Top Banner
5 BAB II LANDASAN TEORI Adapun landasan teori penelitian ini adalah aplikasi, Software Development Life Cycle, ensiklopedia, kerajaan Sriwijaya, android, media pembelajaran interaktif dan hasil penelitian terkait. 2.1 Aplikasi Adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membantu pemakai komputer untuk melaksanakan pekerjaannya. Jika ingin mengembangkan program aplikasi sendiri, maka untuk menulis program aplikasi tersebut, dibutuhkan suatu bahasa pemrograman, yaitu language software, yang dapat berbentuk assembler, compiler ataupun interpreter (Latief, 2013). Jadi language software merupakan bahasa program yang ditulis merupakan program aplikasinya. Language software berfungsi agar dapat menulis program dengan bahasa yang lebih mudah, dan akan menterjemahkannya ke dalam bahasa mesin supaya bisa dimengerti oleh komputer. Bila hendak mengembangkan suatu program aplikasi untuk memecahkan permasalahan yang besar dan rumit, maka supaya program aplikasi tersebut dapat berhasil dengan baik, maka dibutuhkan prosedur dan perencanaan yang baik dalam mengembangkannya. Sekarang, banyak sekali program-program aplikasi yang tersedia dalam bentuk paket-paket program. Ini adalah program-program aplikasi yang sudah ditulis oleh orang lain atau perusahaan-perusahaan perangkat lunak. Beberapa perusahaan perangkat lunak telah memproduksi paket-paket perangkat lunak yang mempunyai reputasi internasional. Program-program paket tersebut dapat diandalkan, dapat memenuhi kebutuhan pemakai, dirancang dengan baik, relatif bebas dari kesalahan. Akan tetapi, bila permasalahannya bersifat khusus dan unik, sehingga tidak ada paket-paket program yang sesuai untuk digunakan, maka dengan terpaksa harus mengembangkan program aplikasi itu sendiri.
14

BAB II LANDASAN TEORI - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/53414/19/BAB II.pdf · Life Cycle, ensiklopedia, kerajaan Sriwijaya, android, media pembelajaran interaktif dan hasil penelitian

Dec 27, 2019

Download

Documents

dariahiddleston
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: BAB II LANDASAN TEORI - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/53414/19/BAB II.pdf · Life Cycle, ensiklopedia, kerajaan Sriwijaya, android, media pembelajaran interaktif dan hasil penelitian

5

BAB II

LANDASAN TEORI

Adapun landasan teori penelitian ini adalah aplikasi, Software Development

Life Cycle, ensiklopedia, kerajaan Sriwijaya, android, media pembelajaran

interaktif dan hasil penelitian terkait.

2.1 Aplikasi

Adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membantu pemakai komputer

untuk melaksanakan pekerjaannya. Jika ingin mengembangkan program aplikasi

sendiri, maka untuk menulis program aplikasi tersebut, dibutuhkan suatu bahasa

pemrograman, yaitu language software, yang dapat berbentuk assembler,

compiler ataupun interpreter (Latief, 2013). Jadi language software merupakan

bahasa program yang ditulis merupakan program aplikasinya. Language software

berfungsi agar dapat menulis program dengan bahasa yang lebih mudah, dan akan

menterjemahkannya ke dalam bahasa mesin supaya bisa dimengerti oleh

komputer. Bila hendak mengembangkan suatu program aplikasi untuk

memecahkan permasalahan yang besar dan rumit, maka supaya program aplikasi

tersebut dapat berhasil dengan baik, maka dibutuhkan prosedur dan perencanaan

yang baik dalam mengembangkannya.

Sekarang, banyak sekali program-program aplikasi yang tersedia dalam

bentuk paket-paket program. Ini adalah program-program aplikasi yang sudah

ditulis oleh orang lain atau perusahaan-perusahaan perangkat lunak. Beberapa

perusahaan perangkat lunak telah memproduksi paket-paket perangkat lunak yang

mempunyai reputasi internasional. Program-program paket tersebut dapat

diandalkan, dapat memenuhi kebutuhan pemakai, dirancang dengan baik, relatif

bebas dari kesalahan. Akan tetapi, bila permasalahannya bersifat khusus dan unik,

sehingga tidak ada paket-paket program yang sesuai untuk digunakan, maka

dengan terpaksa harus mengembangkan program aplikasi itu sendiri.

