Top Banner
7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Pengertian Internet Menurut Turban et.al. (2005, p478), internet adalah sebuah interkoneksi jaringan terbesar dari jaringan-jaringan komputer yang ada di seluruh penjuru dunia. 2.1.1.1 Intranet Menurut Turban et.al (2005, p48), intranet adalah suatu jaringan yang bersifat private dengan menggunakan software internet dan protokol TCP/IP. 2.1.1.2 Extranet Menurut Turban et.al. (2005, p51), extranet adalah suatu jaringan eksternal yang menghubungkan beberapa intranet via internet dengan menambahkan mekanisme keamanan internet.
45

BAB 2 LANDASAN TEORI internet adalah sebuah interkoneksi

Feb 03, 2022

Download

Documents

dariahiddleston
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI internet adalah sebuah interkoneksi

7

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Teori Umum

2.1.1 Pengertian Internet

Menurut Turban et.al. (2005, p478), internet adalah sebuah interkoneksi

jaringan terbesar dari jaringan-jaringan komputer yang ada di seluruh penjuru

dunia.

2.1.1.1 Intranet

Menurut Turban et.al (2005, p48), intranet adalah suatu jaringan

yang bersifat private dengan menggunakan software internet dan

protokol TCP/IP.

2.1.1.2 Extranet

Menurut Turban et.al. (2005, p51), extranet adalah suatu jaringan

eksternal yang menghubungkan beberapa intranet via internet dengan

menambahkan mekanisme keamanan internet.

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI internet adalah sebuah interkoneksi

8

2.1.2 Aplikasi Internet

2.1.2.1 WWW

Menurut Turban et.al. (2005, p50), www adalah aplikasi yang

menggunakan fungsi transportasi dari internet dan memiliki standar

untuk menyimpan, menerima, memformat dan menampilkan informasi

via client / server architercture.

2.1.2.2 Web Service

Mengacu pada pendapat Benslimane et.al (2008, p56), sebuah

layanan Web adalah metode komunikasi antara dua perangkat elektronik

melalui web (internet). W3C mendefinisikan “Web Service” sebagai

sebuah sistem software yang dirancang untuk mendukung interaksi

interoperable mesin-ke-mesin melalui jaringan. Dengan interface yang

dijelaskan dalam format mesin-processable (khusus Web Services

Descripsion Language, dikenal dengan singkatan WSDL). Sistem lain

berinteraksi menggunakan layanan Web dengan cara yang ditentukan

oleh deskripsi menggunakan pesan SOAP, biasanya disampaikan

menggunakan HTTP dengan serialisasi XML dalam hubungannya dengan

standar Web. W3C juga menyatakan “dapat mengidentifikasi dua kelas

utama dari layanan Web, layanan Web REST-compliant, dimana tujuan

utama layanan ini untuk memanipulasi representasi XML WebSouce

menggunakan satu set keseragaman dari operasi “Stateless” dan arbitrary

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI internet adalah sebuah interkoneksi

9

Web service, dimana layanan ini dapat membuka set arbitrary

operation”.

2.1.2.3 Web Socket

Mengacu pada pendapat Ochtman (2011), WebSocket adalah

teknologi web yang disediakan untuk bi-directional, saluran komunikasi

melalui koneksi TCP tunggal full-duplex. API WebSocket dalam proses

standarisasi oleh W3C, dan protokol WebSocket telah distandarisasi oleh

IETF sebagai RFC 6455.

WebSocket dirancang untuk diterapkan di web browser dan web

server, tetapi dapat digunakan oleh client atau aplikasi server. Protokol

WebSocket membuat lebih banyak interaksi yang mungkin antara

browser dan website, memfasilitasi konten langsung dan penciptaan real-

time game. Hal ini dimungkinkan dengan menyediakan cara standar pada

server untuk mengirim konten ke browser tanpa diminta oleh client, dan

memungkinkan pesan yang diterima dan dikirim tetap terjaga dalam

keadaan sambungan yang terbuka. Dengan cara ini, percakapan yang

sedang berlangsung dua arah (bi-direction) dapat terjadi antara browser

dan server. Efek yang sama telah dilakukan di non-standar dengan

menggunakan teknologi stop-gap seperti Komet. Selain itu, komunikasi

dilakukan melalui nomor port biasa, TCP 80 yang bermanfaat bagi

lingkungan yang memblokir koneksi internet non-standar menggunakan

firewall. Protokol WebSocket saat ini didukung di beberapa browser

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI internet adalah sebuah interkoneksi

10

termasuk Safari, Firefox dan Google Chrome. WebSocket juga

membutuhkan aplikasi web pada server yang dapat mendukungnya.

2.1.3 HTML5

Menurut Cruse dan Lee (2011, p169), HTML5 dapat mengakhiri penggunaan

Flash untuk banyak aplikasi media, itu yang menyebabkan JavaScript bahkan

menjadi lebih populer dari sebelumnya. Ada banyak perpustakaan dan plugin yang

tersedia untuk meningkatkan dan memperluas HTML5 dan CSS3 untuk

menciptakan pengalaman interaktif yang kaya.

Menurut Cruse dan Lee (2011, p172), untungnya HTML5 liberal membantu

dari Cascading Style Sheets, dan sedikit JavaScript, bangkit untuk memenuhi

tantangan-tantangan baru.Inovasi terbaru dalam pengembangan web membuat

sebuah zaman keemasan baru untuk penerbit online. Setelah semua, HTML5

merupakan evolusi bukan revolusi .

Menurut Cruse dan Lee (2011, pp210-211), pada saat pengembangan dengan

HTML5, maka diambil prinsip dasar dari penamaan semantik (penamaan hal-hal

apa yang mereka bukannya penamaan hal-hal bagaimana mereka muncul) ke level

baru. Ini adalah faktor kunci yang membuat HTML5 berbeda dari semua

pendahulunya. Menurut buku HTML5Mulitmedia Development Cookbook akan

ditemukan pemikiran kembali dan mengoptimalkan banyak kode-penamaan

konvensi.

Meskipun HTML5 diusulkan rekomendasi dari Hypertext Aplikasi Web

Teknologi Working Group (WHATWG) tidak dijadwalkan untuk implementasi

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI internet adalah sebuah interkoneksi

11

penuh sampai tahun 2022, berkat berpikiran maju produsen browser, tidak ada

alasan pengguna tidak dapat memulai menggunakannya sekarang dan menuai

keuntungan dari semantik penamaan yang lebih baik, aksesibilitas yang

disempurnakan, dan lebih banyak lagi.

