Home >Documents >CHALLENGE : THE ORDER OF JARWO (COJ)power.? Penambahan pada subbab 2.1 tentang perspektif produk ‐

CHALLENGE : THE ORDER OF JARWO (COJ)power.? Penambahan pada subbab 2.1 tentang perspektif produk ‐

Date post:24-Apr-2019
Category:
View:212 times
Download:0 times
Share this document with a friend
Transcript:

SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK

CHALLENGE : THE ORDER OF JARWO (COJ)

Dipersiapkan oleh :

Ferdian Feisal - G64051186

Noviana Putri Kusumasari - G64052436

Medria Kusuma Dewi Hardhienata - G64052475

Nazar Taufik Dihartika - G64053042

Yuhan Angga Kusuma - G64051135

Departemen Ilmu Komputer - Institut Pertanian Bogor

Darmaga, Bogor

Departemen

Ilmu Komputer

Institut Pertanian Bogor

Nomor Dokumen Halaman

SKPL - COJ 1/28

Revisi C Tgl. 23/1/2008

GLO1

Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 2 dari 24

Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Departemen Ilmu Komputer IPB dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Departemen Ilmu Komputer IPB.

DAFTAR PERUBAHAN Revisi Deskripsi

A

Perubahan pada footer dari dokumen Penambahan pada daftar isi, daftar gambar, dan daftar tabel Penambahan pada definisi, akronim, dan singkatan Penambahan pada subbab 2.1 tentang perspektif produk Perubahan pada subbab 2.2 tentang fungsi produk Penambahan pada subbab 2.3 tentang karakteristik pengguna Penambahan subbab baru yaitu bab 2.5 tentang lingkup operasi Penambahan pada subbab 3.1.1 tentang antarmuka pemakai Penambahan subbab baru yaitu bab 3.1.2 tentang antarmuka perangkat

lunak Penambahan pada subbab 3.1.3 tentang antarmuka perangkat keras Perubahan pada subbab 3.2.1 tentang context diagram Perubahan pada subbab 3.2.2 tentang DFD Level 1 Perubahan pada subbab 3.2.3 tentang Use Case Model Penambahan subbab baru yaitu bab 3.3 tentang Data Requirement Perubahan pada subbab 3.4 tentang Non-Functional Requirement Perubahan pada subbab 3.7 tentang Kerunutan Perubahan pada subbab 3.8 tentang Ringkasan Kebutuhan

B Perubahan pada lingkup masalah Perubahan pada akronim Perubahan pada perspektif produk

C Penambahan pada daftar isi, daftar gambar, dan daftar tabel Perubahan pada subbab 3.2 tentang context diagram (DFD level 0), DFD

level 1 dan Use Case Model. Penghapusan bab 3.3 tentang Data Requirement. Perubahan subbab 3.7 tentang Keterunutan

INDEX A B C D E F

Tanggal 04/10/07 20/11/08 18/12/08

Ditulis oleh FF NPK NPK

Diperiksa

oleh N N

Disetujui

oleh

Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 3 dari 24

Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Departemen Ilmu Komputer IPB dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Departemen Ilmu Komputer IPB.

Daftar Halaman Perubahan

Halaman Revisi Halaman Revisi

17

18

19 23

26

Perubahan pada

subbab 3.2.1 tentang

Context Diagram

(DFD Level 0) dan

deskripsinya.

Perubahan pada

subbab 3.2.2 tentang

DFD Level 1.

Perubahan pada

subbab 3.3.3 tentang

Use Case Model dan

deskripsinya.

Perubahan pada bab

subbab 3.6 tentang

Keterunutan.

Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 4 dari 24

Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Departemen Ilmu Komputer IPB dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Departemen Ilmu Komputer IPB.

Daftar Isi

1. Pendahuluan 8

1.1 Tujuan 8

1.2 Lingkup Masalah 8

1.3 Definisi, Akronim dan Singkatan 9

1.4 Referensi 10

1.5 Deskripsi Umum Dokumen 10

2. Lingkungan Umum Perangkat Lunak 11

2.1 Perspektif Produk 11

2.1 Fungsi Produk 12

2.1.1 Hierarki Kelas 13

2.2 Karakteristik Pengguna 13

2.3 Batasan-batasan 14

2.4 Lingkup Operasi 14

2.5 Asumsi dan Kebergantungan 15

3. Deskripsi Rinci Kebutuhan 16

3.1 Kebutuhan Antarmuka Eksternal 16

3.1.1 Antarmuka Pemakai 16

3.1.2 Antarmuka Perangkat Keras 16

3.2 Kebutuhan Fungsional 17

3.2.1 Use Case Model 17

3.2.1.1 Use Case 1 : Memulai Permainan 18

3.2.1.2 Use Case 2 : Melihat Informasi Konfigurasi Kontrol 18

3.2.1.3 Use Case 3 : Menggerakkan Karakter 18

3.2.1.4 Use Case 4 : Interaksi dengan Karakter 19

3.2.1.5 Use Case 5 : Interaksi dengan Item 19

3.2.1.6 Use Case 6 : Melihat Informasi Inventaris 20

3.2.1.7 Use Case 7 : Mengganti Tempat/Layar 20

3.2.1.8 Use Case 8 : Mengakhiri Permainan 21

3.3 Non-Functional Requirement 21

Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 5 dari 24

Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Departemen Ilmu Komputer IPB dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Departemen Ilmu Komputer IPB.

