Top Banner
SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK CHALLENGE : THE ORDER OF JARWO (COJ) Dipersiapkan oleh : Ferdian Feisal - G64051186 Noviana Putri Kusumasari - G64052436 Medria Kusuma Dewi Hardhienata - G64052475 Nazar Taufik Dihartika - G64053042 Yuhan Angga Kusuma - G64051135 Departemen Ilmu Komputer - Institut Pertanian Bogor Darmaga, Bogor Departemen Ilmu Komputer Institut Pertanian Bogor Nomor Dokumen Halaman SKPL - COJ 1/28 Revisi C Tgl. 23/1/2008 GLO1
24

CHALLENGE : THE ORDER OF JARWO (COJ)power.lecture.ub.ac.id/files/2011/11/SKPL_COJ.pdf‐ Penambahan pada subbab 2.1 tentang perspektif produk ‐ Perubahan pada subbab 2.2 tentang

Apr 24, 2019

Download

Documents

vunguyet
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: CHALLENGE : THE ORDER OF JARWO (COJ)power.lecture.ub.ac.id/files/2011/11/SKPL_COJ.pdf‐ Penambahan pada subbab 2.1 tentang perspektif produk ‐ Perubahan pada subbab 2.2 tentang

SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK

CHALLENGE : THE ORDER OF JARWO (COJ)

Dipersiapkan oleh :

Ferdian Feisal - G64051186

Noviana Putri Kusumasari - G64052436

Medria Kusuma Dewi Hardhienata - G64052475

Nazar Taufik Dihartika - G64053042

Yuhan Angga Kusuma - G64051135

Departemen Ilmu Komputer - Institut Pertanian Bogor

Darmaga, Bogor

Departemen

Ilmu Komputer

Institut Pertanian Bogor 

Nomor Dokumen Halaman

SKPL - COJ 1/28

Revisi C Tgl. 23/1/2008

GLO1

Page 2: CHALLENGE : THE ORDER OF JARWO (COJ)power.lecture.ub.ac.id/files/2011/11/SKPL_COJ.pdf‐ Penambahan pada subbab 2.1 tentang perspektif produk ‐ Perubahan pada subbab 2.2 tentang

Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 2 dari 24

Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Departemen Ilmu Komputer IPB dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Departemen Ilmu Komputer IPB.

DAFTAR PERUBAHAN Revisi Deskripsi

A

‐ Perubahan pada footer dari dokumen ‐ Penambahan pada daftar isi, daftar gambar, dan daftar tabel ‐ Penambahan pada definisi, akronim, dan singkatan ‐ Penambahan pada subbab 2.1 tentang perspektif produk ‐ Perubahan pada subbab 2.2 tentang fungsi produk ‐ Penambahan pada subbab 2.3 tentang karakteristik pengguna ‐ Penambahan subbab baru yaitu bab 2.5 tentang lingkup operasi ‐ Penambahan pada subbab 3.1.1 tentang antarmuka pemakai ‐ Penambahan subbab baru yaitu bab 3.1.2 tentang antarmuka perangkat

lunak ‐ Penambahan pada subbab 3.1.3 tentang antarmuka perangkat keras ‐ Perubahan pada subbab 3.2.1 tentang context diagram ‐ Perubahan pada subbab 3.2.2 tentang DFD Level 1 ‐ Perubahan pada subbab 3.2.3 tentang Use Case Model ‐ Penambahan subbab baru yaitu bab 3.3 tentang Data Requirement ‐ Perubahan pada subbab 3.4 tentang Non-Functional Requirement ‐ Perubahan pada subbab 3.7 tentang Kerunutan ‐ Perubahan pada subbab 3.8 tentang Ringkasan Kebutuhan

B ‐ Perubahan pada lingkup masalah ‐ Perubahan pada akronim ‐ Perubahan pada perspektif produk

C ‐ Penambahan pada daftar isi, daftar gambar, dan daftar tabel ‐ Perubahan pada subbab 3.2 tentang context diagram (DFD level 0), DFD

level 1 dan Use Case Model. ‐ Penghapusan bab 3.3 tentang Data Requirement. ‐ Perubahan subbab 3.7 tentang Keterunutan

INDEX A B C D E F

Tanggal 04/10/07 20/11/08 18/12/08

Ditulis oleh FF NPK NPK

Diperiksa

oleh N N

Disetujui

oleh

Page 3: CHALLENGE : THE ORDER OF JARWO (COJ)power.lecture.ub.ac.id/files/2011/11/SKPL_COJ.pdf‐ Penambahan pada subbab 2.1 tentang perspektif produk ‐ Perubahan pada subbab 2.2 tentang

Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 3 dari 24

Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Departemen Ilmu Komputer IPB dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Departemen Ilmu Komputer IPB.

Daftar Halaman Perubahan

Halaman Revisi Halaman Revisi

17

18

19 – 23

26

Perubahan pada

subbab 3.2.1 tentang

Context Diagram

(DFD Level 0) dan

deskripsinya.

Perubahan pada

subbab 3.2.2 tentang

DFD Level 1.

