Top Banner
Universitas Pamulang Teknik Industri S-1 Praktikum Dasar Pemrograman Komputer i COVER PRAKTIKUM DASAR PEMOGRAMAN KOMPUTER Disusun Oleh Andry Septianto, ST., M.M Syahreen Nurmutia, ST., M.T Rizmi Ananda Jl. Surya Kencana No. 1 Pamulang Gd. A, Ruang 211 Universitas Pamulang Tangerang Selatan Banten
107

COVER PRAKTIKUM DASAR PEMOGRAMAN KOMPUTEReprints.unpam.ac.id/8647/1/TIN0111_PRAKTIKUM DASAR...Universitas Pamulang Teknik Industri S-1 Praktikum Dasar Pemrograman Komputer i COVER

Oct 23, 2020

Download

Documents

dariahiddleston
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
  • Universitas Pamulang Teknik Industri S-1

    Praktikum Dasar Pemrograman Komputer i

    COVER

    PRAKTIKUM DASAR PEMOGRAMAN KOMPUTER

    Disusun Oleh

    Andry Septianto, ST., M.M

    Syahreen Nurmutia, ST., M.T

    Rizmi Ananda

    Jl. Surya Kencana No. 1 Pamulang

    Gd. A, Ruang 211 Universitas Pamulang

    Tangerang Selatan – Banten

  • Universitas Pamulang Teknik Industri S-1

    Praktikum Dasar Pemrograman Komputer ii

    LEMBAR IDENTITAS PENERBITAN

    PRAKTIKUM DASAR PEMROGRAMAN KOMPUTER

    Penulis:

    Andry Septianto, ST., M.M Syahreen Nurmutia, ST., M.T Rizmi Ananda

    ISBN: 978-623-7833-03-1

    Editor:

    Yudi Maulana, S.T., M.T., M.Kom.

    Desain Sampul:

    Ubaid Al Faruq, S.Pd., M.Pd.

    Tata Letak:

    Aden, S.Si., M.Pd.

    Penerbit:

    Unpam Press

    Redaksi:

    Jl. Surya Kencana No. 1 Pamulang – Tangerang Selatan

    Telp. 021 7412566

    Fax. 021 74709855

    Email : [email protected]

    Cetakan pertama, 14 Februari 2020

    Hak cipta dilindungi undang-undang Dilarang memperbanyak karya tulis ini dalam

    bentuk dan cara apapun tanpa ijin penerbit

    mailto:[email protected]

  • Universitas Pamulang Teknik Industri S-1

    Praktikum Dasar Pemrograman Komputer iii

    LEMBAR IDENTITAS PUBLIKASI

    Data Publikasi Unpam Press

    I Lembaga Pengembangan Pendidikan & Pembelajaran Universitas Pamulang

    Gedung A. R.211 Kampus 1 Universitas Pamulang

    Jalan Surya Kencana No.1, Pamulang Barat, Tangerang Selatan, Banten.

    website : www.unpam.ac.id I email : [email protected]

    Praktikum Dasar Pemograman Komputer/ Andry Septianto, S.T., M.M.;

    Syahreen Nurmutia, S.T., M.T.; Rizmi Ananda. -1sted.

    ISBN 978-623-7833-03-1

    1. Praktikum Dasar Pemograman Komputer I. Andry Septianto, S.T., M.M. II.

    Syahreen Nurmutia, S.T., M.T. III. Rizmi Ananda

    M090-14022020-01

    Ketua Unpam Press : Sewaka

    Koordinator Editorial : Ubaid Al Faruq, Ali Madinsyah

    Koordinator Bidang Hak Cipta : Susanto

    Koordinator Publikasi dan Dokumentasi : Aden

    Desain Cover : Ubaid Al Faruq

    Cetakan pertama, 14 Februari 2020

    Hak cipta dilindungi undang-undang. Dilarang menggandakan dan memperbanyak

    sebagian atau seluruh buku ini pada bentuk dan dengan cara apapun tanpa ijin

    penerbit.

    http://www.unpam.ac.id/mailto:[email protected]

  • Universitas Pamulang Teknik Industri S-1

    Praktikum Dasar Pemrograman Komputer iv

    MODUL MATA KULIAH

    PRAKTIKUM DASAR PEMOGRAMAN KOMPUTER

    IDENTITAS MATA KULIAH

    Program Studi : Teknik Industri S-1

    Mata Kuliah/Kode : Praktikum Dasar Pemograman Komputer/ TIN0111

    Sks : 1 Sks

    Prasyarat : Mata Kuliah Dasar Komputer dan Pemograman

    Deskripsi Mata Kuliah : Mata kuliah praktikum dasar pemrograman komputer

    merupakan mata kuliah praktikum wajib program studi

    Teknik Industri S-1 yang membahas tentang object

    aplikasi Borland Delphi 7, Logika Kondisi

    (Percabangan), Perulangan (Looping), Visual

    Component Library (VCL), dan Array.

    Capaian Pembelajaran : Setelah menyelesaikan mata kuliah praktikum ini,

    mahasiswa mampu merancang aplikasi sederhana

    menggunakan object pada programming Delphi 7 yang

    sesuai berdasarkan algoritma (pseudecode).

    Penyusun : 1. Andry Septianto, S.T., M.M (Ketua)

    2. Syahreen Nurmutia, ST., M.T (Anggota 1)

    3. Rizmi Ananda (Anggota 2)

    Ketua Program Studi

    Teknik Industri S-1

    Rini Alfatiyah, S.T., M.T.

    NIDN. 0418038102

    Ketua Tim Penyusun

    Andry Septianto, ST., M.M.

    NIDN. 0408099301

  • Universitas Pamulang Teknik Industri S-1

    Praktikum Dasar Pemrograman Komputer v

    PRAKATA

    Segala puji dan syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat-

    Nya dan karunia-Nya sehingga penulis bisa menuntaskan buku ajar yang berjudul

    Modul Praktikum Dasar Komputer dan Pemograman. Buku ini disusun menggunakan

    tujuan buat menaikkan pemahaman mahasiswa/i mengenai dasar komputer dan

    pemograman menggunakan aplikasi Borland Delphi 7.

    Struktur buku ini terdiri berdasarkan tujuan pembelajaran, uraian materi, dan

    latihan praktikum. Dari segi format penyusunan modul, mata kuliah praktikum memiliki

    perbedaan dengan mata kuliah teori terletak pada bagian utama modul yang lebih

    menekankan pada prosedur dan langkah pelaksanaan praktik. (Muhidin, A., Faruq, U.

    A., & Aden, A.: 2018). Tujuan pembelajaran dipakai untuk mengetahui arah atau tujuan

    memeriksa materi tertentu. Uraian materi dipakai buat pemberian liputan atau

    pengetahuan kepada mahasiswa/i. Uraian materi tersebut meliputi sosialisasi object

    aplikasi Borland Delphi 7, percabangan (logika syarat), perulangan (looping), Visual

    Component Library (VCL), dan array. Adapun bagian latihan praktikum digunakan buat

    menguji kemampuan mahasiswa/i terhadap materi yang telah diperoleh.

    Penulis sadar bahwa dalam buku ini masih masih ada kekurangan, baik isi juga

    tulisan. Oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat menciptakan menurut semua

    pihak sangat penulis harapkan. Semoga hasil penulisan buku ini bermanfaat dan dapat

    menaruh kontribusi bagi pengembangan ilmu pengetahuan.

    Ketua Tim Penyusun

    Andry Septianto, S.T., M.M.

    NIDN. 0408099301

    Tangerang Selatan, 14 Februari 2020

  • Universitas Pamulang Teknik Industri S-1

    Praktikum Dasar Pemrograman Komputer vi

    DAFTAR ISI

    COVER ............................................................................................................................... i

    LEMBAR IDENTITAS PENERBITAN................................................................................ ii

    LEMBAR IDENTITAS PUBLIKASI ................................................................................... iii

    IDENTITAS MATA KULIAH .............................................................................................. iv

    PRAKATA ..........................................................................................................................v

    DAFTAR ISI ...................................................................................................................... vi

    PERTEMUAN 1 ................................................................................................................ 1

    OBJECT BORLAND DELPHI 7 ........................................................................................ 1

    A. TUJUAN PRAKTIKUM .............................................................................................1

    B. TATA TERTIB DAN ETIKA PRAKTIKUM................................................................1

    C. ALOKASI WAKTU PRAKTIKUM .............................................................................2

    D. TEMPAT PRAKTIKUM ............................................................................................3

    E. TEORI ATAU PRINSIP DASAR PRAKTIKUM ........................................................3

    F. PROSEDUR DAN MEKANISME PRAKTIKUM .....................................................13

    G. LEMBAR KERJA ....................................................................................................18

    H. REFERENSI ...........................................................................................................20

    PERTEMUAN 2 .............................................................................................................. 21

    FUNGSI PERCABANGAN TUNGGAL DAN MAJEMUK ............................................... 21

    A. TUJUAN PRAKTIKUM ...........................................................................................21

    B. TATA TERTIB DAN ETIKA PRAKTIKUM..............................................................21

    C. ALOKASI WAKTU PRAKTIKUM ...........................................................................22

    D. TEMPAT PRAKTIKUM ..........................................................................................23

    E. TEORI ATAU PRINSIP DASAR PRAKTIKUM ......................................................23

    F. PROSEDUR DAN MEKANISME PRAKTIKUM .....................................................25

    G. LEMBAR KERJA ....................................................................................................31

    H. REFERENSI ...........................................................................................................32

    PERTEMUAN 3 .............................................................................................................. 33

    LOGIKA KONDISI PERCABANGAN PEMILIHAN......................................................... 33

    A. TUJUAN PRAKTIKUM ...........................................................................................33

    B. TATA TERTIB DAN ETIKA PRAKTIK ...................................................................33

    C. ALOKASI WAKTU PRAKTIKUM ...........................................................................34

    D. TEMPAT PRAKTIKUM ..........................................................................................35

  • Universitas Pamulang Teknik Industri S-1

    Praktikum Dasar Pemrograman Komputer vii

    E. TEORI ATAU PRINSIP DASAR PRAKTIKUM ......................................................35

    F. PROSEDUR DAN MEKANISME PRAKTIK ..........................................................36

    G. LEMBAR KERJA ....................................................................................................41

    LEMBAR KERJA ..........................................................................................................42

    H. REFERENSI ...........................................................................................................43

    PERTEMUAN 4 .............................................................................................................. 44

    FUNGSI PERULANGAN FOR ....................................................................................... 44

    A. TUJUAN PRAKTIKUM ...........................................................................................44

    B. TATA TERTIB DAN ETIKA PRAKTIK ...................................................................44

    C. ALOKASI WAKTU PRAKTIKUM ...........................................................................45

    D. TEMPAT PRAKTIKUM ..........................................................................................45

    E. TEORI ATAU PRINSIP DASAR PRAKTIKUM ......................................................46

    F. PROSEDUR DAN MEKANISME PRAKTIK ..........................................................48

    G. LEMBAR KERJA ....................................................................................................52

    H. REFERENSI ...........................................................................................................53

    PERTEMUAN 5 .............................................................................................................. 54

    FUNGSI PERULANGAN WHILE DAN REPEAT ........................................................... 54

    A. TUJUAN PRAKTIKUM ...........................................................................................54

    B. TATA TERTIB DAN ETIKA PRAKTIK ...................................................................54

    C. ALOKASI WAKTU PRAKTIKUM ...........................................................................55

    D. TEMPAT PRAKTIKUM ..........................................................................................55

    E. TEORI ATAU PRINSIP DASAR PRAKTIKUM ......................................................56

    F. PROSEDUR DAN MEKANISME PRAKTIK ..........................................................58

    G. LEMBAR KERJA ....................................................................................................63

    H. REFERENSI ...........................................................................................................64

