Top Banner
DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN MAHASISWA (Studi Grounded Di Kalangan Mahasiswa Universitas Sebelas Maret Surakarta) SKRIPSI Disusun Untuk Memenuhi Persyaratan Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Pada Jurusan Sosiologi OLEH: Rieka Ellyasari Susanto D.0305056 JURUSAN SOSIOLOGI FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2010 1
88

DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

Mar 10, 2019

Download

Documents

trankhanh
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN MAHASISWA

(Studi Grounded Di Kalangan Mahasiswa Universitas Sebelas Maret Surakarta)

SKRIPSI

Disusun Untuk Memenuhi Persyaratan Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Pada Jurusan Sosiologi

OLEH: Rieka Ellyasari Susanto

D.0305056

JURUSAN SOSIOLOGI F AKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA

2010

1

Page 2: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

BAB I PENDAHULUAN

A.Latar belakang

Dimulai sekitar dekade 20 tahun 1989, banyak ditemukan permainan

tradisional antara lain: congklak, bekel, dan yoyo dimainkan oleh sebagian

besar anak-anak sedikit lebih modern, mulai dikenal adanya game watch, dan

tamagochi. Tamagochi sendiri merupakan permainan digital yang mulai

diperkenalkan sekitar tahun 1996. permainan ini ditujukan bagi anak-anak

yang ingin belaJar memelihara hewan sendiri namun dalam bentuk yang

sophisticated dan terjadwal. Baik dalam segi ketepatan waktu saat memberi

makan ataupun pada saat si hewan digital ini melakukan aktifitas-aktifitas

lainnya, semuanya telah tersusun dan terjadwal.

Sekitar awal 90’an, di negara Indonesia mulai muncul suatu permainan

elektronik buatan Jepang yang disebut dengan nintendo. Game ini sangat

digemari dari anak-anak hingga dewasa. Seperangkat game ini dimainkan di

rumah dengan kabel televisi sebagai sarana penghubungnya.permainan ini

dimainkan oeh satu sampai dua orang dengan kendali stik game. Tidak lama

setelah nintendo masuk ke Indonesia, kembali muncul Sega. Pada dasarnya,

game jenis ini sama dngan nintendo, namun terdapat beerapa kelebihan yang

ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin

game yang lebih canggih. Disusul kemudian dengan Play Station, game yang

memiliki fitur lebih modern. Tampilan gambar tiga dimensinya memberikan

13

Page 3: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

tampilan visual yang lebih memukau dan pada stik game play station ini sndiri

terdapat fitur getar. selain itu, play station ini menggunakan CD (Compact

Disk) yang lebih modern.

Seiring perkembangan jaman yang terus meningkat, model permainan ini

menjadi kian pesat pula. Pada era sekarang ini telah muncul suatu permainan

yang biasa disebut dengan game online. Game online ini sendiri merupakan

suatu permainnan yang mirip dengan play station, pendahulunya (Kicau

Bintaro, 2009:103). Namun, pada penerapannya menggunakan media internet

sebagai jaringan penghubungnya. Permainan ini sudah marak di kalangan

pelajar, maupun mahasiswa. Tidak hanya para lelaki yang menggemarinya

namun perempuan juga menggemarinya, salah satu jenis yang disukai para

perempuan adalah The Sims, yaitu sejenis game offline yang ber-genre Role

Playing Game (RPG), yang memainkan tokoh atau suatu karakter dalam

menjalani kehidupan sehari-harinya. Permainan ini lebih digemari dan populer

karena permainan ini tidak hanya melibatkan satu atau dua orang saja sebagai

pemainnya. Permainan ini juga dapat dimainkan dengan orang yang berada di

luar arenanya. Karena dihubungkan dengan jaringan internet, maka si pemain

dapat bermain atau bertanding dengan yang berada di luar daerahnya. Di

dalam pemainan ini si pemain dapat juga melakukan percakapan atau yang

biasa disebut dengan chatting. Perkembangan teknologi ini menciptakan

masyarakat global namun juga secara materi mampu mengembangkan ruang

gerak kehiduan baru bagi masyarakat. Sehingga tanpa disadari komunitas

manusia telah hidup dalam dua dunia kehidupan, yaitu masyarakat maya dan

14

Page 4: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

masyarakat nyata (Bungin, 2008:160). Namun karena keberadaannya yang

sangat populer ini jugalah yang menimbulkan beberapa dampak bagi para

pemakainya. Dampak tersebut bisa dari segi materi, dan sosialnya. Mayarakat

kita sekarang ini telah berada pada zona mabuk teknologi yaitu zona yang

ditunjukan oleh adanya hubungan yang rumit dan sering seklai bertentangan

antara teknologi dan pencarian kita akan makna (Bungin, 2008). Pada saat

ikatan tradisional antar generasi telah terputus dan ikatan di dalam keluarga

inti semakin rapuh, pembawa nilai- nilai tradisional sarat kebijaksanaan

praktis digantikan oleh kebudayaan populer.

Diyakini teknologi merupakan kekuatan tak terkendali yang berdampak

menciptakan pandemonium dan kerusakan massal. Namun yang lain meyakini

teknologi sebagai obat penawar bagi masyarakat. Para psikolog pendidikan

seperti Seto Mulyadi bahkan memperingatkan bahwa dampak pemakaian

computer game ini mampu memperburuk fisiologi otak seseorang dan

menyebabkan6 pandemic 6gejala6 6kekurangan6 6perhatian6 6dan6 6depresi

( ww w.google.com/wordpress/pengaruh game). Masih dari sumber yang sama,

Jane Healy (2008) seorang penulis, juga mengatakan bahwa computer game

ini bersifat antagonistic terhadapa setiap jenis perenungan yang berorientasi

ke masa depan. Menurut Jean Healy, kita tengah berada pada keadaan rawan

dengan menumbuhkan generasi yang impulsive, yang hanya digerakkan oleh

stimulus, yang tidak bisa merenung, yang kelak perilaku moralnya

memprihatinkan. Survey yang dilakukan PT Lintas Media Danawa (LMD)

menjelaskan bahwa sebagian besar gamer melakukan kegiatan bermainnya di

15

Page 5: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

game centre. Sebanyak 90% gamer melakukannya di game centre dan 10%

lainnya melakukannya di rumah dan di tempat lain. Hal ini, terjadi lantaran

bermain di game centre lantaran interaksi yang diperoleh antar pemain lain.

Hal ini juga telah menjadi suatu bagian gaya hidup. Sedangkan jumlah game

center sendiri di Indonesia ada sebanyak 5000 unit. Sebanyak 1000-1500 unit

terdapat di Jakarta dan 300-400 unit terdapat di Bandung. Dan di Solo sendiri

hanya terdapat 50 unit. Dan jumlah gamer sendiri di Indonesia saat ini

mencapai 6 juta lebih dan jumlah ini akan terus meningkat seiring berjalannya

waktu. Dengan rentang usia antara 13 tahun hingga lebih dari 30 tahunan.

User pada umur kurang dari 25 tahun inilah yang perlu mendapat pengawasan

dan pengendalian . Selain mereka masih dalam pencarian jati diri, mereka juga

masih dalam tahap mengenyam bangku pendidikan. Hingga mereka harus

mengendalikan kegemaran mereka itu hingga tidak berdampak buruk bagi

kehidupan mereka kelak (www.google.com/gamedevid/forum).

Di Filipina, di sebuah institut teknologi, seorang mahasiswa berusia 18

tahun mengalami kesulitan berkonsentrasi dalam mengerjakan sebuah ujian

yang mendadak dilaksanakan dan pikirannya hanya tertuju pada peperangan

monster-monster dalam permainan Ragnarok (suatu jenis nama permainan

dalam game online). Secara tiba-tiba dia meminta ijin pulang dengan alasan

sakit perut padahal dia berlari menuju warung internet terdekat untuk bermain

game online dan akirnya secara tidak sadar dia bermain hingga 10 jam.

Seorang psikolog, Ivan Pavlov mengatakan kecenderungan seperti ini dapat

terjadi karena pikiran mahasiswa tersebut telah membentuk asosiasi antar

1

Page 6: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

perasaan menang dan gambar grafis Ragnarok. Sehingga ketika dia tidak

sedang bermain dan mengalami perasaan negatif karena ada ujian mendadak,

maka pikirannya hanya akan mengingat betapa nikmat perasaan saat menang

bermain Ragnarok (www.google.com/beritaindonesia/gameonline). Sejak

lama video game dianggap buruk. Kontroversi ini mulai muncul tahun 1993

ketika Senator Joseph Lieberman berkampanye menentang serial Mortal

Kombat, sebuah game pertarungan yang penuh adegan kekerasan dan banjir

darah. Ia juga menarik penayangan serial tv anak, CaptainKangaroo. Menurut

Lieberman, orang tua wajib waspada dengan "wabah penyakit" yang bisa

menyerang anak-anak di rumah. Soalnya wabah yang satu ini dapat

menimbulkan kekerasan. Sejak saat itu, para ahli bedah dan asosiasi psikologi

Amerika "tergoda" untuk menghubungkan kekerasan video game dengan

kenyataan yang terjadi ( www.google.com/sbydnet/gameonline ).6 Di sini,

penulis sebagai peneliti pemula yang menjadikan beberapa penelitian lama

sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan penelitian ini. Peneliti mencoba

membangun suatu wacana tersendiri dengan tetap menggunakan hasil

penelitian sebelumnya sebagai tolak ukurnya.

B. perumusan masalah

Dari latar belakang yang telah dikemukakan sebelumnya, maka peneliti

merumuskan permasalahan sebagai berikut:

Bagaimana dampak yang ditimbulkan oleh game online dilihat dari segi

sosiologisnya?

C. Tujuan penelitian

17

Page 7: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

Berdasarkan latar belakang dan perumusan masalah tersebut diatas maka

penelitian ini bertujuan untuk :

1. Tujuan Operasional

Untuk mengetahui dampak sosiologis yang ditimbulkan oleh penggunaan

game online.

2. Tujuan Fungsional

Agar penelitian ini dapat dipergunakan oleh pihak-pihak yang telah merasakan

dampak atau yang terkait dengan permainan game online ini sebagai bahan

pertimbangan.

D. Manfaat penelitian

1. Manfaat Teoritis

Hasil penelitian ini secara teoritis diharapkan dapat mengembangkan teori

dalam disiplin ilmu sosiologi, mengenai dampak dari penggunaan game

online ini di kalangan mahasiswa.

2. Manfaaat Praktis

a. Hasil penelitian ini secara praktis diharapkan dapat menjadi bahan

pertimbangan dalam menyusun berbagai kebijakan terkait dalam

mengatasi problematika sosial di kalangan mahasiswa khususnya tentang

dampak penggunaan game online ini.

b. Hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai tolak ukur penelitian serupa

yang lebih luas dan lebih mendalam.

E. Tinjauan pustaka

18

Page 8: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

Game Online adalah merupakan suatu jenis permainan yang melibatkan

banyak pemain atau bahkan ratusan hingga ribuan pemain sekaligus dengan

menggunakan fasilitas LAN (Local Area Network) maupun Internet. Para

pemain juga dapat saling berinteraksi satu sama lain seraya menjalankan

permainan bersama-sama. Definisi game lebih mendalam:

...is a recreational activity involving one or more players, defined by a) a goal that the players try to reach, and b) some set of rules that determines what the players can do. Games are played primarily for entertainment or enjoyment.” a) kegiatan rekreasi yang melibatkan satu atau lebih pemain ditentukan oleh tujuan yang ingin para pemain untuk mencapai dan“ b) beberapa seperangkat aturan yang menentukan apa yang dapat dilakukan para pemain. Permainan ini dimainkan terutama untuk hiburan atau kesenangan.

Dari definisi tersebut dapat disimpulkan ciri utama suatu permainan:

Ø Ada tujuan akhir yang ingin dicapai sang pemain

Ø Ada sejumlah aturan yang menentukan batasan-batasan tindakan

yang bisa dilakukan pemain.

Ø Tindakan pemain di luar batasan-batasan tersebut akan dianggap

sebagai tindakan curang.

(www.google.com/total/gameonline)

Dunia game ini mempersembahkan sebuah alam yang ditemukan yang

dikarakterisasikan oleh fakta yang bersama-sama digunakan oleh beberapa

user yang dapat menjelajah dunia di dalamnya. Efeknya, lingkungan realita

atas dunia game ini jauh berbeda dari bentuk fiksi yang ada sebelumnya.

Namun terdapat beberapa kesamaan yang penting saat kita memasuki dunia

online ini. Di satu sisi, kita dapat berpura-pura sebagai penyihir, prajurit dan

hidup dalam dunia yang tidak kita ketahui (Klastrup, Jurnal 2009).

19

Page 9: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

Hidayati, seorang sosiolog dari UI, mengatakan bahwa dampak positif

yang ditimbukan dari permainan ini adalah para pemainnya dapat belajar

menemukan strategi. Dalam video games anak dirangsang menemukan atau

mencapai score tertinggi, dengan sendirinya ia mempelajari setiap kesalahan

yang telah diperbuat score itu dimaksudkan sebagai penghargaan atas jerih

payah si pemain.

Lebih lanjut Hidayati menjelaskan pengaruh positif dan negatif dari game

online ini, antara lain:

Pengaruh Positif: · Meningkatan kreatifitas dan daya imajinasi · Melatih konsentrasi dan ketekunan · Mempermudah belajar bahasa dan matematika · Rekreasi dengan santai sejenak

Pengaruh Negatif: · Membuang waktu dengan sia-sia dan kehilangan waktu

bersosialisasi · Kehilangan empati akibat pengaruh permainan yang penuh

kekerasan, mengisi pikiran dengan prinsip-prinsip buruk · Kesehatan terganggu (mata, syaraf, otak) · Meniru kata-kata kotor dan kasar · Kecanduan bermain games

( ww w.google.com/detik/forum )

Seperti halnya dalam Ever Quest (suatu nama permainan dalam Game

Online), Ever Quest mempengaruhi aktivitas dunia nyata yang sama dengan

survey sosialnya, tapi didisain untuk menanyakan tipe yang pasti pada

kecenderungan masyarakat untuk bermain. Ever Quest bekerja cukup beda dari

ruang chat internet atau bukan semacam permainan yang berdasar pada dunia

virtual sebagai kehidupan kedua. Ever Quest sendiri berpengaruh pada sosial,

20

Page 10: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

ekonomi, retorikal, pendidikan dalam dunia individu pemainnya (Hayot & Wesp,

Jurnal 2009).

Jacques Ellul dalam Bungin, 2008, mengatakan, kalau kita ingin

menggambarkan zaman ini maka gambaran yang terbaik untuk dijelaskan

mengenai suatu realitas masyarakat adalah masyarakat dalam sistem teknologi

yang baik atau masyarakat teknologi. Sedangkan menurut Gaulet (1977:7), juga

masih dari sumber yang sama, untuk mencapai masyarakat teknologi maka suatu

masyarakat harus memiliki sistem teknologi yang baik. dengan demikian maka

f ungsi teknologi adalah kunci utama perubahan di masyarakat.

Menurut Pilliang (Bungin, 2008), ruang realitas semu itu dapat

digambarkan melalui analogi peta. Bila di dalam suatu ruang nyata, sebuah peta

merupakan representasi dari sebuah territorial, maka di dalam model simulasi,

petalah yang mendahului territorial. Seperti6 Disney Land 6ataupun suatu

permainan game dalam komputer. Inilah contoh gambaran model peta simulasi

dalam berbagai citra, nilai-nilai6 dan makna-makna6 kehidupan sosial,

kebudayaan, konflik politik, peperangan yang dibangun dalam masyarakat

maya.

Muncul realitas semu oleh Jean Baudrillard dimunculkan virtualisasi

objek yang melalui teknologi mikroprosesor dan mikro terpadu. Dalam hal ini,

game computer merupakan virtual reality (realitas virtual), yang merupakan

teknologi pencitraan komputer yang menghasilkan obyek-obyek virtual yang

pada dasarnya merupakan simulasi pada obyek pada dunia nyata.

21

Page 11: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

Simulacra/simulacrum 6adalah ruang yang berisi realitas-realitas

semu/hyper realita. Menurut Jean Baudrillard, jika masuk dalam realitas semu

seperti kalau kita tanpa tahu teritorialnya, maksudnya kita dapat membuat

realitas tanpa menggunakan referensi. Hal ini disebut juga sebagai Proliferasi

T anda yang artinya adalah kita dapat mencipatakan sebuah objek secara simulasi

tanpa referensi yang nyata. Dalam dunia simulasi sangat susah membedakan

imaginasi dan realitas. Para gamer ini saling berinteraksi di dalam dunia yang

mereka ciptakan. Dari cara mereka berinteraksi ini lahir pula dua proses sosial

disasosiatif dan asosiatif. Proses sosial diasosiatif ini terjadi ketika beberapa

anggota masyarakat maya terlibat dalam proses persaingan atau bahkan konflik

dengan sesama warga masyarakat maya.

Jadi, dalam waktu yang sama efek-efek teknologi ini sulit dikendalikan

oleh media itu sendiri, atau bahkan tak terkendali sama sekali. Namun efek itu

telah merusak kontrol sosial, sistem-sistem sosial, sistem budaya, pandangan

hidup dan konsep realitas sendiri orang, sampai dengan gagasan-gagasan

menciptakan budaya-budaya baru yang merusak peradaban umat manusia.