Perubahan pada

subbab 3.3.3 tentang

Use Case Model dan

deskripsinya.

Perubahan pada bab

subbab 3.6 tentang

Keterunutan.

Page 4: CHALLENGE : THE ORDER OF JARWO (COJ)power.lecture.ub.ac.id/files/2011/11/SKPL_COJ.pdf‐ Penambahan pada subbab 2.1 tentang perspektif produk ‐ Perubahan pada subbab 2.2 tentang

Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 4 dari 24

Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Departemen Ilmu Komputer IPB dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Departemen Ilmu Komputer IPB.

Daftar Isi

1. Pendahuluan 8

1.1 Tujuan 8

1.2 Lingkup Masalah 8

1.3 Definisi, Akronim dan Singkatan 9

1.4 Referensi 10

1.5 Deskripsi Umum Dokumen 10

2. Lingkungan Umum Perangkat Lunak 11

2.1 Perspektif Produk 11

2.1 Fungsi Produk 12

2.1.1 Hierarki Kelas 13

2.2 Karakteristik Pengguna 13

2.3 Batasan-batasan 14

2.4 Lingkup Operasi 14

2.5 Asumsi dan Kebergantungan 15

3. Deskripsi Rinci Kebutuhan 16

3.1 Kebutuhan Antarmuka Eksternal 16

3.1.1 Antarmuka Pemakai 16

3.1.2 Antarmuka Perangkat Keras 16

3.2 Kebutuhan Fungsional 17

3.2.1 Use Case Model 17

3.2.1.1 Use Case 1 : Memulai Permainan 18

3.2.1.2 Use Case 2 : Melihat Informasi Konfigurasi Kontrol 18

3.2.1.3 Use Case 3 : Menggerakkan Karakter 18

3.2.1.4 Use Case 4 : Interaksi dengan Karakter 19

3.2.1.5 Use Case 5 : Interaksi dengan Item 19

3.2.1.6 Use Case 6 : Melihat Informasi Inventaris 20

3.2.1.7 Use Case 7 : Mengganti Tempat/Layar 20

3.2.1.8 Use Case 8 : Mengakhiri Permainan 21

3.3 Non-Functional Requirement 21

Page 5: CHALLENGE : THE ORDER OF JARWO (COJ)power.lecture.ub.ac.id/files/2011/11/SKPL_COJ.pdf‐ Penambahan pada subbab 2.1 tentang perspektif produk ‐ Perubahan pada subbab 2.2 tentang

Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 5 dari 24

Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Departemen Ilmu Komputer IPB dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Departemen Ilmu Komputer IPB.

3.4 Atribur Kualitas Perangkat Lunak 22

3.4.1 Ketahanan 22

3.4.2 Keselamatan 22

3.4.3 Perawatan 22

3.5 Batasan Perancangan 22

3.6 Keterunutan (Traceability) 23

3.7 Ringkasan Kebutuhan 23

3.7.1 Functional Requirement Summary 23

3.7.2 Non-Functional Requirement Summary 24

Page 6: CHALLENGE : THE ORDER OF JARWO (COJ)power.lecture.ub.ac.id/files/2011/11/SKPL_COJ.pdf‐ Penambahan pada subbab 2.1 tentang perspektif produk ‐ Perubahan pada subbab 2.2 tentang

Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 6 dari 24

Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Departemen Ilmu Komputer IPB dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Departemen Ilmu Komputer IPB.

Daftar Gambar

1. Hierarki Kelas pada Perangkat Lunak COJ 14

2. Use Case Diagram pada COJ 17

Page 7: CHALLENGE : THE ORDER OF JARWO (COJ)power.lecture.ub.ac.id/files/2011/11/SKPL_COJ.pdf‐ Penambahan pada subbab 2.1 tentang perspektif produk ‐ Perubahan pada subbab 2.2 tentang

Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 7 dari 24

Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Departemen Ilmu Komputer IPB dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Departemen Ilmu Komputer IPB.

Daftar Tabel

1. Kategori Pengguna COJ 15

2. Non-functional Requirement untuk COJ 21

3. Matriks Keterunutan COJ 32

4. Tabel Functional Requirement Summary untuk COJ 23

5. Tabel Non-Functional Requirement Summary untuk COJ 24

Page 8: CHALLENGE : THE ORDER OF JARWO (COJ)power.lecture.ub.ac.id/files/2011/11/SKPL_COJ.pdf‐ Penambahan pada subbab 2.1 tentang perspektif produk ‐ Perubahan pada subbab 2.2 tentang

Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 8 dari 24

Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Departemen Ilmu Komputer IPB dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Departemen Ilmu Komputer IPB.

1 Pendahuluan

Dokumen ini akan berisi Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL)

atau Software Requirement Specification (SRS) untuk software game interaktif

CHALLENGE: The Order of Jarwo (COJ). Untuk penamaan dokumen ini

selanjutnya akan digunakan istilah SKPL. Isi dari dokumen ini sebagian besar

adalah terjemahan dari dokumen IEEE Std 830-1993.

1.1 Tujuan

Dokumen Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL) merupakan

dokumen spesifikasi kebutuhan perangkat lunak yang akan dikembangkan.