    PERTEMUAN 6 .............................................................................................................. 65

    VISUAL COMPONENT LIBRARY (VCL) ....................................................................... 65

    A. TUJUAN PRAKTIKUM ...........................................................................................65

    B. TATA TERTIB DAN ETIKA PRAKTIK ...................................................................65

    C. ALOKASI WAKTU PRAKTIKUM ...........................................................................66

    D. TEMPAT PRAKTIKUM ..........................................................................................67

    E. TEORI ATAU PRINSIP DASAR PRAKTIKUM ......................................................67

    F. PROSEDUR DAN MEKANISME PRAKTIK ..........................................................69

    G. LEMBAR KERJA ....................................................................................................76

    H. REFERENSI ...........................................................................................................77

    PERTEMUAN 7 .............................................................................................................. 78

  • Universitas Pamulang Teknik Industri S-1

    Praktikum Dasar Pemrograman Komputer viii

    ARRAY ............................................................................................................................ 78

    A. TUJUAN PRAKTIKUM ...........................................................................................78

    B. TATA TERTIB DAN ETIKA PRAKTIK ...................................................................78

    C. ALOKASI WAKTU PRAKTIKUM ...........................................................................79

    D. TEMPAT PRAKTIKUM ..........................................................................................80

    E. TEORI ATAU PRINSIP DASAR PRAKTIKUM ......................................................80

    F. PROSEDUR DAN MEKANISME PRAKTIK ..........................................................82

    G. LEMBAR KERJA ....................................................................................................87

    H. REFERENSI ...........................................................................................................88

    GLOSARIUM .................................................................................................................. 89

    DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................................... 93

    RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER ..................................................................... 1

    (RPS) ................................................................................................................................ 1

  • Universitas Pamulang Teknik Industri S-1

    Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 1

    PERTEMUAN 1

    OBJECT BORLAND DELPHI 7

    A. TUJUAN PRAKTIKUM

    Pada modul ini akan dijelaskan mengenai object Borland Delphi 7. Setelah

    menuntaskan perkuliahan ini mahasiswa/i (peserta praktikum) mampu menerapkan

    konsep dasar komputer dan pemograman.

    B. TATA TERTIB DAN ETIKA PRAKTIKUM

    Dalam mengikuti kegiatan praktikum, maka mahasiswa/i (peserta praktikum)

    wajib mengikuti tata tertib dan etika praktikum berikut ini:

    1. Memakai almamater Universitas Pamulang sesuai aturan di Universitas

    Pamulang.

    2. Mahasiswa/i (peserta praktikum) DILARANG:

    a. Merokok dan menciptakan keributan.

    b. Memakai kaos yang tidak berkerah.

    c. Melakukan aktivitas yang mengganggu proses pelaksanaan praktikum.

    d. Meletakkan makanan dan minuman di dalam Laboratorium.

    e. Membuat Laboratorium menjadi kotor.

    3. Mahasiswa/i (peserta praktikum) hanya diijinkan membawa modul praktikum

    yang terkait, notebook, buku penunjang, dan alat tulis yang diperlukan pada

    pelaksanaan praktikum.

    4. Mahasiswa/i (peserta praktikum) diharapkan meletakkan tas, jaket, dan

    perlengkapan lainnya ditempat yang tersedia di Laboratorium.

    5. Mahasiswa/i (peserta praktikum) diharapkan dapat memberikan informasi

    secara lisan atau tertulis kepada pihak Asisten Laboratorium atau Kepala

    Laboratorium jika berhalangan hadir sesuai jadwal yang ditetapkan dan

    disosialisasikan.

    6. Mahasiswa/i (peserta praktikum) akan dikenakan sanksi berupa praktikum

    ulang dan kompensasi jika tidak mengikuti proses praktikum tanpa alasan yang

    jelas dan logis.

    7. Setiap mahasiswa/i (peserta praktikum) diharapkan hanya memakai satu

    komputer dan membuat satu laporan dalam melaksanakan praktikum.

  • Universitas Pamulang Teknik Industri S-1

    Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 2

    8. Setiap mahasiswa/i (peserta praktikum) hanya bisa mengikuti aktivitas

    praktikum apabila sudah membuat laporan awal yang terdiri atas Judul Materi,

    Tujuan Praktikum, Landasan Teori, Prosedur Percobaan, dan Lembar Kerja

    Praktikum.

    9. Setiap mahasiswa/i (peserta praktikum) diharuskan hadir 30 menit sebelum

    praktikum dilaksanakan.

    10. Mahasiswa/i (peserta praktikum) harus tahu dan bisa menjaga diri dari bahaya

    listrik (Misalnya, tersengat listrik dan hubungan arus pendek).

    11. Jika sudah selesai melaksanakan praktikum, setiap mahasiswa/i (peserta

    praktikum) harus membersihkan tempat praktikum dan mengembalikan semua

    alat yang dipakai ke tempat semula.

    12. Setiap mahasiswa/i (peserta praktikum) diharuskan membuat laporan dengan

    tahapan berikut ini:

    a. Laporan Awal, dimana mahasiswa/i (peserta praktikum) membuat laporan

    pendahuluan yang terdiri dari halaman judul, judul materi, tujuan praktikum,

    landasan teori, prosedur percobaan, dan lembar kosong kerja praktikum

    yang sudah dicetak (printout). Selanjutnya, mahasiswa/i (peserta praktikum)

    melakukan asistensi dengan dosen praktikum atau asisten laboratorium

    yang terkait.

    b. Laporan Praktek, dimana setelah praktek mahasiswa/i (peserta praktikum)

    membuat laporan hasil percobaan yang ditulis dalam lembar kerja praktikum.

    Lembar kerja praktikum yang berlaku apabila terdapat tanda tangan dari

    Dosen Laboratorium atau Asisten Laboratorium yang terkait.

    c. Laporan Akhir, dimana setiap mahasiswa/i (peserta praktikum) membuat

    laporan akhir yang terdiri dari laporan awal setiap praktikum secara

    keseluruhan. Laporan akhir ini dikumpulkan kepada Dosen Laboratorium

    atau Asisten Laboratorium yang terkait dalam jangka waktu 1 (satu) minggu

    setelah aktivitas praktikum.

    C. ALOKASI WAKTU PRAKTIKUM

    Alokasi waktu praktikum yang diperlukan untuk tatap muka per 1 (satu) SKS adalah

    kegiatan tatap muka 100 (seratus) menit dan kegiatan mandiri 70 (tujuh puluh)

    menit.

  • Universitas Pamulang Teknik Industri S-1

    Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 3

    D. TEMPAT PRAKTIKUM

    Tempat berlangsungnya kegiatan praktikum adalah Laboratorium Komputer

    Universitas Pamulang Witana Harja.

    E. TEORI ATAU PRINSIP DASAR PRAKTIKUM

    Menurut (Hikmah, 2012) bahwa Borland Delphi adalah perangkat

    pemrograman aplikasi visual. Bahasa pemrograman yang dipakai adalah bahasa

    pemrograman Pascal atau menggunakan istilah lain dianggap bahasa

    pemrograman Delphi. Delphi merupakan generasi selanjutnya menurut Turbo

    Pascal. Delphi direalisasikan pertama kali pada tahun 1995 dengan tujuan buat

    beroperasi dalam sistem operasi berbasis Windows. Borland Delphi adalah media

    satu bahasa pemrograman yang ketika direalisasikan pertama kali pribadi ditinjau

    dan diminati oleh para programmer komputer. Hal ini disebabkan lantaran Delphi

    menyediakan fasilitas membuat aplikasi dengan interaksi visual secara mudah dan

    bisa menaruh hasil output yang baik. Ada banyak pelaksanaan yang bisa

    dikembangkan dengan Delphi, seperti operasi perhitungan matematis, grafis,

    pengolah kata, spread sheet, games, dan basis data. Menurut (Widia, 2011),

    kelebihan dari Borland Delphi, antara lain:

    1. IDE (Integrated Development Environment) atau lingkungan pengembangan

    pelaksanaan sendiri adalah keunggulan menurut delphi, karena didalamnya

    masih banyak menu yang memudahkan pengguna dalam merancang suatu

    proyek program aplikasi.

    2. Bersifat sebagai perangkat lunak yang gratis.

    3. Pengembangan aktivitas program memakai bahasa Pascal sehingga bagi

    pengguna yang terbiasa dengan bahasa pemrograman turbo Pascal akan mudah

    dikenal.

    4. Komponen yang disiapkan dan dokumentasinya cukup lengkap.

    5. Bahasa pemograman Delphi dapat dipakai buat mengembangkan berbagai

    keperluan pengembangan aplikasi

    Menurut (Widia, 2011), kekurangan dari Borland Delphi, antara lain:

    1. Saat pertama kali memakai Borland Delphi, seorang pengguna yang tidak

    memiliki dasar pemrograman memakai bahasa turbo Pascal akan mengalami

    kesulitan.

  • Universitas Pamulang Teknik Industri S-1

    Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 4

    2. Setiap komponen yang dimasukkan pada form designer, akan ditampilkan kode

    deklarasi dan inisialisasinya di dalam daftar code.

    3. Jika terdapat daftar code lain yang dimasukkan, maka harus dituliskan (code)

    nama berdasarkan daftar code pada bagian “users” dan juga inisialisasi

    variabelnya.

    Menurut (Karundeng, 2011) bahwa Delphi merupakan kompiler atau

    penterjemah bahasa Delphi berdasarkan Pascal yang merupakan bahasa tingkat

    tinggi sekelas dengan bahasa pemrograman Basic, yakni bahasa C. Bahasa

    Pemrograman di Delphi diklaim sebagai bahasa prosedural. Bahasa prosedural

    adalah bahasa atau sintaknya mengikuti urutan tertentu atau prosedur. Adapun

    jenis pemrograman non-prosedural, misalnya pemrograman untuk kecerdasan

    buatan yang memakai bahasa Prolog. Borland Delphi termasuk ke pada bagian

    Pemrograman Visual menggunakan kategori Visual Basic. Visual C merupakan

    perintah-perintah merancang objek dapat dilakukan secara visual. Programmer

    hanya memilih objek komponen yang ingin dimasukkan ke dalam form atau

    Window, lalu menyertai objek tersebut waktu mendapat aksi (event) hanya dibuat

    programnya.

    Menurut (Hikmah, 2012) bahwa bahasa pemrograman Delphi adalah

    pemrograman berorientasi objek. Hal ini berarti nama objek, properti, dan metode

    (procedure) diselesaikan sebagai satu kemasan (encapsulate). Borland Delphi juga

    merupakan bagian pengembangan dari bahasa pemrograman Pascal. Pascal

    merupakan bahasa pemrograman berbasis DOS yang dibentuk pada tahun 1971

    oleh Niklaus Wirth dari Swiss. Kata “Pascal” diambil menurut nama matematikiawan

    dan ahli filsafat dari Perancis, yaitu Blaise Pascal yang lahir tahun 1623 dan wafat

    pada tahun 1662. Pascal diperkenalkan tahun 1983 oleh Borland International yang

    dimana salah satu perusahaan perangkat lunak terkemuka di California. Pada tahun

    1993, perusahaan tersebut menyebarkan bahasa pemrograman Pascal yang

    memiiki sifat visual disebut Delphi dan resmi diedarkan di tahun 1995.

    Pemrograman ini dibuat secara terbaru yang beroperasi pada Sistem Operasi

    Windows mulai dari versi yang pertama, yakni Delphi 1 dan pada tahun-tahun

    selanjutnya Delphi terus dikembangkan mengikuti perkembangan zaman.