Dari tingkatan kekuatan dan kerusakan sosial yang diakibatkan oleh

teknologi maka akan dapat dijelaskan bahwa kerusakan sosial akibat efek

teknologi ini sebagai berikut: Tahap satu, efek yang paling mudah terjadi adalah

pada tatanan fisik dan perilaku individual (perilaku organisme) yang berdampak

pada perilaku masyarakat dan kelompok. Efek ini terlihat dengan perilaku

menolak, menahan diri sampai menerima. Dan ada juga efek emosional seperti

22

Page 12: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

ketakutan dan phobia sampai efek melawan. Tahap kedua, efek merusak pada

tatanan sikap (norma personal) (Bungin, 2008:321).

Mahasiswa sendiri sebagai sasaran penelitian ini mengalami dampak

konkret dalam segi materi dan sosialnya. Mahasiswa sebagai makhluk yang

cenderung konsumtif, cenderung juga mengeluarkan pengeluaran yang tidak

sedikit hanya untuk menyalurkan hobinya, dalam hal ini adalah bermain game

online. Permainan ini cenderung bersifat addicted, memberikan kepuasan

tersendiri bagi pemainnya karna sifatnya yang mengasyikkan, menghibur. Para

pemainnya cenderung asyik sendiri dengan dunianya, yaitu dunia permainan

maya yang ia mainkan tersebut. Para pemainnya cenderung menjadi “kebal”

dengan keadaan sekitar, mereka tenggelam dalam dunia mereka tersebut hingga

lupa waktu, lupa tugas, dan bahkan cenderung tidak merasa sayang akan

pengorbanan materi yang mereka keluarkan. Bahkan sebagai mahasiswa yang

mempunyai banyak kebutuhan terlebih yang berstatus sebagai mahasiswa

perantauan atau mahasiswa indekost, persoalan pengorbanan yang sifatnya

materi ini tidak terlalu diambil pusing oleh mereka. Mereka cenderung

menikmati hobi mereka sampai lupa segalanya.

Berdasar penelitian yang dilakukan oleh Perusahaaan DFC Inteligence,

diketahui bahwa Asia merupakan daerah nomor satu bagi game online. Secara

keseluruhan ada 144 juta orang di seluruh dunia bermain game online. Dan

jumlah ini terus bertambah seiring berjalannya waktu. Di Filipina, ada sekitar

1500 unit game centre. Di Korea Selatan ditemukan bukti bahwa pada tahun 2005

seorang pria ditemukan tidak sadarkan diri kemudian meninggal dunia setelah

23

Page 13: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

bermain Starcraft (suatu jenis game online) selama 50 jam terus menerus (Kicau

Bintaro, 2009). Banyak orang merasa tidak punya kekuatan di masyarakat tapi

ketika mereka bermain6 game online, mereka memiliki kekuatan untuk

mengendalikan tentara, kota, Negara dalam suatu permainan. Goh Chee Leong,

Kepala Departemen Psikologi di HELP University College, Kuala Lumpur

mengatakan kekuatan ini membawa kegembiraan bagi mereka dan memberikan

tantangan mental yang dicari oleh para gamer

(ww w.google.com/whandi/kecanduangame).

F. Definisi konseptual

DAMPAK

1. Benturan; pengaruh kuat yg mendatangkan akibat baik negatif maupun

positif6 6yang6 6berhubungan6 6langsung6 6dengan6 6sosial6 6individunya

(itb.ac.id%2Ffile%2FintroTI-07.pdf).

2. Benturan yang menyebakan perubahan soaial pada individunya baik yang

berhubungna dengan satuan soaialnya (hubungan dengan masyarakat

sekitarnya) ataupun perubahan pada pola perilaku individunya itu sendiri.

GAME ONLINE

Kegiatan rekreasi yang melibatkan satu atau lebih pemain ditentukan oleh tujuan

yang ingin para pemain untuk mencapai dan beberapa seperangkat aturan yang

menentukan apa yang dapat dilakukan para pemain. Permainan ini dimainkan

terutama untuk medianya.

( ww w.e-samarinda.com%2Fforum%2Findex.php%3Fshowtopic%3D1267).

24

Page 14: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

MAHASISWA

Orang yg belajar di perguruan tinggi; Orang yang menuntut ilmu di suatu

perguruan tinggi (Yachsin, KBBI).

G. Kerangka pemikiran

Game Online merupakan jenis hiburan yang biasanya dimainkan oleh para

remaja zaman sekarang. Banyaknya jenis permainan yang ada menimbulkan

kecenderungan pemainnya untuk berlama-lama bermain. Namun, apabila hal

tersebut terjadi di kalangan pelajar dan mahasiswa, hal ini tentu akan berdampak

buruk dan tidak baik. efek yang paling mudah terjadi adalah pada tatanan fisik

dan perilaku individual (perilaku organisme) yang berdampak pada perilaku

masyarakat dan kelompok. Efek ini terlihat dengan perilaku menolak, menahan

diri sampai menerima. Dan ada juga efek emosional seperti ketakutan dan

phobia sampai efek melawan. Tahap kedua, efek merusak pada tatanan sikap

( norma personal) (Bungin, 2008:321).

Di dalam game online sendiri pemainnya dibedakan menjadi 3 jenis yaitu ,

maniac gamer (para user yang bermain hingga lupa waktu), pro gamer

(mereka- -yang- -benar-benar- -suka- -bermain- -game- -namun- -belum- -sampai

kecanduan seperti maniak) dan casual gamer (mereka yang bermain hanya

karena iseng, mengisi waktu luang) 6(Eddy Lim, Computer Gaming World,

2004).

Penelitian ini mengunakan paradigma hyper realita yang mengalir dari

karya-karya Jean Baudrillard, dimana mendefinisikan subyek kajian hyper

realita. Kemampuan teknologi media elektronika memungkinkan perancang

25

Page 15: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

agenda setting media dapat menciptakan realitas dengan menggunakan satu

model produksi yang oleh Jean Baudrillard (Bungin, 2008) disebutnya dengan

simulasi, yaitu penciptaan model-model nyata yang tanpa asal-usul atau realitas

awal. Hal ini olehnya disebut hiper-realitas. Melalui model simulasi, manusia

dijebak dalam suatu ruang, yang disadarinya sebagai nyata, meskipun

sesungguhnya semu, maya atau khayalan belaka. Realitas semu adalah hasil dari

implosi medium yang menghasilkan penetralan kutub realitas dan ilusi. Realitas

semu muncul dari proliferasi tanda yang tidak jelas asal-usulnya. Proses

reproduksi objek dalam masyarakat yang disebut Baudrillard sebagai era

simulasi telah mengalami pergeseran dari reproduksi yang bersifat mekanis

menuju digital. Proses yang muncul kemudian adalah semacam dematerialisasi

objek yaitu virtualisasi objek melalui kode-kode digital yang mempunyai proses

penyampaian informasi yang bersifat instrumental ini mengancam eksisitensi

aura setiap objek atau yang disebut Baudrillard sebagai ekstasi komunikasi

( Demartoto, 2009;88).

Alasan mengapa penulis memilih para mahasiswa sebagai obyek

penelitian dikarenakan oleh banyaknya kasus serius yang ditimbulkan dari

keasyikan para pemainnya dalam bermain hingga melupakan segalanya adalah

berasal dari kalangan mahasiswa.

Sebenarnya dampak apa sajakah yang akan mempengaruhi dan sejauh

manakah dampak6 game online 6itu berpengaruh terhadap kehidupan sosial

mahasiswa itu pada umumnya. Perlunya pengendalian diri akan adiksi ini

2

Page 16: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

mungkin akan membantu para mahasiswa ini untuk tak terlalu terkena dampak

buruk yang banyak ditimbulkan oleh game online ini.

H. Metode penelitian

1. Jenis Penelitian

Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode kualitatif dengan jenis

grounded, yaitu sebagai prosedur penelitian yang menghasilkan data deskriptif

yang berupa kata – kata tertulis maupun lisan dari orang – orang dan perilaku

yang dapat diamati. Pendekatan ini diarahkan pada latar dan individu tersebut

secara holistik (utuh).

Dalam pendekatan ini, penemuan konsep baru dalam proses induksi

dilakukan lewat dua langkah utama, yaitu:

a. Penjajagan

Penjajagan mempunyai dua tujuan, pertama ialah agar peneliti akrab

dengan lingkungan yang diteliti, dan dengan suasana fenomena yang

diteliti.6 6Kedua,6 6memberikan6 6kesempatan6 6kepada6 6peneliti6 6untuk

mempertajam dan menyaring konsep – konsep dan kategori yang ditarik

dari dunia empirik yang ditelitinya. Di dalam proses ini, peneliti

mengamati dan mewawancarai berbagai tipe orang untuk memperoleh

keterangan mengenai segala sesuatu yang berkaitan dengan masalah yang

dia teliti. Tujuannya adalah untuk memperoleh pengetahuan yang

27

Page 17: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

mendalam . Pada awalnya fokusnya sangat luas tapi makin lama makin

dipersempit dan dipertajam. Setelah berlangsung dalam waktu yang lam

peneliti dapat memiliki gambaran tentang persoalan yang dia teliti,

mengenai bagaimana cara mendekati masalah itu, data apa yang harus

dikumpulkan, konsep – konsep dan kategori apa saja yang relevan.

b. Pemeriksaan

Ada dua tujuan pemeriksaan. Pertama adalah untuk mengembangkan

kategori–kategori analisa denagn cara yang sangat jelas. Dan tujuan yang

kedua adalah untuk menemukan hubungan antara kategori tersebut.

Di dalam kegiatan pemeriksaan pada hakikatnya kita memberikan

penjelasan, artinya kita menemukan sifat – sifat dari kategori – kategori itu

dari berbagai segi secara cermat. Kita meneliti secara mendalam sifat –

sifat dari kategori itu dalam konteks kehidupan yang sebenarnya, dunia

nyata. Demikian halnya dengan hubungan – hubungan antar kategori itu.

Hubungan itu harus dilihat secara cermat dan seksama, mendalam melalui

penjajagan dan pemeriksaan di dalam dunia nyata (A. spleigel, 1982).

Grounded Research menekankan pada penciptaan teori berdasarkan

bahan empiris. Penelitian ini tidak dimulai dari jenjang abstrak atau

konseptualisasi,6 6melainkan6 6berawal6 6dari6 6jenjang6 6empiris,6 6tanpa

mengabaikan teknik – teknik yang diperlukan, sehingga digambarkan

sebagai berikut :

Skema 1.1

DATA Uraian dan

konsep Teori yang

menerangkan

28

Page 18: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

erdasarkan data

data.

Skema pendekatan teori Grounded (Salim, 2001 : 127)

Inti sari pendekatan ini, bahwa analisa harus berdasarkan berbagai ide

yang telah ditetapkan. Selama menetapkan dan menunjukkan kategori –

kategori yang pokok pada penelitian, kita harus selalu menyesuaikan

kategori – kategori dengan data, tidak data dengan kategori. Akhir dari

penelitian iniyaitu terciptanya hipotesa – hipotesa baru yang didukung

sepenuhnya oleh data dari lapangan.

Jadi hasil penelitian ini nantinya berupa analisa data – data kualitatif

yang bertujuan untuk mendapatkan gambaran secara mendalam tentang

dampak sosiologis pengguanaan game online di kalangan mahasiswa

Universitas Sebelas Maret Solo. Di samping itu, penelitian ini lebih

banyak terbuka terhadap keseluruhan data yang diperoleh di lapangan.

2. Lokasi Penelitian

Penelitian ini mengambil lokasi di kota Surakarta, dengan alas an

sebagai berikut:

a. Kota Surakarta memungkinkan peneliti untuk mendapat data – data yang

sesuai dengan masalah penelitian karena di kota ini sendiri juga terdapat

bermacam – macam jenis gamer.

b. Pertimbangan ekonomi di mana lokasi tersebut dekat dengan tempat

tinggal peneliti.

3. Sumber Data

29

Page 19: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

Menurut Lofland and Lofland (Moleong: 1991;112), sumber data utama

dalam penelitian ini dalam penelitian kualitatif adalah kata – kata atau

tindakan, selebihnya dalah data tambahan seperti dokumen dan lain – lain.

Kata–kata atau tindakan orang – orang yang diamati atau diwawancarai

merupakan sumber data utama. Sumber data utama dicatat melalui perekama

audio tape dan pengambilan foto. Pencatatan sumber data utama melalui

pengamatan atau wawancara merupakan hasil gabungan dari kegiatan melihat

dan, mendengar dan bertanya. Pada penelitian kualitatif kegiatan – kegiatan

ini dilakukan secara sadar, terarah dan senantiasa bertujuan memperoleh suatu

informasi yang diperlukan.

Berbagai sumber data yang dipakai dalam penelitian ini adalah:

a. Data Primer

Data primer adalah data yang diperoleh secara langsung dari

informan yang diperoleh melalui wawancara. Informan dalam penelitian

ini adalah orang yang bersangkutan secara langsung yaitu para gamer itu

sendiri. Data yang dihasilkan berupa hasil wawancara mengenai dampak

apa yang ditimbulkan oleh game online ini terhadap para mahasiswa

Universitas Sebelas Maret Solo.

b. Data Sekunder

Data sekunder dalam penelitian ini adalah data yang diperoleh tidak

secara langsung dari sumbernya. Dalam penelitian ini sumber data

sekunder yang dipakai adalah sumber data tertulis seperti internet, buku,

arsip – arsip yang bersangkutan serta dokumentasi dari pihak – pihak yang

30

Page 20: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

terkait mengenai penelitian tentang dampak dari keberadaan game online

ini terhadap mahasiswa Universitas Sebelas Maret (UNS Solo) yang

menjadi gamer.

4. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang akan dilakukan dalam penelitian ini

menggunakan metode:

a. Wawancara Mendalam (in depth interviewing)

Wawancara sering disebut sebagai suatu proses komunikasi dan

interaksi, sebagai proses komunikasi antara pewawancara dan responden

mensyaratkan adanya penggunaan simbol-simbol tertentu yang saling

dapat dimengerti kedua belah pihak sehingga memungkinkan terjadinya

aktifitas wawancara (Mashud, 2008: 70, dalam Metode Penelitian Sosial).

Wawancara ini tidak untuk menggali serjauh mana dampak yang

ditimbulkan oleh6 game online 6bagi para mahasiswa UNS Solo.

Wawancara yang digunakan adalah wawancara informal yang dapat

dilakukan pada waktu dan konteks yang dianggap tepat guna mendapatkan

data eksplisit.

Dalam tanya jawab ini penulis berusaha mendapatkan gambaran

tentang sedalam mana gamer ini menekuni dunianya serta gambaran

bentuk perilaku mereka terhadap kehidupan sehari – harinya. Wawancara

ini bisa dilakukan berkali – kali sesuai dengan keperluan tentang kejelasan

masalah yang diteliti dan dengan cara yang dilakukan dengan tidak

31

Page 21: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

menggunkan struktur yang ketat dan formal, sehingga informasi yang

terkumpul memiliki kedalaman yang cukup. Dalam melakukan wawancara

ini peneliti juga menggunakan pedoman wawancara agar dalam

pelaksanaannya dapat terstruktur dengan baik sehingga memudahkan

dalam mencari informasi yang dibutuhkan.

b. Observasi langsung

Teknik observasi adalah teknik pengumpulan data yang bersifat non

verbal. Sekalipun dasar utamany adalah penggunaan indera visual, tapi

dapat juga melibatkan indera lain, seperti rabaan, penciuman dan

pendengaran. Dengan teknik observasi kita tidak mengabaikan teknik-

teknik pengumpulan data yang lain (Slamet 2006:86).

c. Dokumentasi

Dokumentasi adalah pengumpulan data yang diperoleh melalui

dokumen –dokumen, juga bisa berbentuk sebuah foto.

5. Populasi dan Sampel

a) Populasi adalah jumlah keseluruhan dari unit analisis yang cirinya dapat

di duga. Dalam kaitannya dengan penelitian ini maka yang menjadi populasi

adalah seluruh mahasiswa di Solo yang menjadi gamer di kota Solo.

b) Sampel

Yang menjadi sampel dalam penelitian ini adalah:

32

Page 22: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

• Para gamer yang berstatus sebagai mahasiswa Universitas Sebelas Maret

Solo. Penulis menjadikan mahasiswa sebagai obyek dari penelitian kali

ini dikarenakan mahasiswa adalah kalangan yang termasuk rentan

terhadap penggunaan media game komputer ini. Beberapa kasus besar

dan serius yang terjadi dalam dunia cyber game ini menimpa sejumlah

kalangan mahasiswa di berbagai belahan dunia. Penulis juga mengambil

mahasiswa Universitas Sebelas Maret Surakarta sebagai obyeknya

bertujuan agar dapat menghemat pengeluaran dan lebih mudah dalam

mendapatkan informan dikarenakan sama-sama termasuk sebagai

mahasiswa Universitas Sebelas Maret Surakarta.

