Top Banner
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Rancang Bangun Burch dan Grudnitski mendefinisikan perancangan sistem sebagai penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi (Jogiyanto, 2001). Perancangan sebagai serangkaian prosedur untuk menerjemahkan hasil analisa dari sebuah sistem ke dalam bahasa pemrograman untuk mendeskripsikan dengan detail bagaimana komponen-komponen sistem diimplementasikan. Sedangkan pengertian pembangunan sistem adalah kegiatan menciptakan sistem baru, mengganti ataupun memperbaiki sistem yang telah ada, baik secara keseluruhan maupun sebagian (Pressman, 2005).
90

FIX - BAB II.doc

Aug 06, 2015

Download

Documents

Muhammad Rifki
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: FIX - BAB II.doc

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Rancang Bangun

Burch dan Grudnitski mendefinisikan perancangan sistem sebagai

penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa

elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi (Jogiyanto,

2001).

Perancangan sebagai serangkaian prosedur untuk menerjemahkan hasil

analisa dari sebuah sistem ke dalam bahasa pemrograman untuk mendeskripsikan

dengan detail bagaimana komponen-komponen sistem diimplementasikan.

Sedangkan pengertian pembangunan sistem adalah kegiatan menciptakan sistem

baru, mengganti ataupun memperbaiki sistem yang telah ada, baik secara

keseluruhan maupun sebagian (Pressman, 2005).

2.2 Konsep Dasar Sistem

2.2.1 Pengertian Sistem

Sistem adalah sekumpulan elemen yang saling terkait atau terpadu yang

dimaksudkan untuk mencapai suatu tujuan. Sebagai gambaran, jika dalam sebuah

sistem terdapat elemen yang tidak memberikan manfaat dalam mencapai tujuan

yang sama, maka elemen tersebut dapat dipastikan bukanlah bagian dari sistem

(Kadir, 2003:14).

Page 2: FIX - BAB II.doc

Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau

menyelesaikan suatu sasaran tertentu (Jogiyanto, 2008).

2.2.2 Karakteristik Sistem

Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat–sifat tertentu, yaitu

mempunyai komponen–komponen (components), batas (boundary), lingkungan

luar sistem (environments), penghubung (interface), masukan (input), keluaran

(output), pengolah (process) dan sasaran (objectives) atau tujuan (goal)

(Jogiyanto, 2008).

1. Komponen–komponen sistem (components) atau subsistem-subsistem.

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi,

yang artinya saling bekerjasama membentuk suatu kesatuan. Komponen-

komponen sistem atau elemen–elemen sistem dapat berupa subsistem atau

bagian–bagian dari sistem.

2. Batas sistem (boundary).

Merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem

yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini

memungkinkan suatu sistem dipasang sebagai suatu kesatuan. Batas suatu

sistem menunjukan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.

3. Lingkungan luar (environment).

Merupakan apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi

sistem yang dapat bersifat menguntungkan dan merugikan sistem tersebut.

Page 3: FIX - BAB II.doc

4. Penghubung (interface).

Merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem

lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber–sumber daya

mengalir dari suatu subsistem ke subsistem yang lain.

5. Masukan sistem (input)

Merupakan energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat

berupa peralatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input).

Maintenance input adalah energi yang diproses agar didapatkan keluaran.

Sebagai contoh di dalam sistem komputer, program adalah maintenance

input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya sedangkan data

adalah signal input utuk diolah menjadi informasi.

6. Keluaran sistem (output)

Keluaran (output) merupakan hasil dari pemrosesan. Keluaran dapat

berupa informasi sebagai masukan pada sistem lain atau hanya sebagai

sisa pembuangan.

7. Pengolah sistem (process)

Bagian dari sistem yang mengubah masukan (input) menjadi keluaran

(output).

8. Sasaran sistem (objectives).

Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran (objectives).

Kalau sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan

ada gunanya. Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali, masukan yang

dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem.

Page 4: FIX - BAB II.doc

2.3 Konsep Dasar Informasi

2.3.1 Pengertian Informasi

Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang

berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini

atau saat mendatang (Kadir, 2003).

2.3.2 Nilai Informasi

Parameter untuk mengukur nilai sebuah informasi (value of information)

ditentukan dari dua hal pokok, yaitu manfaat (benefit) dan biaya (cost) (Kadir,

2003).

2.3.3 Ciri-ciri Informasi

Informasi itu sendiri memiliki ciri-ciri seperti berikut (Kadir, 2003):

1. Benar atau salah. Dalam hal ini, informasi berhubungan dengan kebenaran

terhadap kenyataan. Jika penerima informasi yang salah mempercayainya,

efeknya seperti kalau informasi itu benar.

2. Baru. Informasi harus benar-benar baru bagi si penerima.

3. Tambahan. Informasi dapat memperbarui atau memberikan perubahan

terhadap informasi yang telah ada.

4. Korektif. Informasi dapat digunakan untuk melakukan koreksi terhadap

informasi sebelumnya yang salah atau kurang benar.

5. Penegas. Informasi dapat mempertegas informasi yang telah ada sehingga

keyakinan terhadap informasi semakin meningkat.

Page 5: FIX - BAB II.doc

2.3.4 Kualitas Informasi

Kualitas informasi sangat dipengaruhi atau ditentukan oleh tiga hal pokok,

yaitu akurat, tepat waktu dan relevan (Kadir,2003).

1. Akurat

Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan,

informasi harus jelas mencerminkan maksudnya.

2. Tepat Waktu

Informasi yang dihasilkan atau dibutuhkan tidak boleh terlambat, karena

nantinya tidak mempunyai nilai yang baik, sehingga apabila dijadikan

dasar dalam pengambilan keputusan dan berakibat fatal atau kesalahan

pengambilan keputusan dan tindakan.

3. Relevan

Informasi harus memberikan manfaat yang baik untuk pemakai informasi

tersebut.

2.4 Sistem Informasi

Sistem Informasi merupakan kumpulan dari perangkat keras dan perangkat

lunak komputer serta perangkat manusia yang akan mengolah data menggunakan

perangkat keras dan perangkat lunak tersebut, selain itu data juga memegang

peranan yang penting dalam sistem informasi, data yang akan dimasukan dalam

sebuah sistem informasi dapat berupa formulir-formulir, prosedur-prosedur dan

bentuk data lainnya (Kadir, 2003).

Page 6: FIX - BAB II.doc

2.4.1 Komponen Sistem Informasi

Dalam suatu sistem informasi terdapat komponen-komponen seperti

(Kadir, 2003):

a. Perangkat keras (Hardware): mencangkup peranti-peranti fisik seperti

komputer dan printer.

b. Perangkat lunak (software) atau program: sekumpulan instruksi yang

memungkinkan perangkat keras untuk dapat memproses data.

c. Prosedur: sekumpulan aturan yang dipakai untuk mewujudkan pemrosesan

data dan pembangkitan keluaran yang dikehendaki.

d. Orang: semua pihak yang bertanggung jawab dalam pengembangan sistem

informasi, pemrosesan dan penggunaan keluaran sistem informasi.

e. Basis data (database): sekumpulan tabel, hubungan dan lain-lain yang

berkaitan dengan penyimpanan data.

f. Jaringan komputer dan komunikasi data: sistem penghubung yang

memungkinkan sumber (resources) dipakai secara bersama atau diakses

oleh sejumlah pemakai.

2.5 Siklus Hidup Pengembangan Sistem Informasi

Secara konseptual siklus pengembangan sebuah sistem informasi adalah

sebagai berikut (Ladjamuddin, 2005):

1. Analisis Sistem: menganalisis dan mendefinisikan masalah dan

kemungkinan solusinya untuk sistem informasi dan proses organisasi.

Page 7: FIX - BAB II.doc

2. Perancangan Sistem: merancang sistem baru yang dapat menyelesaikan

masalah-masalah yang dihadapi perusahaan yang diperoleh dari pemilihan

alternatif sistem yang baik. Kegiatan yang dilakukan antara lain

merancang output, input, struktur file, program, prosedur, perangkat keras

dan perangkat lunak yang diperlukan untuk mendukung sistem informasi.

3. Programming dan Testing Sistem: pada tahap ini dilakukan perancangan

algoritma dengan menggunakan psedocode (notasi yang menyerupai

bahasa pemrograman tingkat tinggi) yang ditulis dalam bahasa indonesia

terstruktur atau bahasa inggris terstruktur. Perancangan algoritma

sebaiknya dilakukan dengan menggunakan pendekatan Top-Down

(Pemograman Modular). Setelah selesai pembuatan algoritma, maka

dibuatlah program aplikasi dengan menggunakan salah satu bahasa

pemograman terpilih.

4. Implementasi Sistem: beralih dari sistem lama ke sistem baru, melakukan

pelatihan dan panduan seperlunya.

5. Operasi dan Perawatan: mendukung operasi sistem informasi dan

melakukan perubahan atau tambahan fasilitas.

6. Evaluasi Sistem: mengevaluasi sejauh mana sistem telah dibangun dan

seberapa bagus sistem telah dioperasikan.

Page 8: FIX - BAB II.doc

2.6 Database dan Database Management System (DBMS)

2.6.1 Pengertian Database

Basis data (database) adalah suatu pengorganisasian sekumpulan data

yang saling terkait sehingga memudahkan aktivitas untuk memperoleh informasi.

Basis data dimaksudkan untuk mengatasi masalah pada sistem yang memakai

pendekatan berbasis berkas (Kadir, 2003).

Tujuan awal dan utama dalam pengolahan data pada sebuah basis data

adalah agar dapat mencari data dengan mudah dan cepat. Di samping itu,

pemanfaatan data untuk pengolahan data juga memiliki tujuan-tujuan tertentu.

Pemanfaatan basis data dilakukan untuk memenuhi sejumlah tujuan sebagai

berikut:

1. Kecepatan dan kemudahan (Speed)

Pemanfaatan basis data memungkinkan untuk dapat menyimpan data atau

melakukan perubahan atau manipulasi terhadap data atau menampilkan

kembali data tersebut dengan cepat dan mudah.

2. Efisiensi ruang penyimpanan (Space)

Penggunaan ruang penyimpanan di dalam basis data dilakukan untuk

mengurangi jumlah redudansi (pengulangan) data, baik dengan melakukan

penerapan sejumlah pengkodean atau dengan membuat relasi-relasi (dalam

bentuk file) antar kelompok data yang saling berhubungan.

