DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN MAHASISWA (Studi Grounded Di Kalangan Mahasiswa Universitas Sebelas Maret Surakarta) SKRIPSI Disusun Untuk Memenuhi Persyaratan Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Pada Jurusan Sosiologi OLEH: Rieka Ellyasari Susanto D.0305056 JURUSAN SOSIOLOGI FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2010 1
88
Embed
DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN …/Dampak... · ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin ... sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE DI KALANGAN MAHASISWA
(Studi Grounded Di Kalangan Mahasiswa Universitas Sebelas Maret Surakarta)
SKRIPSI
Disusun Untuk Memenuhi Persyaratan Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Pada Jurusan Sosiologi
OLEH: Rieka Ellyasari Susanto
D.0305056
JURUSAN SOSIOLOGI F AKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK
UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA
2010
1
BAB I PENDAHULUAN
A.Latar belakang
Dimulai sekitar dekade 20 tahun 1989, banyak ditemukan permainan
tradisional antara lain: congklak, bekel, dan yoyo dimainkan oleh sebagian
besar anak-anak sedikit lebih modern, mulai dikenal adanya game watch, dan
tamagochi. Tamagochi sendiri merupakan permainan digital yang mulai
diperkenalkan sekitar tahun 1996. permainan ini ditujukan bagi anak-anak
yang ingin belaJar memelihara hewan sendiri namun dalam bentuk yang
sophisticated dan terjadwal. Baik dalam segi ketepatan waktu saat memberi
makan ataupun pada saat si hewan digital ini melakukan aktifitas-aktifitas
lainnya, semuanya telah tersusun dan terjadwal.
Sekitar awal 90’an, di negara Indonesia mulai muncul suatu permainan
elektronik buatan Jepang yang disebut dengan nintendo. Game ini sangat
digemari dari anak-anak hingga dewasa. Seperangkat game ini dimainkan di
rumah dengan kabel televisi sebagai sarana penghubungnya.permainan ini
dimainkan oeh satu sampai dua orang dengan kendali stik game. Tidak lama
setelah nintendo masuk ke Indonesia, kembali muncul Sega. Pada dasarnya,
game jenis ini sama dngan nintendo, namun terdapat beerapa kelebihan yang
ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin
game yang lebih canggih. Disusul kemudian dengan Play Station, game yang
memiliki fitur lebih modern. Tampilan gambar tiga dimensinya memberikan
13
tampilan visual yang lebih memukau dan pada stik game play station ini sndiri
terdapat fitur getar. selain itu, play station ini menggunakan CD (Compact
Disk) yang lebih modern.
Seiring perkembangan jaman yang terus meningkat, model permainan ini
menjadi kian pesat pula. Pada era sekarang ini telah muncul suatu permainan
yang biasa disebut dengan game online. Game online ini sendiri merupakan
suatu permainnan yang mirip dengan play station, pendahulunya (Kicau
Bintaro, 2009:103). Namun, pada penerapannya menggunakan media internet
sebagai jaringan penghubungnya. Permainan ini sudah marak di kalangan
pelajar, maupun mahasiswa. Tidak hanya para lelaki yang menggemarinya
namun perempuan juga menggemarinya, salah satu jenis yang disukai para
perempuan adalah The Sims, yaitu sejenis game offline yang ber-genre Role
Playing Game (RPG), yang memainkan tokoh atau suatu karakter dalam
menjalani kehidupan sehari-harinya. Permainan ini lebih digemari dan populer
karena permainan ini tidak hanya melibatkan satu atau dua orang saja sebagai
pemainnya. Permainan ini juga dapat dimainkan dengan orang yang berada di
luar arenanya. Karena dihubungkan dengan jaringan internet, maka si pemain
dapat bermain atau bertanding dengan yang berada di luar daerahnya. Di
dalam pemainan ini si pemain dapat juga melakukan percakapan atau yang
biasa disebut dengan chatting. Perkembangan teknologi ini menciptakan
masyarakat global namun juga secara materi mampu mengembangkan ruang
gerak kehiduan baru bagi masyarakat. Sehingga tanpa disadari komunitas
manusia telah hidup dalam dua dunia kehidupan, yaitu masyarakat maya dan
14
masyarakat nyata (Bungin, 2008:160). Namun karena keberadaannya yang
sangat populer ini jugalah yang menimbulkan beberapa dampak bagi para
pemakainya. Dampak tersebut bisa dari segi materi, dan sosialnya. Mayarakat
kita sekarang ini telah berada pada zona mabuk teknologi yaitu zona yang
ditunjukan oleh adanya hubungan yang rumit dan sering seklai bertentangan
antara teknologi dan pencarian kita akan makna (Bungin, 2008). Pada saat
ikatan tradisional antar generasi telah terputus dan ikatan di dalam keluarga
inti semakin rapuh, pembawa nilai- nilai tradisional sarat kebijaksanaan
praktis digantikan oleh kebudayaan populer.
Diyakini teknologi merupakan kekuatan tak terkendali yang berdampak
menciptakan pandemonium dan kerusakan massal. Namun yang lain meyakini
teknologi sebagai obat penawar bagi masyarakat. Para psikolog pendidikan
seperti Seto Mulyadi bahkan memperingatkan bahwa dampak pemakaian
computer game ini mampu memperburuk fisiologi otak seseorang dan
( ww w.google.com/wordpress/pengaruh game). Masih dari sumber yang sama,
Jane Healy (2008) seorang penulis, juga mengatakan bahwa computer game
ini bersifat antagonistic terhadapa setiap jenis perenungan yang berorientasi
ke masa depan. Menurut Jean Healy, kita tengah berada pada keadaan rawan
dengan menumbuhkan generasi yang impulsive, yang hanya digerakkan oleh
stimulus, yang tidak bisa merenung, yang kelak perilaku moralnya
memprihatinkan. Survey yang dilakukan PT Lintas Media Danawa (LMD)
menjelaskan bahwa sebagian besar gamer melakukan kegiatan bermainnya di
15
game centre. Sebanyak 90% gamer melakukannya di game centre dan 10%
lainnya melakukannya di rumah dan di tempat lain. Hal ini, terjadi lantaran
bermain di game centre lantaran interaksi yang diperoleh antar pemain lain.
Hal ini juga telah menjadi suatu bagian gaya hidup. Sedangkan jumlah game
center sendiri di Indonesia ada sebanyak 5000 unit. Sebanyak 1000-1500 unit
terdapat di Jakarta dan 300-400 unit terdapat di Bandung. Dan di Solo sendiri
hanya terdapat 50 unit. Dan jumlah gamer sendiri di Indonesia saat ini
mencapai 6 juta lebih dan jumlah ini akan terus meningkat seiring berjalannya
waktu. Dengan rentang usia antara 13 tahun hingga lebih dari 30 tahunan.
User pada umur kurang dari 25 tahun inilah yang perlu mendapat pengawasan
dan pengendalian . Selain mereka masih dalam pencarian jati diri, mereka juga
masih dalam tahap mengenyam bangku pendidikan. Hingga mereka harus
mengendalikan kegemaran mereka itu hingga tidak berdampak buruk bagi
kehidupan mereka kelak (www.google.com/gamedevid/forum).
Di Filipina, di sebuah institut teknologi, seorang mahasiswa berusia 18
tahun mengalami kesulitan berkonsentrasi dalam mengerjakan sebuah ujian
yang mendadak dilaksanakan dan pikirannya hanya tertuju pada peperangan
monster-monster dalam permainan Ragnarok (suatu jenis nama permainan
dalam game online). Secara tiba-tiba dia meminta ijin pulang dengan alasan
sakit perut padahal dia berlari menuju warung internet terdekat untuk bermain
game online dan akirnya secara tidak sadar dia bermain hingga 10 jam.
Seorang psikolog, Ivan Pavlov mengatakan kecenderungan seperti ini dapat
terjadi karena pikiran mahasiswa tersebut telah membentuk asosiasi antar
1
perasaan menang dan gambar grafis Ragnarok. Sehingga ketika dia tidak
sedang bermain dan mengalami perasaan negatif karena ada ujian mendadak,
maka pikirannya hanya akan mengingat betapa nikmat perasaan saat menang
bermain Ragnarok (www.google.com/beritaindonesia/gameonline). Sejak
lama video game dianggap buruk. Kontroversi ini mulai muncul tahun 1993
ketika Senator Joseph Lieberman berkampanye menentang serial Mortal
Kombat, sebuah game pertarungan yang penuh adegan kekerasan dan banjir
darah. Ia juga menarik penayangan serial tv anak, CaptainKangaroo. Menurut
Lieberman, orang tua wajib waspada dengan "wabah penyakit" yang bisa
menyerang anak-anak di rumah. Soalnya wabah yang satu ini dapat
menimbulkan kekerasan. Sejak saat itu, para ahli bedah dan asosiasi psikologi
Amerika "tergoda" untuk menghubungkan kekerasan video game dengan
kenyataan yang terjadi ( www.google.com/sbydnet/gameonline ).6 Di sini,
penulis sebagai peneliti pemula yang menjadikan beberapa penelitian lama
sebagai tolak ukur dalam pembuatan laporan penelitian ini. Peneliti mencoba
membangun suatu wacana tersendiri dengan tetap menggunakan hasil
penelitian sebelumnya sebagai tolak ukurnya.