5. 1. Teknik Pengambilan Sampel

Dalam penelitian deskriptif kualitatif ini teknik pengambilan sampel dengan

menggunakan Purposive Sampling (sampel bertujuan) dan Maximum variation

Sampling. Purposive sampling yaitu menentukan sampel dengan menggunakan

pertimbangan6 tertentu yang6 dipandang dapat memberikan6 data secara

maksimal.Sampel bertujuan ini dilakukan dengan cara mengambil subyek bukan

didasarkan atas strata, random, atau daerah, tetapi didasarkan atas adanya tujuan

tertentu. Teknik ini dilakukan karena beberapa pertimbangan, misalnya alasan

keterbatasan - waktu, tenaga, dan dana sehingga tidak dapat mengambil sampel

yang besar dan jauh. Sedangkan Maximum Variation Sampling Dimaksudkan

untuk menangkap atau menggambarkan suatu tema sentral dari studi melalui

informasi yang saling menyilang dari berbagai tipe responden. Logika dari

pengambilan sampel variasi maksimum adalah sebagai berikut: pola-pola umum

33

Page 23: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

yang muncul dari variasi- variasi yang besar menjadi penelitian khusus dan

bernilai di dalam suatu penelitian (Slamet, 2006:65).6 Jadi di sini peneliti

mengambil informan yang memiliki ciri-ciri yang berbeda. Berdasarkan kategori

jenis pemainnya yaitu,6 maniac gamer (gamer yang benar-benar sudah

kecanduan game online), pro gamer (mereka yang benar-benar menyukai

permainan online ini namun belum sampai pada tahap keranjingan game) dan

casual gamer(mereka yang bermain hanya untuk mengisi waktu luang atau

sekedar iseng saja).

5. 2. Validitas Data

Untuk dapat meningkatkan validitas data yang diperoleh selama penelitian,

maka dilakukan teknik triangulasi. Dalam penelitian ini jenis triangulasi yang

digunakan adalah triangulasi dengan sumber, yaitu membandingkan clan

mengecek balik derajat kepercayaan suatu informasi yang diperoleh melalui

waktu dan alat yang berbeda dalam penelitian kualitatif, hal tersebut dengan jalan:

1) Membandingkan data dengan hasil pengamatan dan hasil wawancara

2) Membandingkan apa yang dikatakan di depan umum dengan yang

dikatakan secara pribadi

3) Membandingkan apa yang dikatakan orang tentang situasi penelitian

dengan apa yang dikatakan orang sepanjang waktu

4) Membandingkan keadaan perspektif seseorang dengan berbagai pendapat

dan pandangan

5) Membandingkan hasil wawancara dengan issue sesuai dengan dokurnen

yang berkaitan.

34

Page 24: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

. Teknik Analisis Data

Dalam penelitian menggunakan pendekatan metode Grounded Research,

proses analisa berbeda sekali dengan dengan metode survey. Untuk

melakukan analisa harus dilakukan bersamaan dengan proses pengupulan

data. Kategori – kategori dan sifat – sifatnya merupakan dasar utama analisa,

yang mana kategori dan sifat tersebut harus timbul dari data dan penelitian itu

sendiri. Di dalam pendekatan Grounded, penelitian dilaksanakan dengan

proses pengumpulan data, mengklarifikasinya, dan yang telah dipelajari

sebelumnya langsung merupakan pedoman pada apa yang masih harus

dikumpulkan dan pedoman di mana data itu masih harus dicari.

Langkah berikutnya dalah merumuskan hipotesis – hipotesis. Hipotesis

adalah hubungan yang mungkin terjadi diantara kategori–kategori. Hipotesis,

sebagaimana juga kategori, merupakan pedoman terhadap penelitaian

selanjutnya.6 6Pengembangan6 6suatu6 6hipotesa6 6akan6 6dapat6 6membawa

pengumpulan data selanjutnya untuk mendukungnya atau menolaknya.

Dengan demikian peneliti selalu berpedoman pada analisa yang lahir, dalam

penelitian Grounded, peneliti tidak hanya pasif menyusun pertanyaan dan

mencatat jawaban–jawabannya, tapi dia secara aktif terus menerus

menganalisa datanya bersamaan dengan masuknya data itu. Peneliti

membandingkan dan mencari kategori, sifat dan hipotesisnya sehubungan

dengan kategori tersebut.

Langkah6 6selanjutnya6 6mencoba6 6mengembangkan6 6kerangka6 6yang

menyeluruh di mana semua kategori dan hipotesa saling berkaitan.

Pada akhir penelitian, peneliti akan mempunyai:

35

Page 25: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

a. Data yang lengkap yang telah diklarifikasikan sesuai denagn kategori yang

terpenting

b. Serangkaian hipotesis yang menunjukkan bagaimana kategori itu saling

berkaitan

c. Satu teori, yaitu satu pengertian bagaimana hipotesis tersebut secara

bersama – sama menjelaskan fenomena yang diteliti.

Bila titik ini telah dicapaai, maka proses penelitian pun selesai. Inilah

inti sari dari pendekatan Grounded. Seluruh analisa didasarkan pada dat

penelitian6 6bukan6 6gagasan–gagasan6 6yang6 6ditetapkan6 6terlebih6 6dahulu

sebelumnya. Skema dari proses analisis data pendekatan Grounded dapat

dilihat di bawah ini:

Skema 1.2

Pengumpulan Data

Uraian berdasarkan data dan analisa menjadi konsep dan hipotesis berdasarkan data

Teori yang menerangkan

(Slamet, 2006: 145 – 155)

3

Page 26: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

BAB 2

DESKRIPSI LOKASI

A. Sejarah berdirinya Universitas Sebelas Maret

Dalam penelitian ini, penulis mengambil mahasiswa dari Universitas

Sebelas Maret yang berstatus menjadi gamer sebagai objek penelitian. Awalnya,

Universitas Sebelas Maret berdiri sejak 11 Maret 1976 dan merupakan gabungan

dari lima perguruan tinggi yang ada di Surakarta. Perguruan tinggi tersebut

adalah:

1. Institut Kegfuruan dan ilmu Pendiddikan (IKIP) Negeri Surakarta

2. Sekolah Tinggi Olahraga (STO)

3. Akademi Administrasi Niaga (AAN) Surakarta, yang sudah diintegrasikan

ke dalam AAN Negeri Yogyakarta

4. Universitas Gabungan Surakarta (UGS) merupakan gabungan beberapa

Universitas Swasta di Surakarta

37

Page 27: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

5. Fakultas Kedokteran Perguruan Tinggi Pembangunan Nasional (PTPN)

Veteran cabang Surakarta.

Hingga saat ini telah mengalami banyak perubahan hingga akirnya menjadi

satu kesatuan yang kokoh. Saat ini, Universitas Sebelas Maret Surakarta

sendiri terdiri dari 9 fakultas, yaitu:

1. Fakultas Sastra

2. Fakultas Hukum

3. Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik

4. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan yang merupakan gabungan dari 2

fakultas, yaitu, Fakultas Ilmu Pendidikan (FIP) dan Fakultas Keguruan

(FKG)

5. Fakultas Kedokteran

. Fakultas Teknik

7. Fakultas Ekonomi

8. Fakultas Pertanian

9. Fakultas MIPA

Jumlah mahasiswa Universitas Sebelas Maret Surakarta tiap fakultas dapat

dilihat pada tabel berikut:

38

Page 28: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

39

Page 29: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

Universitas Sebelas Maret Surakarta yang berpusat di jalan Ir. Sutami 36 A

Kentingan Surakarta ini berdiri diatas lahan seluas 60 Ha. Universitas Sebelas

Maret Surakarta memiliki 9 fakultas, ditambah program pasca sarjana dan

sebagian besar proses atau kegiatan akademik dan administrasi berpusat di

kompleks Kentingan, yakni di jalan Ir. Sutami 36 A.

Kebanyakan mahasiswa UNS berasal dari Propinsi Jawa Tengah, Jawa

Timur, D. I. Yogyakarta, DKI Jakarta, Jawa Barat dan Banten. Rata-rata

penghasilan orang tua mahasiswa UNS adalah antara Rp. 1.000.001 – Rp.

2.500.000. Dan pekerjaan orang tua mahasiswa UNS adalah wiraswasta atau

pedagang (puskom/file dik bagian pendidikan universitas Sebelas Maret

Surakarta).

B. Kondisi fisik kecamatan Jebres Surakarta

Karena mahasiswa UNS Surakarta menjadi responden pada penelitian kali ini,

maka peneliti mencoba untukmemfokuskan penelitiannya di sekitar wilayah

Kampus UNS Surakarta.yang berarti di sekitar wilayah Kelurahan Jebres, hal ini

40

Page 30: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

dipilih karena daerah di sekitar kampus UNS sering dijadikan sebagai tempat

bermainnya para6 gamer“ yang memang berstatus sebagai mahasiswa UNS

Surakarta. Kelurahan Jebres yang masuk wilayah Kecamatan Jebres terletak di

bagian timur - utara kota Solo. Di kelurahan ini terdapat dua perguruan tinggi

terkenal yakni Universitas Sebelas Maret dan Sekolah Tingsi Seni Indonesia

( STSI ). Taman budaya Surakarta atau Taman Budaya Jawa Tengah tempat

diselenggarakan banyak event budaya juga berada di Kelurahan ini. Tak heran

jika di daerah ini banyak sekali kos-kosan atau pemondokan, rentalan dan warnet

(warung internet).

Kelurahan Jebres mempunyai luas : 317 ha dengan jumlah RT :128 dan RW

sebanyak 36. Jumlah kepala keluarganya (KK) ada: 6.505. Kelurahan ini

mempunyai banyak potensi ekonomi, antara lain: minimarket, kios pedagang kaki

lima (PKL) sebanyak lebih dari 400 kios, 4 Perusahaan, dan lain-lain.

Karena fokus kali ini berada di sekitar kampus UNS, maka penulis memilih

belakang kampus UNS Surakarta yang memang ramai akan berbagai jenis potensi

ekonomi, salah satunya adalah game centre sebagai lokasi penelitian kali ini. Hal

ini dipilih karena para mahasiswa UNS Surakarta yang aktif menjadi gamer

memilih untuk bermain di game centre-game centre yang letaknya tidak jauh dari

sekitar kampus atau kost nya. Pada penelitian ini penulis mengambil 3 lokasi

game centre, yaitu game centre Speed, Aurora dan Declan, yang ketiganya

berlokasi di daerah Kecamatan Jebres Surakarta.

C. Profil game centre

41

Page 31: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

1. Game Centre Speed berada di jalan Ki Hajar Dewantara, di dekat terminal

peti kemas yang berada di sebelah timur tugu Cembengan. Game centre

ini dulunya merupakan sebuah warnet (warung internet). Namun karena

dirasa sepi, maka si pemilik menambahkan fasilitas game online di

dalamnya. Tidak disangka, ternyata penambahan fasilitas game online ini

mendapat respon yang bagus dari pelanggan. Seiring berjalannya waktu, si

pengelola merenovasi ulang warnet tersebut menjadi 2 bagian, yaitu area

game centre dan warnet biasa dalam 1 bangunan. Namun kini, pengelola

lebih memfokuskan pada game centre, sehingga dibuatlah area warnet

lebih besar daripada area warnet. Mahasiswa UNS yang bersatatus sebagai

gamer sering menghabiskan waktunya untuk bermain online di game

centre ini. Game centre ini lebih ramai dibanding yang game centre yang

lainnya.

2. Game centre Aurora berada di jalan Surya Utama, tempatnya yang strategis di

daerah pemukiman mahasiswa indekost membuatnya menjadi cepat dikenal

walaupun game centre ini belum lama berdiri. Game centre ini merupakan

cabang dari sebuah game centre yang mempunyai nama yang sama yang

berada di sekitar kampus UMS Surakarta. Sebagai game centre yang baru

berdiri, game centre ini sudah cukup ramai dikunjungi oleh para mahasiswa

gamer.

3. Game Centre Declan juga berlokasi di jalan Surya Utama. Game Centre ini

sudah lumayan lama didirikan. Namun karena jenis permainan yang

42

Page 32: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

disuguhkan kurang dibanding game centre yang lain maka, game centre ini

tidak sebegitu ramai dibandingkan game centre yang lain.

D. Latar belakang informan:

1. Informan Agus:

Agus adalah seorang mahasiswa fakultas FISIPOL Non-Regular yang merupakan

mahasiswa perantauan dari Kalimantan. Agus aktif menjadi gamer sejak tahun

2006. dia menuturkan awalnya dia hanya diajak oleh seorang teman yang telah

lebih dulu menggeluti dunia game online. Sejak itu dia menjadi ketagihan dan

hingga kini dia masih menjadi gamer aktif dan bahkan boleh dibilang maniac. Dia

sering bermain di game centre Speed. Dia mengatakan dia mendapatkan jatah 2

kali dalam sebulan sebagai uang sakunya selama di sini. Sekali kirim, keluarganya

mengirimkan sekitar Rp. 400.000. jadi dalam sebulan dia mendapatkan Rp.

800.000. Apabila dia merasa kekurangan uang saku yang diakibatkan oleh uang

sakunya, maka ia akan segera minta untuk dikirim lagi uang tambahan dengan

berbagai alasan seperti untuk mengerjakan tugas kuliah. Dia bahkan menuturkan

karena hobinya ini, dia selalu tidak bisa mendapatkan IPk yang cukup apalagi

tinggi. Dia mengunjungi Game Centre setiap pukul 11 malam hingga pukul tujuh

pagi setiap harinya atau rata-rata lebih dari 45 jam per minggunya dia habiskan di

Game Centre untuk bermain permainan ini.

2. Informan Tian:

Tian adalah mahasiswa Fakultas Sastra semester 12. Dia merupakan mahasiswa

perantauan yang berasal dari DKI Jakarta. Dia di sini kost di sebuah kost-kostan

di daerah depan kampus UNS Surakarta. Mahasiswa berumur 24 tahun ini,

43

Page 33: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

menuturkan mendapatkan uang saku sebesar 1 juta per bulannya. Namun tak

jarang ia sendiri merasa kurang akan uang yang diterimanya itu. Kalau sudah

begitu dia akan meminjam uang kepada temannya terlebih dahulu untuk menutup

kekurangannya.dia mengakui dia mengalami keterlambatan dalam menyelesaikan

studinya. Dan hal ini disebabkan oleh kegemarannya untuk bermain game online.

Dia aktif menjadi gamer sejak tahun 2005. dia sering bermain di game online

Speed dan Aurora. Dia bermain dari malam hingga pagi hari kemudian disambung

lagi pada sore harinya. Rata-rata lebih dari 50 jam waktu yang dia habiskan di

Game Centre.

3. Informan Deny:

Deny merupakan mahasiswa Ekonomi angkatan 2003. berasal dari Solo.

Bukan mahasiswa perantauan dan dia tinggal di sini bersama keluarganya.

Keluarganya termasuk keluarga yang berada. Segala yang diinginkannya

pasti didapatkannya dengan mudah. Dia aktif menjadi gamer sejak tahun

2004. awal mulanya dia hanya iseng saja memainkan game komputer

tersebut untuk melepaskan rasa suntuknya. Dia bisa sampai lupa waktu

saat memainkannya. Dia bahkan tak jarang menginap di game centre

tersebut karena dia enggan meninggalkan permainan yang begitu

mengasyikkan baginya. Tidak ada uang saku yang pasti untuknya, karena

dia bisa memintanya setiap saat kapan pun dia mau. Dan pasti selalu diberi

oleh orang tuanya. Dia dapat menghabiskan waktu hingga seharian penuh

44

Page 34: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

untuk berada di Game Centre.tidak peduli berapapun biaya yang harus dia

keluarkan per minggunya. Rata-rata hampir 60 jam waktu dia buang untuk

bermain online.

4. Informan Rendy:

Rendy merupakan mahasiswa perantauan yang berasal dari Semarang.

Mahasiswa fakultas Hukum semester 10 ini mulai bermain sejak 2 tahun

yang lalu namun dia merasa sudah sulit untuk melepaskan diri dari

permainan ini. Mulanya hanya karena diajak oleh temannya namun lama-

lama dia merasa tertantang untuk mencoba berbagai permainan yang lain.

Dan kebosanan yang selalu datang saat dia hanya berada di kost

membuatnya lebih betah untuk berlama-lama di6 game centre. Uang

sakunya per bulan rata-rata sekitar Rp. 800.000. Dan sudah dapat

dipastikan uang tersebut jarang bisa bertahan hingga akhir bulan. Kalau

sudah begitu dia akan mencari pinjaman kepada teman-temanya. Dia tidak

segan untuk merogoh koceknya lebih dalam demi hobinya ini tidak peduli

bahwa dia sendiri juga termasuk mahasiswa perantauan di Solo ini. Lebih

dari 50 jam waktunya terbuang di Game Centre.

5. Informan Didit :

Didit adalah seorang mahasiswa Diploma III Fakultas Ekonomi. Dia

merupakan mahasiswa perantauan yang berasal dari Jawa Barat. Dia kost

di belakang kampus UNS Surakarta, di jalan Surya. Per bulannya dia

mendapatkan uang saku sebesar Rp. 800.000. Uang saku sejumlah itu

sudah cukup untuk menghidupi dirinya sendiri dan untuk bermain game.

45

Page 35: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

Dia bukan gamer yang sifatnya maniac seperti teman-temannya.bahkan

dia mengaku bermain game hanya untuk mengisi waktu senggang saja.

Jadi tidak ada masalah dengan biaya yang harus dia keluarkan. Karena dia

tidak bermain aktif seperti yang lainnya. Dia masih bisa mengontrol

kegemarannya tersebut. Rata-rata waktu yang dikeluarkan oleh Didit

adalah sekitar 18 jam saja per minggunya untuk bemain permainan online

ini.