3. Keakuratan (Accuracy)

Pemanfaatan pengkodean atau pembentukan relasi antar data bersama

dengan penerapan aturan atau batasan tipe data, domain data, keunikan

Page 9: FIX - BAB II.doc

data dan sebagainya diterapkan dalam basis data, sangat berguna untuk

menentukan keakuratan pemasukan atau penyimpanan data.

4. Ketersediaan (Availability)

Pertumbuhan data (baik dari jumlah maupun jenisnya) sejalan dengan

waktu akan semakin membutuhkan ruang penyimpanan yang besar. Data

yang sudah jarang atau bahkan tidak pernah lagi digunakan dapat diatur

untuk dilepaskan dari sistem basis data dengan cara penghapusan atau

dengan memindahkannya ke media penyimpanan.

5. Kelengkapan (Completeness)

Lengkap atau tidaknya data yang dikelola bersifat relatif baik terhadap

kebutuhan pemakai maupun terhadap waktu. Dalam sebuah basis data,

struktur dari basis data tersebut juga harus disimpan. Untuk

mengakomodasi kebutuhan kelengkapan data yang semakin berkembang,

maka tidak hanya menambah record-record data, tetapi juga melakukan

penambahan struktur dalam basis data.

6. Keamanan (Security)

Sistem keamanan digunakan untuk dapat menentukan siapa saja yang

boleh menggunakan basis data dan menentukan jenis operasi apa saja yang

boleh dilakukan.

7. Kebersamaan pemakai

Pemakai basis data sering kali tidak terbatas hanya pada satu pemakaian

saja atau oleh satu sistem aplikasi saja. Basis data yang dikelola oleh

sistem (aplikasi) yang mendukung lingkungan multiuser, akan dapat

Page 10: FIX - BAB II.doc

memenuhi kebutuhan ini, tetapi dengan menjaga atau menghindari

terhadap munculnya persoalan baru seperti inkonsistensi data (karena data

yang sama diubah oleh banyak pemakai pada saat bersamaan).

2.6.2 Database Management System (DBMS)

Untuk mengelola database diperlukan suatu perangkat lunak yang disebut

DBMS (Database Management System). DBMS merupakan suatu sistem

perangkat lunak yang memungkinkan user (pengguna) untuk membuat,

memelihara, mengontrol dan mengakses database secara praktis dan efisien.

DBMS dapat digunakan untuk mengakomodasikan berbagai macam pemakai

yang memiliki kebutuhan akses yang berbeda-beda (Kadir, 2003).

Pada analisis sistem menemukan bahwa persyaratan logika perlu

ditentukan dalam bentuk matrik CRUD (Create, Read, Update, Delete). Matriks

CRUD adalah tabel dengan kolom yang mengidentifikasi entitas dan atribut yang

mengindikasi logika dan selnya mengindikasikan tingkat akses dengan

dokumennya (Whitten et al. 2004).

Tabel 2.1 Kelebihan dan Kelemahan DBMS (Kadir, 2003)

Keunggulan Kelemahan

a. Mengendalikan atau mengurangi duplikat data.

b. Menjaga Konsistensi dan Integrasi data.

c. Memudahkan pemerolehan informasi yang lebih banyak dari data yang sama disebabkan data dari berbagai bagian dalam organisasi

a. kompleksitas yang tinggi membuat administrator dan pemakai akhir harus benar-benar memahami fungsi-fungsi dalam DBMS agar dapat diperoleh manfaat yang optimal.

b. Ukura

Page 11: FIX - BAB II.doc

dikumpulkan menjadi satu.d. Meningkatkan

keamanan data dari orang yang tak berwenang.

e. Memaksakan penerapan standar.

f. Dapat menghemat biaya karena data dapat dipakai oleh banyak departemen.

g. Menanggulangi konflik kebutuhan antar pemakai karena basis data dibawah kontrol administrator basis data.

h. Meningkatkan tingkat respon dan kemudahan akses bagi pemakai akhir.

i. Meningkatkan produktivitas program.

j. Meningkatkan pemeliharaan melalui independensi data.

k. Meningkatkan konkurensi (Pemakai data oleh sejumlah data) tanpa menimbukan masalah kehilangan informasi atau integritas.

l. Meningkatkan layanan backup dan recovery.

n penyimpanan yang dibutuhkan oleh DBMS sangat besar dan memerlukan memori yang besar agar bisa bekerja secara efisien.

c. Rata-rata harga DBMS yang handal sangat mahal.

d. Terkadang DBMS meminta kebutuhan perangkat keras dengan spesifikasi tertentu sehingga diperlukan biaya tambahan.

e. Biaya konversi sistem lama (yang mencakup biaya pelatihan staf dan biaya untuk jasa konversi) ke sistem baru yang memakai DBMS terkadang sangat mahal melebihi biaya untuk membeli DBMS.

f. Kinerja terkadang kalah dengan sistem yang berbasis berkas. Hal ini bisa dipahami karena DBMS ditulis supaya dapat menangani hal-hal yang bersifat umum.

g. Dampak kegagalan menjadi lebih tinggi karena semua pemakai sangat bergantung pada ketersediaan DBMS. Akibatnya, kalau terjadi kegagalan dalam komponen lingkungan DBMS akan membuat operasi dalam organisasi tersendat (terhenti).

Page 12: FIX - BAB II.doc

2.7 Konsep Dasar Analisis dan Desain Sistem Informasi

2.7.1 Pengertian Analisis dan Desain Sistem

Analisis sistem merupakan sebuah teknik pemecahan masalah yang

menguraikan sebuah sistem menjadi bagian-bagian komponen dengan tujuan

mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut bekerja dan

berinteraksi untuk meraih tujuan mereka. (Whitten et.al, 2004).

Sedangkan sistem desain adalah sebuah teknik pemecahan masalah yang

saling melengkapi (dengan analisis sistem) yang merangkai kembali bagian-

bagian relatif pada sistem yang diperbaiki. Hal ini melibatkan penambahan,

penghapusan dan perubahan bagian-bagian relatif pada sistem aslinya (awalnya)

(Whitten et.al, 2004).

2.8 Obat

PerMenKes 917/Menkes/Per/x/1993 mendefinisikan obat (jadi) adalah

sediaan atau paduan-paduan yang siap digunakan untuk mempengaruhi atau

menyelidiki secara fisiologi atau keadaan patologi (perubahan fungsi atau bagian

tubuh yang didasari oleh perkembangan penyakit) dalam rangka penetapan

diagnosa, pencegahan, penyembuhan, pemulihan dan peningkatan kesehatan.

Obat dalam arti luas ialah setiap zat kimia yang dapat mempengaruhi

proses hidup, maka farmakologi merupakan ilmu yang sangat luas cakupannya.

Namun untuk seorang dokter, ilmu ini dibatasi tujuannya yaitu agar dapat

menggunakan obat untuk maksud pencegahan, diagnosis dan pengobatan

penyakit. Selain itu, agar mengerti bahwa penggunaan obat dapat mengakibatkan

Page 13: FIX - BAB II.doc

berbagai gejala penyakit (Bagian Farmakologi, Fakultas Kedokteran Universitas

Indonesia).

Obat merupakan sediaan atau paduan bahan-bahan yang siap untuk

digunakan untuk mempengaruhi atau menyelidiki sistem fisiologi atau keadaan

patologi dalam rangka penetapan diagnosis, pencegahan, penyembuhan,

pemulihan, peningkatan dan kesehatan (Kebijakan Obat Nasional, Departemen

Kesehatan RI, 2005).

2.8.1 Peran Obat

Obat merupakan salah satu komponen yang tidak dapat tergantikan dalam

pelayanan kesehatan. Obat berbeda dengan komoditas perdagangan, karena selain

merupakan komoditas perdagangan, obat juga memiliki fungsi sosial. Obat

berperan sangat penting dalam pelayanan kesehatan karena penanganan dan

pencegahan berbagai penyakit tidak dapat dilepaskan dari tindakan terapi dengan

obat atau farmakoterapi. Seperti yang telah dituliskan pada pengertian obat diatas,

maka peran obat secara umum adalah sebagai berikut (Bagian Farmakologi,

Fakultas Kedokteran, Universitas Indonesia):

1. Penetapan diagnosa.

2. Untuk pencegahan penyakit.

3. Menyembuhkan penyakit.

4. Memulihkan (rehabilitasi) kesehatan.

5. Mengubah fungsi normal tubuh untuk tujuan tertentu.

6. Peningkatan kesehatan.

7. Mengurangi rasa sakit.

Page 14: FIX - BAB II.doc

2.9 E-Procurement

2.9.1 Pengertian E-Procurement

E–procurement adalah kegiatan pembelian antara pembeli dan supplier

yang terintegrasi mulai dari permintaan pembelian, pembelian, pengiriman hingga

pembayaran yang berbasiskan web dengan memanfaatkan internet yang dapat

memungkinkan pembelian dan penjualan secara otomatis, mengontrol inventaris

lebih efektif, menurunkan biaya pembelian dan meningkatkan siklus produksi

(Kalalota et al. 2001).

Kalakota dan Robinson (2004) mendefinisikan e-procurement mengacu

pada semua aktivitas yang melibatkan mendapatkan barang-barang dari supplier

melalui medium teknologi informasi, hal ini meliputi pembelian dan juga kegiatan

logistik ke dalam seperti transportasi, barang masuk, dan penyimpanan di gudang

sebelum barang tersebut digunakan.

Sedangkan Chaffey (2007) e-procurement merupakan integrasi dan

manajemen elektronik terhadap semua aktivitas pengadaan termasuk permintaan

pembelian, pemberian hak, pemesanan, pengantaran dan pembayaran antara

pembeli dengan pemasok. Neef mendefinisikan (2001), e-procurement adalah

aplikasi sistem informasi untuk mengkoordinasikan proses pembelian pengiriman,

pengelolaan inventory, pemilihan supplier dan proses persetujuan dari bisnis

penting dengan organisasi yang berkaitan menggunakan internet.

Page 15: FIX - BAB II.doc

2.9.2 Jenis Aplikasi E-Procurement

Jenis aplikasi E-Procurement bisa bermacam-macam dan masing-masing

punya fitur yang berbeda, jenis aktifitas yang didukung oleh internet juga

berbeda-beda, secara umum ada beberapa jenis aplikasi E-procurement

diantaranya yaitu E-catalogue, E-auction, B2B market exchange, B2B private

exchange (Pujawan dan Mahendrawati, 2010).

