Page 1
FIKRI AULIA
[email protected]
1
BAB 1
PENDAHULUAN
A. KONSEP DAN PERANAN TIK DALAM PENDIDIKAN
Informasi (I) dan komunikasi (K) merupakan dua konsep penting TIK.
Sedangkan konsep teknologi (T) sudah dipahami oleh guru dan para pelajar.
Informasi adalah sejumlah data yang diproses melalui prosedur pengolahan data.
Tujuannya untuk menguji apakah tingkat kebenaran dan ketercapaiaannya sesuai
dengan kebutuhan.
Komunikasi adalah proses sistematik bertukar informasi di antarpihak,
biasanya melalui sistem simbol. Dapat juga diartikan sebagai proses penyampaian
pesan dari pengirim (komunikator atau sender) menggunakan simbol atau
lambang tertentu baik secara langsung maupun tidak langsung untuk mendapatkan
umpan balik.
Teknologi informasi, menurut definisi yang dikemukakan para ahli, adalah
teknologi yang menggabungkan komputasi dengan jalur komunikasi berkecepatan
tinggi yang membawa data, suara, dan video. Arti lainnya, segala bentuk
teknologi yang diterapkan untuk memproses dan mengirimkan informasi dalam
bentuk elektronik, seperti mikrokomputer, komputer mainframe, pembaca
barcode, software pemroses transaksi perangkat lunak untuk lembar kerja,
peralatan komunikasi dan jaringan.
TIK diartikan sebagai proses penyampaian data menggunakan alat
komunikasi sehingga terjadi sistem pengiriman data. TIK merupakan teknologi
terpadu sebagai tahap lanjut dari teknologi cetak, audio-visual, dan teknologi
berbasis komputer.
Teknologi cetak adalah cara untuk memproduksi atau menyampaikan bahan,
seperti: buku-buku, bahan-bahan visual yang statis, terutama melalui pencetakan
mekanis atau fotografis. Teknologi ini menjadi dasar untuk pengembangan dan
pemanfaatan dari kebanyakan bahan pembelajaran. Dua komponen teknologi ini
adalah bahan teks verbal dan visual.
Page 2
FIKRI AULIA
[email protected]
2
Teknologi cetak dan visual memiliki karakteristik sebagai berikut: (1) teks
dibaca secara linier, dan visual direkam menurut ruang; (2) memberikan
komunikasi satu arah yang pasif; (3) berbentuk visual yang statis; (4)
pengembangannya sangat bergantung kepada prinsip-prinsip linguistik dan
persepsi visual; (5) berpusat pada pembelajar; (6) informasi dapat diorganisasikan
dan distrukturkan kembali oleh pemakai.
Teknologi audio-visual merupakan cara memproduksi dan menyampaikan
bahan dengan menggunakan peralatan dan elektronis untuk menyajikan pesan-
pesan audio dan visual. Pembelajaran audio-visual didefinisikan sebagai produksi
dan pemanfaatan bahan yang berkaitan dengan pembelajaran melalui penglihatan
dan pendengaran yang secara eksklusif tidak selalu harus bergantung kepada
pemahaman kata-kata dan simbol-simbol sejenis.
Ciri khusus teknologi audio-visual adalah: (1) bersifat linier; (2)
menampilkan visual yang dinamis; (3) secara khas digunakan menurut cara yang
sebelumnya telah ditentukan oleh desainer/pengembang; (3) cenderung
merupakan bentuk representasi fisik dari gagasan yang riil dan abstrak: (4)
dikembangkan berdasarkan prinsip-prinsip psikologi tingkah laku dan kognitif;
(5) sering berpusat pada guru, kurang memperhatikan interaktivitas belajar si
pembelajar.
Teknologi berbasis komputer merupakan cara-cara memproduksi dan
menyampaikan bahan dengan menggunakan perangkat yang bersumber pada
mikroprosesor. Teknologi berbasis komputer menampilkan informasi kepada
pembelajar melalui tayangan di layar monitor. Berbagai aplikasi komputer
biasanya disebut computer-based intruction (CBI), computer assisted instruction
(CAI), atau computer-managed instruction (CMI).
Teknologi terpadu merupakan cara untuk memproduksi dan menyampaikan
bahan dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer.
Keistimewaan teknologi ini, khususnya dengan menggunakan komputer yang
berspesifikasi tinggi, yaitu tingginya interaktivitas pembelajar dengan berbagai
macam sumber belajar.
Page 3
FIKRI AULIA
[email protected]
3
Pemanfaatan TIK di dalam dunia pendidikan merupakan suatu keniscayaan,
meski tidak mungkin menggantikan peran personal dan “kemanusiaan” guru.
Bahkan menurut Indrajit dan Djokopranoto (2006), sudah menjadi kebutuhan
mutlak yang harus dimiliki dan dimanfaatkan apabila ingin meningkatkan kualitas
pendidikan.
Di tingkat satuan pendidikan, TIK berperan sebagai: (1) keterampilan (skill)
dan kompetensi; (2) infrastruktur pembelajaran; (3) sumber bahan belajar; (4) alat
bantu dan fasilitas pembelajaran; (5) pendukung manajemen pembelajaran; dan
(6) sistem pendukung keputusan (Munir, 2008). Di tingkat makro, peran TIK di
dunia pendidikan akan dapat: (1) meningkatkan e-literacy masyarakat; (2)
mengurangi dampak digital gap; (3) melahirkan daya saing nasional; dan (4)
menjadi center of excellence.
B. POKOK MASALAH
Berdasarkan uraian di atas, makalah ini difokuskan untuk menjawab tiga
pokok masalah. Pertama, bagaimana karakteristik pembelajaran berbasis
komputer? Kedua, bagaimana pengelolaan proses pembelajaran berbasis
komputer? Ketiga, bagaimana implikasinya terhadap fungsi guru dalam
pengembangan sumber belajar berbasis komputer?
Page 4
FIKRI AULIA
[email protected]
4
BAB II
PEMBAHASAN
A. KARAKTERISTIK PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
Pembelajaran berbasis komputer erat sekali kaitannya dengan konsep multimedia.
Konsep multimedia merupakan istilah generik bagi suatu media yang
menggabungkan berbagai macam media baik untuk tujuan pembelajaran maupun
bukan. Keragaman media ini meliputi teks, audio, animasi, video, bahkan
simulasi. Tay (2000) mendefinisikan multimedia sebagai kombinasi teks, grafik,
suara, animasi dan video. Apabila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam
mengontrol maka hal ini disebut multimedia interaktif.
Hafost (dalam Feldmans, 1994) mendefinsikan multimedia sebagai suatu
sistem komputer yang terdiri dari hardware dan software yang memberikan
kemudahan untuk menggambungkan gambar, video, fotografi, grafik dan animasi
dengan suara, teks dan data yang dikendalikan dengan computer. Definisi tersebut
sama dengan pendapat Thompson (1994), bahwa multimedia merupakan suatu
sistem yang menggunakan gambar, video, animasi, suara secara interaktif.
Multimedia adalah dasar dari teknologi modern yang meliputi suara, teks, video,
gambar dan data. Multimedia merupakan semua media yang berbeda
karakteristiknya namun digunakan untuk tujuan yang sama, minimal mendukung
pencapaian tujuan makna yang ingin dipahami oleh khalayak dari pihak
komunikator (Darmawan, 2007:253).
Untuk menjelaskan istilah multimedia pembelajaran, Hooper (2002)
menyebutkan bahwa multimedia sebagai media presentasi berbeda dari
multimedia sebagai media pembelajaran. Media presentasi tidak menuntut
pengguna berinteraktivitas secara aktif di dalamnya; sekalipun ada interaktivitas
tetapi samar (covert).