. Informan Fatur:

Dayan berasal dari Kudus. Berumur 22 tahun. Mahasiswa fakultas Sastra

2005. Dia aktif menjadi gamer sejak tahun 2006. Dia bermain di game

centre yang ada di belakang kampus UNS, tidak tentu tempatnya,

berpindah-pindah. Namun bukan berarti dia termasuk gamer yang sifatnya

maniac. Karena dia tetap harus mengontrol pengeluarannya maka dia tetap

harus berhemat. Jadi dia tidak bisa seenaknya saja menghabiskan uang

sakunya yang sebesar Rp. 650.000 hanya untuk memenuhi hobinya

tersebut. Dia terbiasa mengunjungi Game Centre pada sore hari atau

sepulang kuliah. Tidak lama, hanya berkisar antara tiga atau empat jam

saja per harinya. Kira-kira lima kali dalam seminggu.

7. Informan Ari :

Ari adalah seorang mahasiswa perantauan yang berasal dari Bandung

berumur 23 tahun yang saat ini masih tercatat menjadi mahasiswa Fakultas

4

Page 36: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

Teknik. Bernama Ari. Per bulannya dia mendapat uang saku sebesar Rp.

700.000 saja. Dan uang itu harus cukup untuk memenuhi kebutuhan

sehari-harinya, termasuk uang kost bulananya. Dia bukan berasal dari

keluarga yang 6 “lebih” secara materi, karena itu dia harus bisa

mengimbangi keinginannya untuk bermain agar dia tetap bisa memenuhi

kebutuhannya yang lebih urgent sifatnya. Dia aktif sejak dua tahun yang

lalu. Saat dia sedang terlilit masalah seorang kawannya mengajaknya

untuk mencoba bermain game online, setelah itu dia menjadi gemar

memainkannya, walaupun tidak aktif sekali. Di bermain game online

hanya pada malam hari saja sekitar pukul 12 malam hingga pukul empat

subuh, dikarenakan pada jam tersebut, harga yang ditawarkan oleh game

centre sudah murah. Atau sekitar 24 jam per minggunya.

8. Informan Dayan :

Fatur juga merupakan mahasiswa perantauan dari Purworejo, Jawa

Tengah. Merupakan mahasiswa D3 fakultas Fisipol angkatan 2006. Aktif

bermain sebagai6 gamer 6sejak tahun 2007 lalu. Per bulannya dia

mendapatkan uang saku sebanyak Rp. 700.000. Dia tidak dapat dikatakan

sebagi gamer aktif karena dia sendiri mengakui memang hanya bermain

game hanya untuk mengisi waktu luangnya saja. Karena dia sendiri telah

mempunyai banyak aktifitas di UKM yang diikutinya. Dan sekarang ini

dia sedang mempersiapkan Tugas Akhirnya agar dia bisa secepatnya lulus

dari UNS, karena dia tidak ingin menunda membebani orang tuanya yang

harus membiayainya lebih lama lagi apabila dia tidak lulus-lulus. Tidak

47

Page 37: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

tentu kapan dia ingin bermain, hanya menunggu waktu luang saja hingga

akhirnya dia dapat menyambangi Game Centre. Tidak lebih dari 20 jam

waktunya bermain permainan ini setiap minggunya.

Dari keterangan akumulasi rata-rata waktu yang penulis peroleh,

penulis mengelompokkan masing-masing informan ke dalam tiga

kelompok. Yaitu, maniac gamer (dengan kisaran waktu rata-rata lebih

besar sama dengan 42 jam atau enam jam per harinya dalam waktu tujuh

hari dalam seminggu). Pro gamer (dengan kisaran waktu rata-rata 24 jam

atau tiga jam per harinya dalam waktu tujuh hari dalam seminggu). Casual

gamer (dengan kisaran waktu rata-rata 10 jam per minggunya atau kurang

dari itu, tergantung kebutuhan dan keluangan waktu yang tersedia bagi

pemainnya). Maniac Gamer : agus, tian, Rendy dan Deny. Pro Gamer :

Ari dan Fatur. Casual Gamer : Didit dan Dayan.

48

Page 38: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

BAB III

ANALISIS DATA

A. Penjelasan Game Online

Dalam perkembangannya di Indonesia, game online yang pertama meledak

di pasaran adalah Ragnarok Online. Ragnarok Online (RO) mulai mem’booming’

di tahun 2004. RO merupakan salah satu tipe permainan MMORPG (Massively

multiplayer online role-playing game). Ada 6 karakter dasar yang disediakan pada

saat pembuatannya yakni: merchant, thief, archer, swordsman, magician, acolyte

(ww w.google.com/kreatips/genregames).

B. Tipe-tipe dari permainan game online, seperti di bawah ini:

1. MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game) memiliki banyak

level, building character merupakan hal yang penting dalam permainan ini.

49

Page 39: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

2. MMORTS (Massively multiplayer online real-time strategy) permainan ini

biasanya membangun sesuatu; seperti negara, kerajaan, dan yang dipentingkan

dalam permainan ini adalah civilization.

3. MMOFPS (Massively multiplayer online first-person shooter) posisi layar

sebagai mata pemain, bergenre action, Counterstrike, Battlefield adalah contoh-

contoh jenis permainan ini.

Jika game sebelumnya seperti RO, Seal, dan DOMO, tidak bersifat frontal

dalam persaingannya, maka RF mencoba membuat konsep yang baru dengan 3

tokoh dari 3 bangsa yang juga dapat bertarung secara langsung. Tidak hanya

leveling, tetapi lebih kompleks dari itu.

Biasanya, perusahaan di Indonesia berperan sebagai publisher game-game

online dari luar negeri. Publisher ini memiliki lisensi untuk mengembangkan

game tersebut dalam versi Indonesia. Yang dimaksudkan adalah berbahasa

Indonesia. Seal, DOMO adalah contoh-contoh game terbaru yang didatangkan

dan didomestikasi oleh para publisher di Indonesia.

Tetapi ada juga yang mengembangkan MMORPG asli Indonesia, yaitu

Kurusetra. Kurusetra diambil dari padang dimana Pandawa dan Kurawa

bertarung. Tokoh-tokoh yang digunakan juga menggunakan tokoh pewayangan.

C. Elemen-elemen dalam Game Komputer:

Menurut Wolf dan Perron (2001)

(ww w.google.com//kreatips/genregames), setiap permainan digital memiliki

elemen-elemen dasar, berupa:

50

Page 40: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

1. Grafis, yakni tampilan game tersebut di layar atau display alat

elektronik, bisa berupa kumpulan6 pixel 6(satuan unit gambar

terkecil) atau salah satu bagian gambar tersebut menunjukkan

gerakan yang adalah hasil manipulasi si pemain.

2. Interface, alat pengentara dimana pemain memanipulasikan game

yang mengantarai dan memproses manipulasi pemain menjadi

input dalam game, dapat berupa keyboard, mouse, joystick ataupun

tampilan-tampilan tertentu dalam game

3. Aktivitas pemain, yakni jantung hati dari pengalaman bermain

game, 6tanpa aktivitas pemain maka tidak akan ada suatu

permainan; aktivitas bisa bersifat diegetic (bagaimana karakter si

pemain berubah aktivitas pemain) dan bersifat extradiegetic (apa

yang terjadi secara fisik pada diri pemain tersebut).

4. Sebuah algoritme, yakni jantung hati dari program game yang

merupakan serangkaian program berisi otak dan seperangkat aturan

yang mendasari dinamika game tersebut.

D. Jenis-Jenis Games

Games dapat dibagi atas beberapa kategori atau genre. Meskipun belum

ada kesepakatan akhir dalam penentuan batas pengkategorian, majalah

Computer Gaming World mengkategorikan games berdasarkan jenisnya:

1. Action – jenis ini lebih mengutamakan ketangkasan koordinasi tangan dan

mata, dimana kecepatan dan refleks menjadi andalan utama sang pemain

51

Page 41: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

3. Arcade – jenis ini dapat dikatakan seperti jenis action yang terdapat pada

permainan dingdong, hanya memiliki pola main yang lebih sederhana

daripada jenis action

4. Adventure – jenis ini bersifat petualangan; pemain mengendalikan sebuah

tokoh yang mengikuti suatu alur cerita dan menghadapi berbagai

tantangan dan teka-teki

5. Roleplaying games (RPG) – jenis ini mirip dengan jenis Adventure, namun

mempunyai lebih banyak penekanan pada perkembangan karakter milik

pemain.

. Simulation – jenis ini merupakan simulasi realistis dari dunia nyata

7. Puzzle – jenis ini menggunakan teka-teki dan menuntut keterampilan

berpikir pemain

8. Sports – jenis ini merupakan simulasi kegiatan atau permainan olah raga

(Computer Gaming World Magazine, 1996; 29).

E.bJenis-jenis Pemain

Adanya berbagai jenis games menandakan adanya beberapa jenis

gamers. 6 Eddy Lim, direktur6 ligagame.com, dalam6 Investor Daily

Magazine, 2004, berpendapat bahwa ada yang disebut casual gamers

yakni mereka yang bermain karena iseng atau untuk mengisi waktu luang;

pro-gamers, mereka yang benar-benar suka main game tapi belum disebut

sebagai maniac; dan maniac gamers, yang bermain game kadang sampai

lupa segalnya. Lim juga berpendapat bahwa jumlah gamers di ketiga level

tersebut semakin bertambah

52

Page 42: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

Richard A. Bartle salah satu pencipta MUD (Multi-User Domain,

sejenis game online yang berbasis teks yang juga merupakan pendahulu

MMORPG) , dalam Computer Gaming World Magazine, 1996,

mengamati perilaku para pemain MUD. Dari hasil pengamatannya dan

perbincangannya dengan para pemain, dia merumuskan 4 tipe pemain:

1. Achievers, yakni mereka yang bermain untuk mencapai sasaran-

sasaran tertentu dan meningkatkan kemampuan mereka didalam

game tersebut;

2. Explorers, yakni mereka yang suka menjelajah dan menyelidiki

dunia permainan;

3. Socializers, 6yakni mereka yang suka bersosialisasi dan

berhubungan dengan para pemain lain dan tidak selalu dalam

konteks permainan;

4. Griefs, yakni mereka yang suka mengganggu atau menyakiti para

pemain lain. (Bartle, 1996)

Tipe-tipe di atas sifatnya informal.

F. Immersion

Immersion adalah pengertian seberapa terbawanya seorang pemain oleh

game, baik dalam unsur cerita dan suasana (yakni disebut sebagai tingkat

diegetis), ataupun seberapa tertariknya dia terhadap game tersebut dan

strategi-strategi yang digunakannya (yang disebut sebagai tingkat non

diegetis).

Aspek-aspek yang termasuk dalam ranah immersion adalah:

53

Page 43: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

1. Discovery (penemuan), yakni keinginan untuk menjelajahi dan

menemui hal-hal baru dalam permainan, menemukan hal-hal

tersembunyi dan mencoba semakin mengenal seluk-beluk dunia

permainan

2. Role-playing (bermain peran), yakni mengikuti alur ceritanya,

mendalami tokoh dan peran yang dimiliki, mengarang atau

mencipta kisah sejarah tokoh peranan, dan berfantasi dengan peran

tersebut

3. Customization (menciptakan keunikan), yakni dorongan untuk

membuat kekhasan dalam penampilan tokoh, baik dari ciri-ciri

fisik seperti wajah, rambut, bentuk tubuh, ataupun dari pakaian,

gaya dan pola warna yang digunakan.

4. Escapism (pelarian), yakni dorongan untuk sekedar berelaksasi,

bersantai setelah bekerja seharian di dunia nyata, ataupun

menghindari6 6dari6 6persoalan-persoalan6 6hidup6 6nyata

(www.google.com/osun/jenisgames).

G. Beberapa contoh nama permainan dalam game online:

1. Gun Bound

Gundbound merupakan game online ber-genre action pertama yang masuk

ke Indonesia. Dirilis sekitar tahun 2004, Gunbound sangat asyik

dimainkan untuk mengisi waktu senggang. Tidak seperti game online

RPG, game keluaran BolehGame ini tidak 'menuntut' gamer harus berdiam

di depan komputer untuk berjam-jam. Sistem permainannya sendiri bisa

54

Page 44: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

berkelompok atau sendiri-sendiri, dimana karakter yang dimainkan akan

mengendarai sebuah 'kendaraan' yang bisa menembaknya amunisi kepada

lawan.mainnya. Gunbound merupakan game pertama yang memanfaatkan

sistem 'item mall' , yaitu pemain dapat membeli item-item atau avatar

(item yang bisa dipakai oleh karakter) untuk mendandani karakternya.

Pembelian item bisa menggunakan voucher yang diterbitkan oleh

BolehGame. Gunbound juga merupakan game gratis selamanya pertama di

Indonesia, dimana pemain tidak perlu harus membeli voucher untuk bisa

memainkannya. GunBound juga merupakan game action pertama yang

masuk di WCG (World Cyber Game).6 Game 6ini sempat sangat

digandrungi ketika pertama kali dirilis di Indonesia, dan hingga kini

GunBound masih bertahan dengan para penggemarnya yang terlihat masih

cukup setia untuk memainkan game ini.

2. Riks Ur Life (RYL)

Game online RPG 3D bergaya gothic, dengan tema dua bangsa yang

bermusuhan, yaitu Human (manusia) dan Akhan. Game keluaran PT.

Dream Web Technology masuk sekitar pertengahan tahun 2004. Game ini

membutuhkan spek komputer yang sangat tinggi untuk bisa memainkan

game ini dengan lancar, yaitu processor setidaknya harus setara dengan

Pentium 4 dan dengan kartu grafik yang mempunyai kemampuan

rendering tinggi. Dalam RYL kita dapat menyerang dan menguasai para

monster, pemain, group, guild, kebangsaan lainnya; dan karakter kita akan

berkembang dengan latihan kita masing-masing. Karakter pemain akan

55

Page 45: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

berkembang tidak hanya dari level, tapi juga dari mengumpulkan sumber

alam, dan pemain harus melindungi para teman, guild, bahkan kebangsaan

kita sendiri. Jika tidak, pemain lain akan menguasai sumber alam tersebut.

3. Tantra Online

Tantra juga menawarkan sejumlah dungeon/area bawah tanah, bahkan area

istimewa yang dipersiapkan khusus untuk para pemain melakukan

pertempuran dan pertandingan antar dewa 8 Karakter berbeda. Dalam

Tantra terdapat 4 kelas dan 8 suku. Setiap suku dilengkapi dengan pakaian

dan item yang unik ditambah dengan fasilitas menambah level karakter

untuk meningkatkan kemampuan tempurnya. Sistem war atau perang yang

dapat dilakukan kapan saja. Game keluaran Playon ini tampaknya sudah

banyak ditinggalkan oleh para pemainnya, tapi masih sempat bertahan saat

ini. Tampaknya Playon ingin tetap bertahan dan lebih konsentrasi terhadap

game-game baru mereka di masa mendatang.

4 Ragnarog Online (RO)

Game yang kisahnya diambil dari sebuh komik karya komikus terkenal

Korea ini, sudah terkenal sebelum masuk ke Indonesia. Banyak gamer

Indonesia telah antusias menunggu game ini hingga rela memainkannya

dengan lag-lag di server internasional. Ketika game yang booming di

mancanegara ini masuk ke Indonesia pada bulan Mei tahun 2003, game ini

langsung diserbu para gamer melebihi game-game sebelumnya. Game

buatan Gravity (Korea) mempunyai gameplay dan gambar anime yang

sangat cocok dengan kegemaran gamer Asia, bahkan game ini cukup

5

Page 46: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

sukses juga di berbagai negara Eropa. Game keluaran PT. Lyto ini dengan

mudah menarik banyak penggemar baru bahkan dari kalangan yang non-

gamer. Game yang sangat sukses ini bahkan tidak hanya menguntungkan

publishernya, tapi juga beberapa gamer bahkan membeli mobil atau

apartemen dengan jual beli barang di dalam game ini. Kelebihan game ini

antara lain memiliki dunia luas yang bisa dijelajahi oleh para pemainnya.

Selain itu pembagian karakter dan6 job-nya sendiri sangat baik bila

dibanding dengan game-game lainnya. Monster, item dan peta juga dibuat

dengan sangat baik. Fitur-fitur lainnya pada game seperti karakter bisa

membuka6 chat room (pub), karakter yang bisa berjualan, menempa

barang, mengambil quest dan masih banyak lagi, merupakan salah satu

yang membuat game ini tidak membosankan. Game ini merupakan game

tersukses di Indonesia.

5. Xian

Game 2.5D ini cukup kreatif memakai sistem strategi-RPG dengan latar

belakang oriental Asia. Xian memiliki6 gameplay 6yang berasaskan

berdagang dan mencari keuntungan sebesar besarnya. Uang di dalam

game ini adalah segalanya, dan semua item bisa di uangkan, dan mungkin

tujuan akhir dari game ini adalah mendapatkan uang sebanyak-banyaknya.

Game yang sangat unik keluaran BolehGame ini, mengambil setting Asia

timur pada tahun 1500. Ketegangan politik melanda di seluruh negeri Asia

Timur. Setelah perang saudara yang panjang di Jepang, akhirnya Jepang

57

Page 47: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

bersatu dan merencanakan perluasan daerah jajahan. Dinasti Ming di Cina

yang sedang berperang melawan musuhnya, sudah mulai kehilangan

kekuatan dan semangat. Keadaan damai yang panjang di Korea membuat

penduduk negeri itu menjadi tidak peduli dengan perubahan yang terjadi di

sekitar negeri mereka. Saat itu keadaan ekonomi dan sosial sedang

mengalami saat yang sangat sulit. Tapi keadaan seperti ini dimanfaatkan

oleh para pedagang untuk mewujudkan impian mereka. Pedagang-

pedagang dari Korea, Jepang dan Cina berkelana ribuan kilometer jauhnya

melewati gunung-gunung yang tinggi, sungai-sungai yang panjang dan

melintasi lautan luas dan ganas untuk memperoleh kemasyuran dan

kekayaan. Petualangan seperti ini yang harus dijalani oleh pemain game

yang6 6ingin6 6menjadi6 6seorang6 6pedagang6 6termahsyur.

