Page 1
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP KOMUNIKASI INTERPERSONAL
PESERTA DIDIK KELAS X SMA KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA TAHUN
PELAJARAN 2016/2017
ARTIKEL TUGAS AKHIR
Oleh
Desy Ratnasari
132013019
PROGRAM STUDI BIMBINGAN DAN KONSELING
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA
SALATIGA
2017
Page 6
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP KOMUNIKASI INTERPERSONAL
PESERTA DIDIK KELAS X SMA KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA TAHUN
PELAJARAN 2016/2017
Oleh : Desy Ratnasari
(Program Studi Bimbingan dan Konseling-FKIP-UKSW)
Pembimbing :
Drs. Umbu Tagela, M.Si dan Sapto Irawan, S.Pd., M.Pd
(Program Studi Bimbingan dan Konseling-FKIP-UKSW)
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada pengaruh yang signifikan game online terhadap
komunikasi interpersonal pada peserta didik kelas X SMA Kristen Satya Wacana Salatiga
Tahun pelajaran 2016/2017. Teknik pengambilan sampel menggunakan sampel jenuh, dengan
jumlah subyek 130 peserta didik. Jenis penelitian yang digunakan adalah inferensial melalui
analisis regresi linier sederhana dengan menggunakan bantuan program SPSS Windows 16.0.
Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan skala sikap. Berdasarkan analisis
data, diperoleh hasil Fhitung > Ftabel yaitu 7,278>3,915 dengan signifikansi sebesar 0,008
(=<0,05) yang berarti ada pengaruh yang signifikan game online terhadap komunikasi
interpersonal peserta didik kelas X SMA Kristen Satya Wacana Salatiga Tahun Pelajaran
2016/2017. Hal ini berarti bahwa semakin tinggi peserta didik bermain game online semakin
tinggi pengaruh pada komunikasi interpersonal.
Kata Kunci : Game online, Komunikasi interpersonal
PENDAHULUAN
Melihat fenomena saat ini,
perkembangan teknologi sangat pesat.
Sal;ah satunya adalah dalam penggunaan
internet yang berperan penting dalam
kehidupan manusia yakni digunakan dalam
mencari berbagai macam informasi
termasuk layanan game online. Menurut
Asmani (2012) keberadaan internet telah
menjadikan dunia ini sebagai small village
(desa kecil) yang melampaui batas-batas
jarak dan waktu. Aneka peristiwa, gagasan,
dan temuan baru di berbagai bidang, kini
dapat diakses secara lebih mudah, cepat,
dan murah. Internet saat ini sudah sangat
berdampak dalam kehidupan setiap
individu.
Menurut Aji (2012) banyak remaja
bahkan anak-anak menghabiskan waktu
mereka di de;pan komputer dan seolah
tidak memperdulikan “masa depan”
mereka. Seringnya individu
mengoperasikan game online kapanpun
dan dimanapun akan menghasilkan
Page 7
perilaku seseorang yang
disscommunication. Hal ini mengakibatkan
bahwa komunikasi antar pribadi
mengalami keterbatasan dalam kehidupan
individu.
Syarif (2015) menyatakan bahwa
setiap orang memerlukan komunikasi
interpersonal sebagai salah satu cara dalam
kelancaran bekerja sama dengan orang lain
dalam bidang apapun. Komunikasi
interpersonal merupakan komunikasi yang
dilakukan oleh dua orang atau lebih dalam
satu waktu (Padmomartono, 2006). Riset
yang dilakukan oleh Syarif (2015)
memberikan bukti secara empiris bahwa
komunikasi interpersonal pada siswa kelas
3 SMK TI Airlangga telah mengalami
perubahan dimana para siswanya
cenderung menggunakan smartphone
dalam kehidupan sehari-hari dan tanpa
disadari timbulnya keterbatasan dalam
berinteraksi secara langsung. Selain itu,
penelitian yang dilakukan oleh Umam
(2009) dengan judul pengaruh game online
terhadap perubahan komunikasi antar
pribadi penggunanya, menunjukkan hasil
adanya pengaruh yang diakibatkan oleh
pengaruh game online terhadap perubahan
komunikasi antar pribadi penggunanya.