Media pembelajaran melibatkan pengguna dalam aktivitas-aktivitas yang
menuntut proses mental di dalam pembelajaran. Aktivitas mental spesifik yang
dibutuhkan di dalam terjadinya pembelajaran dapat dibangkitkan melalui
manipulasi peristiwa-peristiwa instruksional (instructional events) yang
Page 5
FIKRI AULIA
[email protected]
5
sistematis. Dalam hubungan ini Hooper menekankan peran penting suatu desain
instruksional di dalam multimedia pembelajaran (educational multimedia).
Dengan demikian multimedia pembelajaran adalah paket multimedia interaktif di
mana di dalamnya terdapat langkah-langkah instruksional yang didisain untuk
melibatkan pengguna secara aktif di dalam proses pembelajaran.
Istilah yang spesifik bagi suatu paket pembelajaran berbasis komputer
adalah CAI (Computer Assisted Instruction), CAL (Computer Assisted Learning)
atau CBL (Computer Based Learning). Paket-paket ini tidak secara eksplisit
mencantumkan multimedia di dalamnya. Dengan demikian, paket-paket dapat
merupakan multimedia dalam arti luas (mengandung teks, audio, animasi, video,
bahkan simulasi) atau hanya terbatas mengandung beberapa media seperti teks
dan gambar saja. Ketiganya secara eksplisit menekankan adanya instruksional
yang didesain di dalamnya. Dengan kata lain di dalam pengembangan CAI, CAL
atau CBL, suatu desain instruksional menjadi kerangka yang mencirikan paket-
paket tersebut.
Meskipun ketiganya memiliki kesamaan tetapi dari nama yang
dikandungnya memiliki arti yang berbeda. CAI secara umum bermakna instruksi
pembelajaran dengan bantuan komputer yang memiliki karakteristik yang khas:
menekankan belajar mandiri, interaktif, dan menyediakan bimbingan (Steinberg,
1991).
CAL memiliki arti dan karakteristik yang senada dengan CAI (Rieber,
2000). Sekalipun CAI atau CAL menekankan belajar mandiri, tetapi tidak serta
merta menunjukkan bahwa CAI atau CAL merupakan suatu medium utama dalam
pembelajaran. CAI atau CAL lebih banyak berfungsi sebagai medium pengayaan
(enrichment) bagi medium utama, baik berupa guru yang mengajar di depan kelas
maupun buku pelajaran utama yang wajib dibaca oleh siswa.
Sementara CBL, menunjukkan bahwa komputer dipakai sebagai medium
utama dalam memberikan pembelajaran. Pada CBL sebagian besar kandungan
dari pembelajaran (the bulk of the content) disampaikan melalui medium
komputer. CBL cocok diberikan pada kasus pendidikan jarak jauh. Perbedaan arti
Page 6
FIKRI AULIA
[email protected]
6
dari CAI, CAL dan CBL ini tentu saja mempengaruhi desain instruksional yang
dirancang bagi paket-paket tersebut.
Multimedia memiliki beberapa keunggulan apabila dibandingkan dengan
media-media lainnya seperti buku, audio, video, atau televisi. Keunggulan yang
paling menonjol adalah interaktivitas. Bates (1995) berargumen bahwa di antara
media-media lain, interaktivitas multimedia atau media lain yang berbasis
komputer adalah yang paling nyata (overt). Media televisi pun sebenarnya juga
menyediakan interaktivitas, tetapi interaktivitas yang samar (covert).
Dalam hal interaktivitas, multimedia secara inheren memaksa pengguna
untuk berinteraksi dengan materi. Interaksi ini bervariasi dari yang paling
sederhana hingga yang kompleks. Interaksi sederhana misalnya pengguna harus
menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah-pindah
halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan, kemudian
komputer merespon dengan memberikan jawaban benar melalui suatu umpan
balik (feedback). Interaksi yang kompleks misalnya aktivitas di dalam suatu
simulasi sederhana di mana pengguna dapat mengubah-ubah suatu variabel
tertentu atau simulasi kompleks seperti simulasi menerbangkan pesawat udara.
B. PENGELOLAAN PROSES PEMBELAJARAN BERBASIS
KOMPUTER
Pengelolan proses pembelajaran berbasis komputer meliputi aspek-aspek
komponen pembelajaran dan pelaksanaan pembelajaran. Kedua aspek tersebut
dijelaskan berikut ini.
1. Aspek Komponen Pembelajaran
Proses pembelajaran berbasis komputer, pada dasarnya menempuh tahap-
tahap perencanaan, pengelolaan kelas, dan evaluasi hasil belajar. Masing-masing
tahapan tersebut, penulis ringkaskan berikut ini.
a. Perencanaan Pembelajaran
Perencanaan pembelajaran disusun berdasarkan komponen-komponen
dalam sistem pembelajaran. Adapun langkah-langkah dalam penyusunan
perencanaan pembelajaran, terdiri atas:
Page 7
FIKRI AULIA
[email protected]
7
(1) merumuskan tujuan khusus; (2) memilih pengalaman belajar; (3)
menentukan kegiatan belajar mengajar; (4) menentukan orang yang akan
terlibat membantu dalam proses pembelajaran; (5) menyeleksi bahan dan
alat; (6) merencanakan penggunaan fasilitas fisik; (7) merencanakan
evaluasi dan pengembangan (Sanjaya, 2008: 40-45).
Fungsi rumusan tujuan pembelajaran khusus adalah sebagai teknik untuk
mencapai tujuan pembelajaran umum. Dengan demikian, pencapaian tujuan-
tujuan khusus dalam proses pembelajran, merupakan indikator pencapaian tujuan
umum. Rumusan tujuan pembelajaran, harus mencakup tiga aspek penting yang
diistilahkan oleh Bloom (1956) merupakan domain kognitif, afektif dan
psikomotor.
Domain kognitif, adalah tujuan pembelajaran yang berkaitan dengan
pengembangan aspek intelektual siswa, melalui penguasaan pengetahuan dan
informasi. Penguasaan pengetahuan dan informasi seperti data dan fakta, konsep,
generalisasi dan prinsip merupakan materi pelajaran yang akan membantu bahkan
merupakan hal yang penting untuk proses pembelajaran pada tahap yang lebih
tinggi. Semakin kuat seseorang dalam menguasai pengetahuan dan informasi,
maka semakin mudah orang tersebut dalam melaksanakan aktivitas belajar.
Domain afektif atau sikap sikap berhubungan dengan penerimaan dan
apresiasi seseorang terhadap suatu hal. Domain afektif bersentuhan dengan aspek
psikologis yang sulit didefinisikan pada bentuk tingkah laku yang dapat diukur
(spesifik). Hal ini disebabkan aspek sikap dan apresiasi berhubungan dengan
perkembangan mental yang ada dalam diri seseorang, sehingga yang muncul
dalam aspek perilaku belum tentu menggambarkan sikap seseorang.
Domain psikomotor menggambarkan kemampuan atau keterampilan (skill)
seseorang yang dapat dilihat dari unjuk kerja atau performance. Keterampilan
merupakan tujuan pembelajaran khusus yang berhubungan dengan kemampuan
motorik. Keterampilan bisa berupa keterampilan fisik dan nonfisik. Keterampilan
fisik adalah keterampilan seseorang untuk mengerjakan sesuatu dengan
menggunakan otot, sedangkan keterampilan nonfisik adalah keterampilan
seseorang dalam menggunakan otak sebagai alat utama dalam mengerjakan dan
memecahkan suatu persoalan.