1. E-catalogue, secara tradisional katalog biasanya tercetak dalam bentuk

buku atau brosur. Dengan adanya internet, perusahaan bisa memiliki

katalog elektronik. Disini perusahaan mengumpulkan informasi supplier

atau calon supplier dengan segala produk atau jasa yang mereka bisa

pasok. E-catalogue biasanya dilengkapi dengan fasilitas pencarian

(search) sehingga perusahaan akan dengan mudah mendapatkan informasi

tentang produk atau jasa yang diinginkan.

2. E-auction, ini adalah aplikasi untuk membantu proses lelang, pada proses

pembelian lelang dilakukan oleh pembeli dengan mengumpulkan calon-

calon supplier. Maka sebelumnya sudah diberitahu oleh pembeli tentang

jumlah, spesifikasi dan waktu kebutuhan suatu barang atau jasa. Mereka

akan mengajukan penawaran secara elektronik dan selama proses lelang

mereka bisa merevisi (menurunkan) harga penawaran. Supplier yang

memberikan penawaran terendah pada akhir periode lelang akan keluar

sebagai pemenang.

3. B2B market exchange, aplikasi ini memungkinkan banyak pembeli dan

banyak penjual bertemu secara virtual, pada kebanyakan kasus aplikasi ini

Page 16: FIX - BAB II.doc

dimiliki dan dikelola oleh pihak ketiga, item-item yang ditransaksikan

disini bisa spesifik untuk industri tertentu seperti baja (www.steel.com,

www.chemical.com) maupun yang lebih umum seperti MRO

(www.mro.com). B2B market exchange tidak hanya ada di negara-negara

maju, tetapi juga di negara-negara industri baru seperti cina (misalnya

chemcine.com, echinachem.com), korea (cyberdisty.com), india (seperti

chemvalue.com, indiamarkets.com, indiachemicalportal.com), middle east

(MEsteel.com) dan amerika latin (Actimart.com).

4. B2B private exchange, aplikasi ini bisa digunakan untuk membantu proses

transaksi rutin dengan supplier. perusahaan bisa mengirim PO secara

elektronik, mengecek status pengiriman, melakukan transaksi pembayaran

dan sebagainya. Disamping itu perusahaan mungkin bisa menggunakan

aplikasi ini untuk berbagi informasi tentang rencana produksi dan

informasi lainnya dengan supplier, supplier juga bisa membagi informasi

ketersediaan stok dan kapasitas produksi mereka.

2.9.3 Tujuan E-Procurmenent

Secara umum tujuan dari diterapkannya e-procurement yaitu untuk

menciptakan transparansi, efisiensi dan efektifitas serta akuntabilitas dalam

pengadaan barang dan jasa melalui media elektronik antara pengguna jasa dan

penyedia jasa. Demin (2002) menambahkan mengenai tujuan e-procurement yaitu

untuk memperbaiki tingkat layanan kepada para users dan mengembangkan

sebuah pendekatan pengadaan yang lebih terintegrasi melalui rantai pasok

Page 17: FIX - BAB II.doc

perusahaan tersebut, serta untuk mengefektifkan penggunaan sumber daya

manusia dalam proses pengadaan barang dan jasa.

2.9.4 Manfaat E-Procurement

Manfaat pengadaan barang secara elektronik dibagi menjadi 2 kategori

yaitu: efisien dan efektif. Efisiensi pengadaan barang secara elektronik mencakup

biaya yang rendah, mempercepat waktu dalam proses pengadaan, mengontrol

proses pembelian dengan lebih baik, menyajikan laporan informasi dan

pengintegrasian fungsi-fungsi pengadaan sebagai kunci pada sistem back-office.

Sedangkan efektivitas pengadaan barang secara elektronik yaitu meningkatkan

kontrol pada rantai nilai, pengelolaan data penting yang baik dan meningkatkan

kualitas pengambilan keputusan dalam proses pembelian pada organisasi

(Kalakota et al. 2001). Keuntungan menggunakan e-procurement:

1. Menyederhanakan proses procurement.

2. Meningkatkan komunikasi.

3. Mempererat hubungan dengan pihak supplier.

4. Mengurangi biaya transaksi karena mengurangi penggunaan telepon, fax

atau dokumen-dokumen yang menggunakan kertas.

5. Mengurangi waktu pemesanan barang.

6. Menyediakan laporan untuk evaluasi.

7. Meningkatkan kepuasan user.

Teo et al, (2009:2) menjelaskan beberapa manfaat dari penerapan e-

procurement membagi keuntungan dari e-procurement menjadi 2 yaitu

keuntungan langsung meliputi meningkatkan akurasi data, meningkatkan efisiensi

Page 18: FIX - BAB II.doc

dalam operasi, proses aplikasi yang lebih cepat, mengurangi biaya administrasi

serta mengurangi biaya operasi sedangkan keuntungan tidak langsung meliputi e-

procurement membuat pengadaan lebih kompetitif, meningkatkan customer

services dan meningkatkan hubungan dengan mitra kerja.

Selain itu Panayitou et al, (2004) juga menambahkan yaitu e-procurement

dapat mengurangi supply cost (rata-rata sebesar 1 %), mengurangi cost per tender

(rata-rata 20% cost per tender), dapat memberikan lead time savings (untuk open

tender rata-rata 4,1 bulan - 6,8 bulan dan untuk tender terbatas rata-rata 7,7 bulan-

11,8 bulan), peningkatan proses (pemesanan yang mudah, mengurangi pekerjaan

kertas, mengurangi pemborosan, mempersingkat birokrasi, standarisasi proses dan

dokumentasi.

2.10 Sistem Pendukung Keputusan (SPK)

2.10.1 Pengertian Sistem Pendukung Keputusan (SPK)

Definisi awal Sistem Pendukung Keputusan (SPK) adalah sebagai sebuah

sistem yang dimaksudkan untuk mendukung para pengambil keputusan manajerial

dalam situasi keputusan semiterstruktur. Sistem pendukung keputusan

dimaksudkan untuk menjadi alat bantu bagi para pengambil keputusan untuk

memperluas kapabilitas (kemampuan) mereka, namun tidak untuk menggantikan

penilaian mereka. SPK ditujukan untuk keputusan-keputusan yang memerlukan

penilaian atau pada keputusan-keputusan yang sama sekali tidak dapat didukung

oleh algoritma. Sistem pendukung keputusan adalah sistem informasi interaktif

yang mendukung proses pembuatan keputusan melalui presentasi informasi yang

Page 19: FIX - BAB II.doc

dirancang spesifik untuk pendekatan penyelesaian masalah dan kebutuhan-

kebutuhan aplikasi para pengambil keputusan (Kendall, 2003).

Definisi awal mengimplikasikan (tidak menyatakan secara spesifik) bahwa

sistem akan berbasis komputer, akan beroperasi online dan kemungkinan akan

memiliki kapabilitas (kemampuan) output grafis. Definisi awal terbuka terhadap

beberapa interpretasi (pandangan teoritis terhadap sesuatu), dengan cepat

munculah definisi lainnya yang menimbulkan ketidaksepakatan mengenai apa

sesungguhnya SPK itu.

Little (1970) mendefinisikan SPK sebagai “sekumpulan prosedur berbasis

model untuk data pemrosesan dan penilaian guna membantu para manajer

mengambil keputusan.” Little menyatakan bahwa untuk sukses, sistem tersebut

haruslah sederhana, cepat dan mudah berkomunikasi (Little dalam Turban et al.

2005).

Bonczek (1980) mendefinisikan SPK sebagai sistem berbasis komputer

yang terdiri dari tiga komponen yang saling berinteraksi: sistem bahasa

(mekanisme untuk memberikan komunikasi antara pengguna dan komponen SPK

lain), sistem pengetahuan (repositori pengetahuan domain masalah yang ada pada

SPK entah sebagai data atau prosedur) dan sistem pemrosesan masalah (hubungan

antara dua komponen lainnya, terdiri satu atau lebih kapabilitas manipulasi

masalah umum yang diperlukan untuk pengambilan keputusan). Konsep-konsep

yang diberikan oleh definisi tersebut sangat penting untuk memahami hubungan

antara SPK dan pengetahuan (Bonczek dalam Turban et al. 2005).

Page 20: FIX - BAB II.doc

Keen (1980) menerapkan istilah SPK “untuk situasi dimana sistem ‘final’

dapat dikembangkan hanya melalui suatu proses pembelajaran dan evolusi yang

adaptif.” Jadi, Keen mendefinisikan SPK sebagai suatu produk dari proses

pengembangan dimana pengguna SPK, pembangun SPK, dan SPK itu sendiri

mampu mempengaruhi satu dengan yang lainnya, dan menghasilkan evolusi

sistem dan pola-pola penggunaan (Keen dalam Turban et al. 2005:20).

Definisi-definisi tersebut diperbandingkan dan dikontraskan dengan

memeriksa berbagai konsep yang digunakan untuk mendefinisikan SPK.

Tampaknya basis untuk mendefinisikan SPK dikembangkan dari persepsi tentang

apa yang dilakukan oleh SPK (misal dukungan pengambilan keputusan pada

masalah tak terstruktur) dan dari ide-ide mengenai bagaimana tujuan SPK dapat

dicapai (misal komponen yang diperlukan, pola penggunaan yang tepat dan proses

pengembangan yang diperlukan (Turban et al. 2005:26).

Tabel 2.2 Konsep yang Mendasari Definisi SPK

Sumber SPK yang didefinisikan

Little (1970) Tipe masalah, fungsi sistem (dukungan)

Alter (1980) Fungsi sistem, karakteristik antar muka

Bonczek (1980) Komponen-komponen sistem

Keen (1980) Proses pengembangan

Sumber: Turban et al. 2005

Dari beberapa definisi pengambilan keputusan yang ditemukan, dapat

dirangkum bahwa pengambilan keputusan di dalam suatu organisasi merupakan

hasil suatu proses komunikasi dan partisipasi yang terus menerus dari keseluruhan

organisasi. Hasil keputusan tersebut dapat merupakan pernyataan yang disetujui

antar alternatif atau antar prosedur untuk mencapai tujuan tertentu. Pendekatannya

Page 21: FIX - BAB II.doc

dapat dilakukan, baik pendekatan yang bersifat individual atau kelompok.

Sentralisasi atau desentralisasi, partisipasi atau tidak berpartisipasi, maupun

demokratis atau consensus (Evi et al. 2005:66).