    Integrated Development Environment (IDE) Delphi merupakan tampilan

    terintegrasi yg dimana tampak menu dan tools secara terpisah namun sangat

    berhubungan dan merupakan satu kesatuan yang utuh pada satu koordinasi. IDE ini

    berfungsi sebagai sentra kendali berdasarkan kebutuhan utama, komponen pallet,

  • Universitas Pamulang Teknik Industri S-1

    Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 5

    form designer, code editor, object inspector, dan object treeview yang dipakai buat

    merancang, menulis kode program serta mengatur tampilan pelaksanaan dalam

    berbagai model (Madcoms, 2006).

    Menurut (Yanuar dan Hakim, 2004) bahwa buat mengakses database, maka

    Delphi mempersiapkan berbagai prosedur data akses, yaitu:

    1. Borland Database Engine (BDE), adalah merupakan teknologi yang

    dikeluarkan oleh Borland. Sebelum Delphi terdapat, BDE berasal dari paradox

    lalu diperluas oleh Borland buat mendukung banyak Structured Query Language

    (SQL) Server dan Database Lokal. BDE mengakses eksklusif tabel-tabel dBase,

    Paradox, ASCII, Foxfro, dan Access. Driver-driver yang terdapat di Delphi

    Enterprise memungkinkan pengaksesan ke beberapa SQL Server termasuk

    Oracle, Sybase, Microsoft, Informix, Interbase, dan IBM DB2 Server. Sedangkan,

    buat pengaksesan ke database lain disediakan Open Data Base Connectivity

    (ODBC) Drivers.

    2. ActiveX Data Object (ADO), adalah perangkat open source taraf tinggi (high

    level) yang digunakan buat mengakses database dari Microsoft. ADO diterapkan

    dalam teknologi OLE for Database Data Access Microsoft yang menyiapkan

    akses ke database relasional maupun database non relasional, termasuk email,

    penyimpanan sistem, dan file-penyimpanan lainnya.

    3. Database Express Library (dbExpress), merupakan library pengaksesan yg

    bersifat cross-flatform buat Windows dan Linux.

    4. Interbase Express (IBExpress), dimana Delphi menyiapkan komponen-

    komponen untuk mengakses produknya yang gratis dan open source, yaitu

    interbase server. Jika menggunakan interbase sebagai perangkat pendukung,

    maka bisa memperoleh kinerja yang stabil. Bahkan, jika menggunakan

    komponen khusus interbase kemungkinan bisa memelihara server dari aplikasi

    client.

    Menurut (Iskandar, 2011) bahwa dalam memahami pemrograman memakai

    Delphi, pengguna diusahakan mengenali dahulu tampilan IDE yang merupakan

    editor dan tools buat menciptakan program aplikasi Delphi. Pada IDE akan

    ditunjukkan Form baru yang merupakan pelaksanaan atau program aplikasi

    Windows yang ingin dibentuk. Delphi adalah sebuah perangkat lunak (bahasa

    pemrograman) untuk membuat program atau aplikasi komputer yang berbasis

    Windows (VCL) dan berbasis Linux (CLX). Delphi merupakan bahasa pemograman

  • Universitas Pamulang Teknik Industri S-1

    Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 6

    berbasis objek sehingga semua komponen yang masih ada dalam Delphi

    merupakan kumpulan objek. Ciri sebuah objek adalah memiliki nama, properties,

    dan method atau procedure. Delphi dapat diklaim pula menjadi visual programming.

    Hal ini berarti komponen-komponen yang terdapat tidak hanya berupa teks (yang

    sebenarnya program kecil) namun tampil berupa gambar atau grafik-grafik.

    Menurut (Madcoms, 2006) bahwa dalam memulai atau menjalankan program

    aplikasi Borland Delphi mekanismenya, yaitu:

    1. Apabila melalui Shortcut, bisa dilakukan dengan cara double click pada icon

    Shortcut Delphi 7 dan Klik Run Program yang bisa dilihat pada Gambar 1.1.

    (Sumber: Madcoms, 2006)

    Gambar 1.1 Borland Delphi 7

    2. Apabila melalui Menu Program, dapat dilakukan menggunakan cara dengan Klik

    Start. Lalu, Klik Program. Kemudian, pilih Aplikasi Delphi 7 dan Klik Run Program

    yang bisa dilihat pada Gambar 1.2.

  • Universitas Pamulang Teknik Industri S-1

    Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 7

    (Sumber: Madcoms, 2006)

    Gambar 1.2 Aplikasi Borland Delphi 7

    Menurut (Madcoms, 2006) bahwa IDE (Integrated Development Environment)

    Borland Delphi merupakan lingkungan kerja Delphi 7 yang terbagi atas:

    1. Main Windows

    Main Windows merupakan bagian dari IDE Delphi yang mempunyai fungsi

    yang sama menggunakan seluruh fungsi utama berdasarkan program aplikasi

    Windows lainnya. Adapun main windows Delphi 7 yang terbagi menjadi tiga

    bagian, yaitu:

    a. Main Menu

    Main menu adalah seluruh perintah yang diperlukan selama

    perancangan pelaksanaan bisa ditemukan pada bagian menu utama ini yang

    terletak pada permukaan main window Delphi. Dengan memakai fasilitas dari

    main menu, maka bisa memanggil atau menyimpan program. Berikut ini

    merupakan bagian dari main menu yang terdiri atas File, Edit, Search, View,

    Project, Run, Component, Database, Tools, Window, dan Help.

    b. Toolbar

    Toolbar adalah sekumpulan tombol yang seringkali digunakan buat

    mengakses beberapa perintah pada menu. Delphi 7 mempunyai beberapa

  • Universitas Pamulang Teknik Industri S-1

    Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 8

    toolbar yang masing-masing mempunyai perbedaan fungsi dan setiap tombol

    dalam bagian toolbar berfungsi sebagai pengganti menu perintah yang tak

    jarang dipakai. Pada sistem default Delphi 7 mempunyai tujuh bagian toolbar,

    yaitu Standard, View, Debug, Custom, Component Palette, Desktops, dan

    Internet.

    c. Component Pallete

    Component Pallete adalah kumpulan icon yang digunakan buat

    mendesain aplikasi dan membangun sebuah aplikasi user interface. Dalam

    component pallete, seluruh icon dikelompokan menjadi aneka macam

    komponen sesuai dengan fungsi dan kegunaannya. Adapun bentuk

    component pallete yang termasuk kategori standard berserta fungsinya yang

    bisa dilihat pada Tabel 1.1.

    Tabel 1.1 Bentuk Component Pallete Standard

    No Icon Name Fungsi

    1

    Pointer Memilih komponen pada form designer.

    2

    Frame Mengumpulkan komponen frame yang dapat

    diletakkan pada form atau frame yang lain.

    3

    Main menu Merancang menu bar dan menu drop down.

    4

    Label Menambahkan teks pada form designer.

    5

    Edit Menerima satu baris teks yang termasuk dalam

    data input pengguna dan menampilkan teks.

    6

    Memo Memasukkan atau menampilkan beberapa baris

    teks pada form designer.

    7 Button Membuat tombol button yang ingin dipakai untuk

    memilih pilihan pada aplikasi.

    8 Checkbox Memilih atau membatalkan suatu pilihan.

    9 Radio Button Memberikan sekumpulan pilihan dan hanya ada

    satu pilihan yang bisa dipilih.

    10

    List Box Merancang list pilihan, dimana hanya ada satu

    pilihan yang dipilih dalam list daftar.

    11

    Combo Box Merancang list pilihan, dimana hanya ada satu

    pilihan yang dipilih dengan tombol drop down.

    12 ScrollBar Icon yang berupa baris status.

  • Universitas Pamulang Teknik Industri S-1

    Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 9

    No Icon Name Fungsi

    15

    Radio Group Untuk menciptakan sekumpulan RadioButton.

    13

    Group Box Untuk membagi kelompok komponen-komponen

    lain.

    14

    Popup menus Untuk menciptakan suatu menu nonvisual.

    (Sumber: Madcoms, 2006)

    2. Form Designer

    Form designer adalah tempat yang dipakai buat mendesain semua

    pelaksanaan program yang diambil berdasarkan component pallete. Adapun

    tampilan dari form designer yang bisa dilihat pada Gambar 1.3.

    (Sumber: Madcoms, 2006)

    Gambar 1.3 Form Designer

    3. Object Tree View

    Object tree view merupakan sebuah diagram pohon yang memberitahukan

    interaksi logis yang menghubungkan semua komponen yang masih ada pada

    proyek program. Komponen tersebut meliputi form, modul, atau frame. Object

    tree view dipakai buat menampakan seluruh daftar komponen program pada

    sebuah aplikasi program sesuai dengan penempatannya. Adapun tampilan dari

    object tree view yang dapat dilihat pada Gambar 1.4.

  • Universitas Pamulang Teknik Industri S-1

    Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 10

    (Sumber: Madcoms, 2006)

    Gambar 1.4 Object Tree View

    4. Object Inspector

    Object inspector ini masih ada dalam seluruh pengaturan terhadap

    komponen tertentu. Object inspector terdiri atas dua tab, yaitu Properties dan

    Events. Object Inspector dipakai buat mengubah properties atau ciri dari sebuah

    komponen dalam posisi tab Properties. Sedangkan, pada posisi tab Events

    dipakai buat menentukan dan membuka events procedure. Adapun struktur

    object inspector, yaitu:

    a. Nama Objek, dimana akan selalu menampakan nama objek yang saat itu

    sedang aktif atau sedang terpilih dalam objek form.

    b. Tab Properties, dipakai buat memperbaharui properties (kepemilikan) dalam

    sebuah objek atau komponen.

    c. Tab Event, digunakan buat merancang procedure yang diaktifkan (trigered)

    melalui sebuah event.

    d. Nama Properties, adalah nama-nama properties buat menjalankan

    pengaturan terhadap objek yang sedang aktif. Nama properites ini tersusun

    dengan menggunakan abjad pada Tab Properties.

  • Universitas Pamulang Teknik Industri S-1

    Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 11

    e. Nilai Properties, adalah nilai-nilai yang bisa dirubah untuk mengatur ciri

    sebuah komponen yang sedang aktif.

    Adapun tampilan dari object inspector yang dapat dilihat pada Gambar 1.5.

    (Sumber: Madcoms, 2006)

    Gambar 1.5 Object Inspectors

    5. Code Editor dan Code Explorer

    Code editor adalah tempat programmer bisa menuliskan kode program.

    Pada bagian ini, programmer dapat menuliskan pernyataan-pernyataan dalam

    Object Pascal. Salah satu keuntungan bagi pengguna Delphi 7 adalah

    programmer tak perlu menuliskan semua kode-kode program sumber. Hal itu

    dikarenakan Delphi 7 telah mempersiapkan kerangka penulisan sebuah program.

    Sedangkan, code explorer merupakan fasilitas baru yang terdapat pada dalam

    Delphi 7 dan tak ditemukan pada versi-versi sebelumnya. Code explorer dipakai

    buat memudahkan pengguna berpindah antar penyimpanan unit yang terdapat di

    jendela Code Editor. Untuk menutup Code Explorer, bisa dilakukan

    menggunakan cara klik tanda silang (X) yang terdapat pada sudut kanan atas.

    Lalu, buat membukanya kembali bisa dilakukan menggunakan cara menentukan

    menu View Code Explorer berdasarkan menu utama atau klik kanan dalam

    jendela Code Editor dan pilih View Explorer. Adapun tampilan dari code editor

    dan code explorer yang dapat dilihat pada Gambar 1.6.

