Top Banner
3 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Tinjauan Umum 2.1.1 Animasi Animasi adalah film yang berasal dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Contoh animasi tertua adalah wayang kulit, karena wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik. Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Pada saat itu teknik stop motion animation merupakan teknik yang banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karena untuk menciptakan animasi selama satu detik, dibutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam. J. Stuart Blackton adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906). Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang dibuat dengan teknologi komputer. Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian bidang komputer grafik dan animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada. Untuk menghasilkan gambar pergerakan, image dipaparkan pada screen komputer dan diganti dengan image baru yang selaras gambar sebelumnya dengan pantas. Teknik ini serupa dengan bagaimana gambar bergerak dihasilkan melalui televisi dan film. Animasi komputer 3D
47

BAB 2 DATA DAN ANALISA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-01426-DS Bab2001.pdfUntuk menghasilkan gambar pergerakan, image dipaparkan pada screen

Mar 08, 2019

Download

Documents

dinhkhanh
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: BAB 2 DATA DAN ANALISA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-01426-DS Bab2001.pdfUntuk menghasilkan gambar pergerakan, image dipaparkan pada screen

3

BAB 2

DATA DAN ANALISA

2.1 Tinjauan Umum

2.1.1 Animasi

Animasi adalah film yang berasal dari pengolahan gambar tangan

sehingga menjadi gambar yang bergerak. Contoh animasi tertua adalah

wayang kulit, karena wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar,

gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik.

Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Pada saat

itu teknik stop motion animation merupakan teknik yang banyak disenangi.

Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai

menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak.

Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karena

untuk menciptakan animasi selama satu detik, dibutuhkan sebanyak 12-24

frame gambar diam.

J. Stuart Blackton adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir

dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film yang telah

diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah The Enchanted

Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906).

Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan

animasi yang dibuat dengan teknologi komputer. Animasi komputer adalah

seni menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer dan

merupakan sebagian bidang komputer grafik dan animasi. Animasi semakin

banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D, walaupun grafik komputer 2D

masih banyak ada. Untuk menghasilkan gambar pergerakan, image

dipaparkan pada screen komputer dan diganti dengan image baru yang selaras

gambar sebelumnya dengan pantas. Teknik ini serupa dengan bagaimana

gambar bergerak dihasilkan melalui televisi dan film. Animasi komputer 3D

Page 2: BAB 2 DATA DAN ANALISA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-01426-DS Bab2001.pdfUntuk menghasilkan gambar pergerakan, image dipaparkan pada screen

4

pada dasarnya merupakan pengganti digit bagi seni animasi gerak (stop

motion); patung animasi dibina pada screen komputer dan dipasang dengan

rangka cyber. Kemudian anggota badan, mata, mulut, pakaian, dan lain-lain

bagi patung 3D digerakkan oleh juru animasi. Akhirnya, animasi dihasilkan.

Jenis animasi yang banyak dikenal adalah

animasi 2D dan 3D. Perbedaan dari animasi 2D dan 3D adalah dilihat dari

sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y, sedangkan

animasi 3D menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan kita

dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata.

Unsur-unsur atau karakter dalam grafis 3D yang disebut sebagai model

3D. Ini pada dasarnya file data yang membawa data yang diperlukan untuk

membuat gambar 3D. Anda akan memerlukan peta tekstur untuk

memanipulasi pola atau struktur dari model 3D. Ini adalah aplikasi yang

memungkinkan para desainer grafis untuk mengendalikan dan mengubah

warna permukaan tersebar di tingkat paling dasar piksel. Hal ini dicapai oleh

pemetaan tekstur menghasilkan gambar-gambar bitmap 3D model 3D yang

ada di tempat.

2.1.1.1. Animasi 2D (2 Dimensi)

Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga

disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon,

yang artinya gambar yang lucu. Memang, film kartun itu kebanyakan

film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di

bioskop. Misalnya:Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby

Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan banyak

lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt

Disney sebagai bapak animasi kartun. Contoh lainnya adalah Felix The

Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah lumayan tua, dia

diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919. Namun sayang, karena

distribusi yang kurang baik, jadi kita sukar untuk menemukan film-

filmnya. Bandingkan dengan Walt Disney yang sampai sekarang masih

Page 3: BAB 2 DATA DAN ANALISA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-01426-DS Bab2001.pdfUntuk menghasilkan gambar pergerakan, image dipaparkan pada screen

5

ada misalnya Snow White and The Seven Dwarfs (1937) dan Pinocchio

(1940).

2.1.1.2. Animasi 3D (3 Dimensi)

Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik

pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi

3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D,

karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud

manusia aslinya. Semenjak Toy Storybuatan Disney (Pixar Studio),

maka berlomba-lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis.

Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story

2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale.

Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D

atau CGI (Computer Generated Imagery).

Tokoh yang dianggap berjasa besar mengembangkan film animasi

adalah Walt Disney. Walt Disney banyak menghasilkan karya

fenomenal, seperti: Mickey Mouse, Donald Duck, Pinokio, Putri Salju,

dan lainnya. Walt Disney juga yang pertama membuat film animasi

bersuar yaitu film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat

Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt

Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama yaitu Flower and

Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun 1932.

Film animasi merambah pula ke negara-negara Asia. Jepang

misalnya juga telah mengambangkan film animasi sejak tahun 1913 di

mana pada waktu itu dilakukan First Experiments in Animation oleh

Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun

1913. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula perkembangan

animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan

warna. Dalam perkembangan selanjutnya, kedua negara ini banyak

bersaing dalam pembuatan animasi. Amerika dikenal dengan

animasinya yang menggunakan teknologi yang canggih dan kadang

Page 4: BAB 2 DATA DAN ANALISA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-01426-DS Bab2001.pdfUntuk menghasilkan gambar pergerakan, image dipaparkan pada screen

6

simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang

menarik.

2.1.1.3 Sejarah Animasi

Sebenarnya sejak zaman purbakala, manusia sudah mulai

melakukan teknik animasi, dengan cara menggerakkan gambar

binatang. Hal ini diungkapkan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux

di Spanyol Utara, yang sudah berumur 200.000 tahun lebih. Di gua itu

mereka menemukan gambar binatang dengan kaki yang berjumlah

delapan, namun posisi badannya bertumpuk-tumpuk. Manusia gua yang

hidup di gua itu, diduga telah membuat “gambar bergerak”dengan cara

menumpuk-numpuk gambar atau sketsa binatang.

Di belahan bumi yang lain, yaitu Mesir, ada gambar para pegulat

sedang bergumul yang susunannya berurutan pada dinding. Para

arkeolog memperkirakan dekorasi di dinding itu dibuat oleh orang-

orang Mesir kuno pada tahun 2000 sebelum Masehi.

Sementara di Jepang, para arkeolog menemukan gulungan lukisan

kuno yang memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, yang

diperkirakan dibuat pada masa Kerajaan Heian, yakni sekitar tahun 794-

1192.

Sedangkan di Eropa, pada abad ke-19 sudah muncul mainan yang

disebut Thaumatrope. Mainan ini berbentuk lembaran cakram tebal

yang di permukaannya terdapat gambar burung dalam sangkar. Kedua

sisi kiri dan kanan cakram tersebut diikat dengan seutas tali. Bila

cakram tebal itu dipilin dengan tangan, maka gambar burung itu akan

tampak bergerak. Dengan demikian, mainan ini bisa dikategorikan

sebagai animasi klasik.

Dan di tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan

gambar animasi yang disebut Praxinoscope. Mainan ini berupa

rangkaian ratusan gambar yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah

cermin sehingga tampak menjadi sebuah gerakan seperti layaknya film.

Page 5: BAB 2 DATA DAN ANALISA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-01426-DS Bab2001.pdfUntuk menghasilkan gambar pergerakan, image dipaparkan pada screen

7

Mainan ini selanjutnya dianggap sebagai cikal bakal proyektor pada

bioskop.

Bagaimana dengan Indonesia? Mungkin kita juga bisa mengklaim

bahwa pada 4 hingga 3 juta tahun yang lalu dalam peradaban budaya

Indonesia sudah ada lukisan animasi. Hal itu dibuktikan

dengan lukisan-lukisan yang ada di Gua Leang-Leang (Sulawesi),

beberapa gua di Kalimantan Timur, serta gua-gua yang masih murni

tersimpan di alam Papua. Di Pulau Jawa, sejak zaman dulu juga sudah

ada seni “menghidupkan bayangan”, yakni seni memainkan Wayang

Kulit dan beberapa jenis Wayang lainnya.

2.1.1.4 Jenis Animasi

Menurut materi dari buku, jurusan Desain Komunikasi Visual,

Universitas Bina Nusantara, ada 2 jenis pembuatan animasi yaitu:

a. Animasi 2D (dua dimensi)

Animasi yang sering disebut dengan “Cartoon” atau “kartun”

yang berarti gambar yang lucu

• Cell (Celluloid/Film), Contohnya Donald Duck

• 2D CG (Computer Graphic), Contohnya running text dan

motion graphic

b. Animasi 3D (tiga dimensi)

Pengembangan dari animasi 2D, dalam animasi 3D karakter

yang diperlihatkan semakin hidup, nyata dan mendekati wujud

aslinya dan pengerjaan animasi telah mengenal koordinat x, y dan z

atau volume.