Page 2: BAB II LANDASAN TEORI - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/53414/19/BAB II.pdf · Life Cycle, ensiklopedia, kerajaan Sriwijaya, android, media pembelajaran interaktif dan hasil penelitian

6

2.2 Software Development Life Cycle

Proses pembuatan aplikasi ensiklopedia sejarah kerajaan Sriwijaya harus

menurut aturan rekayasa software (Pressman, 2001). Sistem software pada

aplikasi mengacu pada Software Development Life Cycle atau biasa disebut

dengan SDLC. Berikut langkah-langkahnya :

Gambar 2.1 Tahapan SDLC Waterfall

Berikut ini penjelasan untuk setiap langkahnya

1. Tahap Sistem Engineering

Permodelan ini diawali dengan mencari kebutuhan dari keseluruhan sistem

yang akan diaplikasikan ke dalam bentuk software. Hal ini sangat penting,

mengingat software harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen yang

lain seperti hardware, database, dsb. Tahap ini sering disebut dengan

Project Definition.

2. Tahap Analysis

Proses pencarian kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada software.

Untuk mengetahui sifat dari program yang akan dibuat, maka para

software engineer harus mengerti tentang domain informasi dari software,

misalnya fungsi yang dibutuhkan, user interface, dsb. Dari 2 aktivitas

tersebut (pencarian kebutuhan sistem dan software) harus

didokumentasikan dan ditunjukkan kepada pelanggan.

Page 3: BAB II LANDASAN TEORI - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/53414/19/BAB II.pdf · Life Cycle, ensiklopedia, kerajaan Sriwijaya, android, media pembelajaran interaktif dan hasil penelitian

7

3. Tahap Design

Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan diatas

menjadi representasi ke dalam bentuk “blueprint” software sebelum coding

dimulai. Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah

disebutkan pada tahap sebelumnya. Seperti 2 aktivitas sebelumnya, maka

proses ini juga harus didokumentasikan sebagai konfigurasi dari software..

4. Tahap Coding

Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka

desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti

oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding.

Tahap ini merupakan implementasi dari tahap design yang secara teknis

nantinya dikerjakan oleh programmer.

5. Tahap Testing

Sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan. Demikian juga dengan

software. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software

bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan

yang sudah didefinisikan sebelumnya

6. Tahap Maintenance

Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk di dalamnya adalah

pengembangan, karena software yang dibuat tidak selamanya hanya

seperti itu. Ketika dijalankan mungkin saja masih ada error kecil yang

tidak ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fitur-fitur yang belum

ada pada software tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya

perubahan dari eksternal perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem

operasi, atau perangkat lainnya.

Page 4: BAB II LANDASAN TEORI - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/53414/19/BAB II.pdf · Life Cycle, ensiklopedia, kerajaan Sriwijaya, android, media pembelajaran interaktif dan hasil penelitian

8

2.3 Ensiklopedia

Ensiklopedia menurut kamus besar bahasa Indonesia adalah buku yang

berisi keterangan atau uraian tentang berbagai-bagai hal dalam ilmu pengetahuan

yang disusun secara abjad atau menurut lingkungan ilmu (Suharso &

Retnoningsih, 2005)

Ensiklopedia merupakan suatu kesimpulan dari ilmu pengetahuan.

Ensiklopedia mencakup berbagai informasi dalam bidang-bidang tertentu guna

menyediakan kebutuhan informasi yang pasti atau berisi keterangan-keterangan

atau uraian tentang berbagai hal dalam ilmu pengetahuan. Ensiklopedia biasanya

berbentuk dalam suatu media buku atau media lain yang mendukung

terkumpulnya data yang disusun secara abjad atau menurut lingkungan ilmu.

Sedangkan ensiklopedia yang di maksudkan dalam penulisan ini adalah suatu

kumpulan daftar pengetahuan umum yang diperuntukkan untuk anak-anak, terbagi

menjadi 5 kategori yaitu: alam, aku dan lingkungan, bumi dan antariksa, aktifitas

perjalanan, dan sejarah dunia.

