprendiz aplicara el lenguaje de programacin JAVA, de alto nivel y adquirir conocimientos en la resolucin de casos orientados a la interaccin con objetos y eventos y controles bsicos de programacin.

3.1 Actividades de Reflexin inicial. Los aprendices resolvern los siguientes retos de forma individual:

3.1.1. Anlisis y Destreza de habilidades :Destreza de habilidades y creatividad. Realizar un paso a paso de la actividad de destreza1.xlsText de memoria http://www.mentesenblanco-razonamientoabstracto.com/test-memoria-fotografica.html Una vez resueltas estos retos respondern las siguientes preguntas:1-Que aprendieron de la actividad?2-Que tan fcil Fue fcil para ti resolver estos retos, si, no, porque?3-Cuanto tiempo demoraste en resolverlos?4-Porque crees que para algunas personas se les facilita resolver ms rpido estos retos?5-Porque crees que es importante poner a prueba tu mente?3.1.2 Crucigrama y Sopa de letras de ProgramacinRealizar la actividad: Actividad1_Sopa_letras_Crucigrama.docxDuracin 90 minutos

Evidencias de la Actividad: Enviar la actividad en un archivo de Winrar: el documento de Word con las preguntas resueltas la actividad: Destreza de habilidades y creatividad y sus conclusiones de la prctica de los test de memoria y resuelta la sopa de letras y el crucigrama. (Mximo tres cuartillas).

3.2 Actividades de contextualizacin e identificacin de conocimientos necesarios para el aprendizaje.

3.2.1 Autodiagnstico.

Individualmente el aprendiz resolver la siguiente autoevaluacin, para un previo sondeo y se registrara en la Blackboard. (No tiene calificacin). AUTODIAGNOSTICO- ESTRUCTURAS DE CONTROL ALGORITMOS.docx

3.2.2 Actividad de diagnstico y contextualizacin de algoritmia.Taller estructuras:En grupos de 3 aprendices realizar los siguientes ejercicios en cualquiera de estas herramientas LPP, DFD o PSint.1.1 Taller Estructura Repetitiva Mientras.pdf1.2 Taller Estructura Repetitiva Repetir.pdf1.3 Taller Estructura Repetitiva Para.pdfDuracin: 3 Horas.(No tiene calificacin)

3.3 Actividades de apropiacin del conocimiento (Conceptualizacin y Teorizacin). 3.3.1. Responder de forma grupal las siguientes preguntas: (3 aprendices)(1ra parte)

1. Luego de consultar la definicin de programacin lineal, orientada a objetos y eventos, realice un paralelo entre las tres.2. Cules han sido los aportes ms significativos de la programacin orientada a eventos, a nuestra humanidad?3. Como Analista y desarrollador de sistemas informticos indique la relacin que existe y con qu fin se interrelacionan?: Lenguaje de modelado unificado, Bases de datos, Teora General de Sistemas y Programacin.4. Cules son los controles bsicos de programacin y para qu sirven?Se har la apropiacin de los conceptos que se investigaron en una mesa redonda con el instructor y los aprendices. Duracin (1 hora 30 min)3.3.2 Introduccin a la POO:Leer el documento Introduccin POO.pdf ,disponible en la plataforma Blackboard, el cual tiene como objetivo identificar y conocerla historia y los conceptos bsicos de la POO. Tiempo: 2 HorasEvidencias de la Actividad:Subir a la plataforma un ensayo sobre la programacin Orientado a Objetos. Ingresando al mundo del Java (2da Parte)Los aprendices investigaran y se apropiaran del tema, luego de socializar los conceptos se unificaran en clase, se levantara un acta de unificacin de aportes y el instructor aclarara las dudas, al finalizar el ejercicio. Subir a la Blackboard de forma individual. Duracin (1 hora 30 min).

1. Qu es Java y porque es tan importante en nuestro medio informtico?2. Qu diferencia existe entre Clase, objeto y Jframe?3. Qu utilidad tienen las clases en Java?4. Cules son las caractersticas principales de Herencia y polimorfismo?5. Para que utilizo Mtodos en Java?6. Cul es la finalidad de utilizar el Java Swing?

Evidencias de la Actividad: Subir documento grupal de respuestas a las preguntas a la plataforma, conjuntamente con el acta grupal que se realice del foro. Duracin (1 hora 30 min).

3.3.2. . Instalacin Netbeans:Pasos para la instalacin del JDK y Netbeans , guate en este documento:ProgramacinenJAVA.pdfTiempo 30 Min.

3.4 Actividades de transferencia del conocimiento.3.4.2. Programacin en Java Lineal y transicin entre pseudocdigo y Java.

Realicen sus primeros programas en Java de forma lineal con ayuda del documento:Donde podrs encontrar un cuadro comparativo entre pseudocdigo y Netbeans, utiliza este documento para llevar el programa planteado en este documento a Java, realiza esta actividad de forma individual.realizar los talleres:Introduccin a JavaActividad a realizar en grupos de 2.Tiempo: 3 Horas.