B. perumusan masalah
Dari latar belakang yang telah dikemukakan sebelumnya, maka peneliti
merumuskan permasalahan sebagai berikut:
Bagaimana dampak yang ditimbulkan oleh game online dilihat dari segi
sosiologisnya?
C. Tujuan penelitian
17
Berdasarkan latar belakang dan perumusan masalah tersebut diatas maka
penelitian ini bertujuan untuk :
1. Tujuan Operasional
Untuk mengetahui dampak sosiologis yang ditimbulkan oleh penggunaan
game online.
2. Tujuan Fungsional
Agar penelitian ini dapat dipergunakan oleh pihak-pihak yang telah merasakan
dampak atau yang terkait dengan permainan game online ini sebagai bahan
pertimbangan.
D. Manfaat penelitian
1. Manfaat Teoritis
Hasil penelitian ini secara teoritis diharapkan dapat mengembangkan teori
dalam disiplin ilmu sosiologi, mengenai dampak dari penggunaan game
online ini di kalangan mahasiswa.
2. Manfaaat Praktis
a. Hasil penelitian ini secara praktis diharapkan dapat menjadi bahan
pertimbangan dalam menyusun berbagai kebijakan terkait dalam
mengatasi problematika sosial di kalangan mahasiswa khususnya tentang
dampak penggunaan game online ini.
b. Hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai tolak ukur penelitian serupa
yang lebih luas dan lebih mendalam.
E. Tinjauan pustaka
18
Game Online adalah merupakan suatu jenis permainan yang melibatkan
banyak pemain atau bahkan ratusan hingga ribuan pemain sekaligus dengan
menggunakan fasilitas LAN (Local Area Network) maupun Internet. Para
pemain juga dapat saling berinteraksi satu sama lain seraya menjalankan
permainan bersama-sama. Definisi game lebih mendalam:
...is a recreational activity involving one or more players, defined by a) a goal that the players try to reach, and b) some set of rules that determines what the players can do. Games are played primarily for entertainment or enjoyment.” a) kegiatan rekreasi yang melibatkan satu atau lebih pemain ditentukan oleh tujuan yang ingin para pemain untuk mencapai dan“ b) beberapa seperangkat aturan yang menentukan apa yang dapat dilakukan para pemain. Permainan ini dimainkan terutama untuk hiburan atau kesenangan.
Dari definisi tersebut dapat disimpulkan ciri utama suatu permainan:
Ø Ada tujuan akhir yang ingin dicapai sang pemain
Ø Ada sejumlah aturan yang menentukan batasan-batasan tindakan
yang bisa dilakukan pemain.
Ø Tindakan pemain di luar batasan-batasan tersebut akan dianggap
sebagai tindakan curang.
(www.google.com/total/gameonline)
Dunia game ini mempersembahkan sebuah alam yang ditemukan yang
dikarakterisasikan oleh fakta yang bersama-sama digunakan oleh beberapa
user yang dapat menjelajah dunia di dalamnya. Efeknya, lingkungan realita
atas dunia game ini jauh berbeda dari bentuk fiksi yang ada sebelumnya.
Namun terdapat beberapa kesamaan yang penting saat kita memasuki dunia
online ini. Di satu sisi, kita dapat berpura-pura sebagai penyihir, prajurit dan
hidup dalam dunia yang tidak kita ketahui (Klastrup, Jurnal 2009).
19
Hidayati, seorang sosiolog dari UI, mengatakan bahwa dampak positif
yang ditimbukan dari permainan ini adalah para pemainnya dapat belajar
menemukan strategi. Dalam video games anak dirangsang menemukan atau
mencapai score tertinggi, dengan sendirinya ia mempelajari setiap kesalahan
yang telah diperbuat score itu dimaksudkan sebagai penghargaan atas jerih
payah si pemain.
Lebih lanjut Hidayati menjelaskan pengaruh positif dan negatif dari game
online ini, antara lain:
Pengaruh Positif: · Meningkatan kreatifitas dan daya imajinasi · Melatih konsentrasi dan ketekunan · Mempermudah belajar bahasa dan matematika · Rekreasi dengan santai sejenak
Pengaruh Negatif: · Membuang waktu dengan sia-sia dan kehilangan waktu
bersosialisasi · Kehilangan empati akibat pengaruh permainan yang penuh
kekerasan, mengisi pikiran dengan prinsip-prinsip buruk · Kesehatan terganggu (mata, syaraf, otak) · Meniru kata-kata kotor dan kasar · Kecanduan bermain games
( ww w.google.com/detik/forum )
Seperti halnya dalam Ever Quest (suatu nama permainan dalam Game
Online), Ever Quest mempengaruhi aktivitas dunia nyata yang sama dengan
survey sosialnya, tapi didisain untuk menanyakan tipe yang pasti pada
kecenderungan masyarakat untuk bermain. Ever Quest bekerja cukup beda dari
ruang chat internet atau bukan semacam permainan yang berdasar pada dunia
virtual sebagai kehidupan kedua. Ever Quest sendiri berpengaruh pada sosial,
20
ekonomi, retorikal, pendidikan dalam dunia individu pemainnya (Hayot & Wesp,
Jurnal 2009).
Jacques Ellul dalam Bungin, 2008, mengatakan, kalau kita ingin
menggambarkan zaman ini maka gambaran yang terbaik untuk dijelaskan
mengenai suatu realitas masyarakat adalah masyarakat dalam sistem teknologi
yang baik atau masyarakat teknologi. Sedangkan menurut Gaulet (1977:7), juga
masih dari sumber yang sama, untuk mencapai masyarakat teknologi maka suatu
masyarakat harus memiliki sistem teknologi yang baik. dengan demikian maka
f ungsi teknologi adalah kunci utama perubahan di masyarakat.
Menurut Pilliang (Bungin, 2008), ruang realitas semu itu dapat
digambarkan melalui analogi peta. Bila di dalam suatu ruang nyata, sebuah peta
merupakan representasi dari sebuah territorial, maka di dalam model simulasi,
petalah yang mendahului territorial. Seperti6 Disney Land 6ataupun suatu
permainan game dalam komputer. Inilah contoh gambaran model peta simulasi
dalam berbagai citra, nilai-nilai6 dan makna-makna6 kehidupan sosial,
kebudayaan, konflik politik, peperangan yang dibangun dalam masyarakat
maya.
Muncul realitas semu oleh Jean Baudrillard dimunculkan virtualisasi
objek yang melalui teknologi mikroprosesor dan mikro terpadu. Dalam hal ini,
game computer merupakan virtual reality (realitas virtual), yang merupakan
teknologi pencitraan komputer yang menghasilkan obyek-obyek virtual yang
pada dasarnya merupakan simulasi pada obyek pada dunia nyata.
21
Simulacra/simulacrum 6adalah ruang yang berisi realitas-realitas
semu/hyper realita. Menurut Jean Baudrillard, jika masuk dalam realitas semu
seperti kalau kita tanpa tahu teritorialnya, maksudnya kita dapat membuat
realitas tanpa menggunakan referensi. Hal ini disebut juga sebagai Proliferasi
T anda yang artinya adalah kita dapat mencipatakan sebuah objek secara simulasi
tanpa referensi yang nyata. Dalam dunia simulasi sangat susah membedakan
imaginasi dan realitas. Para gamer ini saling berinteraksi di dalam dunia yang
mereka ciptakan. Dari cara mereka berinteraksi ini lahir pula dua proses sosial
disasosiatif dan asosiatif. Proses sosial diasosiatif ini terjadi ketika beberapa
anggota masyarakat maya terlibat dalam proses persaingan atau bahkan konflik
dengan sesama warga masyarakat maya.
Jadi, dalam waktu yang sama efek-efek teknologi ini sulit dikendalikan
oleh media itu sendiri, atau bahkan tak terkendali sama sekali. Namun efek itu
telah merusak kontrol sosial, sistem-sistem sosial, sistem budaya, pandangan
hidup dan konsep realitas sendiri orang, sampai dengan gagasan-gagasan
menciptakan budaya-budaya baru yang merusak peradaban umat manusia.
Dari tingkatan kekuatan dan kerusakan sosial yang diakibatkan oleh
teknologi maka akan dapat dijelaskan bahwa kerusakan sosial akibat efek
teknologi ini sebagai berikut: Tahap satu, efek yang paling mudah terjadi adalah
pada tatanan fisik dan perilaku individual (perilaku organisme) yang berdampak
pada perilaku masyarakat dan kelompok. Efek ini terlihat dengan perilaku
menolak, menahan diri sampai menerima. Dan ada juga efek emosional seperti
22
ketakutan dan phobia sampai efek melawan. Tahap kedua, efek merusak pada
Xian masih bertahan hingga kini karena memakai sistem 'item mall' yang
gratis selamanya.