Xian masih bertahan hingga kini karena memakai sistem 'item mall' yang

gratis selamanya.

. Survival Project

Game ber-genre action-RPG ini tidak begitu sukses di Indonesia dan

hanya bertahan kurang dari dua tahun sejak diluncurkan. Game yang

dikeluarkan oleh Playon dengan jarak waktu yang hampir bersamaan

dengan diluncurkannya Tantra, mempunyai gameplay yang cukup unik,

dimana pemain bisa bermain bola, saling bertarung untuk mengumpulkan

'legendary-orb'. Survival Project memakai grafik 2D (tampilan karakter

hanya terlihat dari atas) yang imut dan penuh warna, rencananya akan

gratis selamanya dengan menggunakan sistem item mall. Sayangnya game

58

Page 48: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

ini tidak bisa diterima oleh gamer Indonesia, namun cukup sukses di

Korea, negara asalnya.

Muncul dan berkembangnya game center-game center yang mewadahi

aktivitas permainan online dewasa ini menjadi alternatif bagi para gamers

perempuan untuk berlaga. Ruang-ruang6 virtual 6ini menyediakan

kesempatan berkompetisi tanpa mengenal batas geografis, bahkan gender.

Ruang-ruang ini mengizinkan terbentuknya komunitas yang menampung

skill dan kompetensi bermain secara virtual. Setiap pemain, dalam ruang

virtual ini memiliki kebebasan memilih representasi identitas mereka, laki-

laki dapat menjadi perempuan atau sebaliknya. Bagi pemain perempuan,

sekali lagi ini adalah kesempatan untuk bergabung dalam kompetisi bebas

gender serta mereduksi pen-stereotipe-an perilaku perempuan dalam

bermain game (www.lytogame.com%2Fgameonline%2Fdefault.asp).

Para mahasiswa yang menjadi gamer rata – rata mengaku menjadi gamer

lantaran diajak oleh teman – teman mereka yang telah terlebih dulu bergelut

dalam hobi ini. Memang faktor ingin mencari penghilang penat dan hiburan juga

menjadi salah satu pendorong bagi mereka untuk menjajal dunia permainan

online ini. Salah satu informan mengatakan:

dulu sih aku diajak ama temen aku mbak, yaa temen kost gitu, habis boring juga lama–lama di kost enggak ada hiburan sih.. Cuma lihat teve trus lama – lama ya males mbak..” (Agus, 23 tahun).

Informan lain juga mengatakan hal serupa tentang awal mula dia terjun ke

dalam dunia online ini:

59

Page 49: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

aku pertamanya ikutan game online itu karena aku diajak sama temenku di rumah, trus setelah aku kuliah di sini, aku masih sering main gitu.. yaa keterusan gitu lah ceritanya, mbak..” (Tian, 24 tahun)

Hal yang berbeda dikemukakan oleh informan Dayan:

kalau aku ngegame sih Cuma buat seneng – seneng aja mbak, enggak ada nia pengen serius kayak yang lain gitu.. awalnya karena aku lagi ada masalah aja di rumah terus karena memang dasarnya aku suka main PS (play station), ya udah aku larinya ke game centre aja buat ngusir suntuk ku karena masalah itu..” (Dayan, 22 tahun).

Kegemaran seseorang menjadi gamer sejati memang tidak terjadi begitu

saja. Butuh beberapa waktu yang cukup lama untuk seseorang bisa mencintai

permainan online tersebut. Namun para gamer tersebut rata – rata tidak butuh

waktu yang lama untuk mencintai game online. Karena di samping game online

merupakan sarana untuk menghilangkan penat yang mengasyikkan, game online

sendiri mempunyai daya tarik sendiri yang seperti magnet yang membuat

penggemarnya malas untuk beralih dari layar komputer mereka walaupun sejenak.

Para pecintanya bagaikan tersihir dan menjadi lupa segalanya. Dan yang

terpenting adalah terdapatnya semacam kepuasan yang tak terkira yang hanya bisa

dirasa betapa nikmatnya oleh gamernya sendiri.

rasanya tu puas banget kalau kita udah bisa nyelesain game nya walaupun cuma satu level.. gimana yaa.. berasa menang aja rasanya!” (Tian, 24 tahun).

Hal senada diungkapkan oleh informan yang lain:

ehm.. gimana yaa.. kalau suruh gambarin rasanya kayak apa puasnya, aku sendiri juga bingung, yang jelas ada kepuasan tersendiri yang dicapai waktu aku maen, mungkin itu juga yang bikin aku jadi ketagihan kali ya..?!?” (Rendy, 23 tahun).

0

Page 50: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

Berbagai bentuk hiburan lain yang ada mungkin tidak akan menggoyangkan

anggapan sebagian gamer bahwa game online tetap menjadi hiburan yang luar

biasa memuaskannya. Dari penuturan 2 informan tadi dapat disimpulkan bahwa

mereka (para gamer) mendapatkan suatu kepuasan yang tiada kiranya hingga

tidak dapat dikatakan dengan kata – kata. Bermacam keuntungan yang mereka

dapatkan dari game online ini makin lama makin membuat para penggemar

setianya enggan beranjak meninggalkan hobinya ini. Keuntungan tersebut antara

lain, terciptanya suatu kepuasan tersendiri bagi para gamer, hilangnya rasa penat

dan stress yang mengganggu yang akan berimbas pada hilangnya beban yang

selama ini mengganggu. Mungkin sebagian dari mereka tidak menyadari bahaya

atau kefatalan apa yang akan menunggu mereka saat game online telah menjadi

semacam adiksi bagi para penggemar sejatinya tersebut. Saat game online telah

menjadi semacam adiksi tersendiri, maka saat itu para gamer tidak akan dapat

mengendalikan kekuatan yang akan diciptakan oleh sebuah6 game online.

Sekarang tidak lagi para gamer yang mengendalikan sebuah game online, namun

game online dan seperangkatnya itulah yang akan mengendalikan para gamer itu.

Boleh dibilang para gamer itu akan menjadi “budak” bagi sebuah ciptaan

teknologi bernama Game Online. Sehingga ada kasus yang terjadi di daerah

Korea, seorang gamer mati setelah kelelahan bermain game tanpa makan dan

tidur yang cukup pada tahun 2002, bahkan Jurnal Kesehatan Inggris

mempublikasikan artikel tentang seorang anak berusia lima belas tahun yang

mengalami radang jari tangan setelah main Playstation selama tujuh jam non-stop

1

Page 51: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

( ww w.google.com/activeboard/forumgame ). Kalau sudah begini, siapakah yang

akan disalahkan?

kalau menurut aku, sejauh apa kita akan kecanduan game online itu yaa.. tergantung dari diri kita sendiri kok mbak.. kalau kita bisa kendaliin diri yaa kita gak kan kena imbas buruknya kok, justru malah stress kita ilang lho mbak..” (Didit, 21 tahun).

Didit mengungkapkan bahwa6 game online 6tidak sepenuhnya bersalah

apabila seseorang menjadi keranjingan bermain, dia menandaskan bahwa semua

itu tergantung dari individunya. Kalau individunya dapat mengerem keinginannya

untuk tidak terlalu masuk dalam dunia tersebut, rasanya semuanya juga akan baik

– baik saja. Namun bagi sebagian orang, hal ini amatlah sulit dilaksanakan.

Gamer yang dapat mengendalikan perasaannya ini termasuk dalam casual gamer.

Yaitu gamer yang tidak terlalu terpengaruh akan efek adiksi yang diciptakan oleh

sebuah game online ini. Mereka hanya bermain untuk iseng dan melepas penat

saja, dan tidak serius untuk menekuninya, hanya gemar memainkannya saja.

Namun hal berbeda dituturkan oleh Agus dan Rendy:

kalau soal efek ketagihan yang ditimbulkan oleh game online yaa.. semua orang udah pasti tau, kalau emang game online lama – lama bikin ketagihan apalagi kalau keluar game baru yang enggak garing gitu, dan kebanyakan emang temen – temenku pada ketagihan gitu.. enggak bisa sehari aja enggak ke game centre..! aku sih emang udah kecanduan banget, tiap malem pengennya main terus.. yaa.. udah kayak gantinya pacar aja mbak.. kangen kalau enggak ketemu.. he.. he.. he” (Agus, 23 tahun).

gimana yaa mbak.. soalnya kalau ngegame itu memang bikin suatu feeling yang mang beda aja gitu.. dan memang kita itu jadi kayak nemuin tantangan yang bikin kita males buat lepas dari komputer waktu lagi asyik- asyiknya main.. bahkan kadang aku marah kalau ada yang ganggu waktu aku ngegame, jadi kalau ada yang bilang itu bikin ketagihan yaa.. memang bener banget mbak..!” (Rendy, 23 tahun).

2

Page 52: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

Dikeluarkannya berbagai jenis game baru tiap tahun yang pastinya lebih

canggih dan seru dari tahun – tahun sebelumnya membuat para gamer sejati ini

makin lama menyukai dunia ini.

yang paling bikin aku penasaran sih kalau ada game baru gitu, kalau permainannya canggih biasanya tingkat kesulitannya juga nambah mbak.. yaa itu lah yang bikin aku tambah tertantang buat nyelesainnya mbak.. apalagi kalau nyerah ntar kayak’e tanggung banget, bisa – bisa dibilang payah lagi ntar.. he.. he.. he..” ( Deny, 24 tahun).

Dari pernyataan Deny tadi dapat dilihat bahwa, semakin sulit, semakin

tertantang pula para gamer, apalagi Deny termasuk dalam gamer yang sifatnya

maniak.6 Tentu6 6hal6 6tersebut6 6menjadikannya6 6lebih6 6tertantang6 6untuk

menyelesaikannya hingga tuntas. Predikat sebagai maniak gamer yang melekat

pada dirinya tentu akan membuatnya malu di depan teman–temannya yang lain

apabila dia tidak bisa menuntaskan permainan tersebut. Sebagai seorang gamer,

“kehebatan” mereka tidak cuma sekedar dihitung dari berapa lama mereka duduk

berlama-lama6 6di6 6depan6 6komputer6 6namun6 6adalah6 6dari6 6kesuksesannya

menyelesaikan suatu permainan dan menciptakan sebuah karakter yang

berkualitas. Dan saat mereka telah dapat menyelesaikan suatu perminan, mereka

akan mendapatkan kepuasan tersendiri. Makin rumit, makin puas rasanya. Adanya

rasa tantangan yang ditawarkan game online ini membuat gamer menganggapnya

lebih spesial dan lebih menarik.

kayak terpacu adrenalinnya aja mbak waktu main game online gini ini.. kalau kita main play station aja kan udah biasa kalau ini itu rasanya baru gitu dan tantangan yang diberikan juga beda dari sekedar main PS yang sering dimainin anak SMP gitu mbak..” (Ari, 23 tahun).

3

Page 53: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

Dari pernyataan Ari di atas dapat disimpulkan memang bahwa game online

ini diciptakan dan dikemas lebih menarik sehingga para penggemarnya betah

berlama-lama untuk mengexplore segala sesuatu yang berada di dalamnya. Inilah

siasat yang sengaja dibuat oleh penciptanya, agar gamer dapat tergila-gila dengan

sebuah permainan yang bernama game online.

Disinggung soal budget sehari – hari yang mereka keluarkan, masing –

masing memiliki variasai pengeluaran yang berbeda satu sama lain. Rentang

perbedaan pengeluaran ini jelas sangat terlihat tergantung termasuk dalam jenis

kategori pemain yang seperti apakah mereka. Seorang6 maniak 6tentu

pengeluarannya berbeda denagn pengeluaran seorang casual atau seorang pro

gamer. Berikut penuturan seorang pro gamer, Fatur:

aku itu rata-rata keluarin uang, uhm.. paling-paling Rp. 20.000an per malemnya, tapi aku engak setiap hari lho mbak mainnya.. soalnya aku mesti hemat juga di sini maklum anak kost, kadang kalau pas bokek aku diajak temen ngegame yaa aku tolak gitu, padahal pengen juga tapi masih bisa ngerem kok..” (Fatur, 21 tahun).

Sedangkan penuturan informan dari jenis kategori maniak berbeda:

budget yak..?? yaa.. kira-kira sehari aku bisa main sampai Rp.25.000an gitu mbak..soalnya aku mainnya lama gitu siang aku main terus malem ampe pagi juga main.. kalau lagi enggak ada duit tapi pengen ngegame ya hutang dulu sama temen, biasanya mereka mau kok kalau dipinjemi gitu. Bayarnya ya waktu udah dapat kiriman gitu, he..he..he..” (Tian, 24 tahun).

Mendengar penuturan Tian di atas kita pasti dapat meraba bahwa budget

yang dikeluarkannya tidaklah sedikit. Rp. 25.000an per malamnya tentu bukanlah

jumlah yang sedikit untuk ukuran seorang mahasiswa apalagi Tian terhitung

sebagai mahasiswa perantauan dari DKI Jakarta. Tidak ada rasa sayang saat dia

mengeluarkan uang sebanyak itu dalam waktu semalam, apalagi bila dihitung

4

Page 54: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

maka total pengeluarannya dalam sebulan bisa mencapai Rp. 700.000an. Bahkan

dia juga sering meminjam uang kepada temannya saat dia sedang krisis uang

hanya untuk bermain online. Hal ini tentunya sudah sangat memprihatinkan.

Seseorang dapat memaksakan kebutuhan tersiernya untuk bermain sedangkan

dirinya sendiri sedang tidak mempunyai uang. Seberapa jauh seseorang dapat

mengorbankan sesuatu hanya untuk memenuhi kebutuhan tersiernya dapat dilihat

salah satunya dari bagaimana cara dia memaksakan dirinya untuk dapat

memenuhi keinginannya tersebut dengan segala cara. Kadang kita tidak sadar apa

yang telah kita lakukan itu keliru atau tidak. Karena terkadang nafsu yang

menggebu dapat mengalahkan segalanya, apalagi apabila hal tersebut sudah

menjadi suatu candu bagi kita. Waktu ditanya apakah dia tidak sayang saat harus

mengorbankan banyak uang hanya untuk pergi ke game centre dia hanya

menjawab:

mungkin kalau kita itung-itungan secara materi yaa pasti rugi yang kita dapet itu banyak banget tapiiii.. keuntungan dan kepuasan pribadi kita itu yang bikin kita enggak biasa bilang enggak waktu kita diajak temen buat ngegame atau waktu kita lewat game centre kita pasti jadi inget dan pengen nyoba.. tapi aku juga pernah kok dapet duit dari hasil ngegame ku ini. Aku waktu itu jualin senjata sama karakter aku sebelum ini, hasilnya lumayan dapet Rp. 600.000an gitu yaa walaupun memang kalau dipikir-pikir aku bikin karakter sama senjata itu juga butuh waktu lama dan habisin uang yang enggak sedikit juga buat keluar masuk game centre jadi ya boleh dibilang impaslah mbak.. tapi aku anggep aja itu saving, tabungan gitu jadi kalau kebetulan waktu aku lagi enggak ada duit tinggal aku jualin aja ke gamer lain, yang beli biasanya orang-orang chinesse yang juga seneng main gitu mbak, yaa.. walaupun enggak selalu sih.. kadang kalau kita udah demen sama something kan kita pasti mau aja korbanin apa aja kan mbak..??? yaa.. itung-itung sebagai ganti pacar aja, jadi mau lah korbanin apa aja buat ”pacar” aku yang satu ini, bedanya kalau pacar orang lain biasanya rewel kalau yang ini enggak akan rewel jadi enggak rugi punya

pacar” yang ini mbak.. he.. he..he”

5

Page 55: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

Kegemaran yang telah menjadi candu bagi Tian ini memang telah

membutakannya hingga dia mau untuk mengorbankan apapun untuk hal yang dia

sebut sebagai pacarnya yang menyenangkan namun tidak akan rewel tersebut.

Soal waktu yang harus dia korbankan pun dia tidak terlalu ambil pusing. Dia ke

game centre bisa sampai 5 kali dalam seminggu. Dan dengan durasi waktu lebih

dari 12 jam dalam sehari semalam. Dan tidak jarang sangat mengganggu aktivitas

perkuliahannya. Berikut penuturannya:

aku ngegame 5 kalilah kira-kira dalam seminggu, sisanya aku pakai buat rehat aja di kost atau main lainnya. Maklum kan kalau ngegame aku jarang bisa tidur lama apalagi nyenyak, jadi waktu dua harian itu aku pake buat revenge nya.. he..he..he.. kalau soal ganggu kuliah atau enggak, ya enggak mungkirin memang iya ganggu gitu, secara aku main aja 5 kali dalam seminggu dan tiap main aku enggak tanggung-tanggung kan waktunya, makanya aku udah lebih dari 6 tahun kuliah enggak kelar-kelar..he..he.. kalau dibilang males ya memang sih soalnya aku selesai ngegame malem aja jam tujuhan pagi, malamnya begadang jadi enaknya ya langsung pulang kost terus tidur gitu, kadang juga aku bobo’ di game centre itu aja kalau memang udah ngantuk banget atau lagi males pulang kost, bangun- bangun udah sore, malah kalau perlu sekalian mandi di toilet game centrenya, kalau udah gitu yaa gimana caranya aku mau bisa tetep aktif kuliah kalau memang udah gitu kan mbak??”

