Top Banner
BAB 2 TINJAUAN REFERENSI Software Software atau perangkat lunak dalam KBBI merupakan perangkat program, prosedur, dan dokumen yang berkaitan dalam suatu sistem, seperti sistem komputer (KBBI - Perangkat Lunak, 2016). Multimedia Multimedia adalah sebuah media yang bertujuan untuk memberikan informasi atau menghibur pengguna dengan berbagai bentuk seperti audio, graphics, animasi, dan video interaktif. Multimedia juga menggunakan media elektronik untuk menyimpan informasi, multimedia menyerupai seni rupa namun dalam bentukan yang jauh lebih luas. Berikut adalah beberapa elemen multimedia di antara lain: Text, Graphics, Audio, Video, Animation, dan Interactivity (Pavithra, 2018). Text Text atau teks merupakan informasi yang mendasar dalam multimedia. Teks digunakan dalam buku atau kertas, teks juga ada dalam bentuk digital contohnya teks yang telah dikomputerisasi. Pengguna dapat mencari informasi dengan cepat melalui teks di komputer tanpa perlu melihat indeks atau daftar halaman. Teks sendiri dapat dimodifikasi bentuk, warna, dan ukuran fontnya (Pavithra, 2018). Graphics Graphics atau biasa disebut gambar dapat didefinisikan sesuatu yang berbentuk statis juga dalam berbagai bentuk dan warna. Gambar grafis juga bagian penting dari multimedia. Gambar bisa dalam berbagai bentuk format dan proses pembuatannya (Pavithra, 2018). Audio Audio atau suara merupakan informasi dalam bentuk gelombang dan biasanya tidak berbentuk, beberapa bentuk informasi tidak didapat secara jelas tanpa suara. Suara juga memperkuat sebuah informasi bentuk lain seperti klip video atau animasi jika kedua media tersebut memiliki suara, maka user (pengguna) akan lebih mudah dalam mendapatkan informasi dalam sebuah video (Pavithra, 2018). Animation/Video Animasi atau video dapat disebut sebuah gambar atau grafis yang bergerak, umumnya dibuat menggunakan gambar tangan atau dari gabungan gambar statis. 5
27

BAB 2 TINJAUAN REFERENSI

Feb 06, 2022

Download

Documents

dariahiddleston
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: BAB 2 TINJAUAN REFERENSI

BAB 2 TINJAUAN REFERENSI

Software Software atau perangkat lunak dalam KBBI merupakan perangkat program,

prosedur, dan dokumen yang berkaitan dalam suatu sistem, seperti sistem komputer

(KBBI - Perangkat Lunak, 2016).

Multimedia Multimedia adalah sebuah media yang bertujuan untuk memberikan informasi

atau menghibur pengguna dengan berbagai bentuk seperti audio, graphics, animasi,

dan video interaktif. Multimedia juga menggunakan media elektronik untuk

menyimpan informasi, multimedia menyerupai seni rupa namun dalam bentukan

yang jauh lebih luas. Berikut adalah beberapa elemen multimedia di antara lain: Text,

Graphics, Audio, Video, Animation, dan Interactivity (Pavithra, 2018).

Text Text atau teks merupakan informasi yang mendasar dalam multimedia. Teks

digunakan dalam buku atau kertas, teks juga ada dalam bentuk digital contohnya

teks yang telah dikomputerisasi. Pengguna dapat mencari informasi dengan cepat

melalui teks di komputer tanpa perlu melihat indeks atau daftar halaman. Teks

sendiri dapat dimodifikasi bentuk, warna, dan ukuran fontnya (Pavithra, 2018).

Graphics

Graphics atau biasa disebut gambar dapat didefinisikan sesuatu yang

berbentuk statis juga dalam berbagai bentuk dan warna. Gambar grafis juga

bagian penting dari multimedia. Gambar bisa dalam berbagai bentuk format dan

proses pembuatannya (Pavithra, 2018).

Audio Audio atau suara merupakan informasi dalam bentuk gelombang dan biasanya

tidak berbentuk, beberapa bentuk informasi tidak didapat secara jelas tanpa suara.

Suara juga memperkuat sebuah informasi bentuk lain seperti klip video atau animasi

jika kedua media tersebut memiliki suara, maka user (pengguna) akan lebih mudah

dalam mendapatkan informasi dalam sebuah video (Pavithra, 2018).

Animation/Video

Animasi atau video dapat disebut sebuah gambar atau grafis yang bergerak,

umumnya dibuat menggunakan gambar tangan atau dari gabungan gambar statis.

5

Page 2: BAB 2 TINJAUAN REFERENSI

6

Sama halnya dengan grafis namun animasi memberikan informasi jauh lebih baik,

seperti panduan atau tutorial jauh lebih mudah dimengerti melalui sebuah panduan

dari video dibandingkan dari sebuah gambar statis. Dalam multimedia, animasi

lebih mudah untuk menggambarkan karakteristik dari sebuah aplikasi (Pavithra,

2018).

Multimedia in Game Salah salah satu aplikasi multimedia dalam hiburan adalah game. Dalam

game terdapat berbagai elemen multimedia seperti efek audio, animasi dan video.

Penggunaan multimedia membuat game menjadi salah satu media yang interaktif

dan media yang popular sampai sekarang (Pavithra, 2018).

3D Modeling 3D modelling adalah proses pembuatan objek/model 3D yang dibuat dan

diproduksi secara digital menggunakan komputer. Objek 3D umumnya digunakan

untuk membuat simulasi bangunan, animasi, dan media hiburan lainnya (Cheng et

al., 2015).

3D Rendering 3D Rendering merupakan proses yang dilakukan komputer untuk

menampilkan objek. Kecepatan melakukan rendering pada objek 3D tergantung

seberapa detail objek, jika objek memiliki detail yang banyak maka proses

rendering akan lebih memakan waktu lebih banyak dan jika objek memiliki detail

yang sedikit maka proses akan lebih cepat (Cheng et al., 2015).

Low poly

Low poly adalah tipe 3D model yang memiliki kekurangan di segi detail,

namun memiliki kelebihan dan keuntungan dalam segi teknis. Low poly

memudahkan komputer dalam proses rendering karena objek low poly memiliki

mesh dan polygon yang sedikit. Hal itu juga mempercepat waktu yang digunakan

oleh komputer dalam rendering atau bahkan dapat dilakukan secara real time

(Cheng et al., 2015).

High Poly Kebalikan dari low poly, objek high poly memiliki detail yang lebih

dibandingkan objek low poly. Objek ini juga membutuhkan waktu rendering yang

lebih lama dan performa lebih (Cheng et al., 2015).

Page 3: BAB 2 TINJAUAN REFERENSI

7

Polygon dan Mesh

Polygon dan mesh merupakan struktur untuk membentuk sebuah objek 3D.

Polygon dan mesh terdiri dari Vertex, Edge, dan Face (Cheng et al., 2015).

- Vertex: sebuah titik yang yang terhubung satu sama lain yang dapat

membentuk sebuah edge dan face (Cheng et al., 2015).

- Edge: sebuah garis yang terbentuk jika 2 vertex atau lebih terhubung satu

sama lain.

- Face: sebuah sisi yang terbentuk. Untuk membentuk face dibutuhkan

minimal 3 vertex dan 3 edge yang saling terhubung.

Game Game berawal dari keinginan manusia untuk bermain dan dari kapasitas kita

untuk pretend. Bermain yang dimaksud adalah kegiatan manusia yang tidak perlu

sekali. Umumnya kegiatan ini dilakukan untuk berekreasi, tetapi juga dapat menjadi

cukup signifikan secara sosial. Pretending dalam game adalah kemampuan mental

manusia untuk membuat dunia imajinasi. Pelaku yang melakukan pretend juga harus

dapat membedakan dunia imajinasi dengan dunia nyata (Adams, 2014).