. Survival Project
Game ber-genre action-RPG ini tidak begitu sukses di Indonesia dan
hanya bertahan kurang dari dua tahun sejak diluncurkan. Game yang
dikeluarkan oleh Playon dengan jarak waktu yang hampir bersamaan
dengan diluncurkannya Tantra, mempunyai gameplay yang cukup unik,
dimana pemain bisa bermain bola, saling bertarung untuk mengumpulkan
'legendary-orb'. Survival Project memakai grafik 2D (tampilan karakter
hanya terlihat dari atas) yang imut dan penuh warna, rencananya akan
gratis selamanya dengan menggunakan sistem item mall. Sayangnya game
58
ini tidak bisa diterima oleh gamer Indonesia, namun cukup sukses di
Korea, negara asalnya.
Muncul dan berkembangnya game center-game center yang mewadahi
aktivitas permainan online dewasa ini menjadi alternatif bagi para gamers
perempuan untuk berlaga. Ruang-ruang6 virtual 6ini menyediakan
kesempatan berkompetisi tanpa mengenal batas geografis, bahkan gender.
Ruang-ruang ini mengizinkan terbentuknya komunitas yang menampung
skill dan kompetensi bermain secara virtual. Setiap pemain, dalam ruang
virtual ini memiliki kebebasan memilih representasi identitas mereka, laki-
laki dapat menjadi perempuan atau sebaliknya. Bagi pemain perempuan,
sekali lagi ini adalah kesempatan untuk bergabung dalam kompetisi bebas
gender serta mereduksi pen-stereotipe-an perilaku perempuan dalam
bermain game (www.lytogame.com%2Fgameonline%2Fdefault.asp).
Para mahasiswa yang menjadi gamer rata – rata mengaku menjadi gamer
lantaran diajak oleh teman – teman mereka yang telah terlebih dulu bergelut
dalam hobi ini. Memang faktor ingin mencari penghilang penat dan hiburan juga
menjadi salah satu pendorong bagi mereka untuk menjajal dunia permainan
online ini. Salah satu informan mengatakan:
dulu sih aku diajak ama temen aku mbak, yaa temen kost gitu, habis boring juga lama–lama di kost enggak ada hiburan sih.. Cuma lihat teve trus lama – lama ya males mbak..” (Agus, 23 tahun).
Informan lain juga mengatakan hal serupa tentang awal mula dia terjun ke
dalam dunia online ini:
59
aku pertamanya ikutan game online itu karena aku diajak sama temenku di rumah, trus setelah aku kuliah di sini, aku masih sering main gitu.. yaa keterusan gitu lah ceritanya, mbak..” (Tian, 24 tahun)
Hal yang berbeda dikemukakan oleh informan Dayan:
kalau aku ngegame sih Cuma buat seneng – seneng aja mbak, enggak ada nia pengen serius kayak yang lain gitu.. awalnya karena aku lagi ada masalah aja di rumah terus karena memang dasarnya aku suka main PS (play station), ya udah aku larinya ke game centre aja buat ngusir suntuk ku karena masalah itu..” (Dayan, 22 tahun).
Kegemaran seseorang menjadi gamer sejati memang tidak terjadi begitu
saja. Butuh beberapa waktu yang cukup lama untuk seseorang bisa mencintai
permainan online tersebut. Namun para gamer tersebut rata – rata tidak butuh
waktu yang lama untuk mencintai game online. Karena di samping game online
merupakan sarana untuk menghilangkan penat yang mengasyikkan, game online
sendiri mempunyai daya tarik sendiri yang seperti magnet yang membuat
penggemarnya malas untuk beralih dari layar komputer mereka walaupun sejenak.
Para pecintanya bagaikan tersihir dan menjadi lupa segalanya. Dan yang
terpenting adalah terdapatnya semacam kepuasan yang tak terkira yang hanya bisa
dirasa betapa nikmatnya oleh gamernya sendiri.
rasanya tu puas banget kalau kita udah bisa nyelesain game nya walaupun cuma satu level.. gimana yaa.. berasa menang aja rasanya!” (Tian, 24 tahun).
Hal senada diungkapkan oleh informan yang lain:
ehm.. gimana yaa.. kalau suruh gambarin rasanya kayak apa puasnya, aku sendiri juga bingung, yang jelas ada kepuasan tersendiri yang dicapai waktu aku maen, mungkin itu juga yang bikin aku jadi ketagihan kali ya..?!?” (Rendy, 23 tahun).
0
Berbagai bentuk hiburan lain yang ada mungkin tidak akan menggoyangkan
anggapan sebagian gamer bahwa game online tetap menjadi hiburan yang luar
biasa memuaskannya. Dari penuturan 2 informan tadi dapat disimpulkan bahwa
mereka (para gamer) mendapatkan suatu kepuasan yang tiada kiranya hingga
tidak dapat dikatakan dengan kata – kata. Bermacam keuntungan yang mereka
dapatkan dari game online ini makin lama makin membuat para penggemar
setianya enggan beranjak meninggalkan hobinya ini. Keuntungan tersebut antara
lain, terciptanya suatu kepuasan tersendiri bagi para gamer, hilangnya rasa penat
dan stress yang mengganggu yang akan berimbas pada hilangnya beban yang
selama ini mengganggu. Mungkin sebagian dari mereka tidak menyadari bahaya
atau kefatalan apa yang akan menunggu mereka saat game online telah menjadi
semacam adiksi bagi para penggemar sejatinya tersebut. Saat game online telah
menjadi semacam adiksi tersendiri, maka saat itu para gamer tidak akan dapat
mengendalikan kekuatan yang akan diciptakan oleh sebuah6 game online.
Sekarang tidak lagi para gamer yang mengendalikan sebuah game online, namun
game online dan seperangkatnya itulah yang akan mengendalikan para gamer itu.
Boleh dibilang para gamer itu akan menjadi “budak” bagi sebuah ciptaan
teknologi bernama Game Online. Sehingga ada kasus yang terjadi di daerah
Korea, seorang gamer mati setelah kelelahan bermain game tanpa makan dan
tidur yang cukup pada tahun 2002, bahkan Jurnal Kesehatan Inggris
mempublikasikan artikel tentang seorang anak berusia lima belas tahun yang
mengalami radang jari tangan setelah main Playstation selama tujuh jam non-stop
1
( ww w.google.com/activeboard/forumgame ). Kalau sudah begini, siapakah yang
akan disalahkan?
kalau menurut aku, sejauh apa kita akan kecanduan game online itu yaa.. tergantung dari diri kita sendiri kok mbak.. kalau kita bisa kendaliin diri yaa kita gak kan kena imbas buruknya kok, justru malah stress kita ilang lho mbak..” (Didit, 21 tahun).
Didit mengungkapkan bahwa6 game online 6tidak sepenuhnya bersalah
apabila seseorang menjadi keranjingan bermain, dia menandaskan bahwa semua
itu tergantung dari individunya. Kalau individunya dapat mengerem keinginannya
untuk tidak terlalu masuk dalam dunia tersebut, rasanya semuanya juga akan baik
– baik saja. Namun bagi sebagian orang, hal ini amatlah sulit dilaksanakan.
Gamer yang dapat mengendalikan perasaannya ini termasuk dalam casual gamer.
Yaitu gamer yang tidak terlalu terpengaruh akan efek adiksi yang diciptakan oleh
sebuah game online ini. Mereka hanya bermain untuk iseng dan melepas penat
saja, dan tidak serius untuk menekuninya, hanya gemar memainkannya saja.
Namun hal berbeda dituturkan oleh Agus dan Rendy:
kalau soal efek ketagihan yang ditimbulkan oleh game online yaa.. semua orang udah pasti tau, kalau emang game online lama – lama bikin ketagihan apalagi kalau keluar game baru yang enggak garing gitu, dan kebanyakan emang temen – temenku pada ketagihan gitu.. enggak bisa sehari aja enggak ke game centre..! aku sih emang udah kecanduan banget, tiap malem pengennya main terus.. yaa.. udah kayak gantinya pacar aja mbak.. kangen kalau enggak ketemu.. he.. he.. he” (Agus, 23 tahun).
gimana yaa mbak.. soalnya kalau ngegame itu memang bikin suatu feeling yang mang beda aja gitu.. dan memang kita itu jadi kayak nemuin tantangan yang bikin kita males buat lepas dari komputer waktu lagi asyik- asyiknya main.. bahkan kadang aku marah kalau ada yang ganggu waktu aku ngegame, jadi kalau ada yang bilang itu bikin ketagihan yaa.. memang bener banget mbak..!” (Rendy, 23 tahun).
2
Dikeluarkannya berbagai jenis game baru tiap tahun yang pastinya lebih
canggih dan seru dari tahun – tahun sebelumnya membuat para gamer sejati ini
makin lama menyukai dunia ini.
yang paling bikin aku penasaran sih kalau ada game baru gitu, kalau permainannya canggih biasanya tingkat kesulitannya juga nambah mbak.. yaa itu lah yang bikin aku tambah tertantang buat nyelesainnya mbak.. apalagi kalau nyerah ntar kayak’e tanggung banget, bisa – bisa dibilang payah lagi ntar.. he.. he.. he..” ( Deny, 24 tahun).