Bagi sebagian gamer terutama yang termasuk jenis maniak seperti Tian tadi,

memang masalah mengatur waktu dan aktivitas lainnya menjadi hal yang tidak

mudah dilakukan. Mereka cenderung menjadi sangat sulit membagi waktu dan

akibat kelelahan setelah bermain, kegiatan mereka lainnya setelahnya menjadi

terhambat dan terganggu. Untuk aktivitas penting mereka saja mereka mengakui

ada hambatan apalagi dalam masalah menjalin suatu interaksi dan membangun

suatu hubungan sosialisasi dengan orang-orang di sekitarnya. Mereka menjadi

sedikit terisolir dari dunia luar. Mereka tidak dapat menjalin suatu komunikasi

yang berkualitas dengan lingkungan sekitar mereka. Penyebab utamanya adalah

Page 56: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

masalah waktu yang terbatas. Waktu mereka terbuang cukup banyak di game

centre, di depan layar komputer mereka. Mereka sibuk berperang dan berjuang

memimpin negara yang mereka ciptakan dalam dunia maya mereka tersebut.

Mereka menjadi autis akan keadaan sekitar mereka. Kecenderungan mereka tidak

ingin diganggu saat bermain dan terfokusnya pikiran mereka akan satu hal dalam

waktu yang sangat lama akan menimbulkan suatu ke-autisan tersendiri bagi

mereka dan berkurangnya kepekaan mereka akan keadaan di sekitar mereka.

Mereka seakan menemukan dunia mereka sendiri dalam dunia game online ini.

Disinggung mengenai hal ini, informan Dayan tidak begitu setuju:

menurut aku, membagi waktu itu tidak selamanya sulit dilakuin kok, tergantung orangnya aja mbak.. kalau aku yang enggak tiap hari ke game centre ya bisa-bisa aja kok bagi waktunya.. ya memang kalau buat yang sudah senior dan bener-bener suka, ngatur waktu jadi hal yang sulit tapi kalau masih dalam tahap pemain kayak aku yang cuma main kalau ada waktu dan masih pantes disebut junior gini, ngatur waktu masih jadi waktu yang mudah kok. Aku biasa pergi-pergi sama temen-temenku kalau libur atau pas malem hari gitu, ngemall, nongkrong, bahkan aku masih sempet ikut mapala di fakultas aku tuh.. jadi mungkin tergantung tingkatannya juga kali ya mbak..”

Pernyataan yang tidak jauh beda dengan Tian disampaikan oleh Deny yang juga

gemar bermain game online ini:

”kalau aku agak keteteran juga buat ngatur waktu apalagi pas pagi-pagi gitu, biasanya aku sih tidur saja habis ngegame habis ngantuk mbak.. kalau dipaksain yaa males aja gitu. Tapi kadang juga jadwal tidurku jadi nggak tentu gitu sih mbak habis juga aku nggak tentu juga jam berapa selesainya.. kadang jam delapan kadang juga sebelum jam itu tergantung kalau udah ngantuk banget ya tidur aja di game centrenya itu sekalian aja, kalau ngantuk-ngantuk pulang entar malah nabrak lagi mbak, he..he..he”

Pernyataan berbeda dari Dayan yang mengatakan bahwa kesanggupan

seseorang untuk mengatur waktunya salah satu faktornya berasal dari tingkatan

pemainnya, hal itu mungkin ada benarnya juga, dengan melihat jawaban yang

7

Page 57: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

diberikan oleh Tian dan Deny dengan Dayan yang berbeda kita dapat sedikit

menyimpulkan bahwa semakin tinggi level seorang gamer maka semakin sulit

pula mereka mengatur waktunya. Susahnya mengatur waktu ini disebabkan

beberapa faktor, salah satunya karena perubahan waktu tidur yang akan

berpengaruh pada aktivitas yang lainnya.

Tabel 3.1

DAMPAK SOSIOLOGIS YANG

DITIMBULKAN

MANIAK GAMER

Dampak Game Online terhadapa

interaksi gamer dengan masyarakat di

sekitarnya

Para maniak gamer cenderung menjadi

terbatasi6 6pola6 6interakasinya6 6di

lingkungan6 6sekitarnya,6 6termasuk

dengan teman kuliah / teman kostnya

sendiri. Interaksi yang berkembang

ialah interaksi di dunia maya, di mana

mereka6 6mempunyai6 6jaringan6 6yang

sangat luas untuk akses pertemanan di

dunia6 6maya,6 6meningat6 6mereka

meng”explore” dunia maya lebih dari 6

jam6 6per6 6harinya.6 Maniak“ “gamer

memang secara otomatis berkurang

interaksinya6 6dengan6 6lingkungan

sekitarnya. Mereka hanya akan duduk

di depan layar komputernya untuk

8

Page 58: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

beberapa6 6lama6 6hingga6 6lupa6 6akan

segalanya dan hanyut dalam buaian

permainan komputer tersebut. Dampak Game Online terhadap

perubahan perilaku individunya

Para maniak“ “gamer cenderung

menghabiskan waktunya di depan layar

komputer dan lupa akan segalanya. Hal

ini juga berpengaruh pada perilaku

individunya dan mereka yang benar –

benar6 maniak 6memang bisa hingga

sampai lupa segalanya dan bertindak

cenderung semau mereka sendiri dan

tidak mau pusing akan berbagai hal

seperti kapan harus makan, mandi, tidur

hingga tugas kuliah yang penting

sekalipun, saking asyiknya bermain.

Bahkan kesehatan mereka pun hingga

terlupa, kasus paling parah adalah

ditemukan fakta dalam tabloid terbatas

Kicau6 6Bintaro,6 62009,6 6bahwa6 6ada

seorang mahasiswa gamer mati setelah

kelelahan yang amat sangat setelah

bermain online selama beberapa hari

berturut-turut tanpa makan dan tidur

yang cukup (Kicau Bintaro, 2009).

9

Page 59: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

Menjadi6 6malas6 6dalam6 6mengurusi

studinya merupakan kendala bagi para

gamer tersebut.

Dampak Game Online terhadap

pencitraan diri

Lingkungan sekitar biasa menganggap

para6 maniak“ “gamer 6ini6 6sebagai

mahasiswa yang malas dan cenderung

tidak dapat mengatur diri sendiri atau

semau mereka sendiri. Sehingga stigma

negatif dari masyarakat pun melekat

pada mereka, hal ini terbukti dari

beberapa penuturan informan yang

termasuk dalam kelompok maniak.

Dari uraian mengenai dampak penggunaan Game Online terhadap mahasiswa

Universitas Sebelas Maret kategori maniak tersebut dapat ditarik kesimpulan

hipotesa – hipotesa sebagai berikut:

1. Mahasiswa maniak gamer cenderung mudah untuk lupa diri, cenderung

rentan menjadi korban dari adiksi virtual game ini.

2. Mahasiswa maniak gamer cenderung kurang bisa bersosialisasi dengan

masyarakat “nyata” dengan baik.

Seorang gamer lainnya yang bernama Ari menjelaskan:

aku masih bisa kok kuliah dan pergi bareng temen atau pacar aku, dibikin fleksibel aja lah.. kan aku ngegame juga enggak 24 jam full gitu, kan paling cuma empat jam-an aja kok, jadi ya enggak ganggulah. Lagian kalau aku ngegame terus kasian kantongku mbak.. bisa-bisa baru satu minggu dikirim

70

Page 60: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

saja sudah tiris padahal dikirim sebulan cuma sekali aja.. aku sih kalau disuruh main terus enggak nolak mbak asal gratis aja, ha.. ha.. ha.. aku enggak semaniak temenku yang bela-belain sampai nunggak uang kost cuma buat ngegame akirnya dia malah disuruh pindah kost sama yang punya gara-gara enggak bayar-bayar kost nya itu.. jadi yaa aku memang gemar tapi semoga aja aku enggak ampe semaniak itu ibaratnya yaa moga- moga saja aku enggak akan sebodoh itu, walaupun kadang juga agak sulit nahan godaan tapi sejauh ini belumlah mbak..!!”

Beberapa orang di luar kategori maniak gamer mungkin bisa mengendalikan

keinginan mereka untuk terus bermain, namun sejauh apa mereka akan bisa

mengendalikannya? Dibutuhkan semacam benteng yang kuat agar dapat terhindar

dari berbagai dampak buruk yang sewaktu-waktu dapat menyerang mereka.

Meluasnya kekerasan, anarkisme, liberalisme tanpa batas, runtuhnya nilai-nilai

keluarga, imoralitas yang nantinya bisa ditimbulkan oleh permainan ini tidak

pernah dipedulikan oleh kalangan industrialis game, karena tujuan mereka juga

hanya sekedar menarik keuntungan materi sebesar-besarnya dari industri game

tersebut.

Tabel 3.2

DAMPAK SOSIOLOGIS YANG

DITIMBULKAN

PRO GAMER

Dampak Game Online terhadap

interaksi gamer dengan masyarakat di

sekitarnya

Para pro gamer mengakui memang

waktunya menjadi berkurang untuk

bergaul dengan teman – teman mereka

dikarenakan mereka lebih memilih

untuk melepas stress dengan bermain

online di game centre tanpa ada

gangguan dari sekitar. Namun untuk

71

Page 61: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

beberapa orang tertentu, seperti

keluarga atau pacar misalnya, mereka

masih tetap bisa menyediakan waktu

lumayan banyak sepanjang yang

keluarga atau pacar mereka minta. Dampak Game Online terhadap

perubahan perilaku individunya

Walaupun mahasiswa pro gamer

terbiasa mengakses layanan permainan

online ini dalam durasi waktu yang

cukup lama walaupun memang tidak

setiap hari juga mereka bermain.

Mereka tetap bisa mengendalikan diri

untuk tetap mengingat tugas - tugas

kuliah mereka yang menjadi pokok

utama tugas mereka di sini dan yang

lebih penting mereka tetap ingat akan

makan, tidur dan mandi. Dalam

menjalankan tugasnya sebagai seorang

mahasiswa pun mereka juga tidak

sampai hilang kontrol.

Dampak Game Online terhadap

pencitraan diri para gamernya.

Lingkungan sekitar mereka tidak selalu

mempermasalahkan kebiasaan mereka

tersebut. Mereka hanya menganggap

para pro gamer ini sebagai penggemar

72

Page 62: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

game. Terlebih mereka masih

menomorsatukan keluarga, pacar dan

studinya sehingga orang – orang di

lingkungan sekitarnya tidak sampai

menganggap mereka sebagai orang

yang semaunya sendiri dan tidak peduli

diri sendiri.

Dari uraian mengenai dampak Game Online terhadap mahasiswa Universitas

Sebelas Maret kategori pro tersebut dapat ditarik kesimpulan hipotesa – hipotesa

sebagai berikut:

1. Mahasiswa pro gamer tidak lupa akan diri mereka sendiri walaupun

memang ada kecenderungan ke arah sana, dengan kesadaran untuk

mengontrol diri mereka bisa menjalankan keinginan mereka secara

beriringan.

2. Mahasiswa pro gamer dapat bersosialisasi dengan baik dengan lingkungan

sekitarnya meskipun terbatas .

Permainan ini sendiri ternyata mempunyai manfaat yaitu adalah mereka dapat

mudah belajar berkonsentrasi dengan baik karena pikiran mereka telah terlatih

untuk terfokus jadi mereka dapat dengan mudah untuk berkonsentrasi (Hidayati,

2008, dalam www.google.com/detik/forum). Penelitian di Manchester University

dan Central Lanchashire University membuktikan bahwa penggemar game yang

bermain game 18 jam per minggu memiliki koordinasi yang baik antara tangan

dan mata setara dengan kemampuan atlet. Penelitian di Rochester University

73

Page 63: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

mengungkapkan bahwa anak-anak yang memainkan game action secara teratur

memiliki ketajaman mata yang lebih cepat daripada anak-anak yang tidak terbiasa

dengan joypad, bahkan penelitian di Indiana University mengatakan bahwa

bermain game dapat mengendurkan ketegangan syaraf.

Kebanyakan orang menilai bahwa tingkat keberhasilan seseorang salah

satunya dilihat dari keberhasilannya dalam suatu bidang. Bidang yang dimaksud

adalah jenjang karir atau jenjang pendidikan. Di sinilah para mahasiswa gamer

harus mempertaruhkan jenjang pendidikan mereka yang mereka capai dengan

tidak mudah. Seorang gamer yang kesulitan membagi waktunya akan juga sulit

dalam beraktivitas dalam kegiatan kuliahnya, seperti masuk kuliah, membuat

tugas apalagi mencatat beberapa catatan sehari-hari yang dibutuhkan.bagi seorang

seperti Dayan, barangkali hal ini tidak menjadi masalah, terbukti dia masih bisa

melakukan bermacam-macam aktivitas di luar kegemaran bermain game nya.

Namun untuk gamer seperti Tian hal ini sulit dilakukan, terbukti dia hingga enam

tahun berkuliah namun tidak kunjung tamat. Didit, salah seorang informan juga

menuturkan:

kalau untuk aku jujur aja enggak ada kendala serius, soalnya aku nomor satu tetep kuliah, jadi aku enggak ada masalah.. aku sudah komit sebelumnya sama diri aku sendiri, kalau aku boleh main apa aja, selama apapun itu tapi aku enggak boleh lupa sama kuliah soalnya aku juga kasihan saja sama ortu (orang tua) aku yang biayain kalau aku molor- molor kayak user yang lain. Lagian aku juga juga enggak suka main lama- lama kok mbak..”

Apabila dinalar maka seorang gamer pastinya akan mengalami suatu fase

perubahan, sebagai contoh seorang gamer seperti Tian yang mengatakan bahwa

sejak dia sibuk bermain, dia tidak lagi mempunyai banyak waktu dan jadi jarang

74

Page 64: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

masuk kuliah. Hal ini menandakan adanya suatu perubahan sikap dari diri gamer

tersebut.

kalau untuk aku kayaknya enggak ada perubahan berarti gara-gara suka main game online ini sih, soalnya aku juga main enggak tiap hari kan mbak.. kalau dari segi kuliah enggak ada bedanya dari dulu, kalau dulu biasa bangun jam tujuh pagi sekarang paling mundur cuma setengah jam saja jadi jam setengah delapan, mentok-mentok jam delapan lah. kalau soal nilaiku, enggak sombong juga sih mbak, ipk ku selalu di atas 3,4 lho mbak, jadi game online enggak ada pengaruh sama studiku..! (Dayan, 22 tahun).

Untuk seseorang seperti Dayan, tidak terdapatnya perbedaan yamg

mencolok terlihat dalam dirinya setelah dirinya juga ikut menekuni dunia game

online“ ini memang wajar adanya. Selain faktor pengendalian diri, faktor

tersedianya banyak waktu juga turut mendukung Dayan dalam terus melakukan

kegiatan sehari-harinya seperti kuliah dengan baik.

Tabel 3.3

DAMPAK SOSIOLOGIS YANG

DITIMBULKAN

CASUAL GAMER

Dampak Game Online terhadap

interaksi gamer dengan masyarakat di

sekitarnya

Selama ini tidak ada mahasiswa casual

gamer yang mendapat protes atau

keluhan dari lingkungan sekitarnya

tentang kehidupan bersosialisasi

mereka. Mereka dapat mengatur waktu

untuk berinteraksi dan bermain dengan

sangat baik. Toh mereka bermain hanya

untuk mengisi waktu luang dan sekedar

apabila ada teman yang mengajak.

Game online tidak mempengaruhi sisi

75

Page 65: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

lain kehidupan mereka, dari sini dapat

dikatakan bahwa memang tidak ada

indikasi yang ditimbulkan game online

terhadap perubahan buruk individu

pemainnya. Dampak Game Online terhadap

perubahan perilaku individunya

Para casual gamer hanya bermain saat

waktu luang atau saat iseng saja, ini

artinya mereka tidak menjadikan hobi

bermain mereka ini sebagai hal yang

terpenting dalam hidup mereka seperti

layaknya para maniak gamer. Sehingga

mereka tetap dapat melakukan aktifitas

sehari – hari mereka dengan baik

seperti dahulu kala. Tak ada yang

berubah dari sebelum hingga sesudah

mereka mulai menekuni hobi mereka

tersebut. Makan, tidur dan kuliah tetap

berjalan normal. Dampak Game Online terhadap

pencitraan diri para gamernya.

Hampir bisa dipastikan tak ada

anggapan miring yang melekat pada

casual gamer ini mengenai citra diri

mereka sebagai orang yang suka

bermain game. Tingkat interaksi

mereka cukup baik dan kegiatan sehari

7

Page 66: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

– hari mereka pun juga tetap dapat

berjalan aktif.

Dari uraian mengenai dampak Game Online terhadap mahasiswa Universitas

Sebelas Maret kategori casual tersebut dapat ditarik kesimpulan hipotesa –

hipotesa sebagai berikut:

1. Mahasiswa casual gamer tetap dapat melakukan berbagai keseharian

mereka, game online hanya merupakan hiburan dan nomor sekian untuk

mereka.

2.Mahasiswa casual gamer tidak kekurangan relasi dalam bersosialisasi,

mereka tak kan mendapat kesulitan atau hambatan yang dikarenakan game

online ini.

Kalau dibandingkan dengan Tian berdasarkan hasil wawancara menerangkan

bahwa waktunya setelah bermain game langsung dihabiskan untuk tidur seharian,

memang terlihat bahwa dalam diri Tian telah terjadi suatu perubahan. Hingga dia

menginjak tahun ke enam dalam masa studinya dia sendiri mengakui memang

salah satunya dikarenakan efek dari kecanduannya dalam bermain game online.