Persoalan pengambilan keputusan, pada dasarnya adalah bentuk pemilihan

dari berbagai alternatif tindakan yang mungkin dipilih yang prosesnya melalui

mekanisme tertentu, dengan harapan akan menghasilkan sebuah keputusan yang

terbaik. Penyusunan model keputusan adalah suatu cara untuk mengembangkan

hubungan-hubungan logis yang mendasari persoalan keputusan ke dalam suatu

model matematis, yang mencerminkan hubungan yang terjadi diantara faktor-

faktor yang terlibat (Evi et al. 2005:67).

Apapun dan bagaimanapun prosesnya, satu tahapan lanjut yang paling

sulit dihadapi pengambil keputusan adalah dalam segi penerapannya karena di sini

perlu meyakinkan semua orang yang terlibat, bahwa keputusan tersebut memang

merupakan pilihan terbaik. Semuanya akan merasa terlibat dan terikat pada

keputusan tersebut. Hal ini adalah proses tersulit. Walaupun demikian, bila hal

tersebut dapat disadari, proses keputusan secara bertahap, sistematik, konsisten

dan dalam setiap langkah sejak awal telah mengikutsertakan semua pihak, maka

usaha tersebut dapat memberikan hasil yang baik (Evi et al. 2005:68).

Di balik suatu keputusan terdapat prosedur, yaitu pertama-tama pembuat

keputusan mengidentifikasi masalah, mengklarifikasi tujuan-tujuan khusus yang

diinginkan, memeriksa berbagai kemungkinan untuk mencapai tujuan yang telah

ditetapkan dan mengakhiri proses itu dengan menetapkan pilihan bertindak. Atau

dengan kata lain, suatu keputusan didasarkan atas fakta dan nilai (facts and

Page 22: FIX - BAB II.doc

values). Keduanya sangat penting, tetapi nampaknya fakta lebih mendominasi

nilai-nilai dalam pengambilan keputusan (Evi et al. 2005:68).

Pada akhirnya dapat dikatakan bahwa setiap keputusan itu bertolak dari

beberapa kemungkinan atau alternatif untuk dipilih. Setiap alternatif membawa

konsekuensi-konsekuensi. Ini berarti, sejumlah alternatif itu berbada satu dengan

yang lain mengingat perbedaan dari konsekuensi-konsekuensi yang akan

ditimbulkannya (Kendall, 2003:44). Pilihan yang dijatuhkan pada alternatif itu

harus dapat memberikan kepuasan karena kepuasan merupakan salah satu aspek

paling penting dalam keputusan (Evi et al. 2005:69).

Turban (2000:56) mengajukan model yang menggambarkan proses

pengambilan keputusan. Proses ini terdiri dari tiga fase, yaitu:

a. Intelligence

Tahap ini merupakan proses penelusuran dan pendeteksian dari lingkup

problematika serta proses pengenalan masalah. Data masukan diperoleh,

diproses dan diuji dalam rangka mengidentifikasi masalah.

b. Design

Tahap ini merupakan proses menemukan, mengembangkan dan

menganalisis alternatif tindakan yang bisa dilakukan. Tahap ini meliputi

proses untuk mngerti masalah, menurunkan solusi dan menguji kelayakan

solusi.

Page 23: FIX - BAB II.doc

c. Choice

Pada tahap ini dilakukan proses pemilihan diantara berbagai alternatif

indakan yang mungkin dijalankan. Hasil pemilihan tersebut kemudian

diimplementasikan dalam proses pengambilan keputusan.

Meskipun implementasi termasuk tahap ketiga, namun ada beberapa pihak

berpendapat bahwa tahap ini perlu dipandang sebagai bagian yang terpisah guna

menggambarkan hubungan antar fase secara lebih komperhensif, seperti terlihat

pada Gambar 2.1.

Sumber: Turban et al. 2005

Gambar 2.1 Fase Proses Pengambilan Keputusan

2.10.2 Komponen-Komponen Sistem Pendukung Keputusan

Sistem Pendukung Keputusan memiliki tiga subsistem utama yang

menentukan kapabilitas teknis Sistem Pendukung Keputusan tersebut, yaitu

subsistem manajemen basis data, subsistem manajemen basis model, dan

subsistem perangka lunak penyelenggara dialog (Evi et al. 2005:81).

Page 24: FIX - BAB II.doc

1. Subsistem Manajemen Basis Data (Data Base Management Subsystem)

Kemampuan yang dibutuhkan dari manajemen database, yaitu:

a. Kemampuan untuk mengkombinasikan berbagai variasi data melalui

pengambilan dan ekstrasi data.

b. Kemampuan untuk menambahkan sumber data secara cepat dan

mudah.

c. Kemampuan untuk menggambarkan struktur data logikal sesuai

dengan pengertian pemakai sehingga pemakai mengetahui apa yang

tersedia dan dapat menentukan kebutuhan penambahan dan

pengurangan.

d. Kemampuan untuk menangani data secara personil sehingga

pemakai dapat mencoba berbagai alternatif pertimbangan personil.

e. Kemampuan untuk mengelola berbagai variasi data.

2. Subsistem Manajemen Basis Model (Model Base Management Subsystem)

Salah satu keunggulan Sistem Pendukung Keputusan ialah kemampuan

untuk mengintegrasikan akses data dan model-model keputusan. Hal ini

dapat dilakukan dengan menambahkan model-model keputusan ke dalam

sistem informasi yang menggunakan database sebagai mekanisme

integrasi dan komunikasi diantara model-model. Karakteristik ini

menyatukan kekuatan pencarian dan pelaporan data dari PDE dan

pengembangan disiplin manajemen. Salah satu persoalan yang berkaitan

dengan model adalah bahwa penyusunan model seringkali terkait pada

struktur model yang mengasumsikan adanya masukan yang benar dan cara

Page 25: FIX - BAB II.doc

keluaran yang tepat. Sementara itu, model cenderung tidak mencukupi

karena adanya kesulitan dalam mengembangkan model yang terintegrasi

untuk menangani sekumpulan keputusan yang saling bergantungan. Cara

untuk menangani persoalan ini dengan menggunakan koleksi berbagai

model yang terpisah, dimana setiap model digunakan unutk menangani

bagian yang berbeda dari masalah yang sedang dihadapi. Komunikasi

antara berbagai model digunakan untuk menangani bagian yang berbeda

dari masalah tersebut. Komunikasi antara berbagai model yang saling

berhubungan diserahkan kepada pengambil keputusan sebagai proses

intelektual dan manual.

Kemampuan yang dimiliki subsistem basis model meliputi:

a. Kemampuan untuk menciptakan model-model baru secara cepat dan

mudah.

b. Kemampuan untuk mengakses dan mengintegrasikan model-model

keputusan.

c. Kemampuan untuk mengelola bais model dengan fungsi manajemen

yang analog dan manajemen database (seperti mekanisme untuk

menyimpan, membuat dialog, menghubungkan, dan mengakses

model).

3. Subsistem Perangkat Lunak Penyelenggara Dialog (Dialog Generation

and Management Software)

Page 26: FIX - BAB II.doc

Fleksibilitas dan kekuatan karakteristik SPK timbul dari kemampuan

interaksi antara sistem dan pemakai, yang dinamakan subsistem dialog.

Subsistem dialog dibagi menjadi tiga bagian, yaitu (Evi et al. 2005:88):

1. Bahasa aksi, meliputi apa yang dapat digunakan oleh pemakai dalam

berkomunikasi dengan sistem. Hal ini meliputi pemilihan-pemilihan

seperti papan ketik (key board), panel-panel sentuh, joystick, perintah

suara dan sebagainya.

2. Bahasa tampilan atau presentasi, meliputi apa yang harus diketahui

oleh pemakai. Bahsa tampilan meliputi pilihan-pilihan seperti

printer, layer tampilan, grafik, warna, plotter, keluaran suara, dan

sebagainya.

3. Basis pengetahuan, meliputi apa yang harus diketahui oleh pemakai

agar pemakai sistem bisa efektif. Basis pengethuan bisa berada

dalam pikiran pemakai, pada kartu referensi atau petunjuk, dalam

buku manual, dan sebagainya.

Page 27: FIX - BAB II.doc

Sumber: Evi et al. 2005

Gambar 2.2 Subsistem Penyelenggaraan Dialog

Kombinasi dari kemampuan-kemampuan di atas terdiri dari apa yang

disebut gaya dialog, misalnya yang meliputi pendekatan tanya dan jawab,

bahasa perintah, menu-menu, dan mengisi tempat kosong.

Kemampuan yang harus dimiliki oleh SPK untuk mendukung dialog

pemakai atau sistem meliputi:

a. Kemampuan untuk menangani berbagai variasi gaya dialog,

bahkan jika mungkin untuk mengkombinasikan berbagai gaya dialog

sesuai dengan pilihan pemakai.

b. Kemampuan untuk mengakomodasi tindakan pemakai

dengan berbagai peralatan masukan.

c. Kemampuan untuk menampilkan data dengan berbagai

variasi format dan peralatan keluaran.

d. Kemampuan untuk memberikan dukungan yang fleksibel

untuk mengetahui basis pengetahuan pemakai.

2.10.3 Tahapan Pengambilan Keputusan

Tahapan dalam proses pengambilan keputusan mencakup sebagai berikut

(Evi et al. 2005:92):

1. Identifikasi masalah dan faktor-faktor yang berpengaruh

Page 28: FIX - BAB II.doc

Kegiatan ini berupa identifikasi masalah secara jelas dan tepat termasuk

mengetahui faktor-faktor yang menjadi penyebab dan mempengaruhi hasil

keputusan. Merupakan tahap yang penting karena kesalahan identifikasi

mepengaruhi efektif atau tidaknya pengambilan keputusan yang akan

dibuat.

2. Tetapkan tujuan dan kriteria keputusan untuk memilih solusi

Tujuan dari suatu pengambilan keputusan dapat bermacam-macam,

misalnya maksimal keuntungan, penggunaan sumber daya yang minimal,

mengalahkan pesaing bisa dalam jangka pendek atau panjang. Manajer

harus menetapkan tujuan yang menjadi prioritas utama, serta kriteria

keberhasilan dan ukurannya secara objektif.

3. Kembangkan model dengan beberapa alternatifnya

Mengembangkan beberapa model yang menggambarkan situasi atau

keadaan yang diamati. Modul dapat dibuat dalam bentuk fisik, skematik

atau matematik dan hanya diusahakan memuat unsur-unsur utama yang

dapat mencerminkan keadaan nyata dari situasi yang diamati.

