Top Banner
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP KOMUNIKASI INTERPERSONAL PESERTA DIDIK KELAS X SMA KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA TAHUN PELAJARAN 2016/2017 ARTIKEL TUGAS AKHIR Oleh Desy Ratnasari 132013019 PROGRAM STUDI BIMBINGAN DAN KONSELING FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA 2017
15

ARTIKEL TUGAS AKHIR - repository.uksw.edu

Oct 01, 2021

Download

Documents

dariahiddleston
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: ARTIKEL TUGAS AKHIR - repository.uksw.edu

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP KOMUNIKASI INTERPERSONAL

PESERTA DIDIK KELAS X SMA KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA TAHUN

PELAJARAN 2016/2017

ARTIKEL TUGAS AKHIR

Oleh

Desy Ratnasari

132013019

PROGRAM STUDI BIMBINGAN DAN KONSELING

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA

SALATIGA

2017

Page 2: ARTIKEL TUGAS AKHIR - repository.uksw.edu
Page 3: ARTIKEL TUGAS AKHIR - repository.uksw.edu
Page 4: ARTIKEL TUGAS AKHIR - repository.uksw.edu
Page 5: ARTIKEL TUGAS AKHIR - repository.uksw.edu
Page 6: ARTIKEL TUGAS AKHIR - repository.uksw.edu

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP KOMUNIKASI INTERPERSONAL

PESERTA DIDIK KELAS X SMA KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA TAHUN

PELAJARAN 2016/2017

Oleh : Desy Ratnasari

(Program Studi Bimbingan dan Konseling-FKIP-UKSW)

Pembimbing :

Drs. Umbu Tagela, M.Si dan Sapto Irawan, S.Pd., M.Pd

(Program Studi Bimbingan dan Konseling-FKIP-UKSW)

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada pengaruh yang signifikan game online terhadap

komunikasi interpersonal pada peserta didik kelas X SMA Kristen Satya Wacana Salatiga

Tahun pelajaran 2016/2017. Teknik pengambilan sampel menggunakan sampel jenuh, dengan

jumlah subyek 130 peserta didik. Jenis penelitian yang digunakan adalah inferensial melalui

analisis regresi linier sederhana dengan menggunakan bantuan program SPSS Windows 16.0.

Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan skala sikap. Berdasarkan analisis

data, diperoleh hasil Fhitung > Ftabel yaitu 7,278>3,915 dengan signifikansi sebesar 0,008

(=<0,05) yang berarti ada pengaruh yang signifikan game online terhadap komunikasi

interpersonal peserta didik kelas X SMA Kristen Satya Wacana Salatiga Tahun Pelajaran

2016/2017. Hal ini berarti bahwa semakin tinggi peserta didik bermain game online semakin

tinggi pengaruh pada komunikasi interpersonal.

Kata Kunci : Game online, Komunikasi interpersonal

PENDAHULUAN

Melihat fenomena saat ini,

perkembangan teknologi sangat pesat.

Sal;ah satunya adalah dalam penggunaan

internet yang berperan penting dalam

kehidupan manusia yakni digunakan dalam

mencari berbagai macam informasi

termasuk layanan game online. Menurut

Asmani (2012) keberadaan internet telah

menjadikan dunia ini sebagai small village

(desa kecil) yang melampaui batas-batas

jarak dan waktu. Aneka peristiwa, gagasan,

dan temuan baru di berbagai bidang, kini

dapat diakses secara lebih mudah, cepat,

dan murah. Internet saat ini sudah sangat

berdampak dalam kehidupan setiap

individu.

Menurut Aji (2012) banyak remaja

bahkan anak-anak menghabiskan waktu

mereka di de;pan komputer dan seolah

tidak memperdulikan “masa depan”

mereka. Seringnya individu

mengoperasikan game online kapanpun

dan dimanapun akan menghasilkan

Page 7: ARTIKEL TUGAS AKHIR - repository.uksw.edu

perilaku seseorang yang

disscommunication. Hal ini mengakibatkan

bahwa komunikasi antar pribadi

mengalami keterbatasan dalam kehidupan

individu.

