Top Banner
Buku Panduan Untuk Fasilitator Permainan ( Guide Book for Game Facilitator) Diterbitkan oleh: Kwartir Pusat Kepanduan Hizbul Wathan
32

Buku Panduan Permainan

Jun 24, 2015

Download

Documents

aliyabaric
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: Buku Panduan  Permainan

Buku Panduan Untuk Fasilitator Permainan

( Guide Book for Game Facilitator)

Diterbitkan oleh:Kwartir Pusat

Kepanduan Hizbul Wathan

Page 2: Buku Panduan  Permainan

Daftar Isi

Pengantar

1. Pendahuluan

2. Pengertian Permainan

3. Mengapa dengan permainan?

4. Beda bermain ( play ) dan permainan ( game )

5. Ciri permainan yang baik

6. Hal-hal yang harus dihindari dalam permainan

7. Klasifikasi permainan

8. Permainan di dalam ruangan ( indoor game )

9. Permainan di luar ruangan( out door game )

10. Memacu berlomba dalam permainan

Page 3: Buku Panduan  Permainan

Daftar Isi11. Hadiah (imaterial) & hukuman 12. Kiat- kiat memimpin permainan 13. Lagu & tari 14. Taushiah dan do’a sederhana 15. Pelajaran yang dapat dipetik ( teaching point ) dari

permainan16. Tips menyelamatkan diri dari gempa17. Penutup18. Beberapa ontoh permainan untuk dikembangkan.19. Permainan yang efektif dan metodenya.

Page 4: Buku Panduan  Permainan

Pengantar• Buku kecil ini disusun oleh Kwartir Pusat Kepanduan

Hizbul Wathan sebagai rasa kepedulian terhadap teman-teman yang berada di pengungsian baik karena gempa, erupsi gunung berapi atau lain-lain bencana alam.

• Setiap musibah akan membawa kegoncangan jiwa atau trauma yang dampaknya dapat berkepanjangan. Dalam kepanduan, kita dididik untuk selalu sabar dan bermuka manis. Sejak muda, latihan kepanduan selalu dikemas dengan permainan, lomba, nyanyi dan tari sehingga kita selalu riang dan gembira.

• Pengalaman tersebut akan kami tularkan kepada para korban di tempat pengungsian dengan mengajak bermain, bernyanyi dan menari bagi anak-anak dan remaja. Dengan demikian, diharapkan mereka dapat melupakan kesedihan dan bangkit untuk menatap hari esok. Untuk itu diperlukan fasilitator yang terlatih.

• Buku ini dapat digunakan oleh pemimpin pandu, guru, pelatih, pemandu acara dan para pendamping.

Page 5: Buku Panduan  Permainan

1. Pendahuluan

• Setiap permainan mempunyai tujuan yang disesuaikan dengan kondisi peserta didik dan situasi lingkungannya. Tujuan umumnya adalah untuk membentuk dan membina watak lewat metode yang menarik, menyenangkan dan menantang. Dengan demikian, peserta didik tidak merasa dibebani dengan nasehat atau pelajaran, melainkan sambil bermain dapat memetik pelajaran.

• Oleh karena itu diperlukan seorang fasilitator yang terlatih untuk memimpin permainan. Untuk memudahkan mereka dalam memimpin permainan, maka diperlukan buku panduan permainan seperti ini.

Page 6: Buku Panduan  Permainan

2. Pengertian Permainan

• Yang dimaksud dg Permainan/game di sini adalah suatu metode kegiatan pendidikan dan pelatihan lewat cara-cara yang menarik, menyenangkan, mengasyikkan dan menantang untuk menyampaikan pesan-pesan pelajaran.

• Jadi, permainan itu merupakan sarana untuk menyampaikan pesan-pesan pelajaran dengan lebih menarik untuk menghindari kejenuhan peserta didik.

• Permainan dapat berupa simulasi, pemecahan masalah, teka-teki dan lomba serta permainan peran (roleplay).