Sari (2010) menyampaikan bahwa ensiklopedia yang semula berupa buku

kini telah berkembang menjadi ensiklopedia digital. Dengan munculnya revolusi

informasi digital, maka ensiklopedia dalam bentuk perangkat lunak di mana setiap

entri bisa diketahui dengan mudah. Sebuah contoh Encarta, ensiklopedia keluaran

Microsoft. Pada tahun 2001 muncul sebuah ensiklopedia popular di internet yaitu

Wikipedia. Wikipedia berusaha menulis sebuah ensiklopedia yang terlengkap

dalam semua bahasa di dunia dan menyajikan secara bebas di dunia maya.

Ensiklopedia online tersaji dalam berbagai bahasa, salah satunya dalam bahasa

Indonesia.

Page 5: BAB II LANDASAN TEORI - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/53414/19/BAB II.pdf · Life Cycle, ensiklopedia, kerajaan Sriwijaya, android, media pembelajaran interaktif dan hasil penelitian

9

Gambar 2.2 Struktur Ensiklopedia Digital (Maya Sari, 2010)

2.4 Kerajaan Sriwijaya

Kerajaan Sriwijaya didirikan oleh Balaputra Dewa dari Wangsa Syailendra

(600-1400) jaman kerajaan Mataram Kuno (Mataram Hindu). Menurut Moh.

Yamin, berdirinya negara kebangsaan Indonesia tidak dapat dipisahkan dengan

kerajaan lama. Negara kebangsaan Indonesia terbentuk melalui Tiga tahap yaitu :

Pertama Zaman Kerajaan Sriwijaya yang bercirikan Kedatuan, Kedua

Negara kebangsaan pada zaman Kerajaan Majapahit yang bercirikan Keprabuan,

dan Ketiga adalah Negara Kebangsaan (Nation State) Modern yakni Indonesia

Merdeka yang pada tanggal 17 Agustus 1945 telah sah menjadi sebuah Negara.

Nilai-nilai yang bisa kita petik dari kerajaan Sriwijaya, antara lain:

a. Nilai nasionalisme yang berhubungan dengan kerajaan yang berciri

Kedatuan.

b. Kerajaan Sriwijaya adalah Kerajaan Maritim yang mengandalkan

kekuatan laut, memegang kunci lalu lintas disekitar Selat Sunda bahkan

Selat Malaka.

c. Di dalam sistem pemerintahannya sudah terdapat pengurus pajak, harta

benda kerajaan, rohaniawan menjadi pengawas pembangunan rumah-

rumah ibadat.

d. Kerajaan Sriwijaya telah mempunyai cita-cita tentang kesejahteraan

bersama dalam suatu Negara, tertuang dalam bunyi slogan Marvuat vanua

Page 6: BAB II LANDASAN TEORI - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/53414/19/BAB II.pdf · Life Cycle, ensiklopedia, kerajaan Sriwijaya, android, media pembelajaran interaktif dan hasil penelitian

10

Criwijaya siddhyatra subhiksa ( Suatu cita-cita Negara yang adil dan

makmur) .

2.5 Android

Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dipergunakan sebagai

pengelola sumber daya perangkat keras, baik untuk ponsel, smartphone dan juga

PC tablet. Secara umum Android adalah platform yang terbuka (Open Source)

bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk

digunakan oleh berbagai piranti bergerak (Ikhwan dan Hakiky, 2011)

2.5.1 Anatomi Aplikasi Android

Pada zaman sekarang ini Android memang sudah dikenal oleh hampir

semua kalangan masyarakat di dunia, terlebih lagi di Indonesia. Bahkan sudah

menjadi suatu kebutuhan yang tidak dapat terpisahkan dari keseharian kita. Sistem

Operasi atau yang sering dikenal dengan istilah Operating System (OS) pada

Android ini sangatlah unik dan mampu memberi kemudahan pada penggunanya,

itulah salah satu faktor mengapa Android menjadi pilihan tiada duanya. Sistem

operasi Android terdiri dari beberapa unsur seperti yang ada pada gambar 2.0

(Nazruddin, 2012). Secara sederhana arsitektur Android merupakan sebuah kernel

Linux dan sekumpulan pustaka C/C++ dalam suatu framework yang menyediakan

dan mengatur alur proses aplikasi.