• 3D CG animation atau akrabnya animasi komputer 3D

meliputi

proses modeling,rigging, morphing, animation, texturing,

lighting and rendering, compositing dan digital matte painting,

contohnya Toy Story, Monster Inc, dan Kungfu Panda.

Page 6: BAB 2 DATA DAN ANALISA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-01426-DS Bab2001.pdfUntuk menghasilkan gambar pergerakan, image dipaparkan pada screen

8

• Stop Motion, contohnya clay anmation seperti Chicken Run

Menurut buku “The Making of 3D Animation Movie”

Ada 6 jenis teknik pembuatan animasi yaitu :

a. Animasi tanah liat (Clay Animation)

Animasi memakai plasticin (bahan lentur seperti permen karet)

yang ditemukan pada tahun 1897. Animasi Clay termasuk jenis

Stop-motion picture. Contoh: Sculptor’s Welsh Rarebit

Nightmare dan Chicken Run

b. Animasi cell (Cellucoid Technique)

Teknik animasi ini memanfaatkan serangkaian gambar yang

dibuat diatas lembaran plastik tembus pandang yang disebut

cell.

c. Animasi boneka (Puppet Animation)

Animasi menggunakan obyek boneka/figur lainnya yang

terbuat dari plastik dan kayu agar mudah digerakkan saat

pemotretan.

d. Animasi potongan (Cut-Out Animation)

Animasi yang menggunakan obyek digambar pada lembaran

kertas lalu dipotong sesuai dengan bentuk yang telah dibuat

lalu diletakan pada sebuah bidang datar sebagai latar

belakangnya.

e. Animasi bayangan (Shilhouette Animation)

Animasi seperti wayang kulit, menggunakan obyek berupa

bayangan dengan latar belakang yang terang dan menggunakan

bahan dari kertas berwarna gelap atau hitam.

f. Animasi penggambaran langsung pada film

g. Animasi menggunakan teknik penggambaran obyek yang

dibuat langsung pada pita seluloit baik positif atau negative

tanpa melalui runtun pemotretan kamera stop frame.

Page 7: BAB 2 DATA DAN ANALISA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-01426-DS Bab2001.pdfUntuk menghasilkan gambar pergerakan, image dipaparkan pada screen

9

2.1.1.5 Teori Prinsip Dasar Animasi

Dalam teori dasar animasi mempunyai 12 prinsip yang dipakai

para animator sebagai pegangan untuk mengeksploitasi imajinasi

mereka sehingga bisa diterima oleh masyarakat yang menontonnya. 12

prinsip animasi ini dibuat di awal tahun 1930 oleh animator di Walt

Disney Studio.

1. Pose to pose

Pose to pose merupakan penentuan posisi key animation dan in

between animation yang menjadi cara animator untuk menentukan

gerak karakter dan posisi awal gerak, posisi gerak selanjutnya hingga

pada gerak akhir.

2. Timing and Spacing

Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan

harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan

percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

3. Stretch and Squash

Gerak sebuah objek agar terlihat lebih hidup dalam animasi.

Stretch and Squash memberikan sentuhan kelenturan pada suatu benda

hingga memberikan kesan benda yang berbobot dan bervolume dalam

animasi.

4. Anticipation

Antisipasi merupakan awalan gerak atau ancang - ancang. Suatu

contoh seseorang yang sedang ingin menendang bola, sebelum kaki

orang tersebut mengenai bola, harus ada pergerakan mundur terlebih

dahulu.

5. Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang

dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi

Page 8: BAB 2 DATA DAN ANALISA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-01426-DS Bab2001.pdfUntuk menghasilkan gambar pergerakan, image dipaparkan pada screen

10

tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk

menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan

perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi

memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

6. Follow Through and Overlapping Action

Follow through merupakan bagian tubuh tertentu yang tetap

bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut

yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari. Overlapping

action adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului . Suatu

contoh pada pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan.

7. Arcs

Gerakan yang bersifat melengkung dan terlihat lebih natural.

Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau

makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang

disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’

dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola

yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola).

Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan

mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

8. Easy In & Easy Out

Gerakan dimana tedapat gaya gravitasi, massa, kecepatan, dll.

Prinsipnya lebih memperlihatkan akselerasi dan deselerasi.

9. Exaggeration

Exaggeration merupakan upaya untuk mendramatisir sebuah

animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat

untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat

secara komedi. Banyak dipakai di film-film animasi sejenis Tom &

Jerry, Donald Duck, Mickey Mouse, dan sebagainya.

10. Staging

Page 9: BAB 2 DATA DAN ANALISA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-01426-DS Bab2001.pdfUntuk menghasilkan gambar pergerakan, image dipaparkan pada screen

11

Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat

untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam

sebagian atau keseluruhan scene.

11. Appeal

Prinsip Appeal merupakan cara untuk menyampaikan suatu pesan

dalam bentuk kesan yang menarik dan komunikatif dari sebuah

karakter yang ingin disampaikan.

12. Personality ( Penjiwaan Karakter )

Karakter tokoh animasi yang kuat, lebih mendetail misalkan sifat

baik ataujahat, latar belakangnya, sosial, dll.

2.1.1.6 Format dan Durasi Film Animasi

Tidak ada kesepakatan untuk menentukan running time ideal

untuk sebuah film animasi. Running time sangat tergantung pada

subyek dan bentuk serta teknik animasi yang dipergunakan. Namun

demikian ada beberapa kategori untuk menggolongkan film animasi,

yaitu sebagai berikut:

1. Spot Film

Jenis film ini berdurasi 10 sampai 50 detik, banyak diterapkan

untuk iklan. Yang bertujuan untuk menyampaikan pesan tertentu dari

sebuah adegan dengan singkat.

2. Pocket Cartoon

Jenis film ini berdurasi 50 detik sampai 2 menit. Biasanya film ini

dibuat untuk mengungkapkan banyak hal tapi dengan waktu yang

sangat pendek. Film jenis ini juga sering disebut “fable film”.

3. Short/Film Pendek

Berdurasi 2-20 menit, tetapi jika mengikuti peraturan internasional

di dalam festival film atau industri televisi, film pendek berdurasi 2-30

menit. Untuk durasi idealnya sekitar 6-8 menit.

4. Medium Length Film

Page 10: BAB 2 DATA DAN ANALISA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-01426-DS Bab2001.pdfUntuk menghasilkan gambar pergerakan, image dipaparkan pada screen

12

Berdurasi antara 30-50 menit. Biasanya digunakan di film-film

yang berdiri sendiri dan dipakai oleh para pembuat film

independen/indie.

5. Full Length Film

Film jenis ini berdurasi 60 menit atau lebih, sebagaimana feature

film.

2.1.1.7 Subjek Film Animasi

Subject adalah sebagai sumber inspirasi, inspirasi sendiri bisa

datang dari bermacam-macam sumber dan bisa dikembangkan dalam

berbagai bentuk. Beberapa sumber tersebut yaitu :

1. Fantastic Adventure

2. Fables

3. Melodrama

4. Bible/Qur’an Story

5. Surrealism Stories

6. Educational

7. Science Fiction

8. Political Caricature

9. Old and New Legends

10. Myth

11. Modern Event

12. World of Experiment

13. Folklore

14. Fiction

2.1.1.8 Film Serial

Page 11: BAB 2 DATA DAN ANALISA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-01426-DS Bab2001.pdfUntuk menghasilkan gambar pergerakan, image dipaparkan pada screen

13

Animasi TV seri, merupakan salah satu program reguler pada

stasiun TV. Dalam satu judul cerita, biasanya terdiri dari beberapa

karakter yang saling berhubungan satu sama lain antar episode. Untuk

stasiun TV sendiri, program ini diciptakan untuk mengadopsi tema-

tema biasa hingga fantasi dan dapat ditayangkan reguler setiap hari atau

seminggu satu kali; semuanya kembali pada slot waktu yang tersedia

pada stasiun TV yang menyiarkannya. Animasi seri pun, dapaat

disiarkan di luar TV, seperti halnya Tom & Jerry seri yang ada di

bioskop pada tahun 1961-1962.

2.1.1.9 Fiksi

Cerita fiksi merupakan cerita rekaan yang dibuat oleh penulis

(pengarang), dimana cerita di dalamnya menjadi hidup karena daya

hayal (imajinasi) , angan-angan atau fantasi penulis.

Fiksi terbagi menjadi dua, yaitu Fiksi Imajinatif, dan Fiksi Ilmiah. Fiksi

Imajinatif merupakan cerita fiksi yang diceritakan berdasarkan

imajinasi penulis tanpa batasan-batasan faktual dalam penyampaian

cerita tersebut. Sedangkan Fiksi Ilmiah adalah cerita fiksi yang

diceritakan dengan imajinasi penulis yang menggunakan analisa ilmiah.

Cerita Fiksi memiliki sifat sebagai berikut :

1. Segala sesuatu yang diungkapkan tidak dapat dibuktikan

kebenarannya dalam kehidupan sehari-hari.

2. Semua tokoh, setting dan pokok persoalan adalah realitas imajinatif

bukan obyektif.

3. Kebenaran yang terjadi di dalam fiksi adalah bukan kebenaran

obyektif melainkan kebenaran logis yaitu kebenaran yang ada

dalam penalaran.

