6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Multimedia Multimedia, ditinjau dari bahasanya, terdiri dari 2 kata, yaitu multi dan media. Multi memiliki arti banyak atau lebih dari satu. Sedangkan media merupakan bentuk jamak dari mediun, juga diartikan sebagai saran, wadah, atau alat. Istilah multimedia sendiri dapat diartikan sebagai transmisi data dan manipulasi semua bentuk informasi, baik berbentuk kata-kata, gambar, video, music, angka, atau tulisan tangan di mana dalam dunia komputer, bentuk informasi tersebut diolah dari dan dalam bentuk data digital (Darma Jarot, dkk ;2012:1). Banyak orang mempresentasikan mengenai pengertian dari multimedia itu sendiri. Dalam industry elektronika, multimedia adalah kombinasi dari computer dan video atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu: suara, gambar dan teks. Di sisi lain, multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, di mana media tersebut dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar atau multimedia merupakan alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, atau media persentasi, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sindiri. Di dunia bisnis,
25
Embed
BAB II TINJAUAN PUSTAKA - repository.potensi …repository.potensi-utama.ac.id/jspui/bitstream/123456789/682/3/BAB...Misalnya, windows media player yang dapat digunakan untuk menjalankan
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
6
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
II.1. Multimedia
Multimedia, ditinjau dari bahasanya, terdiri dari 2 kata, yaitu multi dan
media. Multi memiliki arti banyak atau lebih dari satu. Sedangkan media
merupakan bentuk jamak dari mediun, juga diartikan sebagai saran, wadah, atau
alat. Istilah multimedia sendiri dapat diartikan sebagai transmisi data dan
manipulasi semua bentuk informasi, baik berbentuk kata-kata, gambar, video,
music, angka, atau tulisan tangan di mana dalam dunia komputer, bentuk
informasi tersebut diolah dari dan dalam bentuk data digital (Darma Jarot, dkk
;2012:1).
Banyak orang mempresentasikan mengenai pengertian dari multimedia itu
sendiri. Dalam industry elektronika, multimedia adalah kombinasi dari computer
dan video atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu:
suara, gambar dan teks. Di sisi lain, multimedia adalah kombinasi dari paling
sedikit dua media input atau output dari data, di mana media tersebut dapat berupa
audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar atau multimedia
merupakan alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di
dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, atau media
persentasi, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sindiri. Di dunia bisnis,
7
multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan
sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam system elearning.
Multimedia dimanfaatkan menggunakan aplikasi multimedia. Perangkat-
perangkat lunak tersebut secara umum bekerja mengolah data digital dapat
diterjemahkan dan ditampilkan, sehingga para pemakai dapat melihat dan
memahami isi dari informasi yang terdapat dari multimedia tersebut. Perangkat
lunak ini bermacam-macam, tergantung dari jenis multimedia itu sendiri, karena
sangat berkaitan dengan format data yang digunakan. Aplikasi multimedia
umumnya dipisahkan lagi menjadi aplikasi yang digunakan untuk membuat, yang
hanya digunakan untuk menampilkan saja dan aplikasi pengaturan (Darma Jarot,
dkk ;2012:1)
Jika ingin menikmati multimedia di komputer, setidaknya harus memiliki
fasilitas sebagai berikut :
1. Perangkat lunak/aplikasi multimedia.
Perangkat lunak ini digunakan untuk menjalankan fungsi multimedia pada
komputer. Misalnya, windows media player yang dapat digunakan untuk
menjalankan CD dan DVD pada komputer kita.
2. CD/DVD ROM
Digunakan untuk memutar berbagai jenis CD, VCD, dan DVD.
3. Sound Card
Sound card (kartu suara) adalah perangkat yang terhubung pada papan
induk (motherboard) yang berfungsi sebagai alat untuk mengolah dan mengontrol
suara, baik suara yang masuk (merekam) dan suara yang keluar melalui speaker
8
tersebut. Hal ini dimungkinkan karena pada sound card terdapat masukan (Line
in, Mic, dan MIDI) serta keluaran (line out/speaker out).