Page 7: Buku Panduan  Permainan

3. Mengapa dengan Permainan?

• Pemilihan permainan yang tepat dapat menggairahkan ,mengurangi kejenuhan, memicu & memacu berprestasi, saling menghibur, mempercepat pembauran peserta dan memetik pelajaran yang terkandung dalam permainan tersebut.

• Fungsi permainan ini dapat untuk :

a. Pemanasan ( Warming Up )

b. Memecahkan kebekuan ( ice breaking )

c. Selingan dari serangkaian ceramah

d. Menghilangkan kantuk, kelesuan & kejenuhan

e. Muatan pelajaran & nasehat-nasehat

Page 8: Buku Panduan  Permainan

4. Bermain (Play) dan Permainan (Game)

• Keduanya memiliki kesamaan yaitu menyenangkan dan menggembirakan. Adapun bedanya adalah kalau permainan mempunyai tujuan, peraturan tertentu dan mengandung pelajaran. Sedangkan bermain tidak memiliki tujuan tertentu serta tidak memuat pelajaran.

• Permainan merupakan metode pendidikan sedangkan bermain hanya merupakan sarana hiburan.

• Dalam permainan ada aturannya sedangkan dalam bermain tidak terikat oleh peraturan

Page 9: Buku Panduan  Permainan

5. Bagaimana Ciri Permainan yang Baik?

1. Diminati oleh seluruh peserta.

2. Semua peserta merasa mampu mengikuti.

3. Menggairahkan.

4. Memacu untuk berprestasi.

5. Waktunya relatif singkat.

6. Aman.

7. Biaya relatif rendah.

8. Alat peraga sederhana.

9. Mengesankan peserta.

10. Mudah dipetik pelajarannya.

11. Jumlah peserta cukup fleksibel.

Page 10: Buku Panduan  Permainan

6. Hal- Hal yang Harus Dihindari

1. Yang membahayakan fisik dan atau kesehatan.

2. Yang mengandung resiko tinggi.

3. Yang tidak mampu dilakukan oleh seluruh peserta.

4. Yang menjurus pada persaingan tidak sehat.

5. Yang tidak menciptakan suasana sportivitas.

6. Yang akan mendatangkan perpecahan bagi yang

menang dan yang kalah.

7. Yang memerlukan biaya tinggi.

8. Yang memerlukan waktu panjang.

Page 11: Buku Panduan  Permainan

7. Klasifikasi Permainan

Berdasarkan tujuannya, permainan dapat dikelompokkan sebagai berikut:

1. Permainan untuk membangun kekompakan ( teamwork).2. Permainan mengembangkan kreativitas.3. Permainan untuk melatih daya tahan.4. Permainan untuk meningkatkan ketelitian.5. Permainan untuk meningkatkan percaya diri/saling

percaya.6. Permainan untuk meningkatkan memori.7. Permainan untuk menguji keterampilan/ ketangkasan.8. Permainan untuk kecepatan reaksi (sensitivitas).9. Permainan yang merupakan kombinasi dari tujuan-tujuan

tersebut di atas.

Page 12: Buku Panduan  Permainan

Lanjutan

10. Permainan untuk mengasah kepedulian dan empati.11. Permainan untuk mengasah Keteguhan hati dan

komitmen.12. Permainan untuk mengasah Sabar dan

tanggungjawab.13. Permainan untuk mengasah keberanian dan nyali

(mind set).

Page 13: Buku Panduan  Permainan

8. Permainan Dalam Ruang ( Indoor Game )

• Indoor game atau permainan dalam raungan adalah

bentuk permainan yang dilakukan dalam raungan atau

tenda. Bentuk permainan ini tidak memerlukan ruangan

yang luas di mana peserta dapat bergerak bebas.

• Jenis-jenis permainan dalam indoor game biasanya lebih

banyak menekankan pada pemikiran, ketelitian dan

ketekunan.

• Alat peraga biasanya lebih sederhana dan dapat

dimainkan di meja atau di lantai.

• Biasanya dimainkan untuk selingan pertemuan, sore,

malam hari atau sedang hujan.