CIRI – CIRI YANG MELEKAT

Tabel 3.4

Faktor Maniak gamer Pro gamer Ca sual gamer Pengeluaran rata –

rata per minggu

dan per bulannya

Mereka dapat

mengeluarkan

uang6 6rata6 6–rata

minimal Rp.

Para pro gamer ini

menghabiskan

uang rata – rata

Rp. 650.0006 6per

Mereka6 6hanya

mengeluarkan

uang6 6sebanyak

kurang lebih Rp.

77

Page 67: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

100.0006 6–6 6Rp.

200.000 per

minggunya6 6atau

dengan kata lain

adalah Rp.

400.0006 6–6 6Rp.

800.000 per

bulannya.

minggunya6 6atau

hanya sekitar Rp.

200.000 per

bulannya. Jumlah

yang6 6agak6 6jauh

bila dibandingkan

dengan uang yang

harus dikeluarkan

para maniak

gamer.

30.000an saja per

minggunya.

Tergantung6 6dari

kebutuhan mereka

untuk datang ke

game centre 6dan

mengisi6 6waktu

luang atau sekedar

melepas6 6penat.

Apabila6 6dalam

satu minggu

tersebut6 6mereka

sibuk atau sedang

tidak ingin

berkunjung6 6ke

game centre maka,

otomatis tidak ada

pula 6uang6 yang

harus dikeluarkan

dalam waktu satu

minggu itu untuk

kepentingan

bermain online ini. Waktu yang Rata – rata mereka 6Waktu yang 6Karena hanya

78

Page 68: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

dihabiskan rata –

rata dalam satu

hari

mengakui 6-8 jam

per harinya adalah

waktu6 6minimal

yang mereka

habiskan6 6untuk

bermain. Waktu

maksimalnya tentu

tidaklah6 6terbatas

(bisa sehari

semalam).

dihabiskan kurang

lebih 4-6 jam per

harinya atau tidak

lebih dari setengah

hari6 6saja6 6sudah

cukup.

untuk6 6mengisi

waktu luang dan

iseng – iseng saja,

maka waktu yang

diperlukan6 6pun

tidaklah lama dan

bervariasi

tergantung6 6para

usernya.6 6Namun

rata – rata hanya

tiga jam per hari

saja sudah cukup.

Beberapa gamer terutama yang termasuk dalam kategori maniak, bahkan

mengakui bahwa beberapa perbedaan yang terjadi dalam diri mereka memang

membuat mereka sendiri kesusahan. Dalam hal studi mereka saja mereka

menemui banyak kendala. Berikut penjelasan Deny:

memang sih mbak gara-gara suka ngegame aku jadi males kuliah, kerjaannya cuma ngegame, kalau enggak malah tidur ampe kesiangan gitu.. tambah males aja kayaknya ya.. he..he.. tapi sudah kebiasaan aja kayak gini. Orang di rumahku aja juga cuek-cuek kok sama apa yang aku lakuin.. dulu sih pernah ya mbak waktu aku masih semester enam atau tujuh gitu aku bener-bener lagi suka-sukanya main online terus karena aku jadi jarang kuliah, waktu ujian aku enggak punya bahan sama sekali kan, nah aku coba pinjam sama anak-anak tapi yang enggak aku sangka yang mau pinjemin aku cuma dua orang saja.. yaa gondok aja kok mereka sama temen sendiri bisa kayak gitu, tapi setelah aku pikir-pikir lagi mungkin karena aku nya juga kali ya yang enggak pernah masuk jadi enggak begitu kenal apalagi akrab! Bahkan temenku saranin aku buat kurangin ngegame ku dan sering masuk aja biar deket sama mahasiswa yang lain jadi biar enggak

79

Page 69: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

dianggap cowok males yang cuma bisa “nggandul” temen aja. Waktu dibilang gitu rasanya agak sebel juga tapi memang itu juga sih faktanya, lagian sama temen juga aku agak males marah cuma karena hal gituan, malahan aku punya temen ngegame sendiri, memang sih belum pernah ketemu sekalipun, paling cuma tahu di facebook atau twiter saja tapi aku malah seneng bisa nambah temen dari sana soalnya satu hobi jadi nggak bakal ngebosenin kayak temen kampus ku, ehm.. jadi semacam komunitas atau grup sendiri malahan..!”

Dari sini terlihat jelas bahwa lingkungan sekitar mereka pun telah mulai

memberikan penolakan terhadap para gamer tersebut dikarenakan sifat mereka

yang memang cenderung jadi malas. Memang mungkin untuk dua atau tiga kali

meminta tolong tidak akan menjadi masalah namun apabila sudah berkali-kali, hal

itu juga akan mengganggu teman mereka. Apalagi kalau sebelumnya memang

telah tidak akrab, maka komunikasi yang seharusnya dijalinpun akan terhambat.

Dan itu merugikan mereka sendiri nantinya untuk meminta bantuan kepada orang-

orang di sekitarnya. Apalagi mahasiswa memang rata-rata mengedepankan sikap

individualisme walaupun tidak semuanya memang. Bahkan dari penuturan Deny

tadi, beberapa temannya sendiri seperti tidak ingin jadi tempat bergantung bagi

orang seperti Deny ini dan menganggap Deny sebagai cowok malas. Hal yang

wajar membuat Deny merasa agak jengkel memang namun dia juga menyadari

bahwa itu adalah faktanya. Tapi di lain sisi, bermain game online sudah menjadi

kebiasaan bagi Deny hingga Deny juga tidak langsung begitu saja langsung

berubah menjadi mahasiswa rajin. Dia malah senang punya teman dari dunia

maya yang satu hobi dengannya karena tidak membosankan seperti teman-teman

kampusnya.

Penuturan lain didapat dari Fatur:

80

Page 70: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

aku sih enggak dapet komplain atau protes apa-apa dari orang-orang sekitarku. Dulu memang komplain datang dari cewek aku, tapi cuma sekedar marah-marah biasa karena beberapa janjian aku sama dia jadi terganggu karena aku lagi ngegame, tapi sekarang sudah enggak lagi.. karena sekarang aku main pada jam sembilan malam ke atas gitu.. kalau dari keluarga enggak ada ya,karena kan aku di sini juga anak perantauan jadi jauh sama keluargaku dan mereka enggak tahu apa saja aktivitasku di sini yang penting nilai-nilaiku enggak hancur mereka (orang tua) sudah seneng kok..aku juga enggak ada masalah soal komunikasi sama temen- temenku karena aku juga jarang absen kuliah kok dan aku juga dibilang lumayan deket kok sama mereka.. mereka baik sama aku, enggak ada yang beda-bedain..komunikasi sama mereka lancar, sama temen-temen chat ku juga”

Hal ini membuktikan bahwa komunikasi memegang peranan penting dalam

menjalin relasi dengan teman dan juga dalam membangun suatu citra diri. Deny

dan Fatur telah menjadi sedikit bukti bahwa mereka sama-sama seorang gamer

namun berbeda dalam mendapatkan suatu pencitraan dari lingkungan sekitar

mereka. Informan Deny mengatakan bahwa interaksinya dengan teman-teman

kampusnya berkurang namun dia memilik jaringan relasi yang cukup di dunia

maya (teman sesama gamer). Hal ini menandakan bahwa karena terbatasnya

waktu yang ada untuk berinteraksi dengan temannya di dunia nyata maka mereka

hanya bisa menambah jaringan di dunia maya saja. Sebagaimana juga dalam

masyarakat nyata, maka masyarakat maya dibangun melalui interaksi sosial

sesama anggota masyarakat maya. Bahwa syarat-syarat interaksi sosial dalam

masyarakat nyata harus memiliki social contact dan adanya communication,

maka persyaratan ini juga menjadi substansi utama dalam kehidupan sosial

masyarakat maya. Hubungan yang dibangun dalam jaringan-jaringan komputer,

tidak saja memiliki makna hubungan antara simpul-simpul kabel listrik namun

sesungguhnya ada hubungan-hubungan sosial yang dibangun oleh sesama anggota

81

Page 71: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

masyarakat untuk saling berinteraksi, sedangkan mesin-mesin itu hanyalah media

yang mereka gunakan. Komunitas maya memiliki kehidupan kelompok yang

rumit (Bungin, 2008). Umumnya kelompok sosial ini dibangun berdasarkan pada

hubungan-hubungan sekunder, sehingga pengelompokan mereka didasarkan pada

kegemaran dan kebutuhan anggota masyarakat terhadap kelompok tersebut.

Seperti komunitas gamer pecinta Ragnarog Online di dunia maya.

Jadi, kehidupan sosial dalam dunia maya bermula antara lain melalui

koneksitas server to server ini melalui satelit. Model hubungan sosial server to

server bukan satu tradisi dalam kelompok sosial maya, karena secara faktual

seseorang dapat bergabung sebagai dunia maya dengan anggta (orang) lain dalam

dunia maya melalui jaringan di luar server to server, yaitu koneksi langsung

melalui personal computer ke server (Bungin, 2008).

Dengan melihat hasil penelitian yang telah dilakukan, maka dalam penelitian

ini didapatkan suatu hipotesa utama, yaitu:

1. Pada mahasiswa pro gamer, dampak dari keberadaan game online ini

sedikit menyentuh pola kehidupan mereka sebelumnya namun tidak akan

berakibat fatal pada keseharian mereka.

2. Pada mahasiswa casual gamer, dampak dari keberadaan game online ini

tidak mengubah pola kehidupan mereka sebelumnya dan tidak akan

berakibat fatal pada keseharian mereka.

Hipotesa Penelitian

Table 3.5

Kategori Sifat - sifat Mahasiswa maniak gamer Pengeluaran banyak per bulannya, suka

82

Page 72: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

menghabiskan waktu di game centre

(bahkan hingga menginap di6 game

centre), mempunyai sikap yang kurang

perhatian terhadap diri sendiri dan

apatis terhadap sekitarnya. Mahasiswa pro gamer Pengeluarannya tidak begitu banyak per

bulannya hanya untuk bermain online

ini, cukup waktu di game centre (tidak

sampai menginap di6 game centre)

masih memperhatikan diri sendiri dan

tidak apatis terhadap sekitar. Mahasiswa casual gamer Pengeluaran6 6sangat6 6terkendali6 6per

bulannya, tidak menghabiskan banyak

waktu6 6hanya6 6untuk6 6bermain,

memperhatikan diri sendiri dan tidak

apatis terhadap sekitar. Keberadaan game online telah

mengubah pola kehidupan mereka

secara total dari sebelumnya

Para maniak gamer menganggap hal ini

sebagai6 6hiburan6 6yang6 6tiada

tandingannya. Mereka bermain secara

total hingga lupa diri, lupa waktu dan

lupa segalanya. Mereka juga dapat

menjadi diri mereka yang lain saat

berada6 6dalam6 6dunia6 game“ “online

tersebut.6 Bagi mereka6 game online

merupakan pelampiasan yang secara

83

Page 73: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

mutlak membawa mereka dalam mimpi

dunia6 6maya.6 6Tak6 6jarang6 6mereka

mendapatkan keuntungan dari hasil

menjual karakter yang mereka mainkan.

Namun dampak fatalnya pun dapat

menghancurkan diri mereka sendiri,

bahkan parahnya dapat menimbulkan

“kematian”. Dampak game online hanya sedikit

menyentuh pola kehidupan mereka

Mereka6 6beranggapan,6 game“ “online

merupakan sarana penghilang stress

yang6 efektif dan apabila ditekuni

(diseriusi) dapat juga untuk sarana

mencari uang dengan menjual karakter

dari sebuah6 game. Menurut mereka,

segala6 6dampak6 6buruk6 6dapat

diminimalisir apabila para6 usernya

sendiri dapat mengendalikan diri untuk

tidak jauh terlena dalam buaian dunia

maya ini. Dampak game online tidak mengubah

pola kehidupan mereka sebelumnya.

Mahasiswa kategori ini lebih terbuka

pikirannya6 6sehingga6 6beranggapan

bahwa game“ “online tidak6 6akan

mengganggu keseharian mereka apabila

mereka dapat menjalankannya dengan

84

Page 74: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

penuh pengendalian diri. Mereka hanya

bermain sekali – sekali saja dan itu

sudah cukup membuat mereka puas.

Jadi,6 6mereka6 6beranggapan6 6bahwa,

sejauh apa seorang gamer itu terkena

dampak ini dalah tergantung pada

individunya sendiri.

Dari beberapa hipotesa yang telah diuraikan penulis, maka penulis dapat

menjelaskan bahwa:

“Suatu permainan virtual semacam ini akan menyebabkan suatu adiksi tersendiri

bagi para pemainnya, membawa segala rupa ancaman yang apabila kita tidak

mampu mengontrolnya maka akan menyebabkan kerugian bagi pemakainya.

Dampak sosial negatif yang akan dirasakan oleh para gamer yang tidak lihai

mengatur diri pun ada beberapa macam. Mulai dari interaksi, pencitraan diri

hingga perubahan perilaku individunya. Namun, bagi para penikmatnya yang lihai

mengatur diri, hal ini akan memberikan suatu keuntungan tersendiri. Selain dapat

menjalin relasi dengan kawan di dunia maya, melepaskan penat, dan permainan

virtual ini diyakini mampu melatih daya konsentrasi dan kecerdasan dalam

menilik strategi . Asal kita mampu mengendalikan virtual game tersebut, maka

kita akan mendapat banyak manfaat dibanding kerugian yang akan kita capai.

Hanya gamer yang mampu mengontrol dirinya saja yang akan dapat merasakan

keuntungan dan dampak positif yang ditimbulkan dari virtual game ini.”

85

Page 75: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

BAB IV

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

8

Page 76: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

Secara keseluruhan, penelitian ini mengetahui apa saja dampak yang

ditimbulkan dari suatu penggunaan6 game online 6di kalangan mahasiswa

Universitas Sebelas Maret Surakarta. Game Online merupakan suatu fenomena

yang mampu mengalahkan keberadaan situs-situs popular bertema jaringan sosial

seperti Friendster, Multiply, MySpace, serta keberadaan video online seperti yang

diusung oleh YouTube!

Paling tidak, begitulah kenyataan yang dikemukakan Parks Association

dalam risetnya berjudul “The Casual Gaming Market Update”. Penelitian tersebut

menemukan bahwa dua pertiga pengguna internet dewasa di Amerika Serikat

selalu bermain game online. Sedangkan 29 persen dan 19 persen masing-masing

mengaku rutin menonton video online dan mengunjungi situs jaringan sosial

Game online telah menjadi sebuah media sosial yang dinamakan “Third Places”.

Istilah "Third Places" sendiri dikemukakan pertama kali oleh Sosiolog bernama

Ray Oldenburg pada tahun 1999 untuk menjelaskan tempat fisik di luar rumah

dan tempat kerja yang digunakan orang untuk interaksi sosial secara informal

( ww w.google.com/sbydnet/gameonline ).

Sehingga didapat suatu hipotesis penelitian sebagai berikut:

1. Pada mahasiswa maniak gamer, dampak dari keberadaan game online ini

telah mengubah pola kehidupan mereka sebelumnya secara total (dalam

hal interaksi, pencitraan diri dan perubahan perilaku individunya) dan

87

Page 77: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

memberi dampak yang negatif bagi pemakainya dikarenakan kurangnya

pengendalian diri.

2. Pada mahasiswa pro gamer, dampak dari keberadaan game online ini

sedikit menyentuh pola kehidupan mereka sebelumnya namun tidak akan

berakibat fatal pada keseharian mereka, mereka juga dapat merasakan

dampak positif dari game online ini.

3. Pada mahasiswa casual gamer, dampak dari keberadaan game online ini

tidak mengubah pola kehidupan mereka sebelumnya bahkan membawa

dampak positif bagi pemakainya.

Jadi dengan demikian, dapat ditarik kesimpulan bahwa:

“Suatu permainan virtual semacam ini akan menyebabkan suatu adiksi tersendiri

bagi para pemainnya, membawa segala rupa ancaman yang apabila kita tidak

mampu mengontrolnya maka akan menyebabkan kerugian bagi pemakainya.

Dampak sosial negatif yang akan dirasakan oleh para gamer yang tidak lihai

mengatur diri pun ada beberapa macam. Mulai dari interaksi, pencitraan diri

hingga perubahan perilaku individunya. Namun, bagi para penikmatnya yang

lihai mengatur diri, hal ini akan memberikan suatu keuntungan tersendiri. Selain

dapat menjalin relasi dengan kawan di dunia maya, melepaskan penat, dan

permainan virtual ini diyakini mampu melatih daya konsentrasi dan kecerdasan

dalam menilik strategi. Asal kita mampu mengendalikan virtual game tersebut,

maka kita akan mendapat banyak manfaat dibanding kerugian yang akan kita

capai”.

B. Implikasi Empirik

88

Page 78: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

Beberapa dampak yang ditimbulkan dari sebuah jenis permainan online ini

makin lama makin terlihat jelas. Di mana dampak-dampak tersebut tidak langsung

begitu saja terlihat namun seiring berjalannya waktu dampak-dampak yang

ditimbulkan dari adanya game online ini mulai merasuk dan memberi efek kepada

para pecintanya.