4. Kartu grafis (Graphic Card / Display Adapter)
Kartu grafis merupakan perangkat yang terhubung langsung di papan
induk komputer yang berfungsi untuk mengolah citra (gambar) agar mempunyai
kualitas yang baik. Saat ini kartu grafis yang sering digunakan adalah kartu grafis
yang menggunakan teknologi AGP (Accelerated Graphics Port).
5. Speaker
Speaker perangkat output untuk menghasilkan suara.
II.2. Animasi
Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa,
hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata
lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. Sehingga karakter
animasi dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah
hidup, disebabkan kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian
ditampilkan. Objek dalam gambar dapat berupa tulisan, bentuk benda, warna dan
special effect.
Kontrol merupakan kemampuan untuk mengendalikan mesin sedangkan
interaksi adalah benda-benda atau obyek-obyek yang saling mempengaruhi satu
sama lain . Untuk lingkungan virtual, pengguna yang masuk ke dalam lingkungan
tersebut dapat disamakan dengan operator jika sama seperti melakukan kegiatan
mengontrol.
9
II.2.1. Sejarah Animasi
Animasi merupakan suatu teknik yang banyak dipakai di dalam dunia film
dewasa ini, baik sebagai suatu kesatuan yang utuh, bagian dari suatu film, maupun
bersatu dengan film live. Animasi berawal dari dunia gambar, yaitu ilustrasi
desain grafis. Dapat dikatakan bahwa animasi merupakan suatu media yang lahir
dari dua konvensi atau disiplin, yaitu film dan gambar. Untuk dapat mengerti dan
memakai teknik animasi, kedua konvensi tersebut harus dipahami dan dimengerti.
Keinginan manusia untuk membuat gambar atau santiran (image) yang
hidup dan bergerak sebagai perantara dari pengungkapan (expression), merupakan
perwujudan dari bentuk dasar animasi yang hidup berkembang. Kata animasi itu
sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata animation, yang berasal dari kata dasar
to animate, dalam kamus umum Inggris-Indonesia yang berarti menghidupkan.
Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan
benda mati. Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi
untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup.
II.2.2. Prinsip Dasar Animasi Karakter
Untuk memahami 12 prinsip dasar animasi dapat dilihat dari sebuah gerak
dan memahaminya secara berurutan. Kedua belas prinsip animasi tersebut adalah:
1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and Inbetween)
Pose to pose atau penentuan posisi gambar key animation dan inbetween
adalah cara animator menentukan posisi gerak karakter dari posisi awal gerak,
posisi gerak selanjutnya hingga pada posisi akhir gerak. Penentuan posisi-
posisi gerak ini disebut sebagai key animation.
10
2. Pengaturan waktu (Timing)
Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dengan
karakter yang lain. Walaupun posisinya sama, tetapi dengan durasi gerak
yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan juga berbeda. Misalnya
gerak lambat, bergerak biasa, atau gerak cepat.
3. Gerakan sekunder (Secondary Action)
Gerakan sekunder merupakan gerakan yang muncul dikarenakan adanya
akibat suatu gaya dari gerakan atau aksi pertama sebuah objek benda animasi,
setelah gerak atau aksi pertama itu berhenti dengan tiba-tiba.
4. Akselerasi gerak (Ease In and Easy Out)
Ease In and Easy Out merupakan suatu kaidah animasi yang berprinsip pada
dasar hukum ilmu fisika yang berkaitan sekali dengan gerak animasi, agar
tampak logis, wajar, berbobot, dan berkesan hidup pada saat dilihat.
5. Antisipasi (Anticipation)
Anticipation adalah suatu gerak persiapan sebelum pergerakan dilakukan,
dalam hal ini karakter dibuat agar tampak realistis sebelum melakukan gerak
utama.
6. Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak
Prinsip ini melibatkan dua benda yang sama atau berbeda namun saling
berkaitan antara satu dengan yang lain, dan bisa saling mempengaruhi dalam
setiap gerakannya.
7. Gerakan melengkung (Arcs)
11
Semua gerakan di alam ini bersifat melingkar atau melengkung. Dengan
gerakan melengkung akan terkesan benda itu memiliki bobot dan terpengaruh
oleh gaya gravitasi seperti alam nyata, meskipun gerak itu cukup ekstrim
saling berlawanan arah.