3.4 Atribur Kualitas Perangkat Lunak 22

3.4.1 Ketahanan 22

3.4.2 Keselamatan 22

3.4.3 Perawatan 22

3.5 Batasan Perancangan 22

3.6 Keterunutan (Traceability) 23

3.7 Ringkasan Kebutuhan 23

3.7.1 Functional Requirement Summary 23

3.7.2 Non-Functional Requirement Summary 24

Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 6 dari 24

Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Departemen Ilmu Komputer IPB dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Departemen Ilmu Komputer IPB.

Daftar Gambar

1. Hierarki Kelas pada Perangkat Lunak COJ 14

2. Use Case Diagram pada COJ 17

Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 7 dari 24

Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Departemen Ilmu Komputer IPB dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Departemen Ilmu Komputer IPB.

Daftar Tabel

1. Kategori Pengguna COJ 15

2. Non-functional Requirement untuk COJ 21

3. Matriks Keterunutan COJ 32

4. Tabel Functional Requirement Summary untuk COJ 23

5. Tabel Non-Functional Requirement Summary untuk COJ 24

Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 8 dari 24

Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Departemen Ilmu Komputer IPB dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Departemen Ilmu Komputer IPB.

1 Pendahuluan

Dokumen ini akan berisi Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL)

atau Software Requirement Specification (SRS) untuk software game interaktif

CHALLENGE: The Order of Jarwo (COJ). Untuk penamaan dokumen ini

selanjutnya akan digunakan istilah SKPL. Isi dari dokumen ini sebagian besar

adalah terjemahan dari dokumen IEEE Std 830-1993.

1.1 Tujuan

Dokumen Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL) merupakan

dokumen spesifikasi kebutuhan perangkat lunak yang akan dikembangkan.

Dokumen ini digunakan oleh pengembang perangkat lunak sebagai acuan teknis

pengembangan perangkat lunak pada tahap selanjutnya.

1.2 Lingkup Masalah

COJ adalah perangkat lunak berupa game dengan genre/tipe Role Playing

Game (RPG) dimana dalam game ini user akan memerankan sebuah karakter

bernama Jarwo. Karakter ini yang menyelesaikan suatu misi penyelamatan raja

yang disekap oleh penyihir jahat bernama Rafonia. Dalam menyelesaikan misi

tersebut, Jarwo dihadapkan pada berbagai tantangan dan teka-teki yang dapat

diselesaikan dengan mencari item-item tertentu sebagai item kunci dalam

menyelesaikan tantangan maupun mendapatkan item lain. Item tersebut dapat

diambil langsung atau dibeli dengan cara menukarkan sejumlah uang yang

dimiliki Jarwo sejak awal pernainan dengan item yang diinginkan.

Dari identifikasi software tersebut, dapat dilihat bahwa game ini mengasah

strategi dan kreatifitas dalam menyelesaikan suatu permasalahan berdasarkan

informasi-informasi yang didapatkan dari kondisi maupun percakapan-percakapan

dengan karakter lain dalam permainan tersebut. Selain itu, user dapat menikmati

model animasi karakter dan environment dengan grafis 2D.

Departemen Ilmu Komputer IPB SKPL - COJ Halaman 9 dari 24

Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Departemen Ilmu Komputer IPB dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Departemen Ilmu Komputer IPB.

COJ adalah perangkat lunak berupa game dengan genre/tipe Role Playing

Game (RPG) dimana dalam game ini user akan memerankan sebuah karakter

bernama Jarwo yang mengikuti sebuah kompetisi perakitan komputer. Tantangan

dalam kompetisi ini adalah bagaimana dengan sejumlah uang yang telah

ditentukan dan hambatan-hambatan yang lain berupa keterbatasan item yang

dijual, tindak kejahatan seperti pencopetan dan penipuan, Jarwo dapat

mengumpulkan komponen-komponen untuk merakit komputer dengan spesifikasi

terbaik. Oleh karena itu, dibutuhkan strategi dalam menjalankan misi tersebut.

Dalam game ini, user tidak bisa memberikan masukan yang tidak sesuai

dengan batasan-batasan yang ada seperti budget uang yang terbatas dan fasilitas

jual beli dimana barang yang dijual kembali ke toko tidak akan memiliki harga

yang sama ketika dia membeli barang tersebut sehingga tidak semua item dapat

dipilih.

Dari identifikasi software tersebut, dapat dilihat bahwa game ini mengasah

strategi

Embed Size (px)
Recommended