Berdasarkan hasil pengamatan dan
hasil wawancara yang dilakukan oleh
penulis dengan guru BK SMA Kristen
Satya Wacana Salatiga, terdapat perilaku
peserta didik yang disscommunication
yang disebabkan oleh salah satu game
online seperti sering mengantuk di kelas,
sering melamun, serta tidak fokus
mengikuti pelajaran. Hal tersebut juga
ditunjukkan pada saat penulis melakukan
observasi dan wawancara dikelas X MIPA
2. Saat observasi tampak sebagian peserta
didik asyik mengoperasikan HP ketika
mengikuti pembelajaran. Setelah
diwawancarai lebih dekat peserta didik
ternyata asyik bermain game online.
Peserta didik juga ada beberapa yang tidak
fokus mengikuti pembelajaran dan ketika
penulis melakukan wawancara ternyata
peserta didik tersebut mengantuk karena
semalam begadang untuk bermain game
online.
Penggunaan internet diperlukan
antisipasi untuk mengatasi dampak-
dampak negatif. Dampak-dampak yang
negatif harus menjadi perhatian seluruh
komponen masyarakat karena internet
dibutuhkan sebagai sarana informasi dan
komunikasi yang bersifat global.
Perkembangan teknologi yang tidak
dimanfaatkan sebagaimana mestinya akan
menurunkan kualitas pendidikan karena
disalah gunakan untuk bermain game
online.
Seiring dengan meningkatnya
pemain game terutama remaja yang
memainkan game rela menghabiskan
waktunya sehingga tidak memperhatikan
lingkungan sekitar. Oleh sebab itu maka
Page 8
penulis tertarik untuk melakukan penelitian
kaitannya dengan pengaruh game online
terhadap komunikasi interpersonal.
Tujuannya yaitu untuk mengetahui
signifikansi pengaruh game online
terhadap komunikasi interpersonal peserta
didik kelas X SMA Kristen Satya Wacana
Salatiga Tahun Pelajaran 2016/2017.
LANDASAN TEORI
Komunikasi Interpersonal
Padmomartono (2006)
menyebutkan bahwa komunikasi adalah
proses dua arah. Komunikasi adalah
berbagi fakta, gagasan, pendapat, dan atau
emosi yang dilakukan oleh dua orang atau
lebih. Menurut Devito (2011) komunikasi
interpersonal mengacu pada tindakan oleh
satu orang atau lebih, yang mengirim dan
menerima pesan yang terdistorsi oleh
gangguan, terjadi dalam satu konteks
tertentu, mempunyai pengaruh tertentu dan
ada kesempatan untuk melakukan umpan
balik.
Menurut Padmomartono (2006) ada
5 elemen kunci dalam proses komunikasi
adalah : pengirim pesan, pesan, saluran,
penerima pesan, umpan balik. Sedangkan
menurut Devito (2011) komunikasi
interpersonal yang efektif ditentukan oleh
5 faktor, diantaranya adalah : keterbukaan
dimana kesediaan untuk terbuka kepada
orang yang diajak berinteraksi, dimana
tidak ada yang di sembunyikan, dan
mengacu pada kesediaan komunikator
untuk bereaksi secara jujur terhadap
stimulus yang datang dimana komunikator
disini mesti tanggap dan kritis dalam
menerima stimulus tersebut serta
bertanggung jawab atas informasi yang
disampaikan kepada orang lain. Empati
yaitu ikut merasakan perasaan yang sama
dengan cara yang sama, dimana rasa
empati akan membuat seseorang lebih
mampu menyesuaikan komunikasinya.
Empati yang terjadi selama komunikasi
berlangsung, menjadikan para pelakunya
memiliki pemahaman yang sama mengenai
perasaan masing-masing karena masing-
masing pihak berusaha untuk merasakan
apa yang dirasakan oleh orang lain. Sikap
mendukung yaitu sesuatu yang mendorong
terjalinnya hubungan baik atau komunikasi
yang empatik dan menciptakan suasana
yang baik Sikap positif dimana sikap
positif dalam komunikasi menjadikan
seseorang dapat menghargai dirinya secara
positif. Dorongan secara positif
menjadikan seseorang dapat menghargai
orang lain secara positif. Sikap positif
dapat diwujudkan melalui dua acara yaitu
menyatakan sikap positif terhadap diri
sendiri dan dororngan secara positif untuk
lawan interaksi. Kesetaraan berarti
menerima dan mengakui bahwa kedua
pihak dalam komunikasi adalah sama-sama
bernilai dan berharga atau memberi orang
Page 9
lain penerimaan (penghargaan) yang
positif tanpa syarat.