Video Games

Menurut Adams (2014), game merupakan aktivitas bermain yang dilakukan

dalam konteks yang menyerupai realitas. Partisipan harus mencapai 1 tujuan yang

telah ditentukan dalam peraturan. Video game merupakan bagian dari game yang

menggunakan komputer meskipun komputer tersebut kecil seperti dalam tamagotchi

ataupun besar seperti yang ada dalam taman hiburan. Komputer pada video game

memungkinkan game untuk dapat menggunakan teknik hiburan pada media lain

seperti buku, film, karaoke, dan seterusnya (Adams, 2014).

Serious game

Menurut Adams (2014), serious game adalah sebuah game dengan tujuan untuk

memecahkan masalah yang ada pada dunia nyata. Serious game tidak didesain hanya

untuk menghibur namun untuk menyelesaikan sesuatu yang sangat berarti pada dunia

nyata.

Game Design Document

Game Design Document adalah berbagai macam dokumen yang dibuat dalam

mendesain game. Dokumen tersebut bertujuan untuk menjelaskan tentang game

tersebut ke orang lain. Jenis dokumen yang dibuat juga bervariasi dari proyek ke

proyek lainnya (Adams, 2014).

Page 4: BAB 2 TINJAUAN REFERENSI

8

Jenis game design document menurut (Adams, 2014):

High Concept Document High Concept Document merupakan sebuah dokumen yang digunakan agar

design sebuah game dapat didengar dan diperhatikan oleh seorang produsen atau

salah satu eksekutif perusahaan penerbit, layaknya sebuah resume. Dokumen ini

menyimpan ide – ide utama yang menjadi inti dari game design yang dibuat, dan

dibentuk sesingkat mungkin, antara dua sampai empat halaman agar dapat dibaca

dalam waktu yang singkat. Dokumen ini juga dapat diberikan kepada tim sales dan

marketing supaya mereka dapat memperoleh pengertian yang lebih jelas dan detail

mengenai apa yang mereka promosikan. Dokumen ini juga dapat digunakan untuk

diri sendiri, karena mengandung ringkasan dari game design yang akan dibuat.

Game Treatment Document

Game Treatment Document merupakan dokumen yang memberikan

penjelasan game design secara garis besar, ditunjukkan pada seseorang yang

sudah tertarik dengan game design yang dibuat dan ingin penjelasan yang lebih

mendalam. game treatment document masih merupakan salah satu alat untuk

menarik perhatian, seperti high concept document. Namun, meskipun begitu

tujuan dari game treatment document adalah untuk memuaskan rasa penasaran

awal dan menstimulasikan rasa antusiasme akan game yang dibuat. Dokumen ini

bertujuan untuk memperoleh dana dan membuat design yang lebih mendalam

supaya game dapat dikembangkan secara keseluruhan.

Character Design Document Character Design Document biasa dibuat untuk menyimpan desain karakter

– karakter yang muncul pada game yang dibuat, umumnya berupa avatar. Tujuan

utama character design document adalah untuk menunjukkan keberadaan karakter

dan semua pergerakan yang dilakukan, daftar animasi yang digunakan saat karakter

tersebut berjalan, baik pergerakan aktif maupun pasif. Dokumen ini harusnya memuat

banyak concept art sebuah karakter dengan pose dan ekspresi wajah yang berbeda.

Dokumen ini juga harus meliputi latar belakang karakter, seperti sejarah, peran,

keputusan, sikap, kelebihan, kelemahan dan berbagai detail lainnya.

World Design Document

World Design Document merupakan dokumen yang berisi desain dari dunia

yang terdapat pada game. Dokumen ini merupakan basis panduan untuk kumpulan

art dan audio yang digunakan untuk menggambarkan dunia game yang dibuat.

Page 5: BAB 2 TINJAUAN REFERENSI

9

Dokumen ini lebih cenderung menjelaskan tentang informasi latar belakang

mengenai hal – hal yang terkandung dalam dunia game. Dokumen ini adalah

dokumen yang digunakan oleh designer dan artist dalam membuat game. Ada

baiknya bila dokumen ini juga memiliki deskripsi mengenai feel atau atmosfer

pada dunia game. Penjelasan yang lebih detail mengenai estetika dan emosi yang

tergambar pada setiap bagian dunia game.

User Interface Design Document User Interface Design Document menjelaskan bagaimana pengalaman yang

dirasakan pemain saat berinteraksi dalam game melalui gambar, audio, text dan

perangkat lunak. Dokumen ini menjelaskan tata letak UI (User Interface) pada

setiap layar, setiap mode gameplay. Seperti sifat pergerakan kamera virtual pada

game, fungsi dari setiap perangkat input, dan timbal balik suara yang disediakan

setiap kali player berinteraksi dengan game. Dokumen ini harusnya juga meliputi

nilai estetika, teknis, dan kegunaan pada setiap UI yang terdapat pada game.

Flowboard Flowboard adalah gabungan dari flowchart dan storyboard. Storyboard

adalah kumpulan dokumen linear yang digunakan filmmaker untuk merencanakan

berbagai pengambilan gambar. Sedangkan flowchart digunakan programmer

untuk mendokumentasikan sebuah algoritma. Dokumen ini digunakan untuk

menampilkan struktur game, mendokumentasikan setiap menu dan mode

gameplay, mengindikasikan semua tindakan pemain dan input yang tersedia untuk

setiap menu dan mode.

Story and Level Progression Document Story and Level Progression Document menyimpan cerita pada game dalam

skala besar dan cara level berlangsung ke level selanjutnya. Dokumen ini

memberikan garis besar mengenai pengalaman yang dirasakan pemain dari awal

sampai akhir game. Dokumen ini juga menyimpan hal – hal yang akan terjadi saat

pemain melakukan sebuah keputusan di dalam game.

On-Screen Text and Audio Dialog Script

Dokumen ini bertujuan sebagai lokalisasi game untuk bahasa asing.

Menyimpan semua teks yang terdapat pada layar, baik teks yang terdapat pada

User Interface maupun teks yang terdapat pada dialog dan narasi.

Page 6: BAB 2 TINJAUAN REFERENSI

10

Game Script Game Script menjelaskan rules dan core mechanics dalam game. Dokumen

ini menjelaskan peraturan game dan mekanik yang terjadi pada game secara detail

sehingga pembaca dapat merasakan seolah – olah memainkan game tersebut.

Dokumen ini dibuat dengan tujuan untuk memperoleh timbal balik mengenai

game yang dibuat dengan mudah.

Jenis – jenis game document menurut (Schell, 2019) diklasifikasikan

menjadi 6 bagian yaitu:

- Design

- Engineering

- Art

- Production

- Writing

- Players

Gameplay

Gameplay merupakan interaksi pemain dengan game, bagaimana pemain

menavigasi sebuah game melalui control dan elemen-elemen yang ada pada game

tersebut seperti bagaimana pemain memenuhi objective yang diberikan game.

Genre Game

Menurut Adams (2014), genre pada game adalah kategori game berdasarkan

tantangan yang diberikan oleh game tersebut dan genre juga tidak terikat dari konten

yang diberikan dari game tersebut. Adams (2014) juga menjelaskan beberapa genre

klasik, yaitu:

Shooter Dalam genre ini, pemain beraksi dari jarak jauh menggunakan senjata dan

juga pemain harus memfokuskan dirinya terhadap 2 tempat sekaligus, yaitu area

pemain berada dan target lawan. Genre shooter membutuhkan keterampilan teknis

yang bernama aiming. Terdapat 2 sub genre dari genre ini yaitu: 2D Shooter dan

3D Shooter.