Dokumen ini digunakan oleh pengembang perangkat lunak sebagai acuan teknis

pengembangan perangkat lunak pada tahap selanjutnya.

1.2 Lingkup Masalah

COJ adalah perangkat lunak berupa game dengan genre/tipe Role Playing

Game (RPG) dimana dalam game ini user akan memerankan sebuah karakter

bernama Jarwo. Karakter ini yang menyelesaikan suatu misi penyelamatan raja

yang disekap oleh penyihir jahat bernama Rafonia. Dalam menyelesaikan misi

tersebut, Jarwo dihadapkan pada berbagai tantangan dan teka-teki yang dapat

diselesaikan dengan mencari item-item tertentu sebagai item kunci dalam

menyelesaikan tantangan maupun mendapatkan item lain. Item tersebut dapat

diambil langsung atau dibeli dengan cara menukarkan sejumlah uang yang

dimiliki Jarwo sejak awal pernainan dengan item yang diinginkan.

Dari identifikasi software tersebut, dapat dilihat bahwa game ini mengasah

strategi dan kreatifitas dalam menyelesaikan suatu permasalahan berdasarkan

informasi-informasi yang didapatkan dari kondisi maupun percakapan-percakapan

dengan karakter lain dalam permainan tersebut. Selain itu, user dapat menikmati

model animasi karakter dan environment dengan grafis 2D.

Page 9: CHALLENGE : THE ORDER OF JARWO (COJ)power.lecture.ub.ac.id/files/2011/11/SKPL_COJ.pdf‐ Penambahan pada subbab 2.1 tentang perspektif produk ‐ Perubahan pada subbab 2.2 tentang

Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 9 dari 24

Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Departemen Ilmu Komputer IPB dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Departemen Ilmu Komputer IPB.

COJ adalah perangkat lunak berupa game dengan genre/tipe Role Playing

Game (RPG) dimana dalam game ini user akan memerankan sebuah karakter

bernama Jarwo yang mengikuti sebuah kompetisi perakitan komputer. Tantangan

dalam kompetisi ini adalah bagaimana dengan sejumlah uang yang telah

ditentukan dan hambatan-hambatan yang lain berupa keterbatasan item yang

dijual, tindak kejahatan seperti pencopetan dan penipuan, Jarwo dapat

mengumpulkan komponen-komponen untuk merakit komputer dengan spesifikasi

terbaik. Oleh karena itu, dibutuhkan strategi dalam menjalankan misi tersebut.

Dalam game ini, user tidak bisa memberikan masukan yang tidak sesuai

dengan batasan-batasan yang ada seperti budget uang yang terbatas dan fasilitas

jual beli dimana barang yang dijual kembali ke toko tidak akan memiliki harga

yang sama ketika dia membeli barang tersebut sehingga tidak semua item dapat

dipilih.

Dari identifikasi software tersebut, dapat dilihat bahwa game ini mengasah

strategi jual beli dan memberikan informasi tentang komponen-komponen

komputer dalam merealisasikan spesifikasi terbaik. Selain itu, user dapat

menikmati model animasi karakter dan environment dengan grafis 2D.

1.3 Definisi, Akronim, dan Singkatan

• SKPL adalah Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak, atau dalam bahasa

Inggris-nya sering juga disebut sebagai Software Requirements Spesification

(SRS), dan merupakan spesifikasi dari perangkat lunak yang akan

dikembangkan.

• SKPL-COJ.K-xxxx adalah kode yang digunakan untuk merepresentasikan

kebutuhan (requirement) pada COJ, dengan COJ merupakan kode perangkat

lunak, COJ.K adalah kode fase, dan xxxx adalah digit/nomor kebutuhan

(requirement).

• DFD adalah Data Flow Diagram, diagram dan notasi yang digunakan untuk

menunjukkan aliran data pada perangkat lunak.

Page 10: CHALLENGE : THE ORDER OF JARWO (COJ)power.lecture.ub.ac.id/files/2011/11/SKPL_COJ.pdf‐ Penambahan pada subbab 2.1 tentang perspektif produk ‐ Perubahan pada subbab 2.2 tentang

Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 10 dari 24

Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Departemen Ilmu Komputer IPB dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Departemen Ilmu Komputer IPB.

• RPG (Role Playing Game) adalah salah satu tipe permainan dimana pemain

berperan sebagai karakter utama dan menjalani penokohan karakter tersebut

secara mendalam seiring dengan jalan cerita yang ada.

• OOP (Object Oriented Programming) adalah jenis pemrograman dengan

metode enkapsulasi dengan membuat kelas-kelas dalam pendefinisian suatu

kasus

1.4 Referensi

Referensi yang digunakan pada perangkat lunak ini adalah:

• Arief Taufiqur Rahman. Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL).

Jurusan Teknik Informatika ITB.

• Braude, E. Software Engineering - An Object Oriented Perspective. John

Wiley and sons. 2001.

• Jean-Philippe Brossat. Software Requirement Specification. September 2003.

• STAF IF. GL01, Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak. Jurusan Teknik

Informatika ITB.