Game online
Menurut Nakita (2001) bermain
dapat menyangkut tiga ranah yaitu fisik
motorik, kognisi, dan sosio-emosional.
Dalam permainan komputer, ketiga ranah
itu jelas berkaitan. Dalam melakukan
kegiatan bermain game, aktifitas motorik
fisik lebih ditekankan dalam gerakan-
gerakan tangan pada keyboard dan mouse,
dan lebih banyak lagi pada gerakan otot
mata melalui layar monitor. Sering pemain
game dikatakan memiliki kemampuan
koordinasi tangan-mata (hand-eye
coordination) yang tinggi. Aspek kognisi
terlihat dari bagaiamana pemain mengolah
informasi dalam game, mengambil
keputusan dan langkah tindakan
berikutnya. Aspek sosio-emosi seperti
senang atau sedih atu hal-hal yang
berkaitan dengan penghayatan permainan
tersebut
Menurut Aji (2012) game online
adalah suatu bentuk permainan yang
dihubungkan melalui jaringan internet.
Game online tidak terbatas pada perangkat
yang digunakan, game online bisa
dimainkan di komputer, laptop,
smartphone, asalkan terhubung dengan
jaringan internet game online dapat
dimainkan. Pembagian game berdasarkan
jenisnya menurut Aji (2012) adalah :
shooter game, adventure game, action
game, role playing game, real time
strategi, simulation, society game, browser
game, dance game, cross-platform game.
Game Online bisa dimainkan
kapanpun dan dimanapun, asalkan
terhubung dengan jaringan internet, baik
dimainkan melalui komputer, laptop,
maupun smartphone. Pemain Game Online
mempunyai perilaku yang terbentuk
sebagai hasil dari kegiatan bermain Game
Online, perilaku dalam Game Online
melibatkan tiga ranah yaitu fisik motorik,
kognisi, dan sosio-emosional.
Menurut Schwausch dan Chung
(2005) dalam Affandi, Muhammad tujuan
bermain Game Online yaitu dilihat secara
natural dan format pembentukan game
online dapat menjadi tempat pelarian dari
dunia nyata yang menyediakan kesenangan
dalam memainkannya sehingga dapat
menyebabkan kecanduan.
METODE
Jenis penelitian yang digunakan
adalah inferensial melalui analisis regresi
linier. Menurut Sugiyono (2012) regresi
yaitu suatu penelitian yang dilakukan
dengan cara mengumpulkan data dari
sejumlah subjek penelitian untuk
memprediksi seberapa jauh perubahan nilai
variable dependen bila nilai variable
independen dimanipulasi atau diubah-ubah
atau dinaikturunkan.
Page 10
Populasi dalam penelitian ini
adalah peserta didik kelas X SMA Kristen
Satya Wacana Salatiga Tahun Pelajaran
2016/2017 yang berjumlah 130 peserta
didik. Teknik pengambilan sampel
menggunakan sampel jenuh yaitu 130
peserta didik, karena jumlah peserta didik
yang sedikit setiap kelasnya. Teknik
pengumpulan data menggunakan teknik
pengumpulan data penyebaran berupa
skala sikap.
Uji validitas instrumen mengacu
pada teori azwar (2012) dengan koefisien
validitas diatas 0,25. Uji reliabilitas
mengacu pada teori George & Mallery
(1995) dengan hasil kedua skala memiliki
koefisien reliabilitas > 0,9 dan berada pada
kategori reliabilitas sangat bagus.
Teknik analisis data yang
digunakan adalah teknik analisi regresi
linier sederhana, dan melakukan uji
normalitas dengan metode Kolmogorov
Smirnov didapatkan hasil signifikansi
game online 0,153 > 0,05 dan signifikansi
komunikasi interpersonal 0,161>0,05.