Syarif (2015) menyatakan bahwa

setiap orang memerlukan komunikasi

interpersonal sebagai salah satu cara dalam

kelancaran bekerja sama dengan orang lain

dalam bidang apapun. Komunikasi

interpersonal merupakan komunikasi yang

dilakukan oleh dua orang atau lebih dalam

satu waktu (Padmomartono, 2006). Riset

yang dilakukan oleh Syarif (2015)

memberikan bukti secara empiris bahwa

komunikasi interpersonal pada siswa kelas

3 SMK TI Airlangga telah mengalami

perubahan dimana para siswanya

cenderung menggunakan smartphone

dalam kehidupan sehari-hari dan tanpa

disadari timbulnya keterbatasan dalam

berinteraksi secara langsung. Selain itu,

penelitian yang dilakukan oleh Umam

(2009) dengan judul pengaruh game online

terhadap perubahan komunikasi antar

pribadi penggunanya, menunjukkan hasil

adanya pengaruh yang diakibatkan oleh

pengaruh game online terhadap perubahan

komunikasi antar pribadi penggunanya.

Berdasarkan hasil pengamatan dan

hasil wawancara yang dilakukan oleh

penulis dengan guru BK SMA Kristen

Satya Wacana Salatiga, terdapat perilaku

peserta didik yang disscommunication

yang disebabkan oleh salah satu game

online seperti sering mengantuk di kelas,

sering melamun, serta tidak fokus

mengikuti pelajaran. Hal tersebut juga

ditunjukkan pada saat penulis melakukan

observasi dan wawancara dikelas X MIPA

2. Saat observasi tampak sebagian peserta

didik asyik mengoperasikan HP ketika

mengikuti pembelajaran. Setelah

diwawancarai lebih dekat peserta didik

ternyata asyik bermain game online.

Peserta didik juga ada beberapa yang tidak

fokus mengikuti pembelajaran dan ketika

penulis melakukan wawancara ternyata

peserta didik tersebut mengantuk karena

semalam begadang untuk bermain game

online.

Penggunaan internet diperlukan

antisipasi untuk mengatasi dampak-

dampak negatif. Dampak-dampak yang

negatif harus menjadi perhatian seluruh

komponen masyarakat karena internet

dibutuhkan sebagai sarana informasi dan

komunikasi yang bersifat global.

Perkembangan teknologi yang tidak

dimanfaatkan sebagaimana mestinya akan

menurunkan kualitas pendidikan karena

disalah gunakan untuk bermain game

online.

Seiring dengan meningkatnya

pemain game terutama remaja yang

memainkan game rela menghabiskan

waktunya sehingga tidak memperhatikan

lingkungan sekitar. Oleh sebab itu maka

Page 8: ARTIKEL TUGAS AKHIR - repository.uksw.edu

penulis tertarik untuk melakukan penelitian

kaitannya dengan pengaruh game online

terhadap komunikasi interpersonal.

Tujuannya yaitu untuk mengetahui

signifikansi pengaruh game online

terhadap komunikasi interpersonal peserta

didik kelas X SMA Kristen Satya Wacana

Salatiga Tahun Pelajaran 2016/2017.

LANDASAN TEORI

Komunikasi Interpersonal

Padmomartono (2006)

menyebutkan bahwa komunikasi adalah

proses dua arah. Komunikasi adalah

berbagi fakta, gagasan, pendapat, dan atau

emosi yang dilakukan oleh dua orang atau

lebih. Menurut Devito (2011) komunikasi

interpersonal mengacu pada tindakan oleh

satu orang atau lebih, yang mengirim dan

menerima pesan yang terdistorsi oleh

gangguan, terjadi dalam satu konteks

tertentu, mempunyai pengaruh tertentu dan

ada kesempatan untuk melakukan umpan

balik.

Menurut Padmomartono (2006) ada

5 elemen kunci dalam proses komunikasi

adalah : pengirim pesan, pesan, saluran,

penerima pesan, umpan balik. Sedangkan

menurut Devito (2011) komunikasi

interpersonal yang efektif ditentukan oleh

5 faktor, diantaranya adalah : keterbukaan

dimana kesediaan untuk terbuka kepada

orang yang diajak berinteraksi, dimana

tidak ada yang di sembunyikan, dan

mengacu pada kesediaan komunikator

untuk bereaksi secara jujur terhadap

stimulus yang datang dimana komunikator

disini mesti tanggap dan kritis dalam

menerima stimulus tersebut serta

bertanggung jawab atas informasi yang

disampaikan kepada orang lain. Empati

yaitu ikut merasakan perasaan yang sama

dengan cara yang sama, dimana rasa

empati akan membuat seseorang lebih

mampu menyesuaikan komunikasinya.