2.1.4 Eight Golden Rules

Menurut Shneiderman (2010, pp88-89), dalam perancangan disain

antarmuka (interface) terdapat delapan prinsip (Eight Golden Rules) yang harus

diperhatikan, yaitu :

1. Berusaha untuk konsisten

Urutan aksi yang konsisten diperlukan pada situasi yang sama. Konsistensi

juga harus diterapkan pada prompt, menu, layar bantu, warna tampilan,

kapitalisasi, huruf, dan sebagainya.

2. Memenuhi Kegunaan Universal

Mengenali kebutuhan pengguna yang beragam dan desain untuk mereka:

perbedaan pemula maupun ahli, rentang usia, bagi yang berkebutuhan khusus, dan

keragaman teknologi mempengaruhi kebutuhan desain yang dibuat.

3. Memberikan umpan balik yang berguna

Diharapkan dari setiap tindakan yang dilakukan, user mendapatkan umpan

balik (feedback) yang informative dari system. Untuk tindakan yang sering terjadi,

umpan balik (feedback) yang diberikan dapat dibuat secara sederhana, sedangkan

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI internet adalah sebuah interkoneksi

12

untuk tindakan yang jarang dilakukan harus lebih ditonjolkan lagi umpan balik

(feedback) yang diberikan oleh sistem.

4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir)

Urutan aksi harus disusun ke dalam kelompok awal, tengah, dan akhir. Suatu

umpan balik (feedback) yang informatif pada akhir pekerjaan sebaiknya dibuat

untuk mengindikasikan bahwa pekerjaan tersebut telah selesai dan siap untuk

melanjutkan ke aksi berikutnya.

5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana

Sistem yang dibuat diharapkan tidak menghasilkan kesalahan yang serius jika

digunakan oleh user. Jika user melakukan kesalahan, sistem diharapkan

mendeteksi kesalahan tersebut dan memberikan solusi pemecahan masalah yang

baik.

6. Mengijinkan pembalikan aksi yang mudah

Diharapkan adanya feature utnuk kembali (back) ke aktivitas sebelumnya.

Hal ini bertujuan agar user dapat kembali ke aktivitas sebelumnya jika ternyata

user melakukan suatu kesalahn sehingga user dapat memperbaikinnya.

7. Mendukung pusat kendali internal

Menjadikan user yang menggunakan sistem sebagai pemegang kendali,

bukan sebagai yang dikendalikan.

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI internet adalah sebuah interkoneksi

13

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Mengingat keterbatasan manusia dalam pemrosesan informasi dalam jangka

pendek, sebuah sistem diharapkan dibuat dengan tampilan sesederhana mungkin,

frekuensi pergerakan window dikurangi dan hal-hal lain yang dapat membebani

ingatan user. Informasi seperti singkatan atau kode sebaiknya juga disediakan.

Selain terdapat 8 prinsip (Eight Golden Rules) yang harus diperhatikan

dalam perancangan desain antarmuka, terdapat juga faktor-faktor (5 faktor manusia

terukur) yang digunakan untuk evaluasi perancangan desain antarmuka

(Shneiderman dan Plaisant, 2010, p32), yaitu :

• Waktu Belajar

Berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan

suatu tugas?

• Kecepatan Kinerja

Berapa lama suatu tugas dilakukan?

• Tingkat Kesalahan

Berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat

pemakai?

• Daya Ingat

Bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya

setelah jangka waktu tertentu?

• Kepuasan Subjektif

Bagaimana Kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI internet adalah sebuah interkoneksi

14

2.2 Teori Khusus

2.2.1 Multimedia

Menurut Vaughan (2011, p15-16), Multimedia adalah kombinasi teks,

gambar, suara, animasi, dan video yang dikirim kepada pengguna oleh computer

atau sarana elektronik atau digital manipulasi lainnya.

Ketika pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen itu

diterima, hal itu disebut sebagai multimedia interaktif. Ketika pengguna

memberikan sebuah struktur dari elemen-elemen terkait dimana pengguna dapat

menavigasi, interaktif multimedia berubah menjadi hypermedia. Meskipun

definisi multimedia adalah sederhana, namun pekerjaan dapat menjadi rumit.

Pengguna tidak hanya perlu memahami bagaimana membuat setiap elemen

multimedia berdiri dan menari, tetapi pengguna juga perlu mengetahui

bagaimana menggunakan alat-alat komputer multimedia dan teknologi untuk

menggabungkan elemen-elemen tersebut secara bersama-sama.

Elemen-elemen multimedia menurut Hoffstetter (2001, pp18-26):

1. Teks

Dalam multimedia sangat memungkinkan pembuatan multimedia tanpa

menggunakan teks, namun sebagian besar multimedia menggunakan teks karena

teks adalah cara yang efektif dalam mengkomunikasikan ide dan instruksi bagi

user.

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI internet adalah sebuah interkoneksi

15

Teks juga terbagi menjadi dua berdasarkan typeface yaitu:

a. Serif

Serif adalah jenis tulisan yang sering digunakan karena membantu

mengarahkan mata pembaca ke teks. Serif memiliki sedikit dekorasi pada

akhir garis huruf.

b. Sans Serif

Sans Serif adalah jenis tulisan yang sering digunakan untuk headline

dan pernyataan yang ditebalkan, tetapi sejauh ini jenis sans serif lebih

dapat terbaca dan lebih menarik ketika digunakan dalam ukuran yang

kecil untuk tulisan di layar.

2. Grafik

Multimedia memungkinkan sebuah gambar berbuah menjadi objek lain

atau link yang terhubung dengan objek lain. Grafik juga dapat berupa ikon,

sebagai pengganti teks sehingga dapat ditampilkan secara full-screen dengan

menggunakan gambar sebagai objek atau link yang digunakan untuk

menampilkan objek lain.

Beberapa bentuk grafik, yaitu :

a. Bitmap

Bitmap adalah gambar yang disimpan sebagai bentuk set dari

sejumlah pixel yang saling berhubungan di layar komputer.

b. Vector images

Vector images disimpan sebagai sebuah set dari operasi

matematika dan algoritma yang dapat mendefinisikan kurva, garis

serta bentuk lain dari sebuah gambar atau objek

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI internet adalah sebuah interkoneksi

16

c. Clip Art

Clip Art ini lebih ditunjukan untuk penghematan waktu dalam

pembuatan aplikasi multimedia dengan menggunakan gambar-gambar

atau clip art yang sudah tersedia di library.

d. Digitized Picture

Digitized Picture adalah gambar yang didapatkan dari sebuah

frame yang ditangkap oleh video atau kamera.

e. Hyperpicture

Hyperpicture adalah sebuah gambar dimana bagiannya dapat

digunakan sebagai objek yang terintegrasi dengan objek lain pada

aplikasi multimedia.

3. Suara

Suara merupakan salah satu elemen multimedia yang membuat aplikasi

multimedia tidak terkesan monoton atau sepi.