4. Manusia-manusia yang hidup dalam kenyataan sehari-hari yang

terlibat dalam seluruh aspek kehidupan penokohan fiksi mampu

Page 12: BAB 2 DATA DAN ANALISA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-01426-DS Bab2001.pdfUntuk menghasilkan gambar pergerakan, image dipaparkan pada screen

14

mempengaruhi & membentuk sifat dan sikap pembaca, pendengar,

pemirsa.

5. Kebenaran logis fiksi menyebabkan setiap fiksi selalu multi

interpretable, artinya setiap pembaca, pendengar, pemirsa

mempunyai tafsiran.

Fiksi memiliki subgenre, antara lain :

1. Mystery

Fiksi bertema Misteri merupakan genre yang terkenal dengan

banyak peminat. Cerita misteri berfokus ke segala prilaku kriminal,

khsususnya pembunuhan. Aksi pada cerita tersebut menitikberatkan

pada upaya investigasi untuk memecahkan kejahatan. Klimaks biasa

terjadi saat mendekati akhir cerita, dimana semua elemen misteri telah

tersusun rapih untuk pemahaman pembaca. Solusi disertai dengan

kejutan diberikan kepada karakter dalam cerita, beserta pembacanya.

Adapun subgenre misteri antara lain adalah spy, detective, dan crime

stories. Praktisi besar dalam genre ini termasuk Arthur Conan Doyle,

Raymond Chandler, Dashiell Hammett, dan Earle Stanley

Gardner. Sedangkan penulis masa kini meliputi Carl Hiaason, James

Ellroy, Robert Parker, James Lee Burke, dan Elmore Leonard.

2 .Romance

Fiksi bertema Romance merupakan kategori besar yang bertujuan

untuk menghibur perempuan. Dalam novel roman terdapat elemen

fantasi, cinta, kenaifan, pemborosan, petualangan, dan kekasih heroik

yang mengatasi ketidak-mungkinan untuk bersama cinta

sejatinya. Banyak roman, terutama gothic romance, cendrung memiliki

formula yang mudah diikuti.

Adapun subgenre romance meliputi historical, contemporary, fantasy

romance, dan romantic suspense. Penulis romance papan atas antara

Page 13: BAB 2 DATA DAN ANALISA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-01426-DS Bab2001.pdfUntuk menghasilkan gambar pergerakan, image dipaparkan pada screen

15

lain Jude Deveraux, Victoria Holt, Judith McNaught, Daphne Du

Maurier, Jennifer Greene, dan Nora Roberts.

3. Science fiction/Fantasy

Fiksi ilmiah atau novel fantasi menggambarkan dunia yang jauh,

berteknologi futuristik, membuat pikiran pembaca berkelana jauh serta

memprovokasi isu-isu kontemporer sebagai renungan pembaca.

Imajinatif, bijaksana, dan lain-duniawi, genre ini semakin dipopulerkan

dengan adanya seri Star Wars dan Star Trek. Penulis science

fiction/fantasy ternama antara lain termasuk Ray Bradbury, Arthur

Clarke, Isaac Asimov, CS Lewis, JRR Tolkien, dan JK Rowling.

4. Suspense/Thriller

Novel suspense dan thriller merupakan fiksi yang menarik,

sensasional dengan aksi perencanaan yang cerdik, pergerakan yang

cepat, dan ketegangan tanpa henti. Genre ini ditujukan oleh penulis

untuk memberikan cerita dengan ketegangan yang berkelanjutan,

kejutan, dan rasa konstan akan ajal yang sangat dekat, hingga

mendorong pembaca untuk terus mengikuti cerita tersebut. Tidak

seperti fiksi misteri, thriller didominasi oleh aksi di mana ancaman fisik

merupakan teman setia, dan seorang pahlawan diadu dengan penjahat

jahat.

Genre ini memiliki sejumlah nama yang cukup terkenal, termasuk John

Le Carre, Len Deighton, Ian Fleming, Clive Cussler, dan Frederick

Forsythe. Ini juga mencakup procedurals polisi dari Patricia Cornwell,

Tony Hillerman, dan Lawrence Sanders.

5. Horror

Page 14: BAB 2 DATA DAN ANALISA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-01426-DS Bab2001.pdfUntuk menghasilkan gambar pergerakan, image dipaparkan pada screen

16

Dipenuhi dengan rasa takut yang luar biasa, genre ini populer

dalam membuat pembacanya untuk terus membalik halaman yang

dipenuhi dengan darah. Dari sudut pandang penulis, karakteristik yang

didefinisikan ditujukan untuk menakut-nakuti pembaca dengan

memanfaatkan ketakutan mereka. kekhawatiran kekuatan supranatural,

invasi alien, kegilaan, kematian, mutilasi, dan gagasan mengerikan

lainnya.

Menelusuri akar dari fiksi horror seperti kisah klasik Edgar Allan Poe,

genre horor saat ini didominasi oleh Stephen King, dengan banyak buku

terlaris di bawah namanya serta alter-egonya Richard Bachman telah

mendominasi daftar buku terlaris selama hampir 25 tahun. Penulis horor

besar lain termasuk Mary Shelley, Roald Dahl, Clive Barker, Peter

Straub, Dean Koontz, dan Anne Rice.

6. Young adult

Genre ini mencakup semua jenis novel dengan protagonis dalam

rentang usia 12 sampai 16 yang berbicara akan keprihatinan pada

remaja. Saat ini, JK Rowling dan Harry Potternya sangat mendominasi

pasar. Prestasi Rowling adalah cerita yang benar-benar universal, penuh

dengan sihir dan fantasi serta karakter yang menyenangkan dimana

pembaca mengidentifikasi dengan gambaran yang luar biasa.

Esensi penting dalam genre ini antara lain adalah pembawaan yang

mengesankan, karakter yang dapat dipercaya, dan keinginan penulis

untuk menulis tentang subyek sensitif bagi remaja dan praremaja.

2.1.1.10 Target Audience

Audiens dapat dibagi lagi menjadi beberapa bagian, berdasarkan

demografis dan psikorgrafisnya. Berdasarkan buku “Periklanan

Promosi aspek tambahan Komunikasi Pemasaran Terpadu”, berikut

merupakan beberapa segmen konsumen/audiens :

• Anak-anak

Page 15: BAB 2 DATA DAN ANALISA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-01426-DS Bab2001.pdfUntuk menghasilkan gambar pergerakan, image dipaparkan pada screen

17

Audiens ini dapat dibagi lagi menjadi 2, yaitu :

- Toddler atau balita dengan rentang umur 0-4 tahun

- Kids atau anak-anak dengan rentang umur 5-12 tahun

Audiens toddler biasanya menonton tayangan e-learning, karena

mereka masih dalam tahap belajar mengenal keadaan sekitar. Cerita

tidak mereka utamakan. Warna yang cerah, bentuk-bentuk geometris

dan phase yang lambat adalah tayangan yang paling cocok untuk

mereka. Misalnya animasi tv seri "Dora the Exploler".

Audiens kids biasanya mengedepankan cerita yang imajinatif.

Mereka sudah dapat membedakan dunia fantasi dan dunia nyata.

Audiens kalangan anak-anak dapat menerima cerita yang memiliki

pattern atau repetitif. Seperti contohnya animasi tv seri "Doraemon".

• Remaja

Audiens remaja memiliki rentang umur 12-19 tahun. Kalangan

ini,sangat menyukai tontonan yang imajinatif, namun tipe cerita yang

berulang akan membuat mereka bosan. Cerita yang linear dengan

sedikit kerumitan ditambah sedikit bumbu percintaan, adalah pilihan

utama kalangan remaja. Animasi tv seri "Avatar: the Legend of Aang"

adalah salah satu tayangan untuk remaja.

• Generasi X

Audiens generasi x sebenarnya adalah kalangan mahasiswa

dengan rentang umur 18 hingga 20 lebih. Kalangan ini, biasa

mendapat pelabelan yang cenderung mengejek seperti pemalas,suka

mengeluh,tidak ada masa depan. Sebenarnya kalangan ini hanya ingin

dapat diterima. Dengan menggunakan pendekatan yang terbuka

dengan kebiasaan maupun kesukaan mereka, audiens ini dapat ditarik.

Misalnya seperti animasi serial "Initial D" yang mengambil tema

balap liar, sangat dekat dengan kehidupan audiens generasi X.

• Dewasa

Page 16: BAB 2 DATA DAN ANALISA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-01426-DS Bab2001.pdfUntuk menghasilkan gambar pergerakan, image dipaparkan pada screen

18

Audiens ini, memiliki rentang umur 30-35 tahun. Kalangan

ini,biasanya adalah orang-orang yang memiliki karir namun belum

berada di puncaknya atau mapan. Kebanyakan dari mereka menjadi

audiens yang mengutamakan grafis dan yang kedua adalah cerita.

Grafis yang bagus menarik, dapat menjadi pancingan utama kalangan

ini untuk menonton.

• Paruh Baya

Kalangan ini memiliki rentang umur 35-54 tahun dan biasanya

didominasi orang-orang yang sudah mapan. Karena banyak orang dari

kalangan ini telah banyak mencapai tingkat kemapanan. Mereka akan

senang bila digambarkan.sebagai pribadi yang aktif,vital,sibuk,

berpandangan kedepan, ingin berpenampilan menarik dan romantis.

Audiens kalangan ini sudah akrab dengan tontonan yang mempunyai

jalan cerita yang rumit serta mature content. Audiens paruh baya lebih

memilih untuk menonton tayangan yang mengispirasi terutama

tentang kehidupan dan memiliki pesan/makna yang dalam.