1.5 Deskripsi Umum Dokumen

Dokumen SKPL ini dibagi menjadi tiga bagian utama. Bagian utama berisi

penjelasan tentang dokumen SKPL yang mencakup tujuan pembuatan dokumen

ini, lingkup masalah yang diselesaikan oleh perangkat lunak yang dikembangkan,

definisi, referensi, dan deskripsi umum.

Bagian kedua berisi penjelasan secara umum mengenai perangkat lunak yang

akan dikembangkan meliputi fungsi dari perangkat lunak, karakteristik pengguna,

batasan, dan asumsi yang diambil dalam pengembangan perangkat lunak.

Bagian ketiga berisi uraian kebutuhan perangkat lunak secara lebih rinci.

Page 11: CHALLENGE : THE ORDER OF JARWO (COJ)power.lecture.ub.ac.id/files/2011/11/SKPL_COJ.pdf‐ Penambahan pada subbab 2.1 tentang perspektif produk ‐ Perubahan pada subbab 2.2 tentang

Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 11 dari 24

Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Departemen Ilmu Komputer IPB dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Departemen Ilmu Komputer IPB.

2 Deskripsi Umum Perangkat Lunak

2.1 Perspektif Produk

Dalam game RPG ini, user berperan sebagai Jarwo yang merupakan

penduduk suatu pulau dimana pulau tersebut kemudian diserang oleh penyihir

jahat bernama Rafonia. Diam-diam Rafonia menyekap raja kemudian menyamar

menjadi raja. Masyarakat heran karena raja yang begitu mereka sayangi dan

hormati menjadi kejam dan tidak manusiawi. Jarwo yang merasakan keanehan

situasi ini mencari tau, sampai akhirnya dia mendapatkan informasi bahwa raja

yang sedang berkuasa bukanlah raja yang sebenarnya, tapi Rafonia, sang penyihir

jahat. Jarwo akhirnya tertantang untuk menyelamatkan sang raja dan

mengembalikan pulau tersebut kembali aman, tentram dan damai.

Dalam menyelesaikan misi tersebut, Jarwo dihadapkan pada berbagai

tantangan dan teka-teki yang dapat diselesaikan dengan mencari item-item

tertentu sebagai item kunci dalam menyelesaikan tantangan maupun mendapatkan

item lain sehingga dibutuhkan strategi dan kreatifitas dalam bermain. Item

tersebut dapat diambil langsung atau dibeli dengan cara menukarkan sejumlah

uang yang dimiliki Jarwo sejak awal pernainan dengan item yang diinginkan.

Dengan item-item itulah Jarwo dapat menyelesaikan semua tantangan sehingga

raja bisa dibebaskan dan .

Dalam tampilannya, game ini menggunakan grafis 2 (dua) dimensi dari sudut

pandang orang ketiga (Third Person View), dengan background music (BGM) dan

beberapa special effects. Bahasa pemrograman yang dipakai adalah C++/Java

dengan berbasis Object Oriented Programming (OOP).

Page 12: CHALLENGE : THE ORDER OF JARWO (COJ)power.lecture.ub.ac.id/files/2011/11/SKPL_COJ.pdf‐ Penambahan pada subbab 2.1 tentang perspektif produk ‐ Perubahan pada subbab 2.2 tentang

Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 12 dari 24

Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Departemen Ilmu Komputer IPB dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Departemen Ilmu Komputer IPB.

2.2 Fungsi Produk

Bagian ini akan memberitahukan fungsi-fungsi yang dapat diakses oleh

pemakai perangkat lunak COJ, tetapi tidak dijelaskan secara spesifik. Untuk detil

selengkapnya akan dijelaskan pada bab 3. Adapun fungsi-fungsi yang dimiliki

oleh perangkat lunak ini adalah:

• Memulai permainan baru [SKPL-COJ.K-0001].

• Melihat isi dari Help Contents yang berisi informasi tentang konfigurasi

kontrol karakter dan peraturan dari permainan [SKPL-COJ.K-0002].

• Menggerakkan karakter utama ke empat arah (kanan, kiri, atas, bawah).

Gerakan karakter dibatasi oleh objek-objek lain. Misalnya pada saat karakter

berada di sebuah ruangan, gerakannya akan dibatasi oleh tembok-tembok

ruangan tersebut [SKPL-COJ.K-0003].

• Memanggil dan menampilkan kotak dialog pada saat karakter utama

berinteraksi dengan objek-objek lainnya, seperti berbicara dengan karakter

lain ataupun mengambil objek berupa item di jalan [SKPL-COJ.K-0004].

• Melakukan pengambilan item secara langsung atau dengan transaksi jual beli

jika berinteraksi dengan beberapa karakter tertentu [SKPL-COJ.K-0005].

• Memanggil dan menampilkan informasi tentang inventaris apa saja yang

sedang dibawa oleh karakter utama [SKPL-COJ.K-0006].

• Mengganti tempat atau layar berdasarkan menu atau eksekusi yang dipilih,

misalnya memilih menu, memulai prolog/event atau berpindah map [SKPL-

COJ.K-0007].