Berdasarkan hasil tersebut dapat diketahui
bahwa sebaran data game online dan
komunikasi interpersonal berdistribusi
normal maka menggunakan statistik
parametrik melalui bantuan SPSS for
windows versi 16.0
HASIL PENELITIAN
Hasil analisis regresi linier game online
terhadap komunikasi interpersonal
Model Summary
Model R R Square
Adjusted
R Square
Std.
Error of
the
Estimate
1 .232a .054 .046 5.466
a. Predictors: (Constant), game_online
ANOVAb
Model
Sum of
Squares Df
Mean
Square F Sig.
1 Regresion 217.432 1 217.432 7.278 .008a
Residual 3823.991 128 29.875
Total 4041.423 129
a. Predictors: (Constant),
game_online
b. Dependent Variable:
komunikasi
Coefficientsa
Model
Unstandardize
d Coefficients
Standar
dized
Coeffici
ents
T Sig. B
Std.
Error Beta
1 Constan 106.962 5.836 18.328 .000
game_
online .142 .053 .232 2.698 .008
a. Dependent Variable: komunikasi
Berdasarkan data Model Summary
dapat diketahui besarnya nilai (R) sebesar
0,232 dapat diartikan bahwa ada pengaruh
variabel game online terhadap variabel
komunikasi interpersonal. Kemudian pada
Page 11
R Square dapat diketahui nilainya sebesar
0,054 yang berarti dapat disimpulkan
bahwa ada pengaruh variabel game online
terhadap variabel komunikasi interpersonal
adalah sebesar 5,4%, sedangkan sisanya
94,6% telah dipengaruhi oleh faktor lain
yang tidak dijelaskan pada penelitian ini.
Berdasarkan data Anova dapat
dilihat bahwa nilai signifikan sebesar 0,008
yang berarti 0,008<0,05 dan Fhitung sebesar
7,278 sedangkan Ftabel dapat dicari dengan
rumus sebagai berikut:
Ftabel= F(a,v1,v2) dengan keterangan a=
signifikansi 0,05 ; v1=k ; v2=n-(k+1) =
130-(1+1)=130-2=128. Pencarian Ftabel
dicari dengan menggunakan excel yaitu
dengan cara memakai rumus=finv
(0.05,1,128) dan diperoleh nilai Ftabel
3,915. Dengan demikian diperoleh nilai
Fhitung 7,278 > Ftabel 3,915 yang berarti
bahwa ada pengaruh yang signifikangame
online terhadap komunikasi interpersonal
Berdasarkan Coefficients dapat
diketahui bahwa nilai signifikansi game
online sebesar 0,008 yang berarti
0,008<0,05 dengan demikian dapat
disimpulkan hipotesis penelitian yang
menyatakan bahwa ada pengaruh yang
signifikan game online terhadap
komunikasi interpersonal pada peserta
didik kelas X SMA Kristen Satya Wacana
Tahun Pelajaran 2016/2017 dapat diterima.
PEMBAHASAN
Dalam penelitian ini penulis ingin
melihat apakah ada pengaruh yang
signifikan game online terhadap
komunikasi interpersonal pada peserta
didik kelas X SMA Kristen Satya Wacana
sesuai dengan hipotesis yang sudah di
bangun oleh penulis pada bab 2. Uji
normalitas pada penelitian ini
menggunakan uji Kolmogorov Smirnov.
Pengujian ini dilakukan untuk melihat
bahwa data variabel game online dan
variabel komunikasi interpersonal yang
telah disiapkan sudah berdistribusi normal.
Pengujian normalitas Kolmogorov Smirnov
pada data skor game online menunjukkan
hasil Asymp. Sig (2-tailed) 0,153 > 0,050
(normal), sedangkan pengujian normalitas
Kolmogorov Smirnov pada data
komunikasi interpersonal menunjukkan
hasil Asymp. Sig (2-tailed) 0,161>0,050
(normal).
Berdasarkan data yang sudah
diperoleh dari hasil penelitian dengan
Page 12
menggunakan teknik analisis regresi linier
sederhana dengan bantuan SPSS windows
16.0 menunjukkan hasil signifikansinya
diperoleh hasil 0,008<0,05 dengan Fhitung
7,278>Ftabel 3,915maka dapat di simpulkan
bahwa ada pengaruh yang signifikan game
online terhadap komunikasi interpersonal,
yang berarti jika semakin tinggi peserta
didik bermain game online maka akan
berpengaruh pada komunikasi
interpersonalnya yakni komunikasi antar
individu dalam satu waktu baik secara
verbal maupun non-verbal.