Page 7: BAB II LANDASAN TEORI - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/53414/19/BAB II.pdf · Life Cycle, ensiklopedia, kerajaan Sriwijaya, android, media pembelajaran interaktif dan hasil penelitian

11

Gambar 2.3 Arsitektur Android (Latief, 2013)

2.5.2 Application Layer

Layer pertama pada OS Android, biasa dinamakan layer Applications. Layer

ini biasa digunakan yang berhubungan dengan aplikasi inti yang berjalan pada

Android OS. Lapisan aplikasi merupakan lapisan yang paling tampak pada

pengguna ketika menjalankan program. Pengguna hanya akan melihat program

ketika digunakan tanpa mengetahui proses yang terjadi dibalik lapisan aplikasi.

Lapisan ini berjalan dalam Android runtime dengan menggunakan kelas dan

servis yang tersedia pada framework aplikasi.

Pada Android semua aplikasi, baik aplikasi inti (native) maupun aplikasi

pihak ketiga berjalan diatas lapisan aplikasi dengan menggunakan pustaka API

(Application Programming Interface) yang sama (Ikhwan dan Hakiky, 2013).

2.5.3 Application Framework

Application Framework merupakan layer dimana pembuat aplikasi

menggunakan komponen-komponen yang ada di sini untuk membuat aplikasi

mereka. Kerangka Aplikasi menyediakan kelas-kelas yang dapat digunakan untuk

mengembangkan aplikasi Android. Selain itu juga menyediakan abstraksi generik

untuk mengakses perangkat, serta mengatur tampilan user interface dan sumber

daya aplikasi. Menurut (Latief, 2013) ada beberapa bagian terpenting dalam

kerangka aplikasi Android adalah sebagai berikut:

Page 8: BAB II LANDASAN TEORI - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/53414/19/BAB II.pdf · Life Cycle, ensiklopedia, kerajaan Sriwijaya, android, media pembelajaran interaktif dan hasil penelitian

12

- Activity Manager, berfungsi untuk mengontrol siklus hidup aplikasi dan

menjaga keadaan ”Backstack“ untuk navigasi penggunaan.

- Content Providers, berfungsi untuk merangkum data yang memungkinkan

digunakan oleh aplikasi lainnya dan seperti daftar nama.

- Resource Manager, untuk mengatur sumber daya yang ada dalam program.

Serta menyediakan akses sumber daya diluar kode program, seperti karakter,

grafik dan file layout.

- Location Manager, berfungsi untuk memberikan informasi detail mengenai

lokasi perangkat Android berada.

- Notification Manager, mencakup berbagai macam peringatan seperti, pesan

masuk, janji dan lain sebagainya yang akan ditampilkan pada status bar.

2.5.4 Android Runtime

Ada yang membedakan Android jika di bandingkan dengan sistem operasi

lain yang juga mengimplementasikan Linux. Android Runtime merupakan mesin

virtual yang membuat aplikasi Android menjadi lebih tangguh dengan paket

pustaka yang telah ada. Terdapat 2 bagian dalam android Runtime , yaitu :

- Pustaka Inti, Android dikembangkan melalui bahasa pemrograman Java,tapi

Android Runtime bukanlah mesin virtual Java. Pustaka inti Android

menyediakan hampir semua fungsi yang terdapat pada pustaka Java serta

beberapa pustaka khusus Android.

- Mesin Virtual Dalvik merupakan sebuah mesin virtual yang dikembangkan

oleh Dan Bornstein yang terinspirasi dari nama sebuah perkampungan yang

berada di Iceland (Latief, 2013). Dalvik hanyalah interpreter mesin virtual

yang mengeksekusi file dalam format Dalvik Executable (*.dex). Dengan

format ini Dalvik akan mengoptimalkan efisiensi penyimpanan dan

pengalamatan memori pada file yang dieksekusi. Dalvik berjalan diatas kernel

Linux 2.6, dengan fungsi dasar seperti threading dan manajemen memori yang

terbatas (Nazruddin, 2012).