Page 14: Buku Panduan  Permainan

9. Permainan Di Alam Terbuka ( Out Door Game )

• Outdoor game adalah bentuk permainan yang dilakukan

di luar ruangan, di alam terbuka (wide game ) atau

tadabur alam

• Tempat bermain dapat di halaman, lapangan ( sebaiknya

ada rumput-rumputan), sungai, danau, gunung, hutan

dan laut.

• Outdoor game yang bersifat lintas alam umumnya

memerlukan kekuatan dan ketahanan fisik,.

Page 15: Buku Panduan  Permainan

Evaluasi Kegiatan• Untuk menggairahkan para peserta yang berlomba

maka perlu dievaluasi ( scoring ). Bagi regu yang mencapai prestasi lebih tinggi disebut pemenang ke- 1 dan selanjutnya disebut pemenang ke-2,3 dst.

• Masing – masing pemenag diberi penghargaan yang sifatnya non material.

• Contoh-contoph hadiah yang non mateial seperti tepuk tangan , nyanyi, memijit, ,emggeondong, mengelap sepatu

Page 16: Buku Panduan  Permainan

10. Memotivasi Berlomba

1. Para peserta permainan akan bergairah dan bepacu bila diadakan sistem lomba. Sistem lomba berarti ada aturan main, ada pemenang dan ada yang kalah.

2. Bagi yang menang biasanya disediakan hadiah / penghargaan. Sebaiknya hadiah atau penghargaan ini bersifat non-material dan mendidik

Page 17: Buku Panduan  Permainan

11. Lagu, Tari Dan Yel

• Meskipun permainan itu menarik dan menggembirakan,

namun kalau dilakukan secara berulang dan terus-

menerus akan menimbulkan kejenuhan

• Oleh karena itu perlu divariasi dan diselingi dengan

menyanyi, menari dan yel yang sederhana di mana

semua peserta dapat mengikuti.

• Nyanyian yang dipilih biasanya lagu-lagu yang umum/

populer, merakyat, perjuangan dan mengandung nilai-

nilai moral.

Page 18: Buku Panduan  Permainan

12. Pelajaran Yang Dapat Dipetik

1. Selesai setiap permainan, fasilitator memimpin diskusi

kecil yang sering disebut “refleksi/ evaluasi”.

2. Sebaiknya fasilitator menawarkan pada peserta secara

spontan, kesan apa yang diperoleh dalam permainan

tersebut. Bilamana peserta tidak ada yang berani

spontan, maka fasilitator memancing dan mengarahkan.

3. Selanjutnya fasilitator menjelaskan pelajaran apa yang

dapat dipetik dari permainan tersebut untuk selanjutnya

dikaitkan dengan nasehat-nasehat dalam konteks

hubungan sesama manusia dan hubungan dengan

Allah.

Page 19: Buku Panduan  Permainan

13. Kiat Memimpin Permainan

1. Sikap dan perilaku fasilitator harus ramah, akrab dan berwibawa sehingga petunjuk-petunjuknya diikuti oleh para peserta.

2. Dalam menjelaskan aturan permainan, fasilitator harus menggunakan bahasa yang sederhana, jelas dan komunikatif. Bila perlu diulangi dan bertanya kepada peserta apakah sudah jelas atau belum.

3. Bila dalam permainan ternyata tidak lancar, maka perlu diulang.

4. Dalam mengadakan refleksi/kesimpulan, fasilitator harus serius dengan bahasa yang menyejukkan.

5. Sangat diharapkan fasilitator mempunyai “sense of humor” atau pengungkapannya dengan rasa humor.

Page 20: Buku Panduan  Permainan

14. Tips Menyelamatkan Diri 1. Selagi masyarakat sedang terlibat dengan dampak

gempa, ada baiknya kesempatan ini digunakan untuk menjelaskan sedikit mengenai gempa, salah satu di antaranya adalah menyampaikan tips bagaimana menghadapi gempa.