Game online berpengaruh terhadap
kesediaan peserta didik untuk terbuka
kepada orang yang diajak berinteraksi,
peserta didik juga bersikap tertutup dan
tidak jujur, terhadap stimulus yang datang
dimana komunikator disini mesti tanggap
dan kritis dalam menerima stimulus
tersebut serta bertanggung jawab atas
informasi yang disampaikan kepada orang
lain.
Game online juga berpengaruh
pada perasaan ikut merasakan yang sama
dengan cara yang sama, dimana rasa
empati akan membuat seseorang lebih
mampu menyesuaikan komunikasinya.
Empati yang terjadi selama komunikasi
berlangsung, menjadikan para pelakunya
memiliki pemahaman yang sama mengenai
perasaan masing-masing karena masing-
masing pihak berusaha untuk merasakan
apa yang dirasakan oleh orang lain.
Game online berpengaruh pada
sikap tidak mendukung hubungan yang
baik. Hal ini disebabkan keasyikan dalam
bermain game online.
Game online berpengaruh pada
sikap positif dalam komunikasi yang
menjadikan seseorang tidak menghargai
dirinya secara positif. Sebenarnya
dorongan secara positif menjadikan
seseorang dapat menghargai orang lain
secara positif. Sikap positif dapat
diwujudkan melalui dua acara yaitu
menyatakan sikap positif terhadap diri
sendiri dan dorongan secara positif untuk
lawan interaksi.
Game online berpengaruh pada
aspek kesetaraandalam arti tidak menerima
dan mengakui bahwa kedua pihak dalam
komunikasi adalah sama-sama bernilai dan
berharga atau memberi orang lain
penerimaan (penghargaan) yang positif
tanpa syarat. Hal ini sesuai dengan teori
Devito (2011).
Faktor lain yang menyebabkan
terganggunya komunikasi interpersonal
adalah tidak adanya larangan dari sekolah
untuk tidak boleh membawa HP ketika di
Sekolah. Hal ini dikarenakan HP dapat
digunakan sebagai salah satu media untuk
bermain game onlinesehingga ketika di
Sekolah peserta didik dapat
mengoperasikan game online kapan saja,
hal ini bisa menyebabkan
disscomunication atau terganggunya
Page 13
komunikasi interpersonal peserta didik
terjadi, dan apabila peserta didik bermain
game online secara terus menerus maka
akan berdampak pada perilaku peserta
didik yang menjadi individualisme.
Hasil penelitian ini sejalan dengan
penelitian yang telah dilakukan oleh
Umam (2009) dengan judul“Pengaruh
game online terhadap perubahan
komunikasi antar pribadi penggunanya”
menunjukkan adanya pengaruh yang
diakibatkan oleh pengaruh game online
terhadap perubahan komunikasi antar
pribadi pengunanya dengan pengaruh yang
kuat sebesar 63,2%.
PENUTUP
Kesimpulan
Berdasarkan hasil dalam penelitian
ini, diperoleh hasil nilai Fhitung>Ftabel yang
berarti 7,278>3,915 dan nilai signifikansi
game online sebesar 0,008 (=<0,05), maka
dapat ditarik kesimpulan bahwa ada
pengaruh yang signifikan game online
terhadap komunikasi interpersonal peserta
didik kelas X SMA Kristen Satya Wacana
Tahun Ajaran 2016/2017. Hal ini berarti
semakin tinggi peserta didik bermain game
online semakin tinggi pengaruh pada
komunikasi interpersonal dengan
sumbangan relatif sebesar 0,232.
Saran
Berdasarkan kesimpulan, maka
penulis dapat mengajukan beberapa saran
sebagai tindak lanjut dari penelitian adalah
sebagai berikut :
1. Bagi peserta didik
Hasil penelitian menunjukkan
adanya pengaruh game online terhadap
komunikasi interpersonal, sehingga penulis
dapat memberikan saran kepada peserta
didik untuk dapat mengurangi waktu
bermain game online serta dapat
meningkatkan kualitas komunikasi
interpersonal terutama dalam komunikasi
tatap muka dengan cara melakukan
kegiatan seperti membentuk forum diskusi.