4. Analisa model dan bandingkan

Melakukan analisis terhadap model dan alternatifnya. Tahap ini

merupakan pengembangan penyelesaian masalah untuk mencari

kemungkinan berbagai jenis solusi yang dapat diambil.

Page 29: FIX - BAB II.doc

5. Memilih model terbaik

Pilih solusi yang memenuhi kriteria yang telah ditetapkan dan realistis

untuk diimplementasikan. Pemilihan solusi dapat dilakukan dengan cara

diskusi ataupun musyawarah bersama.

6. Terapkan model terpilih

Terapkan hasil keputusan dan lakukan penyesuaian seperlunya jika

diperlukan. Tahap ini mencakup kegiatan memantau pelaksanaan

keputusan untuk menjamin hasil yang dikehendaki tercapai.

2.11 Metode Skoring

Metode skoring merupakan metode pemberian skor kepada setiap

parameter atau kriteria, sehingga akan diakumulasikan untuk mendapat kan skor

terakhir (Lucas dan moore, 2001:12). Skor akhir tersebut digunakan untuk

menentukan pengambilan keputusan pemilihan supplier. Penentuan pemilihan

supplier menggunakan metode skoring dapat dilakukan dengan tiga cara yaitu

dengan penjumlahan atau pengurangan, perkalian atau pembagian serta kombinasi

dari keduanya (Arsyad, 2009:67).

2.11.1 Kriteria Penilaian Pemilihan Supplier Obat

Penilaian pemilihan supplier pada RSIA Yadika didasarkan beberapa

kriteria, diantaranya:

Tabel 2.3 Kriteria Pemilihan Supplier

No Kriteria Definisi

1 Quality Kriteria ini menilai supplier dari segi kualitas

terhadap produk kemasan obat yang dihasilkan oleh

Page 30: FIX - BAB II.doc

supplier.

2 Cost Kriteria biaya obat yang di pasok oleh supplier

merupakan kriteria finansial yang menjadi

pertimbangan utama dalam memilih supplier.

3 Delivery Kriteria ini menilai supplier dari segi pelayanan

pengiriman obat.

4 Flexibility Kriteria ini menilai supplier dari segi kemampuan

supplier memenuhi permintaan terhadap perubahan

jumlah dan waktu pemesanan obat.

5 Responsiveness Kriteria ini memilai supplier dari segi kemampuan

supplier dalam merespon problem maupun

permintaan.

(Sumber : Data Primer)

2.11.2 Aspek Penilaian Kriteria Pemilihan Supplier

Penilaian untuk pemilihan supplier pada RSIA Yadika didasarkan pada

sebuah musyawarah atau diskusi, oleh karena itu, untuk memilih supplier

dibutuhkan pertanyaan yang nantinya akan diberikan skor dari setiap kriteria

tersebut.

Tabel 2.4 Aspek Penilaian Kriteria Quality

No Kriteria Indikator

Pertanyaan

Range Skor

1 Quality Apakah Kemasan

yang dikirim supplier

baik (tidak ada yang

cacat atau rusak)?

Jika Ya = 100

Tidak : Terdapat kemasan cacat <5 = 70

Terdapat kemasan cacat <10 = 60

Terdapat kemasan cacat >10 = 40

(Sumber : Data Primer)

Page 31: FIX - BAB II.doc

Tabel 2.5 Aspek Penilaian Kriteria Cost

No Kriteria Indikator Pertanyaan Range Skor

1 Cost Apakah harga yang ditawarkan

oleh supplier sesuai dengan

RSIA Yadika?

Jika Ya = 100

Jika Tidak = 0

(Sumber : Data Primer)

Tabel 2.6 Aspek Penilaian Kriteria Delivery

No Kriteria Indikator Pertanyaan Range Skor

1 Delivery 1. Apakah jumlah obat yang

dikirim setiap frekuensi

telah sesuai dengan

jumlah yang dipesan?

2. Apakah setiap pengiriman

obat yang dilakukan

supplier tepat waktu?

Jika Ya = 50

Jika Tidak = 0

Jika Ya = 50

Jika Tidak : Telat > 10 menit = 30

Telat > 20 menit = 20

(Sumber : Data Primer)

Tabel 2.7 Aspek Penilaian Kriteria Flexibility

No Kriteria Indikator Pertanyaan Range Skor

1 Flexibility 1. Apakah supplier dapat

memenuhi perubahan jumlah

permintaan sewaktu-waktu

(jumlah pesanan obat

mendadak)?

Jika Ya = 50

Jika Tidak = 10

Page 32: FIX - BAB II.doc

2. Apakah supplier dapat

memenuhi permintaan jika

waktu pengiriman berubah

secara mendadak?

Jika Ya = 50

Jika Tidak = 10

(Sumber : Data Primer)

Tabel 2.8 Aspek Penilaian Kriteria Responsiveness

No Kriteria Indikator Pertanyaan Range Skor

1 Responsiveness Apakah supplier dapat

merespon komplain masalah

obat dengan cepat?

Jika Ya = 100

Jika Tidak = 50

(Sumber : Data Primer)

2.11.3 Skala Skor Ideal Penilaian Pemilihan Supplier

Tabel 2.9 Skala Skor Ideal

No Kriteria Skor Max

1 Quality 100

2 Cost 100

3 Delivery 100

4 Flexibility 100

5 Responsiveness 100

Page 33: FIX - BAB II.doc

Skor Ideal 500

(Sumber : Data Primer)

Berdasarkan nilai maksimal yang telah dihasilkan dari masing-masing

kriteria yang ada, maka dilakukan perhitungan untuk pemilihan supplier sebagai

berikut:

Keterangan :

a. Skor aktual adalah jawaban seluruh responden atas kuesioner yang

telah diajukan.

b. Skor ideal adalah skor atau bobot tertinggi atau semua responden

diasumsikan memilih jawaban dengan skor tertinggi.

Hasil dari perhitungan pemilihan supplier tersebut, akan dihasilkan

kategori penilaian pemilihan supplier yang memiliki standar nilai, yaitu:

Tabel 2.10 Katagori Hasil Penilaian Pemilihan Supplier

No % Jumlah Skor Katagori

1 < 70 % Tidak Baik

2 71 % - 80 % Cukup

3 81 % - 90 % Baik

4 91 % - 100 % Sangat Baik

(Sumber : Data Primer)

Page 34: FIX - BAB II.doc

2.12 Metode Penelitian

2.12.1 Metode Pengumpulan Data

Pengumpulan data adalah prosedur yang sistematis dan standar untuk

memperoleh data yang diperlukan. Pengumpulan data merupakan suatu proses

pengadaan data primer yang diperlukan dalam melakukan penelitian (Nazir,

2005:77).

Secara umum metode pengumpulan data dapat dibagi menjadi tiga

kelompok (Nazir, 2005:76), yaitu metode pengamatan langsung, metode dengan

menggunakan pertanyaan dan metode khusus. Sedangkan Jogiyanto (2008:56)

membagi teknik pengumpulan data dalam pengambilan sampelnya menjadi 7

antara lain teknik observasi, wawancara dan studi waktu serta gerak (dilakukan

secara pengamatan langsung di studi kasus dan di lapangan), teknik eksperimen

dan simulasi (dilakukan secara pengamatan langsung untuk mendapatkan data

laboratorium), teknik survey (dilakukan untuk mendapatkan data opini individu),

teknik delphi (dilakukan untuk mendapatkan data opini group), teknik analisa

(dilakukan untuk mendapatkan data arsip primer), teknik pengambilan basis data

(dilakukan untuk mendapatkan data arsip sekunder), teknik model matematik

(dilakukan secara analitikal untuk mendapatkan data logik periset)

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut:

1. Observasi

Page 35: FIX - BAB II.doc

Merupakan teknik atau pendekatan untuk mendapatkan data primer

dengan cara mengamati langsung objek datanya. Pendekatan observasi

diklasifikasikan ke dalam observasi sederhana dan observasi terstruktur

(Jogiyanto, 2008:89)

a. Observasi Sederhana

Merupakan observasi yang tidak mempunyai pertanyaan-pertanyaan

riset. Observasi sederhana ini digunakan di penelitian eksploratori

yang belum diketahui dengan jelas variabel-variabel yang akan

digunakan.

b. Observasi Terstruktur

Merupakan observasi yang mempunyai prosedur standar yang

terstruktur. Langkah-langkahnya sebagai berikut.

1) Menentukan data yang akan diobservasi.

2) Membuat rencana pengumpulan datanya.

3) Memilih dan melatih pengamat.

4) Mencatat atau merekam hasil yang diobservasi.

2. Wawancara

Merupakan komunikasi dua arah untuk mendapatkan data dari responden.

Wawancara dapat berupa wawancara personal (personal interview),

wawancara intersep (intersept interview) dan wawancara telepon

(telephone interview) (Jogiyanto, 2008 :111).

Page 36: FIX - BAB II.doc

a. Wawancara Personal

Wawancara dengan melakukan tatap muka langsung dengan

responden.

b. Wawancara Intersep

Sama dengan wawancara personal tetapi responden-responden dipilih

di lokasi-lokasi umum, misalnya dilakukan di mal.

c. Wawancara Telepon

Wawancara yang dilakukan lewat telepon.

3. Studi Kepustakaan

Mengadakan survei terhadap data yang ada merupakan langkah yang

penting sekali dalam metode ilmiah. Memperoleh informasi dari penelitian

terdahulu harus dikerjakan, tanpa memperdulikan apakah sebuah

penelitian menggunakan data primer atau data sekunder, apakah penelitian

tersebut menggunakan penelitian lapangan ataupun laboraturium ataupun

di dalam museum. Menelusuri literatur yang ada serta menelaahnya secara

tekun merupakan kerja kepustakaan yang sangat diperlukan dalam

mengerjakan penelitian. (Nazir, 2005:95).

4. Studi Literatur Sejenis

Studi literatur merupakan kegiatan menelusuri literatur yang ada serta

menelaahnya secara tekun. Dengan mengadakan survey terhadap data yang

telah ada, peneliti harus mencari teori-teori yang telah berkembang dalam

bidang ilmu yang diteliti, mencari metode-metode serta teknik penelitian,

Page 37: FIX - BAB II.doc

baik dalam pengumpulan data atau dalam analisa data yang pernah

dilakukan oleh peneliti-peneliti terdahulu (Nazir, 2005:100). Selain itu,

peneliti juga harus memperoleh orientasi yang lebih luas dalam

permasalahan yang dipilih serta menghindari terjadinya duplikasi yang

tidak diinginkan.