• Mengakhiri permainan [SKPL-COJ.K-0008].

Page 13: CHALLENGE : THE ORDER OF JARWO (COJ)power.lecture.ub.ac.id/files/2011/11/SKPL_COJ.pdf‐ Penambahan pada subbab 2.1 tentang perspektif produk ‐ Perubahan pada subbab 2.2 tentang

Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 13 dari 24

Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Departemen Ilmu Komputer IPB dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Departemen Ilmu Komputer IPB.

2.2.1 Hierarki Kelas

Gambar 1: Hierarki kelas dari perangkat lunak COJ

Gambar 1 di atas memperlihatkan hierarki kelas dalam permainan. Diagram

tersebut menunjukkan kelas-kelas dari objek-objek yang perlu direpresentasikan

di dalam permainan, juga atribut-atribut yang dimiliki oleh tiap kelas. Kelas dari

objek ditandai dengan huruf bercetak tebal, dan atributnya ditandai dengan huruf

miring. Dapat terlihat dari diagram tersebut bahwa tiap objek memiliki pewarisan

atribut dari induknya.

2.3 Karakteristik Pengguna

Semua pengguna perangkat lunak COJ hanya berperan sebagai user, tidak

ada pengguna yang memiliki otorisasi khusus terhadap sistem. Sehingga semua

user bersifat umum. Tidak ada keahlian khusus yang harus dipenuhi oleh

pengguna selain dasar-dasar pengetahuan dalam mengoperasikan komputer,

khususnya menggunakan keyboard.

Kategori Tugas Hak akses terhadap

Page 14: CHALLENGE : THE ORDER OF JARWO (COJ)power.lecture.ub.ac.id/files/2011/11/SKPL_COJ.pdf‐ Penambahan pada subbab 2.1 tentang perspektif produk ‐ Perubahan pada subbab 2.2 tentang

Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 14 dari 24

Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Departemen Ilmu Komputer IPB dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Departemen Ilmu Komputer IPB.

Pengguna aplikasi

User

Memulai permainan baru. SKPL-COJ.K-0001

Melihat isi dari Help Contents yang berisi informasi tentang konfigurasi kontrol karakter dan peraturan dari permainan.

SKPL-COJ.K-0002

Menggerakkan karakter utama ke empat arah (kanan, kiri, atas, bawah). Gerakan karakter dibatasi oleh objek-objek lain. Misalnya pada saat karakter berada di sebuah ruangan, gerakannya akan dibatasi oleh tembok-tembok ruangan tersebut.

SKPL-COJ.K-0003

Memanggil kotak dialog pada saat karakter utama berinteraksi dengan objek-objek lainnya, seperti berbicara dengan karakter lain ataupun mengambil objek berupa item di jalan.

SKPL-COJ.K-0004

Melakukan pengambilan item secara langsung atau dengan transaksi jual beli jika berinteraksi dengan beberapa karakter tertentu.

SKPL-COJ.K-0005

Memanggil dan melihat informasi tentang inventaris apa saja yang sedang dibawa oleh karakter utama. SKPL-COJ.K-0006

Mengganti tempat atau layar berdasarkan menu atau eksekusi yang dipilih, misalnya memilih menu, memulai prolog/event atau berpindah map.

SKPL-COJ.K-0007

Mengakhiri permainan. SKPL-COJ.K-0008

Tabel 1: Kategori Pengguna COJ

2.4 Batasan-batasan

Batasan yang ada pada pengembangan perangkat lunak ini adalah pemakai

hanya bisa mengontrol gerakan karakter sesuai dengan konfigurasi kontrol yang

telah ditetapkan.

2.5 Lingkup Operasi

Perangkat lunak pada sisi user yang dibutuhkan oleh COJ adalah:

• Sistem Operasi : Microsoft® Windows 95/98/NT/2000/XP

• Grafik : DirectX 9.0c

Page 15: CHALLENGE : THE ORDER OF JARWO (COJ)power.lecture.ub.ac.id/files/2011/11/SKPL_COJ.pdf‐ Penambahan pada subbab 2.1 tentang perspektif produk ‐ Perubahan pada subbab 2.2 tentang

Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 15 dari 24

Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Departemen Ilmu Komputer IPB dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Departemen Ilmu Komputer IPB.

2.6 Asumsi dan Kebergantungan

Diasumsikan tampilan dan peraturan yang menyertai permainan tidak tepat

sama seperti permainan bertipe RPG pada umumnya, tetapi tetap menuruti fungsi

utamanya. Pengembangan yang akan dilakukan pada permainan ini diharapkan

dapat meningkatkan ketertarikan pemain untuk tetap memainkan permainan ini,

serta menambah pengalaman bermain si pengguna.

Page 16: CHALLENGE : THE ORDER OF JARWO (COJ)power.lecture.ub.ac.id/files/2011/11/SKPL_COJ.pdf‐ Penambahan pada subbab 2.1 tentang perspektif produk ‐ Perubahan pada subbab 2.2 tentang

Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 16 dari 24

Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Departemen Ilmu Komputer IPB dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Departemen Ilmu Komputer IPB.