Dari pernyataan Deny tadi dapat dilihat bahwa, semakin sulit, semakin
tertantang pula para gamer, apalagi Deny termasuk dalam gamer yang sifatnya
menyelesaikan suatu permainan dan menciptakan sebuah karakter yang
berkualitas. Dan saat mereka telah dapat menyelesaikan suatu perminan, mereka
akan mendapatkan kepuasan tersendiri. Makin rumit, makin puas rasanya. Adanya
rasa tantangan yang ditawarkan game online ini membuat gamer menganggapnya
lebih spesial dan lebih menarik.
kayak terpacu adrenalinnya aja mbak waktu main game online gini ini.. kalau kita main play station aja kan udah biasa kalau ini itu rasanya baru gitu dan tantangan yang diberikan juga beda dari sekedar main PS yang sering dimainin anak SMP gitu mbak..” (Ari, 23 tahun).
3
Dari pernyataan Ari di atas dapat disimpulkan memang bahwa game online
ini diciptakan dan dikemas lebih menarik sehingga para penggemarnya betah
berlama-lama untuk mengexplore segala sesuatu yang berada di dalamnya. Inilah
siasat yang sengaja dibuat oleh penciptanya, agar gamer dapat tergila-gila dengan
sebuah permainan yang bernama game online.
Disinggung soal budget sehari – hari yang mereka keluarkan, masing –
masing memiliki variasai pengeluaran yang berbeda satu sama lain. Rentang
perbedaan pengeluaran ini jelas sangat terlihat tergantung termasuk dalam jenis
kategori pemain yang seperti apakah mereka. Seorang6 maniak 6tentu
pengeluarannya berbeda denagn pengeluaran seorang casual atau seorang pro
gamer. Berikut penuturan seorang pro gamer, Fatur:
aku itu rata-rata keluarin uang, uhm.. paling-paling Rp. 20.000an per malemnya, tapi aku engak setiap hari lho mbak mainnya.. soalnya aku mesti hemat juga di sini maklum anak kost, kadang kalau pas bokek aku diajak temen ngegame yaa aku tolak gitu, padahal pengen juga tapi masih bisa ngerem kok..” (Fatur, 21 tahun).
Sedangkan penuturan informan dari jenis kategori maniak berbeda:
budget yak..?? yaa.. kira-kira sehari aku bisa main sampai Rp.25.000an gitu mbak..soalnya aku mainnya lama gitu siang aku main terus malem ampe pagi juga main.. kalau lagi enggak ada duit tapi pengen ngegame ya hutang dulu sama temen, biasanya mereka mau kok kalau dipinjemi gitu. Bayarnya ya waktu udah dapat kiriman gitu, he..he..he..” (Tian, 24 tahun).
Mendengar penuturan Tian di atas kita pasti dapat meraba bahwa budget
yang dikeluarkannya tidaklah sedikit. Rp. 25.000an per malamnya tentu bukanlah
jumlah yang sedikit untuk ukuran seorang mahasiswa apalagi Tian terhitung
sebagai mahasiswa perantauan dari DKI Jakarta. Tidak ada rasa sayang saat dia
mengeluarkan uang sebanyak itu dalam waktu semalam, apalagi bila dihitung
4
maka total pengeluarannya dalam sebulan bisa mencapai Rp. 700.000an. Bahkan
dia juga sering meminjam uang kepada temannya saat dia sedang krisis uang
hanya untuk bermain online. Hal ini tentunya sudah sangat memprihatinkan.
Seseorang dapat memaksakan kebutuhan tersiernya untuk bermain sedangkan
dirinya sendiri sedang tidak mempunyai uang. Seberapa jauh seseorang dapat
mengorbankan sesuatu hanya untuk memenuhi kebutuhan tersiernya dapat dilihat
salah satunya dari bagaimana cara dia memaksakan dirinya untuk dapat
memenuhi keinginannya tersebut dengan segala cara. Kadang kita tidak sadar apa
yang telah kita lakukan itu keliru atau tidak. Karena terkadang nafsu yang
menggebu dapat mengalahkan segalanya, apalagi apabila hal tersebut sudah
menjadi suatu candu bagi kita. Waktu ditanya apakah dia tidak sayang saat harus
mengorbankan banyak uang hanya untuk pergi ke game centre dia hanya
menjawab:
mungkin kalau kita itung-itungan secara materi yaa pasti rugi yang kita dapet itu banyak banget tapiiii.. keuntungan dan kepuasan pribadi kita itu yang bikin kita enggak biasa bilang enggak waktu kita diajak temen buat ngegame atau waktu kita lewat game centre kita pasti jadi inget dan pengen nyoba.. tapi aku juga pernah kok dapet duit dari hasil ngegame ku ini. Aku waktu itu jualin senjata sama karakter aku sebelum ini, hasilnya lumayan dapet Rp. 600.000an gitu yaa walaupun memang kalau dipikir-pikir aku bikin karakter sama senjata itu juga butuh waktu lama dan habisin uang yang enggak sedikit juga buat keluar masuk game centre jadi ya boleh dibilang impaslah mbak.. tapi aku anggep aja itu saving, tabungan gitu jadi kalau kebetulan waktu aku lagi enggak ada duit tinggal aku jualin aja ke gamer lain, yang beli biasanya orang-orang chinesse yang juga seneng main gitu mbak, yaa.. walaupun enggak selalu sih.. kadang kalau kita udah demen sama something kan kita pasti mau aja korbanin apa aja kan mbak..??? yaa.. itung-itung sebagai ganti pacar aja, jadi mau lah korbanin apa aja buat ”pacar” aku yang satu ini, bedanya kalau pacar orang lain biasanya rewel kalau yang ini enggak akan rewel jadi enggak rugi punya
pacar” yang ini mbak.. he.. he..he”
5
Kegemaran yang telah menjadi candu bagi Tian ini memang telah
membutakannya hingga dia mau untuk mengorbankan apapun untuk hal yang dia
sebut sebagai pacarnya yang menyenangkan namun tidak akan rewel tersebut.
Soal waktu yang harus dia korbankan pun dia tidak terlalu ambil pusing. Dia ke
game centre bisa sampai 5 kali dalam seminggu. Dan dengan durasi waktu lebih
dari 12 jam dalam sehari semalam. Dan tidak jarang sangat mengganggu aktivitas
perkuliahannya. Berikut penuturannya:
aku ngegame 5 kalilah kira-kira dalam seminggu, sisanya aku pakai buat rehat aja di kost atau main lainnya. Maklum kan kalau ngegame aku jarang bisa tidur lama apalagi nyenyak, jadi waktu dua harian itu aku pake buat revenge nya.. he..he..he.. kalau soal ganggu kuliah atau enggak, ya enggak mungkirin memang iya ganggu gitu, secara aku main aja 5 kali dalam seminggu dan tiap main aku enggak tanggung-tanggung kan waktunya, makanya aku udah lebih dari 6 tahun kuliah enggak kelar-kelar..he..he.. kalau dibilang males ya memang sih soalnya aku selesai ngegame malem aja jam tujuhan pagi, malamnya begadang jadi enaknya ya langsung pulang kost terus tidur gitu, kadang juga aku bobo’ di game centre itu aja kalau memang udah ngantuk banget atau lagi males pulang kost, bangun- bangun udah sore, malah kalau perlu sekalian mandi di toilet game centrenya, kalau udah gitu yaa gimana caranya aku mau bisa tetep aktif kuliah kalau memang udah gitu kan mbak??”
Bagi sebagian gamer terutama yang termasuk jenis maniak seperti Tian tadi,
memang masalah mengatur waktu dan aktivitas lainnya menjadi hal yang tidak
mudah dilakukan. Mereka cenderung menjadi sangat sulit membagi waktu dan
akibat kelelahan setelah bermain, kegiatan mereka lainnya setelahnya menjadi
terhambat dan terganggu. Untuk aktivitas penting mereka saja mereka mengakui
ada hambatan apalagi dalam masalah menjalin suatu interaksi dan membangun
suatu hubungan sosialisasi dengan orang-orang di sekitarnya. Mereka menjadi
sedikit terisolir dari dunia luar. Mereka tidak dapat menjalin suatu komunikasi
yang berkualitas dengan lingkungan sekitar mereka. Penyebab utamanya adalah
masalah waktu yang terbatas. Waktu mereka terbuang cukup banyak di game
centre, di depan layar komputer mereka. Mereka sibuk berperang dan berjuang
memimpin negara yang mereka ciptakan dalam dunia maya mereka tersebut.
Mereka menjadi autis akan keadaan sekitar mereka. Kecenderungan mereka tidak
ingin diganggu saat bermain dan terfokusnya pikiran mereka akan satu hal dalam
waktu yang sangat lama akan menimbulkan suatu ke-autisan tersendiri bagi
mereka dan berkurangnya kepekaan mereka akan keadaan di sekitar mereka.
Mereka seakan menemukan dunia mereka sendiri dalam dunia game online ini.