Page 9: BAB II LANDASAN TEORI - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/53414/19/BAB II.pdf · Life Cycle, ensiklopedia, kerajaan Sriwijaya, android, media pembelajaran interaktif dan hasil penelitian

13

2.5.5 Libraries

Android menggunakan beberapa paket pustaka yang terdapat pada C/C++

dengan standar Berkeley Software Distribution (BSD) hanya setengah dari yang

aslinya untuk tertanam pada kernel Linux. Beberapa pustaka diantaranya:

- Media Library untuk memutar dan merekam berbagai macam format audio

dan video.

- Surface Manager untuk mengatur hak akses layer dari berbagai aplikasi.

- Graphic Library termasuk didalamnya SGL dan OpenGL, untuk tampilan 2D

dan 3D.

- SQLite untuk mengatur relasi database yang digunakan pada aplikasi.

- SSl dan WebKit untuk browser dan keamanan internet.

Pustaka-pustaka tersebut bukanlah aplikasi yang berjalan sendiri, namun dapat

digunakan oleh program yang berada di level atasnya. Sejak versi Android 1.5,

pengembang dapat membuat dan menggunakan pustaka sendiri menggunakan

Native Development Toolkit (NDK).

2.6 Media Pembelajaran Interaktif

Multimedia atau media adalah kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan

video. Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol maka disebut

multimedia interaktif. Multimedia Interaktif merupakan alat atau sarana

pembelajaran yang berisi materi, metode, batasan-batasan, dan cara mengevaluasi

yang dirancang secara sistematis dan menarik untuk mencapai

kompetensi/subkompetensi mata pelajaran yang diharapkan sesuai dengan tingkat

kompleksitasnya.

Penjabaran dari masing-masing model media interaktif adalah sebagai

berikut (Rasim. Setiawan, W dan Rahman, Eka, F, 2008)

a. Tutorial

Model tutorial adalah salah satu jenis model pembelajaran yang memuat

penjelasan, rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi istilah, latihan dan branching

yang sesuai. Disebut branching karena terdapat berbagai cara untuk berpindah

atau bergerak melalui pembelajaran berdasarkan jawaban atau respon mahasiswa

Page 10: BAB II LANDASAN TEORI - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/53414/19/BAB II.pdf · Life Cycle, ensiklopedia, kerajaan Sriwijaya, android, media pembelajaran interaktif dan hasil penelitian

14

terhadap bahan-bahan, soal-soal atau pertanyaan-pertanyaan. Model tutorial yang

didesain secara baik dapat memberikan berbagai keuntungan bagi siswa dan guru.

Dalam berinteraksi dengan siswa, model tutorial komputer tidak sefleksibel

guru berhadapan dengan siswa, karena komputer memiliki keterbatasan

dibandingkan dengan manusia. Namun model tutorial komputer menawarkan

keuntungan yang melebihi kemampuan seorang guru dalam upayanya berinteraksi

dengan banyak siswa sekaligus dalam waktu yang sama secara individual. Dalam

interaksi tutorial ini informasi dan pengetahuan yang disajikan sangat

komunikatif, seakan-akan ada tutor yang mendampingi siswa dan memberikan

arahan secara langsung kepada siswa.

Jenis ini melibatkan presentasi informasi. Tutorial secara khusus terdiri dari

diskusi mengenai konsep atau prosedur dengan pertanyaan bagian demi bagian

atau kuis pada akhir presentasi. Instruksi tutorial biasanya disajikan dalam istilah

”Frames” yang berhubungan dengan sekumpulan tampilan. Bergantung kepada

kemampuan perangkat keras, tampilan layar memikat, teks, citra warna atau suara.