Page 8
FIKRI AULIA
[email protected]
8
Langkah kedua adalah memilih pengalaman belajar yang harus dilakukan
siswa sesuai dengan tujuan pembelajaran. Belajar bukan hanya sekedar mencatat
dan menghafal, akan tetapi proses berpengalaman. Seperti yang dikemukan oleh
Edgar Dale dengan teorinya yakni kerucut pengalaman. Bahwa pembelajaran akan
lebih efektif apabila terjadi proses mengalami pada siswa.
Menentukan kegiatan belajar mengajar yang sesuai, dapat dirancang melalui
pendekatan kelompok dan pendekatan individual. Tujuan-tujuan kognitif, afektif
dan psikomotor pada dasarnya dapat menggunakan pendekatan pembelajaran
klasikal, pembelajaran melalui kelompok atau pembelajaran secara individual. Hal
itu sangat tergantung pada tujuan khusus yang ingin dicapai.
Perencanaan pembelajaran dengan pendekatan sistem juga bertanggung
jawab dalam menetukan orang yang akan membantu dalam proses pembelajaran.
Orang-orang yang akan terlibat dalam proses pembelajaran khususnya yang
berperan sebagai sumber belajar meliputi instruktur atau guru, dan juga tenaga
profesional.
Langkah selanjutnya, yaitu penyeleksian bahan dan alat, dilakukan dengan
mempertimbangkan hal-hal sebagai berikut: (a) keberagaman kemampuan
intelektual siswa; (b) jumlah dan keberagaman tujuan pembelajaran khusus yang
harus dicapai siswa; (c) tipe-tipe media yang diproduksi dan digunakan secara
khusus; (d) berbagai alternatif pengalaman belajar untuk mencapai tujuan
pembelajaran; (e) bahan dan alat yang dapat dimanfaatkan; (f) fasilitas fisik yang
tersedia.
Fasilitas fisik merupakan faktor yang akan berpengaruh terhadap
keberhasilan proses pembelajaran. Fasilitas fisik meliputi ruangan kelas, pusat
media, laboratorium, dan lain-lain. Guru dan siswa akan bekerjasama,
menggunakan bahan pelajaran, memanfaatkan alat, berdiskusi dan lain
sebagainya.
Sehubungan dengan langkah penyeleksian alat dan bahan di perencanaan
pembelajaran tersebut, maka untuk pembelajaran yang akan dilakasnakan di
laboratorium multimedia mengharuskan guru merancang materi ke dalam bentuk
Page 9
FIKRI AULIA
[email protected]
9
sajian berbantuan komputer. Materi tersebut terkait dengan kategori-kategori teks,
audio, gambar, animasi, dan simulasi.
Di awal-awal perkembangan teknologi komputer, teks adalah media yang
dominan. Tetapi saat ini, perkembangan teknologi komputer telah demikian maju
sehingga teks bukan lagi media yang dominan. Kelebihan teks di dalam
penggunaannya di dalam multimedia pembelajaran adalah: (1) dapat digunakan
untuk menyampaikan informasi yang padat (condensed), dan kompleks seperti
rumus-rumus matematika atau penjelasan suatu proses yang panjang; (2)
teknologi untuk menampilkan teks pada layar komputer relatif lebih sederhana
dibandingkan teknologi untuk menampilkan media lain, sehingga lebih murah
dibandingkan dengan media-media lain; (3) sangat cocok sebagai media input
maupun umpan balik (feedback). Kelemahannya adalah: (1) kurang kuat apabila
digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi; (2) sajian materi melalui
teks yang panjang dan padat pada layar komputer mengakibatkan mata cepat
lelah.
Audio atau suara merupakan media alami dan telah dimiliki oleh manusia.
Guru di kelas pun lebih banyak mengandalkan suara baik ketika memberikan
materi atau melakukan motivasi bagi siswa-siswanya. Untuk percakapan
langsung, audio adalah media yang simpel dan alami, tetapi tidak demikian ketika
digunakan di dalam komputer. Penggunaan suara di dalam komputer berlangsung
belakangan setelah penggunaan teks.
Kelebihan suara di dalam multimedia pembelajaran: (1) sangat cocok
digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi; (2) utuk materi-materi tertentu
suara sangat cocok karena mendekati keadaan asli dari materi (misal pelajaran
mengenai mengenal suara-suara binatang); (3) membantu pembelajar fokus pada
materi yang dipelajari karena pembelajar cukup mendengarkan tanpa melakukan
aktivitas lain yang menuntut konsentrasi. Adapun kelemahan audio yaitu: (1)
memerlukan tempat penyimpanan yang besar di dalam komputer; (2) memerlukan
software dan hardware yang spesifik dan tidak murah, agar suara dapat disampaikan
melalui komputer.
Page 10
FIKRI AULIA
[email protected]
10
Dibandingkan dengan media teks, penggunaan gambar di dalam pembelajaran
mampu menjelaskan banyak hal. Kelebihan media gambar: (1) lebih mudah dalam
mengidentifikasi dan mengklasifikasikan obyek; (2) mampu menunjukkan hubungan
spatial dari suatu obyek; (2) membantu menjelaskan konsep abstrak menjadi konkret.
Animasi adalah salah satu daya tarik utama di dalam suatu program multimedia
interaktif. Animasi bukan hanya mampu menjelaskan suatu konsep atau proses yang
sukar dijelaskan dengan media lain, melainkan juga memiliki daya tarik estetika
sehingga tampilan yang menarik akan memotivasi pengguna untuk terlibat di dalam
proses pembelajaran.
Manfaat animasi: (1) menunjukkan obyek dengan idea, misalnya efek gravitasi
pada suatu obyek; (2) menjelaskan konsep yang sulit, misalnya misal penyerapan
makanan ke dalam aliran darah atau pergerakan elektron untuk menghasilkan arus
listrik; (3) menjelaskan konsep yang abstrak menjadi konkret, misalnya menjelaskan
tegangan arus bolak balik dengan bantuan animasi grafik sinus yang bergerak; (4)
menjelaskan suatu langkah prosedural seperti cara melukis suatu segitiga sama sisi
dengan bantuan jangka.
Media simulasi mirip dengan animasi. Perbedaannya, kontrol pengguna
animasi terbatas pada memutar ulang, sedangkan kontrol pengguna simulasi lebih
luas lagi. Pengguna dapat memasukkan variabel-varibel tertentu untuk melihat
besarnya pengaruh variabel terhadap proses yang sedang dipelajari. Contohnya,
dalam simulasi pembentukan bayangan oleh suatu lensa, pengguna dapat mengubah
sendiri nilai indeks bias dan kelengkungan lensa sehingga dapat melihat langsung
pengaruh variabel-variabel tersebut terhadap pembentukan bayangan.
Manfaat simulasi: (1) menyediakan suatu tiruan atas peralatan yang
sesungguhnya terlalu mahal atau berbahaya; (2) menunjukkan suatu proses abstrak di
mana pengguna ingin melihat pengaruh perubahan suatu variabel terhadap proses
tersebut.
Adapun video di dalam multimedia memiliki kelebihan-kelebihan sebagai
berikut: (1) memaparkan keadaan nyata dari suatu proses, fenomena atau kejadian;
(2) sebagai bagian terintegrasi dengan media lain seperti teks atau gambar, video
dapat memperkaya pemaparan; (3) pengguna dapat melakukan replay pada bagian-
bagian tertentu untuk melihat gambaran yang lebih fokus; (4) sangat cocok untuk
Page 11
FIKRI AULIA
[email protected]
11
mengajarkan materi dalam ranah perilaku atau psikomotor; (5) kombinasi video dan
audio dapat lebih efektif dan lebih cepat menyampaikan pesan dibandingkan media
teks; (6) menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis
suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).