  • Universitas Pamulang Teknik Industri S-1

    Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 12

    (Sumber: Madcoms, 2006)

    Gambar 1.6 Code Editor dan Code Explorer

    Menurut (Madcoms, 2006) ) bahwa pada menjalankan aplikasi Delphi 7

    dapat dilakukan menggunakan cara klik RUN atau tekan tombol F9. Untuk

    kembali ke form designer dapat dilakukan dengan cara menekan tombol

    CTRL+F2. Namun, bila kembali ke form designer dalam kondisi berjalan, maka

    dapat dilakukan dengan cara menekan tombol ALT+F4. Kemudian, buat

    menyimpan file bisa dilakukan menggunakan cara klik File di pojok kiri atas dan

    pilih Save All. Ketika hendak menyimpan file, disarankan buat menjalankan

    aplikasi terlebih dahulu karena jika tidak dijalankan dahulu, maka yang tersimpan

    hanyalah direktori file project dan direktori penyimpanan unitnya saja sehingga

    aplikasi yang berjalan tidak tersimpan. Adapun bentuk penyimpanan direktori

    yang terdapat pada software Borland Delphi 7, antara lain:

    a. Projectmain.dpr, adalah file direktori yang berisi program utama dari aplikasi.

    b. Projectmain.pas, adalah file direktori yang berisi kode program yang

    biasanya berhubungan dengan form.

    c. Porjectmain.res, adalah file direktori yang berisi daftar komponen yang

    digunakan dalam form serta beberapa setting properti dari komponen

    tersebut.

    d. Projectmain.cfg, adalah file direktori yang berisi file yang menyimpan

    konfigurasi proyek atau program.

    e. Projectmain.dof, adalah file direktori yang berisi pengaturan dari aplikasi

    pengguna.

  • Universitas Pamulang Teknik Industri S-1

    Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 13

    f. Projectmain.dcu, adalah file direktori yang berisi file hasil dari kompilasi file

    unit pengguna yang akan digunakan untuk membuat file executable.

    g. Projectmain.exe, adalah file direktori yang berisi file executable atau file

    program pengguna Menu Bar.

    F. PROSEDUR DAN MEKANISME PRAKTIKUM

    Berikut ini adalah contoh pembuatan program aplikasi yang dapat

    diselesaikan dengan menggunakan program Borland Delphi 7.0, yaitu:

    1. Buka program Borland Delphi yang terdapat pada komputer dengan cara klik 2x

    pada icon Shorcut Delphi 7 atau Klik start. Lalu, Klik Program. Kemudian, pilih

    Aplikasi Delphi 7. Lalu, klik Run Programs.

    2. Selanjutnya, membuat design properties dari object component pallete yang

    dibutuhkan untuk merancang aplikasi yang ditunjukkan pada Tabel 1.2.

    Tabel 1.2 Design Properties

    Object Jenis Menu Name

    Properties Keterangan Properties

    Form 1 Form Designer

    Form 1 Form 1

    Label 1 Standard Label 1 Pengukuran Body Massa Index (BMI)

    Label 2 Standard Label 2 Tinggi Badan (Cm) Label 3 Standard Label 3 Berat Badan (Kg) Label 4 Standard Label 4 Berat Ideal (Kg) Edit 1 Standard Edit 1 Kosongkan Text Edit 2 Standard Edit 2 Kosongkan Text Edit 3 Standard Edit 3 Kosongkan Text

    Button 1 Standard Button 1 Hitung Button 2 Standard Button 2 Reset Button 3 Standard Button 3 Tutup

    Radio Button 1 Standard Radio Button 1 Pria Radio Button 2 Standard Radio Button 2 Wanita Radio Group 1 Standard Radio Group 1 Pilih Jenis Kelamin

    (Sumber: Laboratorium Teknik Industri Universitas Pamulang, 2019)

    3. Kemudian, akan muncul tampilan aplikasi Delphi 7 yang sudah ada object

    component pallete yang dimasukkan ke dalam form dan ditunjukkan pada

    Gambar 1.7.

  • Universitas Pamulang Teknik Industri S-1

    Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 14

    (Sumber: Laboratorium Teknik Industri Universitas Pamulang, 2019)

    Gambar 1.7 Tampilan Aplikasi Object Standard

    4. Selanjutnya, memasukkan kode perintah dengan cara klik 2x (double click) pada

    object component pallete yang terkait yang ditunjukkan pada Tabel 1.3.

    Tabel 1.3 Kode Perintah Object

    Object Keterangan Properties

    Kode Perintah

    Button 1 Hitung procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); var bb, tinggi, BMI:single; hasil:string; begin tinggi:= StrToFloat(edit1.Text) / 100; bb := StrToFloat(edit2.Text); BMI := bb / ( tinggi * tinggi) ; bb:=90/100*(strtofloat(edit1.Text)-100); edit3.Text:=floattostr(bb); if radiobutton1.Checked then begin if BMI < 17 then hasil := 'Kurus' else if (BMI >= 17) and (BMI < 23) then hasil :='Normal' else if (BMI >= 23) and (BMI

  • Universitas Pamulang Teknik Industri S-1

    Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 15

    Object Keterangan Properties

    Kode Perintah

    else if BMI > 27 then hasil := 'Obesitas'; end; if radiobutton2.Checked then begin if BMI < 18 then hasil := 'Kurus' else if (BMI >= 18) and (BMI < 25) then hasil := 'Normal' else if (BMI >= 25) and (BMI 27 then hasil := 'Obesitas'; end; ShowMessage ('Nilai BMI Anda = '+FormatFloat('#,##0.00;;0',BMI)+#13#10+'Anda Termasuk Kategori '+ hasil); end;

    Button 2 Reset procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject); begin edit1.clear; edit2.clear; edit3.Clear; end;

    Button 3 Tutup procedure TForm1.Button1Click (Sender: TObject); Begin Close; end;

    (Sumber: Laboratorium Teknik Industri Universitas Pamulang, 2019)

    5. Kemudian, untuk mengakhiri program aplikasi isikan code editor “end.” pada

    akhir penulisan kode perintah. Apabila sudah ada secara otomatis pada aplikasi,

    maka code editor “end.” tidak boleh dihapus agar program aplikasi bisa

    dijalankan. Jika code editor “end.” dihapus, maka program aplikasi akan

    mengalami ”Error”.

    6. Selanjutnya, menjalankan aplikasi yang telah dibuat dengan cara klik running

    atau simbol play warna hijau atau tekan tombol F9 pada keyboard. Apabila

    aplikasi mengalami error dengan melihat shading berwarna merah, maka

    disarankan untuk memeriksa kembali code editor yang dimasukkan pada

    masing-masing component pallete tersebut.

    7. Kemudian, untuk menyimpan file dapat dilakukan dengan cara klik File dan pilih

    Save All agar semua data dari aplikasi tersebut tersimpan.

    Untuk menjalankan aplikasi program Delphi 7 tentang Body Massa Index

    (BMI) dapat mengikuti prosedur sebagai berikut, yaitu:

  • Universitas Pamulang Teknik Industri S-1

    Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 16

    1. Memilih jenis kelamin Anda, yakni Pria atau Wanita.

    2. Memasukkan angka Tinggi Badan Anda dalam ukuran Centimeter (Cm).

    3. Memasukkan angka Berat Badan Anda dalam ukuran Kilogram (Kg).

    4. Kemudian, arahkan kursor Anda ke button HITUNG, maka akan menghasilkan

    berat ideal Anda dalam ukuran Kilogram (Kg).

    5. Selanjutnya, muncul keterangan output berupa nilai BMI Anda beserta

    kategorinya.

    6. Apabila Anda ingin mengulang kembali aplikasi tersebut, maka arahkan kursor

    Anda ke button RESET.

    7. Apabila Anda ingin keluar dari aplikasi tersebut, maka arahkan kursor Anda ke

    button TUTUP.

    Berikut ini adalah hasil tampilan output dari aplikasi program Delphi 7 tentang

    Body Massa Index (BMI) yang dapat dilihat pada Gambar 1.8.

    (Sumber: Laboratorium Teknik Industri Universitas Pamulang, 2019)

    Gambar 1.8 Tampilan Output Aplikasi Object Standard

    Setelah kegiatan praktikum dilaksanakan, maka mahasiswa/i (peserta

    praktek) mengerjakan uji pemahaman materi berikut ini:

  • Universitas Pamulang Teknik Industri S-1

    Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 17

    1. Buatlah satu aplikasi pemograman yang terkait dengan bidang Industri

    menggunakan object pada component pallette standard Borland Delphi 7 dan

    jelaskanlah:

    a. Tujuan dan manfaat dari aplikasi pemograman yang Anda buat?

    b. Fungsi masing-masing komponen (design properties) dari aplikasi

    pemograman yang Anda buat?

    c. Prosedur dalam menjalankan aplikasi pemograman yang Anda buat?

    d. Kode perintah yang digunakan pada aplikasi pemograman yang Anda buat?

    e. Hasil output dari aplikasi pemograman yang Anda buat?

  • Universitas Pamulang Teknik Industri S-1

    Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 18

    G. LEMBAR KERJA

    LABORATORIUM TEKNIK INDUSTRI

    UNIVERSITAS PAMULANG

    Jl. Witana Harja No. 18B Pamulang, Tangerang Selatan, Banten,

    Kode Pos 15417 Email: [email protected]

    Nama Mahasiswa : Mata Kuliah :

    Nomor Induk Mahasiswa : Nama Asisten

    Lab :

    Semester/Angkatan : Nilai :

    Program Studi : Kelas :

    LEMBAR KERJA PRAKTIKUM

    mailto:[email protected]

  • Universitas Pamulang Teknik Industri S-1

    Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 19

    LEMBAR KERJA PRAKTIKUM

  • Universitas Pamulang Teknik Industri S-1

    Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 20

    H. REFERENSI

    Hikmah, A. (2012). https://hikmahamalia30.blogspot.com/2012/10/macam-macam-

    bahasa-pemrograman.html. Diambil kembali dari

    https://hikmahamalia30.blogspot.com. Tanggal 07 Januari 2020

    Iskandar, M. (2011). https://amikbinasriwijayapemulutan.blogspot.com/2011/09/modul-

    praktikum-delphi.html. Diambil kembali dari

    https://amikbinasriwijayapemulutan.blogspot.com. Tanggal 07 Januari 2020

    Karundeng, K. (2011). https://kevinkarundeng.wordpress.com/2011/03/05/bahasa-

    pemrograman-delphi/. Diambil kembali dari

    https://kevinkarundeng.wordpress.com. Tanggal 07 Januari 2020

    Madcoms. (2006). Pemrograman Borland Delphi 7. Yogyakarta: Andi Offset.

    Widia, L. (2011). https://linawidia.wordpress.com/2011/09/18/pengertian-delphi/.

    Diambil kembali dari https://linawidia.wordpress.com. Tanggal 07 Januari 2020

    Yanuar dan Hakim. (2004). Pemrograman Delphi dengan Database Microsoft SQL

    Server. Jakarta: Elek Media Komputindo.

  • Universitas Pamulang Teknik Industri S-1

    Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 21

    PERTEMUAN 2

    FUNGSI PERCABANGAN TUNGGAL DAN MAJEMUK

    A. TUJUAN PRAKTIKUM

    Pada modul ini akan dijelaskan mengenai fungsi percabangan tunggal dan

    majemuk pada Borland Delphi. Setelah menuntaskan perkuliahan ini mahasiswa/i

    (peserta praktikum) mampu Menerapkan penggunaan logika kondisi percabangan

    tunggal dan majemuk.

    B. TATA TERTIB DAN ETIKA PRAKTIKUM

    Dalam mengikuti kegiatan praktikum, maka mahasiswa/i (peserta praktikum)

    wajib mengikuti tata tertib dan etika praktikum berikut ini:

    1. Memakai almamater Universitas Pamulang sesuai aturan di Universitas

    Pamulang.

