Top Banner
18

A n i m a s i

Jan 22, 2018

Download

Education

Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: A n i m a s i
Page 2: A n i m a s i

Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secaraberaturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitunganwaktu yang terjadi.

Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata sehinggaperubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi atau dalam makna lain disebut dengan istilah‘pergerakan’.

Dalam bidang grafika pemodelan visual dapat dikategorikan sebagai dua kelompok yaitu pemodelangeometrik dan pemodelan penampilan (appearance). Pemodelan geometrik merupakan representasidari bentuk objek yang ingin ditampilkan sedangkan pemodelan penampilan membuat representasisifat visual atau penampakan objek tersebut.

Page 3: A n i m a s i

Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yangberarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang,hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalambentuk gambar 2D maupun 3D.

Manusia pada zaman dahulu kala sudah pernah mencoba untukmenggambar sebuah gerakan, contohnya gambar hewan yangkakinya digambar dengan pose yang menunjukkan bahwahewan tersebut seolah-olah bergerak yang digambar dalam guapada zaman paleolitikum.

Animasi pertama kali dibuat oleh Fady Saeed dari Mesir tahun1756. Sejarah Film Animasi dimulai pada tahun 1890, Filmanimasi yang pertama kali dibuat oleh Charles-Émile Reynaud,penemu Praxinoscope, yaitu sebuah sistem gerakan yangmenggunakan putaran dari 12 gambar.

Page 4: A n i m a s i

Konsep awal animasi disebut sebagai Persistence of Vision (pola penglihatan yangteratur). Seorang astronom dari Yunani, Ptolemy yang menemukan prinsip ini 130 M, prinsip initelah berkembang dimana saat itu mencakup observasi terhadap anatomi serta prilaku matamanusia. Animasi dipandang sebagai suatu hasil proses dimana obyek-obyek yang digambarkanatau divisualisasikan tampak hidup.

Benda-benda mati, gambaran-gambaran, deformasi bentuk yang digerakkan memang dapatdikatakan sebagai suatu bentuk animasi, akan tetapi esensi dari animasi tidak sebatas pada unsurmenggerakkan, jika kehidupan memang diidentikkan dengan pergerakan, maka kehidupan itusendiri juga mempunyai karakter kehidupan. Dengan demikian animasi tidak semata-mata hanyalahmenggerakkan, tetapi juga memberikan suatu karakter pada obyek-obyek yang akan dianimasikan.

Page 5: A n i m a s i

Animasi tradisional merupakan sejenis teknik animasi yangpembuatan gambarnya dilukis / digambar dengan tangan.Teknik ini merupakan bentuk animasi yang paling seringdigunakan sebelum adanya animasi computer.

Animasi tradisional juga dikenali sebagai animasi cel atauanimasi yang dihasilkan dengan tangan yaitu setiap prosesmelibatkan tangan.

Disebut animasi tradisional karena animasi ini memiliki teknikyang digunakan saat pertama kali film animasi itubermunculan. Untuk menciptakan ilusi gerakan, setiap gambarsedikit berbeda. Caranya dengan cara menjiplak gambar yangdibuat di kertas transparan disebut ‘cels’. Kemudian gambardiisi dengan cat dalam warna yang berbeda.

Page 6: A n i m a s i

Animasi Stop motion adalah suatu teknik animasi untukmembuat objek yang dimanipulasi secara fisik agar terlihatbergerak sendiri. Setiap pergerakan dari objek tersebut difoto(frame individual), sehingga menciptakan ilusi gerakan ketikaserangkaian frame dimainkan berurutan secaraberkesinambungan. Tokoh/objek dari tanah liat seringdigunakan dalam stop motion untuk kemudahan merekamereposisi.

Animasi Stop-motion sering pula disebut claymation karenadalam perkembangannya, jenis animasi ini seringmenggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan .Tehnik stop-motion animasi pertama kali ditemukan oleh stuartblakton pada tahun 1906 yaitu dengan menggambar ekspresiwajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambilgambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untukmenggambar ekspresi wajah selanjutnya.

Page 7: A n i m a s i

Animasi komputer adalah teknik menghasilkan gambar bergerak dengansmelalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian bidangkomputer grafik dan animasi. Sesuai dengan namanya, animasi ini secarakeseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatankarakter, mengatur gerakkan “pemain” dan kamera, pemberian suara,serta special effeknya semuanya di kerjakan dengan komputer.

Secara garis besar, animasi computer dibagi menjadi dua kategori, yaitu:

Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanyamenunjuk pada system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasiproses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan.Computer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera danpenataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.

Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakanuntuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max,Maya, Autocad dan lain sebagainya.