Beberapa tipe suara yang biasa dan dapat dipakai dalam pembuatan

aplikasi multimedia :

a. Waveform Audio

Waveform audio dapat dihasilkan dari suatu rekaman suara yang

didengar. Setiap suara memiliki waveform yang menggambarkan

frekuensi, amplitude dan harmoni. File waveform dapat disimpan

dengan ekstension .wav .

b. MIDI

MIDI merupakan singkatan dari Musical Instrument Digital

Interface dimana MIDI memberikan sebuah cara yang efektif dan

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI internet adalah sebuah interkoneksi

17

efisien dalam merekam suara atau musik. Berbeda dengan waveform,

MIDI merekam performance information yang dibutuhkan komputer

untuk memainkan music dan membutuhkan ruang memori yang

cukup besar. File MIDI akan tersimpan dengan ekstensi .mid .

c. Audio CD

Audio CD dapat manmpung sekitar 75 menit suara dengan

kualitas tinggi dengan rata-rata sampling dapat mencapai sekitar

44.100 sampel perdetik. Audio CD membutuhkan CD-ROM untuk

dapat membuka isinya.

d. MP3

MP3 merupakan singkatan dari MPEG Audio Layer 3, yang juga

sebuah format audio file yang menggunakan codec audio MPEG

untuk menkompres dan dekompres rekaman suara. Dapat

mengkompres dari audio CD tanpa menurunkan kualitas suaranya.

4. Video

Video merupakan suatu hal yang sangat member kontribusi yang besar

dalam sebuah aplikasi multimedia.

Beberapa macam video yang dapat digunakan dalam aplikasi multimedia:

a. Live Video Feeds

Live Video Feeds ini menyediakan objek multimedia secara real-

time. Video seperti ini bisa didapatkan dari siaran televise atau dari

internet secara langsung.

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI internet adalah sebuah interkoneksi

18

b. Videotape

Videotape adalah suatu obyek multimedia yang dibatasi oleh 2

hal. Hal pertama adalah sifatnya yang linear sehingga jika pengguna

ingin mengakses informasi yang pengguna inginkan dengan cara

mempercepat atau mengulang kembali rekaman yang ingin dilihat,

sehingga cukup membuang waktu. Hal kedua adalah komputer tidak

dapat mengontrol secara manual dengan menggunakan tombol-

tombol yang telah disediakan.

c. Video Disc

Video disc memiliki 2 format yang berbeda yaitu CAV dan CLV.

Cav disc dapat menyimpan sekitar 54.000 frame yang merupakan

gabungan 30 menit video dan suara stereo. Berbeda dengan CAV,

CLV dapat menyimpan video dengan durasi 60 menit di setiap sisi

disc-nya tetapi player yang digunakan berbeda dengan player untuk

CAV dan lebih mahal.

d. Digital Video

Digital Video merupakan media paling baik dengan media storage

yang baik pula. Dapat disimpan pada hard disk, CD-ROM atau DVD.

Dengan bentuknya yang digital maka dapat dimainkan tanpa perlu

player-player khusus.

5. Animasi

Animasi dapat didefinisikan sebagai suatu pergerakan di layar yang

diciptakan oleh komputer.

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI internet adalah sebuah interkoneksi

19

Ada empat macam animasi yaitu :

a. Frame Animation

Frame Animation membuat sebuah pergerakan objek dengan

menampilkan gambar-gambar atau frame secara berurutan.

b. Vector Animation

Vector animation membuat pergerakan objek dengan merubah

permulaan, arah serta ukuran objek dan disesuaikan dengan segmen

objek.

c. Computational Animation

Computational animation lebih menggunakan koordinat kartesius

(x,y) pada layar komputer untuk menggerakan sebuah objek dengan

koordinat x sebagai penunjukan arah horizontal objek dan koordinat y

sebagai penunjuk arah vertical objek.

d. Morphing

Morphing memiliki arti transisi dari sebuah bentuk objek menjadi

bentuk yang lain dengan menampilkan dalam frame dan menciptakan

sebuah pergerakan yang halus dalam transisi objeknya.

2.2.2 UML

Menurut Flynt dan Salem (2005, p76), Unified Modeling Language

(UML) adalah bahasa standar yang digunakan untuk mendokumentasikan,

menspesifikasikan, dan merancang sistem aplikasi. UML menawarkan satu set

diagram, views, dan permodelan elemen yang digunakan untuk :

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI internet adalah sebuah interkoneksi

20

• mengumpulkan requirements (kebutuhan)

• menganalisis requirements (kebutuhan) yang telah dikumpulkan

• mendesain aplikasi sesuai kebutuhan

• mendokumentasikan aplikasi yang telah dikembangkan

• mengembangkan testing (pengujian)

• perencanaan peluncuran aplikasi

• mendiskusikan dan konseptualisasikan aplikasi

Diagram yang digunakan adalah use case diagram, sequence diagram, activity

diagram, dan class diagram.

2.2.2.1 Use Case Diagram

Mengacu pada pendapat Whitten et.al. (2004, p272) Use Case Diagram

adalah diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dengan hal-hal

eksternal dari sistem user. Dengan kata lain, secara grafis menjelaskan siapa

yang akan mempergunakan sistem dan dengan cara apa user diharapkan

untuk berinteraksi dengan sistem.

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI internet adalah sebuah interkoneksi

21

Tabel 2.1 Simbol dalam Use Case Diagram

Gambar 2.1 Contoh Use Case Diagram

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI internet adalah sebuah interkoneksi

22

2.2.2.2 Activity Diagram

Mengacu pada pendapat Whitten et.al. (2004, pp450-454), Activiy

diagram merupakan sebuah diagram serupa flowchart yang dapat digunakan

untuk menggambarkan secara grafis alirann proses sistem, langkah-langkah

sebuah use case atau metode objek.

Perbedaanya dengan flowchart, diagram ini menyediakan sebuah

mekanisme untuk menggambarkan kegiatan yang tampak secara parallel.

Oleh karena itu, diagram ini sangat berguna untuk memodelkan kegiatan

yang akan dilakukan sesaat sebuah operasi dieksekusi dan hasil dari kegiatan

tersebut.

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI internet adalah sebuah interkoneksi

23

Tabel 2.2 Notasi pada Activity Diagram

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI internet adalah sebuah interkoneksi

24

Gambar 2.2 Contoh Activity Diagram

2.2.2.3 Sequence Diagram

Mengacu pada pendapat Whitten et.al. (2004, p282), Sequence diagram

adalah diagram yang menggambarkan bagaimana objek berinteraksi dengan

objek lainnya melalui pesan dalam suatu eksekusi dari sebuah Use Case atau

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI internet adalah sebuah interkoneksi

25

sebuah operasi. Sequence diagram juga mengilustrasikan bagaimana pesan

dikirim dan diterima oleh objek dan terjadi di dalam suatu sequence.