    2. Mahasiswa/i (peserta praktikum) DILARANG:

    a. Merokok dan menciptakan keributan.

    b. Memakai kaos yang tidak berkerah.

    c. Melakukan aktivitas yang mengganggu proses pelaksanaan praktikum.

    d. Meletakkan makanan dan minuman di dalam Laboratorium.

    e. Membuat Laboratorium menjadi kotor.

    3. Mahasiswa/i (peserta praktikum) hanya diijinkan membawa modul praktikum

    yang terkait, notebook, buku penunjang, dan alat tulis yang diperlukan pada

    pelaksanaan praktikum.

    4. Mahasiswa/i (peserta praktikum) diharapkan meletakkan tas, jaket, dan

    perlengkapan lainnya ditempat yang tersedia di Laboratorium.

    5. Mahasiswa/i (peserta praktikum) diharapkan dapat memberikan informasi

    secara lisan atau tertulis kepada pihak Asisten Laboratorium atau Kepala

    Laboratorium jika berhalangan hadir sesuai jadwal yang ditetapkan dan

    disosialisasikan.

    6. Mahasiswa/i (peserta praktikum) akan dikenakan sanksi berupa praktikum

    ulang dan kompensasi jika tidak mengikuti proses praktikum tanpa alasan yang

    jelas dan logis.

    7. Setiap mahasiswa/i (peserta praktikum) diharapkan hanya memakai satu

    komputer dan membuat satu laporan dalam melaksanakan praktikum.

  • Universitas Pamulang Teknik Industri S-1

    Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 22

    8. Setiap mahasiswa/i (peserta praktikum) hanya bisa mengikuti aktivitas

    praktikum apabila sudah membuat laporan awal yang terdiri atas Judul Materi,

    Tujuan Praktikum, Landasan Teori, Prosedur Percobaan, dan Lembar Kerja

    Praktikum.

    9. Setiap mahasiswa/i (peserta praktikum) diharuskan hadir 30 menit sebelum

    praktikum dilaksanakan.

    10. Mahasiswa/i (peserta praktikum) harus tahu dan bisa menjaga diri dari bahaya

    listrik (Misalnya, tersengat listrik dan hubungan arus pendek).

    11. Jika sudah selesai melaksanakan praktikum, setiap mahasiswa/i (peserta

    praktikum) harus membersihkan tempat praktikum dan mengembalikan semua

    alat yang dipakai ke tempat semula.

    12. Setiap mahasiswa/i (peserta praktikum) diharuskan membuat laporan dengan

    tahapan berikut ini:

    a. Laporan Awal, dimana mahasiswa/i (peserta praktikum) membuat laporan

    pendahuluan yang terdiri dari halaman judul, judul materi, tujuan praktikum,

    landasan teori, prosedur percobaan, dan lembar kosong kerja praktikum

    yang sudah dicetak (printout). Selanjutnya, mahasiswa/i (peserta praktikum)

    melakukan asistensi dengan dosen praktikum atau asisten laboratorium

    yang terkait.

    b. Laporan Praktek, dimana setelah praktek mahasiswa/i (peserta praktikum)

    membuat laporan hasil percobaan yang ditulis dalam lembar kerja praktikum.

    Lembar kerja praktikum yang berlaku apabila terdapat tanda tangan dari

    Dosen Laboratorium atau Asisten Laboratorium yang terkait.

    c. Laporan Akhir, dimana setiap mahasiswa/i (peserta praktikum) membuat

    laporan akhir yang terdiri dari laporan awal setiap praktikum secara

    keseluruhan. Laporan akhir ini dikumpulkan kepada Dosen Laboratorium

    atau Asisten Laboratorium yang terkait dalam jangka waktu 1 (satu) minggu

    setelah aktivitas praktikum.

    C. ALOKASI WAKTU PRAKTIKUM

    Alokasi waktu praktikum yang diperlukan untuk tatap muka per 1 (satu) SKS adalah

    kegiatan tatap muka 100 (seratus) menit dan kegiatan mandiri 70 (tujuh puluh)

    menit.

  • Universitas Pamulang Teknik Industri S-1

    Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 23

    D. TEMPAT PRAKTIKUM

    Tempat berlangsungnya kegiatan praktikum adalah Laboratorium Komputer

    Universitas Pamulang Witana Harja.

    E. TEORI ATAU PRINSIP DASAR PRAKTIKUM

    Menurut (Kosasih, 2006) algoritma percabangan atau dianggap juga dengan

    algoritma seleksi kondisi adalah sebuah perintah dalam algoritma yang digunakan

    buat menginformasikan program tentang perintah apa yang wajib dijalankan dan

    dimana perintah tadi disesuaikan dengan beberapa syarat khusus. Fungsi prosedur

    pemecahan percabangan ini adalah buat memproses keputusan yang tepat dan

    sesuai dengan tujuan programmer sistem dari beberapa syarat yang terjadi pada

    sistem yang digunakan tadi. Dalam sebuah program atau sistem, maka ada

    waktunya sebuah instruksi atau perintah hanya sanggup dilakukan bila memenuhi

    suatu syarat atau persyaratan tertentu. Algoritma percabangan terkadang

    dibutuhkan buat kasus-kasus tertentu. Hal itu lantaran faktanya alur pemrosesan

    kode program tidak selamanya berurutan berdasarkan baris instruksi satu ke baris

    instruksi lainnya, namun terkadang program perlu diatur supaya bisa meloncat pada

    baris instruksi tertentu sesuai menggunakan syarat yang terpenuhi. Di dunia bahasa

    pemrograman atau prosedur pemecahan dibutuhkan instruksi agar alur proses

    program sanggup loncat menuju baris instruksi tertentu sesuai dengan syarat yang

    diberikan disebut dengan instruksi percabangan, pemilihan atau flow control.

    Algoritma percabangan dalam pemrograman umumnya menggunakan kata kunci IF

    (jika), THEN (maka), dan ELSE (lainnya).

    Menurut (Shalludin, 2009) bahwa dalam pemograman umumnya programmer

    menginginkan personal komputer melakukan suatu aksi tertentu jika suatu kondisi

    terpenuhi. Kondisi adalah suatu perintah yang dipakai buat melaksanakan

    pengecekan suatu kondisi jika kondisi tadi dipenuhi, maka akan melaksanakan

    proses selanjutnya. Keberadaan perintah dalam suatu acara dapat memberikan

    suatu proses pencabangan. Bahasa pemograman Pascal menyiapkan penyajian

    logika kondisi, yaitu percabangan tunggal, percabangan majemuk, dan

    percabangan pemilihan. Percabangan merupakan suatu sintaks dalam bahasa

    Pascal yg mensyaratkan suatu kondisi khusus supaya output (statement) atau kode

    acara tadi dapat dijalankan.

    Menurut (Teddy, 2018) bahwa jenis-jenis logika kondisi percabangan yang

    terdapat dalam Borland Delphi terbagi atas:

  • Universitas Pamulang Teknik Industri S-1

    Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 24

    1. Percabangan Tunggal

    Percabangan tunggal adalah operator percabangan yang digunakan buat

    menentukan sebuah pilihan dengan kondisi tunggal. Percabangan jenis ini hanya

    ada satu kondisi yang sebagai syarat buat melakukan satu buah atau satu blok

    instruksi. Adapun bentuk sintaks dari algoritma percabangan menggunakan satu

    kondisi (tunggal), yaitu:

    Arti menurut bentuk sintak tersebut adalah bila “kondisi” yang didapatkan

    bernilai valid atau tercapai, maka aksi atau instruksi program dapat dilakukan.

    Dan, apabila “syarat” yang didapatkan bernilai “error”, maka aksi atau instruksi

    program tidak dilakukan dan proses program secara pribadi keluar dari

    percabangan lalu program kembali lagi ke kondisi awal (Teddy, 2018).

    2. Percabangan Majemuk

    Percabangan majemuk merupakan operator percabangan yang digunakan

    untuk memilih pilihan dengan kondisi yang wajib dipenuhi lebih dari satu. Untuk

    percabangan dua kondisi, maka algoritma dapat melibatkan instruksi

    percabangan [if (kondisi) then... Else...]. Hal ini berarti bila terdapat dua kondisi,

    maka instruksi kata “if” hanya satu jumlahnya dan yang lainnya menggunakan

    kata “else”. Untuk percabangan tiga kondisi atau lebih, maka prosedur

    pemecahan dapat melibatkan instruksi percabangan dengan kondisi pertama

    selalu memakai [if (kondisi 1) then]. Sedangkan selain kondisi terakhir, buat

    kondisi kedua dan seterusnya menggunakan [else if (kondisi n) then] dan buat

    kondisi terakhir memakai “else” saja. Menurut (Teddy, 2018) bahwa bentuk

    sintaks dari perintah ini, yaitu:

    if then

    begin

    ... {aksi-1}

    end;

  • Universitas Pamulang Teknik Industri S-1

    Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 25

    Secara umum, menurut (Pranata, 2003) bahwa pada setiap kondisi dikenal

    dua istilah, yaitu operand dan operator. Operand merupakan variabel atau nilai

    yang dibandingkan. Sedangkan, operator merupakan pembanding dari operand

    yang ada. Operator pada sintaks logika kondisi terdiri dari operator yang dipakai

    buat memilih pilihan terhadap beberapa pilihan yang ada, seperti lebih besar (>),

    lebih kecil (=), lebih kecil sama

    menggunakan (

  • Universitas Pamulang Teknik Industri S-1

    Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 26

    1. Buka program Borland Delphi yang terdapat pada komputer dengan cara klik 2x

    pada icon Shorcut Delphi 7 atau Klik start. Lalu, Klik Program. Kemudian, pilih

    Aplikasi Delphi 7. Lalu, klik Run Programs.

    2. Selanjutnya, membuat design properties dari object component pallete yang

    dibutuhkan untuk merancang aplikasi yang dapat dilihat pada Tabel 2.1.

    Tabel 2.1 Design Properties

    Object Jenis Menu Name Properties Keterangan Properties

    Form 1 Form Designer

    Form 1 Form 1

    Label 1 Standard Label 1 Logika Kondisi

    Label 2 Standard Label 2 Nilai Tugas Label 3 Standard Label 3 Nilai Pre Test Label 4 Standard Label 4 Nilai Post Test Label 5 Standard Label 5 Nilai Akhir Edit 1 Standard Edit 1 Kosongkan Text Edit 2 Standard Edit 2 Kosongkan Text Edit 3 Standard Edit 3 Kosongkan Text Edit 4 Standard Edit 4 Kosongkan Text

    Button 1 Standard Button 1 Hitung Button 2 Standard Button 2 If Then Button 3 Standard Button 3 If Then Else

    Bit Button 1 Additional Bit Btn 1 Tutup

    Bit Button 2 Additional Bit Btn 2 Bersihkan (Sumber: Laboratorium Teknik Industri Universitas Pamulang, 2019)

    3. Kemudian, akan muncul tampilan aplikasi Delphi 7 yang sudah ada object

    component pallete yang dimasukkan ke dalam form dan dapat dilihat pada

    Gambar 2.1.

  • Universitas Pamulang Teknik Industri S-1

    Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 27

    (Sumber: Laboratorium Teknik Industri Universitas Pamulang, 2019)

    Gambar 2.1 Tampilan Aplikasi Percabangan Tunggal dan Majemuk

    4. Selanjutnya, memasukkan kode perintah dengan cara klik 2x (double click) pada

    object component pallete yang terkait yang dapat dilihat pada Tabel 2.2.