2.1.2 Hasil Survei

Hasil survei dilakukan secara non-resmi yakni, melakukan wawancara

dengan beberapa kelompok serta melihat hasil ratingan film baik sinetron,

short movie, movie blockbuster, serta film animasi di Indonesia.

Dari situ beberapa hal yang dapat saya simpulkan:

− Penggemar sinetron di Indonesia adalah kebanyakan Ibu rumah tangga.

− Anak-anak remaja kebanyakan menyukai film serta drama luar seperti

korea dan jepang.

− Selain drama dan film korea serta jepang, tidak sedikit juga merupakan

peminat anime.

− Remaja tidak menyukai sinetron karena ceritanya yang memakan

episode terlalu panjang serta kurang menarik di mata mereka

− Selain itu ada beberapa juga yang merespon kalau judul sinetron di

Indonesia itu tidak "kreatif"

Page 17: BAB 2 DATA DAN ANALISA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-01426-DS Bab2001.pdfUntuk menghasilkan gambar pergerakan, image dipaparkan pada screen

19

− Remaja yang menonton sinetron kebanyakan tertarik karena tokoh

utamanya merupakan artis idolanya

− Semakin tinggi rating sebuah sinetron semakin tidak tentu jumlah

episodenya

− Sinetron dengan rating tertinggi saat ini adalah "Tukang bubur naik

Haji"

− Berbicara soal sinetron dan drama asing, status sosial juga turut

berperan, remaja dengan status sosial menengah ke atas lebih memilih

menonton anime ataupun drama luar negeri.

− Anime remaja di Indonesia sendiri sendiri rating tertingginya dipegang

oleh Naruto,sedangkan untuk anak-anak adalah Doraemon.

− Mereka yang menyukai anime mengaku kalau anime jalan ceritanya

menarik serta sanggup membawa kreatifitas dan imajinasi mereka lebih

tinggi.

− Cerita merupakan faktor nomor 1 yang kemudian diikuti

oleh para aktor

2.2 Tinjauan Khusus

2.2.1 Romantis

Adalah sebuah aliran seni yang menempatkan perasaan manusia sebagai

unsur yang paling dominan. Dan karena cinta merupakan perasaan yang

paling menarik, maka istilah romantis mengalami penyemputan makna yang

selalu menghubungkan romantis berhubungan dengan cinta. Memang benar,

karena setiap sebuah aliran seni menggunakan unsur dasar cinta.

Romantisme, aliran yang mementingkan curahan perasaan yang indah dan

menggetarkan yang diungkapkan dalam estetika diksi dan gaya bahasa yang

mendayu-dayu membuai. Selain itu diartikan juga adalah cara atau kiat-kiat

seseorang untuk mengekspresikan perasaan tertarik dan kekaguman (cinta)

pada lawan jenis yang diminatinya. Orang-orang Eropa abad pertengahan

adalah pionir romantisme.. di jaman dahulu, mereka menunjukkan

Page 18: BAB 2 DATA DAN ANALISA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-01426-DS Bab2001.pdfUntuk menghasilkan gambar pergerakan, image dipaparkan pada screen

20

ketertarikan dengan bunga, puisi, kata-kata manis, bahkan pengorbanan

nyawa.

2.2.2 Aliran Romantisme

Romantisme dianggap sebagai aliran yang lebih mementingkan

penggunaan bahasa yang indah, mengawang ke alam mimpi. Pengalaman

romantisme adalah pengalaman yang hanya terjadi dalam angan-angan,

seperti lamunan muda-mudi dengan kekasihnya.

Aliran romantisme ini menekankan kepada ungkapan perasaan sebagai

dasar perwujudan pemikiran pengarang sehingga pembaca tersentuh

emosinya setelah membaca ungkapan perasaannya. Untuk mewujudkan

pemikirannya, pengarang menggunakan bentuk pengungkapan yang seindah-

indahnya dan sesempurna-sempurnanya. Aliran romantisme biasanya

dikaitkan dengan masalah cinta karena masalah cinta memang

membangkitkan emosi. Tetapi anggapan demikian tidaklah selamanya benar.

Aliran romantic mengutamakan rasa, sebagai lawan aliran realisme.

Pengarang romantis mengawang kealam khayal, lukisannya indah membawa

pembaca kealam mimpi. Yang dilukiskannya mungkin saja terjadi, tetapi

semua dilukiskan dengan mengutamakan keharuan rasa para pembaca. Bila

seseorang berada dalam keadaan gembira, maka suasana sekitarnya harus

pula memperlihatkan suasana yang serba gembira, hidup, berseri-seri.

Demikian juga sebaliknya. Kata-katanya pilihan dengan perbandingan-

perbandingan yang muluk-muluk. Aliran romantic terbagi pula atas aktif

romantic dan pasif romantic.

Dinamakan aktif romantic apabila lukisannya menimbulkan semangat

untuk berjuang, mendorong keinginan untk maju. Dinamakan pasif romantic,

apabila lukisannya berkhayal-khayal, bersedih-sedih, melemahkan semangat

perjuangan.

Intinya, romantisme adalah sebuah aliran seni yang menempatkan

perasaan manusia sebagai unsur yang paling dominan. Dan karena cinta

adalah bagian dari perasaan yang paling menarik, maka lambat laun istilah ini

Page 19: BAB 2 DATA DAN ANALISA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-01426-DS Bab2001.pdfUntuk menghasilkan gambar pergerakan, image dipaparkan pada screen

21

mengalami penyempitan makna. Sastra romantis pun diartikan sebagai genre

sastra yang berisi kisah-kisah asmara yang indah dan penuh oleh kata-kata

yang memabukkan perasaan, Sejarah romantisme, yakni sebuah gerakan di

dunia seni yang berawal pada abad ke-19.

Gerakan ini memfokuskan diri pada hal-hal yang berhubungan dengan

emosi (perasaan) dan kebebasan berimajinasi. Di Eropa, gerakan ini

dipelopori oleh sejumlah seniman, seperti William Blake, Lord Byron,

Samuel Taylor Coleridge, John Keats, Percy Bysshe Shelley, dan William

Wordsworth.

2.2.3 Romantisme Feodal

Romantisme dianggap sebagai aliran yang lebih mementingkan

penggunaan bahasa yang indah, mengawang ke alam mimpi. Pengalaman

romantisme adalah pengalaman yang hanya terjadi dalam angan-angan,

seperti lamunan muda-mudi dengan kekasihnya. Aliran romantisme ini

menekankan kepada ungkapan perasaan sebagai dasar perwujudan pemikiran

pengarang sehingga pembaca tersentuh emosinya setelah membaca ungkapan

perasaannya. Untuk mewujudkan pemikirannya, pengarang menggunakan

bentuk pengungkapan yang seindah-indahnya dan sesempurna-sempurnanya.

Aliran romantisme biasanya dikaitkan dengan masalah cinta karena masalah

cinta memang membangkitkan emosi. Tetapi anggapan demikian tidaklah

selamanya benar.

Aliran romantic mengutamakan rasa, sebagai lawan aliran realisme.

pengarang romantis mengawang kealam khayal, lukisannya indah membawa

pembaca kealam mimpi. Yang dilukiskannya mungkin saja terjadi, tetapi

semua dilukiskan dengan mengutamakan keharuan rasa para pembaca. Bila

seseorang berada dalam keadaan gembira, maka suasana sekitarnya harus

pula memperlihatkan suasana yang serba gembira, hidup, berseri-seri.

Demikian juga sebaliknya. Kata-katanya pilihan dengan perbandingan-

perbandingan yang muluk-muluk.

Page 20: BAB 2 DATA DAN ANALISA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-01426-DS Bab2001.pdfUntuk menghasilkan gambar pergerakan, image dipaparkan pada screen

22

Aliran romantic terbagi pula atas aktif romantic dan pasif romantic.

Dinamakan aktif romantic apabila lukisannya menimbulkan semangat untuk

berjuang, mendorong keinginan untk maju. Dinamakan pasif romantic,

apabila lukisannya berkhayal-khayal, bersedih-sedih, melemahkan semangat

perjuangan.

Intinya, romantisme adalah sebuah aliran seni yang menempatkan

perasaan manusia sebagai unsur yang paling dominan. Dan karena cinta

adalah bagian dari perasaan yang paling menarik, maka lambat laun istilah ini

mengalami penyempitan makna. Sastra romantis pun diartikan sebagai genre

sastra yang berisi kisah-kisah asmara yang indah dan penuh oleh kata-kata

yang memabukkan perasaan,

Sejarah romantisme, yakni sebuah gerakan di dunia seni yang berawal

pada abad ke-19. Gerakan ini memfokuskan diri pada hal-hal yang

berhubungan dengan emosi (perasaan) dan kebebasan berimajinasi. Di Eropa,

gerakan ini dipelopori oleh sejumlah seniman, seperti William Blake, Lord

Byron, Samuel Taylor Coleridge, John Keats, Percy Bysshe Shelley, dan

William Wordsworth

2.2.4 Feodal ke Kapitalis

Bersamaan dengan revolusi industri I dan II (1760-1850). Terjadi

pergeseran besar dalam struktur sosial, ekonomi, dan politik keluarga.

Masyarakat yang tadinya agraris kini berubah jadi industrialis. Dari

penggarap lahan jadi buruh pabrik. Keuangan keluarga tidak lagi bergantung

pada hasil garapan lahan dan barang produksi rumahan, melainkan dari gaji

bulanan.