8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
Exaggeration yaitu teknik yang mendramatisasi adegan agar tampak lebih
ekspresif dan komunikatif, meskipun gerakannya dibuat
9. Elastisitas (Squash and Stretch)
Squash and Stretch merupakan prinsip animasi yang memberikan sentuhan
kelenturan pada suatu benda tertentu sesuai dengan karakter materialnya,
sehingga memberikan kesan objek tersebut memiliki bobot dan muatan
tertentu bila sedang melakukan gerak animasi. Stretch adalah salah satu
bentuk kelenturan suatu objek yang mengalami sedikit penekanan pada
tubuhnya ketika sedang bergerak dengan cepat. Sedangkan Squash adalah
bentuk kelenturan sebuah objek benda animasi yang sedang bergerak cepat
kemudian berbenturan dengan benda lain yang lebih kuat, sehingga objek
benda tersebut mengalami tekanan berat akibat dari gaya gerak tubuhnya
yang tertahan oleh benda lain yang berbenturan dengannya.
10. Penempatan di bidang gambar (Staging)
Staging penataan komposisi objek gambar animasi seperti jarak pengambilan
gambar, sudut pengambilan gambar, gerak kamera yang dirancang dalam
story board sehingga terlihat baik, komunikatif dan proposional.
11. Daya tarik karakter (Appeal)
12
Prinsip Appeal merupakan cara yang baik untuk menyampaikan suatu pesan
dalam bentuk kesan yang menarik, cantik dan komunikatif dari sebuah
karakter yang ingin disampaikan yaitu posisi paling baik dan paling berkesan,
baik dari jarak pengambilan gambar, dari sudut pengambilan gambar, ataupun
dari gerak kameranya.
12. Penjiwaan peran (Personality)
Karakter tokoh animasi akan lebih kuat, bermakna, hidup dan berkarakter
apabila dipahami terlebih dahulu segala sesuatu mengenai karakter tersebut,
seperti sifat fisik, sifat psikis, latar belakang ekonomi, sosial budaya, ataupun
historisnya sehingga dapat dideskripsikan dengan baik bentuk karakter apa
yang akan dikembangkan.
II.3. Program Pengolah Grafis
Desain grafis dibagi menjadi beberapa kategori maka sarana mengolah pun
berbeda-beda, bergantung pada kebutuhan dan tujuan pembuatan karya.
II.3.1 Aplikasi Pengolah Film/Video
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk
mengolah film ataupun video dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks
(seperti karaoke, teks terjemahan) juga dapat diolah menggunakan program ini.
Umumnya pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan
peluru, ombak, gemercik air juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang
termasuk dalam kategori ini adalah: Adobe After Effect, Adobe Premire, Show Biz
DVD, Ulead Video Studio dan lain-lain. (Darma : 2011)
13
II.3.2 Aplikasi Pengolah Multimedia
Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk
membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil
perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun
DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film, animasi, teks, gambar, dan suara
yang dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interaktif
dan menarik. Yang termasuk dalam kelompok ini adalah: Macromedia Flash,
Multimedia Builder, 3D Studio MAX dan lain-lain. (Darma : 2011)
II.4. 3DS Max 2009
3DS Max 2009 merupakan versi terbaru 3DS Max yang menawarkan
banyak kemudahan dan fasilitas baru yang sangat membantu dalam membuat
desain dan animasi tiga dimensi. Untuk menggunakannya, bukalah program
tersebut dengan langkah sebagai berikut : klik start > All Programs > Autodesk >
Autodesk 3ds Max 2009 32 bit dan klik Autodesk 3ds Max 2009 32 bit hingga
tampil jendela Learning Movies. (Madcoms ; 2012 : 1).
Gambar II.1. Kotak Dialog Learning Movies
(Sumber : Madcoms ; 2012 : 1)
14
Jendela Learning Movies merupakan panduan bagaimana menggunakan
3ds Max dalam bentuk Movie. Bebas menentukan pilihan pada nomor urut 1