Top Banner

of 16

Aplikasi Perhitungan Sederhana Dengan Menggunakan Netbeans

Oct 13, 2015

Download

Documents

Muhammad Adini

ini dia
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
  • APLIKASI PERHITUNGAN SEDERHANA DENGAN MENGGUNAKAN NETBEANS

    Disusun untuk memenuhi tugas matakuliah Pemrograman JavaIII

    Oleh :

    Lies Gandhi Yuniarti

    1142205

    SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA dan KOMPUTER

    AMIKBANDUNG

    2012

  • BAB I

    PENDAHULUAN

    1. Latar Belakang

    Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini sangatlah pesat. Kini

    banyak aplikasi pemrograman yang telah diciptakan dan berkembang untuk

    mempermudah berbagai pekerjaan manusia. Berbagai model aplikasi mulai dari yang

    sifatnya edukasi, informatif, hiburan, dan banyak lainnya yang dapat kita nikmati saat

    ini. Terutama aplikasi yang berbasic perhitungan,contohnya kalkulator. Dalam hal ini

    penulis mencoba membuat model sederhana untuk berbagai metoda perhitungan dengan

    menggunakan Application Programming Interface (API).

    API merupakan kumpulan dari pustaka class atau komponen atau library, yang

    sudah disediakan oleh Sistem Operasi, dimana berisi kumpulan perintah yang

    membentuk sebuah komponen yang sangat mempermudah para programmer dalam

    membangun aplikasi. Tentunya model aplikasi apapun dapat kita bangun menjadi

    aplikasi yang sangat variatif dan dapat digunakan dengan mudah.

    Pada tugas kali ini penulis mencoba membangun aplikasi perhitungan

    sederhana , seperti untuk perhitungan aritmatika biasa dan perhitungan luas dan keliling

    dalam suatu bentuk benda.

    2.Batasan Masalah

    Untuk lebih mengarahkan pada uraian masalah agar tidak menyimpang dari pokok

    bahasan yang disajikan, maka penulis membatasi masalah pada hal-hal yang dianggap

    penting dan mendukung dalam pembuatan laporan ini. Pembahasan yang ada pada

    laporan ini mengenai pembuatan aplikasi perhitungan sederhana dengan Netbean.

    3.Sistematika Penulisan Laporan

    Laporan ini dibuat dengan sistematika penulisan sebagai berikut:

    BAB I PENDAHULUAN, Berisi latar belakang pembuatan aplikasi, tujuan dari

    pembuatan aplikasi, batasan masalah dan sistematika penulisan laporan.

  • BAB II LANDASAN TEORI, Berisi teori-teori mengenai software yang di pakai dan

    sebagai penunjang dalam pembuatan aplikasi ini.

    BAB III ANALISIS, Menerangkan tentang spesifikasi hardware dan tool yang digunakan

    dalam pembuatan aplikasi.

    BAB IV IMPLEMENTASI, Menerangkan tentang Syntaks dan tampilan akhir dari

    aplikasi yang dibuat.

  • BAB II

    LANDASAN TEORI

    NetBeans mengacu pada dua hal, yakni platform untuk pengembangan aplikasi desktop

    javadansebuah Integrated Development Environment (IDE) yang dibangun menggunakan

    platform NetBeans. Platform NetBeans memungkinkan aplikasi dibangun dari sekumpulan

    komponen perangkat lunak moduler yang disebut modul. Sebuah modul adalah suatu arsip Java

    (Java archive) yang memuat kelas-kelas Java untuk berinetraksi dengan NetBeans Open API dan

    file manifestasi yang mengidentifikasinya sebagai modul. Aplikasi yang dibangun dengan

    modul-modul dapat dikembangkan dengan menambahkan modul-modul baru. Karena modul

    dapat dikembangkan secara independen,aplikasi berbasis platform NetBeans dapat dengan

    mudah dikembangkan oleh pihak ketiga secara mudah dan powerful.

    Pengembangan NetBeans diawali dari Xelfi, sebuah proyek mahasiswa tahun 1997 di bawah

    bimbingan Fakultas Matematika dan Fisika Universitas Charles, Praha. Sebuah perusahaan

    kemudiandibentuk untuk proyek tersebut dan menghasilkan versi komersial NetBeans IDE

    hingga kemudian dibeli oleh Sun Microsystem pada tahun 1999. Sun kemudian menjadikan

    NetBean sopen source pada bulan Juni tahun 2000. Sejak itu komunitas NetBeans terus

    berkembang.