    Tabel 2.2 Kode Perintah Object

    Object Keterangan Properties

    Kode Perintah

    Button 1 Hitung procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); var nilai_tugas, nilai_pre_test, nilai_post_test, nilai_akhir: Real; begin nilai_tugas:=StrToFloat(Edit1.text); nilai_pre_test:=StrToFloat(Edit2.text); nilai_post_test:=StrToFloat(Edit3.text); nilai_akhir:=(nilai_tugas*0.2)+(nilai_pre_test*0.3)+ (nilai_post_test*0.4)+10; Edit4.text:=FloatToStr(nilai_akhir); end;

    Button 2 If Then procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject); var nilai: Real; begin nilai:=StrToFloat(Edit4.Text); If nilai

  • Universitas Pamulang Teknik Industri S-1

    Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 28

    Object Keterangan Properties

    Kode Perintah

    begin nilai:=StrToFloat(edit4.text); If (nilai>=80) and (nilai=70) and (nilai=60) and (nilai=40) and (nilai

  • Universitas Pamulang Teknik Industri S-1

    Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 29

    Untuk menjalankan aplikasi program Delphi 7 tentang logika kondisi

    percabangan tunggal dan majemuk dapat mengikuti prosedur sebagai berikut, yaitu:

    1. Memasukkan angka pada nilai tugas,nilai pre test dan nilai post test.

    2. Kemudian, arahkan kursor Anda ke button HITUNG, maka akan menghasilkan

    nilai akhir.

    3. Kemudian, untuk logika kondisi percabangan tunggal dilakukan dengan cara

    mengarahkan kursor Anda ke button if then, maka akan menghasilkan nilai

    yang Anda peroleh.

    4. Kemudian, untuk logika kondisi percabangan majemuk dilakukan dengan cara

    mengarahkan kursor Anda ke button if then else, maka akan menghasilkan nilai

    yang Anda peroleh beserta kategori nilainya.

    5. Selanjutnya, akan muncul keterangan output dari aplikasi tersebut.

    6. Apabila Anda ingin mengulang kembali aplikasi tersebut, maka arahkan kursor

    Anda ke button BERSIHKAN.

    7. Apabila Anda ingin keluar dari aplikasi tersebut, maka arahkan kursor Anda ke

    button TUTUP.

    Berikut ini adalah hasil tampilan output dari aplikasi program Delphi 7 tentang

    logika kondisi percabangan tunggal dan percabangan majemuk yang dapat dilihat

    pada Gambar 2.2 dan Gambar 2.3.

    (Sumber: Laboratorium Teknik Industri Universitas Pamulang, 2019)

    Gambar 2.2 Tampilan Output Aplikasi Percabangan Tunggal

  • Universitas Pamulang Teknik Industri S-1

    Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 30

    (Sumber: Laboratorium Teknik Industri Universitas Pamulang, 2019)

    Gambar 2.3 Tampilan Output Aplikasi Percabangan Majemuk

    Setelah kegiatan praktikum dilaksanakan, maka mahasiswa/i (peserta

    praktek) mengerjakan uji pemahaman materi berikut ini:

    1. Buatlah satu aplikasi pemograman yang terkait dengan bidang Industri

    menggunakan logika kondisi percabangan tunggal dan majemuk pada Borland

    Delphi 7 dan jelaskanlah:

    a. Tujuan dan manfaat dari aplikasi pemograman yang Anda buat?

    b. Fungsi masing-masing komponen (design properties) dari aplikasi

    pemograman yang Anda buat?

    c. Prosedur dalam menjalankan aplikasi pemograman yang Anda buat?

    d. Kode perintah yang digunakan pada aplikasi pemograman yang Anda buat?

    e. Hasil output dari aplikasi pemograman yang Anda buat?

  • Universitas Pamulang Teknik Industri S-1

    Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 31

    G. LEMBAR KERJA

    LABORATORIUM TEKNIK INDUSTRI

    UNIVERSITAS PAMULANG

    Jl. Witana Harja No. 18B Pamulang, Tangerang Selatan, Banten,

    Kode Pos 15417 Email: [email protected]

    Nama Mahasiswa : Mata Kuliah :

    Nomor Induk Mahasiswa : Nama Asisten

    Lab :

    Semester/Angkatan : Nilai :

    Program Studi : Kelas :

    LEMBAR KERJA PRAKTIKUM

    mailto:[email protected]

  • Universitas Pamulang Teknik Industri S-1

    Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 32

    H. REFERENSI

    Kosasih, A. (2006). Algoritma dan Pemrograman dengan Bahasa Delphi 5.0.

    Bandung: Yrama Widya.

    Pranata, A. (2003). Pemrograman Borland Delphi 6.0. Yogyakarta: Andi Offset.

    Shalludin, A. (2009). http://ahmad-delphi.blogspot.co.id/2009/12/logika-

    percabangan.html?m=1. Diambil kembali dari http://ahmad-

    delphi.blogspot.co.id. Tanggal 09 Januari 2020

    Teddy. (2018). https://dosenit.com/kuliah-it/pemrograman/algoritma-percabangan.

    Diambil kembali dari https://dosenit.com. Tanggal 09 Januari 2020

  • Universitas Pamulang Teknik Industri S-1

    Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 33

    PERTEMUAN 3

    LOGIKA KONDISI PERCABANGAN PEMILIHAN

    A. TUJUAN PRAKTIKUM

    Pada modul ini akan dijelaskan mengenai logika kondisi percabangan

    pemilihan. Setelah menuntaskan perkuliahan ini mahasiswa/i (peserta praktikum)

    mampu menerapkan penggunaan logika kondisi percabangan switch.

    B. TATA TERTIB DAN ETIKA PRAKTIK

    Dalam mengikuti kegiatan praktikum, maka mahasiswa/i (peserta praktikum)

    wajib mengikuti tata tertib dan etika praktikum berikut ini:

    1. Memakai almamater Universitas Pamulang sesuai aturan di Universitas

    Pamulang.

    2. Mahasiswa/i (peserta praktikum) DILARANG:

    a. Merokok dan menciptakan keributan.

    b. Memakai kaos yang tidak berkerah.

    c. Melakukan aktivitas yang mengganggu proses pelaksanaan praktikum.

    d. Meletakkan makanan dan minuman di dalam Laboratorium.

    e. Membuat Laboratorium menjadi kotor.

    3. Mahasiswa/i (peserta praktikum) hanya diijinkan membawa modul praktikum

    yang terkait, notebook, buku penunjang, dan alat tulis yang diperlukan pada

    pelaksanaan praktikum.

    4. Mahasiswa/i (peserta praktikum) diharapkan meletakkan tas, jaket, dan

    perlengkapan lainnya ditempat yang tersedia di Laboratorium.

    5. Mahasiswa/i (peserta praktikum) diharapkan dapat memberikan informasi

    secara lisan atau tertulis kepada pihak Asisten Laboratorium atau Kepala

    Laboratorium jika berhalangan hadir sesuai jadwal yang ditetapkan dan

    disosialisasikan.

    6. Mahasiswa/i (peserta praktikum) akan dikenakan sanksi berupa praktikum

    ulang dan kompensasi jika tidak mengikuti proses praktikum tanpa alasan yang

    jelas dan logis.

    7. Setiap mahasiswa/i (peserta praktikum) diharapkan hanya memakai satu

    komputer dan membuat satu laporan dalam melaksanakan praktikum.

  • Universitas Pamulang Teknik Industri S-1

    Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 34

    8. Setiap mahasiswa/i (peserta praktikum) hanya bisa mengikuti aktivitas

    praktikum apabila sudah membuat laporan awal yang terdiri atas Judul Materi,

    Tujuan Praktikum, Landasan Teori, Prosedur Percobaan, dan Lembar Kerja

    Praktikum.

    9. Setiap mahasiswa/i (peserta praktikum) diharuskan hadir 30 menit sebelum

    praktikum dilaksanakan.

    10. Mahasiswa/i (peserta praktikum) harus tahu dan bisa menjaga diri dari bahaya

    listrik (Misalnya, tersengat listrik dan hubungan arus pendek).

    11. Jika sudah selesai melaksanakan praktikum, setiap mahasiswa/i (peserta

    praktikum) harus membersihkan tempat praktikum dan mengembalikan semua

    alat yang dipakai ke tempat semula.

    12. Setiap mahasiswa/i (peserta praktikum) diharuskan membuat laporan dengan

    tahapan berikut ini:

    a. Laporan Awal, dimana mahasiswa/i (peserta praktikum) membuat laporan

    pendahuluan yang terdiri dari halaman judul, judul materi, tujuan praktikum,

    landasan teori, prosedur percobaan, dan lembar kosong kerja praktikum

    yang sudah dicetak (printout). Selanjutnya, mahasiswa/i (peserta praktikum)

    melakukan asistensi dengan dosen praktikum atau asisten laboratorium

    yang terkait.

    b. Laporan Praktek, dimana setelah praktek mahasiswa/i (peserta praktikum)

    membuat laporan hasil percobaan yang ditulis dalam lembar kerja praktikum.

    Lembar kerja praktikum yang berlaku apabila terdapat tanda tangan dari

    Dosen Laboratorium atau Asisten Laboratorium yang terkait.

    c. Laporan Akhir, dimana setiap mahasiswa/i (peserta praktikum) membuat

    laporan akhir yang terdiri dari laporan awal setiap praktikum secara

    keseluruhan. Laporan akhir ini dikumpulkan kepada Dosen Laboratorium

    atau Asisten Laboratorium yang terkait dalam jangka waktu 1 (satu) minggu

    setelah aktivitas praktikum.

    C. ALOKASI WAKTU PRAKTIKUM

    Alokasi waktu praktikum yang diperlukan untuk tatap muka per 1 (satu) SKS adalah

    kegiatan tatap muka 100 (seratus) menit dan kegiatan mandiri 70 (tujuh puluh)

    menit.

  • Universitas Pamulang Teknik Industri S-1

    Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 35

    D. TEMPAT PRAKTIKUM

    Tempat berlangsungnya kegiatan praktikum adalah Laboratorium Komputer

    Universitas Pamulang Witana Harja.

    E. TEORI ATAU PRINSIP DASAR PRAKTIKUM

    Menurut (Jamaluddin, 2009) bahwa percabangan pemilihan atau yang

    dianggap dengan percabangan switch merupakan sebuah sintaks yang berfungsi

    untuk menyeleksi beberapa kondisi. Perbedaanya dengan percabangan tunggal dan

    majemuk adalah variabel dan tipe data yang dideklarasikan lebih terbatas dan

    hanya mampu menggunakan satu variabel dan satu tipe data. Percabangan

    pemilihan adalah sebuah percabangan yang memiliki fungsi sama seperti dalam

    percabangan tunggal dan majemuk. Percabangan pemilihan digunakan untuk

    melakukan seleksi pada beberapa cara lain pilihan dengan kondisi menjadi

    persyaratan yang wajib terpenuhi. Dengan demikian, apabila parameter bernilai

    tertentu maka dilakukan suatu aksi terkait dan apabila bernilai lain, maka dilakukan

    aksi yng lain juga, demikian seterusnya sehingga proses pemilihan kondisinya tidak

    seluas pada percabangan tunggal dan majemuk.

    Menurut (Shalludin, 2009) bahwa bentuk sintaks dari percabangan pemilihan

    atau percabangan switch, yaitu:

    s

    case of

    aksi_1:;

    aksi_2:;

    aksi_n: begin

    ;

    ;

    end;

    ..................

    else

    ;

    end;

  • Universitas Pamulang Teknik Industri S-1

    Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 36

    Menurut (Shalludin, 2009) bahwa prosedur pemecahan percabangan

    pemilihan dalam pemrograman umumnya menggunakan kata kunci “case” (pilihan)

    dan “of” (menurut) yang mempunyai fungsi sebagai pengganti istilah kunci “if” (jika)

    pada percabangan tunggal dan majemuk. Pernyataan “case...of” akan memberikn

    alternatif yang lebih mudah dibaca dan dimengerti untuk menggantikan pernyataan

    “if”. Namun, tidak seluruh pernyataan “if” sanggup diganti dengan menggunakan

    pernyataan “case”. Hal itu disebabkan karena jenis data yang digunakan pada

    bagian kondisi harus berupa data bertipe ordinal, yakni data bilangan bulat (integer),

    karakter, dan boolean. Namun, jika memakai tipe data string atau real tidak bisa

    digunakan.