Action

Genre ini memiliki tantangan fisik namun juga dapat memiliki tantangan

seperti puzzle, racing, dll. Game action juga sering memiliki tantangan ekonomi

yang simpel seperti mengumpulkan suatu objek. Terkadang juga terdapat

tantangan strategi atau konseptual pada genre action.

Page 7: BAB 2 TINJAUAN REFERENSI

11

Arcade Arcade dapat dikategorikan genre action namun didesain dengan model

bisnis mendapatkan keuntungan ketika pemain memasukkan koin. Secara umum,

arcade game tidak dapat dimenangkan dan tingkat kesulitannya akan terus

meningkat lama sampai pemain kalah. Walau kadang ada beberapa game dapat

dilanjutkan dengan menambah koin (memasukkan koin).

Strategy

Sesuai dengan namanya, genre ini berhubungan dengan strategi, taktik, dan

terkadang juga berhubungan dengan logistik. Genre ini juga menawarkan

tantangan ekonomi dan penjelajahan untuk memberikan variasi pada game

sekaligus membuat waktu bermain lebih lama. Pemain ditantang untuk mencapai

kemenangan dengan perencanaan dari kumpulan suatu aksi terhadap lawan.

Role-Playing Game (RPG) Genre RPG memungkinkan pemain berinteraksi dengan game variasi yang

lebih banyak dibanding dengan genre lain. RPG memberikan pengalaman

mustahil di dunia nyata seperti mengembangkan karakter pemain menjadi

superhero. Namun pemain perlu berusaha untuk mendapatkan beberapa

kemampuan superhero tersebut, berbeda dengan genre lain yang pemain dapat

secara langsung mendapatkan kemampuan tersebut.

Pada game CRPG (Computer Role Playing Game), cerita, quest, dan

perkembangan karakter adalah bagian penting. Cerita yang diberikan dan

perkembangan karakter akan menentukan tingkat kesuksesan game CRPG. Game

CRPG memiliki elemen yang ada pada genre lain serta dapat memiliki tantangan

lain seperti taktik, ekonomi, logistik, penjelajahan, puzzle, dan tantangan

konseptual.

Sports Game sports merupakan genre paling populer dalam video game (Adams,

2014). Game sports membuat simulasi dunia yang dikenal oleh pemain, yaitu

membuat simulasi olahraga pada dunia nyata. Namun, tidak semua game sports

dibuat sangat realistis seperti Mutant League Football yang merupakan game

fantasi walaupun tetap berdasarkan olahraga pada dunia nyata. Beberapa game

juga menyertakan tantangan manajemen seperti mengatur tim atau karier atlet

yang dimiliki.

Page 8: BAB 2 TINJAUAN REFERENSI

12

Vehicle Simulation Vehicle simulation (simulasi kendaraan) memberikan pemain pengalaman

seperti mengendarai suatu kendaraan nyata atau imajiner. Pada simulasi

kendaraan nyata, tujuan dari game tersebut adalah memberikan simulasi yang

sedemikian rupa mirip atau hampir menyerupai dengan dunia nyata. Namun, pada

simulasi kendaraan imajiner, Genre ini memiliki sub genre yaitu flight simulator

dan driving simulator. Pada flight simulator terdapat 2 kategori yaitu sipil atau

militer. Untuk driving simulator juga memiliki 2 kategori yaitu perlombaan

terorganisir dan perlombaan imajiner.

Construction and Simulation

Genre ini juga disebut construction and management simulations (CMSs).

Pemain bermain dengan cara membangun sesuatu seperti sebuah kota atau

terkadang pemain dapat membangun sarang semut. Tujuan pemain adalah

membuat atau membangun sesuatu yang termasuk dalam konteks proses yang

berjalan. Semakin pemain mengerti mengenai proses tersebut. Semakin berhasil

pemain dalam membangun sesuatu. Genre CMSs secara umum memberikan

tantangan ekonomi dan konseptual, namun juga ada game yang memberikan

elemen tambahan seperti konflik dan penjelajahan.

Adventure Game adventure cukup berbeda dengan game yang ada. Game adventure

bukanlah simulasi atau kompetisi dan tidak ada lawan yang perlu dikalahkan

menggunakan strategi ataupun taktik. Tetapi, game adventure adalah game dengan

cerita interaktif mengenai suatu karakter yang dikontrol pemain atau disebut avatar

pemain. Avatar tersebut tidak hanya sebatas karakter yang merepresentasikan pemain

namun avatar tersebut dapat memiliki. Berbeda dengan game RPG yang

perkembangan karakternya berdasarkan angka (level, senjata, skills, dll),

perkembangan karakter pada game adventure lebih ke arah dramatis. Game adventure

secara utama memberikan elemen untuk bereksplorasi dan teka teki.

Puzzle Pada puzzle, pemecahan teka teki adalah tujuan utama genre ini. Tipe teka

teki yang ditawarkan dapat berupa mengenali suatu pola, membuat deduksi yang

logis, atau memahami suatu proses. Terkadang, pemain harus menyelesaikan

petunjuk yang diberikan untuk memenangkan game. Game puzzle menawarkan

Page 9: BAB 2 TINJAUAN REFERENSI

13

pemain tantangan logis dan konseptual, terkadang pemain juga diberikan

tantangan waktu atau elemen action.

Video Games View Perspective

View Perspective dalam video game adalah cara pemain melihat dunia dalam

game. Dalam video game, view perspective sangat berhubungan dengan konstruksi

visual dunia game (Wolf & Perron, 2014). Berikut merupakan beberapa jenis

perspektif dalam video game (Adams, 2014):

First Person Perspective Sudut pandang di mana kamera mengambil posisi dari mata kepala sebuah

karakter, dalam sudut pandang ini pemain tidak dapat melihat karakternya secara

penuh. Sudut pandang ini sering digunakan dalam permainan shooter dan juga

berfungsi dengan baik dalam permainan racing.

Third Person Perspective

Sudut pandang orang ketiga adalah sudut pandang yang cukup umum di

video games dengan grafis 3D ketika pemain perlu melihat karakternya. Sudut

pandang ini juga memiliki beberapa jenis yaitu:

Sudut pandang di mana kamera mengikuti karakter pemain dari belakang

dan sering digunakan pada permainan genre action dan adventure. Sudut pandang

ini dapat menghasilkan sudut pandang yang sinematik.

Aerial Perspective Sudut pandang ini memungkin pemain untuk melihat karakter dan sebagian

besar dunia pada game. Posisi kamera terletak vertikal di atas karakter dan

memilik field of view atau jangkauan kamera yang besar.

Top Down Perspective

Top down perspective menggunakan sudut pandang kamera yang berposisi

dari atas langsung mengarah ke bawah. Sudut pandang ini digunakan supaya

pemain lebih cepat berinteraksi dan beradaptasi dengan dunia game yang ada.

Isometric Perspective Sudut pandang ini biasanya digunakan untuk menampilkan dunia 2D.

Isometric menampilkan sudut pandang dari atas namun memiliki kemiringan

vertikal sebanyak 45 derajat dengan tujuan untuk menampilkan bangunan dan

environment pada dunia game lebih baik, walaupun begitu sudut pandang ini

dapat mengizinkan pemain untuk menggeser kamera sesuai kebutuhan mereka.