Page 21: Buku Panduan  Permainan

15. Doa Keselamatan

• Selagi para peserta antusias mengikuti pemainan, perlu dimasuki dengan beberapa doa mengenai keselamatan dan kalimah toyibah

• Dalam kesempatan ini perlu diajarkan doa-doa sederhana yang terkait dengan kondisi dan situasi saat ini antara lain:

a. Istighfar, mohon ampunan atas dosa-dosa yang telah dilakukan.

b. Mohon diberikan kekuatan dalam menerima musibah ini.

c. Mohon memperoleh hikmah dari ujian dan cobaan Allah.

d. Mohon dibukakan pintu hidayah bagi kita, pemimpin kita.

e. Mohon diberi ketabahan menerima musibah dan segera bangkit membangun masa depan serta tidak berlarut dalam kesedihan.

Page 22: Buku Panduan  Permainan

16. Penutup

• Buku panduan ini berjudul Panduan Bagi Fasilitator Permainan “terpadu”.

• Yang dimaksud dengan terpadu adalah dipadukan dengan pelajaran agama dan upaya menyelamatkan diri jika datang bencana. Di samping itu, juga dilengkapi dengan doa-doa singkat.

• Dengan keterpaduan ini, diharapkan pesan-pesan moral yang disampaikan lewat metode permainan lebih menarik dan meresap di hati.

• Harapan kami, semoga buku kecil ini bisa memberi manfaat di saat-saat bangsa Indonesia sedang mengalami berbagai musibah.

• Semoga Allah meridhoi usaha bersama ini dan memberikan hidayah serta ma’unah bagi kita semua .Amin.

Page 23: Buku Panduan  Permainan

LampiranContoh Beberapa Game

Berikut Ini Adalah Sebagian Dari Beratus-ratus Permainan Populer,

Yang Digunakan Di Kepanduan, Outbound TrainingDan Permainan Tradisional Anak-anak Di MasyarakatKami Yakin, Para Fasilitator Dapat Mengembangkan,

Menambah Dan Memodifikasi Sesuai Dengan Situasi Dan Kondisi Setempat

Page 24: Buku Panduan  Permainan

Sistematika Setiap Permainan

1. Nama permainan.

2. Tujuan permainan.

3. Usia peserta.

4. Jumlah peserta dalam permainan

5. Alat peraga yang diperlukan.

6. Jalannya permainan.

7. Waktu yang dibutuhkan

8. Pelajaran yang dipetik dari permainan tersebut.

Page 25: Buku Panduan  Permainan

Contoh- Contoh Permainan (1)1. Nama permainan: KIM penglihatan 2. Tujuan: Melatih memori3. Usia regu sasaran: Balita, remaja dan pemuda4. Alat peraga: kotak/nampan sejumlah benda dan

kain/kertas penutup serta alat tulis.5. Waktu: 15 menit6. Jalannya permainan:

• 10 -20 benda yang saling terkait dimasukkan di dalam kotak nampan yang ditutup dengan potong kain atau kertas.

• Semua peserta didik diberi kesempatan menyaksikan benda-benda tersebut dalam waktu singkat (1 menit).

• Peserta diminta menuliskan nama-nama benda yang dilihat tersebut.

• Mereka yang mampu menuliskan nama pailng banyak dinyatakan sebagai pemenang.

Page 26: Buku Panduan  Permainan

Kim Penglihatan

1

3 Ket:1=penghapus2=peraut3=klip4=pensil5=karet gelang6=korek7=jarum8=pines9=jarum pentulDls

4

2

5

7

6

8

9

Kotak/ nampan

Kertas untuk menutup

Page 27: Buku Panduan  Permainan

Contoh- Contoh Permainan ( 2 )Nama: Kim pendengaranTujuan: Melatih memori pendengaranUsia regu sasaran: Balita, remaja dan pemudaAlat peraga: Penutup mata, sejumlah benda yang dapat berbunyi, alat tulis.Waktu: 15 menitJalannya permainan:

• Semua peserta didik diberi kesempatan menyaksikan benda apa saja yang ada dan bagaimana bunyinya.

• Peserta diminta menutup mata, kemudian diperdengarkan kembali bunyi dari benda-benda yang ditunjukkan pada butir sebelumnya.

• Peserta diminta menuliskan nama-nama benda berdasarkan suara-suara yang telah didengar.