2.13 Metode Pengembangan Sistem

Dalam penelitian ini, metode pengembangan sistem yang digunakan

adalah waterfall strategy sequential (Whitten et al. 2004:32). Dalam metode ini

terdapat beberapa fase yang dapat dilihat pada gambar di bawah ini:

Sumber : Whitten et al. 2004

Gambar 2.3 Tahapan-tahapan Pengembangan Sistem Waterfall Strategy

Tahapan-tahapan pengembangan sistem pada waterfall yaitu :

1. Tahap Permulaan Sistem

Page 38: FIX - BAB II.doc

Permulaan sistem atau System Initation adalah perencanaan awal sebuah

proyek untuk mendefinisikan masalah serta ruang lingkup yaitu

menentukan batasan ruang lingkup sistem yang dibangun, tujuan yaitu

menentukan untuk apa dan siapa sistem yang dibangun, jadwal yaitu

membuat alokasi waktu untuk keseluruhan rancang bangun sistem,

langkah demi langkah mulai dari system initiation sampai system

implementation dan anggaran bisnis awal. Pada permulaan sistem ini

untuk menentukan lingkup proyek dan rencana pemecahan masalah

(Whitten et al. 2004:32).

2. Tahap Analisis Sistem

Analisis sistem atau system analysis adalah studi domain masalah bisnis

untuk merekomendasikan perbaikkan dan menspesifikasikan persyaratan

dan prioritas bisnis untuk solusi yaitu menganalisa dan memahami

masalah yang ada dan mengidentifikasi persyaratan dan harapan solusi

(Whitten et al. 2004:33).

3. Tahap Desain Sistem

Desain sistem atau system design adalah spesifikasi atau konstruksi solusi

yang teknis dan berbasis komputer untuk persyaratan bisnis yang

diidentifikasi dalam analisis sistem. Desain tersebut dalam bentuk

prototipe yang bekerja (Whitten et al. 2004:34).

4. Tahap Implementasi Sistem

Implementasi sistem atau system implementation adalah Konstruksi,

instalasi, pengujian dan pengiriman sistem ke dalam produksi yaitu dengan

Page 39: FIX - BAB II.doc

cara mengimplementasikan solusi yang dipilih dan mengevaluasi hasilnya

(Whitten et al. 2004:34).

2.14 Analisis dan Desain Berorientasi Objek (Object Oriented Analysis and

Design) Menggunakan UML (Unified Modeling Language)

Teknik analisis berorientasi objek merupakan alat terbaik yang dapat

digunakan untuk sebuah proyek yang akan mengimplementasikan sistem yang

menggunakan teknologi objek untuk membangun, mengelola, dan merakit objek-

objek itu menjadi aplikasi yang berguna. Teknik pemodelan objek menyajikan

penggunaan metodologi dan notasi diagram yang sama sekali berbeda dengan

teknik lainnya yang biasa digunakan untuk pemodelan data dan pemodelan proses.

Pada akhir tahun 80-an dan awal 90-an, digunakan beberapa metode berorientasi

objek yang berbeda-beda.

Yang paling terkenal adalah metode Booch dari Grady Booch Object

Modeling Technique (OMT) dari James Rumbaugh (OMT), dan Object Oriented

Software Engineering (OOSE) dari Ivar Jacobson. Banyaknya teknik yang

digunakan membatasi kemampuan untuk memakai model-model pada proyek lain

(mengurangi resource) dan tim pengembang. Konsekuesinya, teknik ini

menghambat komunikasi antara anggota tim dan pengguna, yang mengakibatkan

banyak terjadi error di dalam proyek. Masalah ini dan lainnya mendorong

dilakukannya usaha untuk mendesain bahasa pemodelan standar (Whitten et al.

2004:96).

Page 40: FIX - BAB II.doc

Pada tahun 1994, Grady Booch dan James Rumbaugh sepakat bergabung

untuk menggunakan metode pengembangan berorientasi objek dengan tujuan

membuat proses standar tunggal untuk mengembangkan sistem berorientasi objek.

Ivar Jacobson bergabung pada tahun 1995, dan mereka bertiga fokus membuat

sebuah bahasa pemodelan objek standar sebagai ganti dari pendekatan atau

metode berorientasi objek standar. Berdasarkan kerja mereka dan hasil kerja

lainnya pada industri, Unified Modeling Language (UML) versi 1.0 di rilis pada

tahun 1997 (Whitten et al. 2004:78). Pada tahun yang sama OMG merilis UML

1.1 sebagai standar industri (Shodiq, 2006:73).

2.15 Konsep Sistem untuk Pemodelan Objek

Analisis sistem berorientasi objek didasarkan beberapa konsep. Sebagian

konsep ini membutuhkan cara pemikiran baru untuk sistem dan proses

pengembangannya (Whitten et al. 2004:87).

1. Object adalah sesuatu yang ada atau dapat di lihat, di sentuh, atau

dirasakan dan user menyimpan data serta mencatat perilaku mengenai

sesuatu itu.

2. Attribute adalah data yang mewakili karakteristik interest tentang sebuah

objek.

3. Object instance adalah setiap orang khusus, tempat, sesuatu, atau kejadian,

dan juga nilai untuk atribut dari objek.

4. Behavior adalah kumpulan dari sesuatu yang dapat dilakukan oleh objek

dan terkait dengan fungsi-fungsi yang bertindak pada data objek (atau

Page 41: FIX - BAB II.doc

atribut). Pada siklus berorientasi objek, perilaku objek merujuk kepada

metode, operasi atau fungsi (istilah ini digunakan berganti-ganti di

sepanjang buku ini).

5. Encapsulation adalah pengemasan beberapa item ke dalam satu unit.

Konsep penting lain mengenai pemodelan objek adalah konsep

pengkategorian objek menjadi class/kelas yaitu sebagai berikut (Whitten et al.

2004:88):

1. Class adalah satu set objek yang memiliki atribut dan behavior yang sama.

Kadang-kadang di sebut object class.

2. Generalization atau specialization adalah sebuah teknik di mana atribut

dan behavior yang umum pada beberapa tipe kelas objek, dikelompokkan

(atau di abstraksi) ke dalam kelasnya sendiri di sebut supertype. Atribut

dan metode kelas objek supertype kemudian diwariskan oleh kelas objek

tersebut (subtype).

2.16 Hubungan Objek atau Kelas

Object/class relationship adalah asosiasi bisnis yang ada di antara satu

atau lebih objek dan kelas. Multiplicity adalah jumlah kejadian minimum dan

maksimum dari satu objek/kelas untuk satu kejadian tunggal dari objek/kelas yang

terkait. Aggregation adalah sebuah hubungan di mana satu kelas “whole” yang

lebih besar berisi satu atau lebih kelas “part” yang lebih kecil. Atau, kelas “part”

yang lebih kecil adalah bagian dari kelas “whole” yang lebih besar. Composition

adalah hubungan agregasi di mana “whole” bertanggung jawab atas pembuatan

Page 42: FIX - BAB II.doc

dan perusakan “bagian-bagian”. Jika “whole” rusak, maka “part” juga akan rusak

(Whitten et al. 2004:34).

2.17 Alat Perancangan Sistem

2.17.1 Unified Modeling Language (UML)

UML adalah salah satu alat bantu yang sangat handal di dunia

pengembangan sistem yang berorientasi obyek. Hal ini di sebabkan karena UML

menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang

sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku,

mudah di mengerti, serta di lengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk

berbagi (sharing) dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain

(Munawar, 2005:17).

UML merupakan kesatuan dari bahasa pemodelan yang di kembangkan

oleh Booch, Object Modeling Technique (OMT) dan Object Oriented Software

Engineering (OOSE). Metode Booch dari Grady Booch sangat terkenal dengan

nama metode Design Object Oriented. Metode ini menjadikan proses analisis dan

design ke dalam 4 (empat) tahapan iterative (berulang-ulang) yaitu: identifikasi

kelas-kelas dan obyek-obyek, identifikasi semantik dari hubungan obyek dan

kelas tersebut, perincian interface dan implementasi. Keunggulan metode Booch

adalah pada detil dan kayanya dengan notasi dan elemen. Pemodelan OMT yang

di kembangkan oleh Rumbaugh di dasarkan pada analisis terstruktur dan

pemodelan entity-relationship (Munawar, 2005:17).

UML memiliki beberapa diagram di antaranya (Munawar, 2005:63-109):

Page 43: FIX - BAB II.doc

1. Use Case Diagram

Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif

pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi

antara user (pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui

sebuah cerita bagaimana sebuah sistem di pakai (Munawar, 2005:63).

Dalam sebuah pembicaraan tentang use case, pengguna biasanya di sebut

dengan actor. Actor adalah sebuah peran yang bisa dimainkan oleh

pengguna dalam interaksinya dengan sistem (Munawar, 2005:63). Use

case adalah alat bantu terbaik guna menstimulasi pengguna potensial

untuk mengatakan tentang suatu sistem dari sudut pandangnya (Munawar,

2005:64).

Sumber: Whitten et al. 2004

Gambar 2.4 Contoh Model Class Diagram

2. Activity Diagram

Activity Diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan logika procedural,

proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity diagram

mempunyai peran seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaannya

Page 44: FIX - BAB II.doc

dengan flowchart adalah activity diagram bisa mendukung perilaku paralel

sedangkan flowchart tidak bisa (Munawar, 2005:109).

Sumber: Whitten et al. 2004

Gambar 2.5 Contoh Model Activity Diagram

3. Class Diagram

Class dalam notasi UML di gambarkan dengan kotak. Nama class

menggunakan huruf besar di awal kalimatnya dan di letakkan di atas

kotak. Bila class mempunyai nama yang terdiri dari 2 (dua) suku kata atau

lebih, maka semua suku kata di gabungkan tanpa spasi dengan huruf awal

tiap suku kata menggunakan huruf besar. Atribute adalah property dari

sebuah class. Attribute ini melukiskan batas nilai yang mungkin ada pada

obyek dari class. Sebuah class mungkin mempunyai nol atau lebih

attribute (Munawar, 2005:35).

Operation adalah sesuatu yang bisa di lakukan oleh sebuah class atau yang

anda (atau class yang lain) dapat lakukan untuk sebuah class.