Con la ayuda del documento Transicin entre Pseudocodigo Y Java plantea tres de los ejercicios que ya hayas planteado en pseudocdigo en Java usando los tres ciclos repetitivos planteados en el material.Actividad a realizar en grupos de 2.Tiempo Actividad: 2 Horas

Evidencias de la Actividad:Sube de manera individual un comprimido con los ejercicios resueltos en forma grupal.

3.4.3. Ejercicios Prcticos

Actividad a realizar en grupos de 2.Consulta el documento Ejercicios prcticos, realiza los dos ejercicios planteados al finalizar el documento de forma individual, con los pasos indicados hasta llevarlos a funcionar a Java Netbeans.Tiempo: 3 Horas.

Evidencias de la Actividad: Sube individualmente a la plataforma los ejercicios resueltos en forma grupal.

3.4.5. Ejercicios de transferencia de conocimientos prcticos.Uso de las sentencias y programacin en modo grfico: Realiza el ejercicio planteado en el documento CREANDO MI PRIMER PROGRAMA EN JAVA EN MODO GRAFICO.Actividad a realizar en grupos de 2.Tiempo: 3 Horas.

Evidencias de la Actividad: Sube el archivo de proyecto de Netbeans y el archivo .jar del programa.

Actividad zodiaco:

Busca en la carpeta material de apoyo el ejecutable del Zodiaco. La finalidad de esta actividad es tener un acercamiento a los controles bsicos de programacin Java Swing (TextBox, Label, Button) y entender la transicin entre modo lineal y grafico. Consulta el documento Actividad Zodiaco del material de apoyo donde est el manual de funcionamiento del aplicativo con pantallazos, y al finalizar la lectura y practica responde las preguntas que se encuentran bajo la imagen, se hara una mesa redonda, se tomaran los aportes luego el instructor aclarara las dudas.

Las preguntas se resolvern de forma grupos de 3:

1. Cmo crees que se elabor este programa?2. Qu estructuras de programacin se utilizaron?3. Plantea un ejemplo en cdigo o pseudocdigo de cmo crees que el programa funciona, segn las fechas, calcula los signos y despus determina las compatibilidades. Tiempo Actividad: 2 horas.

Evidencias de la Actividad:Subir documento con las conclusiones de la actividad en grupo.

Evidencias de AprendizajeCriterios de EvaluacinTcnicas e Instrumentos de Evaluacin

Evidencias de Conocimiento y Desempeo: consultas, foros, exposiciones y mesas redondasEvidencias de Producto:

Ejercicios Prcticos en Netbeans. Documentos producto de trabajo grupal. Documentos de extraccin de conclusiones grupales.

Utiliza las herramientas de desarrollo, para la codificacin de los mdulos del Sistema, aplicando las funciones propias del lenguaje de programacin Seleccionado, de acuerdo con las necesidades del sistema de informacin.Identifica y describe, en un sistema de informacin dado, los datos de entrada, procesamiento de los datos e informacin generada, segn necesidades del cliente.Presenta informes relacionados con las necesidades del usuario, frente a los requerimientos del sistema de informacin, de forma organizada, de acuerdo con los protocolos establecidos.

Lista de chequeo

Cuestionario de preguntas abiertas o de seleccin mltiple (Adjunto con la gua como material del instructor).

Desarrollo de Ejercicios en el programa Netbeans

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA SISTEMA INTEGRADO DE GESTINProcedimiento Ejecucin de la Formacin Profesional IntegralGUA DE APRENDIZAJEVersin: 02

Fecha: 30/09/2013

Cdigo: F004-P006-GFPI

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA GUA DE APRENDIZAJESISTEMA INTEGRADO DE GESTINProceso Gestin de la Formacin Profesional IntegralProcedimiento Ejecucin de la Formacin Profesional IntegralVersin: 02

Fecha: 30/09/2013

Cdigo: F004-P006-GFPI

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3. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

ACTIVIDADES DEL PROYECTO DURACIN (Horas) Materiales de formacin devolutivos: (Equipos/Herramientas)Materiales de formacin (consumibles)Talento Humano (Instructores)AMBIENTES DE APRENDIZAJE TIPIFICADOS

Descripcin CantidadDescripcinCantidadEspecialidadCantidadESCENARIO (Aula, Laboratorio, taller, unidad productiva)y elementos y condiciones de seguridad industrial, salud ocupacional y medio ambiente

DEFINIR LAS NECESIDADES DEL CLIENTE USANDO TCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIN ADECUADOS QUE GENERE EL DOCUMENTO DE REQUERIMIENTOS DEL USUARIO64Computadores20Hojas de blockMarcadores20

2

Ingeniero de sistemasTecnlogo en Anlisis y Desarrollo de Sistemas de InformacinLicenciado en Tecnologa e Informtica1Ambiente de Aprendizaje con internet.