Disinggung mengenai hal ini, informan Dayan tidak begitu setuju:
menurut aku, membagi waktu itu tidak selamanya sulit dilakuin kok, tergantung orangnya aja mbak.. kalau aku yang enggak tiap hari ke game centre ya bisa-bisa aja kok bagi waktunya.. ya memang kalau buat yang sudah senior dan bener-bener suka, ngatur waktu jadi hal yang sulit tapi kalau masih dalam tahap pemain kayak aku yang cuma main kalau ada waktu dan masih pantes disebut junior gini, ngatur waktu masih jadi waktu yang mudah kok. Aku biasa pergi-pergi sama temen-temenku kalau libur atau pas malem hari gitu, ngemall, nongkrong, bahkan aku masih sempet ikut mapala di fakultas aku tuh.. jadi mungkin tergantung tingkatannya juga kali ya mbak..”
Pernyataan yang tidak jauh beda dengan Tian disampaikan oleh Deny yang juga
gemar bermain game online ini:
”kalau aku agak keteteran juga buat ngatur waktu apalagi pas pagi-pagi gitu, biasanya aku sih tidur saja habis ngegame habis ngantuk mbak.. kalau dipaksain yaa males aja gitu. Tapi kadang juga jadwal tidurku jadi nggak tentu gitu sih mbak habis juga aku nggak tentu juga jam berapa selesainya.. kadang jam delapan kadang juga sebelum jam itu tergantung kalau udah ngantuk banget ya tidur aja di game centrenya itu sekalian aja, kalau ngantuk-ngantuk pulang entar malah nabrak lagi mbak, he..he..he”
Pernyataan berbeda dari Dayan yang mengatakan bahwa kesanggupan
seseorang untuk mengatur waktunya salah satu faktornya berasal dari tingkatan
pemainnya, hal itu mungkin ada benarnya juga, dengan melihat jawaban yang
7
diberikan oleh Tian dan Deny dengan Dayan yang berbeda kita dapat sedikit
menyimpulkan bahwa semakin tinggi level seorang gamer maka semakin sulit
pula mereka mengatur waktunya. Susahnya mengatur waktu ini disebabkan
beberapa faktor, salah satunya karena perubahan waktu tidur yang akan
berpengaruh pada aktivitas yang lainnya.
Tabel 3.1
DAMPAK SOSIOLOGIS YANG
DITIMBULKAN
MANIAK GAMER
Dampak Game Online terhadapa
interaksi gamer dengan masyarakat di
sekitarnya
Para maniak gamer cenderung menjadi
terbatasi6 6pola6 6interakasinya6 6di
lingkungan6 6sekitarnya,6 6termasuk
dengan teman kuliah / teman kostnya
sendiri. Interaksi yang berkembang
ialah interaksi di dunia maya, di mana
mereka6 6mempunyai6 6jaringan6 6yang
sangat luas untuk akses pertemanan di
dunia6 6maya,6 6meningat6 6mereka
meng”explore” dunia maya lebih dari 6
jam6 6per6 6harinya.6 Maniak“ “gamer
memang secara otomatis berkurang
interaksinya6 6dengan6 6lingkungan
sekitarnya. Mereka hanya akan duduk
di depan layar komputernya untuk
8
beberapa6 6lama6 6hingga6 6lupa6 6akan
segalanya dan hanyut dalam buaian
permainan komputer tersebut. Dampak Game Online terhadap
perubahan perilaku individunya
Para maniak“ “gamer cenderung
menghabiskan waktunya di depan layar
komputer dan lupa akan segalanya. Hal
ini juga berpengaruh pada perilaku
individunya dan mereka yang benar –
benar6 maniak 6memang bisa hingga
sampai lupa segalanya dan bertindak
cenderung semau mereka sendiri dan
tidak mau pusing akan berbagai hal
seperti kapan harus makan, mandi, tidur
hingga tugas kuliah yang penting
sekalipun, saking asyiknya bermain.
Bahkan kesehatan mereka pun hingga
terlupa, kasus paling parah adalah
ditemukan fakta dalam tabloid terbatas
Kicau6 6Bintaro,6 62009,6 6bahwa6 6ada
seorang mahasiswa gamer mati setelah
kelelahan yang amat sangat setelah
bermain online selama beberapa hari
berturut-turut tanpa makan dan tidur
yang cukup (Kicau Bintaro, 2009).
9
Menjadi6 6malas6 6dalam6 6mengurusi
studinya merupakan kendala bagi para
gamer tersebut.
Dampak Game Online terhadap
pencitraan diri
Lingkungan sekitar biasa menganggap
para6 maniak“ “gamer 6ini6 6sebagai
mahasiswa yang malas dan cenderung
tidak dapat mengatur diri sendiri atau
semau mereka sendiri. Sehingga stigma
negatif dari masyarakat pun melekat
pada mereka, hal ini terbukti dari
beberapa penuturan informan yang
termasuk dalam kelompok maniak.
Dari uraian mengenai dampak penggunaan Game Online terhadap mahasiswa
Universitas Sebelas Maret kategori maniak tersebut dapat ditarik kesimpulan
hipotesa – hipotesa sebagai berikut:
1. Mahasiswa maniak gamer cenderung mudah untuk lupa diri, cenderung
rentan menjadi korban dari adiksi virtual game ini.
2. Mahasiswa maniak gamer cenderung kurang bisa bersosialisasi dengan
masyarakat “nyata” dengan baik.
Seorang gamer lainnya yang bernama Ari menjelaskan:
aku masih bisa kok kuliah dan pergi bareng temen atau pacar aku, dibikin fleksibel aja lah.. kan aku ngegame juga enggak 24 jam full gitu, kan paling cuma empat jam-an aja kok, jadi ya enggak ganggulah. Lagian kalau aku ngegame terus kasian kantongku mbak.. bisa-bisa baru satu minggu dikirim
70
saja sudah tiris padahal dikirim sebulan cuma sekali aja.. aku sih kalau disuruh main terus enggak nolak mbak asal gratis aja, ha.. ha.. ha.. aku enggak semaniak temenku yang bela-belain sampai nunggak uang kost cuma buat ngegame akirnya dia malah disuruh pindah kost sama yang punya gara-gara enggak bayar-bayar kost nya itu.. jadi yaa aku memang gemar tapi semoga aja aku enggak ampe semaniak itu ibaratnya yaa moga- moga saja aku enggak akan sebodoh itu, walaupun kadang juga agak sulit nahan godaan tapi sejauh ini belumlah mbak..!!”
Beberapa orang di luar kategori maniak gamer mungkin bisa mengendalikan
keinginan mereka untuk terus bermain, namun sejauh apa mereka akan bisa
mengendalikannya? Dibutuhkan semacam benteng yang kuat agar dapat terhindar
dari berbagai dampak buruk yang sewaktu-waktu dapat menyerang mereka.
Meluasnya kekerasan, anarkisme, liberalisme tanpa batas, runtuhnya nilai-nilai
keluarga, imoralitas yang nantinya bisa ditimbulkan oleh permainan ini tidak
pernah dipedulikan oleh kalangan industrialis game, karena tujuan mereka juga
hanya sekedar menarik keuntungan materi sebesar-besarnya dari industri game
tersebut.
Tabel 3.2
DAMPAK SOSIOLOGIS YANG
DITIMBULKAN
PRO GAMER
Dampak Game Online terhadap
interaksi gamer dengan masyarakat di
sekitarnya
Para pro gamer mengakui memang
waktunya menjadi berkurang untuk
bergaul dengan teman – teman mereka
dikarenakan mereka lebih memilih
untuk melepas stress dengan bermain
online di game centre tanpa ada
gangguan dari sekitar. Namun untuk
71
beberapa orang tertentu, seperti
keluarga atau pacar misalnya, mereka
masih tetap bisa menyediakan waktu
lumayan banyak sepanjang yang
keluarga atau pacar mereka minta. Dampak Game Online terhadap
perubahan perilaku individunya
Walaupun mahasiswa pro gamer
terbiasa mengakses layanan permainan
online ini dalam durasi waktu yang
cukup lama walaupun memang tidak
setiap hari juga mereka bermain.
Mereka tetap bisa mengendalikan diri
untuk tetap mengingat tugas - tugas
kuliah mereka yang menjadi pokok
utama tugas mereka di sini dan yang
lebih penting mereka tetap ingat akan
makan, tidur dan mandi. Dalam
menjalankan tugasnya sebagai seorang
mahasiswa pun mereka juga tidak
sampai hilang kontrol.
Dampak Game Online terhadap
pencitraan diri para gamernya.
Lingkungan sekitar mereka tidak selalu
mempermasalahkan kebiasaan mereka
tersebut. Mereka hanya menganggap
para pro gamer ini sebagai penggemar
72
game. Terlebih mereka masih
menomorsatukan keluarga, pacar dan
studinya sehingga orang – orang di
lingkungan sekitarnya tidak sampai
menganggap mereka sebagai orang
yang semaunya sendiri dan tidak peduli
diri sendiri.
Dari uraian mengenai dampak Game Online terhadap mahasiswa Universitas
Sebelas Maret kategori pro tersebut dapat ditarik kesimpulan hipotesa – hipotesa
sebagai berikut:
1. Mahasiswa pro gamer tidak lupa akan diri mereka sendiri walaupun
memang ada kecenderungan ke arah sana, dengan kesadaran untuk
mengontrol diri mereka bisa menjalankan keinginan mereka secara
beriringan.