Kelemahannya: (1) mungkin kehilangan detil dalam pemaparan materi karena
siswa harus mampu mengingat detil dari scene ke scene; (2) umumnya pengguna
menganggap belajar melalui video lebih mudah dibandingkan melalui teks sehingga
pengguna kurang terdorong untuk lebih aktif di dalam berinteraksi dengan materi.
Adapun desain materi pembelajaran berbasis komputer, sebagaimana
diidentifikasi oleh Munir (2008: 74-76) dikembangkan berdasarkan teori kognitif
dan teori pembelajaran Adaptive Learning Theory, Preferred Modality Theory,
dan Cognitive Flexibility Theory.
Adaptive Learning Theory memungkin peserta didik melalui pembelajaran
dengan pengalaman belajar yang berbeda. Pengajar mencapainya dengan
menggunakan berbagai materi dan strategi pembelajaran untuk membuat siftware
pembelajaran. Untuk menggunakan teori ini, pengajar perlu memiliki pengetahuan
tentang berbagai strategi dan pendekatan pembelajaran dalam membuat atau
menyiapkan suatu media pembelarajaran berbasis TIK.
Prefered Modality Theory digunakan bagi pemebelajaran di mana peserta
didik mempunyai kecenderungan potensi kemampuan yang berbeda. Ini bermakna
sebagaian peserta didik ada yang lebih meyukai belajar sambil mendengar atau
sebagian peserta didik lagi lebih menyukai belajar sambil melihat dan mendengar.
Dengan demikian, perancangan software perlu memuat kombinasi teks, grafik,
suara dan animasi dengan bijak
Cognitive Flexibelity Theory, menurut teori ini, suatu materi pembelajaran
akan dipelajari dengan lebih mendalam apabila peserta didik tersebut belajar
dengan cara non-linier. Hal ini disebabkan karena setiap materi pembelajaran
merangkumi berbagai aspek dan domain. Dalam hal ini pengembangan software
tidak harus menyerupai metafora buku yang lebih linear atau berurutan dari segi
pendekatan penyampaian pengetahuannya.
Page 12
FIKRI AULIA
[email protected]
12
Prosedur evaluasi merupakan faktor penting dalam sebuah sistem
perencanaan pembelajaran. Melalui evaluasi dapat dilihat keberhasilan
pengelolaan pembelajaran dan keberhasilan siswa mencapai tujuan pembelajaran.
Evaluasi terhadap hasil belajar siswa akan memberikan informasi tentang: (a)
kelemahan dalam perencanaan pembelajaran, yakni mengenai isi pelajaran,
prosedur pembelajaran dan juga bahan-bahan pelajaran yang digunakan; (b)
kekeliruan mendiagnosis siswa tentang kesiapan mengikuti pengalaman belajar;
(c) kelengakapkan tujuan pembelajaran khusus; (d) kelemahan-kelemahan
instrumen yang digunakan untuk mengukur kemampuan siswa mencapai tujuan
pembelajaran.
Dalam perencanaan dan desain sistem instruksional atau pembelajaran,
rancangan evaluasi merupakan hal yang sangat penting untuk dikembangkan. Hal
ini disebabkan melalui evaluasi yang tepat, dapat menentukan efektivitas program
dan keberhasilan siswa melaksanakan kegiatan pembelajaran, sehingga informasi
dari kegiatan evaluasi seorang desainer pembelajaran dapat mengambil keputusan
apakah program pembelajaran yang dirancanganya perlu diperbaiki atau tidak,
bagian-bagian mana yang dianggap memiliki kelemahan sehingga perlu
diperbaiki.
b. Mengelola Kelas
Pengelolaan proses pembelajaran di dalam laboratorium multimedia
memerlukan persiapan yang rapi. Sehubungan dengan itu, Munir (2008: 124-125)
menyebutkan tiga faktor yang perlu diperhatikan, yaitu: (a) teknik pemantauan;
(b) penyimpanan rekod; dan (c) software dan bahan pengajaran.
Teknik pemantauan, pemantauan aktivitas dan pencapaian pembelajran
merupakan hal yang penting dalam proses belajar mengajar berbasis TIK. Tujuan
pengajaran dan pembelajaran perlu dicapai disetiap waktu. Dalam proses belajar
mengajar berbasis TIK, komputer memikul separuh tanggung jawab mengajar
melalui programnya yang lebih tertumpu kepada aktivitas individu dan kelompok
kecil. Dalam hal ini, pengajar lebih berfungsi motivator dan penyemangat. Namun
demikian, seorang pengajar juga harus mampu mengendalikan peserta didik
Page 13
FIKRI AULIA
[email protected]
13
dalam kelompok besar. Seorang pengajar perlu memiliki kearifan tentang aplikasi
dan fungsi serta isi program software, multimedia, buku teks dan lembar kerja
peserta didiknya.
Sebelum pengajaran dimulai disarankan agar pengajar mencoba terlebih
dahulu dan memahirkan diri dalam menggunakan program software multimedia
agar wujud keyakinan diri selama proses belajar mengajar berlangsung. Setiap
tujuan pengajaran dan pembelajran memerlukan pendekatan yang sesuai.
Komputer digunakan secara individu seperti untuk keperluan drill and practice,
tutorial, simulasi, permaianan dan penyelesaian masalah, teknik pemantaunnya
lebih kurang sama. Pengajar perlu memastikan yang aktivitas tertentu yang
dijalankan pada waktu dan urutan yang benar. Peserta didik yang telah mahir pada
topik sebelumnya beralih ke topik berikutnya.
Penyimpanan Rekord (Record Keeping), dalam pengajaran dan
pembelajaran berbasis TIK dapat dijalankan secara automasi atau manual.
Pengguna lebih cenderung membuat penyimpanan rekod dengan menggunakan
software khusus yang dapat diperoleh di pasaran atau mengguanakan paket
software komputer yang telah di „built-in’, di dalam komputer. Dengan demikian
tujuan pengelolaan penyimpanan rekod tercapai peserta didik. Bagaimanapun cara
yang digunakan , hal terpenting ialah menyimpan rekod hasil belajar peserta didik
dngan teratur dan sistematis. Hal ini penting dalam suatu proses belajar mengajar.
Berikut ialah faktor-faktor yang perlu diperhatikan dalam mengelola
software dan bahan-bahan pengajaran menggunakan komputer:
a. Kemudahan memperoleh (availability). Pastikan software dan bahan pelajaran
mudah diperoleh, pengajar perlu menyimpan semua software, manual dan
bahan lainnya yang berkaitan secara sistematik; mewujudkan sistem
penyimpanan stok; desain tempat penyimpanan agar semua bahan mudah
diperoleh kembali.
b. Peraturan. Adanya aturan dalam menggunakan komputer dan software akan
menjadikan pengelolaan kelas lebih mudah. Peserta didik perlu diberi
penjelasan terperinci tentang peraturan tersebut. Peraturan pengaduan
kerusakan software juga diperlukan
Page 14
FIKRI AULIA
[email protected]
14
c. Bimbingan dan bantuan teknis. Pastikan peserta didik mendapat pengajaran
yang baik karena dibimbing oleh seorang yang arif tentang pengajaran dan
pembelajaran berbasi TIK. Bimbingan dan bantuan teknis tersebut meliputi:
(1) Mengatur bimbingan yang rapi agar semua proses belajar mengajar dapat
diikuti peserta didik dan segala kesalahan dapat diperbaiki; (2) Diperlukan
bantuan seorang yang betul-betul arif tentang aplikasi pembelajaran agar dapat
membantu peserta didik sekiranya ada masalah.