Dahulu anak dipandang sebagai miniatur orang dewasa. Karena sedari

kecil mereka sudah dilibatkan dalam kegiatan mencari nafkah. Tidak ada

pemisahan antara tugas orang dewasa dan anak-anak. Anak sulung akan

membantu keluarga di ladang. Sedangkan anak nomor dua mengasuh adik-

Page 21: BAB 2 DATA DAN ANALISA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-01426-DS Bab2001.pdfUntuk menghasilkan gambar pergerakan, image dipaparkan pada screen

23

diknya. Lekas setelah anak kedua cukup besar, ia pun akan ikut berladang.

Tugas mengasuh akan digantikan anak ketiga dan begitu seterusnya.

Jumlah anak yang besar juga memungkinkan suatu rumah tangga untuk

menggarap lahan dan menjalankan produksi rumahan (i. e membuat kue

untuk dijual) sekaligus. Dengan terbatasnya sumber pendapatan keluarga.

Anak dianggap sebagai jaminan hari tua. Pada awal masa revolusi industri

buruh anak-anak berbagi tugas—yang sama—dengan orang dewasa. Lalu,

kemudian pasar juga menyerap perempuan ke dalam industri.

Lambat laun, seiring berkembangnya pasar, besaran gaji pun naik. Para

suami mulai menarik anak dan istri mereka dari kegiatan ekonomi. Peralihan

dari masyarakat agraris menuju industrial berdampak pada makin sedikitnya

anak—yang secara ekonomi dibutuhkan—oleh keluarga. Peran anak dalam

keluarga pun berubah, dari produsen jadi konsumen. Dengan demikian

bertambah pula biaya dan turunlah keuntungan (ekonomi) memiliki anak.

Revolusi industri juga mendorong permintaan tenaga kerja spesialis (i. e

insinyur, montir, atau tenaga pemasaran). Ini membuat kebutuhan akan

pendidikan terus tumbuh. Untuk pertama kalinya pemisahan tugas dan

kewajiban antara anak dan orang dewasa terjadi. Orang tua cari duit, anak

tugasnya belajar. Lewat pendidikan, diharapkan gaji yang bisa didapatkan

seorang anak (kelak) akan bertambah. Membesarkan anak bukan lagi

didasarkan pada tuntutan jaminan hari tua. Tapi, lebih pada kepuasaan

psikologis.

Setelah perang dunia II, konsep tentang keluarga tradisional mulai

populer di Amerika. Suami pencari nafkah (male-breadwinner) dan ibu

keluarga (female-homemaker) menjadi umum. Bentuk keluarga ini

merupakan aspirasi dari jutaan orang karena memiliki fungsi yang tinggi.

Tapi, wanita ternyata merasa tidak sebahagia partner mereka. Ini yang

membuat mereka masuk ke dunia ketenagakerjaan pada 1960-an. Tren ini

rupanya berlanjut hingga sekarang.

Page 22: BAB 2 DATA DAN ANALISA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-01426-DS Bab2001.pdfUntuk menghasilkan gambar pergerakan, image dipaparkan pada screen

24

Bersamaan dengan terjunya wanita ke dalam dunia kerja laki-laki,

ketidaksetaraan terlihat makin kentara. Ini yang memicu menggelegaknya

gelombang perubahan. Pertumbuhan ekonomi selama beberapa dekade

terakhir juga membawa dua konsekuensi penting: 1. Biaya pengganti buruh

rumah tangga menurun, 2. Gaji wanita dan laki-laki terus meningkat.

Kombinasinya keduanya menyusutkan jumlah penganut “Keluarga

tradisional”.

Pekerjaan rumah tangga tidak lagi harus melibatkan ibu. Karena sudah

ada mie instan, makanan siap saji, mesin cuci, penanak nasi, dan alat rumah

tangga lain. Semua jadi makin mudah dan murah, sehingga keluarga bisa

lebih sering liburan, menyekolahkan anak ke tempat mahal, atau bahkan

menyewa pembantu. Mode pengasuhan anak sekarang diserahkan pada

Babysitter atau keluarga batih (nenek, tante, atau om). Setelah masuk usia

sekolah anak juga disibukan dengan banyak pelajaran tambahan.

Semua dilakukan guna menjamin keberhasilan si anak di bidang

akademis. Sehingga masa depan yang diidamkan tercapai. Namun, keluarga

modern ternyata terlalu terobsesi akan hal ini. Orang tua mulai terlalu

mendramatisir kerapuhan jiwa anak dan makin memproteksi mereka dari

kegagalan. Akibatnya anak jadi sulit mandiri dalam menghadapi rintangan

2.2.5 Remaja-remaja Labil

Setelah masa industri mulailah dikenal adanya konsep remaja. Dahulu

hanya ada anak-anak dan dewasa dalam istilah perkembangan. Remaja adalah

proses peralihan dari anak-anak menuju dewasa. Anak-anak yang dulu

kerjanya hanya main. Kini disibukan dengan perubahan fisik, psikologis, dan

seksual.

Remaja mulai mengembangkan identitas pribadi dan individuasi—

termasuk percintaan. Waktu kini lebih banyak dihabiskan untuk teman

sebaya. Remaja berhadapan dengan banyak tuntutan sosial, seperti: Mencapai

kemandirian emosional dari orang tua, mapan dalam hal ekonomi,

Page 23: BAB 2 DATA DAN ANALISA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-01426-DS Bab2001.pdfUntuk menghasilkan gambar pergerakan, image dipaparkan pada screen

25

mempersiapkan diri untuk menikah, menerima peran seksual masing-masing,

dan mempersiapkan perilaku yang dapat dipertanggungjawabkan secara

sosial.

Tuntutan sosial untuk mempersiapkan diri menikah, diwujudkan remaja

dalam bentuk pacaran. Hampir semua tata-acaranya sama dengan pernikahan.

Cewek datang dengan segala kebutuhan yang sudah dipenuhi orang tuanya.

Sementara tuntutan sosial cowok sebagai pencari nafkah (male-breadwinner).

Berusaha dibuktikan dengan kemampuanya untuk menanggung semua biaya

kencan—yang diumpamakan sebagai biaya rumah tangga.

Pergeseran fungsi keluarga—dari institusi ekonomi dan politik—

menjadi tempat pemenuhan kebutuhan psikologis. Telah membawa idealisme

baru dalam memilih pasangan. Pernikahan tidak lagi diatur atas dasar

kesintasan dan keningratan—melainkan Cinta dan romantisme. Kapitalisme

juga menarik wanita ke dalamnya. Wanita sekarang banyak yang mandiri dan

tidak lagi bergantung pada suami. Maka, perceraian yang dulunya berarti mati

kelaparan. Telah berubah jadi kesedihan karena berakhirnya romansa.

Pernikahan yang dilandasi romantisme sangat rentan akan perceraian.

Ini terlihat dari tren statistik cerai di Indonesia dari 2005-2011 yang

mengalami kenaikan rata-rata 70% per tahun. Pada 2005 hanya ada 55. 509

perceraian sedangkan, 2011 berlipat menjadi 320.000 perkara. Angka

perceraian 80% disumbang oleh pasangan muda. Dengan 70% gugatan

diajukan oleh istri yang dilatarbelakangi bermacam alasan.

Dari 285.184 perceraian pada 2010, 91.841 (32%) dipicu oleh

ketidakharmonisan rumah tangga (perselingkuhan, komunikasi, seks, dsbg),

78.407 (27%) karena ketidakbertanggungjawaban, dan 67.891 (24%) karena

masalah ekonomi. Dengan keberhasilan pacaran, remaja menganggap dirinya

cukup siap untuk menikah. Deskripsi ideal seorang kesatria: Sopan, bisa

diandalkan, relijius, dan setia. Sama sekali sulit dibuktikan selama pacaran.

Percintaan di dunia nyata jauh berbeda dengan cerita novel. Maka, satu-

satunya cara untuk meyakinkan bahwa itu seperti yang diharapkan. Remaja

mengembangkan banyak sekali mekanisme pertahanan (defense mechanism).

Page 24: BAB 2 DATA DAN ANALISA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-01426-DS Bab2001.pdfUntuk menghasilkan gambar pergerakan, image dipaparkan pada screen

26

Cewek yang sering pacaran selama masa remaja awal. Cenderung

memiliki pencapaian masa depan yang rendah dan mengalami banyak stres.

Romantisme abad pertengahan terlalu muluk menggambarkan sosok cowok

idaman. Kenyataanya, cowok akan memperlakukan cewek bagai putri hanya

ketika sedang PDKT, baru jadian, atau takut kehilangan—itu mungkin karena

cowok jarang baca novel. Pada abad pertengahan, kesatria terikat dengan

domnei. Begitu juga dengan bangsawan lainya. Romantisme abad

pertengahan menyublimasi hasrat seksual namun, romantisme modern justru

sebaliknya.

Konsep tentang Cinta romantis konon berakar dari budaya Perancis

pada akhir abad sembilan belas. Romansa yang tadinya hanya berupa narasi

menjelma ke dalam kehidupan individu. Kemunculan Cinta romantis kurang

lebih bersamaan dengan berkembangnya sastra novel. Sejak saat itulah,

romantisme diasosiasikan dengan kebebasan. Dalam perkembanganya, ide

romantisme membentuk ikatan kuat antara kebebasan dan realisasi konsep

diri.