Gambar 2.3 Contoh Sequence Diagram

2.2.2.4 Class Diagram

Mengacu pada pendapat Whitten et.al. (2004 p455), Class Diagram

menggambarkan struktur objek statis dari suatu sistem. Diagram ini

menunjukan kelas objek yang menyusun sistem dan juga hubungan antara

kelas objek tersebut.

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI internet adalah sebuah interkoneksi

26

Gambar 2.4 Model Class Diagram

Gambar 2.5 Contoh Class Diagram

2.2.3 Entity Reliationship Diagram (ERD)

Mengacu pada pendapat Whitten et.al. (2004, pp295-307), terdapat beberapa alat

atau tools yang digunakan untuk membuat pemodelan data. Entity Reliationship

Diagram (ERD), merupakan pemodelan data yang mengutilisasi berbagai notasi

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI internet adalah sebuah interkoneksi

27

untuk menggambarkan data dari segi entitas dan relasi yang digambarkan oleh

data tersebut.

Berikut ini merupakan beberapa konsep dasar yang mendasari semua pemodelan

data (Whitten et.al. 2004, pp295-307)

1. Entities, adalah suatu class dari orang, tempat, objek, kejadian

atau konsep tentang data yang dibutuhkan dan disimpan.

2. Attributes, merupakan descriptive property atau karakteristik dari suatu

entitas. Attributes kadang-kadang disebut juga dengan element, property dan

field.

3. Compound Attribute, adalah suatu atribut yang terdiri dari beberapa atribut

lainnya. Biasanya dikenal juga sebagai concatenated attribute, composite

attribute, dan data structure.

4. Data type, adalah properti dari suatu atribut yang mengidentifikasikan tipe

data apa saja yang bisa disimpan dalam atribut tersebut.

5. Domain, merupakan properti dari suatu atribut yang mendefenisikan nilai

yang memungkinkan untuk suatu atribut.

6. Default Value, yaitu nilai yang dimasukkan ke record jika nilai tersebut tidak

dispesifikasikan oleh user.

7. Key, merupakan suatu atribut atau kumpulan atribut yang memberikan nilai

yang unik untuk setiap instance dari entitas. Key disebut juga dengan

identifiers.

8. Relationships, adalah hubungan antara satu atau lebih entitas.

9. Cardinality, merupakan jumlah maksimum dan minimum dari munculnya

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI internet adalah sebuah interkoneksi

28

suatu entitas yang mungkin berelasi dengan entitas lainnya.

10. Degree, adalah jumlah entitas yang berpartisipasi dalam suatu relasi.

11. Recursive Reliationship, adalah suatu relasi yang terdapat diantara instances

dari entitas yang sama.

12. Associative Entity, merupakan entitas yang menurunkan primary key nya

dari satu atau lebih entitas.

13. Nonidentifying Reliationship, adalah relasi dimana setiap entitas yang

berpartisipasi memiliki primary key tersendiri.

14. Identifying Reliationship, adalah suatu relasi key dari entitas parent juga

merupakan bagian dari primary key entitas child nya.

15. Nonspecific Reliationship, adalah suatu relasi dimana banyak instances dari

suatu entitas berasosiasi dengan banyak instances dari entitas lain. Disebut

juga dengan relasi many to many.

16. Generalization, merupakan konsep dimana atribut yang biasa untuk beberapa

tipe entitas dikelompokkan ke dalam kelompok entitas sendiri.

17. Supertype, adalah suatu entitas yang menyimpan atribut yang biasa untuk

satu lebih entitas.

18. Subtype, adalah suatu entitas yang biasa menurunkan atribut dari entitas

supertypes.

2.2.4 Flex

Mengacu pada pendapat McCune dan Subramaniam (2008, pp112-

116) Adobe Flex adalah sebuah Software Development Kit (SDK) yang

Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI internet adalah sebuah interkoneksi

29

dikeluarkan oleh Adobe Systems untuk pengembangan dan penyebaran cross-

platform Rich Internet Application (RIA) yang didasarkan pada Adobe Flash

platform. Aplikasi Flex dapat ditulis menggunakan Adobe Flex Builder atau

dengan menggunakan kompiler Flex yang tersedia secara gratis dari Adobe.

Flex menawarkan kemudahan untuk membuat RIA dengan menggunakan

kombinasi beberapa teknologi yang dimilikinya. Flex bukanlah produk perangkat

lunak tunggal, namun terdiri dari empat bagian utama, yaitu:

• Bahasa pemrograman, menggunakan scripting language Action Script 3

dan markup language MXML

• Integrated Development Environment (IDE). IDE yang dikeluarkan oleh

Adobe adalah Flex Builder. Flex Builder digunakan untuk merubah koding,

melakukan debug maupun dapat digunakan untuk merubah desain user interface.

Namun tanpa menggunakan IDE ini, penulisan koding aplikasi berkonsep RIA

dengan Flex masih dapat dimungkinkan.

• Framework Komponen : Flex SDK (Software Development Kit). Flex

SDK (juga sering disebut sebagai Flex Framework) adalah suatu set komponen

user interface, yang terdiri dari button, label, list, dan lain-lain yang digunakan

untuk membangun aplikasi Flex. Flex SDK bersifat open source (tidak termasuk

untuk charting package).

• Cross-browser runtime : Flash Player. Plug-in Flash player diperlukan

untuk menjalankan aplikasi Flex di web browser, sedangkan untuk di desktop

digunakan Adobe Integrated Runtime (AIR).

Page 24: BAB 2 LANDASAN TEORI internet adalah sebuah interkoneksi

30

Gambar 2.6 Diagram model arsitektur Flex

Flex mengimplementasikan model arsitektur client-server. User Interface

dijalankan pada client. Pada sisi client, database yang terdapat pada server dapat

diakses melalui HTTP service, web service atau remote object. Permintaan akses

tersebut akan diteruskan ke database melalui pemanggilan prosedur jarak jauh.

Page 25: BAB 2 LANDASAN TEORI internet adalah sebuah interkoneksi

31

Aplikasi Flex ditulis dengan menggunakan paduan MXML dan Action

Script. Saat kompilasi, terjadi dua tahap yaitu penerjemahan MXML menjadi

Action Script kemudian Action Script dikompilasi menjadi sebuah file swf.

2.2.4.1 MXML

Mengacu pada pendapat McCune dan Subramaniam (2008, p142),

MXML adalah tag deklaratif berbasis XML yang digunakan untuk

mendeskripsikan user interface, mendefinisikan servis, dan lain-lain dalam

menyusun aplikasi Flex. MXML diperkenalkan oleh Macromedia pada Maret

2004. Adobe Systems yang kemudian mengakuisisi Macromedia pada tahun

2005 tidak memberikan akronim resmi dari MXML.