Page 10: BAB 2 TINJAUAN REFERENSI

14

Game Balancing

Game balancing merupakan penyeimbangan permainan untuk memberikan

pemain sebuah pengalaman. Dalam balancing desainer game mengubah terus

gamenya dengan menambahkan atau mengurangi sesuatu sampai memberikan

pengalaman yang ingin diberikan kepada pemain. Ada beberapa cara dalam

melakukan game balancing yaitu (Schell, 2019):

Fairness Salah satu cara untuk melakukan balancing adalah fairness. Proses ini

memastikan dalam sebuah elemen permainan memiliki sisi kelebihan dan

kelemahan. Contohnya gunting, batu, kertas di permainan tersebut tidak ada yang

tidak terkalahkan seperti gunting kalah oleh batu, batu kalah oleh kertas, dan

kertas kalah oleh gunting.

Challenge Vs Success

Balancing ini digunakan untuk menjaga aliran permainan dengan tujuan

membuat permainan tidak terasa terlalu sulit ataupun gampang, karena jika

permainan terlalu sulit akan membuat frustrasi pemain dan jika permainan terlalu

mudah maka permainan akan terasa membosankan. Maka dari itu tingkat

kesulitan permainan akan berjalan secara progressing, setiap kali pemain

menyelesaikan sebuah tantangan, maka pemain akan merasakan tingkat kesulitan

yang berbeda setelah menyelesaikan tantangan.

Meaningful Choices Permainan yang baik akan memberikan pilihan yang memiliki dampak

kepada pemainnya, seperti bagaimana pemain akan memutuskan apa yang akan

mereka lakukan dalam permainan dan seberapa besar pengaruh dari pilihan yang

mereka pilih, seperti contohnya dalam game fighting. Game fighting memiliki

karakter yang berbeda-beda, ada karakter yang memiliki serangan yang kuat

dengan pertahanan yang lemah atau sebaliknya. Pilihan dari pemain akan

memberikan dampak dalam permainan yang mereka mainkan.

Skill vs. Chance

Peluang (chance) dan keterampilan (skill) merupakan 2 hal yang bertolak

belakang. Namun kedua hal tersebut adalah kekuatan dalam sebuah permainan, dalam

permainan jika terlalu banyak peluang maka akan meniadakan peran dari

keterampilan begitu pun sebaliknya. Cara melakukan balancing pada skill & chance

adalah melakukan pergantian saat penggunaannya, seperti permainan kartu, dalam

Page 11: BAB 2 TINJAUAN REFERENSI

15

permainan kartu tentunya kartu memiliki nilai yang berbeda-beda, bisa saja salah satu

pemain mendapatkan kartu yang jauh bernilai dalam jumlah yang banyak, sedangkan

pemain lainnya mendapatkan kartu yang tidak terlalu bernilai dan sedikit kartu yang

tidak bernilai, pada kasus ini tergantung dari chance pemain, tetapi bagaimana

pemain menggunakan kartu yang dimiliki merupakan peran dari skill.

Head Vs. Hands Sebuah balancing bagaimana sebuah game melibatkan tindakan dengan

fisik seperti penguasaan control, dan bagaimana permainan melibatkan kegiatan

berpikir. Contohnya game action-puzzle seperti Resident Evil. Game tersebut

merupakan game action-zombie yang melibatkan control pemain dalam

menjatuhkan musuh. Namun di beberapa level, pemain juga harus memecahkan

puzzle untuk melanjutkan progress permainan.

Competition Vs. Cooperation Dalam sebuah permainan, kerja sama (competition) dan persaingan

(competition) adalah suatu dasar permainan. Competition dibutuhkan untuk

bertahan hidup sedangkan cooperation mendorong untuk kerja sama dengan orang

lain. Beberapa game menerapkan cara untuk menyeimbangkan kedua hal ini,

seperti contohnya game Borderlands, sebuah game RPG-shooter di mana pemain

dapat bekerja sama dengan pemain lainnya untuk menyelesaikan misi atau

memperkuat karakter, dan mode duel di mana pemain dapat melawan satu sama

lain.

Long vs Short Salah satu yang harus diseimbangkan di setiap game adalah durasi/panjang

gameplay. Jika terlalu pendek pemain akan merasakan pengalaman yang kurang

dari segi eksploitasi, dan jika game terlalu panjang mungkin pemain tidak punya

kesempatan untuk menyelesaikannya karena bosan atau tidak ada waktu. Karena

itu permainan harus diseimbangkan dari segi durasi.

Rewards

Rewards adalah suatu cara bagaimana game memberitahu pemain bahwa

permainan dia bagus. Menurut Schell (2015, p. 219-222) ada beberapa tipe

rewards yang diberikan kepada pemain yaitu:

1. Praise

Reward paling sederhana, hanya menyampaikan bahwa pemain telah

bekerja dengan baik, bisa melalui sound effect yang spesial ataupun animation.

Page 12: BAB 2 TINJAUAN REFERENSI

16

2. Poin/Resource

Reward yang cukup sering dijumpai di berbagai permainan, ketika

pemain menyelesaikan permainan atau objektif, sistem akan memberikan

sebuah item atau in-game currency yang dapat digunakan oleh pemain.

3. Completion/Status

Leaderboard/ranking/achievement khusus dapat memberikan status yang

lebih tinggi pada pemain dalam suatu komunitas.

Punishment Punishment yang rasional dapat memberikan pengalaman permainan yang

lebih baik. Alasan tersebut didorong karena mengambil sebuah keputusan yang

memiliki konsekuensi atau risiko dapat meningkatkan kemampuan pengambilan

keputusan yang dilakukan oleh pemain. Beberapa punishment ketika pemain

gagal seperti kehilangan poin, peningkatan kesulitan, sampai game over.

Freedom vs. Controlled Experience Game bersifat interaktif, dengan memberi pemain kendali dan kebebasan

atas sebuah game dapat memberi dampak bosan terhadap permainan. Oleh karena

itu pemain harus diberi batas atas kebebasan yang diberikan. Bagaimanapun juga,

permainan tidak dimaksudkan sebagai simulasi kehidupan nyata, tetapi lebih

menarik daripada kehidupan nyata. Maka dari itu keputusan balancing game

adalah memberikan kebebasan dan batas kebebasan pada pemain.

Simple vs. Complex

Simplicity dan Complexity dari suatu game mechanics dapat terlihat sangat

paradox. Game simpel bisa menjadi terlalu sederhana dan membosankan, namun

bisa juga menjadi simpel dan baik. Hal yang sama berlaku pada game complex,

game bisa dilihat menjadi terlalu complex dan memusingkan atau game terlihat

baik walaupun terlalu complex. Dalam balancing harus ada keseimbangan antara

simplicity dan complexity dalam game.

Detail vs. Imagination Game adalah struktur yang memunculkan model mental dalam pemain.

Game memberikan sejumlah level dalam detail namun sisanya diisi oleh pemain.

Menentukan detail apa yang harus diberikan kepada pemain, dan apa yang harus

dibiarkan agar diisi oleh imajinasi pemain merupakan suatu balancing penting

yang harus dipenuhi. Contoh balancing dalam hal ini adalah catur, pemain dapat

Page 13: BAB 2 TINJAUAN REFERENSI

17

mengontrol sekumpulan prajurit kerajaan walaupun ini cuma fantasi yang

diciptakan oleh imajinasi pemain.

Unified Modeling Language (UML) Unified Modelling Language (UML) merupakan standar untuk membuat

diagram. UML menyediakan kosa kata dari istilah berbasis objek dan teknik diagram

yang cukup untuk memodelisasi berbagai projek perkembangan sistem dari analisis

sampai desain (Dennis et al., 2015).