Remaja pada era agraris dan awal revolusi industri, mempunyai

tanggung jawab yang setara orang dewasa: Berladang, mengurus adik,

berdagang, dll. Ini yang memperkenalkan mereka pada tanggung jawab sedini

mungkin. Berbeda dengan remaja di era modern yang baru akan menghadapi

dunia nyata lekas setelah lulus sekolah/kuliah. Mereka belum terbiasa dengan

dunia yang penuh konsekuensi—termasuk percintaan.

Remaja sulit memikirkan konsekuensi. Dikarenakan—sirkuit emosi

mereka—amigdala yang belum secara sempurna terhubung dengan—pusat

pertimbangan baik—pre frontal cortex (PFC). Segala tindakan remaja akan

bermotif emosi sesaat (impulsif). Tapi, manusia bukan hanya makhluk yang

dikendalikan oleh faktor biologis.

Manusia juga dipengaruhi oleh lingkungan. Remaja yang punya

penghargaan diri tinggi tidak mudah dipengaruhi tekanan teman sebaya.

Kontak dengan teman sebaya makin intens dan ekstensif akhir-akhir ini.

Keseharian di sekolah yang dilanjutkan dengan pelajaran tambahan. Telah

Page 25: BAB 2 DATA DAN ANALISA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-01426-DS Bab2001.pdfUntuk menghasilkan gambar pergerakan, image dipaparkan pada screen

27

membuat interaksi orang tua-anak berkurang ketimbang dengan teman

sebaya. Tentu saja, nilai yang akan remaja serap adalah nilai-nilai dari teman

sebaya.

Mereka akan melakukan beberapa hal—yang bahkan tidak disukai—

sebagai konsekuensi penerimaan teman sebaya. Seperti: Ikut main bilyard,

futsal, bolos, dsbg. Kontrol orang tua adalah konflik utama yang berlawanan

dengan konsep romantisme. Orang tua membekali anak-anaknya HP untuk

memudahkan kontrol. Tapi seperti bumerang, alat ini justru membuat remaja

makin bebas. Mereka bisa mengkoordinir kencan dengan lebih efektif dan

membentuk kelekatan (attachment) dengan sang pacar. Walaupun

romantisme menjurus pada individualisme. Tetap saja kita harus melindungi

remaja-remaja kita dari kesalahan dalam menelaah konsep romantisme

2.2.6 Treatment Warna

Dalam menyusun perancangan Film pendek animasi “Dearly Beloved”

ini, penggunaan warna akan disesuaikan dengan cerita. Berdasarkan buku

“The Designer Guide to Color Combination”. Berikut merupakan penjelasan

beberapa penggunaan warna yang disesuaikan dengan mood dari cerita untuk

mendukung visualisasi dari film serial animasi ini:

1. Warna Merah

Warna merah mempunyai sifat sebagai pelambang kegembiraan dan

keberanian. Warna merah mempunyai nilai dan kekuatan warna paling kuat,

hingga dapat memberikan daya tarik kuat yang banyak disenangi oleh anak-

anak dan wanita

2. Warna Hitam

Warna hitam adalah lambang kenikmatan dan kedudukan, tepat sekali

dipergunakan untuk pakaian jamuan resmi dalam peristiwa-peristiwa penting,

seperti wisuda sarjana dan melawat jenazah.

Page 26: BAB 2 DATA DAN ANALISA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-01426-DS Bab2001.pdfUntuk menghasilkan gambar pergerakan, image dipaparkan pada screen

28

3. Warna Kuning

Warna Kuning adalah warna paling bercahaya dan menarik minat

seseorang. Warna kuning merupakan lambang keagungan dan kehidupan,

mempunyai sifat kesaktian, kecemburuan, dan keributan.

4. Warna Putih

Warna putih mempunyai sifat bercahaya, sering diasosiasikan dengan hal-

hal yang bersifat kesucian dan kebersihan. Warna ini digunakan untuk

pakaian dokter, juru rawat, dan anak sekolah.

5. Warna Biru

Warna biru mempunyai sifat dingin, pasif, dan tenang. Warna ini

diasosiasikan sebagai lambing ketenangan, pengorbanan dan harapan,

disenangi oleh seseorang yang berjiwa dewasa dan mantap

6. Warna Hijau

Warna hijau mempunyai sifat pasif, disenangi seseorang yang mempunyai

sifat santai dalam keseharian hidupnya.

7. Warna Violet

Warna violet mempunyai sifat dingin yang mengesankan, sering

disaosiasikan dengan kesedihan, ketabahan, dan keadilan.

8. Warna Abu-abu

Warna abu-abu bisa digunakan sebagai latar belakang yang baik untuk

segala warna. Warna ini diasosiasikan sebagai lambang ketenangan dan

kerendahan hati.

9. Warna Oranye

Warna oranye mempunyai sifat bersemangat, ceria, menimbulkan kesan

getaran karena perlambangan dari musim gugur, meminta serta mencari

perhatian.

10. Warna Lembut

Warna lembut yang dimaksud di sini adalah warna merah muda, biru

muda, hijau muda. Warna lembut mempunyai sifat cenderung menunjukkan

sifat kewanitaan yang mendalam.

Page 27: BAB 2 DATA DAN ANALISA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-01426-DS Bab2001.pdfUntuk menghasilkan gambar pergerakan, image dipaparkan pada screen

29

11. Warna Pastel

Warna yang termasuk pastel adalah warna-warna krem, cokelat muda,

putih susu, hijau kaki, dan kuning gading. Warna pastel mempunyai sifat

cenderung menunjukkan sifat kejantanan yang lembut atau mendalam.

2.3 Penyakit Terminal

Penyakit terminal adalah istilah medis dipopulerkan di abad ke-20

untuk menggambarkan penyakit yang tidak bisa disembuhkan atau cukup

dirawat dan yang diduga akan mengakibatkan kematian pasien dalam waktu

singkat. Istilah ini lebih sering digunakan untuk penyakit progresif seperti

kanker atau penyakit jantung stadium lanjut daripada trauma. Dalam

penggunaan populer, itu menunjukkan penyakit yang pada akhirnya akan

mengakhiri hidup penderitanya.

Seorang pasien yang memiliki penyakit seperti itu dapat disebut sebagai

pasien terminal, sakit parah atau hanya terminal. Seringkali, pasien dianggap

sakit parah ketika harapan hidup diperkirakan enam bulan atau kurang,

dengan asumsi bahwa penyakit itu akan berjalan dengan keceptan normal.

Enam bulan adalah waktu paling standar, dan estimasi terbaik yang

memungkinkan berumur lebih panjang mungkin salah. Akibatnya, meskipun

pasien yang diberikan mungkin benar dapat dianggap terminal, ini bukan

jaminan bahwa pasien akan meninggal dalam waktu enam bulan tersebut.

Demikian pula, pasien dengan perkembangan penyakit yang lambat , seperti

AIDS, tidak dapat dianggap sakit parah karena estimasi umur mereka lebih

panjang dari enam bulan. Namun hal ini tidak menjamin bahwa pasien tidak

akan mati lebih awal secara mendadak. Secara umum, dokter sedikit melebih-

lebihkan waktu kelangsungan hidup pasien kanker yang sakit parah, sehingga,

misalnya, orang yang diharapkan untuk hidup selama sekitar enam minggu

kemungkinan akan meninggal sekitar empat minggu.

Page 28: BAB 2 DATA DAN ANALISA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-01426-DS Bab2001.pdfUntuk menghasilkan gambar pergerakan, image dipaparkan pada screen

30

2.3.1 Kriteria penyakit terminal

Ada beberapa kriteria untuk penyakit terminal, yakni :

1. Penyakit tidak dapat disembuhkan

2. Mengarah pada kematian

3. Diagnose medis sudah jelas

4. Tidak ada obat untuk menyembuhkan penyakit

5. Prognosis jelek

6. Bersifat progresif

Jenis-jenis Penyakit Terminal

Sebagai contoh beberapa penyakit terminal, yakni :

1. Penyakit kanker / Ca

2. Penyakit infeksi

3. Gagal ginjal / Congestif Renal Falure (CRF)

4. Mati batang otak

5. Stroke Multiple Sklerosis

6. Akibat kecelakaan fatal

7. AIDS

2.3.2 Tujuan Perawatan Terminal

Tujuan dalam perawatan terminal adalah sebagai berikut :

1. Mempertahankan pasien nyaman dan bebas nyeri

2. Membuat hari-hari akhir pasien sebaik mungkin untuk pasien

maupun keluarga dengan sedikit penderitaan

3. Membantu pasien meninggal dengan damai

4. Memberikan kenyamanan bagi keluarga

Page 29: BAB 2 DATA DAN ANALISA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-01426-DS Bab2001.pdfUntuk menghasilkan gambar pergerakan, image dipaparkan pada screen