Empati yang terjadi selama komunikasi

berlangsung, menjadikan para pelakunya

memiliki pemahaman yang sama mengenai

perasaan masing-masing karena masing-

masing pihak berusaha untuk merasakan

apa yang dirasakan oleh orang lain. Sikap

mendukung yaitu sesuatu yang mendorong

terjalinnya hubungan baik atau komunikasi

yang empatik dan menciptakan suasana

yang baik Sikap positif dimana sikap

positif dalam komunikasi menjadikan

seseorang dapat menghargai dirinya secara

positif. Dorongan secara positif

menjadikan seseorang dapat menghargai

orang lain secara positif. Sikap positif

dapat diwujudkan melalui dua acara yaitu

menyatakan sikap positif terhadap diri

sendiri dan dororngan secara positif untuk

lawan interaksi. Kesetaraan berarti

menerima dan mengakui bahwa kedua

pihak dalam komunikasi adalah sama-sama

bernilai dan berharga atau memberi orang

Page 9: ARTIKEL TUGAS AKHIR - repository.uksw.edu

lain penerimaan (penghargaan) yang

positif tanpa syarat.

Game online

Menurut Nakita (2001) bermain

dapat menyangkut tiga ranah yaitu fisik

motorik, kognisi, dan sosio-emosional.

Dalam permainan komputer, ketiga ranah

itu jelas berkaitan. Dalam melakukan

kegiatan bermain game, aktifitas motorik

fisik lebih ditekankan dalam gerakan-

gerakan tangan pada keyboard dan mouse,

dan lebih banyak lagi pada gerakan otot

mata melalui layar monitor. Sering pemain

game dikatakan memiliki kemampuan

koordinasi tangan-mata (hand-eye

coordination) yang tinggi. Aspek kognisi

terlihat dari bagaiamana pemain mengolah

informasi dalam game, mengambil

keputusan dan langkah tindakan

berikutnya. Aspek sosio-emosi seperti

senang atau sedih atu hal-hal yang

berkaitan dengan penghayatan permainan

tersebut

Menurut Aji (2012) game online

adalah suatu bentuk permainan yang

dihubungkan melalui jaringan internet.

Game online tidak terbatas pada perangkat

yang digunakan, game online bisa

dimainkan di komputer, laptop,

smartphone, asalkan terhubung dengan

jaringan internet game online dapat

dimainkan. Pembagian game berdasarkan

jenisnya menurut Aji (2012) adalah :

shooter game, adventure game, action

game, role playing game, real time

strategi, simulation, society game, browser

game, dance game, cross-platform game.

Game Online bisa dimainkan

kapanpun dan dimanapun, asalkan

terhubung dengan jaringan internet, baik

dimainkan melalui komputer, laptop,

maupun smartphone. Pemain Game Online

mempunyai perilaku yang terbentuk

sebagai hasil dari kegiatan bermain Game

Online, perilaku dalam Game Online

melibatkan tiga ranah yaitu fisik motorik,

kognisi, dan sosio-emosional.

Menurut Schwausch dan Chung

(2005) dalam Affandi, Muhammad tujuan

bermain Game Online yaitu dilihat secara

natural dan format pembentukan game

online dapat menjadi tempat pelarian dari

dunia nyata yang menyediakan kesenangan

dalam memainkannya sehingga dapat

menyebabkan kecanduan.

METODE

Jenis penelitian yang digunakan

adalah inferensial melalui analisis regresi

linier. Menurut Sugiyono (2012) regresi

yaitu suatu penelitian yang dilakukan

dengan cara mengumpulkan data dari

sejumlah subjek penelitian untuk

memprediksi seberapa jauh perubahan nilai

variable dependen bila nilai variable

independen dimanipulasi atau diubah-ubah

atau dinaikturunkan.

Page 10: ARTIKEL TUGAS AKHIR - repository.uksw.edu

Populasi dalam penelitian ini

adalah peserta didik kelas X SMA Kristen

Satya Wacana Salatiga Tahun Pelajaran

2016/2017 yang berjumlah 130 peserta

didik. Teknik pengambilan sampel

menggunakan sampel jenuh yaitu 130

peserta didik, karena jumlah peserta didik

yang sedikit setiap kelasnya. Teknik

pengumpulan data menggunakan teknik

pengumpulan data penyebaran berupa

skala sikap.

Uji validitas instrumen mengacu

pada teori azwar (2012) dengan koefisien

validitas diatas 0,25. Uji reliabilitas

mengacu pada teori George & Mallery

(1995) dengan hasil kedua skala memiliki

koefisien reliabilitas > 0,9 dan berada pada

kategori reliabilitas sangat bagus.