Use-Case Diagram

Use case diagram digunakan untuk memahami sistem pada tingkat yang sangat

tinggi. Use case menyediakan cara sederhana langsung kepada pengguna mengenai

apa yang dapat dilakukan oleh sistem, diagram dibuat ketika mengumpulkan dan

mendefinisikan persyaratan untuk sistem. Use-case diagram mengilustrasikan dengan

cara yang sederhana fungsi-fungsi utama dari sistem dan berbagai jenis pengguna

yang akan berinteraksi dengan sistem tersebut. Use case diagram terdiri atas

beberapa elemen yaitu aktor (actor), use case, system boundary, dan association

relationship (Dennis et al., 2015).

Tabel 2.1 Use Case Element (Dennis et al., 2015)

No. Simbol Keterangan

1 Use Case: bagian utama dari fungsionalitas sistem dan

diberi label dengan kata kerja yang deskriptif. Terletak di

dalam sistem dan dapat include atau extend use case lainnya.

2 Subject Boundary: menunjukkan cakupan dari subjek

misalnya sistem atau proses bisnis individual. Nama subjek

dituliskan di dalam atau di bagian atas simbol.

3 Actor: orang atau sistem lain yang berinteraksi dan

mendapatkan nilai dari sistem. Actor diberi label dengan

perannya.

4 Association Relationship: menghubungkan antara aktor dan

use-case yang berinteraksi dengannya.

5 Extend Relationship: merupakan ekstensi use-case untuk

memasukkan behavior yang sifatnya opsional.

Page 14: BAB 2 TINJAUAN REFERENSI

18

No. Simbol Keterangan

6 Include Relationship: menggambarkan adanya pencantuman

fungsionalitas use-case dalam suatu use-case lain.

Mempunyai anak panah yang digambar dari use-case utama

menuju use-case yang digunakan.

7 Generalization Relationship: menggambarkan use-case

yang sifatnya khusus menjadi suatu use-case yang lebih

umum. Memiliki anak panah yang digambar dari use-case

yang khusus ke use-case utama.

Use Case Description

Use Case description memberikan detail lebih mengenai requirement dan

konteks dari use case diagram (Dennis et al., 2015). Beberapa langkah yang

diperlukan di antara lain :

1. Memilih use case yang ingin dideskripsikan dengan use case description.

2. Setelah itu membuat deskripsi sederhana dari use case tersebut, deskripsi itu

sendiri merupakan aktor dari use case itu sendiri dan deskripsi apa saja yang

ada pada use case.

3. Setelah itu membuat alur dari awal sampai akhir mengenai kegiatan use case

apa saja yang diperlukan untuk dijelaskan.

4. Memastikan setiap langkah kegiatan yang ditentukan tidak terlalu kompleks

atau terlalu panjang, setiap kegiatan harus memiliki ukuran yang kurang lebih

sama dengan kegiatan lain.

5. Mengidentifikasi alur kegiatan alternatif dari suatu use case, alur kegiatan ini

diperlukan apabila alur kegiatan yang biasa terjadi mengalami kegagalan atau

mengalami pengecualian tertentu.

6. Periksa ulang setiap use case description bersama user untuk memastikan

bahwa use case sudah benar dan sesuai

7. Lalu ulangi langkah-langkah di atas sampai sejumlah use case utama sudah

dianggap jelas atau di dokumentasi kan dengan baik.

Activity Diagram

Activity Diagram digunakan untuk menggambarkan fungsi dari bisnis yang

independen atau tidak bergantung pada suatu objek. Activity diagram dapat digunakan

Page 15: BAB 2 TINJAUAN REFERENSI

19

untuk menggambarkan model yang sifatnya high level dan melibatkan berbagai use-

case berbeda (Dennis et al., 2015). Activity diagram tersusun dari elemen berikut:

Tabel 2.2 Elemen Activity Diagram (Dennis et al., 2015)

No. Simbol Keterangan

1 Activity: simbol yang digunakan untuk menggambarkan

sekumpulan tindakan. Penulisannya diawali dengan kata

kerja dan diakhiri dengan kata benda.

2 Action: behavior sederhana yang tidak dapat diuraikan lagi

menjadi activity atau action lain. Penulisannya diawali

dengan kata kerja dan diakhiri dengan kata benda,

contohnya mengambil informasi pasien.

3 Object Node: digunakan untuk menggambarkan aliran

informasi dari satu activity ke activity lain. Umumnya

diberi label dengan nama kelas.

4 Control Flow: digunakan untuk menunjukkan urutan

eksekusi dari activity diagram.

5 Object Flow: digunakan untuk menunjukkan alur suatu

objek dari suatu activity atau action, menuju activity atau

action yang lain.

6 Decision Node: digunakan untuk menggambarkan kondisi

tes untuk memastikan control flow atau object flow hanya

turun melewati salah satu jalur. Dilabeli dengan kriteria

keputusan untuk melanjutkan ke jalur tertentu.

7 Fork Node: digunakan untuk membagi behavior menjadi

serangkaian kegiatan paralel atau serangkaian alur activity

(atau action) yang berjalan bersamaan.

8 Join Node: digunakan untuk menyatukan rangkaian

paralel atau sejumlah alur activity (atau action) yang

berjalan bersamaan.

9 Merge Node: digunakan untuk menyatukan decision path

yang tercipta dari decision node.

10 Initial Node: digunakan untuk menggambarkan awal dari

sekumpulan activity atau action

Page 16: BAB 2 TINJAUAN REFERENSI

20

No. Simbol Keterangan

11 Swimlane: digunakan untuk memecah activity diagram

menjadi baris dan kolom, juga untuk menetapkan secara

individu activity (atau action) kepada individu atau objek

yang bertanggung jawab untuk mengeksekusi activity

tersebut.

12 Final-Activity Node: digunakan untuk menghentikan

semua object flow atau control flow dari activity atau

action. Ketika node ini dipanggil, semua activity dan

action akan diakhiri segera, terlepas selesai atau tidak.

13 Final-Flow Node: digunakan untuk menghentikan control

flow atau object flow yang lebih spesifik. Namun

memungkinkan path lain yang paralel untuk melanjutkan

flow.

Class Diagram

Class diagram adalah model statis yang menunjukkan hubungan kelas dengan

kelas lainnya yang tetap konstan dalam sistem dari waktu ke waktu. Class diagram

menggambarkan class yang mencakup perilaku, status, dan hubungan antara class

(Dennis et al., 2015). Class diagram memiliki beberapa komponen:

Tabel 2.3 Elemen Class Diagram (Dennis et al., 2015)

No. Simbol Keterangan

1 Class: komponen ini menggambarkan orang, tempat atau

hal yang akan ditempatkan disistem dan memiliki

sekumpulan Attribute di bagian tengah dan operation di

bagian bawah.

2 Attribute: komponen yang menggambarkan properti yang

mendeskripsikan state dari sebuah objek, bisa di turunkan

dari attribute lain dengan cara memberikan garis miring

sebelum nama attribute.

3 Operation: menggambarkan aksi atau fungsi yang dapat

dilakukan sebuah kelas. Tanda kurung digunakan untuk

memberikan parameter atau informasi yang dibutuhkan

untuk melakukan operasi

Page 17: BAB 2 TINJAUAN REFERENSI

21

No. Simbol Keterangan

4 Association: menggambarkan hubungan dengan berbagai

kelas, atau kelas dan dirinya sendiri. Diberi label dengan

kata kerja atau peran yang dianggap lebih baik dalam

menggambarkan relationship.