Adapun pengelolaan pengajaran di laboratorium multimedia dapat
dilakukan secara individu dan berkelompok. Dalam pengelolaan pengajaran
secara individu, perlu diperhatikan teknik-teknik sebagai berikut:
a. Definisikan dan buat tempat penyimpanan untuk program-program pengajaran
peserta didik
b. Tentukan jadwal harian dan mingguan untuk setiap aktivitas dan
penyempurnaan program tersebut
c. Gunkan suatu cara untuk memantau kemajuan dan pencapaian seorang murid
dan berinteraksi dengan murid tersebut.
d. Siapkan bantuan dan petunjuk bagi mempastikan seseorang murid paham
semua aspek dalam proses pembelajran yang sedang diikutinya
e. Buat pemantauan bagi satu atau dua materi pertama dengan terpirinci
f. Buat pemantauan tentang rekod kemajuan dan pencapaian serta periksa secara
teratur kemajuan selama proses belajar mengajar. Berikan bantuan yang
sewajarnya selama atau setelah proses tersebut
g. Senantiasa beri semangat dan pujian kepada pencapaian yang dihasilkan.
Terangkan sebab-sebab suatu pengajaran itu penting dan bagaimana
keterkaitannya dengan program pengajaran lain. Cobalah dengan sedaya
upaya untuk menjadikan kegiatan pembelajran itu menjadi menyenangkan
h. Teliti pencapaian secara keseluruhan secara berkala. Beri tambahan waktu jika
diperlukan bahkan diberi kesempatan juga untuk menambah atau mengurang
program dan jadwal agar lebih sesuai
i. Jadikan kegiatan pengajaran dan pembelajaran menjadi sesuatu yang
menyenangkan pada setiap waktu. Pastikan bahan-bahan dan alat-alat
Page 15
FIKRI AULIA
[email protected]
15
pengajaran tersedia apabila diperlukan. Pastikan juga peluang-peluan
berinterakasi dan peluang pembelajaran secara terpisah disediakan apabila
diperlukan serta kemudahan sarana pendukung yang memuaskan
j. Beri peserta didik penghargaan yang sewajarnya setiap kali menyelesaikan
pembelajran
k. Sebelum kegiatan berakhir buat rancangan untuk menyampaikan pada langkah
berikutnya. Cobalah atur kembalikalu perlu lakukan perubahan pada segmen
tertentu untuk kemudahan peserta didik dalam memahaminya
Hasil kajian Boyd (dalam Munir, 2008:103) membuktikan bahwa dengan
menggunakan teknik-teknik yang efektif dalam pengelolaan pengajaran berbasis
TIK menggunakan komputer dan software tertentu. Para pengajar dapat mengkaji
teknik-teknik tersebut dan menyesuaikannya dengan menggunakan alat bantu
mengajar lain. Analisis yang dibuat oleh Boyd menunjukkan bahwa teknik
pengajaran apapun dapat digunakan pada pengajaran berbasis TIK secara
individu.
Sedangkan pengelolaan kelas secara berkelompok perlu memperhatikan
teknik-teknik sebagai berikut:
a. Kenali secara pasti peserta didik yang dapat bekerja sama dan bantu mereka
untuk mencapai tujuan pembelajaran
b. Terangkan hubungan antara kegiatan yang dijalankan dengan topik yang
sedang dipelajari
c. Berikan waktu yang cukup untuk kerja kelompok. Beri tahu peserta didik
tentang alokasi waktu yang diberikan
d. Berikan pengarahan kepada peserta didik dan pastikan setiap dari mereka
mempunyai motivasi diri untuk belajar
e. Buat pemantauan tentang kemajuan dan pencapaian peserta didik secara
individu dan kelompok
f. Tentukan software yang perlu digunakan dan pastikan bahan-bahan itu
tersedia
g. Senantiasa bersikap tegas dalam mengendalikan pengajaran dan peserta didik.
Pastikan setiap kelompok untuk menepati tujuan pembelajaran dan jadwal
Page 16
FIKRI AULIA
[email protected]
16
yang ditetapkan. Yakinkan pada setiap kelompok untuk melakukan kegiatan
mandiri. Berikan bimbingan, bantuan jika diperlukan dan tentukan ketua
kelompok
h. Pastikan keikutsertaan dari setiap anggota. Ubah sesuai keanggotaan
kelompok untuk menghindari terjadinya dominasi oleh seorang individu atau
kelompok kecil
i. Sediakan tugas bagi setiap kelompok.simpan tugas-tugas ini dan pastikan
semua peserta didik yang bertanggungjawab akan tugas tersebut
j. Lakukan pembinaan dalam menyelesaikan masalah-masalah yang berkaitan
dengan fungsi kelompok. Pelihara dan kaji rekod kemajuan dan pencapaian
setiap kelompok. Berikan komentar pada setiap kelompok dengan baik dan
teratur
k. Sampaikan kebaikan dan kelemahan dari peralatan dan software yang
digunakan serta senantiasa bersedia untuk melakukan uapaya pendekatan
alternatif
l. Pastikan kegiatan di setiap kelompok dapat dijalankan secara
berkesinambungan dengan mengingatkan setiap kelompok tentang tugas dan
kegiatan yang telah diselesaikan serta kegiatan yang akan dilakukan. Simpan
apapun masalah yang dihadapi sebagai rujukan di masa mendatang
m. Senantiasa berusaha meningkatkan minat peserta didik. Pastikan suasana
pembelajaran menyenangkan untuk pencapaian tujuan pembelajran
n. Beri pujian pencapaian yang baik yang berhasil ditumjkkan. Usahakan
menjadikan semua kegiatan menyenagkan dan efekti.
Menurut Bramble et. Al. (dalam munir 2008: 159), menyatakan bahwa
„group dynamics and principles of effective instruction are element of effective
group management‟. Dengan menggunakan teknik-teknik sebagaimana
dipaparkan di atas akan menghasilkan pengelolaan kelas secara berkelompok yang
berlangsung efektif dan kondusif.
c. Mengevaluasi Hasil Belajar
Ada beberapa pengertian evaluasi. Menurut Marison (dalam Rusman,
2009:93) evaluasi adalah perbuatan pertimbangan berdasarkan seperangkat
Page 17
FIKRI AULIA
[email protected]
17
kriteria yang disepakati dan dapat dipertanggungjawabkan. Dalam hal ini ada tiga
faktor utama, yaitu: (1) pertimbangan; (2) deskripsi objek penilaian; dan (3)
kriteria yang dapat dipertanggungjawabkan.
Dari konsep di atas, evaluasi memiliki dua karakterisik, pertama evaluasi
merupakan suatu proses. Dalam evaluasi terdapat berbagai macam tindakan yang
harus dilakukan. Dengan demikian evaluasi merupakan sebuah rancangan
kegiatan, dengan kata lain evaluasi dilakukan untuk menentukan judgement
terhadap sesuatu.
Kedua, evaluasi berhubungan dengan pemberian nilai atau arti. Artinya,
berdasarkan hasil pertimbangan evaluasi apakah sesuatu itu mempunyai nilai atau
tidak. Dengan demikian evaluasi dapat menunjukkan kualitas untuk dinilai. Ada
beberapa fungsi evaluasi (Sanjaya, 2009), yaitu:
(1) merupakan alat yang penting sebagai umpan balik bagi siswa; (2)
merupakan alat yang penting untuk mengetahui ketercapaian siswa dalam
menguasi tujuan yang telah ditentukan; (3) dapat memberikan informasi
untuk mengembangkan program kurikulum; (4) informasi dari hasil evaluasi
dapat digunakan oleh siswa secara individual dalam pengambilan
keputusan, khususnya untuk menentukan masa depan sehubungan dengan
pemilihan bidang pekerjaan serta pengembangan karier; (5) berguna untuk
para pengembang kurikulum khususnya dalam menetukan kejelasan tujuan
khusus yang ingin dicapai; (5) berfungsi sebagai umpan balik untuk semua
pihak yang berkepentingan dengan pendidikan di sekolah.