2. Bagi Guru BK
Bagi guru BK, penulis dapat
memberikan saran untuk lebih banyak
memberikan layanan kaitannya dengan
komunikasi interpersonal dalam bidang
pribadi-sosial agar peserta didik lebih
meningkatkan komunikasi serta berupaya
Page 14
mengurangi kecenderungan peserta didik
dalam bermain game online.
3. Bagi peneliti selanjutnya
Bagi peneliti selanjutnya yang
berminat untuk meneliti mengenai variabel
yang sama diharapkan dapat menambah
dengan variabel-variabel yang lain, atau
dengan menambah subjek penelitian
maupun yang lainnya.
Daftar Pustaka
Affandi, Muhammad. 2013. Pengaruh
Game Online Terhadap Tingkat
Efektivitas Komunikasi Interpersonal
Pada Kalangan Pelajar Kelas 5 SDN
009 Samarinda.eJournal ilmu
komunikasi. Fisip-unmul.ac.id
Aji, C.Z. 2012. Berburu Rupiah Lewat
Game Online. PT. Bounabooks.
Ambarwati, Lusya. 2013. Pengaruh
Perilaku Bermain Game Online
Terhadap Disiplin Belajar Pada
Siswa Kelas X SMA Kristen 1
Salatiga Tahun Pelajaran
2012/2013. Skripsi. Salatiga : S1 BK
UKSW
Arikunto, Suharsini. 2006. Prosedur
Penelitian Suatu Pendekatan. Jakarta
: Rinekacipta
Asmani, J.M. 2012. Kiat Mengatasi
Kenakalan Remaja Disekolah.
Jogjakarta : PT.Bukubiru
AW Suranto. 2011. Komunikasi
Interpersonal. Yogyakarta : Graha
Ilmu
Azwar, Saifudin. 2012. Validitasdan
Reliabilitas. Yogyakarta : Pustaka
Pelajar
Damayanti, Uci. 2014. Hubungan Antara
Komunikasi Interpersonal dengan
Respon Terhadap Konflik Antar
Pribadi pada Siswa Kelas VII SMP
Negeri 2 Suruh. UKSW. Skripsi
Devito, J.A. 2011. Komunikasi Antar
Manusia. (Diterjemahkan oleh :
Agus Maulana). Edisi kelima.
Tanggerang : Karisma Publishing
Group
Effendi, Onong Uchjana. 2002. Ilmu
Komunikasi Teori dan Praktek.
Bandung : PT.Remaja Rosdakarya
Page 15
Febian, Jack. 2007. Kamus Komputer &
Teknologi Informasi. Bandung : PT
Imformatika
George, D. & Mallery, P. 1995. SPSS/PC
+ Step By Step, A Simple Guide and
Refrence. Belmant : Wadsworth
Publishing Co
https://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_da
ring (diunduh pada 8 November
2016)
http://www.gudangkesehatan.com/dampak
-positif-dan-negatif-dari-bermain-
game-online/ (diunduh pada 8
November 2016)
Nakita. 2001. Bermain dan Permainan.
Jakarta : PT Sarana Kinasih Satya
Sejati.
Padmomartono, Sumardjono. 2006.
Komunikasi Antar Pribadi. Salatiga :
Widya sari press
Rakhmat, jalaludin. 2009. Psikologi
komunikasi .Rosda
Subana, Rahadi, Moersetyo.2000. Statistik
Pendidikan. Bandung: Pustaka Setia
Sugiyono. 2012. Metode Penelitian
Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.
Bandung : Alfabeta, CV
Syarif, Nurlaelah. 2015. Pengaruh
Perilaku Pengguna Smartphone
Terhadap Komunikasi Interpersonal
Siswa SMK TI Airlangga Samarinda.
eJournal Ilmu Komunikasi
Umam, Choirul. 2009. Pengaruh Game
Online Terhadap Perubahan
Komunikasi Antar Pribadi
Penggunanya. eJournal Ilmu
Komunikasi.