2. Mahasiswa pro gamer dapat bersosialisasi dengan baik dengan lingkungan
sekitarnya meskipun terbatas .
Permainan ini sendiri ternyata mempunyai manfaat yaitu adalah mereka dapat
mudah belajar berkonsentrasi dengan baik karena pikiran mereka telah terlatih
untuk terfokus jadi mereka dapat dengan mudah untuk berkonsentrasi (Hidayati,
2008, dalam www.google.com/detik/forum). Penelitian di Manchester University
dan Central Lanchashire University membuktikan bahwa penggemar game yang
bermain game 18 jam per minggu memiliki koordinasi yang baik antara tangan
dan mata setara dengan kemampuan atlet. Penelitian di Rochester University
73
mengungkapkan bahwa anak-anak yang memainkan game action secara teratur
memiliki ketajaman mata yang lebih cepat daripada anak-anak yang tidak terbiasa
dengan joypad, bahkan penelitian di Indiana University mengatakan bahwa
bermain game dapat mengendurkan ketegangan syaraf.
Kebanyakan orang menilai bahwa tingkat keberhasilan seseorang salah
satunya dilihat dari keberhasilannya dalam suatu bidang. Bidang yang dimaksud
adalah jenjang karir atau jenjang pendidikan. Di sinilah para mahasiswa gamer
harus mempertaruhkan jenjang pendidikan mereka yang mereka capai dengan
tidak mudah. Seorang gamer yang kesulitan membagi waktunya akan juga sulit
dalam beraktivitas dalam kegiatan kuliahnya, seperti masuk kuliah, membuat
tugas apalagi mencatat beberapa catatan sehari-hari yang dibutuhkan.bagi seorang
seperti Dayan, barangkali hal ini tidak menjadi masalah, terbukti dia masih bisa
melakukan bermacam-macam aktivitas di luar kegemaran bermain game nya.
Namun untuk gamer seperti Tian hal ini sulit dilakukan, terbukti dia hingga enam
tahun berkuliah namun tidak kunjung tamat. Didit, salah seorang informan juga
menuturkan:
kalau untuk aku jujur aja enggak ada kendala serius, soalnya aku nomor satu tetep kuliah, jadi aku enggak ada masalah.. aku sudah komit sebelumnya sama diri aku sendiri, kalau aku boleh main apa aja, selama apapun itu tapi aku enggak boleh lupa sama kuliah soalnya aku juga kasihan saja sama ortu (orang tua) aku yang biayain kalau aku molor- molor kayak user yang lain. Lagian aku juga juga enggak suka main lama- lama kok mbak..”
Apabila dinalar maka seorang gamer pastinya akan mengalami suatu fase
perubahan, sebagai contoh seorang gamer seperti Tian yang mengatakan bahwa
sejak dia sibuk bermain, dia tidak lagi mempunyai banyak waktu dan jadi jarang
74
masuk kuliah. Hal ini menandakan adanya suatu perubahan sikap dari diri gamer
tersebut.
kalau untuk aku kayaknya enggak ada perubahan berarti gara-gara suka main game online ini sih, soalnya aku juga main enggak tiap hari kan mbak.. kalau dari segi kuliah enggak ada bedanya dari dulu, kalau dulu biasa bangun jam tujuh pagi sekarang paling mundur cuma setengah jam saja jadi jam setengah delapan, mentok-mentok jam delapan lah. kalau soal nilaiku, enggak sombong juga sih mbak, ipk ku selalu di atas 3,4 lho mbak, jadi game online enggak ada pengaruh sama studiku..! (Dayan, 22 tahun).
Untuk seseorang seperti Dayan, tidak terdapatnya perbedaan yamg
mencolok terlihat dalam dirinya setelah dirinya juga ikut menekuni dunia game
online“ ini memang wajar adanya. Selain faktor pengendalian diri, faktor
tersedianya banyak waktu juga turut mendukung Dayan dalam terus melakukan
kegiatan sehari-harinya seperti kuliah dengan baik.
Tabel 3.3
DAMPAK SOSIOLOGIS YANG
DITIMBULKAN
CASUAL GAMER
Dampak Game Online terhadap
interaksi gamer dengan masyarakat di
sekitarnya
Selama ini tidak ada mahasiswa casual
gamer yang mendapat protes atau
keluhan dari lingkungan sekitarnya
tentang kehidupan bersosialisasi
mereka. Mereka dapat mengatur waktu
untuk berinteraksi dan bermain dengan
sangat baik. Toh mereka bermain hanya
untuk mengisi waktu luang dan sekedar
apabila ada teman yang mengajak.
Game online tidak mempengaruhi sisi
75
lain kehidupan mereka, dari sini dapat
dikatakan bahwa memang tidak ada
indikasi yang ditimbulkan game online
terhadap perubahan buruk individu
pemainnya. Dampak Game Online terhadap
perubahan perilaku individunya
Para casual gamer hanya bermain saat
waktu luang atau saat iseng saja, ini
artinya mereka tidak menjadikan hobi
bermain mereka ini sebagai hal yang
terpenting dalam hidup mereka seperti
layaknya para maniak gamer. Sehingga
mereka tetap dapat melakukan aktifitas
sehari – hari mereka dengan baik
seperti dahulu kala. Tak ada yang
berubah dari sebelum hingga sesudah
mereka mulai menekuni hobi mereka
tersebut. Makan, tidur dan kuliah tetap
berjalan normal. Dampak Game Online terhadap
pencitraan diri para gamernya.
Hampir bisa dipastikan tak ada
anggapan miring yang melekat pada
casual gamer ini mengenai citra diri
mereka sebagai orang yang suka
bermain game. Tingkat interaksi
mereka cukup baik dan kegiatan sehari
7
– hari mereka pun juga tetap dapat
berjalan aktif.
Dari uraian mengenai dampak Game Online terhadap mahasiswa Universitas
Sebelas Maret kategori casual tersebut dapat ditarik kesimpulan hipotesa –
hipotesa sebagai berikut:
1. Mahasiswa casual gamer tetap dapat melakukan berbagai keseharian
mereka, game online hanya merupakan hiburan dan nomor sekian untuk
mereka.
2.Mahasiswa casual gamer tidak kekurangan relasi dalam bersosialisasi,
mereka tak kan mendapat kesulitan atau hambatan yang dikarenakan game
online ini.
Kalau dibandingkan dengan Tian berdasarkan hasil wawancara menerangkan
bahwa waktunya setelah bermain game langsung dihabiskan untuk tidur seharian,
memang terlihat bahwa dalam diri Tian telah terjadi suatu perubahan. Hingga dia
menginjak tahun ke enam dalam masa studinya dia sendiri mengakui memang
salah satunya dikarenakan efek dari kecanduannya dalam bermain game online.
CIRI – CIRI YANG MELEKAT
Tabel 3.4
Faktor Maniak gamer Pro gamer Ca sual gamer Pengeluaran rata –
rata per minggu
dan per bulannya
Mereka dapat
mengeluarkan
uang6 6rata6 6–rata
minimal Rp.
Para pro gamer ini
menghabiskan
uang rata – rata
Rp. 650.0006 6per
Mereka6 6hanya
mengeluarkan
uang6 6sebanyak
kurang lebih Rp.
77
100.0006 6–6 6Rp.
200.000 per
minggunya6 6atau
dengan kata lain
adalah Rp.
400.0006 6–6 6Rp.
800.000 per
bulannya.
minggunya6 6atau
hanya sekitar Rp.
200.000 per
bulannya. Jumlah
yang6 6agak6 6jauh
bila dibandingkan
dengan uang yang
harus dikeluarkan
para maniak
gamer.
30.000an saja per
minggunya.
Tergantung6 6dari
kebutuhan mereka
untuk datang ke
game centre 6dan
mengisi6 6waktu
luang atau sekedar
melepas6 6penat.
Apabila6 6dalam
satu minggu
tersebut6 6mereka
sibuk atau sedang
tidak ingin
berkunjung6 6ke
game centre maka,
otomatis tidak ada
pula 6uang6 yang
harus dikeluarkan
dalam waktu satu
minggu itu untuk
kepentingan
bermain online ini. Waktu yang Rata – rata mereka 6Waktu yang 6Karena hanya
78
dihabiskan rata –
rata dalam satu
hari
mengakui 6-8 jam
per harinya adalah
waktu6 6minimal
yang mereka
habiskan6 6untuk
bermain. Waktu
maksimalnya tentu
tidaklah6 6terbatas
(bisa sehari
semalam).
dihabiskan kurang
lebih 4-6 jam per
harinya atau tidak
lebih dari setengah
hari6 6saja6 6sudah
cukup.
untuk6 6mengisi
waktu luang dan
iseng – iseng saja,
maka waktu yang
diperlukan6 6pun
tidaklah lama dan
bervariasi
tergantung6 6para
usernya.6 6Namun
rata – rata hanya
tiga jam per hari
saja sudah cukup.