2. Aspek Pelaksanaan Pembelajaran Berbasis Komputer
Menggunakan konsep kegunaan media komunikasi dalam pembelajaran
sebagaimana diuraikan oleh Prawiradilaga dan Siregar (2004: 8-13), maka
pelaksanaan pembelajaran di laboratorium multimedia dapat memenuhi banyak
fungsi yang bermanfaat bagi siswa. Fungsi-fungsi yang dimaksud dijelaskan
berikut ini.
a. Memberikan Pengetahuan tentang Tujuan Belajar
Pada permulaan pembelajaran, siswa perlu diberitahu tentang pengetahuan
yang akan diperolehnya atau keterampilan yang akan dipelajarinya. Kepada siswa
harus dipertunjukkan apa yang diharapkan darinya, apa yang harus dapat ia
lakukan untuk menunjukkan bahwa ia telah menguasai bahan pelajaran dan
Page 18
FIKRI AULIA
[email protected]
18
tingkat kemahiran yang diharapkan. Untuk pembelajran alam kawasan perilaku
psikomotor atau kognitif, media visual khususnya yang menampilkan gerak dapat
mempertunjukkan kinerja (performance) yang harus dipelajari siswa.
Dengan demikian dapat menjadi model perilaku yang diharapkan dapat
dipertunjukkannya pada akhir pembelajaran.
b. Memotivasi Siswa
Salah satu peran yang umum dari media komunikasi adalah memotivasi
siswa. Tanpa motivasi, sangat mungkin pembelajaran tidak menghasilkan belajar.
Usaha untuk memotivasi siswa sering kali dilakukan dengan menggambarkan
sejelas mungkin keadaan di masa depan, di mana siswa perlu menggunakan
pengetahuan yang telah diperolehnya. Jika siswa menjadi yakin tentang relevansi
pembelajran dengan kebutuhannya di masa depan, ia akan termotivasi mengikuti
pembelajaran.
Media yang sesuai untuk menggambarkan keadaan masa depan adalah
media yang apat menunjukkan (show) sesuatu atau menceritakan (tell) hal
tersebut. Bila teknik bermain peran digunakan, pengalaman yang dirasakan siswa
akan lebih kuat. Film juga sering kali diproduksi dan digunakan untuk tujuan
motivasi dengan cara yang lebih alami.
c. Menyajikan Informasi
Dalam sistem pembelajaran yang besar yang terdiri dari beberapa kelompok
dengan kurikulum yang sama, media seperti film dan televisi dapat digunakan
untuk menyajikan informasi. Guru kelas bebas dari tugas mempersiapkan dan
menyajikan pelajaran, ia dapat menggunakan energinya kepada fungsi-fungsi
yang alain seperti merencanakan kegiatan siswa, mendiagnosa masalah siswa,
memberikan konseling secara individual. Ada tiga jenis variasi penyajian
informasi: (a) penyajian dasar (basic), membawa siswa kepada pengenalan
pertama terhadap materi pembelajran, kemudian dilanjutkan dengan diskusi,
kegiatan siswa atau review oleh guru kelas; (b) penyajian pelengkap
(supplementary), setelah penyajian asar dilakukan oleh guru kelas, media
digunakan untuk membawa sumber-sumber tambahan ke dalam kelas, melakukan
Page 19
FIKRI AULIA
[email protected]
19
apa yang tidak dapat dilakukan di kelas dengan cara apapun; (c) penyajian
pengayaan (enrichment), merupakan informasi yang bukan merupakan bagian dari
tujuan pembelajran, digunakan karena memiliki nilai motivasi dan dapat mencapai
perubahan sikap diri siswa.
d. Merangsang Diskusi
Kegunaan media untuk merangsang diskusi sering kali disebut papan loncat
(springboard), diambil dari bentuk penyajian yang relatif singkat kepada
sekelompok siswa dan dilanjutkan dengan diskusi. Format media biasanya
menyajikan masalah atau pertanyaan, seringkali melalui drama atau contoh
pengalaman manusia yang spesifik.
Penyajian dibiarkan terbuka (open-ended), tidak ada penarikan kesimpulan
atau saran pemecahan masalah. Kesimpulan atau jawaban diharapkan muncul dari
siswa sendiri dalam interaksinya dengan pemimpin atau dengan sesamanya.
Penyajian media diharapkan dapat merangsang pemikiran, membuka msalah,
menyajikan latar belakang informasi dan memberikan fokus diskusi. Film atau
video sering kali digunakan untuk tujuan ini.
e. Mengarahkan Kegiatan Siswa
Pengarahan kegiatan merupakan penerapan dari metode pembelajaran yang
disebut metode kinerja (performance) atau metode penerapan (application).
Penekanan dari metode ini adalah pada kegiatan melakukan (doing). Media dapat
digunakan secara ingkat atau sebentar-sebnetar untuk mengajak siswa mulai dan
berhenti. Dengan kata lain program media digunakan untuk mengarahkan siswa
melakukan kegiatan langkah demi langkah (step by step).
Penyajian bervariasi, mulai dari pembelajaran sederhana untuk kegiatan
siswa, seperti tugas pekerjaan rumah samapai pengarahan langkah demi langakh
percobaan laboratorium yang kompleks. Permaianan merupakan metode
pembelajran yang sangat disukai khususnya bagi siswa sekolah menengah,
memiliki nilai motivasional yang tinggi, melibatkan siswa lebih baik daripada
metode pembelajaran yang lain.
Page 20
FIKRI AULIA
[email protected]
20
f. Melaksanakan Latihan dan Ulangan
Dalam belajar keterampilan, apakah itu bersifat kognitif atau psikomotor,
pengulangan respon-respon dianggap sangat penting untuk kemajuan kecepatan
dan tingkat kemahiran. Istilah drill digunakan untuk jenis respons yang leboh
sederhana seperti menerjemahkan kata-kata asing atau mengucapkan kata-kata
asing. Practice biasanya berhubungan dengan kegiatan yang lebih kompleks yang
membutuhkan koordinasi dari beberapa keterampilan dan biasanya merupakan
penerapan pengetahuan, misalnya latihan olah raga tim atau individual,
memecahkan berbagai bentuk masalah.
Penyajian latihan adalah proses mekanis murni dan dapat dilakukan dengan
sabar dan tak kenal lelah oleh media komunikasi, khususnya oleh media yang
dikelola komputer. Laboratorium bahasa juga salah satu contoh media yang
digunakan untuk pengulangan dan latihan.
g. Menguatkan Belajar
Penguatan sering kali disamakan dengan motivasi, atau digolongkan dalam
motivasi. Penguatan adalah kepuasam yamg dihasilkan dari belajar, di mana
cenderung meningkatkan kemungkinan siswa merespons dengan tingkah laku
yamg diharapkan, setelah diberikan stimulus. Penguatan paling efektif diberikan
beberapa saat setelah respons diberikan. Karena itu harus terintegrasi dengan
fungsi media yang membangkitkan respons siswa. Jenis penguatan yang umum
digunakan adalah pengetahuan tentang hasil (kowledge of result).