3 Deskripsi Rinci Kebutuhan

3.1 Kebutuhan Antarmuka Eksternal

Kebutuhan antarmuka eksternal yang didefinisikan pada perangkat lunak COJ

mencakup kebutuhan antarmuka pemakai, antarmuka perangkat keras, dan

antarmuka perangkat lunak.

3.1.1 Antarmuka Pemakai

Pemakai berinteraksi dengan perangkat lunak COJ melewati antarmuka

bermodus grafik atau Graphical User Interface (GUI). Dimana perangkat lunak

COJ dapat menampilkan menu-menu dan gambar-gambar kepada pemakai

melalui monitor secara langsung. COJ menerima masukan dari pemakai melalui

tombol pada keyboard untuk mengontrol gerakan karakter utama serta

berinteraksi dengan objek lainnya sesuai dengan konfigurasi kontrol yang telah

ditetapkan.

3.1.2 Antarmuka Perangkat Lunak

Perangkat lunak ini dapat dijalankan pada lingkungan sistem operasi

Microsoft® Windows 95/98/NT/2000/XP. Library yang dibutuhkan oleh COJ

adalah library DirectX yang merupakan library pada Microsoft® Windows untuk

mengolah grafik ataupun suara yang dibutuhkan pada saat menjalankan

permainan. Umumnya library ini sudah terdapat pada waktu instalasi Microsoft®

Windows XP. Untuk Microsoft® Windows XP Service Pack 1, DirectX yang

terinstal adalah DirectX 8.0, sedangkan pada Service Pack 2 adalah DirectX 9.0.

3.1.3 Antarmuka Perangkat Keras

Kebutuhan minimum perangkat keras yang digunakan pemakai untuk

berinteraksi dengan COJ adalah:

• CPU : Pentium 3 1.0 Ghz atau Athlon XP Equivalent

• RAM : 128 Mb

Page 17: CHALLENGE : THE ORDER OF JARWO (COJ)power.lecture.ub.ac.id/files/2011/11/SKPL_COJ.pdf‐ Penambahan pada subbab 2.1 tentang perspektif produk ‐ Perubahan pada subbab 2.2 tentang

Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 17 dari 24

Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Departemen Ilmu Komputer IPB dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Departemen Ilmu Komputer IPB.

• Grafik : 3D Accelerated Card with TnL 32 Mb (GeForce 3Ti / Radeon 9

series)

• Suara : Windows 95/98/NT/2000/XP compatible sound card

• Hard Drive : 100 Mb free disk space

• Papan kunci (keyboard)

3.2 Kebutuhan Fungsional

3.2.1 Use Case Model

Gambar 4: Use Case Diagram pada COJ

Memulai permainan

Melihat konfigurasi

Menggerakkan karakter

Interaksi dengan karakter

Interaksi dengan item

Melihat informasi

Mengganti tempat/layar

Mengakhiri permainan

Transaksi jual beli

Pengambilan item

Menampilkan kotak dialog

Page 18: CHALLENGE : THE ORDER OF JARWO (COJ)power.lecture.ub.ac.id/files/2011/11/SKPL_COJ.pdf‐ Penambahan pada subbab 2.1 tentang perspektif produk ‐ Perubahan pada subbab 2.2 tentang

Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 18 dari 24

Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Departemen Ilmu Komputer IPB dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Departemen Ilmu Komputer IPB.

3.2.1.1 Use Case 1: Memulai Permainan

• Tujuan : Menjelaskan bagaimana permainan dimulai.

• Aktor : Pemain.

• Use Case : Sistem akan meminta semua data yang berhubungan

dengan permainan, mulai dari grafik, suara, dan lainnya.

Semua data tersebut akan diproses dan ditampilkan

langsung pada layar monitor [COJ-UC.0001].

3.2.1.2 Use Case 2: Melihat Informasi Konfigurasi Kontrol

• Tujuan : Menampilkan informasi mengenai konfigurasi kontrol

karakter dan peraturan yang ada dalam permainan.

• Aktor : Pemain.

• Use Case : Dapat diakses pemain dari menu yang tersedia sebelum

permainan dimulai. Jika ingin mengakses pada saat

permainan sedang berjalan, pemain harus mengaktifkan

mode berhenti sementara (pause mode) lalu memilih

menu Help and Contents, maka sistem akan

menampilkan informasi tersebut [COJ-UC.0002].

3.2.1.3 Use Case 3: Menggerakkan Karakter

• Tujuan : Menjelaskan bagaimana pemain dapat menggerakkan

karakter.

• Aktor : Pemain.

• Use Case : Pada saat permainan berjalan, pemain dapat

menggerakkan karakter dengan menekan tombol pada

keyboard sesuai dengan konfigurasi kontrol yang sudah

ditetapkan. Jika pemain menggerakkan karakter ke

Page 19: CHALLENGE : THE ORDER OF JARWO (COJ)power.lecture.ub.ac.id/files/2011/11/SKPL_COJ.pdf‐ Penambahan pada subbab 2.1 tentang perspektif produk ‐ Perubahan pada subbab 2.2 tentang

Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 19 dari 24

Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Departemen Ilmu Komputer IPB dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Departemen Ilmu Komputer IPB.

kanan, maka sistem akan menggerakkan dan

menjalankan animasi karakter berjalan ke kanan. Hal ini

berlaku pada pergerakan ke semua arah, yaitu kiri,

kanan, atas, dan bawah. Pergerakan karakter tersebut

dibatasi objek-objek lain dimana karakter tersebut

berada. Misalnya jika karakter berada di dalam sebuah

kamar, maka yang membatasi gerakannya adalah

tembok-tembok yang mengelilinginya [COJ-UC.0003].