    Menurut (David, 2012) bahwa dari sintaks tersebut bisa dilihat percabangan

    pemilihan hanya membandingkan suatu variabel menggunakan beberapa isi atau

    nilai tertentu. Kelebihan dari penggunaan percabangan pemilihan terletak pada

    kemudahan dan minimnya penulisan kode yang diberikan. Dalam pelaksanaannya,

    antara percabangan yang berbentuk “if...then” dengan “case...of” tidak menimbulkan

    perbedaan yang signifikan dalam hal lamanya proses eksekusi (loading time)

    maupun hasilnya dan yang membedakan hanyalah sintaks serta lebih kompleksnya

    berupa jenis percabangan yang mampu ditanganinya.

    F. PROSEDUR DAN MEKANISME PRAKTIK

    Berikut ini adalah contoh pembuatan program aplikasi logika kondisi percabangan

    pemilihan atau percabangan switch yang dapat diselesaikan dengan menggunakan

    program Borland Delphi 7.0, yaitu:

    1. Buka program Borland Delphi yang terdapat pada komputer dengan cara klik 2x

    pada icon Shorcut Delphi 7 atau Klik start. Lalu, Klik Program. Kemudian, pilih

    Aplikasi Delphi 7. Lalu, klik Run Programs.

    2. Selanjutnya, membuat design properties dari object component pallete yang

    dibutuhkan untuk merancang aplikasi yang dapat dilihat pada Tabel 3.1.

  • Universitas Pamulang Teknik Industri S-1

    Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 37

    Tabel 3.1 Design Properties

    Object Jenis Menu Name Properties Keterangan Properties

    Form 1 Form Designer

    Form 1 Form 1

    Label 1 Standard Label 1 Logika Kondisi

    Label 2 Standard Label 2 Nilai Tugas Label 3 Standard Label 3 Nilai Pre Test Label 4 Standard Label 4 Nilai Post Test Label 5 Standard Label 5 Total Skor Edit 1 Standard Edit 1 Kosongkan Text Edit 2 Standard Edit 2 Kosongkan Text Edit 3 Standard Edit 3 Kosongkan Text Edit 4 Standard Edit 4 Kosongkan Text

    Button 1 Standard Button 1 Hitung Button 2 Standard Button 2 Case Of

    Bit Button 1 Additional Bit Btn 1 Tutup

    Bit Button 2 Additional Bit Btn 2 Bersihkan (Sumber: Laboratorium Teknik Industri Universitas Pamulang, 2019)

    3. Kemudian, akan muncul tampilan aplikasi Delphi 7 yang sudah ada object

    component pallete yang dimasukkan ke dalam form dan dapat dilihat pada

    Gambar 3.1.

    (Sumber: Laboratorium Teknik Industri Universitas Pamulang, 2019)

    Gambar 3.1 Tampilan Aplikasi Percabangan Pemilihan

    4. Selanjutnya, memasukkan kode perintah dengan cara klik 2x (double click) pada

    object component pallete yang terkait yang ditunjukkan pada Tabel 3.2.

  • Universitas Pamulang Teknik Industri S-1

    Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 38

    Tabel 3.2 Kode Perintah Object

    Object Keterangan Properties

    Kode Perintah

    Button 1 Hitung procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); var nilai_tugas, nilai_pre_test, nilai_post_test, total_skor: Integer; begin nilai_tugas:=StrToInt(Edit1.text); nilai_pre_test:=StrToInt(Edit2.text); nilai_post_test:=StrToInt(Edit3.text); total_skor:=(nilai_tugas+nilai_pre_test+nilai_post_test); Edit4.text:=IntToStr(total_skor); end;

    Button 2 Case Of procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject); var nilai: Integer; begin nilai:=StrToInt(Edit4.Text); Case nilai Of 180..300 : ShowMessage(' Anda Mendapatkan Skor ' + Edit4.text + ' Dan Anda Lulus'); end; else ShowMessage(' Anda Mendapatkan Skor ' + Edit4.text + ' Dan Anda Tidak Lulus'); end;

    Bit Btn 1 Tutup procedure TForm1.BitBtn1Click(Sender: TObject); begin Close; end;

    Bit Btn 2 Bersihkan procedure TForm1.BitBtn2Click(Sender: TObject); begin Edit1.Clear; Edit2.Clear; Edit3.Clear; Edit4.Clear; end;

    (Sumber: Laboratorium Teknik Industri Universitas Pamulang, 2019)

    5. Kemudian, untuk mengakhiri program aplikasi isikan code editor “end.” pada

    akhir penulisan kode perintah. Apabila sudah ada secara otomatis pada aplikasi,

    maka code editor “end.” tidak boleh dihapus agar program aplikasi bisa

    dijalankan. Jika code editor “end.” dihapus, maka program aplikasi akan

    mengalami ”Error”.

    6. Selanjutnya, menjalankan aplikasi yang telah dibuat dengan cara klik running

    atau simbol play warna hijau atau tekan tombol F9 pada keyboard. Apabila

  • Universitas Pamulang Teknik Industri S-1

    Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 39

    aplikasi mengalami error dengan melihat shading berwarna merah, maka

    disarankan untuk memeriksa kembali code editor yang dimasukkan pada

    masing-masing component pallete tersebut.

    7. Kemudian, untuk menyimpan file dapat dilakukan dengan cara klik File dan pilih

    Save All agar semua data dari aplikasi tersebut tersimpan.

    Untuk menjalankan aplikasi program Delphi 7 tentang logika kondisi

    percabangan pemilihan atau percabangan switch dapat mengikuti prosedur sebagai

    berikut, yaitu:

    1. Memasukkan angka pada nilai tugas,nilai pre test dan nilai post test.

    2. Kemudian, arahkan kursor Anda ke button HITUNG, maka menghasilkan total

    skor.

    3. Kemudian, untuk logika kondisi percabangan pemilihan atau percabangan

    switch dilakukan dengan cara mengarahkan kursor Anda ke button case of,

    maka akan menghasilkan nilai yang Anda peroleh beserta kategori total

    skornya.

    4. Selanjutnya, akan muncul keterangan output dari aplikasi tersebut.

    5. Apabila Anda ingin mengulang kembali aplikasi tersebut, maka arahkan kursor

    Anda ke button BERSIHKAN.

    6. Apabila Anda ingin keluar dari aplikasi tersebut, maka arahkan kursor Anda ke

    button TUTUP.

    Berikut ini adalah hasil tampilan output dari aplikasi program Delphi 7 tentang

    logika kondisi yang dapat dilihat pada Gambar 2.2.

    (Sumber: Laboratorium Teknik Industri Universitas Pamulang, 2019)

    Gambar 2.2 Tampilan Output Aplikasi Percabangan Pemilihan

  • Universitas Pamulang Teknik Industri S-1

    Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 40

    Setelah kegiatan praktikum dilaksanakan, maka mahasiswa/i (peserta

    praktek) mengerjakan uji pemahaman materi berikut ini:

    1. Buatlah satu aplikasi pemograman yang terkait dengan bidang Industri

    menggunakan logika kondisi percabangan pemilihan pada Borland Delphi 7 dan

    jelaskanlah:

    a. Tujuan dan manfaat dari aplikasi pemograman yang Anda buat?

    b. Fungsi masing-masing komponen (design properties) dari aplikasi

    pemograman yang Anda buat?

    c. Prosedur dalam menjalankan aplikasi pemograman yang Anda buat?

    d. Kode perintah yang digunakan pada aplikasi pemograman yang Anda buat?

    e. Hasil output dari aplikasi pemograman yang Anda buat?

  • Universitas Pamulang Teknik Industri S-1

    Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 41

    G. LEMBAR KERJA

    LABORATORIUM TEKNIK INDUSTRI

    UNIVERSITAS PAMULANG

    Jl. Witana Harja No. 18B Pamulang, Tangerang Selatan, Banten,

    Kode Pos 15417 Email: [email protected]

    Nama Mahasiswa : Mata Kuliah :

    Nomor Induk Mahasiswa : Nama Asisten

    Lab :

    Semester/Angkatan : Nilai :

    Program Studi : Kelas :

    LEMBAR KERJA PRAKTIKUM

    mailto:[email protected]

  • Universitas Pamulang Teknik Industri S-1

    Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 42

    LEMBAR KERJA

  • Universitas Pamulang Teknik Industri S-1

    Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 43

    H. REFERENSI

    David. (2012). https://bloganakkomputer.blogspot.com/2012/07/percabangan-pada-

    delphi.html. Diambil kembali dari https://bloganakkomputer.blogspot.com.

    Tanggal 09 Januari 2020

    Jamaluddin, J. (2009). Modul Pemrograman dengan Borland Delphi 7.0. Mataram:

    Jurusan Pendidikan IAIN Mataram.

    Shalludin, A. (2009). http://ahmad-delphi.blogspot.co.id/2009/12/logika-

    percabangan.html?m=1. Diambil kembali dari http://ahmad-

    delphi.blogspot.co.id. Tanggal 09 Januari 2020

  • Universitas Pamulang Teknik Industri S-1

    Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 44

    PERTEMUAN 4

    FUNGSI PERULANGAN FOR

    A. TUJUAN PRAKTIKUM

    Pada modul ini akan dijelaskan mengenai fungsi perulangan for. Setelah

    menuntaskan perkuliahan ini mahasiswa/i (peserta praktikum) mampu menerapkan

    penggunaan struktur perulangan for.

    B. TATA TERTIB DAN ETIKA PRAKTIK

    Dalam mengikuti kegiatan praktikum, maka mahasiswa/i (peserta praktikum)

    wajib mengikuti tata tertib dan etika praktikum berikut ini:

    1. Memakai almamater Universitas Pamulang sesuai aturan di Universitas

    Pamulang.

    2. Mahasiswa/i (peserta praktikum) DILARANG:

    a. Merokok dan menciptakan keributan.

    b. Memakai kaos yang tidak berkerah.

    c. Melakukan aktivitas yang mengganggu proses pelaksanaan praktikum.

    d. Meletakkan makanan dan minuman di dalam Laboratorium.

    e. Membuat Laboratorium menjadi kotor.

    3. Mahasiswa/i (peserta praktikum) hanya diijinkan membawa modul praktikum

    yang terkait, notebook, buku penunjang, dan alat tulis yang diperlukan pada

    pelaksanaan praktikum.

    4. Mahasiswa/i (peserta praktikum) diharapkan meletakkan tas, jaket, dan

    perlengkapan lainnya ditempat yang tersedia di Laboratorium.

    5. Mahasiswa/i (peserta praktikum) diharapkan dapat memberikan informasi

    secara lisan atau tertulis kepada pihak Asisten Laboratorium atau Kepala

    Laboratorium jika berhalangan hadir sesuai jadwal yang ditetapkan dan

    disosialisasikan.

    6. Mahasiswa/i (peserta praktikum) akan dikenakan sanksi berupa praktikum

    ulang dan kompensasi jika tidak mengikuti proses praktikum tanpa alasan yang

    jelas dan logis.

    7. Setiap mahasiswa/i (peserta praktikum) diharapkan hanya memakai satu

    komputer dan membuat satu laporan dalam melaksanakan praktikum.

    8. Setiap mahasiswa/i (peserta praktikum) hanya bisa mengikuti aktivitas

    praktikum apabila sudah membuat laporan awal yang terdiri atas Judul Materi,

  • Universitas Pamulang Teknik Industri S-1

    Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 45

    Tujuan Praktikum, Landasan Teori, Prosedur Percobaan, dan Lembar Kerja

    Praktikum.