31

2.3.3 Masalah pada Pasien

Masalah Fisik

− Nyeri

− Perubahan kulit

− Distensi

− Konstipasi

− Alopesia

− Kelemahan otot

Masalah Psikologi

− Ketergantungan tinggi

− Kehilangan control

− Kehilangan produktifitas

− Hambatan dalam berkomunikasi

Masalah Spiritual

− Kehilangan harapan

− Perencanaan saat ajal tiba

2.3.4 Prinsip Perawatan Penyakit Terminal

1. Menghargai setiap kehidupan

2. Menganggap kematian sebagai proses yang normal

3. Tidak mempercepat atau menunda kematian

4. Menghargai keinginan pasien dalam mengambil keputusan

5. Menghilangkan nyeri dan keluhan lain yang mengganggu

6. Mengintegrasikan aspek psikologis, social, dan spiritual dalam

perawatan pasien dan keluarga

7. Menghindari tindakan medis yang sia-sia

8. Memberikan dukungan yang diperlukan agar pasien tetap aktif

sesuai dengan kondisinya sampai akhir hayat

9. Memberikan dukungan kepada keluarga dalam masa duka cita

Page 30: BAB 2 DATA DAN ANALISA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-01426-DS Bab2001.pdfUntuk menghasilkan gambar pergerakan, image dipaparkan pada screen

32

2.4 Data Referensi Visual

2.4.1 Penggambaran

A. Anime untuk anak-anak

Gambar 2.1 Style karakter anime anak

Page 31: BAB 2 DATA DAN ANALISA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-01426-DS Bab2001.pdfUntuk menghasilkan gambar pergerakan, image dipaparkan pada screen

33

B. Anime untuk remaja

Gambar 2.2 Style karakter anime remaja

C. Anime untuk dewasa

Gambar 2.3 Style karakter anime Dewasa

Page 32: BAB 2 DATA DAN ANALISA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-01426-DS Bab2001.pdfUntuk menghasilkan gambar pergerakan, image dipaparkan pada screen

34

2.4.2. Arsitektural

Gambar 2.2 Ruang pengantin wanita

Gambar 2.3 Ruang kelas SD

Page 33: BAB 2 DATA DAN ANALISA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-01426-DS Bab2001.pdfUntuk menghasilkan gambar pergerakan, image dipaparkan pada screen

35

Gambar 2.4 Ruang kelas SMP

Gambar 2.5 Kamar rumah sakit

Page 34: BAB 2 DATA DAN ANALISA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-01426-DS Bab2001.pdfUntuk menghasilkan gambar pergerakan, image dipaparkan pada screen

36

Gambar 2.6 Taman rumah sakit

Gambar 2.7 Taman pemakaman

Page 35: BAB 2 DATA DAN ANALISA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-01426-DS Bab2001.pdfUntuk menghasilkan gambar pergerakan, image dipaparkan pada screen

37

2.4.3 Data Pembanding

2.4.3.1 Data Pembanding Cerita

Gambar 2.8 Socrates in Love data pembanding cerita

Socrates in Love

In a small town of southern Japan during the 1980s, Sakutaro "Saku"

Matsumoto and Aki Hirose, classmates since junior high, become high

school students. They fall in love with each other, which has them

sharing their audio diaries and enjoying day trips and summer vacations

together.

Aki soon discovers she has leukemia, which limits her chances to go

outside or see Saku. Once Saku learns the truth, he buys flight tickets to

take Aki to Australia's Uluru (Ayers Rock), which Aki refers as "the

Center of the World"; a place she had always wanted to visit, but she

dies before she could board the plane.

Page 36: BAB 2 DATA DAN ANALISA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-01426-DS Bab2001.pdfUntuk menghasilkan gambar pergerakan, image dipaparkan pada screen

38

Seventeen years later Saku—now older and sombre—trudges through his

everyday existence until an audio tape is accidentally unearthed. He

learns it is Aki's last audio diary, prompting him to travel home to their

childhood hometown. As he wanders around the town while listening to

Aki's audio diary, he recalls their last days together

2.4.3.2 Data Pembanding Visual

Gambar 2.9 Data pembanding visual

2.5 Analisa

2.5.1 Pertimbangan Pengambilan Cerita

Sampai pada detik sekarang ini di Indonesia lebih khususnya

kebanyakan animasi baik merupakan film maupun edukasi kebanyakan

dipersembahkan untuk target market anak-anak belum ada yang benar-benar

muncul untuk target umur orang dewasa.

Page 37: BAB 2 DATA DAN ANALISA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-01426-DS Bab2001.pdfUntuk menghasilkan gambar pergerakan, image dipaparkan pada screen

39

Sehingga dengan adanya hal ini penulis berpikir untuk menyajikan

sebuah film pendek animasi 2D untuk orang dewasa dengan genre Tragic-

Romance dimana genre ini sedang digemari oleh dewasa, begitu pula dengan

remaja dan orang tua.

Inilah yang menjadi dorongan untuk penulis menyuguhkan film pendek

"Dearly Beloved" yang diharapkan menjawab keinginan kalangan dewasa

remaja maupun orang tua

2.5.2 Faktor Pendukung

1. Menurut pengamatan penulis, tidak ada animasi tv series karya anak

bangsa yang ditujukan untuk penonton dewasa.

2. Memiliki banyak pesan moral untuk para penonton.

3. Animasi kini banyak diminati masyarakat sehingga membuat film animasi

dapat menjadi salah satu daya tarik tersendiri untuk masyarakat

Indonesia.

4. Membuka pemikiran baru, bahwa animasi dapat menjadi

tontonan orang dewasa karena cerita yang cukup berat.

5. Menjadi salah satu pilihan tontonan alternatif sebagai

hiburan sekaligus membuka wawasan tentang arti sesungguhnya sebuah

pengharapan dan kasih itu.

2.5.3 Faktor Penghambat

1. Masih banyak masyarakat Indonesia yang kurang melihat animasi serta

masih skeptis soal hal yang berkaitan dengan animasi..

2. Masyarakat kurang menghargai film animasi karya anak bangsa.

2.6 Sinopsis

Hope dan Claire sudah berteman semenjak dari TK, pertemanan itu

berlangsung sampai dengan mereka dewasa. Hope yang beranjak dewasa

semakin terlihat tampan di mata Claire yang easy-going dan murah senyum

Page 38: BAB 2 DATA DAN ANALISA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-01426-DS Bab2001.pdfUntuk menghasilkan gambar pergerakan, image dipaparkan pada screen

40

itu, walaupun mereka bersahabat mereka juga merupakan saingan satu

dengan yang lain, Claire selalu berlomba dengan Hope untuk menjadi yang

terbaik, seperti belajar mati-matian untuk mendapat nilai tinggi namun selalu

dikalahkan oleh Hope. Ketika memasuki bangku SMA Hope mulai

menyadari kalau dia sebenarnya jatuh cinta pada Claire sejak lama, maka dia

memutuskan untuk "menembak" Claire, yang tentu saja diterima oleh Claire.

Perasaan keduanya langsung menyatu saat itu. Hari-hari yang bahagia

dliewati keduanya.

Sampai suatu hari ketika Claire menunggu Hope di taman untuk kencan

mereka, dia tiba-tiba merasakan sakit kepala yang luar biasa lalu pingsan,

akhirnya dilarikan di rumah sakit. Dari situlah diketahui bahwa Claire

mengidap "Therminal Disease", suatu kondisi di mana sang penderita tak bisa

sembuh dan akan mati secara perlahan. Hope yang begitu terkejut menerima

berita dari dokter kalau Claire takkan hidup lama memutuskan untuk tetap

bersama dan menemani Claire semasa hidupnya. Hingga sampailah pada

suatu hari dimana Hope melamar Claire untuk menjadi Istrinya. Claire hanya

bisa menangis bahagia. Mereka menikah di sebuah gereja sederhana, setelah

bertukar cincin saatnya untuk wedding kiss. Pada saat mereka berciuman

Claire tumbang di pelukan Hope. Begitulah kehidupan Claire, walaupun

berakhir dia bahagia bisa bersatu dengan orang yang sangat dikasihinya di

detik-detik terakhir hidupnya. Pada buku sketsa peninggalan Claire tertulis "

Maaf aku tak bisa menemanimu sepanjang usiamu".

2.6.1 Penokohan

1. Hope

Umur : 24

Jenis kelamin : Pria

Ciri fisik : Tampan, tinggi, berkacamata, berambut hitam agak

panjang

Page 39: BAB 2 DATA DAN ANALISA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-01426-DS Bab2001.pdfUntuk menghasilkan gambar pergerakan, image dipaparkan pada screen

41

Sifat : Baik, pintar, dapat diandalkan, setia

Tipe karakter : Protagonis utama

Deskripsi :

Pria berambut hitam ini merupakan siswa terpandai di sekolahnya,

pertama kali bertemu dengan Claire sewaktu mereka TK, sahabat Claire

sekaligus kekasihnya. Walaupun bersahabat dia juga sering bersaing dengan

Claire dalam hal apa saja. Sangat sayang pada Claire, dia akan melakukan apa

saja untuk membahagiakan orang yang terkasihnya itu

2. Claire

Umur : 24

Jenis Kelamin : Wanita

Ciri Fisik : Warna rambut coklat, rambutnya panjang,

memiliki senyum yang hangat, cantik

Sifat : Periang, easy-going, pintar, suka bersaing

Tipe karakter : Protagonis utama

Deskripsi :

Claire adalah sahabat serta kekasih juga merupakan rival Hope, dia

selalu ingin menyaingi Hope dalam segala hal namun selalu dikalahkan,

hidupnya berubah seketika sewaktu dia mengetahui bahwa hidupnya sudah

tak lama lagi, namun dengan didampingi Hope dia bisa menjalani sisa hidup

yang dimiliki dengan sepenuhnya, dia juga menjadi istri Hope pada akhirnya

dan menemui ajalnya dengan bahagia.