Teknik analisis data yang

digunakan adalah teknik analisi regresi

linier sederhana, dan melakukan uji

normalitas dengan metode Kolmogorov

Smirnov didapatkan hasil signifikansi

game online 0,153 > 0,05 dan signifikansi

komunikasi interpersonal 0,161>0,05.

Berdasarkan hasil tersebut dapat diketahui

bahwa sebaran data game online dan

komunikasi interpersonal berdistribusi

normal maka menggunakan statistik

parametrik melalui bantuan SPSS for

windows versi 16.0

HASIL PENELITIAN

Hasil analisis regresi linier game online

terhadap komunikasi interpersonal

Model Summary

Model R R Square

Adjusted

R Square

Std.

Error of

the

Estimate

1 .232a .054 .046 5.466

a. Predictors: (Constant), game_online

ANOVAb

Model

Sum of

Squares Df

Mean

Square F Sig.

1 Regresion 217.432 1 217.432 7.278 .008a

Residual 3823.991 128 29.875

Total 4041.423 129

a. Predictors: (Constant),

game_online

b. Dependent Variable:

komunikasi

Coefficientsa

Model

Unstandardize

d Coefficients

Standar

dized

Coeffici

ents

T Sig. B

Std.

Error Beta

1 Constan 106.962 5.836 18.328 .000

game_

online .142 .053 .232 2.698 .008

a. Dependent Variable: komunikasi

Berdasarkan data Model Summary

dapat diketahui besarnya nilai (R) sebesar

0,232 dapat diartikan bahwa ada pengaruh

variabel game online terhadap variabel

komunikasi interpersonal. Kemudian pada

Page 11: ARTIKEL TUGAS AKHIR - repository.uksw.edu

R Square dapat diketahui nilainya sebesar

0,054 yang berarti dapat disimpulkan

bahwa ada pengaruh variabel game online

terhadap variabel komunikasi interpersonal

adalah sebesar 5,4%, sedangkan sisanya

94,6% telah dipengaruhi oleh faktor lain

yang tidak dijelaskan pada penelitian ini.

Berdasarkan data Anova dapat

dilihat bahwa nilai signifikan sebesar 0,008

yang berarti 0,008<0,05 dan Fhitung sebesar

7,278 sedangkan Ftabel dapat dicari dengan

rumus sebagai berikut:

Ftabel= F(a,v1,v2) dengan keterangan a=

signifikansi 0,05 ; v1=k ; v2=n-(k+1) =

130-(1+1)=130-2=128. Pencarian Ftabel

dicari dengan menggunakan excel yaitu

dengan cara memakai rumus=finv

(0.05,1,128) dan diperoleh nilai Ftabel

3,915. Dengan demikian diperoleh nilai

Fhitung 7,278 > Ftabel 3,915 yang berarti

bahwa ada pengaruh yang signifikangame

online terhadap komunikasi interpersonal

Berdasarkan Coefficients dapat

diketahui bahwa nilai signifikansi game

online sebesar 0,008 yang berarti

0,008<0,05 dengan demikian dapat

disimpulkan hipotesis penelitian yang

menyatakan bahwa ada pengaruh yang

signifikan game online terhadap

komunikasi interpersonal pada peserta

didik kelas X SMA Kristen Satya Wacana

Tahun Pelajaran 2016/2017 dapat diterima.

PEMBAHASAN

Dalam penelitian ini penulis ingin

melihat apakah ada pengaruh yang

signifikan game online terhadap

komunikasi interpersonal pada peserta

didik kelas X SMA Kristen Satya Wacana

sesuai dengan hipotesis yang sudah di

bangun oleh penulis pada bab 2. Uji

normalitas pada penelitian ini

menggunakan uji Kolmogorov Smirnov.

Pengujian ini dilakukan untuk melihat

bahwa data variabel game online dan

variabel komunikasi interpersonal yang

telah disiapkan sudah berdistribusi normal.

Pengujian normalitas Kolmogorov Smirnov

pada data skor game online menunjukkan

hasil Asymp. Sig (2-tailed) 0,153 > 0,050

(normal), sedangkan pengujian normalitas

Kolmogorov Smirnov pada data

komunikasi interpersonal menunjukkan

hasil Asymp. Sig (2-tailed) 0,161>0,050

(normal).