Suatu program media bertanya kepada siswa, kemudian siswa menyusun
jawabannya atau memilih dari beberapa kemungkinan jawaban. Setelah siswa
menentukan jawabannya, ia sangat termotivasi untuk segera mengetahui jawaban
yang benar. Jika jawaban siswa benar dan ia tahu, ia dikuatkan, bahkan jika
jawabannya salah, evaluasi dari jawabannya, menunjukkan seberapa dekat
jawabannya mendekati kebenaran, juga dapat menguatkan.
Media apa pun yang dapat digunakan untuk menyajikan informasi juga
mampu menyajikan pertanyaan dan merangsang siswa untuk menjawab. Media
apapun yang melakukan fungsi ini, ia juga mampu memberikan jawaban benar
Page 21
FIKRI AULIA
[email protected]
21
terhadap responnya (actions or manipulations), sehingga memberikan latihan
terhadap perilaku yang kompleks yang membutuhkan lingkungan khusus. Contoh
yang sering ditemui adalah simulator mobil yang digunakan dalam latihan
mengendara dan simulator pesawat yang digunakan untuk terhadap pertanyaan
kognitif setelah siswa diberi kesempatan menjawab, sehingga memungkinkan
membandingkan dan memperoleh pengetahuan tentang hasil sesegera mungkin.
h. Memberikan Pengalaman Simulasi
Simulator adalah alat untuk menciptakan lingkungan buatan yang secara
realistis dapat merangsang siswa dan bereaksi pelatihan pilot. Instruktur biasanya
menjadi bagian dari sistem, memberikan penilaian segera dan menyelipkan
kerusakan pada sistem untuk memberikan siswa latihan mengatasi masalah.
Media komunikasi sering kali memegang peranan penting dalam simulasi, sejak
siswa harus mengkomunikasikan informasi kepada mesin dan sebaliknya mesin
mengkomunikasikan informasi pengguna tentang pencapaiannya. Simulator tidak
terbatas pada sistem yang kongkret dan self contained, tetapi dapat diaplikasikan
pada sistem yang lebih abstrak seperti ekonomi nasional dari negara kuno,
anggaran belanja sistem sekolah atau fungsi bantuan kedutaan dalam negara
Afrika.
Program komputer dapat memungkinkan simulasi yang kompleks,
menerima masukan siswa, dan menghitung hasil dan menginformasikan kepada
siswa melalui media komunikasi tentang perubahan yang dilakukan dalam
sisetem. Jenis lain dari simulasi adalah permainan, mensimulasikan sistyem yang
kompetitif dengan dua atau lebih siswa atau kelompok belajar berinteraksi satu
sama lain. Karena sangat mirip dengan simulator yang dapat merefleksikan
kenyataan, permainan dapat mengembangakan respons yang siap ditransfer ke
dunia yang sebenarnya.
Media, biasanya film, video digunakan untuk merekam suatu pertemuan
antara siswa dan seseorang yang mensimulasikan kehidupan nyata seseorang,
siswa dilatih berinteraksi dengannya.
Page 22
FIKRI AULIA
[email protected]
22
C. FUNGSI DAN POSISI GURU DALAM PENGEMBANGAN SUMBER
BELAJAR BERBASIS KOMPUTER
Guru harus menguasai ilmu yang diajarkan, serta mengetahui dan mampu
menerapkan metode mengajar yang baik dan tepat. Sehubungan dengan tuntutan
tersebut, penguasaan teknologi informasi dan komuniasi (TIK) dalam
pembelajaran menjadi suatu keharusan bagi para guru. Konsekuensinya, perlu ada
penekanan kepada guru agar mereka berkemampuan menggunakan TIK.
Ada beberapa asumsi dan prasyarat pendukung efektivitas pembelajaran
berbantuan TIK. Pertama, guru berperan sebagai fasilitator yang memberi
kemudahan belajar kepada murid. Kedua, guru bukan satu-satunya sumber
informasi, bukan hanya mentransfer pengetahuan dan instruktur, melainkan
subjek yang belajar dari siswa sekaligus mitra belajar siswa. Ketiga, guru sebagai
programer, yang selalu menghasilkan berbagai karya inovatif berupa program,
piranti keras dan lunak yang akan dimanfaatkan untuk membelajaran siswa
(Munir, 2008).
Guru melek TIK sekurang-kurangnya ditunjukkan oleh pengetahuan dan
kemahiran mempraktikkan pembelajaran berbantuan komputer. Menurut Gagne
dan Briggs (1989), dibandingkan dengan media pembelajaran lain, komputer
memiliki keistimewaan yang berupa hubungan interaktif, pengulangan, umpan
balik dan peneguhan poisitif bagi siswa.
Sudjana dan Rivai (1989) menjelaskan beberapa model pembelajaran
berbantuan komputer, yaitu: (1) model latihan dan praktik; (2) model tutorial; (3)
model problem solving; (4) model simulasi; dan (5) model permainan (games).
Sejalan dengan itu, Nuruddin (dalam Suhada, 2003) memperinci model-model
pembelajaran berbasis komputer sebagai berikut:
(1) Model Selektif (Klasikal). Apabila perangkat komputer yang tersedia di
sekolah sangat minim, model selektif menjadi alternatif bagi guru untuk
melaksanakan pembelajaran, yaitu penggunaan komputer dengan sebuah
media tayang lebar di dalam kelas.
(2) Model Sekuensial (Berurutan). Apabila perangkat komputer yang tersedia di
sekolah cukup banyak, namun belum memungkinkan seluruh siswa
Page 23
FIKRI AULIA
[email protected]
23
menggunakannya, maka hal tersebut dapat diatur untuk setiap dua atau tiga
siswa dapat mengakses komputernya masing-masing bahan ajar yang telah
diinstal pada server. Dalam model ini, siswa mendapat kesempatan
melakukan sendiri, secara bergantian menggunakan komputer untuk
mengeksplorasi informasi yang dilakukan secara berurutan.
(3) Model Laboratorium (Individual). Model laboratorium adalah model
pembelajaran berbasis multimedia yang paling ideal di mana setiap siswa
dapat menggunakan perangkat komputer untuk mengakses materi ajar. Model
ini dapat digunakan apabila sekolah memiliki banyak komputer
(laboratorium), sehingga siswa dapat belajar secara mandiri. Siswa juga dapat
meng-copy software untuk digunakan di rumah sebagai bahan remedial.
Selain itu siswa dapat menggunakan media internet di luar jam sekolah untuk
menerima atau mengirim tugas, mencari bahan dari luar sekolah.
Adapun tahapan komunikasi yang dilalui pengguna aplikasi multimedia
menurut Niman (dalam Anggoro, http://202.159/18/43/jsi/3toha.htm) di
antaranya: (1) komputer menyajikan materi pelajaran; (2) siswa mempelajari
materi tersebut; (3) komputer mengajukan pertanyaaan; (4) siswa memberikan
respon; (5) komputer memeriksa respon tersebut; bila benar, komputer
menyajikan materi berikutnya, tetapi jika jawaban salah, komputer memberikan
jawaban benar dan penjelasan.
Untuk menerapkan pembelajaran berbasis komputer ada beberapa tahapan
yang perlu dilakukan (Sutopo, 2003), yaitu: concept, design, material, collecting,
assembly, testing dan distribution.
(1) Concept. Tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program
(identifikasi audience, dalam hal ini tentunya siswa). Selain itu menentukan
macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan,
pelatihan, pembelajaran, dan lainnya);
(2) Design. Tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya,
tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk prgoram;
Page 24
FIKRI AULIA
[email protected]
24
(3) Material Collecting. Tahap di mana pengumbulan bahan yang sesuai dengan
kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap
assembly atau dengan tahap linier;
(4) Assembly. Tahap di mana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Proses
pembuatan/produksi melibatkan tenga spesialis yang terampil atau mampu
memanfaatkan berbagai jenis software. Pembuatan aplikasi multimedia ini
berdasarkan storyboard dan struktur navigasi yang berasal dari tahap desain;
(5) Testing. Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan
menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak.
Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) di mana
pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri;
(6) Distribution. Tahapan di mana aplikasi disimpan dalam suatu media
penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk
menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi
tersebut;
Guru harus bersikap positif terhadap kemajuan TIK, dan
mendayagunakannya secara tepat untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. TIK
merupakan teknologi terpadu sebagai tahap lanjut dari teknologi cetak, audio-
visual, dan teknologi berbasis komputer. Keistimewaan yang ditampilkan oleh
teknologi ini, khususnya dengan menggunakan komputer dengan spesifikasi
tinggi, yaitu adanya interaktivitas pembelajar yang tinggi dengan berbagai macam
sumber belajar.
Page 25
FIKRI AULIA
[email protected]
25
BAB III
SIMPULAN
Berdasarkan keseluruhan kajian di muka, maka dapat ditarik simpulan
sebagai berikut:
1. Pembelajaran berbasis komputer berintikan pemanfaatan TIK. Di dalam dunia
pendidikan, penggunaan TIK merupakan suatu keniscayaan, meski tidak
mungkin menggantikan peran personal dan “kemanusiaan” guru. Bahkan
menurut Indrajit dan Djokopranoto (2006), sudah menjadi kebutuhan mutlak
yang harus dimiliki dan dimanfaatkan apabila ingin meningkatkan kualitas
pendidikan. Di tingkat satuan pendidikan, TIK berperan sebagai: (1)
keterampilan (skill) dan kompetensi; (2) infrastruktur pembelajaran; (3)
sumber bahan belajar; (4) alat bantu dan fasilitas pembelajaran; (5) pendukung
manajemen pembelajaran; dan (6) sistem pendukung keputusan (Munir,
2008). Di tingkat makro, peran TIK di dunia pendidikan akan dapat: (1)
meningkatkan e-literacy masyarakat; (2) mengurangi dampak digital gap; (3)
melahirkan daya saing nasional; dan (4) menjadi center of excellence.
2. Pembelajaran berbasis komputer erat sekali kaitannya dengan konsep multimedia.
Konsep multimedia merupakan istilah generik bagi suatu media yang
menggabungkan berbagai macam media baik untuk tujuan pembelajaran
maupun bukan. Keragaman media ini meliputi teks, audio, animasi, video,
bahkan simulasi. Tay (2000) mendefinisikan multimedia sebagai kombinasi
teks, grafik, suara, animasi dan video. Apabila pengguna mendapatkan
keleluasaan dalam mengontrol maka hal ini disebut multimedia interaktif.
Istilah yang spesifik bagi suatu paket pembelajaran berbasis komputer adalah
CAI (Computer Assisted Instruction), CAL (Computer Assisted Learning)
atau CBL (Computer Based Learning). Paket-paket ini tidak secara eksplisit
mencantumkan multimedia di dalamnya. Dengan demikian, paket-paket dapat
merupakan multimedia dalam arti luas (mengandung teks, audio, animasi,
video, bahkan simulasi) atau hanya terbatas mengandung beberapa media
seperti teks dan gambar saja. Ketiganya secara eksplisit menekankan adanya
instruksional yang didesain di dalamnya. Dengan kata lain di dalam
Page 26
FIKRI AULIA
[email protected]
26
pengembangan CAI, CAL atau CBL, suatu desain instruksional menjadi
kerangka yang mencirikan paket-paket tersebut.
3. Pengelolan proses pembelajaran berbasis komputer meliputi aspek-aspek
komponen pembelajaran dan pelaksanaan pembelajaran. Aspek komponen
pembelejaran terdiri atas: (a) perencanaan pembelajaran terutama aspek
rancangan materi kedalam bentuk sajian berbantuan komputer; (b) mengelola
kelas terutama dengan memperhatikan teknik pemantauan, penyimpanan
rekod, dan software bahan pembelajaran; (c) mengevaluasi hasil belajar.
Sedangakan aspek pelakasanaan pembelajaran berbasis komputer harus
memenuhi fungsi-fungsi: (a) memberikan pengetahuan tentang tujuan belajar;
(b) memotivasi siswa; (c) menyajikan informasi; (d) merangsang diskusi; (e)
mengarahkan kegiatan siswa; (f) melaksanakan latihan dan ulangan; (g)
menguatkan belajar; dan (h) memberikan pengalaman simulasi.
4. Pengelolaan proses pembelajran berbasis komputer mengimplikasikan agar
guru menguasai ilmu yang diajarkan, serta mengetahui dan mampu
menerapkan metode mengajar yang baik dan tepat. Sehubungan dengan
tuntutan tersebut, penguasaan TIK dalam pembelajaran menjadi suatu
keharusan bagi para guru. Konsekuensinya, perlu ada penekanan kepada guru
agar mereka berkemampuan menggunakan TIK. Ada beberapa asumsi dan
prasyarat pendukung efektivitas pembelajaran berbantuan TIK. Pertama, guru
berperan sebagai fasilitator yang memberi kemudahan belajar kepada murid.
Kedua, guru bukan satu-satunya sumber informasi, bukan hanya mentransfer
pengetahuan dan instruktur, melainkan subjek yang belajar dari siswa
sekaligus mitra belajar siswa. Ketiga, guru sebagai programer, yang selalu
menghasilkan berbagai karya inovatif berupa program, piranti keras dan lunak
yang akan dimanfaatkan untuk membelajaran siswa (Munir, 2008). Guru
melek TIK sekurang-kurangnya ditunjukkan oleh pengetahuan dan kemahiran
mempraktikkan pembelajaran berbantuan komputer. Menurut Gagne dan
Briggs (1989), dibandingkan dengan media pembelajaran lain, komputer
memiliki keistimewaan yang berupa hubungan interaktif, pengulangan, umpan
balik dan peneguhan positif bagi siswa.
Page 27
FIKRI AULIA
[email protected]
27
DAFTAR PUSTAKA
Anggoro. “Penerapan pembelajaran berbasis teknologi multimedia” tersedia
http://202.159/18/43/jsi/3toha.htm) diunduh 17 ags 2010
Bates, A. W. 1995. Technology, Open Learning and Distance Education.
Bloom , Benjamin S. 1956. Taxonomi of Educational Objectives. New York:
David McKay.
Darmawan, Deni. 2007. Teknologi Informasi & Komunikasi. Bandung: Arum
Mandiri Press.
Feldman.1994. The Multimedia Handbook. London:Blueprint.
Gagne. R. M and Briggs. L. 1989. Principles of Instructional Design. New York:
Holt, Rineheart and Winston.
Indrajit dan Djokopranoto. 2006. Manajemen Perguruan Tinggi Modern.
Yogyakarta: Andi offset.
Munir. 2008. Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Bandung: Alfabeta.
Prawiradilaga dan Siregar. 2004. Mozaik Teknologi Pendidikan. Jakarta:Kencana.
Rusman. 2009. Manajemen Kurikulum, Jakarta: Rajawali Pers.
Sanjaya, Wina. 2008. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta:
Kencana.
Sudjana, Nana dan Rivai, Ahmad. 1989. Teknologi Pengajaran. Bandung: Sinar
Baru.
Tay, Vaughan. 2000. Multimedia Making it Work. New Jersey: Mc graw hill.
Thompson. 1994. “Screen Design Guidelines for Motivation in Interactive
Multimedia”. Tersedia: http://www.Citeseerx.ist.psu.edu. diunduh 17 agst
2010.