Model tutorial bertujuan untuk menyampaikan atau menjelaskan materi tertentu,

komputer menyampaikan materi, mengajukan pertanyaan dan memberikan umpan

balik sesuai dengan jawaban siswa.

b. Drill and Practice

Model drill and practice menganggap bahwa konsep dasar telah dikuasai

oleh siswa dan mereka sekarang siap untuk menerapkan rumus-rumus, bekerja

dengan kasus-kasus konkret, dan menjelajahi daya tangkap mereka terhadap

materi. Fungsi utama latihan dan praktik dalam program pembelajaran dengan

bantuan komputer memberikan praktik sebanyak mungkin terhadap kemampuan

siswa. Cara kerja drill and practice ini terdiri dari tampilan dari sebuah

pertanyaan atau masalah, penerimaan respon dari peserta pelatihan, periksa

jawaban, dan dilanjutkan dengan pertanyaan lainnya berdasarkan kebenaran

jawaban. Jenis ini tidak menampilkan suatu instruksi, tetapi hanya

mempraktekkan konsep yang sudah ada. Jadi jenis ini merupakan bagian dari

testing.

Page 11: BAB II LANDASAN TEORI - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/53414/19/BAB II.pdf · Life Cycle, ensiklopedia, kerajaan Sriwijaya, android, media pembelajaran interaktif dan hasil penelitian

15

c. Hybrid

Model hybrid adalah gabungan dari dua atau lebih model multimedia

pembelajaran. Contoh model hybrid adalah penggabungan model tutorial dengan

model drill and practice dengan tujuan untuk memperkaya kegiatan siswa,

menjamin ketuntasan belajar, dan menemukan metode-metode yang berbeda

untuk meningkatkan pembelajaran. Meskipun model hybrid bukanlah model yang

unik, tetapi model ini menyajikan metode yang berbeda dalam kegiatan

pembelajaran. Model hybrid memungkinkan pengembangan pembelajaran secara

komprehensif yaitu menyediakan seperangkat kegiatan belajar yang lengkap.

d. Socratic

Model ini berisi percakapan atau dialog antara pengguna pelatihan dengan

komputer dalam natural language. Bila pengguna pelatihan dapat menjawab

sebuah pertanyaan disebut Mixed-Initiative CAI. Socratic berasal dari penelitian

dalam bidang intelegensia semua (Artificial Intelegence) dibandingkan dengan

dunia pendidikan atau bidang CAI itu sendiri.

e. Problem Solving

Model problem solving adalah latihan yang sifatnya lebih tinggi daripada

drill and practice. Tugas yang meliputi beberapa langkah dan proses disajikan

kepada siswa yang menggunakan komputer sebagai alat atau sumber untuk

mencari pemecahan. Dalam program problem solving yang baik, komputer sejalan

dengan pendekatan mahasiswa terhadap masalah, dan menganalisis kesalahan-

kesalahan mereka. Pemecahan masalah mirip dengan drill and practice, namun

dengan tingkat kesulitan lebih tinggi, karena siswa tidak sekedar mengingat

konsep-konsep atau materi dasar, melainkan dituntut untuk mampu menganalisis

dan sekaligus memecahkan masalah.

Page 12: BAB II LANDASAN TEORI - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/53414/19/BAB II.pdf · Life Cycle, ensiklopedia, kerajaan Sriwijaya, android, media pembelajaran interaktif dan hasil penelitian

16

f. Simulations

Simulasi dengan situasi kehidupan nyata yang dihadapi siswa, dengan

maksud untuk memperoleh pengertian global tentang proses. Simulasi digunakan

untuk memperagakan sesuatu (keterampilan) sehingga siswa merasa seperti

berada dalam keadaan yang sebenarnya. Simulasi banyak digunakan pada

pembelajaran materi yang membahayakan, sulit, atau memerlukan biaya tinggi,

misalnya untuk melatih pilot pesawat terbang atau pesawat tempur.

g. Instructional Games

Model ini jika didesain dengan baik dapat memanfaatkan sifat kompetitif

siswa untuk memotivasi dan meningkatkan belajar. Seperti halnya simulasi, game

pembelajaran yang baik sukar dirancang dan perancang harus yakin bahwa dalam

upaya memberikan suasana permainan, integritas tujuan pembelajaran tidak

hilang. Jenis permainan ini tepat jika diterapkan pada siswa yang senang bermain.

Bahkan, jika didesain dengan baik sebagai sarana bermain sekaligus belajar, maka

akan lebih meningkatkan motivasi belajar siswa.