Sifat membebaskan diri yang ada pada manusia terbukti dari gagasanya

menciptakan bagian kehidupan baru manusia, yaitu masyarakat maya (Bungin,

2008:171). Masyarakat juga cenderung menginginkan sebuah hal yang dapat

dijadikan sebagai pelampiasan atas kesepian ataupun emosi yang sedang

dirasakannya. Faktor-faktor itulah yang mengakibatkan mereka berusaha

menciptakan dunianya sendiri hingga tenggelam dalam dunia mereka tersebut.

Adapun dampak-dampak yang ditimbulkan dari mulai dampak yang melekat

hingga dampak sosiologisnya adalah sebagai berikut:

1. Dampak Rendahnya Interaksi Di Dunia Nyata

Sebagai seorang gamer, tidak dapat dipungkiri lagi bahwa menghabiskan

sepertiga waktunya di6 Game Centre 6adalah merupakan suatu kebutuhan,

khususnya bagi para maniak gamer. Dalam menghadapi suatu jenis permainan

kita tentunya tidak dapat membagi perhatian kita atau konsentrasi kita pada

beberapa hal. Gamer menjadi lebih autis saat berada dalam dunia yang mereka

ciptakan sendiri. Konsentrasi yang hanya terfokus dalam permainan online akan

membuat para gamer tersebut menjadi tidak ingin berpaling dari depan layar

komputer mereka tersebut. Dengan demikian para gamer akan tetap ada di Game

Centre tersebut untuk beberapa lama tanpa mengindahkan dunia luar. Dari hal

89

Page 79: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

tersebut dapat dilihat bahwa kesempatan para gamer dalam menjalin suatu relasi

dengan dunia luarnya akan berkurang dan terbatas waktunya. Sehingga dapat

dikatakan bahwa hubungan antara gamer dengan dunia nyata yang selama ini dia

tempati menjadi berkurang dan tidak lagi menjadi erat hubungannya. Namun di

sissi lain, terjadi peningkatan relasi antara para gamer dengan ”penghuni” dunia

maya lainnya. Hal ini disebabkan karena intensitas waktu pertemuan mereka

dengan rekan-rekan mereka di dunia nyata.

Karena waktu yang telah tersita cukup banyak untuk sekedar bermain di

Game Centre. Sehingga yang dapat terjalin hanyalah relasi di dunia maya, di

dunia fiktif yang menawarkan kenikmatan tersendiri bagi pecintanya. Hubungan

antar gamer yang terjalin lewat chit-chat via chatroom. Sebagaimana juga dalam

masyarakat nyata, maka masyarakat maya dibangun melalui interaksi sosial

sesama anggota masyarakat maya.

2. Dampak Game Online terhadap pencitraan diri para gamernya.

Suatu citra diri terbentuk oleh suatu pola perilaku masing-masing

individunya. Dalam hal ini, para gamer membentuk suatu karakter dan suatu

pencitraan pada diri mereka masing-masing. Seperti dalam kasus-kasus yang telah

dibahas dalam bab analisis data, maka suatu reaksi akan diberikan kepada para

gamer tersebut oleh lingkungan di sekitar mereka. Reaksi yang diberikan dapat

berupa reaksi yang positive atau bahkan reaksi yang negative. Sebagai contoh

dalam kasus informan Deny, teman-teman kuliahnya sendiri dapat memberikan

suatu penilaian yang minus dan buruk kepada Deny, seperti memberi cap bahwa

Deny adalah merupakan mahasiswa yang malas, boros, hanya bisa bermain, dan

90

Page 80: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

hanya6 6bisa6 6mengandalkan6 6bantuan6 6teman6 6saja6 6dikarenakan6 6seringnya

menghabiskan waktunya di Game Centre, berkurangnya intensitas kedekatan para

gamer dengan dunia nyata di sekitarnya, dan seringnya para gamer ini menjadi

kebablasan dan melupakan segala sesuatunya. Hal-hal seperti inilah yang

harusnya menjadi suatu peringatan bagi para gamer lannya, khususnya para

gamer maniak seperti Deny yang bisa saja mendapatkan perlakuan serupa dengan

Deny.

3. Dampak Game Online terhadap perubahan perilaku individunya

Pola perubahan perilaku yang timbul akibat pergeseran pola keseharian mereka ini

sedikit banyak mengubah arus kehidupan mereka. Perubahan pola yang semula

teratur menjadi tidak teratur akan semakin terlihat seiring berkembangnya seorang

gamer dari mulai tingkatan casual hingga menuju tingkatan maniac. Perubahan

perilaku ini dapat terlihat dari jam tidur, jam makan, jam kuliah, hingga jam

mandi yang berubah atau bergeser. Mereka yang cenderung memilih sistem paket

dalam bermain online ini, tentu saja akan mempunyai pola jam tidur yang berbeda

dari manusia pada umunya. Sistem paket yang biasanya diambil oleh para gamer

ini ada di malam hari dan berakhir pada pagi hari. Pada larut malam, suasana di

luar lebih tenang dan pada malam hari biasanya dunia online akan ramai oleh para

gamer, sehingga membuat para gamer lebih memilih bermain dimalam hari,

selain pertimbangan harga paket yang lebih murah tentunya. Hal ini menyebabkan

pergeseran jam tidur yang tadinya malam menjadi pagi hari atau siang hari. Dari

perubahan ini, maka akan berimbas pada perubahan pola lainnya, seperti pada

pola jam makan, jam kuliah dan lain-lainnya. Pikiran kita jadi terus menerus

91

Page 81: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

memikirkan game yang sedang kita mainkan. Kita jadi sulit konsentrasi terhadap

studi,6 6pekerjaan,6 6sering6 6bolos6 6atau6 6menghindari6 6pekerjaan.

Membuat kita jadi cuek, acuh tak acuh, kurang peduli terhadap hal-hal yang

terjadi di sekeliling kita, melakukan apa pun demi bisa bermain game, seperti

berbohong, mencuri uang, dan lain-lain.

Terbiasa hanya berinteraksi satu arah dengan komputer membuat kita jadi

tertutup, sulit mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata. Bahkan

bahaya yang dapat terjadi adalah, terkena paparan cahaya radiasi komputer dapat

merusak saraf mata dan otak.

Kesehatan jantung menurun akibat bergadang 24 jam bermain game online.

Ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk, kurang minum, lupa

makan karena keasyikan main.Berat badan menurun karena lupa makan, atau bisa

juga bertambah karena banyak ngemil dan kurang olahraga. Mudah lelah ketika

melakukan aktivitas fisik, kesehatan tubuh menurun akibat kurang olahraga. Yang

paling parah adalah dapat mengakibatkan kematian. (Sulaiman, Margarita. 2009

dalam www.google.com/lintasberita/kecanduangame)

C. Implikasi teoritis

Paradigma yang digunakan dalam penelitian ini adalah paradigma hiper-

realita (Jean Baudrillard) , dimana mendefinisikan subyek kajian hyper realita.

K emampuan teknologi media elektronika memungkinkan perancang agenda

92

Page 82: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

setting media dapat menciptakan realitas dengan menggunakan satu model

produksi yang oleh Jean Baudrillard (Pilliang, 1998:228) disebutnya dengan

simulasi, yaitu penciptaan model-model nyata yang tanpa asal-usul atau realitas

awal. Hal ini olehnya disebut hiper-realitas. Melalui model simulasi, manusia

dijebak dalam suatu ruang, yang disadarinya sebagai nyata, meskipun

sesungguhnya6 6semu,6 6maya6 6atau6 6khayalan6 6belaka.6 Faktor-faktor yang

melatarbelakangi seseorang untuk menjadi gamer cukup beragam antara lain,

bahwa masyarakat adalah revolusi terhadap sebuah perubahan masyarakat nyata.

Bahwa manusia tidak pernah puas hidup dalam dunia yang terbatas dan dalam

ruang yang sempit.

Dengan terdapatnya gejala-gejala sosial yang dinamis dan eksotis dalam

Game Online ini tentunya hal ini menjadi suatu fenomena yang menarik

untuk6 6dijadikan6 6sebagai6 6obyek6 6kajian6 6Sosiologis.6 6Suatu6 6dunia6 6yang

memungkinkan terciptanya fenomena-fenomena yang baru dan memerlukan

suatu6 6kajian6 6yang6 6lebih6 6mendalam6 6secara6 6fenomenologis.

Walau dengan animasinya yang terbatas apabila dibandingkan dengan unsur

fisis pada dunia nyata, namun dengan segala fitur yang mendukung

keterlibatan unsur manusianya (human aspect),6 Ragnarok Online 6telah

mampu menciptakan suatu dunia baru serta konsep masyarakat yang baru

bagi para pemainnya. Konsep sosial masyarakat6 virtual 6ini banyak yang

dapat didefinisikan dengan konsep-konsep ilmu sosial yang dikemukakan

oleh para Sosiolog.

93

Page 83: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

Pada suatu saat nanti jika Teknologi Informasi berkembang dengan pesat

hal ini mungkin saja mampu menciptakan suatu dimensi interaksi sosial

yang sempurna di dunia maya dan mungkin dapat menggantikan interaksi sosial

di dunia nyata. Jika dirancang secara proporsional serta tetap menjaga nilai-nilai

akhlak dan moral, tentu saja game-game tersebut sangat bermanfaat dalam rangka

mengisi waktu luang anak-anak. Hanya saja, fakta menunjukkan bahwa

kebanyakan game dirancang dengan mengeksploitasi sejumlah watak buruk yang

ada pada diri manusia, yaitu masalah kekerasan. Jika kita meninjau pasar-pasar

game computer, kita akan mendapati bahwa game-game yang ditawarkan,

ternyata didominasi oleh jenis permainan perkelahian dan pembunuhan. para

psikolog menuturkan bahwa justru kekerasan yang ada pada game itu yang

kemudian menstimulasi sifat-sifat kekerasan yang ada pada diri manusia.

Sensivitas seorang pemain game terhadap nilai buruk kekerasan akan

semakin tumpul, karena ketika bermain game, ia berkali-kali melukai bahkan

membunuh lawannya. Semakin sering ia membunuh, semakin besar nilai yang ia

kumpulkan. Lama-lama akan semakin tertanam prinsip dalam dirinya bahwa

kekerasan adalah cara terbaik untuk menyelesaikan berbagai persoalan hidup.

Para psikolog menuturkan bahwa justru kekerasan yang ada pada game itu yang

kemudian menstimulasi sifat-sifat kekerasan yang ada pada diri manusia.

Sensivitas seorang pemain game terhadap nilai buruk kekerasan akan semakin

tumpul, karena ketika bermain game, ia berkali-kali melukai bahkan membunuh

lawannya. Semakin sering ia membunuh, semakin besar nilai yang ia kumpulkan.

Lama-lama akan semakin tertanam prinsip dalam dirinya bahwa kekerasan adalah

94

Page 84: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

cara terbaik untuk menyelesaikan berbagai persoalan hidup. Gejala yang timbul

sedemikian rupa ini merupakan gejala zona mabuk teknologi. Yang ciri-cirinya

adalah sebagai berikut:

1. Kita lebih menyukai penyelesaian masalah secara kilat, dari masalah agama

hingga masalah gizi

2. Kita takut sekaligus memuja teknologi

3. Kita mengaburkan perbedaan antara yang nyata dan yang semu

4. Kita menerima kekerasan sebagi hal yang wajar

5. Kita mencintai teknologi dalam wujud mainan

. Kita menjalani kehidupan yang berjarak dan terenggut.

D. Implikasi Metodologis

Penelitian ini menggunakan pendekatan metode Grounded Research yang

kualitatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui secara mendalam

berdasarkan data di lapangan untuk mengetahui apakah dampak sosiologis dari

keberadaan Game Online di ikalangan mahasiswa Universitas Sebelas Maret

Surakarta. Dalam prinsipnya pendekatan metode Grounded ini menekankan dan

merajuk pada teori yang dibangun secara induktif dari sekumpulan data. Ajaran

utama dari pendekatan ini adalah bahwa teori harus muncul dari data atau dengan

kata lain teori harus berasal (grounded) dalam data yaitu data yang ada di

lapangan.

Teori diperlikan untuk memaknakan realitas dan data, kepekaan sosial

(merujuk ke pengalaman pribadi) dalam sosial setting serupadengan apa yang

tengah dihadapi dan dikaji), dan kepekaan teoritis yang peneliti pun pelak lalu

95

Page 85: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

menjadi amat berperan penting di sini. Data tidak boleh diintrepetasi dan

dianalisiskan melainkan diketengahkan apa adanya tanpa melebihkan atau

mengurangkan data yang telah informan berikan. Dalam keadaan seperti ini, para

peneliti melihat , mendengar dan melaporkan apa adanya (Wignjosoebroto, 2008:

193, dalam Metode Penelitian Sosial). Teknik pengambilan sampel yang

digunakan dalam penelitian ini adalah teknik pengambilan sampel dengan

menggunakan purposive sampling, yaitu pemilihan secara sengaja dengan maksud

menemukan apa yang sesuai denagn tujuan penelitian dan jumlah sampel

dianggap telah cukup mewakili bila dirasa telah mendapatkan kebutuhan analisis

yang dikehendaki. Pada teknik ini, siapa yang akan diambil sebagai anggota

sampel diserahkan pada pertimbangannya sesuai dengan maksud dan tujuan

penelitian. Selain itu peneliti menggunakan peertimbangan tentang informan yang

akan dipilih berdasarkan penilaian bahwa informan yang akan dipilih merupakan

variasi dari jenis-jenis gamer yang ada di lapangan. Maka teknik sampling yang

digunakan adalah maximum variation sampling.

Dalam penelitian ini kualitas penelitian ditentukan oleh validitas, reliabilitas

dan kredibilitas data. Untuk menguji kevalidan data peneliti akan menggunakan

triagulasi sumber data yang digunakan dengan cara membandingkan keterangan

antar responden satu dengan responden yang lainnya. Triagulasi sumber data

dimaksudkan untuk mendapatkan data tidak hanya diambil dari satu sumber data

saja melainkan dari beberapa sumber data. Dampak dari penggunaan Game

Online di kalangan mahasiswa ini adalah dampak dilihat dari kacamata

sosiologisnya.

9

Page 86: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

Untuk analisis data seperti apa yang telah dijelaskan dalam metodologi

penelitian terdahulu. Secara metodologis, penelitian ini memiliki kelebihan serta

kekurangan. Dalam penelitian ini menggunakan pendekatan Grounded kualitatif

yang memiliki kelebihan sebagai berikut:

a. Penelitian ini mampu mengungkap secara mendalam karena dapat

menangkap realitas sosial yang ada seperti dalam penelitian ini adalah

tentang 6dampak-dampak penggunaan6 Game “Online 6di 6kalangan

mahasiswa UNS Solo.

b. Kebenaran dalam penelitian ini merupakan hasil interpretasi informan atas

semua hasil wawancara yang dijadikan sumber data.

Sedangkan kekurangannya adalah:

1. Dalam melakukan penelitian ini, peneliti sering berkembang di lapangan.

Hal ini sering menyulitkan peneliti khususnya peneliti pemula. Sehingga

peneliti harus bolak-balik ke lapangan untuk mendapatkan data yang

diperlukan.

2. Dalam penelitian ini, peneliti mungkin terjebak dalam subyektifitas

sehingga terkadang segala macam bentuk persepsi dan emosi ikut

mempengaruhi hasil penelitian.

E. Saran

Beberapa dampak buruk yang ditimbulkan dari penggunaan game online ini

telah mempengaruhi kehidupan sehari-hari gamer nya. Dimulai dari tingkat

97

Page 87: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

konsumerismenya yang akan meningkat, tingkat interaksi hingga kesehatan yang

akan terpengaruh. Meskipun banyak yang mengungkapakan bahwa tidak sedikit

juga yang bisa didapat dari bermain online ini, namun yang harus diwaspadai

adalah ancaman adiksi yang bisa saja ditimbulkan sewaktu-waktu.

Saat kita ”lengah”, teknologi akan mengendalikan kita sedemikian rupa.

Pandangan mata yang terpusat selama berjam-jam kepada layar komputer jelas

merusak kesehatan mata. Selama beberapa tahun terakhir ini diketahui bahwa para

pasien penyakit mata ternyata adalah anak-anak yang kecanduan dengan game.

Bagian badan lainnya, seperti tangan, kaki, tulang punggung, dan pinggang, juga

tidak luput dari ancaman kesehatan akibat terlalu lamanya anak-anak bermain

game. Hal-hal seperti ini sudah merupakan gejala kita dapat dikendalikan oleh

yang namanya suatu kenikmatan teknologi.

Pencitraan diri yang menjadi buruk juga kita dapatkan dari lingkungan

sekitar kita apabila kita sebagai gamer terlalu asyik sendiri dengan lingkungan

yang kita ciptakan dan mainkan tersebut. Hal-hal yang dapat kita lakukan agar

dapat menjadi gamer yang baik adalah dengan menjadi gamer yang tidak terlalu

masuk dan larut dalam permainan ini. Pengendalian diri amat dibutuhkan dalam

hal ini. Kita dapat mencontoh para casual gamer yang tetap dapat mengatur

waktunya, kehidupannya dan kebutuhannya dengan baik. Ancaman akan daya

tarik dan adiksi yang nantinya ditimbulkan memang tidak dapat kita hindari, kita

hanya mencoba mereduksi ancaman yang mungkin akan hadir sewaktu-waktu

dengan tetap mengendalikan diri. Bahkan kalau diperlukan, pengawasan secara

98

Page 88: DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan

langsung dari orang terdekat dibutuhkan untuk membantu para gamer ini dalam

mereduksi ancaman adiksi yang bisa muncul kapan saja.

99