    9. Setiap mahasiswa/i (peserta praktikum) diharuskan hadir 30 menit sebelum

    praktikum dilaksanakan.

    10. Mahasiswa/i (peserta praktikum) harus tahu dan bisa menjaga diri dari bahaya

    listrik (Misalnya, tersengat listrik dan hubungan arus pendek).

    11. Jika sudah selesai melaksanakan praktikum, setiap mahasiswa/i (peserta

    praktikum) harus membersihkan tempat praktikum dan mengembalikan semua

    alat yang dipakai ke tempat semula.

    12. Setiap mahasiswa/i (peserta praktikum) diharuskan membuat laporan dengan

    tahapan berikut ini:

    a. Laporan Awal, dimana mahasiswa/i (peserta praktikum) membuat laporan

    pendahuluan yang terdiri dari halaman judul, judul materi, tujuan praktikum,

    landasan teori, prosedur percobaan, dan lembar kosong kerja praktikum

    yang sudah dicetak (printout). Selanjutnya, mahasiswa/i (peserta praktikum)

    melakukan asistensi dengan dosen praktikum atau asisten laboratorium

    yang terkait.

    b. Laporan Praktek, dimana setelah praktek mahasiswa/i (peserta praktikum)

    membuat laporan hasil percobaan yang ditulis dalam lembar kerja praktikum.

    Lembar kerja praktikum yang berlaku apabila terdapat tanda tangan dari

    Dosen Laboratorium atau Asisten Laboratorium yang terkait.

    c. Laporan Akhir, dimana setiap mahasiswa/i (peserta praktikum) membuat

    laporan akhir yang terdiri dari laporan awal setiap praktikum secara

    keseluruhan. Laporan akhir ini dikumpulkan kepada Dosen Laboratorium

    atau Asisten Laboratorium yang terkait dalam jangka waktu 1 (satu) minggu

    setelah aktivitas praktikum.

    C. ALOKASI WAKTU PRAKTIKUM

    Alokasi waktu praktikum yang diperlukan untuk tatap muka per 1 (satu) SKS

    adalah kegiatan tatap muka 100 (seratus) menit dan kegiatan mandiri 70 (tujuh

    puluh) menit.

    D. TEMPAT PRAKTIKUM

    Tempat berlangsungnya kegiatan praktikum adalah Laboratorium Komputer

    Universitas Pamulang Witana Harja.

  • Universitas Pamulang Teknik Industri S-1

    Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 46

    E. TEORI ATAU PRINSIP DASAR PRAKTIKUM

    Menurut (Hendrayudi, 2008) bahwa pada penulisan program Delphi ada

    kalanya tidak membutuhkan program yang terlalu panjang waktu hanya

    berdasarkan pengulangan dari program yang sebelumnya. Proses pengulangan

    suatu proses pada batas khusus tersebut bisa ditulis secara singkat menggunakan

    menggunakan looping. Perulangan (looping) merupakan suatu cara buat mengulang

    satu atau sekumpulan perintah hingga mencapai kondisi tertentu. Proses iterasi

    dalam pemrograman dilakukan buat mengerjakan suatu proses operasi secara

    bertahap demi tahap memakai nilai variabel yang menaik atau menurun. Dalam

    menyelesaikan kasus, terkadang programmer harus melakukan suatu proses yang

    sama lebih dari satu kali percoban. Oleh sebab itu, perlu dibuat suatu algoritma

    pengulangan. Terdapat dua hal yamg penting dalam melakukan merancang

    perintah pengulangan, yaitu inisialisasi awal dan nilai akhir pengulangan atau

    kondisi berhenti. Dalam pemograman Borland Delphi menyediakan tiga fungsi

    pengulangan, yaitu menggunakan For, While, atau Repeat. Setiap pilihan

    pengulangan tersebut mempunyai karakteristik yang berbeda.

    Menurut (Yanto, 2013) bahwa pada bahasa pemrograman apapun pasti

    dikenal suatu mekanisme looping atau perulangan. Perulangan disini sangat

    berguna buat mengontrol jalannya program, terutama apabila ada aktivitas yang

    berulang-ulang dan bahkan ada suatu syarat khusus di dalam perulangan tersebut.

    Berikut ini merupakan struktur perulangan yang terdapat pada aplikasi Delphi 7,

    antara lain:

    1. Kondisi perulangan, yaitu suatu kondisi yang harus dipenuhi agar perulangan

    dapat terjadi.

    2. Badan (body) perulangan, yaitu gugusan instruksi yang wajib diulang.

    3. Pencacah (counter) perulangan, yaitu suatu variabel yang nilainya harus berubah

    supaya bisa terjadi perulangan dan pada akhirnya membatasi jumlah

    perulangan.

    Menurut (Isnu, 2016) bahwa perulangan for adalah perulangan dasar yang

    terdapat dalam seluruh bahasa pemograman. Pada bahasa pemograman pascal,

    perulangan for ditulis dengan for (syarat pernyataan) do (jika memenuhi syarat

    pernyataan). Perintah for akan melakukan pernyataan sampai syarat pernyataan

    tidak terpenuhi. Jenis perulangan menggunakan perintah for ini merupakan jenis

    perulangan yang tetap.

  • Universitas Pamulang Teknik Industri S-1

    Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 47

    Hal ini berarti nilai awal perulangan diketahui dan nilai akhir perulangan juga

    telah ditetapkan. Berikut ini adalah bentuk perulangan for, yaitu::

    1. Perulangan For To Do

    Menurut (Putra, 2012) bahwa perulangan ini berjalan menggunakan

    memakai suatu variabel kondisi yang akan bertambah (maju atau naik) secara

    otomatis ketika perintah yang diulang telah terselesaikan dikerjakan. Berikut ini

    adalah bentuk sintaks dari

    perulangan (For...To...Do) ini, yaitu:

    Proses perulangan ini dimulai menggunakan menggunakan penghitung

    atau counter dari kecil ke besar sehingga variabel yang digunakan menjadi

    control program akan menghasilkan nilai dari kecil ke besar. Oleh karena itu,

    perulangan ini dianggap sebagai perulangan positif.

    2. Perulangan For DownTo Do

    Menurut (Putra, 2012) ) bahwa perulangan ini berjalan menggunakan suatu

    variabel syarat yang akan berkurang (mundur atau turun) secara otomatis waktu

    perintah yang diulang telah selesai dikerjakan. Berikut ini merupakan bentuk

    sintaks dari perulangan (For...Downto...Do) ini, yaitu:

    Proses perulangan ini dimulai menggunakan menggunakan penghitung

    atau counter menurut besar ke kecil sebagai akibatnya variabel yang digunakan

    menjadi control program akan membentuk nilai dari besar ke kecil . Oleh karena

    itu, perulangan ini disebut jua dengan perulangan negatif.

    For Variabel Control := Nilai_Awal To Nilai _Akhir Do

    Begin

    Pernyataan;

    Pernyataan;

    End;

    For Variabel Control := Nilai_Awal DownTo Nilai_Akhir Do

    Begin

    Pernyataan;

    Pernyataan;

    End;

  • Universitas Pamulang Teknik Industri S-1

    Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 48

    F. PROSEDUR DAN MEKANISME PRAKTIK

    Berikut ini adalah contoh pembuatan program aplikasi perulangan yang dapat

    diselesaikan dengan menggunakan program Borland Delphi 7.0, yaitu:

    1. Buka program Borland Delphi yang terdapat pada komputer dengan cara klik 2x

    pada icon Shorcut Delphi 7 atau Klik start. Lalu, Klik Program. Kemudian, pilih

    Aplikasi Delphi 7. Lalu, klik Run Programs.

    2. Selanjutnya, membuat design properties dari object component pallete yang

    dibutuhkan untuk merancang aplikasi yang ditunjukkan pada Tabel 4.1.

    Tabel 4.1 Design Properties

    Object Jenis Menu Nama Properties Keterangan Properties

    Form 1 Form Designer Form 1 Form 1

    Label 1 Standard Label 1 Perulangan

    Label 2 Standard Label 2 Masukkan Angka

    Edit 1 Standard Edit 1 Kosongkan Text

    Button 1 Standard Button 1 For To Do

    Button 2 Standard Button 2 For Down To Do

    Listbox 1 Standard Listbox 1 Kosongkan Text

    Bitbtn 1 Additional Bitbtn 1 Tutup

    Bitbtn 2 Additional Bitbtn 2 Bersihkan

    (Sumber: Laboratorium Teknik Industri Universitas Pamulang, 2019)

    3. Kemudian, akan muncul tampilan aplikasi Delphi 7 yang sudah ada object

    component pallete yang dimasukkan ke dalam form dan dapat dilihat pada

    Gambar 4.1.

    (Sumber: Laboratorium Teknik Industri Universitas Pamulang, 2019)

    Gambar 4.1 Tampilan Aplikasi Perulangan For

  • Universitas Pamulang Teknik Industri S-1

    Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 49

    4. Selanjutnya, memasukkan kode perintah dengan cara klik 2x (double click) pada

    object component pallete yang terkait yang dapat dilihat pada Tabel 4.2.

    Tabel 4.2 Kode Perintah Object

    Object Keterangan Properties

    Kode Perintah

    Button 1 For To Do procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); var a,b: Integer; c: String; begin c:=’’; b:=StrToInt (Edit1.Text); For a:=1 To b Do begin c:=c+IntToStr(a)+''; end; Listbox1.Items.Add(c); end;

    Button 2 For Downto Do procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject); var a,b: Integer; c: String; begin c:=''; b:=1; For a:=StrToInt(Edit1.Text) DownTo b Do begin c:=c+IntToStr(a)+''; end; Listbox1.Items.Add(c); end;

    Bit Btn 1 Tutup procedure TForm1.BitBtn1Click(Sender: TObject); begin close; end;

    Bit Btn 2 Bersihkan procedure TForm1.BitBtn2Click(Sender: TObject); begin edit1.clear; listbox1.clear; end;

    (Sumber: Laboratorium Teknik Industri Universitas Pamulang, 2019)

    5. Kemudian, untuk mengakhiri program aplikasi isikan code editor “end.” pada

    akhir penulisan kode perintah. Apabila sudah ada secara otomatis pada aplikasi,

    maka code editor “end.” tidak boleh dihapus agar program aplikasi bisa

    dijalankan. Jika code editor “end.” dihapus, maka program aplikasi akan

    mengalami ”Error”.

    6. Selanjutnya, menjalankan aplikasi yang telah dibuat dengan cara klik running

    atau simbol play warna hijau atau tekan tombol F9 pada keyboard. Apabila

  • Universitas Pamulang Teknik Industri S-1

    Praktikum Dasar Pemrograman Komputer 50

    aplikasi mengalami error dengan melihat shading berwarna merah, maka

    disarankan untuk memeriksa kembali code editor yang dimasukkan pada

    masing-masing component pallete tersebut.

    7. Kemudian, untuk menyimpan file dapat dilakukan dengan cara klik File dan pilih

    Save All agar semua data dari aplikasi tersebut tersimpan.

    Untuk menjalankan aplikasi program Delphi 7 tentang perulangan “for” dapat

    mengikuti prosedur sebagai berikut, yaitu:

    1. Memasukkan nilai angka.

    2. Kemudian, arahkan kursor Anda ke button For To Do, maka akan menghasilkan

    deret angka dari nilai yang paling kecil ke nilai yang paling besar.

    3. Kemudian, arahkan kursor Anda ke button For Downto Do, maka akan

    menghasilkan deret angka dari nilai yang paling besar ke nilai yang paling kecil.

    4. Selanjutnya, akan muncul keterangan output dari aplikasi tersebut.

    5. Apabila Anda ingin