MXML digunakan untuk mendeklarasikan layout dari user interface

suatu aplikasi dan dapat juga digunakan untuk mengimplementasikan

business logic dan behavior dari aplikasi.

Karena berbasis dari XML, MXML mengenal struktur model tree dan

hirarki dalam penulisannya kodingnya. Suatu komponen yang ditulis di

dalam tag komponen lain akan menjadi anak dari komponen tersebut. Flex

SDK akan melakukan generate MXML menjadi SWF yang dapat dijalankan

pada browser yang menginstal plug-in Flash player.

2.2.4.2 ActionScriptTM 3

Mengacu pada pendapat McCune dan Subramaniam (2008, pp151-

155), Action script dibuat berdasarkan ECMAScript yang merupakan

Page 26: BAB 2 LANDASAN TEORI internet adalah sebuah interkoneksi

32

scripting language berdasarkan standar ECMA-262 dan ISO/IEC 16262.

Action script digunakan untuk pengembangan web dan piranti lunak yang

menggunakan Adobe Flash Player platform. Action script versi 3.0

mendukung pemrograman berorientasi objek, namun action script 3.0 tetap

dapat digunakan untuk membuat program secara struktural berbasis timeline.

Action script 3 digunakan pada Flex untuk membangun alur pergerakan,

penanganan kejadian, logika bisnis di sisi client, dan lain-lain. Tanpa action

script sebuah aplikasi Flex akan kehilangan interaktivitasnya.

Beberapa fitur utama dari ActionScript 3:

• ActionScript Virtual Machine yang baru, yang disebut AVM2, telah

dijelaskan sebelumnya.

• Sebuah kompiler kode dasar yang lebih modern yang lebih

dioptimalkan dan mendekati standar ECMAScript (ECMA 262).

• Perluasan dan peningkatan application programming interface (API),

dengan tingkat pengendalian objek yang rendah dan model

berorientasi objek yang benar.

• Sebuah bahasa inti berdasarkan ECMAScript (ECMA-262) edisi

mendatang dengan spesifikasi 4 rancangan bahasa.

• API XML berdasarkan ECMAScript untuk spesifikasi XML (E4X)

(ECMA-357 Edisi 2). E4X adalah bahasa ekstensi untuk ECMAScript

yang menambahkan XML sebagai tipe data asli dari bahasa.

• Model event berdasarkan Document Object Model (DOM) Level 3

spesifikasi event.

Page 27: BAB 2 LANDASAN TEORI internet adalah sebuah interkoneksi

33

Ada tiga cara untuk menanamkan ActionScript 3 ke aplikasi Flex:

• Dengan membuat kelas file standalone ActionScript, sebagai contoh:

Package{

Import mx.core.UIComponent;

Public class Info WindowTabbedComponent extends

UIComponent{

Public function

InfoWindowTabbedComponent(){…}

.

.

.

}

}

• Kode ActionScript berada dalam tag MXML, misalnya:

<mx:Button id=”alertButton”label=”Show Alert”>

<mx:Click>

<![CDATA[

Alert.show(“Example”);

]]>

</mx:Click>

</mx:Button>

Page 28: BAB 2 LANDASAN TEORI internet adalah sebuah interkoneksi

34

• Dengan menempatkan kode ActionScript dalam naskah MXML,

misalnya:

<mx:Script>

<![CDATA[

Import mx.controls.Alert;

Private function alertButtonClickHandler():void{

Alert.show(“Example”);

}

]]>

Seperti yang telah diketahui, MXML umumnya digunakan untuk

membuat user interface dan ActionScript yang digunakan untuk

membangun logika bisnis dan model data. Namun, MXML dan

ActionScript menjadi sama sejak MXML akan dikonversikan ke

ActionScript selama kompilasi dan MXML dapat diartikan dalam kelas

ActionScript.

2.2.5 XML

Menurut Goldfarb dan Prescod (2000, p24), HTML digunakan untuk

memberi tahu bagaimana data harusnya ditampilkan, sedangkan XML memberi

tahu arti dari data tersebut. XML digunakan untuk representasi digital dari

dokumen-dokumen. Ketika sebuah dokumen ingin diberi representasi digital,

maka dokumen tersebut diletakkan dalam notasi yang dapat dibaca artinya oleh

komputer, sehingga komputer dapat membantu dalam menyimpan, memproses,

Page 29: BAB 2 LANDASAN TEORI internet adalah sebuah interkoneksi

35

mencari, mentransmisikan, menampilkan dan mencetak mereka. Supaya sebuah

komputer dapat membaca arti sebuah dokumen, maka struktur dari dokumen

tersebut harus dideskripsikan kepada komputer. Tujuan dari XML adalah untuk

merepresentasikan dokumen dalam suatu cara terstruktur sehingga dapat

dimengerti oleh komputer.

Dokumen-dokumen yang ada dapat dipecahkan menjadi komponen-

komponen. Contohnya suatu buku dapat dipecah menjadi beberapa bab. Bab

sendiri dapat dipecah kembali menjadi komponen seperti judul, paragraf, dan

lain-lain. Dalam XML, komponen-komponen ini disebut elemen. Menurut

Goldfarb dan Prescod (2000, p25), setiap elemen merepresentasikan komponen

logikal dalam dokumen. Setiap elemen dapat mengandung elemen lain dan isi

(teks) dari dokumen tersebut. Dalam XML, teks tersebut disebut sebagai data

karakter. Elemen juga memiliki informasi ekstra yang melekat pada mereka,

disebut sebagai atribut. Atribut mendeskripsikan properti-properti yang dimiliki

elemen. Sehingga XML dapat merepresentasikan suatu dokumen dalam model

tree yang hirarki.

Page 30: BAB 2 LANDASAN TEORI internet adalah sebuah interkoneksi

36

Contoh Dokumen:

Gambar 2.7 Representasi Dokumen Dalam Model Tree Hirarkis

Page 31: BAB 2 LANDASAN TEORI internet adalah sebuah interkoneksi

37

Gambar 2.8 Representasi digital dokumen dalam XML

Dokumen XML dapat dimaintain menggunakan tool pengolah teks yang

paling primitif sekalipun karena XML berbasis karakter dan ditulis dalam format

yang dapat dibaca manusia. XML juga menyediakan framework yang standar

untuk membuat persetujuan dalam komunikasi. Semua aplikasi dapat bertukar

data dengan menggunakan XML, tidak tergantung dengan bahasa maupun sistem

Page 32: BAB 2 LANDASAN TEORI internet adalah sebuah interkoneksi

38

operasi yang digunakan serta tidak ada keterikatan dengan penggunaan tool

khusus untuk mengolah XML.