    Beberapa class yang terdapat pada java yaitu:

    1.Class JFrame()

    Merupakan class yang membentuk sebuah frame (form). Pada Properties frame terdapat

    defaultCloseOperation yaitu untuk memfungsikan tombol2 yang bisa digunakan untuk keluar

    dari frame in (menutup frame ini),title: men-set caption (title bar) dengan sebuah string,

    alwaysOnTop: menjadikan frame ini selalu aktif dimuka jendela lain, background: mengubah

    warna belakang, frame.bounds: mengatur posisi kiri atas (x,y) serta lebar dan tinggi dari frame

    tersebut, cursor: mengubah bentuk kursor (mouse) pada saat berada di frame tersebut, name:

    mengubah nama frame, resizeble: menjadikan frame dapat berubah ukuran lebar maupun tinggi.

  • 2. Class JLabel

    Class ini dipergunakan untuk menambahkan suatu String pada JFrame, dipergunakan

    untuk keterangan atau label sebuah komponen. Beberapa properties pada class ini sama dengan

    class JFrame, tetapi ada beberapa yang berbeda. Background: mengubah warna belakang,

    displayedMnemonic: men-set sebuah karakter menjadi hot-key (alt-karakter) pada saat

    menggunakan keyboard, font: menggunakan font tertentu, icon: mengubah bentuk kursor

    (mouse) pada saat berada pada class ini, labelFor: pada saat menggunakan hotkey, memindahkan

    kursor ke sebuah komponen tertentu, tooltiptext: menampilkan string bantuan (hint) pada saat

    pointer berada pada komonen ini, verticalAlignment: posisi string secara vertikal terhadap tinggi

    (height) class ini, border: menggunakan border (kotak luar) tertentu.

    Gambar 2.1 JFrame Properties

  • 3. Class JTextField

    Class ini digunakan untuk memasukan sebuah data (entri data) dimana datanya akan

    (selalu) ber-tipe string. background: mengubah warna belakang. editable: string didalamnya

    dapat diubah / tidak dapat diubah. font: menggunakan font tertentu. foreground: warna belakang

    class ini. verticalAlignment: posisi string secara vertikal terhadap tinggi (height) class ini. text:

    isi / nilai dari class ini. tooltiptext: menampilkan string bantuan (hint) pada saat pointer berada

    pada komonen ini. border: menggunakan border (kotak luar) tertentu.

    Gambar2.2 JLabel Properties

  • 4.Class JButton

    Class ini akan membentuk sebuah komponen button (command button), yang digunakan

    untuk memproses. background: mengubah warna belakang. font: menggunakan font tertentu.

    foreground: warna belakang class ini. Icon: Bentuk pointer pada saat berada di komponen ini.

    Mnemonic: men-set sebuah karakter menjadi hot-key (alt-karakter) pada saat menggunakan

    keyboard. Text: Value dari pada tombol. tooltiptext: menampilkan string bantuan (hint) pada saat

    pointer berada pada komonen ini. border: menggunakan border (kotak luar) tertentu.

    Gambar2.3 jTextField Properties

  • Gambar2.4 Button Properties

  • BAB III

    ANALISIS

    Dalam pembuatan aplikasi kalkulator berjava ini, penulis mengunakan beberapa tools

    dan hardware sebagai pendukung dalam pembuatannya aplikasi ini. Tools yang digunakan

    adalah :

    Hardware

    Tools

    Dalam pembuatannya penulis menggunakan program Netbeans IDE 6.8.

    Dan program tambahan lain seperti Ms.Word 2007 dan aplikasi olah gambar yang

    digunakan yaitu Paint.

    Harddisk 149.04 GB

    RAM 1016 MB

    Processor Intel Atom CPU N270 @160GHz

    VGA 128 MB

    Table 3.1 Spesifikasi Hardware

    Gambar 3.1 Netbeans IDE 6.8

  • BAB IV

    IMPLEMENTASI

    1. Aplikasi kalkulator sederhana

    Pada aplikasi ini terdapat 4 buah tombol proses, 2 bual textfield masukan, 2 tombol

    pembantu dan 1 textfield hasil. Di bawah ini merupakan tampilan akhir dari kalkulator sederhana

    yang telah dibuat.

    Langkah pertama mendesain aplikasi dengan menggunakan 3 buah clas label dengan

    properties text Bilangan1, Bilangan2 dan Hasil. Setelah itu tambahkan juga 3 buah textfield

    disamping label. Agar terlihat lebih menarik ubah warna textfield dengan cara mengubah

    background di properties dengan warna yang berbeda. Kemudian tambahkan 6 buah button

    tentunya text pada properties button harus diganti dengan + (tambah), - (kurang), *(kali) dan

    /(bagi) untuk tombol proses dan 2 button tambahan dengan text Ulangi dan Selesai.