Responsibility adalah keterangan tentang apa yang akan di lakukan class

yaitu apa yang akan di capai oleh attribute dan operation (Munawar,

2005:37).

Page 45: FIX - BAB II.doc

Sumber: Whitten et al. 2004

Gambar 2.6 Contoh Model Class Diagram

4. Sequence Diagram

Sequence diagram di gunakan untuk menggambarkan perilaku pada

sebuah scenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh obyek dan

message (pesan) yang di letakkan di antara obyek-obyek ini di dalam use

case. Komponen utama sequence diagram terdiri atas obyek yang di

tuliskan dengan kotak segiempat bernama. Message di wakili oleh garis

dengan tanda panah dan waktu yang di tunjukkan dengan progress vertical

(Munawar, 2005:87).

Sumber: Whitten et al. 2004

Page 46: FIX - BAB II.doc

Gambar 2.7 Contoh Model Sequence Diagram

2.17.2 Tujuan UML

Tujuan utama UML adalah (Suhendar dan Gunadi, 2002:7):

1. Memberikan model yang siap pakai, bahwa permodelan visual yang

ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan

mudah dan dimengerti secara umum.

2. Memberikan bahasa permodelan yang bebas dari berbagai bahasa

pemrograman dan proses rekayasa.

3. Menyediakan produk-produk yang terdapat dalam permodalan.

2.17.3 Notasi UML

1. Actor

Sumber : Hermawan, 2004

Gambar 2.8 Notasi Actor

Actor adalah angka yang berinteraksi dengan sistem aplikasi

komputer. Jadi actor ini bisa berupa orang, perangkat keras atau juga

objek dalam sistem yang sama. Biasanya yang dilakukan oleh actor adalah

memberikan informasi pada sistem dan mendefinisikan sistem untuk

melakukan sesuatu (Hermawan, 2004:22).

2. Use Case

Page 47: FIX - BAB II.doc

Sumber : Hermawan, 2004

Gambar 2.9 Notasi Use Case

Use case menjelaskan urutan bagian yang dilakukan actor dan

sistem untuk mencapai suatu tujuan tertentu walaupun menjelaskan

kegiatan namun use case hanya menjelaskan apa yang dilakukan oleh

actor dan sistem, bukan bagaimana actor dan sistem melakukan kegiatan

tersebut (Hermawan, 2004:28).

3. Class

Sumber : Hermawan, 2004

Gambar 2.10 Notasi Class

Class merupakan pembentuk utama dari sistem berorientasi obyek,

karena class menunjukkan kumpulan obyek yang memiliki atribut dan

operasi yang sama. Class digunakan untuk mengimplementasikan

interface. Class digunakan untuk mengabstraksikan elemen-elemen dari

sistem yang sedang dibangun. Class bisa merepresentasikan baik

perangkat lunak maupun perangkat keras, baik konsep maupun benda

nyata (Hermawan, 2004:32).

Notasi class berbentuk persegi panjang berisi 3 bagian: persegi

panjang paling atas untuk nama class, persegi panjang paling bawah untuk

Page 48: FIX - BAB II.doc

operasi, dan persegi panjang ditengah untuk atribut. Atribut digunakan

untuk menyimpan informasi. Nama atribut menggunakan kata benda yang

bisa dengan jelas merepresentasikan informasi yang tersimpan

didalamnya. Operasi menunjukkan sesuatu yang bisa dilakukan oleh obyek

dan menggunakan kata kerja (Hermawan, 2004:32).

4. Interface

Sumber : Hermawan, 2004

Gambar 2.11 Notasi Interface

Interface merupakan kumpulan operasi tanpa implementasi dari

suatu class. Implementasi operasi dalam interface dijabarkan oleh operasi

didalam class. Oleh karena itu keberadaan interface selalu disertai oleh

class yang mengimplementasikan operasinya. Interface ini merupakan

salah satu cara mewujudkan prinsip enkapsulasi dalam obyek (Hermawan,

2004:36).

5. Interaction

Sumber : Hermawan, 2004

Page 49: FIX - BAB II.doc

Gambar 2.12 Notasi Interaction

Interaction digunakan untuk menunjukkan baik aliran pesan atau

informasi antar obyek maupun hubungan antar obyek. Biasanya

interaction ini dilengkapi juga dengan teks bernama operation signature

yang tersusun dari nama operasi, parameter yang dikirim dan tipe

parameter yang dikembalikan (Hermawan, 2004:42).

6. Note

Sumber : Hermawan, 2004

Gambar 2.13 Notasi Note

Note digunakan untuk memberikan keterangan atau komentar

tambahan dari suatu elemen sehingga bisa langsung terlampir dalam

model. Note ini bisa disertakan ke semua elemen notasi yang lain

(Hermawan, 2004:47).

7. Dependency

Sumber : Hermawan, 2004

Gambar 2.14 Notasi Dependency

Dependency merupakan relasi yang menunjukan bahwa perubahan

pada salah satu elemen memberi pengaruh pada elemen lain. Elemen yang

ada di bagian tanda panah adalah elemen yang tergantung pada elemen

yang ada dibagian tanpa tanda panah (Hermawan, 2004:49).

Page 50: FIX - BAB II.doc

Terdapat 2 stereotype dari dependency, yaitu include dan extend.

Include menunjukkan bahwa suatu bagian dari elemen (yang ada digaris

tanpa panah) memicu eksekusi bagian dari elemen lain (yang ada di garis

dengan panah).

Extend menunjukkan bahwa suatu bagian dari elemen di garis

tanpa panah bisa disisipkan kedalam elemen yang ada di garis dengan

panah (Hermawan, 2004:50).

8. Association

Sumber : Hermawan, 2004

Gambar 2.15 Notasi Asociation

Association menggambarkan navigasi antar class (navigation),

berapa banyak obyek lain yang bisa berhubungan dengan satu obyek

(multiplicity antar class) dan apakah suatu class menjadi bagian dari class

lainnya (aggregation) (Hermawan, 2004:52).

Navigation dilambangkan dengan penambahan tanda panah di

akhir garis. Bidirectional navigation menunjukkan bahwa dengan

mengetahui salah satu class bisa didapatkan informasi dari class lainnya.

Sementara UniDirectional navigation hanya dengan mengetahui class

diujung garis association tanpa panah kita bisa mendapatkan informasi

dari class di ujung dengan panah, tetapi tidak sebaliknya.

Page 51: FIX - BAB II.doc

Aggregation mengacu pada hubungan “has-a”, yaitu bahwa suatu

class memiliki class lain, misalnya Rumah memiliki class Kamar.

9. Generalization

Sumber : Hermawan, 2004

Gambar 2.16 Notasi Generalization

Generalization menunjukkan hubungan antara elemen yang lebih

umum ke elemen yang lebih spesifik. Dengan generalization, class yang

lebih spesifik (subclass) akan menurunkan atribut dan operasi dari class

yang lebih umum (superclass) atau “subclass is superclass”. Dengan

menggunakan notasi generalization ini, konsep inheritance (pewarisan)

dari prinsip hirarki dapat dimodelkan (Hermawan, 2004:55).

10. Realization

Sumber : Hermawan, 2004

Gambar 2.17 Notasi Realization

Realization menunjukkan hubungan bahwa elemen yang ada di

bagian tanpa panah akan merealisasikan apa yang dinyatakan oleh elemen

yang ada di bagian dengan panah. Misalnya class merealisasikan package,

component merealisasikan class atau interface (Hermawan, 2004:60).

Page 52: FIX - BAB II.doc

2.18 Aplikasi Berbasis Web

Saat ini, web telah menjadi antar muka pemakai untuk aplikasi basis data.

E-commerce menjadi bagian terpadu perdagangan dimana basis data berperan

penting. Web telah menjadi sistem informasi terbesar berbasis hypertext. Web

menjadi penting sebagai front-end basis data karena beberapa alasan sebagai

berikut (Hariyanto, 2004:321) :

1. Web browser telah menyediakan front-end universal terhadap informasi

yang diberikan back-end yang berlokasi di manapun di dunia.

2. Web browser berjalan di sistem komputer manapun dan pemakai tidak

perlu melakukan download perangkat lunak khusus untuk pengaksesan

informasi melalui web. Web browser telah menjadi pilihan antar muka

pemakai untuk aplikasi fungsi perusahaan. Pada perusahaan, aplikasi web

interaktif digunakan dalam beragam cara antara lain:

1. Intranet

Aplikasi yang menyediakan pengaksesan informasi skala perusahaan.

2. Extranet

Aplikasi yang merupakan antar muka antara pembeli dan pemasok

perusahaan.

3. Internet

Aplikasi interaktif website perusahaan seperti sistem e-commerce.

Page 53: FIX - BAB II.doc

2.19 Internet

Internet juga dapat dipandang sebagai jaringan komputer global yang

berkomunikasi dengan menggunakan sistem jaringan yang umum. Sistem tersebut

hampir sama dengan sistem telepon internasional yang mana setiap orang tidak

memilikinya dan tidak dapat mengendalikannya, namun terhubung ke dalam jalur

yang membuatnya dapat bekerja seperti pada satu jaringan yang besar (Sutanta,

2005:538).

Internet merupakan contoh jaringan terbesar yang menghubungkan jutaan

komputer yang terbesar di seluruh dunia dan tidak terkait pada suatu organisasi,

dalam hal ini, jaringan tersusun atas berbagai jenis komputer dan sistem operasi,

supaya bisa berhubungan dengan internet seorang pemakai dapat mengakses

komputer yang telah terkoneksi ke internet yang telah berlangganan pada sebuah

ISP (Internet Service Provider), ISP adalah organisasi komersial yang bergerak

dalam bidang penyediaan jasa ke internet (Kadir, 2003:211).