5 Generalization: menggambarkan bahwa suatu

kelas(subclass) merupakan turunan kelas

lain(superclass), sehingga properti dan operasi dari

superclass berlaku untuk objek dari subkelas.

6 Aggregation: digunakan untuk menggambarkan bagian

logis dari suatu relationship dan digambarkan dengan

berlian putih.

7 Composition: digunakan untuk menggambarkan bagian

fisik dari suatu relationship

Sequence Diagram Sequence diagram merupakan model dinamis yang menunjukan urutan

message dengan object secara eksplisit. Sequence diagram digunakan untuk

menunjukan atau menggambarkan sebuah skenario rangkaian message yang dikirim

antara object dengan object lainnya (Dennis et al., 2015). Elemen dari sequence

diagram adalah sebagai berikut:

Tabel 2.4 Elemen Sequence Diagram (Dennis et al., 2015)

No. Simbol Keterangan

1 Actor: elemen yang berinteraksi dengan sistem yang

menerima manfaat dari sistem, dalam pembuatan

diagram Actor berposisi diatas dan juga berperan

dalam menerima dan mengirim message.

2 Object: elemen yang berperan dan berinteraksi dengan

elemen Object lainnya, Object juga berperan dalam

menerima dan mengirim pesan.

3 Message: elemen yang menyampaikan informasi dari

satu objek ke objek lainnya. Panah padat

menggambarkan panggilan dan panah dengan garis

putus menggambarkan sebuah pengembalian value.

Page 18: BAB 2 TINJAUAN REFERENSI

22

No. Simbol Keterangan

4 Execution occurrence: elemen yang berposisi tepat

diatas lifeline, elemen ini menunjukan sebuah object

sedang menerima atau mengirim message.

5 Guard Condition: elemen yang Merupakan sebuah tes

yang harus dilakukan sebelum message akan dikirim.

6 Message: elemen yang menyampaikan informasi dari

satu objek ke objek lainnya, Panah yang padat tanpa

garis putus menggambarkan panggilan, dan panah

dengan pola putus-putus menggambarkan sebuah

pengembalian value.

7 Object Destruction: elemen yang menggambarkan

sebuah object tidak lagi berinteraksi dengan objek

lainnya, Elemen ini berposisi di akhir garis lifeline.

8 Frame: elemen yang menunjakan sebuah konteks dari

Sequence Diagram yang dibuat.

Flowchart Flowchart merupakan representasi dari suatu algoritma dalam bentuk gambar.

Flowchart berisi langkah-langkah yang ada pada algoritma namun dalam bentuk

diagram. Terdapat berbagai bentuk yang digunakan untuk flowchart, masing-masing

memiliki fungsi yang berbeda. Berikut bentuk-bentuk tersebut (Chaudhuri, 2020):

Tabel 2.5 Simbol-Simbol Pada Flowchart

No. Bentuk Fungsi

1 Terminal: untuk bagian awal dan akhir proses yang

berhubungan dengan komputer.

2 Input/output: untuk operasi input/output.

3

Computer processing: untuk proses yang dilakukan oleh

komputer.

4

Predefined processing: untuk proses yang tidak dijelaskan

dalam flowchart.

5 Comment: untuk menambahkan komentar, umumnya untuk

menambahkan pernyataan yang mengklarifikasi sesuatu.

Page 19: BAB 2 TINJAUAN REFERENSI

23

No. Bentuk Fungsi

6 Flow line: untuk menghubungkan bentuk-bentuk yang ada

pada flowchart.

7 Document input/output: digunakan untuk input yang berasal

dari dokumen dan hasil output dalam bentuk dokumen.

8 Decision: menunjukkan proses yang membutuhkan

keputusan untuk proses selanjutnya.

9 On-page connector: untuk digunakan untuk

menghubungkan bentuk dalam halaman yang sama.

10 Off-page connector: untuk digunakan untuk

menghubungkan bentuk dalam halaman yang berbeda.

Wireframe Wireframe adalah dokumen teknis dalam pengembangan UX (User Experience)

(Marsh, 2015) dan juga telah menjadi teknik purwa rupa yang sering digunakan pada

pembuatan UX. Wireframe merupakan sketsa atau gambar yang memiliki garis, arcs,

vertices, dan teks untuk suatu label, yang merepresentasikan layout dari desain interaktif

suatu halaman atau layar. Umumnya pada wireframe terdapat beberapa elemen desain

seperti: header, footer, area konten, labelling, tabs (kemungkinan dengan drop down),

menu, tombol, icon, pop up, messages, navigation bar, navigation links, placeholders

(untuk logo dan gambar), dan search field (Hartson & Pyla, 2018).

Game Development Life Cycle (GDLC) Game Development Life Cycle (GDLC) adalah pedoman dalam

mengembangkan game. Yani Widyani mengusulkan GDLC dengan siklus sebagai

berikut (Ramadan & Widyani, 2013):

Gambar 2.1 Game Development Life Cycle Yang Diusulkan Yani Widyani

Page 20: BAB 2 TINJAUAN REFERENSI

24

Initiation Langkah pertama yang dilakukan dalam pembuatan game. Dalam tahap ini

dilakukan pembuatan sketsa yang sederhana untuk game yang akan dikembangkan.

Pre-Production

Tahap ini memasuki tahap produksi. Dalam tahap ini, sketsa pada tahap

sebelumnya disempurnakan, lalu dilanjutkan dengan pembuatan game design dan

prototype. Game design yang dibuat berfokus untuk menggambarkan gameplay,

karakter, dan alur cerita. Desain game kemudian dirangkum ke dalam Game

Design Document. Setelah itu, prototype berdasarkan GDD dibuat untuk menilai

ide dan desain game yang telah dirancang.

Production Tahap yang merupakan proses inti dalam pembuatan game. Tahap ini

meliputi pembuatan asset, source code, dan menyatukan asset berserta asset ke

dalam game.

Testing

Tahap untuk menguji game yang dibuat, game diuji oleh developer itu

sendiri untuk mengetahui kualitas serta fungsionalitas pada game dan memastikan

apakah game sudah memenuhi kriteria berdasarkan design yang dibuat atau tidak.

Tahap ini juga digunakan developer untuk menemukan sebuah bug yang nantinya

akan dianalisis dan ditinjau oleh developer. Setelah itu, developer akan menguji

tingkat balancing pada game yang dikembangkan, apakah game ini membuat

pemain terasa tertantang, membosankan, atau frustrasi. Semua pertimbangan dari

tahap ini akan memutuskan apakah pengembangan game ini akan menuju tahap

selanjutnya atau kembali ke tahap sebelumnya.

Beta Setelah fase testing di mana game di uji oleh pihak developer di tahap beta

game akan diuji oleh pihak ketiga, dalam tahap Beta terdapat 2 jenis yaitu Beta

terbuka dan tertutup, Beta Terbuka di mana semua orang yang sukarela menjadi

tester bisa mencoba dan untuk Beta tertutup hanya untuk tester yang diundang

alasan adanya Beta tertutup dikarenakan waktu yang sedikit atau karena tester

sudah ditentukan dari awal oleh pihak developer sendiri, developer memberi

kebebasan lebih untuk tester dalam mendalami game yang dicoba dengan tujuan

untuk mendapatkan umpan balik yang baik, dan tester akan memberikan laporan

mengenai apa saja yang mereka alami saat memainkan game seperti kendala bug

Page 21: BAB 2 TINJAUAN REFERENSI

25

atau pengalaman mereka sendiri dalam game tersebut dan dari laporan tersebut

juga akan menentukan tahap selanjutnya dalam pengembangan game.