2.2.6 PHP

Mengacu pada pendapat Nixon (2009, p33), PHP adalah server-side

scripting language yang awalnya dirancang untuk pengembangan web untuk

menghasilkan halaman web yang dinamis. Untuk tujuan ini, kode PHP tertanam

ke dokumen sumber HTML dan diterjemahkan oleh sebuah web server dengan

PHP prosesor modul, yang menghasilkan dokumen halaman web. PHP dapat

digunakan di sebagian besar web server dan sebagai juru mandiri, pada hampir

setiap sistem operasi dan platform secara gratis.

PHP adalah bahasa scripting umum yang terutama cocok untuk

pengembangan web sisi server di mana PHP umumnya berjalan pada web server.

Kode PHP di file yang diminta dilaksanakan oleh PHP runtime, biasanya untuk

membuat halaman konten web yang dinamis atau membuat gambar dinamis yang

digunakan di situs web atau di tempat lain. PHP Dapat pula digunakan untuk

baris perintah scripting dan digunakan di Aplikasi GUI pada sisi klien. PHP

dapat digunakan hampir di semua web server, di hampir semua sistem operasi

dan platform, dan dapat digunakan dengan banyak sistem manajemen database

relasional (RDBMS). PHP dapat diunduh secara gratis dan PHP Group

menyediakan kode sumber lengkap bagi pengguna untuk membangun,

menyesuaikan dan mengembangkannya untuk mereka gunakan sendiri.

Page 33: BAB 2 LANDASAN TEORI internet adalah sebuah interkoneksi

39

2.2.6.1 Arsitektur PHP

Mengacu pada pendapat Nixon (2009, p36), model – view – control

merupakan design pattern yang menyediakan aplikasi pengembangan dan

pemeliharaan. MVC merupakan suatu istilah untuk memisahkan elemen –

elemen atau penulisan source code dari suatu aplikasi agar menjadi lebih

rapid dan lebih mudah untuk melakukan perbaikan dan pengembangan.

Ada 3 layer utama dalam arsitektur web MVC, yaitu:

1. Model

Model disini berperan seagai representasi dari data yang terlibat dalam

sebuah proses. Setiap kali method atau function dari suatu aplikasi

dibutuhkan untuk melakukan akses ke dalam suatu data, maka method atau

function tersebut tidak langsung berinteraksi dengan sumber data tersebut

melainkan harus melalui model terlebih dahulu.

2. View

View disini berperan sebagai presentation layer atau pengatur user

interface. Data yang dibutuhkan user akan diformat sedemikian rupa agar

dapat tampil dan dipresentasikan dengan format tampilan yang emang

disesuaikan dengan kebutuhan user.

Page 34: BAB 2 LANDASAN TEORI internet adalah sebuah interkoneksi

40

3. Controller

Controller disini berperan sebagai logic aspect dari suatu aplikasi atau

mengatur user flow. Controller yang akan menentukan business process dari

aplikasi yang dibangun. Bagian ini yang akan merespon setia inputan dari

user dengan melakukan pemanggilan terhadap model dan view yang sesuai

sehingga permintaan dari user tersebut dapat terpenuhi dengan baik.

Gambar 2.9 Grafik Arsitektur MVC

2.2.6.2 Sejarah PHP

PHP pertama kali dibangun pada tahun 1994 oleh Rasmus Lerdorf.

Awalnya Rasmus membuat scrip set perl yang dia namakan “Personal Home

Page 35: BAB 2 LANDASAN TEORI internet adalah sebuah interkoneksi

41

Page Tool” untuk memelihara personal homepage miliknya. Script

buatannya ini dapat menampilkan resume yang dia buat serta merekam web-

traffic miliknya. Selanjutnya Lerdorf merilis temuannya ini pada grup diskusi

usenet pada 8 juni 1995.

2.2.7 MySQL

Mengacu pada pendapat Weiling dan Thomson (2001, pp169-170),

MyStructured Query Language (MySQL) adalah salah satu database server yang

menggunakan bahasa SQL SQL (Structured Query Language) adalah bahasa

pertanyaan (query language) yang distandarisasi untuk menanyakan informai

dari sebuah basisdata(database). Versi asalnya dinamakan SEQUEL (Structure

English Query Language), dirancang oleh peneliti dari pusat penelitian IBM

pada tahun 1974 dan 1975. SQL pertama kali diperkenalkan sebagai sistem

basisdata komersial pada tahun 1979 oleh Oracle Coorporation. MySQL adalah

Realtional Database Management System (RDBMS) yang sangat cepat dan kuat.

MySQL adalah DBMS yang bersifat relasional, opensource, berlevel

enterprise, multithread. Mengacu pada pendapat Maslakowski (2000, p227),

MySQL merupakan bahasa yang memiliki kemampuan cukup baik untuk

menunjang kerja user, baik yang telah berpengalaman dengan database maupun

untuk pemula. SQL digunakan untuk mencari informasi (query), memanipulasi

data (DML) mendefinisikan data (DDL), dan bahasa pengendali dokumentasi

Setiap pengguna basis data memerlukan bahasa pemograman yang dapat dipakai

Page 36: BAB 2 LANDASAN TEORI internet adalah sebuah interkoneksi

42

sesuai dengan fungsi dan tugasnya. Dalam basis data secara umum dikenal dua

bahasa, yaitu:

1. Data Definition Language (DDL) : bahasa yang dipakai untuk menjelaskan

objek dari bahasa data. DDL dipakai untuk mendefinisikan kerangka basis

data (berorientasi pada tipe pada objek basis data).

2. Data Manipulation Language (DML) : bahasa yang dipakai untuk

memanipulasi objek data dari basis data. DML dipakai untuk operasi

terhadap isi basis data.

2.2.8 Scrum (development)

Menurut Pressman (2010, p82), Scrum adalah metode pengembangan

software agile yang ditemukan oleh Jeff Sutherland dan timnya pada tahun 1990-

an. Dalam beberapa tahun berikutnya pengembangan lebih lanjut dalam metode

Scrum dilakukan oleh Schwaber dan Beedle.

Prinsip Scrum adalah konsisten dengan agile manifesto dan dijadikan

pedoman aktivitas pengembangan dalam suatu proses yang menggabungkan

aktivitas framework berikut ini : kebutuhan, analisis, desain, evolusi, dan

pengiriman. Sprint adalah satuan tugas yang terjadi dalam aktivitas kerangka

kerja. Pekerjaaan dilakukan dalam Sprint disesuaikan dengan masalah yang

dihadapi dan didefinisikan dan sering dimodifikasi secara real time oleh tim

Scrum.