Page 8: A n i m a s i

PRA-PRODUKSI

(Konsep, Skenario, Pembentukan karakter, Storyboard, Dubbingawal, Musik dan sound FX),

PRODUKSI

(Lay out, Key motion, In Between, Background, Scanning,Coloring),

POST-PRODUKSI

(Composite, Editing, Rendering, Pemindahan film kedalamberbagai media berupa VCD, DVD, VHS dan lainnya)

Dikerjakan/digarap seorang animator dengan banyak bantuankomputer, teknik cell animasi diadopsi dalam animasi komputer,kertas gambar dalam pembuatan sebelumnya di program menjadiframe computer.

Page 9: A n i m a s i

1. KOMPUTER ASSIST.

Beberapa contoh pertama dari animasi komputer komersial secara tradisional menggunakanbantuan komputer. Hal ini bisa dalam bentuk komputer yang memproduksi ” perantara” ataugambar yang menghubungkan dua inputan yang sama (sehingga memungkinkan untukmenggambar karakter lebih sedikit). Komputer animasi pembantu pertama kali digunakan dalamsebuah film animasi di “The Mouse Detective Besar” Disney pada tahun 1986.

2. GERAK KONTROL DAN SCRIPT.

Animasi komputer yang paling modern menggunakan sistem kendali gerak yang digunakan olehanimator untuk memanipulasi pembuatan sebuah objek, dan kemudian memindahkan obyek telahyang melalui serangkaian pose. Metode ini menghasilkan gerakan yang akan menghasilkan gambargerakan akhir. Animasi gerak kontrol pertama dilakukan dengan sistem scripting seperti ASAS(Aktor Script Sistem Animasi). Dalam skenario ini, animator adalah seorang programmer komputeryang menulis kode dalam bahasa komputer untuk menghasilkan sebuah objek dan memberikangerakan obyek itu.

Page 10: A n i m a s i

3. CGI COMPOSITING

Animasi komputer juga digunakan teknik yang lebih tua dari film animasi. Sejakadanya bioskop, unsur-unsur animasi telah ditambahkan kedalam gambarkemudian difoto. Unsur-unsur lain, seperti model atau latar belakang dicat, jugadigunakan dan dipasangkan dengan rekaman live-action. Sistem Ini melibatkanproses optik panjang di mana berbagai elemen yang kembali difoto beberapa kaliagar dapat composited bersama menjadi satu gambar.

4. MOTION CAPTURE

Motion capture adalah jenis animasi komputer yang telah memperoleh banyakpeminat dalam beberapa tahun terakhir. Motion capture ini bergantung padasensor kecil yang ditempatkan pada karakter di berbagai titik di sekitar tubuhmereka. Para aktor melakukan dan gerakan mereka ditangkap oleh kamera yangdapat menemukan sensor dan melacak gerakan mereka. Gerakan ini kemudiandapat ditransfer ke komputer-tokoh yang dirancang akan bergerak dengan carayang persis sama seperti aktor lakukan.

Page 11: A n i m a s i

Dua belas prinsip dasar animasi ini ditemukan oleh animator Disney kawakanbernama Ollie Johnston dan Frank Thomas dan ditulis ke dalam bukuberjudul The Illusion of Life: Disney Animation di tahun 1981. Berikut 12 prinsipanimasi :

1. PRINSIP SQUASH AND STRETCH

Prinsip yang akan memberikan kesan atau penambahanefek yang lentur/flexible pada objek atau gambar, yangseakan-akan bias membesar-mengecil, memuai-menyusutsehingga akan memberikan efek gerak yang lebihhidup. Penerapan pada efek yang hidup akan tampak efekdinamis pada gerakan/efek tertent, seperti cntoh : manusia,binatang dan sebaliknya jika penerapan pada benda matiakan menampakkan seperti benda hidup, contohnya :meja, kursi, botol dan lain-lain.

Page 12: A n i m a s i

2. PRINSIP ANTICIPATION

Prinsip yang dianggap sebagai persiapan atau awalangerak/ancang-ancang. Contohnya : seseorang yang dudukdan akan berdiri maka dia akan menundukan badan sampaibenar-benar berdiri.

3. STAGING

Staging adalah tahap pengaturan suatu set adegan, posisikamera atau pose suatu karakter sehingga adegan tersebutmenjadi mudah di mengerti oleh penonton. Staging yangbaik akan dapat dengan jelas mengkomunikasikan padapenonton mengenai cerita yang ingin disampaikan dariadegan tertentu.

Page 13: A n i m a s i

4. STRAIGHT AHEAD ACTION & POSE TO POSE

Straight ahead action merupakan pendekatan menciptakan gerakansecara berkesinambungan mulai dari awal tanpa banyak perencanaanakan menjadi seperti apa akhir gerakannya nanti. Gerakan – gerakanyang diciptakan bisa merupakan ide yang spontan serta kreatif danmuncul seiring dengan proses pembuatan gerakan yang dilakukansecara berkesinambungan.