    Setelah desain selesai maka tambahkan syntax yang di perlukan. Ada dua cara untuk

    menuliskan source pertama klik dua kali pada objek atau pada bagian atas klik source.

    Gambar 4.1 Tampilan Kalkulator

  • Sekenarionya jika meng-klik tombol selesai, tutup aplikasi ini. Berarti kita harus menuliskan

    kode program pada tombol ini. Klik 2 kali pada tombol Selesai, maka akan berpindah ke layar

    editor, tulis kode programnya:

    Jika mengklik tombol ulanngi maka semua textfield akan kosong, tulis kode program

    pada button ulangi :

    Untuk tombol proses + (tambah) isi kode program dengan kode seperti ini:

    Untuk tombol proses lainnya hanya dengan mengubah tanda (+) pada baris ke 3 kode

    dengan symbol yang sesuai misal untuk kurang, * untuk kali dan / untuk bagi.

    Hasil eksekusi program:

    Gambar 4.2 Kode Program Tombol Selesai

    Gambar 4.3 Kode Program Tombol Ulangi

    Gambar 4.4 Kode Program Button Hitung

  • 2. Aplikasi menghitung luas dan keliling segitiga sama kaki

    Langkah pertama yang harus dilakukan adalah mendesain aplikasinya. Tambahkan 4

    buah label, 4 buah textfield, dan 3 buah tombol. Akan terlihat seperti gambar dibawah ini:

    Gambar 4.6 Mendesain Aplikasi

    Gambar 4.5 Hasil Eksekusi Program

  • Ubah properties sesuai dengan table di bawah ini:

    Class Properties Values

    jLabel1 Text Alas

    jLabel2 Text Tinggi

    jLabel3 Text Luas

    jLabel4 Text Keliling

    jTextField1-4 Text kosong

    jButton1 Text Ulangi

    jButton2 Text Selesai

    Mnemonic Klik untuk menutup

    jButton3 Text Hitung

    Seperti pada aplikasi sebelumnya jika mengklik tombol selesai maka aplikasi akan

    berhenti dan menutup jendela aplikasi dan jika tombol ulangi diklik maka semua textfield akan

    berubah menjadi kosong. Maka gunakan kode program yang sama seperti pada aplikasi

    sebelumnya untuk tombol Selesai dan Ulangi. Jika tombol hitung di klik setelah memasukan

    angka untuk alas dan tinggi maka pada luas dan keliling akan otomatis terisi. Kode programnya

    seperti di bawah ini:

    3. Aplikasi menghitung luas dan keliling kubus

    Tabel 4.1 Properties

    Gambar 4.7 Kode Program Segitiga Sama Kaki

  • Karena yang dibuat adalah segitiga samakaki maka dalam merumuskan kode program

    harus kita ketahui sisimiring. Penulis memberikan symbol untuk sisimiring dengan s. Karena

    perhitungan sisimiring digunakan akar pangkat maka digunakanlah sqrt untuk menghitung akar

    pangkat setelah sisimiring didapat barulah kita menghitung keliling dari segitiga tersebut. Karena

    sisimiring tidak selalu bilangan bulat maka penulis menggunakan double. Hasil eksekusi

    program akan terlihat seperti dibawah ini:

    Gambar 4.8 Tampilan Program Penghitung Segitiga

  • 3.Aplikasi Menghitung Luas dan Keliling Kubus

    Langkah pertama tentunya harus mendesain aplikasinya terlebih dahulu. Dibutuhkan 3

    buah label, 3buah textfield dan 3 buah button. Ubah propertiesnya seperti pada table berikut:

    Class Properties Value

    jLabel1 Text Panjang sisi

    jLabel2 Text Luas

    jLabel3 Text Keliling

    jTextField1-3 Text Kosong

    jButton Text Ulangi

    jButton2 Text Selesai

    jButton3 Text Hitung

    Untuk kode program pada button ulangi dan selesai lihatlah pada aplikasi sebelumnya

    dan untuk tombol hitung ketikan kode program seperti di bawah ini:

    Kode program pada aplikasi ini tidak rumit hanya mengetikan rumus luas dan keliling

    dari kubus maka aplikasi telah selesai di buat dan tampilan akhirnya seperti dibawah ini:

    Table 4.2 Properties

    Gambar 4.9 Syntax Tombol Hitung

  • Gambar 4.10 Tampilan Akhir Program