3.2.1.4 Use Case 4: Interaksi dengan Karakter

• Tujuan : Menjelaskan bagaimana karakter yang dimainkan

pemain dapat berinteraksi dengan karakter-karakter

lainnya.

• Aktor : Pemain.

• Use Case : Untuk berinteraksi dengan objek lain, pemain harus

menggerakkan karakter mendekati objek tersebut lalu

menekan tombol pada keyboard sesuai dengan

konfigurasi kontrol yang sudah ditetapkan. Setelah itu

sistem akan menampilkan kotak dialog yang berisi

percakapan atau informasi mengenai objek tersebut.

Pada karakter tertentu, pemain bisa melakukan transaksi

jual beli melalui dialog yang ditampilkan. [COJ-

UC.0004].

3.2.1.5 Use Case 5: Interaksi dengan Item

• Tujuan : Menjelaskan bagaimana pemain apabila menemui item

bebas (tidak dimiliki karakter lain).

• Aktor : Pemain.

Page 20: CHALLENGE : THE ORDER OF JARWO (COJ)power.lecture.ub.ac.id/files/2011/11/SKPL_COJ.pdf‐ Penambahan pada subbab 2.1 tentang perspektif produk ‐ Perubahan pada subbab 2.2 tentang

Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 20 dari 24

Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Departemen Ilmu Komputer IPB dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Departemen Ilmu Komputer IPB.

• Use Case : Beberapa item pada permainan bisa diambil secara

langsung yaitu dengan menggerakkan karakter

mendekati item dan menekan tombol pada keyboard

sesuai dengan konfigurasi kontrol sehingga item tersebut

dimiliki oleh karakter yang dapat dicek melalui

informasi inventaris [COJ-UC.0005].

3.2.1.6 Use Case 6: Melihat informasi inventaris

• Tujuan : Menjelaskan bagaimana pemain dapat memanggil dan

melihat informasi inventaris.

• Aktor : Pemain.

• Use Case : Pemain dapat mengetahui informasi tentang inventaris

apa saja yang sedang dibawa oleh karakter utama dengan

menekan tombol pada keyboard yang sesuai dengan

konfigurasi kontrol yang sudah ditetapkan. Untuk

menutup jendela tampilan informasi tersebut, pemain

hanya perlu menekan tombol yang sama sekali lagi

[COJ-UC.0006].

3.2.1.7 Use Case 7: Pergantian Tempat/Layar

• Tujuan : Menjelaskan bagaimana pemain dapat melakukan

pergantian tempat atau layar.

• Aktor : Pemain.

• Use Case : Ketika pemain memilih menu maka layar akan berubah

sesuai dengan menu yang dipilih. Selain itu pemain bisa

melakukan pergantian tempat dalam permainan seperti

berpindah map, masuk ke rumah, dan sebagainya. Pada

prolog juga terjadi beberapa kali pergantian layar. [COJ-

UC.0007].

Page 21: CHALLENGE : THE ORDER OF JARWO (COJ)power.lecture.ub.ac.id/files/2011/11/SKPL_COJ.pdf‐ Penambahan pada subbab 2.1 tentang perspektif produk ‐ Perubahan pada subbab 2.2 tentang

Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 21 dari 24

Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Departemen Ilmu Komputer IPB dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Departemen Ilmu Komputer IPB.

3.2.1.8 Use Case 8: Mengakhiri permainan

• Tujuan : Menjelaskan bagaimana pemain dapat mengakhiri

permainan.

• Aktor : Pemain.

• Use Case : Dapat diakses pemain dari menu yang tersedia sebelum

permainan dimulai. Jika pemain ingin mengakhiri

permainan ketika permainan sedang berlangsung, pemain

harus mengaktifkan mode berhenti sementara (pause

mode) dengan menekan tombol pada keyboard sesuai

dengan konfigurasi kontrol yang sudah ditetapkan, lalu

memilih Quit Game [COJ-UC.0008].

3.3 Non-functional Requirement

SRS_ID Parameter Requirement

SKPL-COJ.K-0009 Availability 24 jam sehari, 7 hari seminggu

SKPL-COJ.K-0010 Reliability Tidak pernah gagal

N/A Ergonomy N/A

SKPL-COJ.K-0011 Portability Mudah diadopsi pada lingkungan sistem operasi Microsoft® Windows

N/A Memory N/A

N/A Response Time N/A

N/A Safety N/A

N/A Security N/A

SKPL-COJ.K-0012 Komunikasi Bahasa Indonesia

Tabel 2: Non-functional requirement untuk COJ

Page 22: CHALLENGE : THE ORDER OF JARWO (COJ)power.lecture.ub.ac.id/files/2011/11/SKPL_COJ.pdf‐ Penambahan pada subbab 2.1 tentang perspektif produk ‐ Perubahan pada subbab 2.2 tentang

Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 22 dari 24

Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Departemen Ilmu Komputer IPB dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Departemen Ilmu Komputer IPB.