Abstraccin: Propiedad y/o tcnica de software que oculta los detalles de la implementacin. Java soporta abstraccin de clases y abstraccin de mtodos. La abstraccin de mtodos se define separando el uso de un mtodo sin conocer como est implementado ese mtodo. Si decide combinar la implementacin, el programa cliente ser afectado. De modo similar la abstraccin de clases oculta la implementacin de la clase del cliente.

Atributo: Los atributos de una clase sirven, en principio, para almacenar datos de los objetos que se instancian a partir de esa clase

Clase: Coleccin encapsulada de datos y operaciones que actan sobre los datos. El concepto de clase es fundamental en programacin orientada a objetos. Una clase consta de mtodos y datos. Los mtodos de una clase definen el conjunto de operaciones permitidas sobre los datos de una clase (sus atributos). Una clase puede tener muchas instancia de la clase u objetos.

Constructor: Mtodo especial utilizado para inicializar el estado de un nuevo objeto.El constructor permite crear objetos utilizando el operador new. El constructor tiene exactamente el mismo nombre que la clase que lo contiene. Los constructores se pueden sobrecargar con el objetivo de facilitar la construccin de objetos con diferentestipos de valores iniciales.

Herencia: Una relacin entre clases en que una subclase se extiende desde una superclase.

IDE: Un entorno de desarrollo integrado, llamado tambin IDE (sigla en ingls de integrated development environment), es un programa informtico compuesto por un conjunto de herramientas de programacin. Puede dedicarse en exclusiva a un solo lenguaje de programacin o bien puede utilizarse para varios.

Mtodo de la clase: Sinnimo de mtodo esttico. Un mtodo que se puede invocar sin crear una instancia de la clase. Para definir mtodos de clases, se ha de poner un modificador static en la declaracin del mtodo.

Netbeans: Es un entorno de desarrollo integrado libre, hecho principalmente para el lenguaje de programacin Java. Es un proyecto de cdigo abierto de gran xito conuna gran base de usuarios, una comunidad en constante crecimiento, y con cerca de 100 socios en todo el mundo.

Objeto: Un objeto es una representacin de un valor del tipo implementado por su clase. La clase declara un objeto de variables, instancia que forman la estructura de un objeto y un conjunto de mtodos que se pueden llamar en un objeto.

Polimorfismo: el polimorfismo se refiere a la posibilidad de enviar un mensaje a un grupo de objetos cuya naturaleza puede ser heterognea. El nico requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimrfica es saber responder al mensaje que se les enva.

AppletUn applet es un componente de software (cdigo de programa) que el explorador descarga para proporcionar funciones en una pgina web. Los applets de Java proporcionan funciones interactivas en un explorador web mediante Java Virtual Machine (JVM).

Comprobar/Seleccionar: Mtodo por el que los usuarios introducen informacin en un cuadro de dilogo o pgina web, ya sea activando una casilla de control con el cursor para crear una marca de verificacin o colocando el cursor sobre un botn de radio y haciendo clic para "pulsar" el botn.

Cuadro de dilogo: Ventana especial de una interfaz de usuario grfica que informa al usuario o le solicita informacin.

Activar/Desactivar: Configuracin del software accesible para el usuario que activa o desactiva ciertas funciones o capacidades. Resulta til para resolver problemas de la configuracin de Java, ya que se le puede solicitar al usuario que utilice un cuadro de dilogo para activar o desactivar una configuracin o funcin especficas.

Firewall: Los firewalls de Internet pueden ser software o hardware que protegen su computadora de ataques externos de Internet que puedan suponer una amenaza para la seguridad de Internet y para los archivos de su computadora. La funcionalidad del firewall permite establecer reglas para permitir o denegar el pasaje del trfico de Internet.

Archivo Java (JAR): El archivo Java (.jar) es una formato de archivo que se utiliza para agrupar varios archivos dentro de un nico archivo de almacenamiento. Normalmente un archivo JAR contiene los archivos de clase y recursos auxiliares asociados a applets y aplicaciones.

Java Plugin:La tecnologa Java Plugin forma parte de Java Runtime Environment y establece la conexin entre los exploradores ms conocidos y la plataforma Java. Esta conexin permite que los applets de sitios Web se ejecuten en el explorador en el escritorio.

Cach de Java Runtime Environment (JRE): rea de almacenamiento de la consola de Java que, en ocasiones, se debe borrar de forma manual para permitir la carga e instalacin de la ltima versin de Java.

B. Selic, G. Gullekson, J. McGee, and I. Engelberg. "ROOM: An Object-OrientedMethodology for Developing Real-Time Systems". In Fifth International Workshop on Computer-Aided Software Engineering (CASE'92), Montreal,Canada. July 2006. Thomas C. Wu. "Introduccin a la programacin orientada a objetos". McGraw-Hill. 2006. Herbert Schilt"Java 2.Manual de referencia. McGraw-Hill 2011.

Elaborada por:

Stelia Osorio PeuelaCarlos DazLeidy CifuentesBibiana Hernndez Erika Dominguez

Reformada:Andres ParraBibiana Hernndez

Gua Aprobada: -----------------------------Equipo de formacin Docente

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