Pose to Pose dilakukan dengan menentukan terlebih dahulu poseseperti apa yang akan dimiliki oleh karakter yang akan dianimasikanpada suatu adegan. Setelah menentukan pose-pose yang akandigunakan, baru dilakukan penghubungan gerakan antar pose yangada. Metode ini menawarkan perencanaan dan kejelasan dalammelakukan proses animasi, sedangkan pada straight ahead actionterdapat spontanitas & kemungkinan ide yang segar keluar dari prosesanimasi tersebut.

Page 14: A n i m a s i

5. FOLLOW THROUGH & OVERLAPPING ACTION

Follow through & Overlapping action merupakan gerakan susulan pada si karakter atau bendayang terjadi setelah berhentinya karakter atau benda tersebut. Contohnya seperti gerakanpendulum dibawah ini. Pendulum bergerak dari kiri ke kanan dan kemudian setelah pendulumtersebut berhenti, ayunan ekor pendulum tersebut masih tetap mengayun sampai akhirnya benar-benar berhenti. Contoh lainnya ialah sewaktu kita berhenti berjalan dan tangan kita berhentimengayun, biasanya akan ada gerakan berlebih sedikit sebelum tangan kita benar-benar berhenti.

Page 15: A n i m a s i

6. SLOW IN & SLOW OUT

Slow in dan slow out merupakan gerakan perlambatan yang terjadipada awal dan akhir suatu animasi. Gerakan perlambatan inimemberikan variasi pada suatu gerakan animasi ketimbang tidakada perlambatan sama sekali. Animasi yang tidak mempunyaiperlambatan di awal dan akhir animasinya akan terkesan sangatkaku .

7. ARCS

Arcs merupakan kurva melingkar yang terdapat pada suatu gerakanketimbang hanya dengan memakai gerakan lurus saja. Arc memungkinkangerakan animasi kita terlihat lebih natural ketimbang bila kita tidakmenggunakan arc karena pada dasarnya gerakan yang terjadi di dunianyata sehari-hari kita sangat jarang terjadi pada satu garis lurus.

Page 16: A n i m a s i

8. SECONDARY ACTION

Secondary action merupakan gerakan tambahan yang terjadi untukmelengkapi gerakan utama yang ada. Gerakan secondary action hanyabersifat melengkapi dan tidak mengambil alih performa dari gerakanutama. Sebagai contoh : Gerakan tangan kiri kebawah setelah pose utamamemegang kepala seperti yang terdapat pada karakter di bawah ini.Secondary action bila digunakan dengan tepat, akan dapat menambahkedalaman pada karakteristik karakter kita.

9. TIMING

Timing ditentukan dari jumlah frame in between yang ada di antaragerakan suatu benda atau karakter. Semakin cepat sedikit jumlahframe maka gerakan menjadi semakin cepat, sebaliknya semakinbanyak jumlah frame yang ada maka gerakan menjadi lebih lambat.Gerakan dengan timing yang cepat dan lambat masing-masing akanmemberikan cerita yang berbeda.

Page 17: A n i m a s i

10. EXAGGERATION

Exaggeration merupakan gerakan atau ekspresi yangdilebihkan dari yang biasanya untuk mendapatkan kesananimasi yang lebih meyakinkan. Seperti pada contoh gambardibawah ini, dimana karakter sebelah kanan mempunyaigerakan memukul yang di lebihkan sehingga lebih terlihatmeyakinkan daripada karakter di sebelah kiri.

11. SOLID DRAWING

Pada animasi tradisional, Solid drawing berarti gambar yangmempunyai kedalaman perspektif. Contoh pada gambar dibawah ini, gambar sebelah kanan bisa dikatakan lebihmempunyai kedalaman perspektif karena posisi mata sertamulut yang mengikuti bentuk bundar dari kepaladibandingkan bila tidak mempunyai perspektif seperti padagambar di sebelah kanan.

Page 18: A n i m a s i

10. APPEAL

Appeal merupakan penampakan dari sebuah karakter yang terlihatmempunyai karisma tersendiri dan menarik untuk dilihat. Untukmemperkuat appeal dari suatu karakter, ada 3 hal yang perludiperhatikan yaitu :

Shape yang bervariasi : Makin bervariasi bentuk dari karakter tersebutmaka makin menarik untuk dilihat. Setiap design karakter yang baikmempunyai shape yang jelas.

Bermain dengan Proporsi : Kita bisa bermain dengan proporsi suatukarakter untuk membuat appeal dari karakter tersebut menjadi lebihmenarik.

Tetap sederhana ( Simple ) : Design karakter yang terlalu banyakinformasi dan detail tidak akan mempunyai appeal yang kuat sertamudah diingat bila dibandingkan dengan design karakter yangsederhana dan lebih mudah diingat.