3.4 Atribut Kualitas Perangkat Lunak

3.4.1 Ketahanan

Sistem perangkat lunak ini diharapkan tidak akan crash atau hang terkecuali

apabila ada kerusakan dari sistem operasi itu sendiri.

3.4.2 Keselamatan

Game ini dapat menyebabkan kelelahan mata pada user. Dianjurkan untuk

tidak bermain terus menerus sepanjang dua jam untuk mencegah kelelahan mata

yang berkelanjutan.

3.4.3 Perawatan

Semua kode sebaiknya terdokumentasikan. Setiap fungsi dapat diuraikan dari

kondisi sebelum dan sesudahnya. Semua program files akan diulas setiap ada

perubahan.

Kode-kode tersebut harus bisa dimodulasi dan dimodifikasi untuk

mengantisipasi perubahan-perubahan objek dan deskripsi game. Perubahan

tersebut akan lebih baik disimpan di sebuah salinan berkas data.

3.5 Batasan Perancangan

COJ hanya dapat dijalankan pada komputer dengan sistem operasi

Microsoft® Windows.

Page 23: CHALLENGE : THE ORDER OF JARWO (COJ)power.lecture.ub.ac.id/files/2011/11/SKPL_COJ.pdf‐ Penambahan pada subbab 2.1 tentang perspektif produk ‐ Perubahan pada subbab 2.2 tentang

Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 23 dari 24

Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Departemen Ilmu Komputer IPB dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Departemen Ilmu Komputer IPB.

3.6 Kerunutan (Traceability)

Kebutuhan Use Case

SKPL-COJ.K-0001 COJ-UC.0001

SKPL-COJ.K-0002 COJ-UC.0002

SKPL-COJ.K-0003 COJ-UC.0003

SKPL-COJ.K-0004 COJ-UC.0004

SKPL-COJ.K-0005 COJ-UC.0004, COJ-UC.0005

SKPL-COJ.K-0006 COJ-UC.0006

SKPL-COJ.K-0007 COJ-UC.0007

SKPL-COJ.K-0008 COJ-UC.0008

Tabel 3: Matriks Keterunutan

3.7 Ringkasan Kebutuhan

3.7.1 Functional Requirement Summary

SRS_F_ID Description

SKPL-COJ.K-0001 Memulai permainan baru

SKPL-COJ.K-0002 Melihat isi dari Help Contents yang berisi informasi tentang konfigurasi kontrol karakter dan peraturan dari permainan

SKPL-COJ.K-0003

Menggerakkan karakter utama ke empat arah (kanan, kiri, atas, bawah). Gerakan karakter dibatasi oleh objek-objek lain. Misalnya pada saat karakter berada di sebuah ruangan, gerakannya akan dibatasi oleh tembok-tembok ruangan tersebut

SKPL-COJ.K-0004 Memanggil dan menampilkan kotak dialog pada saat karakter utama berinteraksi dengan objek-objek lainnya, seperti berbicara dengan karakter lain ataupun mengambil objek berupa item di jalan

SKPL-COJ.K-0005 Melakukan pengambilan item secara langsung atau dengan transaksi jual beli jika berinteraksi dengan beberapa karakter tertentu.

SKPL-COJ.K-0006 Memanggil dan menampilkan informasi tentang inventaris apa saja yang sedang dibawa oleh karakter utama

SKPL-COJ.K-0007 Mengganti tempat atau layar berdasarkan menu atau eksekusi yang dipilih, misalnya memilih menu, memulai prolog/event atau berpindah map.

SKPL-COJ.K-0008 Mengakhiri permainan

Tabel 8: Tabel functional requirement summary untuk COJ

Page 24: CHALLENGE : THE ORDER OF JARWO (COJ)power.lecture.ub.ac.id/files/2011/11/SKPL_COJ.pdf‐ Penambahan pada subbab 2.1 tentang perspektif produk ‐ Perubahan pada subbab 2.2 tentang

Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 24 dari 24

Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Departemen Ilmu Komputer IPB dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Departemen Ilmu Komputer IPB.

3.7.2 Non-Functional Requirement Summary

SRS_NF_ID Description

SKPL-COJ.K-0009 Tersedia 24 jam sehari, 7 hari seminggu.

SKPL-COJ.K-0010 Tidak pernah gagal dalam menampilkan dan mengubah informasi valuta asing, operasi aritmatika, serta mengubah password.

SKPL-COJ.K-0011 Kemudahan instalasi dan pemakaian pada sistem yang sesuai dengan upa bab 2.5.

SKPL-COJ.K-0012 Antarmuka dengan pengguna menggunakan bahasa Indonesia.

Tabel 9: Tabel non-functional requirement summary untuk COJ