Beberapa gamer terutama yang termasuk dalam kategori maniak, bahkan
mengakui bahwa beberapa perbedaan yang terjadi dalam diri mereka memang
membuat mereka sendiri kesusahan. Dalam hal studi mereka saja mereka
menemui banyak kendala. Berikut penjelasan Deny:
memang sih mbak gara-gara suka ngegame aku jadi males kuliah, kerjaannya cuma ngegame, kalau enggak malah tidur ampe kesiangan gitu.. tambah males aja kayaknya ya.. he..he.. tapi sudah kebiasaan aja kayak gini. Orang di rumahku aja juga cuek-cuek kok sama apa yang aku lakuin.. dulu sih pernah ya mbak waktu aku masih semester enam atau tujuh gitu aku bener-bener lagi suka-sukanya main online terus karena aku jadi jarang kuliah, waktu ujian aku enggak punya bahan sama sekali kan, nah aku coba pinjam sama anak-anak tapi yang enggak aku sangka yang mau pinjemin aku cuma dua orang saja.. yaa gondok aja kok mereka sama temen sendiri bisa kayak gitu, tapi setelah aku pikir-pikir lagi mungkin karena aku nya juga kali ya yang enggak pernah masuk jadi enggak begitu kenal apalagi akrab! Bahkan temenku saranin aku buat kurangin ngegame ku dan sering masuk aja biar deket sama mahasiswa yang lain jadi biar enggak
79
dianggap cowok males yang cuma bisa “nggandul” temen aja. Waktu dibilang gitu rasanya agak sebel juga tapi memang itu juga sih faktanya, lagian sama temen juga aku agak males marah cuma karena hal gituan, malahan aku punya temen ngegame sendiri, memang sih belum pernah ketemu sekalipun, paling cuma tahu di facebook atau twiter saja tapi aku malah seneng bisa nambah temen dari sana soalnya satu hobi jadi nggak bakal ngebosenin kayak temen kampus ku, ehm.. jadi semacam komunitas atau grup sendiri malahan..!”
Dari sini terlihat jelas bahwa lingkungan sekitar mereka pun telah mulai
memberikan penolakan terhadap para gamer tersebut dikarenakan sifat mereka
yang memang cenderung jadi malas. Memang mungkin untuk dua atau tiga kali
meminta tolong tidak akan menjadi masalah namun apabila sudah berkali-kali, hal
itu juga akan mengganggu teman mereka. Apalagi kalau sebelumnya memang
telah tidak akrab, maka komunikasi yang seharusnya dijalinpun akan terhambat.
Dan itu merugikan mereka sendiri nantinya untuk meminta bantuan kepada orang-
orang di sekitarnya. Apalagi mahasiswa memang rata-rata mengedepankan sikap
individualisme walaupun tidak semuanya memang. Bahkan dari penuturan Deny
tadi, beberapa temannya sendiri seperti tidak ingin jadi tempat bergantung bagi
orang seperti Deny ini dan menganggap Deny sebagai cowok malas. Hal yang
wajar membuat Deny merasa agak jengkel memang namun dia juga menyadari
bahwa itu adalah faktanya. Tapi di lain sisi, bermain game online sudah menjadi
kebiasaan bagi Deny hingga Deny juga tidak langsung begitu saja langsung
berubah menjadi mahasiswa rajin. Dia malah senang punya teman dari dunia
maya yang satu hobi dengannya karena tidak membosankan seperti teman-teman
kampusnya.
Penuturan lain didapat dari Fatur:
80
aku sih enggak dapet komplain atau protes apa-apa dari orang-orang sekitarku. Dulu memang komplain datang dari cewek aku, tapi cuma sekedar marah-marah biasa karena beberapa janjian aku sama dia jadi terganggu karena aku lagi ngegame, tapi sekarang sudah enggak lagi.. karena sekarang aku main pada jam sembilan malam ke atas gitu.. kalau dari keluarga enggak ada ya,karena kan aku di sini juga anak perantauan jadi jauh sama keluargaku dan mereka enggak tahu apa saja aktivitasku di sini yang penting nilai-nilaiku enggak hancur mereka (orang tua) sudah seneng kok..aku juga enggak ada masalah soal komunikasi sama temen- temenku karena aku juga jarang absen kuliah kok dan aku juga dibilang lumayan deket kok sama mereka.. mereka baik sama aku, enggak ada yang beda-bedain..komunikasi sama mereka lancar, sama temen-temen chat ku juga”
Hal ini membuktikan bahwa komunikasi memegang peranan penting dalam
menjalin relasi dengan teman dan juga dalam membangun suatu citra diri. Deny
dan Fatur telah menjadi sedikit bukti bahwa mereka sama-sama seorang gamer
namun berbeda dalam mendapatkan suatu pencitraan dari lingkungan sekitar
mereka. Informan Deny mengatakan bahwa interaksinya dengan teman-teman
kampusnya berkurang namun dia memilik jaringan relasi yang cukup di dunia
maya (teman sesama gamer). Hal ini menandakan bahwa karena terbatasnya
waktu yang ada untuk berinteraksi dengan temannya di dunia nyata maka mereka
hanya bisa menambah jaringan di dunia maya saja. Sebagaimana juga dalam
masyarakat nyata, maka masyarakat maya dibangun melalui interaksi sosial
sesama anggota masyarakat maya. Bahwa syarat-syarat interaksi sosial dalam
masyarakat nyata harus memiliki social contact dan adanya communication,
maka persyaratan ini juga menjadi substansi utama dalam kehidupan sosial
masyarakat maya. Hubungan yang dibangun dalam jaringan-jaringan komputer,
tidak saja memiliki makna hubungan antara simpul-simpul kabel listrik namun
sesungguhnya ada hubungan-hubungan sosial yang dibangun oleh sesama anggota
81
masyarakat untuk saling berinteraksi, sedangkan mesin-mesin itu hanyalah media
yang mereka gunakan. Komunitas maya memiliki kehidupan kelompok yang
rumit (Bungin, 2008). Umumnya kelompok sosial ini dibangun berdasarkan pada
hubungan-hubungan sekunder, sehingga pengelompokan mereka didasarkan pada
kegemaran dan kebutuhan anggota masyarakat terhadap kelompok tersebut.
Seperti komunitas gamer pecinta Ragnarog Online di dunia maya.
Jadi, kehidupan sosial dalam dunia maya bermula antara lain melalui
koneksitas server to server ini melalui satelit. Model hubungan sosial server to
server bukan satu tradisi dalam kelompok sosial maya, karena secara faktual
seseorang dapat bergabung sebagai dunia maya dengan anggta (orang) lain dalam
dunia maya melalui jaringan di luar server to server, yaitu koneksi langsung
melalui personal computer ke server (Bungin, 2008).
Dengan melihat hasil penelitian yang telah dilakukan, maka dalam penelitian
ini didapatkan suatu hipotesa utama, yaitu:
1. Pada mahasiswa pro gamer, dampak dari keberadaan game online ini
sedikit menyentuh pola kehidupan mereka sebelumnya namun tidak akan
berakibat fatal pada keseharian mereka.
2. Pada mahasiswa casual gamer, dampak dari keberadaan game online ini
tidak mengubah pola kehidupan mereka sebelumnya dan tidak akan
berakibat fatal pada keseharian mereka.
Hipotesa Penelitian
Table 3.5
Kategori Sifat - sifat Mahasiswa maniak gamer Pengeluaran banyak per bulannya, suka
82
menghabiskan waktu di game centre
(bahkan hingga menginap di6 game
centre), mempunyai sikap yang kurang
perhatian terhadap diri sendiri dan
apatis terhadap sekitarnya. Mahasiswa pro gamer Pengeluarannya tidak begitu banyak per
bulannya hanya untuk bermain online
ini, cukup waktu di game centre (tidak
sampai menginap di6 game centre)
masih memperhatikan diri sendiri dan
tidak apatis terhadap sekitar. Mahasiswa casual gamer Pengeluaran6 6sangat6 6terkendali6 6per
bulannya, tidak menghabiskan banyak
waktu6 6hanya6 6untuk6 6bermain,
memperhatikan diri sendiri dan tidak
apatis terhadap sekitar. Keberadaan game online telah
mengubah pola kehidupan mereka
secara total dari sebelumnya
Para maniak gamer menganggap hal ini
sebagai6 6hiburan6 6yang6 6tiada
tandingannya. Mereka bermain secara
total hingga lupa diri, lupa waktu dan
lupa segalanya. Mereka juga dapat
menjadi diri mereka yang lain saat
berada6 6dalam6 6dunia6 game“ “online
tersebut.6 Bagi mereka6 game online
merupakan pelampiasan yang secara
83
mutlak membawa mereka dalam mimpi
dunia6 6maya.6 6Tak6 6jarang6 6mereka
mendapatkan keuntungan dari hasil
menjual karakter yang mereka mainkan.
Namun dampak fatalnya pun dapat
menghancurkan diri mereka sendiri,
bahkan parahnya dapat menimbulkan
“kematian”. Dampak game online hanya sedikit
menyentuh pola kehidupan mereka
Mereka6 6beranggapan,6 game“ “online
merupakan sarana penghilang stress
yang6 efektif dan apabila ditekuni
(diseriusi) dapat juga untuk sarana
mencari uang dengan menjual karakter
dari sebuah6 game. Menurut mereka,
segala6 6dampak6 6buruk6 6dapat
diminimalisir apabila para6 usernya
sendiri dapat mengendalikan diri untuk
tidak jauh terlena dalam buaian dunia
maya ini. Dampak game online tidak mengubah
pola kehidupan mereka sebelumnya.