Page 37: BAB 2 LANDASAN TEORI internet adalah sebuah interkoneksi

43

Gambar 2.10 Alur Proses Scrum (Sumber : Pressman, 2010, p83)

2.2.9 Java

Mengacu pada pendapat Gosling et.al. (2005, p257), Java adalah bahasa

pemrograman yang awalnya dikembangkan oleh James Gosling di Sun

Microsystems (yang sejak bergabung dengan Oracle Corporation) dan dirilis

pada tahun 1995 sebagai komponen inti dari platform Java Sun Microsystems.

Bahasa yang berasal jauh dari sintaks dari C dan C + + namun memiliki model

objek sederhana dan fasilitasnya sedikit lebih rendah tingkat. Aplikasi Java

biasanya dikompilasi ke bytecode (file class) yang dapat berjalan pada Java

Virtual Machine (JVM) terlepas dari arsitektur komputer. Java adalah tujuan

Page 38: BAB 2 LANDASAN TEORI internet adalah sebuah interkoneksi

44

umum, bersamaan, berbasis kelas, bahasa yang berorientasi objek yang khusus

dirancang untuk memiliki dependensi pelaksanaan sesedikit mungkin. Hal ini

dimaksudkan untuk memungkinkan pengembang aplikasi "write once, run

anywhere" (WORA), yang berarti bahwa kode yang berjalan pada satu platform

tidak perlu dikompilasi ulang untuk berjalan di kompiler lain. Sekarang ini, Java

adalah salah satu bahasa pemrograman yang paling populer digunakan, terutama

untuk applikasi web client-server, dengan 10 juta pengguna.

Kompiler Java yang asli dan kompiler Java referensi implementasi, mesin

virtual, dan class libraries, kompiler tersebut dikembangkan oleh Sun pada tahun

1995. Pada Mei 2007, sesuai dengan spesifikasi dari Java Community Process,

Sun melisensi ulang sebagian besar teknologinya di bawah GNU General Public

License. Lainnya juga dikembangkan implementasi alternatif oleh teknologi Sun,

seperti Kompilator GNU untuk Java dan GNU Classpath.

2.2.10 Livecasting (Video Streaming)

Mengacu pada pendapat Mann dan Rowe (2001, p74) Livecasting adalah

siaran terus-menerus peristiwa dalam kehidupan seseorang melalui media digital.

Biasanya, Livecasting ditransmisikan melalui media Internet dan dapat

melibatkan teknologi yang dipakai. Livecasting membalikkan konsep

pengawasan, sehingga menimbulkan sousveillance melalui portabilitas,

menangkap pengalaman pribadi, rutinitas sehari-hari dan komunikasi interaktif

dengan pemirsa.

Page 39: BAB 2 LANDASAN TEORI internet adalah sebuah interkoneksi

45

2.2.11 Web Application Framework

Menurut Oracle (2007), Web Application Framework adalah kerangka

kerja perangkat lunak yang dirancang untuk mendukung pengembangan website

dinamis, aplikasi web, dan layanan web. Kerangka kerja ini bertujuan untuk

mengurangi overhead yang terkait dengan kegiatan umum yang dilakukan dalam

Web development. Sebagai contoh, kerangka yang menyediakan perpustakaan

untuk mengakses database, template kerangka kerja dan manajemen sesi, dan

juga sering untuk promosi code reuse.

2.2.11.1 Jenis-Jenis Framework

Kerangka kerja aplikasi web kebanyakan didasarkan pada pola

model-view-controller (MVC).

Model View Controller (MVC)

Banyak Kerangka kerja menggunakan pola arsitektur model-

view-controller (MVC) untuk memisahkan data model dengan business

rules dari interface pengguna. Hal ini umumnya dianggap sebagai

pelaksanaan yang baik karena modularizes code, mempromosikan code

reuse, dan memungkinkan beberapa interface untuk diterapkan. Dalam

aplikasi Web, ini memungkinkan pandangan yang berbeda untuk

perlihatkan, seperti halaman web untuk manusia, dan interface layanan

web untuk aplikasi remote.

Page 40: BAB 2 LANDASAN TEORI internet adalah sebuah interkoneksi

46

Push-Based vs. Pull-Based

Kebanyakan kerangka kerja MVC mengikuti arsitektur

berbasis push juga disebut "berbasis tindakan". Kerangka ini

menggunakan tindakan yang melakukan pengolahan yang

diperlukan, dan kemudian "push" data ke lapisan tampilan untuk

membuat hasil. Struts, Django, Ruby on Rails, Symfony, Yii,

Spring MVC dan Struts2 adalah contoh arsitektur yang baik.

Dalam hal ini, arsitektur pull-based adalah salah satu alternatif,

terkadang juga disebut "berbasis komponen". Kerangka kerja ini

diawali dengan lapisan tampilan, yang kemudian "pull" hasil dari

beberapa controller sesuai kebutuhan. Dalam arsitektur ini,

beberapa controller dapat terlibat dengan satu tampilan. Play, Lift,

Tapestry, JBoss Seam, Wicket dan Stripes adalah contoh dari

arsitektur pull-based.

Three-tier organization

Dalam Therr Tier Organization, aplikasi tersusun

oleh tiga tingkatan fisik: klien, aplikasi, dan database.

Database normalnya RDBMS. Aplikasi berisi logika

bisnis, dijalankan pada server dan berkomunikasi dengan

klien menggunakan HTTP. Klien, pada aplikasi web

adalah web browser yang menjalankan HTML, yang

dihasilkan oleh lapisan aplikasi. Istilah ini seharusnya

Page 41: BAB 2 LANDASAN TEORI internet adalah sebuah interkoneksi

47

dapat dimengerti oleh MVC. Tidak seperti arsitektur

three-tier, istilah ini dianggap sebagai pelaksanaan yang

baik untuk menjaga logika bisnis dari controller, "lapisan

tengah" pada MVC.

Content management systems

Beberapa proyek yang secara historis disebut content management

systems yang telah mulai mengambil peran pada kerangka kerja aplikasi

Web higher-layer. Misalnya, struktur Drupal menyediakan minimal core

yang fungsinya diperluas menggunakan modul-modul yang menyediakan

fungsi umumnya terkait dengan kerangka aplikasi web. Platform Joomla

menyediakan seperangkat APIs untuk membuat Web dan aplikasi

command-line. Namun, masih diperdebatkan apakah "management of

content" adalah nilai utama dari sistem ini, terutama ketika beberapa

seperti SilverStripe, menyediakan kerangka kerja berorientasi objek

MVC. Modul-modul Add-on, sekarang memungkinkan sistem tersebut

berfungsi sebagai aplikasi full-fledged di luar ruang lingkup manajemen

konten. Sistem tersebut dapat menyediakan APIs fungsional, kerangka

fungsional, standar coding, dan banyak fungsi tradisional dikaitkan

dengan Web application frameworks.