Berdasarkan data yang sudah

diperoleh dari hasil penelitian dengan

Page 12: ARTIKEL TUGAS AKHIR - repository.uksw.edu

menggunakan teknik analisis regresi linier

sederhana dengan bantuan SPSS windows

16.0 menunjukkan hasil signifikansinya

diperoleh hasil 0,008<0,05 dengan Fhitung

7,278>Ftabel 3,915maka dapat di simpulkan

bahwa ada pengaruh yang signifikan game

online terhadap komunikasi interpersonal,

yang berarti jika semakin tinggi peserta

didik bermain game online maka akan

berpengaruh pada komunikasi

interpersonalnya yakni komunikasi antar

individu dalam satu waktu baik secara

verbal maupun non-verbal.

Game online berpengaruh terhadap

kesediaan peserta didik untuk terbuka

kepada orang yang diajak berinteraksi,

peserta didik juga bersikap tertutup dan

tidak jujur, terhadap stimulus yang datang

dimana komunikator disini mesti tanggap

dan kritis dalam menerima stimulus

tersebut serta bertanggung jawab atas

informasi yang disampaikan kepada orang

lain.

Game online juga berpengaruh

pada perasaan ikut merasakan yang sama

dengan cara yang sama, dimana rasa

empati akan membuat seseorang lebih

mampu menyesuaikan komunikasinya.

Empati yang terjadi selama komunikasi

berlangsung, menjadikan para pelakunya

memiliki pemahaman yang sama mengenai

perasaan masing-masing karena masing-

masing pihak berusaha untuk merasakan

apa yang dirasakan oleh orang lain.

Game online berpengaruh pada

sikap tidak mendukung hubungan yang

baik. Hal ini disebabkan keasyikan dalam

bermain game online.

Game online berpengaruh pada

sikap positif dalam komunikasi yang

menjadikan seseorang tidak menghargai

dirinya secara positif. Sebenarnya

dorongan secara positif menjadikan

seseorang dapat menghargai orang lain

secara positif. Sikap positif dapat

diwujudkan melalui dua acara yaitu

menyatakan sikap positif terhadap diri

sendiri dan dorongan secara positif untuk

lawan interaksi.

Game online berpengaruh pada

aspek kesetaraandalam arti tidak menerima

dan mengakui bahwa kedua pihak dalam

komunikasi adalah sama-sama bernilai dan

berharga atau memberi orang lain

penerimaan (penghargaan) yang positif

tanpa syarat. Hal ini sesuai dengan teori

Devito (2011).

Faktor lain yang menyebabkan

terganggunya komunikasi interpersonal

adalah tidak adanya larangan dari sekolah

untuk tidak boleh membawa HP ketika di

Sekolah. Hal ini dikarenakan HP dapat

digunakan sebagai salah satu media untuk

bermain game onlinesehingga ketika di

Sekolah peserta didik dapat

mengoperasikan game online kapan saja,

hal ini bisa menyebabkan

disscomunication atau terganggunya

Page 13: ARTIKEL TUGAS AKHIR - repository.uksw.edu

komunikasi interpersonal peserta didik

terjadi, dan apabila peserta didik bermain

game online secara terus menerus maka

akan berdampak pada perilaku peserta

didik yang menjadi individualisme.

Hasil penelitian ini sejalan dengan

penelitian yang telah dilakukan oleh

Umam (2009) dengan judul“Pengaruh

game online terhadap perubahan

komunikasi antar pribadi penggunanya”

menunjukkan adanya pengaruh yang

diakibatkan oleh pengaruh game online

terhadap perubahan komunikasi antar

pribadi pengunanya dengan pengaruh yang

kuat sebesar 63,2%.

PENUTUP

Kesimpulan

Berdasarkan hasil dalam penelitian

ini, diperoleh hasil nilai Fhitung>Ftabel yang

berarti 7,278>3,915 dan nilai signifikansi

game online sebesar 0,008 (=<0,05), maka

dapat ditarik kesimpulan bahwa ada

pengaruh yang signifikan game online

terhadap komunikasi interpersonal peserta

didik kelas X SMA Kristen Satya Wacana

Tahun Ajaran 2016/2017. Hal ini berarti

semakin tinggi peserta didik bermain game

online semakin tinggi pengaruh pada

komunikasi interpersonal dengan

sumbangan relatif sebesar 0,232.