Mahasiswa kategori ini lebih terbuka
pikirannya6 6sehingga6 6beranggapan
bahwa game“ “online tidak6 6akan
mengganggu keseharian mereka apabila
mereka dapat menjalankannya dengan
84
penuh pengendalian diri. Mereka hanya
bermain sekali – sekali saja dan itu
sudah cukup membuat mereka puas.
Jadi,6 6mereka6 6beranggapan6 6bahwa,
sejauh apa seorang gamer itu terkena
dampak ini dalah tergantung pada
individunya sendiri.
Dari beberapa hipotesa yang telah diuraikan penulis, maka penulis dapat
menjelaskan bahwa:
“Suatu permainan virtual semacam ini akan menyebabkan suatu adiksi tersendiri
bagi para pemainnya, membawa segala rupa ancaman yang apabila kita tidak
mampu mengontrolnya maka akan menyebabkan kerugian bagi pemakainya.
Dampak sosial negatif yang akan dirasakan oleh para gamer yang tidak lihai
mengatur diri pun ada beberapa macam. Mulai dari interaksi, pencitraan diri
hingga perubahan perilaku individunya. Namun, bagi para penikmatnya yang lihai
mengatur diri, hal ini akan memberikan suatu keuntungan tersendiri. Selain dapat
menjalin relasi dengan kawan di dunia maya, melepaskan penat, dan permainan
virtual ini diyakini mampu melatih daya konsentrasi dan kecerdasan dalam
menilik strategi . Asal kita mampu mengendalikan virtual game tersebut, maka
kita akan mendapat banyak manfaat dibanding kerugian yang akan kita capai.
Hanya gamer yang mampu mengontrol dirinya saja yang akan dapat merasakan
keuntungan dan dampak positif yang ditimbulkan dari virtual game ini.”
85
BAB IV
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
8
Secara keseluruhan, penelitian ini mengetahui apa saja dampak yang
ditimbulkan dari suatu penggunaan6 game online 6di kalangan mahasiswa
Universitas Sebelas Maret Surakarta. Game Online merupakan suatu fenomena
yang mampu mengalahkan keberadaan situs-situs popular bertema jaringan sosial
seperti Friendster, Multiply, MySpace, serta keberadaan video online seperti yang
diusung oleh YouTube!
Paling tidak, begitulah kenyataan yang dikemukakan Parks Association
dalam risetnya berjudul “The Casual Gaming Market Update”. Penelitian tersebut
menemukan bahwa dua pertiga pengguna internet dewasa di Amerika Serikat
selalu bermain game online. Sedangkan 29 persen dan 19 persen masing-masing
mengaku rutin menonton video online dan mengunjungi situs jaringan sosial
Game online telah menjadi sebuah media sosial yang dinamakan “Third Places”.
Istilah "Third Places" sendiri dikemukakan pertama kali oleh Sosiolog bernama
Ray Oldenburg pada tahun 1999 untuk menjelaskan tempat fisik di luar rumah
dan tempat kerja yang digunakan orang untuk interaksi sosial secara informal
( ww w.google.com/sbydnet/gameonline ).
Sehingga didapat suatu hipotesis penelitian sebagai berikut:
1. Pada mahasiswa maniak gamer, dampak dari keberadaan game online ini
telah mengubah pola kehidupan mereka sebelumnya secara total (dalam
hal interaksi, pencitraan diri dan perubahan perilaku individunya) dan
87
memberi dampak yang negatif bagi pemakainya dikarenakan kurangnya
pengendalian diri.
2. Pada mahasiswa pro gamer, dampak dari keberadaan game online ini
sedikit menyentuh pola kehidupan mereka sebelumnya namun tidak akan
berakibat fatal pada keseharian mereka, mereka juga dapat merasakan
dampak positif dari game online ini.
3. Pada mahasiswa casual gamer, dampak dari keberadaan game online ini
tidak mengubah pola kehidupan mereka sebelumnya bahkan membawa
dampak positif bagi pemakainya.
Jadi dengan demikian, dapat ditarik kesimpulan bahwa:
“Suatu permainan virtual semacam ini akan menyebabkan suatu adiksi tersendiri
bagi para pemainnya, membawa segala rupa ancaman yang apabila kita tidak
mampu mengontrolnya maka akan menyebabkan kerugian bagi pemakainya.
Dampak sosial negatif yang akan dirasakan oleh para gamer yang tidak lihai
mengatur diri pun ada beberapa macam. Mulai dari interaksi, pencitraan diri
hingga perubahan perilaku individunya. Namun, bagi para penikmatnya yang
lihai mengatur diri, hal ini akan memberikan suatu keuntungan tersendiri. Selain
dapat menjalin relasi dengan kawan di dunia maya, melepaskan penat, dan
permainan virtual ini diyakini mampu melatih daya konsentrasi dan kecerdasan
dalam menilik strategi. Asal kita mampu mengendalikan virtual game tersebut,
maka kita akan mendapat banyak manfaat dibanding kerugian yang akan kita
capai”.
B. Implikasi Empirik
88
Beberapa dampak yang ditimbulkan dari sebuah jenis permainan online ini
makin lama makin terlihat jelas. Di mana dampak-dampak tersebut tidak langsung
begitu saja terlihat namun seiring berjalannya waktu dampak-dampak yang
ditimbulkan dari adanya game online ini mulai merasuk dan memberi efek kepada
para pecintanya.
Sifat membebaskan diri yang ada pada manusia terbukti dari gagasanya
menciptakan bagian kehidupan baru manusia, yaitu masyarakat maya (Bungin,
2008:171). Masyarakat juga cenderung menginginkan sebuah hal yang dapat
dijadikan sebagai pelampiasan atas kesepian ataupun emosi yang sedang
dirasakannya. Faktor-faktor itulah yang mengakibatkan mereka berusaha
menciptakan dunianya sendiri hingga tenggelam dalam dunia mereka tersebut.
Adapun dampak-dampak yang ditimbulkan dari mulai dampak yang melekat
hingga dampak sosiologisnya adalah sebagai berikut:
1. Dampak Rendahnya Interaksi Di Dunia Nyata
Sebagai seorang gamer, tidak dapat dipungkiri lagi bahwa menghabiskan
sepertiga waktunya di6 Game Centre 6adalah merupakan suatu kebutuhan,
khususnya bagi para maniak gamer. Dalam menghadapi suatu jenis permainan
kita tentunya tidak dapat membagi perhatian kita atau konsentrasi kita pada
beberapa hal. Gamer menjadi lebih autis saat berada dalam dunia yang mereka
ciptakan sendiri. Konsentrasi yang hanya terfokus dalam permainan online akan
membuat para gamer tersebut menjadi tidak ingin berpaling dari depan layar
komputer mereka tersebut. Dengan demikian para gamer akan tetap ada di Game
Centre tersebut untuk beberapa lama tanpa mengindahkan dunia luar. Dari hal
89
tersebut dapat dilihat bahwa kesempatan para gamer dalam menjalin suatu relasi
dengan dunia luarnya akan berkurang dan terbatas waktunya. Sehingga dapat
dikatakan bahwa hubungan antara gamer dengan dunia nyata yang selama ini dia
tempati menjadi berkurang dan tidak lagi menjadi erat hubungannya. Namun di
sissi lain, terjadi peningkatan relasi antara para gamer dengan ”penghuni” dunia
maya lainnya. Hal ini disebabkan karena intensitas waktu pertemuan mereka
dengan rekan-rekan mereka di dunia nyata.
Karena waktu yang telah tersita cukup banyak untuk sekedar bermain di
Game Centre. Sehingga yang dapat terjalin hanyalah relasi di dunia maya, di
dunia fiktif yang menawarkan kenikmatan tersendiri bagi pecintanya. Hubungan
antar gamer yang terjalin lewat chit-chat via chatroom. Sebagaimana juga dalam
masyarakat nyata, maka masyarakat maya dibangun melalui interaksi sosial
sesama anggota masyarakat maya.
2. Dampak Game Online terhadap pencitraan diri para gamernya.
Suatu citra diri terbentuk oleh suatu pola perilaku masing-masing
individunya. Dalam hal ini, para gamer membentuk suatu karakter dan suatu
pencitraan pada diri mereka masing-masing. Seperti dalam kasus-kasus yang telah
dibahas dalam bab analisis data, maka suatu reaksi akan diberikan kepada para
gamer tersebut oleh lingkungan di sekitar mereka. Reaksi yang diberikan dapat
berupa reaksi yang positive atau bahkan reaksi yang negative. Sebagai contoh
dalam kasus informan Deny, teman-teman kuliahnya sendiri dapat memberikan
suatu penilaian yang minus dan buruk kepada Deny, seperti memberi cap bahwa
Deny adalah merupakan mahasiswa yang malas, boros, hanya bisa bermain, dan