Media Pembelajaran menurut pandangan Waryanto (2008), Aplikasi

multimedia dibagi menjadi beberapa kategori, di antaranya yaitu:

1. Presentasi bisnis

2. Pelatihan dan pendidikan

3. Penyampaian informasi

4. Promosi dan penjualan

5. Produktivitas

6. Teleconferencing

7. Film

8. Virtual reality

9. Web

10. Game

Page 13: BAB II LANDASAN TEORI - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/53414/19/BAB II.pdf · Life Cycle, ensiklopedia, kerajaan Sriwijaya, android, media pembelajaran interaktif dan hasil penelitian

17

Pada dasarnya penggunaan komputer atau yang disebut sebagai teknologi

informasi dalam menyampaikan bahan pengajaran memungkinkan untuk

melibatkan pelajar secara aktif serta dapat memperoleh umpan balik secara cepat

dan akurat. Komputer menjadi popular sebagai media pengajaran karena

komputer memiliki keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media pengajaran lain

sebelum adanya komputer). Diantara keistimewaan komputer sebagai media, yaitu

a. Hubungan interaktif : komputer menyebabkan terwujudnya hubungan

antara stimulus dan respons, menumbuhkan inspirasi dan meningkatkan

minat.

b. Pengulangan : komputer memberikan fasilitas bagi pengguna untuk

mengulang materi atau bahan pelajaran yang diperlukan, memperkuat

proses pembelajaran dan memperbaiki ingatan, memiliki kebebasan

dalam memilih materi atau bahan pelajaran.

c. Umpan balik dan peneguhan : media komputer membantu pelajar

memperoleh umpan balik (feedback) terhadap pelajaran secara leluasa

dan dapat memacu motivasi pelajar dengan peneguhan positif yang diberi

apabila pelajar memberikan jawaban.

d. Simulasi dan uji coba : media komputer dapat mensimulasikan atau

menguji coba penyajian bahan pelajaran yang rumit dan teliti.

Pandangan media interaktif beberapa pendapat dari Rasim dkk dan

Waryanto, maka dapat disimpulkan penelitian ini lebih mengarah pada pendapat

Waryanto dengan tipe media interaktif simulasi dan uji coba.

Page 14: BAB II LANDASAN TEORI - eprints.umm.ac.ideprints.umm.ac.id/53414/19/BAB II.pdf · Life Cycle, ensiklopedia, kerajaan Sriwijaya, android, media pembelajaran interaktif dan hasil penelitian

18

2.7 Penelitian Terkait

Hasil penelitian yang telah dilakukan dan berkaitan dengan penelitian ini

adalah sebagai berikut :

1. Amrulloh, Yuliani & Isnawati (2013) melakukan penelitian tentang

kelayakan multimedia interaktif. Berdasarkan penilaian kelayakan media

pembelajaran secara teoritis meliputi kelayakan materi dan dan kelayakan

media. Kelayakan materi mendapatkan presentase 89,9 % (Sangat Layak).

Kelayakan media mendapatkan presentase 84,08 % (Layak).

2. Gade (2014) melakukan penelitian tentang implementasi metode takrar

dalam pembelajaran menghafal Al-Quran menyimpulkan bahwa

Menghafal Al-Qur’an hukumnya far kifāyah. Adapun salah satu metode

yang tepat dalam menghafal Al-Qur’an adalah metode takrār.

Implementasi metode ini adalah proses mempraktekkan sesuatu yang

sistematis dengan cara mengulang-ulang secara teratur dan tertib serta

berpikir dengan baik untuk memperoleh hasil yang diharapkan. Namun,

penelitian ini belum diterapkan pada aplikasi ensiklopedia sejarah

3. Chuang, Shih, Tseng & Shih, B (2010) melakukan penelitian tentang game

pembelajaran sejarah Taiwan, game ini telah meningkatkan kesediaan

untuk berpartisipasi dalam peningkatan motivasi belajar mengajar.

Permainan dibangun dalam penelitian ini dilakukan dengan mesin

Oblivion game. Pertama, merancang script peran-bermain game sesuai

dengan sejarah perang anti-Jepang dan geografi Taiwan. Dan kemudian

mengimpor peta interaktif, peran, dan konteks untuk adegan lengkap.