Ada beberapa istilah yang sering digunakan apabila Anda bekerja dalam Internet,

diantaranya yaitu:

a. WWW (World Wide Web), merupakan kumpulan web server dari seluruh

dunia yang berfungsi menyediakan data dan informasi untuk digunakan

bersama. Berbagai informasi dapat ditemukan pada WWW, seperti informasi

politik, ekonomi, sosial, budaya, sastra, sejarah, teknologi, pendidikan dan

sebagainya. Kita dapat mengumpamakan WWW ini merupakan perpustakaan

besar yang menyediakan berbagai informasi yang dibutuhkan.

b. Web Site (Situs Web), merupakan tempat penyimpanan data dan informasi

Page 54: FIX - BAB II.doc

dengan berdasarkan topik tertentu. Diumpamakan situs Web ini adalah sebuah

buku yang berisi topik tertentu.

c. Web Pages (Halaman Web), merupakan sebuah halaman khusus dari situs

Web tertentu. Diumpamakan halaman Web ini adalah sebuah halaman khusus

buku dari situs Web tertentu.

d. Homepage, merupakan sampul halaman yang berisi daftar isi atau menu dari

sebuah situs Web.

e. Browser, merupakan program aplikasi yang digunakan untuk memudahkan

Anda melakukan navigasi berbagai data dan informasi pada WWW.

2.20 PHP

PHP merupakan script untuk pemrograman script web server-side, script

yang membuat dokumen HTML secara on the fly, dokumen HTML yang

dihasilkan dari suatu aplikasi bukan dokumen HTML yang dibuat dengan

mengguanakan editor teks atau editor HTML. Dengan menggunakan PHP maka

maintenance suatu situs web menjadi lebih mudah. Proses update data dapat

dilakukan dengan menggunakan aplikasi yang dibuat dengan menggunakan script

PHP.

PHP/FI merupakan nama awal dari PHP. PHP-Personal Home Page, FI

adalah form interface. Dibuat pertama kali oleh Rasmus Lerdoff. PHP, awalnya

merupakan program CGI yang dkhususkan untuk menerima input melalui form

yang ditampilkan dalam browser web. Software ini disebarkan dan dilisensikan

sebagai perangkat lunak open source. PHP secara resmi merupakan kependekan

Page 55: FIX - BAB II.doc

dari PHP:HyperText Preprocessor, merupakan bahasa script server-side yang

disisipkan pada HTML.

Berikut adalah contoh yang umum digunakan untuk menjelaskan tentang

PHP sebagai script yang disisipkan (embedded script) dalam dokumen HTML

(Sidik, 2006:3).

<html>

<head>

<title>contoh</title>

</head>

<body>

<?php

echo “Hai saya dari script PHP !”;

?>

</body>

</html>

2.21 MySQL

MySql merupakan software database yang termasuk paling popular di

lingkungan linux, kepopuleran ini karena ditunjang performansi query dari

databasenya yang saat itu bisa dikatakan paling cepat dan jarang bermasalah.

Berangkat dari software yang shareware mysql popular, kini mulai versi 3.23

mysql menjadi software open source yang bersifat free. Mysql dapat digunakan

untuk kepentingan komersial atau pun personal (non profit).

Page 56: FIX - BAB II.doc

Mysql telah tersedia juga di lingkungan windows, software mysql di

lingkungan windows di pasang pada direktori C:\mysql. C:\mysql\bin adalah

direktori yang berisi daftar modul executable dari software mysql. PHP untuk

windows secara default telah mendukung mysql (Sidik, 2006:267).

MySQL memiliki banyak keistimewaan, yaitu (Prasetyo, 2002:143):

a. Portability

MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai macam sistem operasi seperti

Windows, Linux, Mac OS X server dan lain-lain.

b. Open Source

MySQL dapat menggunakannya secara cuma-cuma tanpa dipungut biaya

sepeserpun.

c. Multiuser

MySQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu yang bersamaan

tanpa mengalami masalah atau konflik.

d. Performance Tuning

MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam menangani query

sedarhana, dengan kata lain dapat memproses lebih banyak SQL per

satuan waktu.

e. Coloumn Types

Page 57: FIX - BAB II.doc

MySQL memiliki tipe kolom yang sangat kompleks, seperti

signed/unsigned integer, float, double, char,varchar, text, blob, date time,

timestamp, year, set serta enum.

f. Command and Functions

MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang mendukung

perintah SELECT dan WHERE dalam query.

g. Security

MySQL memiliki beberapa lapisan sekuritas seperti level subnet mask,

nama host, dan izin akses user dengan sistem perizinan yang mendetail

serta password terenkripsi.

h. Scalability and Limits

MySQL mampu menangani database dalam skala besar dengan jumlah

records lebih dari 50 juta dan 60 ribu table serta 5 miliar baris. Batas

indeks yang dapat ditampung dalam 32 (tiga puluh dua) indeks pada tiap

table.

i. Connectivity

MySQL dapat melakukan koneksi dengan client menggunakan protocol

TCP/IP, Unix Soket (UNIX), atau Named Pipes (NT).

j. Localisation

MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan (error code) pada client dengan

menggunakan lebih dari 20 (dua puluh) bahasa.

k. Interface

Page 58: FIX - BAB II.doc

MySQL memiliki interface (antar muka) terhadap berbagai aplikasi dan

bahasa pemrograman yang digunakan untuk administrasi database.

l. Clients and tools

MySQL dilengkapi dengan berbagai tools yang dapat digunakan untuk

administrasi database, dan pada setiap tools yang ada disertakan petunjuk

online.

m. Struktur Tabel

MySQL memiliki struktur tabel yang lebih fleksibel dalam menangani

ALTER TABLE dibandingkan dengan database lainnya.

2.22 XAMPP dan PhpMyAdmin

XAMPP merupakan perangkat lunak yang dapat didownload secara gratis

dan di dalam perangkat lunak ini, berisi kumpulan-kumpulan beberapa perangkat

lunak yang dibutuhkan antara lain PHP, Apache, MySQL dan PHPMyAdmin

(Suprianto, 2008:34).

Dengan XAMPP kita bisa mengaplikasikan Content Management System

seperti Joomla di server perusahaan dalam jaringan intranet guna penyampaian

kebijakan perusahaan, pengumuman, membuat database karyawan, aplikasi cuti

online berbasis PHP dan MySql secara online. Dengan XAMPP kita juga bisa

memulai membangun Sistem Informasi Sekolah, daftar mata pelajaran, profile

sekolah, kegiatan sekolah, pengumuman sekolah dan lain-lain. Dengan kata lain

XAMPP merupakan salah satu peralatan pondasi dasar dalam membangun

Page 59: FIX - BAB II.doc

aplikasi berbasis web menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database

MySql (Satria, 2009:56).

PhpMyAdmin adalah merupakan salah satu pengolah data MySQL yang

berbasis web yang berada dalam menu XAMPP. PHPMyAdmin memberikan

kemudahan dalam pengoperasiannya dan hampir semua web hosting

menyediakan PHPMyAdmin untuk para penyewa virtual house (Suprianto,

2008:38).

2.23 Microsoft Visio 2003

Microsoft Visio adalah salah satu program yang dapat digunakan untuk

membuat diagram. Visio menyediakan banyak fasilitas yang membantu Anda

dalam pembuatan diagram untuk menggambarkan informasi dan sistem dari

penjelasan dalam bentuk teks menjadi suatu diagram dalam bentuk gambar

disertai penjelasan singkat. Untuk mempelajari Microsoft Visio dan menggambar

diagram, Anda tidak membutuhkan teknik yang sangat tinggi karena Visio sangat

mudah untuk digunakan dan diimplementasikan. Visio dapat menghasilkan suatu

diagram mulai dari yang sederhana hingga diagram yang lebih kompleks, Anda

hanya perlu melakukan penambahan shape dengan menarik shape ke halaman

pengerjaan.

Microsoft Visio 2003 merupakan pengembangan versi sebelumnya dari

segi template, wizard, dan filter. Template dan Shape yang terdapat pada

Microsoft Visio 2003 digunakan membantu user dalam merancang, membuat,

serta menggambarkan informasi dan sistem dalam bentuk diagram.

Page 60: FIX - BAB II.doc

Oleh karena Visio merupakan salah satu produk dari Microsoft Office,

maka Visio dapat berkolaborasi dengan produk Microsoft Office lainnya seperti

Microsoft Word, Excel, PowerPoint, dan Project. Bentuk kolaborasi dapat

dilakukan dengan fasilitas export dan import data. Dibandingkan dengan versi

sebelumnya, Visio memiliki shape dan template baru, di antaranya pada bagian

diagram Brainstorming, Business Process, Building Plan, Project Schedule,

Network, Software, dan Web Diagram

(http://www.pdfsearchengine.com/Visio/BS MS Visio 2003.pdf).

2.24 Macromedia Dreamweaver 8

Macromedia dreamweaver merupakan software web design yang berguna

untuk mendesain atau merancang web dan layout halaman web. Dalam

dreamweaver dapat melakukan desain web dengan dua cara yaitu mendesain dan

memprogram (Shaleh et al. 2007:44).

Macromedia dreamweaver 8 memiliki fitur yang lebih baru dibandingkaan

versi sebelumnya. Adapun fitur-fitur tersebut adalah (Shaleh et al. 2007:46).

1. Zoom tool and guides.

2. Visual XML data binding.

3. New CSS Styles Panel.

4. CSS layout visualization.

5. Code collapsecoding toolbar.

6. Background file transfer.

7. Insert flash video command.

Page 61: FIX - BAB II.doc

Dreamweaver 8 memiliki tiga macam tampilan untuk layout ruang kerja

diantaranya yaitu code view, design view dan code and design view (split). Untuk

mempermudah dan memahami manfaat atau kegunaan ruang kerja dreamweaver

8.

2.25 Rich Picture

Rich picture adalah sebuah gambaran tidak formal yang menampilkan

pemahaman penggambar tentang situasi. Rich picture berfokus pada aspek

penting dari situasi yang ditentukan oleh penggambar. Rich picture harus

memberikan gambaran yang menyeluruh dari situasi yang memungkinkan adanya

beberapa interpretasi. Rich Picture digunakan untuk menggambarkan keseluruhan

proses bisnis secara jelas dengan gambar dan hubungan antar gambar tersebut

dengan penjelasan singkat agar orang yang melihat dapat dengan mudah untuk

mengerti dan memahami maksud dari gambar tersebut (Mathiassen, 2000:56).

2.26 Black Box Testing

Pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak

. dengan demikian, pengujian black box memungkinkan perekayasa perangkat

lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan

semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black box bukan

merupakan alternatif dari teknik white box, tetapi merupakan pendekatan

komplementer yang kemungkinan besar mampu mengungkap kelas kesalahan

daripada metode white box (Pressman, 2007:33).

Page 62: FIX - BAB II.doc

Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam katagori

sebagai berikut (Pressman, 2007:34).

1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang.

2. Kesalahan interface.

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal.

4. Kesalahan kinerja.

5. Inisialisasidan kesalahan terminasi.