Release Tahap akhir dalam pengembangan game setelah banyak pertimbangan dan

feedback yang didapat dan peninjauan ulang, game akan dirilis secara public, dan

dalam tahap ini juga memungkinkan developer memberikan update, maintenance,

atau expansion

Personal Computer (PC) PC atau juga Personal Computer, merupakan perangkat umum untuk

melakukan komputasi. Pada awalnya PC terlalu lemah untuk digunakan pada

kantor atau bisnis, namun menjadi cukup populer sebagai platform untuk bermain

di kalangan penghobi dan gamers. Hal ini dikarenakan pemilik PC dapat membuat

game mereka sendiri (Adams, 2014).

Metode Evaluasi Eight Golden Rules of Interface Design

Menurut Shneiderman et al. (2016, p. 95), dalam mendesain suatu interface,

terdapat 8 prinsip yang disebut golden rules yang berlaku pada sebagian besar

sistem interaktif. Eight Golden Rules tersebut dijabarkan oleh Shneiderman et al.

(2016 p.95-97) sebagai berikut:

1. Konsistensi

Desain harus memiliki konsistensi antara satu bagian dengan yang lain,

seperti menggunakan terminologi yang identik pada menu dan halaman

bantuan. Penggunaan elemen seperti font, warna, dan layout harus konsisten

dalam satu aplikasi.

2. Memenuhi Kegunaan Universal

Desain harus memperhatikan keberagaman dari penggunanya seperti umur

dan pengalaman, serta dirancang untuk memenuhi keberagamaan tersebut. Contoh

penerapan prinsip ini yaitu menambahkan fitur penjelasan bagi pemula, namun

menyediakan jalan pintas bagi pengguna yang sudah mahir.

3. Memberikan Feedback yang Informatif

Setiap tindakan pengguna harus ada feedback dari interface. Tindakan kecil

dan sering dilakukan akan diberi respons yang lebih sederhana, sedangkan

tindakan besar dan jarang akan diberikan respons yang lebih substansial. Contoh

Page 22: BAB 2 TINJAUAN REFERENSI

26

penerapan prinsip ini yaitu menampilkan halaman konfirmasi sebelum

menghapus suatu data.

4. Desain Kotak Dialog Yang Memiliki Keadaan Akhir

Ketika pengguna melakukan sekumpulan tindakan dalam suatu aplikasi,

maka ketika tindakan tersebut selesai aplikasi harus memberikan feedback yang

informatif untuk memberikan pengguna kepuasan bahwa telah menyelesaikan

sesuatu. Misalnya situs e-commerce yang menampilkan halaman konfirmasi

bahwa pengguna berhasil menyelesaikan transaksi.

5. Mencegah Kesalahan

Interface harus dapat mengurangi eror dari pengguna serta menyediakan

metode pemulihan sederhana apabila pengguna melakukan suatu kesalahan.

Misalnya ketika pengguna salah memasukkan kode pos, maka pengguna tidak

perlu mengganti kode pos secara keseluruhan cukup bagian yang salah saja.

6. Memungkinkan Pengembalian Aksi Yang Mudah

Sebisa mungkin, segala tindakan harus bisa diputar balik atau diulang.

Hal ini bertujuan untuk mengurangi kegelisahan pengguna, karena pengguna

mengetahui jika terjadi eror hal tersebut dapat diulang dan ditanggulangi.

7. Buat Pengguna Memegang Kendali

Pengguna yang berpengalaman sangat menginginkan interface yang

membuat pengguna serasa memiliki kuasa penuh atas interface tersebut.

Pengguna juga menginginkan interface yang dapat memberikan respons

tindakan pengguna. Pengguna tidak ingin antarmuka yang susah saat

melakukan pencarian informasi, atau antarmuka yang tidak mampu

menghasilkan hasil yang diinginkan pengguna.

8. Mengurangi beban ingatan jarak pendek

Manusia memiliki kapasitas memori yang terbatas, hindari pembuatan

interface yang mengharuskan pengguna mengingat sesuatu di suatu layar, untuk

digunakan di layar lain. Contoh penerapannya adalah, lokasi website harus selalu

kelihatan, dan form yang sangat panjang harus bisa muat dalam satu layar.

Lima Faktor Manusia Terukur

Interaksi antara pengguna dan interface bisa mencapai tujuan usability

apabila memenuhi lima faktor pengukur usability tersebut. Shneiderman et al.

(2016, p. 33-34) menjabarkan lima faktor evaluasi usability tersebut sebagai

berikut:

Page 23: BAB 2 TINJAUAN REFERENSI

27

1. Waktu Untuk Belajar

Berapa lama waktu yang dibutuhkan seorang pengguna untuk

mempelajari bagaimana menggunakan interface yang ada untuk menyelesaikan

sekumpulan tugas.

2. Kecepatan Performa

Berapa lama waktu yang dibutuhkan aplikasi tersebut untuk

menyelesaikan setiap tugas.

3. Tingkat Eror Yang Dilakukan Pengguna

Berapa banyak eror dan tipe eror seperti apa yang dilakukan oleh

pengguna ketika melakukan serangkaian tugas dalam suatu interface.

4. Daya Ingat Pengguna

Berapa lama waktu yang dibutuhkan pengguna untuk mempertahankan

ingatan dan pengetahuannya setelah beberapa jam, hari, dan minggu.

5. Kepuasan Subjektif

Bagaimana kepuasan pengguna terhadap berbagai aspek yang ada dalam

suatu interface.

Likert Scale Likert scale adalah skala yang dikembangkan pada tahun 1932 oleh Rensis

Likert. Menurut Taherdoost (2019), skala ini sering digunakan untuk riset ilmu

sosial. Skala likert merupakan salah satu attitude scale yang berfungsi untuk

mengukur kecenderungan suatu individu terhadap suatu orang, objek, ataupun

fenomena lainnya. Pada skala likert, responden mengindikasi tingkat setuju atau tidak

setuju terhadap suatu pernyataan mengenai sikap, objek, orang, atau peristiwa

menggunakan poin skala yang diberikan. Awalnya skala likert hanya menggunakan 5

poin, namun penggunaan skala likert telah berkembang dan jumlah skala poinnya

bervariasi mulai dari 2 poin dan hingga 11 poin (Taherdoost, 2019).

Teori Hukum Lalu Lintas Berdasarkan Undang-Undang UU No 22 Tahun 2009

UU No 22 Tahun 2009 adalah undang-undang yang mengatur lalu lintas

Pasal 68

(1) Setiap Kendaraan Bermotor yang dioperasikan di Jalan wajib dilengkapi

dengan Surat Tanda Nomor Kendaraan Bermotor dan Tanda Nomor

Kendaraan Bermotor.

Pasal 86

Page 24: BAB 2 TINJAUAN REFERENSI

28

UU mengenai Fungsi Surat Izin Mengemudi (SIM)

(1) Surat Izin Mengemudi berfungsi sebagai bukti kompetensi mengemudi.

(2) Surat Izin Mengemudi berfungsi sebagai registrasi Pengemudi Kendaraan

Bermotor yang memuat keterangan identitas lengkap Pengemudi.

(3) Data pada registrasi Pengemudi dapat digunakan untuk mendukung

kegiatan penyelidikan, penyidikan, dan identifikasi forensik kepolisian.

Pasal 131

Mengenai Hak Pejalan kaki dan penggunaan Trotoar

(1) Pejalan Kaki berhak atas ketersediaan fasilitas pendukung yang berupa

trotoar, tempat penyeberangan, dan fasilitas lain.