Page 42: BAB 2 LANDASAN TEORI internet adalah sebuah interkoneksi

48

2.2.12 Web 3.0

Definisi Web 3.0 sangat bervariasi. Beberapa percaya fitur-fiturnya yang

paling penting adalah Semantic Web dan personalisasi. Berfokus pada elemen

komputer, Conrad Wolfram telah menyatakan bahwa Web 3.0 adalah tempat

"komputer ini menghasilkan informasi baru", bukan manusia.

Mengacu pada pendapat Keen. (2008), penulis The Cult of Amatir,

menganggap Semantic Web yang "unrealisable abstaction" dan melihat Web 3.0

sebagai kembalinya para ahli dan otoritas ke Web. Sebagai contoh, ia menunjuk

kesepakatan Bertelsmann dengan Wikipedia Jerman untuk memproduksi versi

cetak diedit dari ensiklopedia CNN Money

Menurut pendapat Smart (2010), penulis utama dari Roadmap Metaverse,

mendefinisikan Web 3.0 sebagai generasi pertama Metaverse (konvergensi dunia

virtual dan fisik), pengembangan web lapisan yang mencakup TV-kualitas video

terbuka, simulasi 3D, augmented reality , manusia dibangun standar semantik,

dan meresap broadband, nirkabel, dan sensor. Web 3.0 's realitas geosocial, dan

ditambah awal jaring merupakan perpanjangan dari Web 2.0' s teknologi

partisipatif dan jaringan sosial ke dalam ruang 3D. Dari semua metaverse-yang

seperti perkembangan, Smart menunjukkan Web 3.0 's karakteristik yang paling

menentukan akan menjadi difusi massa NTSC atau yang lebih baik kualitas

video ke TV, laptop, tablet, dan perangkat mobile, saat "menelan internet

televisi". Cerdas menganggap Web 3.0 menjadi Semantic Web dan khususnya,

munculnya statistik, mesin-dibangun tag semantik dan algoritma, didorong oleh

Page 43: BAB 2 LANDASAN TEORI internet adalah sebuah interkoneksi

49

penggunaan kolektif luas antarmuka percakapan, mungkin sekitar tahun 2.020

perspektif David Siegel di Pull: The Power of Web Semantic, 2009, adalah

sejalan dengan ini, mengusulkan bahwa pertumbuhan manusia dibangun standar

semantik dan data akan menjadi lambat, industri-spesifik proses inkremental

selama bertahun-tahun yang akan datang, mungkin tidak mungkin untuk ujung

ke luas sosial utilitas sampai setelah 2020.

Web 3.0 akan memungkinkan pengguna untuk duduk kembali dan

membiarkan Internet melakukan semua pekerjaan untuk mereka. Daripada

memiliki mesin pencari gigih terhadap kata kunci, mesin pencari akan gigih

terhadap pengguna. Web 3.0 terdiri dari:

� Web semantik

� Format mikro

� Pencarian dalam bahasa pengguna

� Penyimpanan data dalam jumlah besar

� Pembelajaran menggunakan mesin

� Agen rekomendasi, yang merujuk pada kecerdasan buatan Web

2.2.13 Flash Media Server (FMS)

Mengacu pada pendapat Adobe Team (2012), Flash Media Server (FMS)

adalah data eksklusif dan media server dari Adobe Systems (awalnya produk

Macromedia). Server ini bekerja dengan runtime Flash Player untuk membuat

media driven, multiuser RIA (Rich Internet Applications). Server menggunakan

Page 44: BAB 2 LANDASAN TEORI internet adalah sebuah interkoneksi

50

ActionScript 1, sebuah ECMAScript berbasis bahasa scripting, untuk server-side

logika. Sebelum versi 2, itu dikenal sebagai Komunikasi Server Flash.

Flash Media Server adalah sebuah hub. Aplikasi berbasis Flash terhubung

ke hub menggunakan Real Time Messaging Protocol (RTMP). Server dapat

mengirim dan menerima data ke dan dari pengguna terhubung dengan hidup web

FLV player diinstal. Klien yang terhubung dapat membuat panggilan prosedur

remote (RPC) pada sisi server dan server dapat memanggil metode pada klien

tertentu. SharedObject A dapat digunakan untuk menyinkronkan struktur rumit

data dan memanggil metode remote pada beberapa klien dalam satu pergi dengan

memiliki klien berlangganan sebuah objek terbagi. Standar ActionScript objek

diangkut melintasi NetConnection menggunakan Format Aksi Pesan (CMA)

yang ditangani secara transparan oleh server dan klien flash.

Server juga memungkinkan pengguna untuk menerima dan

mempublikasikan aliran bersih. Saat melihat aliran bersih pengguna dapat

membuat mereka sendiri untuk melihat Flash Video (FLV) jarak jauh disimpan

atau server bisa memberikan contoh net stream dan memainkan video, metode

yang kedua mempunyai arti bahwa setiap pengguna akan berada di titik yang

sama dalam video ketika mereka berlangganan terlebih dahulu karena mereka

semua melihat aliran yang sama.

Page 45: BAB 2 LANDASAN TEORI internet adalah sebuah interkoneksi

51

2.2.14 Real Time Messaging Protocol (RTMP)

Mengacu pada pendapat Adobe Team (2012), Real Time Messaging

Protocol (RTMP) awalnya merupakan protokol proprietary yang dikembangkan

oleh Macromedia untuk streaming audio, video dan data melalui Internet, antara

Flash player dan server. Macromedia kini dimiliki oleh Adobe, yang telah merilis

versi lengkap dari spesifikasi dari protokol untuk kepentingan umum.

Protokol RTMP memiliki beberapa variasi:

1. The "plain" protokol yang bekerja di atas TCP dan menggunakan nomor port

1935 secara default.

2. RTMPS yang RTMP melalui sambungan SSL aman menggunakan HTTPS.

3. RTMPE yang dienkripsi RTMP menggunakan mekanisme keamanan sendiri

oleh Adobe. Sementara rincian dari penerapan tersebut adalah proprietary,

mekanisme menggunakan primitif kriptografi standar industry. Sayangnya

desain RTMPE dasarnya kurang sempurna dan tidak menyediakan keamanan

yang sebenarnya dalam dirinya sendiri.

4. RTMPT yang dikemas dalam permintaan HTTP untuk melintasi firewall.

RTMPT sering ditemukan pemanfaatan permintaan cleartext pada port TCP

80 dan 443 untuk memotong sebagian besar corporate traffic filtering. Sesi

enkapsulasi dapat membawa plain RTMP, RTMPS, atau paket RTMPE.

Sedangkan motivasi utama bagi RTMP adalah menjadi protokol untuk

menjalankan Flash video, juga digunakan dalam beberapa aplikasi lain,

seperti Adobe LiveCycle Data Services ES.