Saran

Berdasarkan kesimpulan, maka

penulis dapat mengajukan beberapa saran

sebagai tindak lanjut dari penelitian adalah

sebagai berikut :

1. Bagi peserta didik

Hasil penelitian menunjukkan

adanya pengaruh game online terhadap

komunikasi interpersonal, sehingga penulis

dapat memberikan saran kepada peserta

didik untuk dapat mengurangi waktu

bermain game online serta dapat

meningkatkan kualitas komunikasi

interpersonal terutama dalam komunikasi

tatap muka dengan cara melakukan

kegiatan seperti membentuk forum diskusi.

2. Bagi Guru BK

Bagi guru BK, penulis dapat

memberikan saran untuk lebih banyak

memberikan layanan kaitannya dengan

komunikasi interpersonal dalam bidang

pribadi-sosial agar peserta didik lebih

meningkatkan komunikasi serta berupaya

Page 14: ARTIKEL TUGAS AKHIR - repository.uksw.edu

mengurangi kecenderungan peserta didik

dalam bermain game online.

3. Bagi peneliti selanjutnya

Bagi peneliti selanjutnya yang

berminat untuk meneliti mengenai variabel

yang sama diharapkan dapat menambah

dengan variabel-variabel yang lain, atau

dengan menambah subjek penelitian

maupun yang lainnya.

Daftar Pustaka

Affandi, Muhammad. 2013. Pengaruh

Game Online Terhadap Tingkat

Efektivitas Komunikasi Interpersonal

Pada Kalangan Pelajar Kelas 5 SDN

009 Samarinda.eJournal ilmu

komunikasi. Fisip-unmul.ac.id

Aji, C.Z. 2012. Berburu Rupiah Lewat

Game Online. PT. Bounabooks.

Ambarwati, Lusya. 2013. Pengaruh

Perilaku Bermain Game Online

Terhadap Disiplin Belajar Pada

Siswa Kelas X SMA Kristen 1

Salatiga Tahun Pelajaran

2012/2013. Skripsi. Salatiga : S1 BK

UKSW

Arikunto, Suharsini. 2006. Prosedur

Penelitian Suatu Pendekatan. Jakarta

: Rinekacipta

Asmani, J.M. 2012. Kiat Mengatasi

Kenakalan Remaja Disekolah.

Jogjakarta : PT.Bukubiru

AW Suranto. 2011. Komunikasi

Interpersonal. Yogyakarta : Graha

Ilmu

Azwar, Saifudin. 2012. Validitasdan

Reliabilitas. Yogyakarta : Pustaka

Pelajar

Damayanti, Uci. 2014. Hubungan Antara

Komunikasi Interpersonal dengan

Respon Terhadap Konflik Antar

Pribadi pada Siswa Kelas VII SMP

Negeri 2 Suruh. UKSW. Skripsi

Devito, J.A. 2011. Komunikasi Antar

Manusia. (Diterjemahkan oleh :

Agus Maulana). Edisi kelima.

Tanggerang : Karisma Publishing

Group

Effendi, Onong Uchjana. 2002. Ilmu

Komunikasi Teori dan Praktek.

Bandung : PT.Remaja Rosdakarya

Page 15: ARTIKEL TUGAS AKHIR - repository.uksw.edu

Febian, Jack. 2007. Kamus Komputer &

Teknologi Informasi. Bandung : PT

Imformatika

George, D. & Mallery, P. 1995. SPSS/PC

+ Step By Step, A Simple Guide and

Refrence. Belmant : Wadsworth

Publishing Co

https://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_da

ring (diunduh pada 8 November

2016)

http://www.gudangkesehatan.com/dampak

-positif-dan-negatif-dari-bermain-

game-online/ (diunduh pada 8

November 2016)

Nakita. 2001. Bermain dan Permainan.

Jakarta : PT Sarana Kinasih Satya

Sejati.

Padmomartono, Sumardjono. 2006.

Komunikasi Antar Pribadi. Salatiga :

Widya sari press

Rakhmat, jalaludin. 2009. Psikologi

komunikasi .Rosda

Subana, Rahadi, Moersetyo.2000. Statistik

Pendidikan. Bandung: Pustaka Setia

Sugiyono. 2012. Metode Penelitian

Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.

Bandung : Alfabeta, CV

Syarif, Nurlaelah. 2015. Pengaruh

Perilaku Pengguna Smartphone

Terhadap Komunikasi Interpersonal

Siswa SMK TI Airlangga Samarinda.

eJournal Ilmu Komunikasi

Umam, Choirul. 2009. Pengaruh Game

Online Terhadap Perubahan

Komunikasi Antar Pribadi

Penggunanya. eJournal Ilmu

Komunikasi.