2.6.2 Treatment

1. Intro :

• Diawali dengan memperlihatkan sebuah ruangan tunggu pengantin

wanita.

• Lalu kamera berganti menunjukan sebuah gambar buatan anak-

anak di atas meja yang memperlihatkan 2 anak dalam susasana

pernikahan.

Page 40: BAB 2 DATA DAN ANALISA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-01426-DS Bab2001.pdfUntuk menghasilkan gambar pergerakan, image dipaparkan pada screen

42

• Lalu kemudian memperlihatkan Claire yang berada di depan

cermin, mengenakan baju pengantin kemudian berjalan menjauhi

cermin.

• Memperlihatkan shoot kaki Claire yang sedang berjalan.

• Lalu kemudian Claire dihadapkan dengan pintu yang besar,

kemudian dia mendorong pintu itu untuk membukanya. Setelah itu

masuk ke Judul film "Dearly Beloved"

2. Masa TK :

• Memperlihatkan keadaan di mana Claire dan Hope bertemu untuk

pertama kalinya.

• Hope menyodorkan tangannya yang kemudian disambut oleh

Claire.

• Sambil berpegangan tangan mereka berdua lari sambil tersenyum

ke arah gerbang TK

3. Masa SD :

• Memperlihatkan keadaan dimana Claire dan Hope sedang berada

dalam kelas seni. Keduanya sedang asik menggambar.

• Hope kemudian menyodorkan gambar buatannya ke Claire.

• Claire nampak terkejut ketika melihat gambar buatan Hope, namun

begitu senang menerimanya.

• Menunjukan gambar buatan Hope yang memperlihatkan sepasang

anak kecil dalam suasana pernikahan.

4. Masa SMP :

• Memperlihatkan sosok Claire dan Hope yang sudah masuk bangku

SMP.

• Latar belakang di dalam kelas, Claire dengan bangga

memperlihatkan nilai hasil tesnya yaitu 98, Hope yang melihat itu

berespon kurang tertarik dan memperlihatkan nilai hasil tesnya

yang perfect yaitu 100.

• Claire nampak terkejut bercampur kesal namun hanya bisa diam menatap nilai hasil tes Hope.

Page 41: BAB 2 DATA DAN ANALISA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-01426-DS Bab2001.pdfUntuk menghasilkan gambar pergerakan, image dipaparkan pada screen

43

5. Masa SMA :

• Hope membulatkan tekad untuk "menembak" Claire.

• Claire yang terkejut sekaligus bahagia meneriman pernyataan

Hope.

• Memperlihatkan masa bahagia mereka berdua selama berpacaran

serta kegiatan apa saja yang mereka lakukan seperti boncengan

berdua, kencan, dst.

6. Penyakit yang terkuak :

• Claire mengalami sakit kepala dashyat ketika menunggu Hope di

taman, pandangannya mulai kabur dan dia pingsan.

• Latar belakang kamar rumah sakit, terkuak kebenaran bahwa Claire

mengidap suatu penyakit yaitu "Therminal Disease" keadaan

dimana sang penderita akan mati secara perlahan.

• Memperlihatkan Hope yang mengobrol dengan dokter, dokter

kemudian memberitahu kalau hidup Claire tak lama lagi.

• Balik ke dalam kamar rumah sakit, terlihat Claire menangis yang

kemudian dipeluk oleh Hope, dan keluar kata-kata "whatever

happens I will always stay by your side".

7. Menjalani hidup sepenuhnya :

• Memperlihatkan Hope yang membuka pintu kamar rumah sakit,

Claire sedang berada di atas ranjang sedang menggambar sesuatu

di bukunya.

• Claire melihat ke arah Hope lalu tersenyum, Hope dari balik pintu

melambaikan tangannya.

• Memperlihatkan mereka berdua bermain kartu, yang tentu saja

pada akkhirnya dimenangkan oleh Hope.

• Di taman rumah sakit, Claire berada di atas kursi roda ditemani

oleh Hope, Claire menjulurkan tangannya ke belakang ke arah

Hope yang kemudian disambut dan digenggam erat oleh Hope.

Page 42: BAB 2 DATA DAN ANALISA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-01426-DS Bab2001.pdfUntuk menghasilkan gambar pergerakan, image dipaparkan pada screen

44

• Dalam kamar mandi diperlihatkan Claire yang sedang bercermin

kemudian batuk lalu muntah darah.

• Sekeluarnya dari kamar mandi Claire melihat Hope tertidur di

sebelah ranjangnya, dia kemudian mengambil bukunya dan mulai

menggambar wajah Hope.

• Hope terbangun kaget, Claire langsung menyembunyikan bukunya

dan tersenyum pada Hope.

8. Klimaks :

• Latar belakang di atas gedung rumah sakit, ada Claire dan Hope,

Hope menyuruh Claire menutup matanya.

• Hope menyalakan lampu dan membuat surprise party untuk ulang

tahun Claire. Claire yang membukan mata terharu.

• Hope kemudian berjalan menghampiri Claire berlutut di depannya

dan mengeluarkan sebuah kotak kecil berisi cincin.

• Hope melamar Claire saat itu, Claire menangis terharu dan bahagia.

• Balik ke scene seperti di intro

• Memperlihatkan mereka berdua berdiri di depan altar dan saling

menukarkan ikrar.

• Mereka berdua saling menukarkan cincin.

• Saatnya untuk wedding kiss, sewaktu mereka berdua berciuman

Claire tumbang di hadapan Hope

• Hope menangis dan berteriak histeris.

9. Kenangan manis :

• Memperlihatkan makam Claire.

• Hope berjalan ke arah makam Claire kemudian menaruh bunga,

saat itu merupakan sore hari

• Hope dengan raut wajah sedih tiba-tiba kaget karena merasakan

seseorang memeluknya dari belakang.

• Terlihat Claire memeluk Hope dari belakang, kemudian mulai

menghilang menjadi titik-titik cahaya.

Page 43: BAB 2 DATA DAN ANALISA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-01426-DS Bab2001.pdfUntuk menghasilkan gambar pergerakan, image dipaparkan pada screen

45

• Claire yang mulai menghilang mengucapkan kata terima kasih pada

Hope.

• Memperlihatkan suasana sunset.

10. Ending :

• Memperlihatkan buku peninggalan Claire di atas meja yang terbuka

tertiup angin.

• Berhenti pada halaman di mana ada gambar wajah Hope dan ada

tulisan " Sorry I cannot be with you for the rest of your life".

• Credit Title.

2.6.3 Strategi Desain

2.6.3.1 Perancangan Visual

2.6.3.1.1 Pemilihan Style Character

Visual style pada sebuah film animasi harus mempunyai

hubungan yang tepat antara gaya pengkarakteran, properti dan

juga latar.

Karakter akan dibentuk dengan style yang anime yaitu dengan

meniru bentuk manusia tapi dibuat

simple.

Page 44: BAB 2 DATA DAN ANALISA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-01426-DS Bab2001.pdfUntuk menghasilkan gambar pergerakan, image dipaparkan pada screen

46

Gambar 2.10 Character Style

2.6.3.1.2 Pemilihan Warna

Warna yang digunakan mereferensi dari beberapa anime

yang saya temukan serta tone warna Pastel. Saya menggunakan

warna-warna ceria dan pastel agar menimbulkan kesan kalem.

Gambar 2.11 Tone Warna

Page 45: BAB 2 DATA DAN ANALISA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-01426-DS Bab2001.pdfUntuk menghasilkan gambar pergerakan, image dipaparkan pada screen

47

2.6.3.1.3 Pemilihan Typeface

Jenis huruf yang dipilih yaitu font The Dreamer karena

bentuk tulisannya indah serta elegan dan bisa menyesuaikan

dengan mood dan tema film pendek animasi ini.

Gambar 2.12 Typeface

Page 46: BAB 2 DATA DAN ANALISA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-01426-DS Bab2001.pdfUntuk menghasilkan gambar pergerakan, image dipaparkan pada screen

48

2.6 Sumber Data

Data dan literatur Tugas Akhir ini didapat dari berbagai sumber, baik

buku, internet, survei non-resmi, dan film animasi pendek lain. Semua

sumber merupakan bahan-bahan yang membantu memperkuat data teori

cerita maupun data visual referensi mengenai pembuatan film animasi pendek

ini.

2.6.1 Literatur Buku

1. "Romeo and Juliet" karya William Shakespeare

2. "One Litre of Tears" karya Kito Aya

3. "Disney's The hunchback of Notre Dame" oleh Walt Disney

Company

2.6.2 Literatur Artikel

1. http://muharamiatul.blogspot.com/2012/04/perawatan-terminal-

illnes.html

2. http://www.akperppni.ac.id/tag/penyakit-terminal

3. http://noveymbany.wordpress.com/2011/06/22/perawatan-terminal/

4. http://atozhealthtopics.blogspot.com/2011/11/list-of-terminal-

diseases.html

2.6.3 Literatur Video

Page 47: BAB 2 DATA DAN ANALISA - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-01426-DS Bab2001.pdfUntuk menghasilkan gambar pergerakan, image dipaparkan pada screen

49

1. Film "Up" karya Disney

2. Butterfly Lovers

3. One Litre of Tears

4. City of Angels

5. Endless Love

6. Titanic

7. Staircase to Heaven

8. Hunchback of Notra Dame

9. Habibie dan Ainun

10. Romeo and Juliet