(2) Pejalan Kaki berhak mendapatkan prioritas pada saat menyeberang Jalan

di tempat penyeberangan.

(3) Dalam hal belum tersedia fasilitas sebagaimana dimaksud pada ayat (1),

Pejalan Kaki berhak menyeberang di tempat yang dipilih dengan

memperhatikan keselamatan dirinya.

Pasal 106

(1) Setiap orang yang mengemudikan Kendaraan Bermotor di Jalan wajib

mengemudikan kendaraannya dengan wajar dan penuh konsentrasi.

(2) Setiap orang yang mengemudikan Kendaraan Bermotor di Jalan wajib

mengutamakan keselamatan Pejalan Kaki dan pesepeda.

(3) Setiap orang yang mengemudikan Kendaraan Bermotor di Jalan wajib

mematuhi ketentuan tentang persyaratan teknis dan laik jalan.

(4) Setiap orang yang mengemudikan Kendaraan Bermotor di Jalan wajib

mematuhi ketentuan:

a. rambu perintah atau rambu larangan;

b. Marka Jalan;

c. Alat Pemberi Isyarat Lalu Lintas;

d. gerakan Lalu Lintas;

e. berhenti dan Parkir;

f. peringatan dengan bunyi dan sinar;

g. kecepatan maksimal atau minimal; dan/atau

h. tata cara penggandengan dan penempelan dengan Kendaraan lain.

(5) Pada saat diadakan pemeriksaan Kendaraan Bermotor di Jalan setiap orang

yang mengemudikan Kendaraan Bermotor wajib menunjukkan:

Page 25: BAB 2 TINJAUAN REFERENSI

29

a. Surat Tanda Nomor Kendaraan Bermotor atau Surat Tanda Coba

Kendaraan Bermotor;

b. Surat Izin Mengemudi;

c. bukti lulus uji berkala; dan/atau

d. tanda bukti lain yang sah.

Pasal 284

Setiap orang yang mengemudikan Kendaraan Bermotor dengan tidak

mengutamakan keselamatan Pejalan Kaki atau pesepeda sebagaimana dimaksud

dalam Pasal 106 ayat (2) dipidana dengan pidana kurungan paling lama 2 (dua)

bulan atau denda paling banyak Rp500.000,00 (lima ratus ribu rupiah).

Pasal 287

(1) Setiap orang yang mengemudikan Kendaraan Bermotor di Jalan yang

melanggar aturan perintah atau larangan yang dinyatakan dengan Rambu

Lalu Lintas sebagaimana dimaksud dalam Pasal 106 ayat (4) huruf a atau

Marka Jalan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 106 ayat (4) huruf b

dipidana dengan pidana kurungan paling lama 2 (dua) bulan atau denda

paling banyak Rp500.000,00 (lima ratus ribu rupiah).

(2) Setiap orang yang mengemudikan Kendaraan Bermotor di Jalan yang

melanggar aturan perintah atau larangan yang dinyatakan dengan Alat

Pemberi Isyarat Lalu Lintas sebagaimana dimaksud dalam Pasal 106 ayat

(4) huruf c dipidana dengan pidana kurungan paling lama 2 (dua) bulan

atau denda paling banyak Rp500.000,00 (lima ratus ribu rupiah).

Pasal 288

(1) Setiap orang yang mengemudikan Kendaraan Bermotor di Jalan yang tidak

dilengkapi dengan Surat Tanda Nomor Kendaraan Bermotor atau Surat

Tanda Coba Kendaraan Bermotor yang ditetapkan oleh Kepolisian Negara

Republik Indonesia sebagaimana dimaksud dalam Pasal 106 ayat (5) huruf

a dipidana dengan pidana kurungan paling lama 2 (dua) bulan atau denda

paling banyak Rp500.000,00 (lima ratus ribu rupiah).

(2) Setiap orang yang mengemudikan Kendaraan Bermotor di Jalan yang tidak

dapat menunjukkan Surat Izin Mengemudi yang sah sebagaimana

dimaksud dalam Pasal 106 ayat (5) huruf b dipidana dengan pidana

kurungan paling lama 1 (satu) bulan dan/atau denda paling banyak

Rp250.000,00 (dua ratus lima puluh ribu rupiah).

Page 26: BAB 2 TINJAUAN REFERENSI

30

Unity Unity (Unity3D) adalah game engine yang biasanya digunakan untuk

membangun game, dan itu adalah teknologi yang mengeksekusi grafis, audio, game

physic. Unity awal diluncurkan pada 6 Juni 2005. Tujuannya adalah untuk

menciptakan Engine game yang terjangkau dengan alat profesional untuk

pengembang game amatir sambil mendemokratisasikan pengembangan game.

Blender Blender adalah sebuah perangkat lunak open - source pembuat 3D yang dapat

melakukan modelling, animation, motion capture dan rendering. Software Blender

tersedia di platform Windows, Mac, dan Linux dan menggunakan antarmuka OpenGL

untuk mengkonfirmasi kompabilitas tertentu.

Visual Studio Code Visual Studio Code adalah editor source code yang ringan namun kuat dan

dapat berjalan di desktop. Visual Studio Code tersedia di platform Windows, macOS

dan Linux.

Visual Studio IDE Visual Studio IDE adalah Integrated Development Environment (IDE) yang

digunakan untuk membuat, menyunting, debug kode, dan menerbitkan aplikasi. Visual

Studio IDE juga menyertakan compiler, alat penyelesaian kode, desainer grafis, dan

banyak lagi fitur untuk memudahkan proses pengembangan perangkat lunak/software.

Adobe Illustrator Adobe Illustrator adalah program pengeditan grafik vektor yang diterbitkan

oleh Adobe. Aplikasi digunakan untuk mendesain logo, clip art, cetak biru, dan

ilustrasi presisi-independen lainnya. Illustrator pertama kali dirilis pada tahun 1987

untuk Apple Macintosh dan saat ini Adobe Illustrator dapat berjalan di platform

Microsoft Windows. Versi yang terbaru saat ini adalah Illustrator CC.

Black Box Testing Technique Black Box Testing Technique merupakan metodologi software testing. Sesuai

dengan namanya, teknik ini melihat perangkat lunak sebagai kotak hitam yang tidak

dapat dilihat isinya. Oleh karena itu, penguji tidak perlu mengetahui fungsi internal

dari perangkat yang diuji. Black Box Testing cukup umum diujikan ke

pelanggan.(Desai & Srivastava, 2016)

Page 27: BAB 2 TINJAUAN REFERENSI

31

Access Modifiers Access modifiers merupakan tingkat akses dari suatu type atau member ketika

member lain mengakses kode dari member tersebut. Dalam C#, ada 6 jenis access

modifiers, yaitu:

1. Public, type atau member dapat diakses oleh kode yang berada dalam 1

assembly atau assembly yang mereferensikan member tersebut.

2. Private, type atau member hanya dapat diakses oleh kode yang berada dalam 1

kelas atau struct yang sama.

3. Protected, type atau member hanya dapat diakses oleh kode yang berada dalam

1 kelas atau 1 struct yang sama, juga dapat diakses oleh kelas lain yang

merupakan turunan dari kelas tersebut, walaupun dari assembly yang berbeda.

4. Internal, sama seperti public, namun tidak bisa digunakan oleh assembly lain

walaupun telah mereferensi dari assembly tersebut

5. Protected Internal, sama seperti internal namun juga dapat diakses oleh kode

dari kelas turunan tersebut walaupun berbeda assembly.

6. Private Protected, sama seperti protected namun kode hanya dapat mengakses

dalam 1 assembly.