• Mereka yang mampu menuliskan nama benda paling banyak dan sesuai dengan bunyinya dinyatakan sebagai pemenang.

Page 28: Buku Panduan  Permainan

Contoh- Contoh Permainan (3)Nama: KIM penciumanTujuan: Melatih memori penciumanUsia regu sasaran: Balita, remaja dan pemudaAlat peraga: Nampan, Penutup mata, sejumlah benda dengan aroma yang beragam, alat tulis.Waktu: … menitJalannya permainan:

• Semua peserta didik diberi kesempatan melihat sekilas benda apa saja yang ada dan bagaimana aromanya.

• Peserta diminta menutup mata, kemudian diminta mencium aroma dari benda-benda yang ditunjukkan pada butir sebelumnya.

• Peserta diminta menuliskan nama-nama benda sesuai aroma yang telah telah diciumnya.

• Mereka yang mampu menuliskan nama paling banyak dan sesuai dengan aromanya dinyatakan sebagai pemenang.

Page 29: Buku Panduan  Permainan

Contoh- Contoh Permainan (4)Nama: Kim perabaTujuan: Melatih memori penciumanUsia regu sasaran: Balita, remaja dan pemudaAlat peraga: Penutup mata, sejumlah benda dengan tekstur permukaan yang beragam, alat tulis.Waktu: 15 menitJalannya permainan:

• Semua peserta didik diberi kesempatan menyaksikan benda apa saja yang ada dan bagaimana textur permukaannya.

• Peserta diminta menutup mata, kemudian diberi kesempatan meraba benda-benda yang tersedia.

• Peserta diminta menuliskan nama-nama benda sesuai yang telah dirabanya.

• Mereka yang mampu menuliskan nama paling banyak dan sesuai dengan teksturnya dinyatakan sebagai pemenang

Page 30: Buku Panduan  Permainan

Contoh- Contoh Permainan (5)• Nama: Jempol, telunjuk, kelingking• Tujuan: Kekompakan tim• Usia: remaja dan pemuda• Alat peraga: ----• Waktu:………• Gambaran:

• Dalam kehidupan di masy. dikenal bahwa jari jempol dapat mengalahkan telunjuk, telunjuk dpt mengalahkan kelingking dan kelingking dpt mengalahkan jempol.

• Peserta dibagi 3 regu, masing-masing menunjuk ketua.• Di waktu 2 regu bertanding, regu lain menjadi juri untuk menilai

kekompakan dari regu yg bertanding.• Fasilitator memberi aba-aba 1,2,3. Pada hitungan ketiga, seluruh

anggota regu yang bertanding harus mangacungkan jari yang dipilih yang seragam dlm regu.

• Pemenangnya adl regu yang anggotanya kompak mengacungkan jari pilihan yang bisa mengalahkan jari pilihan regu lawan.

• Regu pemenang mendapat hadiah, regu kalah mendapat hukuman yg disepakati. Regu yang menjadi juri harus netral dan teliti dalam menilai.

Page 31: Buku Panduan  Permainan

Contoh- Contoh Permainan (6)

1. Nama: Bencana alam

2. Tujuan: Kekompakan dan kecepatan

3. Usia kelompok sasaran: remaja dan dewasa

4. Alat peraga: -

5. Waktu:….

6. Gambaran:• Peserta dibagi 3 regu, di mana 2 regu bertanding

dan 1 regu menjadi juri.• Fasilitator menjelaskan gerakan apa yang harus

dilakukan bila ada gempa, banjir dan gunung meletus ; misalnya bila gempa harus merangkak, bila banjir harus dg gerakan berenang sedang gunung meletus melindungi kepala dan hidung.

Page 32: Buku Panduan  Permainan

lanjutan• Fasilitator meneriakkan salah satu jenis bencana

alam tersebut dan masing-masing regu merespon dg gerakan yang sesuai.

• Pemenangnya adalah regu yg anggotanya kompak, cepat dan benar gerakannya sesuai fasilitator.

• Masing- masing regu diberi kesempatan berlomba 5 kali, pemenang adalah regu yang selalu kompak, cepat dan benar gerakannya.